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Nom 

: OXOMOCO
Type : Vaisseau Explorateur Trans-Porte
Propriétaire : Spire, société à 50% ShinZ’Oleary, 25% Gwoza l’Aurige, 25% Shawi la Baillie.
Immatriculation : Port Lexus, Licence Trans-Porte impériale, OXOMOCO_1KFS_948
Classe : VI (Atterrissage planétaire déconseillé vu sa taille)
Etiquettes : +Lourd, +Armé, +Energie, +Spacieux, +Volant

Maintenance Tardive : Tant cette option est active, tous les jets impliquant le Vaisseau et ses systèmes souffrent d’un Malus.
Avaries
1-3. Dégâts Superficiels : Des traces de Carbone, des plaques de blindage fondues ou des rayures sur la coque. Les
Dégâts Superficiels enlaidissent votre vaisseau, mais ils ne vous imposent pas de pénalité.
4. Coup au But : De la fumée et des étincelles jaillissent de vos consoles qui clignotent, des alarmes retentissent, les
éclairages faiblissent et tout le pont tremble sous vos pieds. Tous les jets utilisant un Système de Vaisseau souffrent
d’un Malus. Avec 2D6+Discipline, vous pouvez tenter de restaurez les systèmes à leur état optimal, en annulant le
Désavantage imposé par le Coup au But.
5. Brèche dans la Coque : La coque de votre vaisseau vient d’être perforée. L’atmosphère à bord est aspirée dans le
vide spatial certaines sections sont dépressurisées, le MS vous précisera lesquelles. Avec 2D6+Discipline, vous pouvez
tenter de restaurez l’atmosphère des sections dépressurisées, mais votre Support Vital est maintenant dangereusement
bas, tous les jets basés sur un effort physique tentés à bord souffrent d’un Désavantage.
6. À la Dérive : Tous les systèmes sont désactivés. Votre vaisseau a perdu toute son énergie. Vous n’avez plus de senseurs, d’armes, de
boucliers, d’éclairage et de gravité artificielle. Vous êtes à la dérive dans le vide, des proies faciles pour vos ennemis, à la merci des dangers de
l’espace. Si vous étiez en vol dans l’atmosphère ou l’orbite d’une planète, préparez-vous à vous écraser au sol comme une brique. Avec
2D6+Discipline, vous pouvez tenter de rétablir tant bien que mal le courant à bord pour réussir à rejoindre vaille que vaille un spatioport.
7 : Vaisseau Détruit : Selon le MC, vous finissez par vous écraser sur une planète vaguement habitable ou par déclencher une balise de détresse,
qui vous laisse dans l’attente des secours ou de votre capture.

Sections & Modules : Votre vaisseau débute ces sections et Modules de départ. Vous pourrez l’améliorer en cours de partie.
1) Passerelle de Commandement :
- Responsable le Capitaine : Il coordonne les différents officiers du vaisseau avec l’aide de son second. C’est lui le décideur
final qui commande à l’équipage la marche à suivre. Peut faire ouvrir le feu sur une cible. Peut savoir qui a accédé aux fichiers ou ressources du
vaisseau. Il remplit le journal de bord.
- Pilote : connait les principales routes spatiales bornées par les champs gravitationnels, pilote le vaisseau en mode infraluminque et supra
luminique (propulseurs Warkowski via les trous de vers – portes divines).
2) Quartier de l’Equipage :
- Une section de votre vaisseau est dédiée à l’hébergement et au divertissement de 25 à 35 membres d’équipage, chargés du
fonctionnement et de l’entretien de votre vaisseau.
- Responsable le capitaine en second : Représentant de l’armateur, en charge des relations commerciales et
diplomatiques, il est co-responsable avec l’Aumonier de la gestion et du bien-être des éventuels passagers civils embarqués. Il est
membre de la Liga Mercatoria. Il seconde le capitaine dans la direction du vaisseau et le remplace en son absence.
- L’Aumônier, membre de l’église Sancta Terra : En charge de la direction spirituelle du vaisseau, il est
co-responsable avec le représentant de l’Armateur de la gestion et du bien-être des éventuels passagers civils embarqués.
3) Salle des machines
- Propulseurs Warkowski pour le passage des portes de Byblos
- Orbiteurs InfraLumique pour la navigation spatiale classique
- Le mécanicien en chef dépend de l’Attaché Technoscientifique dont il est le subordonné.
4) Section Tactique
- ARMEMENT ENERGETIQUE : (dommage amélioré : + 1 : 3-Dégats, +Distance, + Energie, +Recharge)
- CANONS : (équipé pour le combat, prérequis pour armement énergétique)
- Responsable l’Officier Tactique : Commandant de l’équipe de marines : Il obéit au capitaine et à son second. Il est
responsable de la sécurité, de l’armement et de la prison. Peut mener des enquêtes internes. Peut faire ouvrir le feu sur une cible. Peut
savoir qui a accédé aux fichiers ou ressources du vaisseau.

5) Section Scientifique
- DRONES SONDES : Lorsque vous déployez les sondes de votre vaisseau, lancez 2D6+Discipline. Succès complet : 3
sondes trouvent chacune quelque chose d'intéressant. Succès partiel : 1 sonde trouve quelque chose. Le MC décrira brièvement ce que
les sondes trouvent. Ajoutez +1 pour comprendre ce qu'elles trouvent avec vos senseurs.
- SENSEURS DE FORMES DE VIE : Lorsque vous utilisez les senseurs de votre vaisseau pour scanner un
lieu, à la recherche d'informations sur les formes de vie qui s'y trouvent, lancez 2D6+Discipline. Succès complet : Choisissez trois
éléments d'information que le MJ vous donne dans la liste ci-dessous. Succès partiel : Choisissez-en deux : - leur nombre - leur espèce -
leurs armes et leur armement - la direction dans laquelle ils se déplacent.
- Laboratoire – Infirmerie
- Responsable l’Attaché Technoscientifique : supervise le déploiement des sondes et des senseurs,
s’occupe des communications, peut superviser des recherches scientifiques ou des expéditions, s’occupe aussi des réparations et des
mécanos de la salle des machines
- Le Médecin de bord : responsable des soins, peut déclarer « médicalement » inapte tout officier, même le capitaine. Peut
ajouter des addenda au journal de bord. Peut décider de quarantaine. En matières médicales, son verdict est sans appel.
6) Zone Cargo
- Les Soutes Cargo Standard sont conçues pour stocker de grosses quantités de marchandises. Votre cargaison sera visible pour tous
ceux qui scannent ou fouillent votre vaisseau. Vous pouvez placer des passagers dans une Soute Cargo Standard, mais ils n’y auront
aucun confort.
- Votre Soute à Véhicules débute avec deux Véhicules suivants, puis vous pourrez stocker tous les Véhicules dont vous ferez l’acquisition
dans cette soute:

- • Speeder : 1 Structure, +Maniable, +Rapide, -Fragile, -Exigu.

- • Transport de Passagers : 1 Structure, +Fiable, +Discret, +Spacieux, -Fragile.

- • Véhicule Militaire : 2 Structure, + Fiable +Blindé, +Équipé 1, -Difficile.


- • Pinasse à voiles solaires : 2 Structure, +Spacieux, +Spatial, -Lent.

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