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LIVRE DE REGLES

Érudit
Chapitre 1 : présentation .................... 6
Explorateur stellaire
Pour commencer ....................................................... 6 Hors-la-loi
Exemple de jeu ......................................................... 10 Icône
Mercenaire
Pilote de chasse
Prêtre
Chapitre 2 : création de
Xéno-chercheur
personnages ...........................................12

Les étapes pour créer un personnage .......... 14


Chapitre 3 : races ................................ 38
Étape 1 : créer un concept de personnage
Étape 2 : choisissez une race Races.......................................................................... 40
Étape 3 : choisissez un thème
Langages
Étape 4 : choisissez une classe
Étape 5 : finalisez les valeurs de caractéristique Table 3-1 : caractéristiques générales de chaque race 41
Étape 6 : appliquez votre classe
Caractéristiques générales
Étape 7 : assignez les rangs de compétences et choisissez vos dons
Informations sur les races
Étape 8 : achetez votre équipement
Étape 9 : complétez les derniers détails Androïdes.................................................................. 42
Humains..................................................................... 44
Les valeurs de caractéristique ......................... 18
Kasathas .................................................................. 46
L'achat des caractéristiques
Lashuntas ................................................................ 48
Table 2-1 : valeurs et modificateurs de caractéristique 19 Shirrens ...................................................................... 50
Table 2-2 : points de caractéristiques des races et des thèmes 19
Vesks .......................................................................... 52
Table 2-3 : valeurs de caractéristiques essentielles des classes 19
Ysokis ........................................................................ 54
Méthode optionnelle : la détermination rapide des caractéristiques
Méthode optionnelle : la détermination aléatoire des caractéristiques
Description des caractéristiques Chapitre 4 : classes ............................ 56
Modificateurs de caractéristique et tests de caractéristique
Progression en niveaux et valeurs de caractéristique Classes ....................................................................... 58

Description des classes


Santé et persévérance ........................................ 22
Aptitudes de classe
Points de vie et points d'endurance Tableau des classes
Points de persévérance Orientation de classe

Alignement ............................................................... 24 Agent ........................................................................... 60


Le bien contre le mal Table 4-1 : agent 61
La loi contre le chaos
Avantage de l'agent (EXT) Niveau 1
Les neuf alignements
Spécialisation Niveau 1
Comment utiliser les alignements
Feinte offensive (EXT) Niveau 1
Progression des personnages .......................... 26 Esquive totale (EXT) Niveau 2
Exploit d'agent Niveau 2
Étape 1 : appliquez les éventuelles améliorations de caractéristique
Déplacement rapide (EXT) Niveau 3
Étape 2 : ajoutez les nouvelles attitudes de classe
Spécialisation martiale (EXT) Niveau 3
Étape 3 : ajoutez les nouveaux dons ou les avantages du thème
Séquelle handicapante (EXT) Niveau 4
Étape 4 : allouer les rangs de compétence
Agilité surhumaine (EXT) Niveau 7
Table 2-4 : la progression des personnages 26 Triple attaque (EXT) Niveau 8
Le multiclassage Quadruple attaque (EXT) Niveau 13
Le recyclage Double handicap (EXT) Niveau 17
Agent suprême (EXT) Niveau 20
Les thèmes de personnages ............................. 28
Émissaire ................................................................... 68
Chasseur de primes
Table 4-1 : émissaire 69 Technique du style de combat principal Niveau 1
Don de combat Niveau 2
Improvisation de l'émissaire Niveau 1
Optimisation d'équipement Niveau 3
Maitrise (EXT) Niveau 1
Spécialisation martiale (EXT) Niveau 3
Maitrise de compétence (EXT) Niveau 1
Style de combat secondaire Niveau 9
Savoir-faire maitrisé Niveau 3
Technique du style de combat secondaire Niveau 9
Spécialisation martiale (EXT) Niveau 3
Assaut du soldat (EXT) Niveau 11
Maitrise totale (EXT) Niveau 20
Attaque fatale (EXT) Niveau 20
Mécano ....................................................................... 76
Technomancien ...................................................... 118
Table 4-3 : mécano 77
Table 4-5 : technomancien 119
Intelligence artificielle (EXT) Niveau 1
Sorts
Interface personnalisée (EXT) Niveau 1
Cache de sorts (SUR) Niveau 1
Intrusion (EXT) Niveau 1
Altération magique Niveau 2
Astuce de mécano Niveau 2
Magie renforcée Niveau 3
Spécialisation martiale (EXT) Niveau 3
Savoir-faire technologique (EXT) Niveau 3
Surcharge (EXT) Niveau 3
Spécialisation martiale (EXT) Niveau 3
Piratage à distance (EXT) Niveau 5
Cache amplifiée (SUR) Niveau 6
Interface spécialisée (EXT) Niveau 7
Persévérance harmonisée (EXT) Niveau 19
Prodige (EXT) Niveau 7
Fusion de sorts (EXT) Niveau 20
Forçage (EXT) Niveau 9
Table 4-6 : sorts de technomancien supplémentaires 120
Assaut coordonné (EXT) Niveau 11
Table 4-7 : sorts de technomancien connus 120
Interface évoluée (EXT) Niveau 13
Réseau de contrôle (EXT) Niveau 17
Archétypes ............................................................. 126
Fantôme dans la machine (EXT) Niveau 19
Interface supérieure (EXT) Niveau 19
Maitre technicien (EXT) Niveau 20
Chapitre 5 : compétences .............. 130
Table 4-4 : caractéristiques de base des drones 84
Compétences ......................................................... 132
Mystique .................................................................... 90
Acquérir des compétences
Table 4-5 : mystique 91
Les tests de compétence
Sorts Identifier des créatures
Connexion Niveau 1 Se rappeler quelque chose
Compétences et combat de vaisseaux spatiaux
Table 4-6 : sorts de mystique supplémentaires 92
Table 4-7 : sorts de mystique connus 92
Descriptions des compétences
Acrobaties (DEX ; malus d'armure aux tests)
Contact guérisseur (SUR) Niveau 1 Athlétisme (FOR ; malus d'armure aux tests)
Compétence focalisée (SUR) Niveau 2 Bluff (CHA)
Lien mental (MAG) Niveau 2 Culture (INT ; formation nécessaire)
Spécialisation martiale (EXT) Niveau 3 Déguisement (CHA)
Lien télépathique (MAG) Niveau 11 Diplomatie (CHA)
Transcendance (MAG) Niveau 19 Discrétion (DEX ; malus d'armures au test)
Illumination (SUR) Niveau 20 Escamotage (DEX ; malus d'armure au test ; formation nécessaire)
Informatique (INT ; formation nécessaire)
Solarien .................................................................... 100
Ingénierie (INT ; formation nécessaire)
Table 4-8 : solarien 101 Intimidation (CHA)
Médecine (INT ; formation nécessaire)
Adepte compétent Niveau 1
Mysticisme (SAG ; formation nécessaire)
Manifestation solaire (SUR) Niveau 1
Perception (SAG)
Mode stellaire (SUR) Niveau 1
Pilotage (DEX)
Révélation stellaire Niveau 1
Profession (CHA, INT ou SAG ; formation nécessaire)
Influence sidérale (SUR) Niveau 3
Psychologie (SAG)
Spécialisation martiale (EXT) Niveau 3
Sciences de la vie (INT ; formation nécessaire)
Attaques foudroyantes (EXT) Niveau 7
Sciences physiques (INT ; formation nécessaire)
Révélations ultimes Niveau 9
Survie (SAG)
Assaut du solarien (EXT) Niveau 13
Parangon stellaire (SUR) Niveau 20

Soldat ......................................................................... 110 Chapitre 6 : dons ................................ 150


Table 4-9 : soldat 111
Les conditions
Style de combat principal Niveau 1 Les dons de combat
Descriptions des dons Table 7-18 : champs de force 206
Table 6-1 : les dons 152
Augmentations ..................................................... 208
Dons ........................................................................... 152 Organisme
Implantation
Retirer des augmentations
Chapitre 7 : équipement .................. 164 Activation
Implants cybernétiques
Équipement ............................................................. 166
Table 7-19 : implants cybernétiques 209
La monnaie
La capacité de transport Les implants biotechs
Le niveau d'un objet Table 7-20 : biotechs 211
La magie et la technologie
Améliorations personnelles
Armes ........................................................................ 168 Table 7-21 : améliorations personnelles 212
Tenir et utiliser des armes
Ordinateurs ............................................................. 213
Munitions
Les armes improvisées Notions de base
Attaques et classe d'armure Table 7-22 : échelon d'un ordinateur 214
Dégâts des armes Table 7-23 : prix des modules, des améliorations et des contre-mesures 215
Types d'armes
Les tables des armes Modules
Table 7-24 : modules de sécurité 216
Table 7-1 : armes de corps à corps simples 171
Table 7-2 : armes de corps à corps évoluées 171
Contre-mesures
Table 7-3 : armes légères 173
Table 7-4 : armes longues 176 Table 7-25 : réseaux de surtension 217
Table 7-5 : armes lourdes 177
Table 7-6 : armes de précision 178 Équipements technologiques .......................... 218
Table 7-7 : grenades 178
Descriptions des équipements technologiques
Table 7-8 : armes spéciales 179
Table 7-9 : munitions 179 Table 7-26 : équipements technologiques 219
Table 7-10 : cristaux de combat solariens 179
Objets magiques .................................................. 222
Les propriétés spéciales des armes
Charges
Les effets des coups critiques
Table 7-27 : objets magiques 222
Table 7-11 : blessures 183
Descriptions des objets magiques
Descriptions des armes
Matériaux spéciaux Table 7-28 : anneaux de résistance 223
Table 7-29 : diadème de translocation 224
Table 7-12 : matériaux spéciaux 191
Sérums
Les fusions d'arme
Table 7-30 : sérums de soins 225
Table 7-13 : prix des fusions d'arme 192

Descriptions des fusions d'arme Objets hybrides .................................................... 226


Table 7-31 : objets hybrides 226
Armures .................................................................... 196
Descriptions des objets hybrides
Les tables des armures
Porter une armure Véhicules ................................................................ 228
Taille des armures
Exemples de véhicules
Protections environnementales
Table 7-32 : dégâts et taille des véhicules 229
Table 7-14 : armures légères 197
Table 7-15 : armures lourdes 197
Autres achats ....................................................... 230
Descriptions des armures Équipements personnels
Armures assistées
Table 7-33 : équipements personnels 231
Descriptions des armures assistées
Table 7-16 : armures assistées 204 Drogues, médicaments et poisons
Table 7-34 : drogues, médicaments et poisons 232
Les améliorations d'armure
Table 7-17 : améliorations d'armure 205 Marchandises
Table 7-35 : marchandises 233
Descriptions des améliorations d'armure
Nourritures et boissons Fuite et poursuite
Table 7-36 : nourritures et boissons 233 Les autres types de déplacements

Services Sens .......................................................................... 260

Table 7-37 : logements 235 Les sens précis


Table 7-38 : services professionnels 235 Les sens imprécis
Table 7-39 : stations de rechargement 235 Les mécanismes de perception particulière
Table 7-40 : transports 235 Les quatre états de conscience
Fabriquer des équipements et des objets magiques Gérer les créatures invisibles
Vision et lumière

Pouvoirs spéciaux ............................................... 262


Chapitre 8 : règles tactiques ....... 236 Les pouvoirs extraordinaires, magiques ou surnaturels
Règles tactiques ................................................. 238 Réutiliser les pouvoirs et les sorts dont l'utilisation quotidienne est
limitée
Comment se déroule un combat Descriptions des pouvoirs
Bases du combat................................................. 240
Bonus et malus .................................................... 266
Qui puis-je attaquer ? Les bonus
Le jet d'attaque Les malus
La classe d'armure (CA)
Les dégâts Définir les effets................................................. 268
Les points d'endurance et les points de vie
La zone
Les jets de sauvegarde
Descripteurs
Les tests de caractéristique
La durée
Les autres termes de règle
La ligne d'effet
Actions en combat.............................................. 244 La ligne de vue
La portée
Les types d'actions La cible
Les actions simples Les effets des sorts et des pouvoirs sur les véhicules de grande taille
Les actions de mouvement
Les actions rapides États ........................................................................ 273
Les actions complexes
Descriptions des états
Les réactions
Autres actions Règles tactiques des véhicules .................... 278

Blessures et mort ............................................... 250 L'avant des véhicules


Piloter un véhicule
Subir des dégâts
Les véhicules incontrôlés
Agonisant
Le contrôle automatique
Mort
Le pilotage automatique
Se stabiliser
Attaquer à bord d'un véhicule
Subir des dégâts en étant agonisant ou stabilisé
S'enfuir à bord d'un véhicule
Se soigner
Les points de vie temporaires Poursuites entre véhicules ............................. 282
Les dégâts non létaux
Le positionnement relatif
Les affaiblissements temporaires, les malus, les diminutions
Les phases d'une poursuite entre véhicules
permanentes de caractéristiques et les niveaux négatifs
Les environnements des poursuites
Modificateurs de combat ................................. 253 L'expérience pour les poursuites de véhicules
Exemple de poursuite de véhicules
Le camouflage
Les abris
La prise en tenaille
A terre Chapitre 9 : vaisseaux spatiaux . 288

Déplacements et position ............................... 255 Voyage spatial ...................................................... 290

La taille et l'espace occupé Navigation et astrogation conventionnelles


L'allonge et les cases menacées La navigation Drift
La vitesse de déplacement
Construire des vaisseaux ................................ 292
Les différentes échelles de déplacement
Le déplacement tactique Comprendre les vaisseaux spatiaux
Le déplacement sur courte distance Échelle des dégâts
Le déplacement sur longue distance Construire un vaisseau spatial
Échelle des vaisseaux Environnement ..................................................... 394
Table 9–1 : caractéristiques de base des vaisseaux 294 L'espace
L'armature de base Les corps astronomiques
Allocation d'énergie Les atmosphères
Les propulseurs Les biomes
Le réacteur Le climat
Autres systèmes Table 11-6 : effets du vent 400
Les armes en batterie
Les règles environnementales
Table 9–2 : armes des vaisseaux spatiaux 302
Table 11-7 : dégâts des chutes d'objets 401
Armes Table 11-8 : niveaux de radiation 404
Modifier et améliorer des vaisseaux
Les communautés
Exemples de vaisseaux spatiaux
Les structures
Vaisseaux éoxiens .............................................. 306 Table 11-9 : murs 408
Vaisseaux kasathiens ....................................... 308 Table 11-10 : les portes 408
Table 11-11 : solidité et points de vie des matériaux 408
Vaisseaux des mondes du pacte ................... 310
Vaisseaux shirrens .............................................. 312 Les matériaux
Vaisseaux du veskarium ................................... 314 Briser les objets
Combats spatiaux ................................................ 316 Table 11-12 : taille et classe d'armure des objets 409
Les rôles Table 11-13 : le DD pour briser un objet 409

Les équipages restreint ou important


Pièges ....................................................................... 410
Préparation d'un combat spatial
Commencer un combat spatial Détecter un piège
Énergie insuffisante Déclencher un piège
Les rondes et les phases Désactiver un piège
Les déplacements Gagner de l'expérience
Attaquer Les éléments d'un piège
Les dégâts Créer un piège
Autres actions en combat spatial Quelques exemples de pièges
Les actions de l'équipage Table 11-14 : statistiques des pièges 412
Téléportation entre vaisseaux
Concevoir des rencontres avec les vaisseaux Afflictions ............................................................... 414
Comment lire un profil ? ................................... 420

Chapitre 10 : magie et sorts ......... 328


Chapitre 12 : univers ........................ 422
Magie ........................................................................ 330
Sorts de mystique .............................................. 336 Univers ....................................................................424
Sorts de technomancien .................................. 338 Chronologie des mondes du pacte ............... 426
Description des sorts ....................................... 340 Les Mondes du Pacte ........................................ 428

Le Soleil
Aballon
Chapitre 11 : mener le jeu ............... 386 Castrovel
Station Absalom
Aventures et campagnes ................................. 388 Akiton
Concevoir une aventure Verces
Les profils Idari
La conception des rencontres La Diaspora
Le gain d'expérience Éox
Triaxus
Table 11-1 : difficulté des rencontres 390
Table 11-2 : équivalences de FP 390 Liavara
Table 11-3 : récompenses en XP 390 Bréthéda
Apostae
Le gain de richesse Aucturn
Table 11-4 : richesse obtenue lors d'une rencontre 391
Table 11-5 : richesse des personnages par niveau 391 Au delà des Mondes du Pacte ........................ 462

Amas de Tabori
Avant de commencer
Arquand
Diriger la partie
Daégox 4
Daimalko Talavet
Embroi Triune
Empire Stellaire Azlant Urgathoa
Jédarat Weydan
Lothun Yaraésa
Orikolaï Zon-Kuthon
Orry
Préluria Autres divinités ................................................... 493
Shadari Les dieux extérieurs
Le Suaire Déchiré
Le Veskarium Menaces ..................................................................494

Les menaces mineures


Le grand au-delà.................................................. 470
Consortium de l'Aspis
La sphère intérieure Le Culte du Dévoreur
Le plan astral L'empire Stellaire Azlant
La sphère extérieure L'Essaim
Interagir avec le grand au-delà Les Invisibles
Le Sombre Domaine
Factions et organisations ............................... 472

Quelques autres factions


Abradacorp
Chapitre 13 : l'héritage Pathfinder498
Les Capitaines Libres
Les Chevaliers de Golarion Conversion de Pathfinder ................................ 498
Les Chevaliers Infernaux
Conversion générale
Les Évolués
Conversion des monstres
Front de Libération Des Androïdes
La conversion des personnages
Les Intendants
La Société des Explorateurs D'étoiles Demi-elfes .............................................................. 506
Les Xéno-Protecteurs Demi-orques .......................................................... 507
Elfes ......................................................................... 508
Fois et religions ................................................... 482
Gnomes .................................................................... 509
Les philosophies
Halfelins ................................................................... 510
Abadar
Nains........................................................................... 511
Besmara
Damoritosh
Desna
Le Dévoreur Glossaire ............................................... 512
Éloritu Inspiration ............................................ 516
Hylax
Ibra Index ....................................................... 518
Iomédae Feuille de personnage ..................... 522
Lao Shu Po
Feuille de vaisseau........................... 524
Nyarlathotep
Oras
Pharasma
Sarenrae

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