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P.O.O.

(Programmation
Orientée Objet)

CHOUITI Sidi Mohammed

Cours pour L2 en Informatique


Département d’Informatique
Université de Tlemcen
2018-2019
Plan du cours

1. Introduction à la Programmation Orientée Objet


2. Classes et Objets
3. Héritage, polymorphisme et Abstraction
4. Interface, implémentation et Paquetage
5. Classes Courantes en Java
6. Gestion des Exceptions
7. Interfaces graphiques

UABB-Tlemcen – Départ d’Informatique 2


La notion d’objet

Un objet est une abstraction d’un élément du monde réel. Il possède un


ensemble d'attributs caractérisent l'état d'un objet, et d'un ensemble
d'opérations (les méthodes) qui permettent d'agir sur le comportement de
l'objet.

Un objet est l'instance d'une classe, et une classe, est un type de données
abstrait, caractérisé par des propriétés (ses attributs et ses méthodes)
communes à des objets, qui permet de créer ces objets possédant ces
propriétés.

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La notion de classe

Classe = attributs + opérations

Objet = état (attributs) + comportement (méthodes)

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Classes et objets

Classe – Objet - Constructeur

Cercle monCercle=new Cercle();

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Classes et objets

Définition d’une classe en java

class NomClasse {

// définition des Attributs

// définition des Méthodes

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Classes et objets

Les attributs de classe


Fichier "Cercle.java"

class Cercle {
Point2D centre;
double rayon;
}
Fichier « Point2D.java"

class Point2D {
double x,y;
}

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Classes et objets

Les méthodes
Fichier "Cercle.java"

class Cercle {
Point2D centre;
double rayon;

void deplacer (Vecteur2D vecteur) {


centre.x += vecteur.x;
centre.y += vecteur.y;
}
}

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Classes et objets

Les méthodes
Fichier "Cercle.java"
class Cercle {
Point2D centre;
double rayon;

void deplacer (Vecteur2D vecteur) {


centre.x += vecteur.x;
centre.y += vecteur.y;
}
}
Fichier "Vecteur2D.java"

class Vecteur2D {
double x,y;
}

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Classes et objets

La surcharge de méthodes
Fichier "Cercle.java"
class Cercle {
Point2D centre;
double rayon;

void deplacer (Vecteur2D vecteur) {


centre.x += vecteur.x;
centre.y += vecteur.y;
}
void deplacer (double x, double y) {
centre.x += x;
centre.y += y;
}
}

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Classes et objets

Les méthodes
Fichier « Point2D.java"
class Point2D {

double x,y;

void afficher(){
System.out.print("[" + x + ", " + y + "]");
}

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Classes et objets

Appel de méthodes
Fichier "Cercle.java"
class Cercle {
Point2D centre; double rayon;
void deplacer (Vecteur2D vecteur) { centre.x += vecteur.x; centre.y += vecteur.y; }
void deplacer (double x, double y) { centre.x += x; centre.y += y; }

void deplacerH(double x) { centre.x += x; }


void deplacerV(double y) { centre.y += y; }
void afficher(){
System.out.print("Objet Cercle :\n\tcentre : ");
centre.afficher();
System.out.println("\n\trayon : " + rayon);
}
}

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Instanciation d’objets

On instancie un objet en appliquant l'opérateur new sur


un constructeur de classe.

Classe – Objet - Constructeur

Cercle monCercle = new Cercle();

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Classes et objets

Les constructeurs
Fichier "Cercle.java"
class Cercle {
Point2D centre; double rayon;
Cercle(){
centre=new Point2D(); rayon=1;
}
Cercle(Point2D c,double r){
centre=c; rayon=r;
}
void deplacer (Vecteur2D vecteur) { centre.x += vecteur.x; centre.y += vecteur.y; }
void deplacer (double x, double y) { centre.x += x; centre.y += y; }
void deplacerH(double x) { centre.x += x; }
void deplacerV(double y) { centre.y += y; }

void afficher(){ System.out.print("Objet Cercle :\n\tcentre : "); centre.afficher();


System.out.println("\n\trayon : " + rayon); }
}

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Classes et objets

Les constructeurs
Fichier « Point2D.java"
class Point2D {
double x,y;

Point2D(){
x=y=0;
}

Point2D(double i, double j){


x=i; y=j;
}
void afficher(){ System.out.print("[" + x + ", " + y + "]"); }

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Classes et objets

Les constructeurs
Fichier « Vecterus2D.java"
class Vecteur2D {
double x,y;

Vecteur2D(){
x=y=0;
}
Vecteur2D(double i, double j){
x=i; y=j;
}
}

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Classes et objets

Classe principale
Fichier « Demarrer.java"
class Demarrer {

public static void main(String args[]){

Cercle c1=new Cercle();


Point2D c=new Point2D(5,4);
Cercle c2=new Cercle(c,3);

c1.afficher();
c2.afficher();
}
}

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Quelques règles sur les constructeurs

•Si aucun constructeur n'est spécifié, dans la définition de la


classe, un constructeur par défaut vous est obligatoirement
fourni, celui-ci n'admettant aucun paramètre.

•Si vous en définissez au moins un, le constructeur par défaut


(qui n'admet pas de paramètres) n'est plus fourni. Si vous en
avez l'utilité il vous faudra alors le définir explicitement.

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Destructeur

class Point2D {
//…
public void finalize() {
System.out.println(" Objet Point2D détruit");
}
}
Le ramasse-miettes
Le ramasse-miettes (ou GC [Garbage Collector]) se charge de
repérer les objets inutiles et de libérer leurs espaces mémoires
Il fonctionne en permanence dans un thread de faible priorité.

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Méthodes et attributs statiques

Toute propriété (attribut ou méthode) statique existe indépendamment


de toute instanciation d'objet.

class Demarrer {

static int a = 3;

static public void main(String args[]){


a += 5;
System.out.println("a^2 = " + carre(a));
}

int carre(int v){ return v*v; }


}

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Méthodes et attributs statiques

class Demarrer {
static int a = 6;

static public void main(String args[]){


Demarrer d1=new Demarrer(), d2=new Demarrer();
d1.a++; d2.a++;
System.out.println("a = " + Demarrer.a);
}
}

>java Demarrer
8
>

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Méthodes et attributs statiques

Les propriétés statiques d'une classe sont partagées par toutes les
instances de cette classe.

•Si une méthode est statique, et si elle doit utiliser des attributs ou des
méthodes de sa classe, il faut alors que ces propriétés soient elles aussi
déclarées static.

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Cours, TD et TP en POO
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https://gl2site.wordpress.com

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