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HAUTES TECHNOLOGIES ET DURS-À-CUIRE

u n j e u d e J e re my Ke lle r
Ça marche p lu s d e fa ir e d a n s le fe u t ré : cette foi s, tu v as pas
pouv oir t ’en so rt ir a v e c le s ma in s p ro p re s . T’ as du m atos i l l i ci te et
t u sais t ’en s e rv ir . C ’e s t l’h e u re d ’a lle r s e c o uer cette putai n de v i l l e
et de regarde r ce q u i t o mb e . Tu v a s e n c h ie r , c’ est sûr , m ai s qui sai t
combien d e g u e u le s t u v a s b ie n p o u v o ir casser en chem i n ?

TECHNOIR est u n je u d e rô le . V o u s y in ca rn e z des cour si er s m odi f i és à


grand cou p d e c y b e rn ét iq u e , d e s d ét e c t iv e s i m pi toyabl es et des
hack ers à-d e mi ju n kie s q u i e ss a ie n t d e s e sor ti r l es doi gts pour
surviv re dan s u n mo n d e s a n s e s p o ir . A v e c s es m écani ques si m pl es,
mais asse z so p h is t iq u é e s p o u r r é v e ille r des dési r s de pol ar s
hardboiled e t d e s c ie n ce -fic t io n c y b e r p u n k , TECH N OI R v ous l ai sse
embobiner, pira t e r , c o g n e r , t r a q u e r e t t ir e r sur v otr e pr ochai n dans
un f ut ur somb r e . Dé c o u v re z le s T r a n s miss io ns : des gui des ur bai ns
pleins à ra s -b o rd d e ma t é r ie l d e je u , ca pabl es d’ i nspi r er v os
avent ures h ig h -t e c h s – u n o u t il d o n t s e s e rvi r a l a m aî tr esse de j eu
pour crée r u n fa is ce a u c o mp le x e e t ca p t iv ant d’ i ntr i gues bi en
enchev êt rée s , q u i é v o lu e ra e t s ’ét e n d r a a u f ur et à m esur e que l es
p e rso n n a g e s s ’y c o n fr o n t e r ont.
« I'm a educated fool with money on my mind
Got my ten in my hand and a gleam in my eye»
— Coolio

Textes, conception : Jeremy Keller


Transmissions : Jeremy Keller (Los Angeles, Twin Cities),
Mark DiPasquale (Singapore, Hong Kong),
Ryan Macklin (Kilimanjaro)
Traduction et transmission Paris : Loris Gianadda
Illustrations et traductions supplémentaires : John Grümph
Corrections : Matthieu Chalaux
Copyright 2011 Jeremy Keller sauf pour la Transmission
Paris. Le logo Technoir est un trademark de Jeremy Keller.
Tous droits réservés. Publié avec la permission de Cellar
Games, LLC, Minneapolis, Minnesota, USA.
Le texte de la transmission sur Paris est CC-NC-SA-BY Loris Gianadda.

Technoir 1
[34.07.20.13.21.15.004] SPECS OS v4.033.975 initialisation
[34.07.20.13.21.15.056] Reconnaissance visuelle active
[34.07.20.13.21.15.132] Connexion au point réseau le plus proche
[34.07.20.13.21.15.412] Construction de l’avatar
[34.07.20.13.21.15.689] Initialisation de l’affichage des calques infos
[34.07.20.13.21.15.943] Connexion à votre compte bancaire
[34.07.20.13.21.15.968] Le solde de votre compte est de 0.00325 Kreds
[34.07.20.13.21.16.014] Négociation des protocoles de connexion dermique
[34.07.20.13.21.16.245] Affichage des surcouches informationnelles actif
[34.07.20.13.21.16.482] Bienvenue dans l’Interface
SOMMAIRE

EXPOSITION............................................................................................................ 5
INITIATION............................................................................................................. 9
GÉNÉRATION..........................................................................................................19
COMPOSITION...................................................................................................... 57
INCITATION.......................................................................................................... 75
CONFRONTATIONS................................................................................................95
RÉCUPÉRATION.....................................................................................................151
LA CONURB DES ANGES........................................................................................163
SINGAPORE SLING................................................................................................181
L’ANNEAU DU KILIMANDJARO...............................................................................199
HONG KONG RÉGION ADMINISTRATIVE SPÉCIALE.................................................... 217
MÉTROPLEX DES TWIN CITIES...............................................................................235
MÉGALOPOLE DU GRAND PARIS...........................................................................254
CHEAT CODES..................................................................................................... 270

Sommaire 3
EXPOSITION

DANS CE CHAPITRE
LA TECHNOLOGIE DU FUTUR
L’ENVIRONNEMENT EN ÉVOLUTION
OÙ VA LA SOCIÉTÉ ?

Exposition 5
TECHNOLOGIE
Les rues de la ville bourdonnent d’enseignes néons illusoires, ani-
mées, s’agitant à la lisière de la surface cradingue. L’Internet est devenu
bien trop gros pour les écrans, alors ils vous l’injectent directement dans
les prunelles. Vous le voyez partout. Il dégorge dans les rues. C’est le
dessin animé qu’un gamin porte sur lui en allant à l’école. C’est votre
assistant personnel de courses. On porte le matos qui le fait tourner :
dans les lunettes qui permettent de le voir, dans la puce cousue sur votre
jean, dans l’électronique de votre jambe artificielle. Tout ça, c’est relié
ensemble dans un réseau vivant, vrombissant, qui a recouvert le monde.
Ils l’appellent l’Interface. On l’appelle le Gros Bobard.

ENVIRONNEMENT
Sous tous ces graphismes chatoyants, la ville est plus dégueulasse que
jamais. La suie de la centrale à charbon se répand et encrasse tout. La
météo est plus imprévisible encore. Du vent, de la pluie, une sécheresse,
suivie d’un blizzard, puis d’un ouragan. L’Enfer enfle tout autour de nous
et on s’en branle. On brûlera tous ces carburants fossiles aussi longtemps
que ça paiera les bénéfices des guerres sponsorisées par les transnatio-
nales. Et on continuera jusqu’à ce que le smog nous étouffe.

SOCIÉTÉ
Les riches sont opulents. Les pauvres sont miséreux. Y’a pas grand-
chose entre les deux. Une proportion record de la ville est au chômage.
Quand les robots volent leur travail aux cols bleus et que des logiciels
prennent celui des cols blancs, que peut faire un simple bout de bidoche
avec ou sans cerveau ? Rejoindre une armée corporatiste et se faire balader
à l’autre bout du monde. Envoyer son salaire à la famille, qu’elle puisse
enfin s’acheter des merdes industrielles inutiles, ou le lâcher aux hordes
déchaînées des criminels.
Des criminels comme vous.

6 Technoir
INITIATION

DANS CE CHAPITRE
UNE INTRODUCTION AU JEU
LE MATÉRIEL NÉCESSAIRE POUR JOUER
LES TÂCHES DE LA MAÎTRESSE DE JEU
UN APERÇU DES CARACTÉRISTIQUES DÉFINISSANT CHAQUE PERSONNAGE
UN APERÇU DE LA MÉCANIQUE DE JEU
UNE INTRODUCTION AUX TRANSMISSIONS
TECHNIQUES DU GENRE HARDBOILED
INSPIRATIONS HAUTES TECHNOLOGIES

Initiation 9
LE DEAL
Des lames jaillissent de son bras synthétique. Un processeur overclocké est
interfacé sur son système nerveux. Chacun des deux dépote à sa manière
mais la plus dangereuse de ses armes, c’est qu’elle n’a plus peur d’avoir mal.
Comment tu crois qu’elle a eu son bras, déjà ? Elle a déjà perdu des plumes
à ce jeu et elle en sacrifiera d’autres. Pour l’honneur. Pour toucher la pro-
chaine paie. Pour se venger. Pour protéger quelqu’un qu’elle aime.
Ce jeu parle de personnages impitoyables grenouillant dans le milieu
criminel d’un futur proche. Ils possèdent de la technologie illégale et les
compétences pour s’en servir. Ils font jouer leurs contacts, exploitent
toutes les opportunités, montent les factions les unes contre les autres et
essaient toujours de garder une longueur d’avance.
Ce sont les histoires en demi-teinte des polars Hardboiled d’hier, pla-
cées dans les villes d’une SF dystopique de demain.

MATÉRIEL
Les joueuses auront besoin :
De dés. Beaucoup de dés standard, à six faces, de trois couleurs
différentes. Cinq de chaque couleur par joueuse devraient suffire.
Un exemplaire de la feuille de personnage pour chaque joueuse.
Deux exemplaires ou plus du Guide de la Joueuse. Un par joueuse
serait idéal.
Une Transmission de départ.
Une feuille de papier blanc pour créer la carte d’intrigue.
Des crayons, pour remplir les feuilles et prendre des notes.
Tout le matos à imprimer est disponible sur http://legrumph.org

10 Technoir
MENER
Ce livre est destiné à la maîtresse de jeu. Ce ne sont pas des infor-
mations confidentielles : n’importe quelle joueuse, si elle souhaite le lire,
est la bienvenue. Tenez juste compte du fait que, à partir de maintenant,
quand je dis « vous », je m’adresse à la maîtresse de jeu.
Les choses que vous devez garder à l’esprit :
Les autres joueuses à la table jouent des avatars imaginaires : leurs
personnages. Vous les aidez à raconter leurs histoires. Le jeu
marche mieux avec un joueur et trois à quatre joueurs. On peut
jouer avec plus, mais le rythme du jeu ralentit.
Vous mettez en scène un monde cruel et indifférent. Les genres
Hardboiled et Cyberpunk racontent souvent les histoires de per-
sonnages individualistes faisant face à des forces écrasantes – fa-
milles criminelles, gouvernements corrompus, mégacorporations.
Souvent, leur seul espoir est de pousser ces forces à s’entredétruire.
Alors que le monde est indifférent, les différents personnages que
vous incarnez – les antagonistes – se sentent concernés par
quelque chose. Même si ce n’est que eux-mêmes. Tout le monde a
un nom, tout le monde a (ou a eu) une famille et tout le monde a
une idée derrière la tête.
Vous devez faire souffrir les personnages, les faire morfler à chaque
fois que vous en avez l’occasion. Ils sont solides, ils encaisseront et ils
en ressortiront plus forts. Assurez-vous simplement qu’ils aient mal.
Vous jouez pour mettre les joueuses à l’épreuve, entraver les désirs
de leurs personnages et observer comment elles surmontent ces dé-
fis, comment l’histoire s’enrichit de leurs choix et de leurs actions.
CARACTÉRISTIQUES
Il y a plusieurs façons de décrire un personnage fictionnel. Je pourrais
tartiner des pages sur la couleur de ses yeux ou décrire la longueur de ses
jambes. Sauf qu’il y a des mots spécifiques et des nombres qu’on utilise
pour le décrire en termes de jeu. Ces éléments sont notés sur une feuille
de personnage ou définis dans les blocs de caractéristiques fourni avec les
Transmissions.
Les Verbes disent comment le personnage se débrouille sur cer-
taines actions. Il y a neuf verbes : Bouger, Contrôler, Détecter,
Frapper, Influencer, Pirater, Rôder, Soigner et Tirer. Ils
sont notés de 1 à 5.
Les Qualificatifs décrivent les qualités du personnage. Genre
s’il est fort, malin ou rapide. Les qualificatifs positifs aident ses
actions, quand les qualificatifs négatifs les gênent. Ils n’ont pas de
valeur. Soit le personnage possède un qualificatif, soit il ne l’a pas.
Les Objets sont le matos du personnage. Les gadgets high-techs.
Ce sont des choses du type flingues, motos et implants crâniens.
Chaque objet a une collection d’aspects qui décrivent les capacités
de l’objet. Ce sont des mots comme courte portée, turbo  ou
implant ophtalmique. Ces aspects aident les actions, tout comme
des qualificatifs positifs.
Les Formations sont des périodes d’apprentissage. La joueuse
les combine durant la création du personnage pour déterminer ses
verbes et lui offrir quelques qualificatifs. Certaines des formations
sont : docteur, investigateur ou soldat.
Les Contacts sont des gens que le personnage connaît dans cer-
taines villes. Ils peuvent accorder des faveurs ou fournir des infor-
mations. Les faveurs incluent : fourgue (vendre du matos volé
avec une remise), transport (fournir un moyen de transport) et
prêts (d’usurier).
Le chapitre suivant, Génération (page 19), décrit comment déter-
miner les caractéristiques d’un personnage et en dit plus sur ce qu’elles
signifient.

12 Technoir
LES DÉS
Les caracs disent ce dont un personnage est capable mais le résultat de
ses actions est déterminé en jetant des dés. Utilisez différentes couleurs
pour distinguer les trois types de dés. Je recommande certaines couleurs
mais utilisez ce que vous préférez ou avez à portée.
Les dés d’Action (blancs) représentent le talent naturel et les
compétences acquises. Lancez autant de dés d’Action que la valeur
du personnage pour le verbe utilisé.
Les dés de Renfort (noirs) représentent un effort supplémentaire.
Les joueuses comme la maîtresse de jeu ont une réserve limitée de
dés de Renfort dans laquelle puiser. Pour chaque qualificatif positif,
chaque objet et/ou chaque aspect d’objet inclus dans une action,
un dé de renfort peut être ajouté au jet. Après le jet de dé, il est
possible de dépenser des dés de renfort pour améliorer l’efficacité
d’une action.
Les dés de Douleur (rouges) indiquent la souffrance et la distrac-
tion. Pour chaque qualificatif négatif que subit le personnage, un dé
de Douleur doit être ajouté au lancer. Les dés de Douleur annulent
tous les dés d’Action ou de Renfort qui obtiennent un résultat égal
à celui de l’un des dés de Douleur.
Une fois qu’une joueuse a lancé les dés et retiré les dés d’Action ou de
Renfort qui affichent le même score que ses dés de Douleur, le résultat le
plus haut parmi les dés restants est le résultat de l’action. Si plusieurs
dés d’Action ou de Renfort obtiennent ce résultat, c’est une bonne chose :
ajoutez « 0,1 » au résultat final. Ainsi, si trois dés font « 5 » après que les
dés de Douleur aient été appliqués, votre résultat final est égal à 5.1.
Suivant l’action, comparez le résultat à l’un des Verbes d’un adver-
saire ou une valeur de réaction. Si le résultat est plus haut que ce verbe
ou cette valeur de réaction, la joueuse peut infliger un nouveau qualificatif
(positif ou négatif) à sa cible. Les dés de Renfort dépensés parmi les dés
restants augmentent la sévérité du qualificatif.
Ce processus est décrit en détails dans le chapitre Confrontations
(page 95).

Initiation 13
TRANSMISSIONS
Une Transmission est un sachet de graines d’histoires potentielles
n’attendant que les joueuses et leurs personnages pour les faire germer
et grandir. C’est un ensemble d’informations de contexte sur une ville
donnée. Ce livre inclut six Transmissions. Il est possible d’en trouver
d’autres sur Internet.
Chaque Transmission comporte trente-six nœuds d’intrigues : des
contacts, des événements, des factions, des lieux, des objets et des menaces, qui
peuvent être sélectionnés au hasard d’un simple jet de dés. Sélectionner
quelques nœuds et les relier les uns aux autres sur une carte d’intrigue
génère du contenu pour les sessions de jeu avec très peu de préparation
en amont.
Même s’il est possible de faire le tour des intrigues générées par une
Transmission en une seule session, elles sont conçues pour générer de
quoi jouer une série de deux ou trois sessions. Il est possible d’enchaîner
et lier des Transmissions, pour jouer une plus longue série d’aventures
avec les mêmes personnages.
DES HISTOIRES DE DURS-À-CUIRE…
Les héros des genres Hardboiled et Noir utilisent quelques ficelles pour
résoudre les défis auxquels ils font face et ce jeu est conçu pour encoura-
ger ces clichés. Cependant, le jeu ne le fait pas tout seul ! C’est important
que les joueuses comprennent bien ces principes pour en jouer plutôt que
d’essayer de s’en passer.

SECOUER SES CONTACTS


Les indices ne lui disent jamais que le minimum. Les gens, par contre, une
fois appliquée la bonne quantité de pression, peuvent lui raconter tout ce
qu’il a besoin de savoir. Il ne peut faire confiance à quiconque, évidem-
ment mais, en recueillant suffisamment d’histoires, il peut commencer à
dégager une bonne vue densemble.
Les personnages de ce jeu ont chacun une liste de contacts. Ils peuvent
aller les voir à tout moment pour obtenir des infos. Cela devrait même
être leur premier réflexe à chaque nouvelle entreprise un peu risquée.

SECOUER LE PRUNIER ET REGARDER CE QUI TOMBE


Sa simple présence suffira à rendre les gens nerveux. Quand les gens sont
nerveux, ils font des erreurs. Quand ils font des erreurs, cela crée des op-
portunités pour agir. Qu’il enquête sur un crime ou qu’il en planifie un,
il a besoin de ces ouvertures. Pour que ça fonctionne, il lui faut être im-
pétueux, belliqueux même. S’il continue à se planquer aussi efficacement,
personne ne saura que le temps est venu de paniquer.

SE FAIRE MAL
Le problème, quand il fourre son nez dans les affaires des autres, c’est
qu’il se fait cogner dessus. Mais il a souvent l’occasion d’utiliser ça à son
avantage : donner à ses ennemis un faux sentiment de supériorité, se faire
tabasser et capturer pour mieux infiltrer le bastion ennemi.
Ce jeu repose sur l’économie des dés de Renfort qui sont échangés entre
les joueuses et la maîtresse de jeu quand quelqu’un se fait mal. Tant que
les personnages évitent la douleur, ils n’en récupèrent pas et deviennent
moins efficaces. Au lieu de ça, ils devraient accepter de s’en prendre plein
la gueule et chercher le moyen d’utiliser ça à leur avantage.

Initiation 15
LES CHOPER PAR SURPRISE
La conspiration est plus puissante que lui. Les forces qu’il affronte pour-
raient l’écraser comme un insecte. Il ne peut pas tenter de tuer tous ses
ennemis : il va devoir se montrer plus malin qu’eux.
En tant que tel, ce jeu ne propose pas de système de combat conçu
pour vaincre ses adversaire, mais un système de manipulation sociale qui
donne au personnage les moyens d’influencer les figurants et de pousser
l’histoire de manière jusqu’à ce que des méthodes violentes puissent être
employées.

LES MONTER LES UNS CONTRE LES AUTRES


L’avantage d’être petit face à de grandes puissances et factions, c’est la
mobilité. Il peut changer de camp. Il peut jouer double jeu. Il peut influen-
cer les deux camps pour qu’ils pointent leurs flingues et leurs lames, non
vers lui, mais l’un vers l’autre.
C’est, au final, comme ça que les personnages obtiennent ce qu’ils
veulent quand c’est hors de leur portée en tant qu’individus.

Pour en apprendre plus sur ces techniques, prenez le temps de re-


garder des films comme Brick (2005), Miller’s Crossing (1990) et Strange
Days (1995). Lisez aussi des romans de Dashiell Hammett et Raymond
Chandler.
Tandis que les joueuses créent leurs personnages, elles devraient
garder ces techniques en tête. Un sniper ou un assassin caché dans
l’ombre, qui prend toujours soin de ne jamais se mettre en danger, est
un concept très pauvre, peu opératif, dans le cadre de ce jeu. Encouragez
vos joueuses à créer des personnages très visibles et belliqueux. Des es-
crocs aux plans compliqués, des détectives impitoyables, des malfrats
brutaux ou des hackers arrogants sont des concepts de personnages
plus appropriés dans TechNoir.

16 Technoir
... DANS UN MONDE HIGH-TECH
L’action de ce jeu est située dans un monde futuriste comportant de
la technologie avancée. Cela permet aux personnages d’appliquer leurs
techniques Hardboiled à plus grande vitesse ou de les déployer au travers
de vecteurs électroniques – mais ce sont toujours les mêmes bonnes
vieilles techniques.
La technologie est représentée en jeu par les objets et leurs aspects.
Alors que le livre vous propose quelques descriptions de base sur ce que
ces choses sont et peuvent faire, c’est à vous et à vos joueuses d’imaginer
leurs possibilités ultimes.
C’est quoi, une spheel ? C’est une roue sphérique. Est-ce que ça veut
dire que les voitures qui en sont équipées peuvent rouler de côté ? Bien
sûr. J’ai une prise cérébrale avec un implant gustatif. Est-ce que ça veut
dire que je peux enregistrer électroniquement ce que je goûte ? Pourquoi
pas ? Est-ce qu’il y a des goûts enregistrés sur l’Interface pour que les gens
les testent ? Absolument. Est-ce que je peux faire une analyse chimique de
ce que je goûte ? Ça pourrait être utile.
Les objets et leurs aspects sont des embryons d’idées – des points de
départ. Laissez-les se développer et inspirer votre propre vision du fu-
tur. Passez un peu de temps avant la partie, ou entre les sessions, à rêver
et à imaginer ce à quoi pourrait ressembler un monde doté d’une telle
technologie.
Pour plus d’idées sur les technologies d’un futur proche, jetez un
œil aux films I, Robot (2004), Minority Report (2002) et, bien évidem-
ment, Blade Runner (1982). Lisez les livres de William Gibson et Neal
Stephenson.
Gardez toutefois à l’esprit que la technologie reste un ensemble d’ou-
tils que les personnages et les figurants utilisent pour mieux se manipuler
et se combattre. Ce jeu est centré sur l’affrontement entre personnes. La
joueuse ne lance pas les dés pour vaincre un système de sécurité : elle lance
les dés pour battre l’agent de sécurité à la tête du système. Elle ne lance
pas les dés pour sauter sur un hélicoptère, elle le fait pour voir si elle gène
son pilote. Adhérez aux principes des techniques Hardboiled et n’utilisez
la technologie que comme des moyens pour renforcer ces actions.

Initiation 17
GÉNÉRATION

DANS CE CHAPITRE
LA PROCÉDURE POUR CRÉER LES PERSONNAGES
LES FORMATIONS EN DÉTAIL
DESCRIPTION DES NEUF VERBES
UNE LISTE DE QUALIFICATIFS EN EXEMPLE
EXPLICATIONS SUR LES FAVEURS DES CONTACTS
UN CATALOGUE D’OBJETS
UN GLOSSAIRE D’ASPECTS POUR LES OBJETS

Génération 19
PROCÉDURE
Les joueuses ont besoin de personnages pour entrer dans le jeu. Voici
comment on les crée. Elles ont déjà reçu un Guide de la Joueuse qui
passe en revue ce processus. Qu’elles prennent le temps d’y jeter un œil.
Cette procédure est ici plus détaillée. Utilisez-la pour guider les joueuses
durant la phase de création.

SÉLECTIONNEZ TROIS FORMATIONS


Les formations représentent l’apprentissage que le personnage
a suivi pour se lancer dans une profession donnée. Peut-être que c’est
quelque chose qu’il a appris à l’école, dans les rues ou sur le tas. Ou
peut-être que son cerveau a été littéralement programmé via son inter-
face corticale. C’est à la joueuse de décider pour son personnage. La table
ci-dessous liste neuf formations. Ne vous souciez pas tout de suite des
verbes ou des qualificatifs, on en parle dans les deux prochaines étapes.
Pour l’instant, assurez-vous que vos joueuses réfléchissent à des concepts
de personnages et aux trois meilleurs choix de formation pour établir ces
concepts. Allez en page 40 pour une explication de chaque formation.
Choisir une formation signifie que le personnage a reçu un entraî-
nement pour le boulot considéré. La prendre deux fois signifie qu’il a
travaillé dans cette industrie un certain temps. Une joueuse ne peut pas
sélectionner une formation plus de deux fois pour son personnage.
Quand une joueuse sélectionne une formation, elle doit noter celle-ci
dans la section formations de sa feuille de personnage.
FORMATIONS VERBES (AUGMENTEZ CHAQUE DE 1) QUALIFICATIFS (EN CHOISIR UN)
Coursier BOUGER, FRAPPER, RÔDER agile, rapide, bonne santé
Criminel PIRATER, RÔDER, TIRER brutal, futé, sournois
Escort BOUGER, INFLUENCER, SOIGNER souple, malin, sexy
Garde du corps FRAPPER, INFLUENCER, SOIGNER alerte, patient, protecteur
Ingénieur CONTRÔLER, INFLUENCER, PIRATER logique, obsessionnel, technique
Pilote CONTRÔLER, DÉTECTER, TIRER émérite, rapide, spatial
Privé DÉTECTER, PIRATER, RÔDER intuitif, observateur, obstiné
Soldat BOUGER, FRAPPER, TIRER brave, fort, dur
Toubib CONTRÔLER, DÉTECTER, SOIGNER attentionné, intelligent, solide

20 Technoir
Je démarre une nouvelle campagne de TECHNOIR avec mon groupe.

exemple
Nous commençons par créer des personnages. L’une de mes joueuses,
Dessa, souhaite créer un classique : une razorgirl. Mortelle, irrévé-
renieuse. Des armes cybernétiques dissimulées. Elle choisit GARDE
DU CORPS, CRIMINEL et SOLDAT pour les trois formations de son
personnage.

Garde du corps
Criminel
Soldat

Un autre joueur, Charlie, veut faire un hacker. Il choisit CRIMINEL deux


fois et INGÉNIEUR.

Criminel
Criminel
Ingénieur

Ma troisième joueuse, Haley, veut créer un détective privé doté d’un


lourd passif. Elle décide de prendre COURSIER, TOUBIB et PRIVÉ
pour ses trois formations.

Coursier
Toubib
Privé
DÉTERMINER LA VALEUR DES VERBES
Les verbes décrivent les actions importantes que les personnages peuvent
accomplir, en tout cas dans le cadre d’un milieu interlope high-tech.
Chaque verbe est noté de 1 à 5. C’est le nombre standard de dés que la
joueuse lance quand son personnage tente d’accomplir quelque chose qui
présente un peu de difficulté. La description détaillée des neuf verbes se
trouve page 42, un peu plus loin dans ce chapitre.
Chaque verbe commence avec une valeur de 1 – les joueuses
peuvent tout de suite cocher la première case de chaque verbe.
Les joueuses consultent à nouveau la table des formations. À côté de
chaque formation, il y a une liste de trois verbes. Les joueuses cochent les
cases de ces trois verbes – en répétant l’opération pour chaque formation
que leur personnage a suivie. Choisir des formations qui proposent des
verbes identiques permet de se spécialiser. Moins les formations se che-
vauchent, plus le personnage devient généraliste. Si une joueuse constate
qu’elle est passée à côté d’un verbe sur lequel elle comptait, , invitez-la à
consulter de nouveau la table des formations et à ajuster ses choix.
Petite vérification mathématique : les personnages devraient, au
départ, avoir 18 cases cochées.

FORMATIONS VERBES (AUGMENTEZ CHAQUE DE 1) QUALIFICATIFS (EN CHOISIR UN)


Coursier BOUGER, FRAPPER, RÔDER agile, rapide, bonne santé
Criminel PIRATER, RÔDER, TIRER brutal, futé, sournois
Escort BOUGER, INFLUENCER, SOIGNER souple, malin, sexy
Garde du corps FRAPPER, INFLUENCER, SOIGNER alerte, patient, protecteur
Ingénieur CONTRÔLER, INFLUENCER, PIRATER logique, obsessionnel, technique
Pilote CONTRÔLER, DÉTECTER, TIRER émérite, rapide, spatial
Privé DÉTECTER, PIRATER, RÔDER intuitif, observateur, obstiné
Soldat BOUGER, FRAPPER, TIRER brave, fort, dur
Toubib CONTRÔLER, DÉTECTER, SOIGNER attentionné, intelligent, solide

22 Technoir
Dessa coche la première case pour chacun des verbes sur sa feuille

exemple
de personnage.

La formation de garde du corps que Dessa choisie pour son person-


nage lui enseigne les verbes FRAPPER, INFLUENCER ET SOIGNER.
Dessa coche donc la seconde case de chacun de ces verbes.
La formation de criminel enseigne les verbes PIRATER, RÔDER ET
TIRER. Dessa coche la case suivante de ces trois verbes.
La formation de soldat fournit les verbes BOUGER, FRAPPER ET
TIRER. Comme ses formations précédentes lui ont déjà enseigné
FRAPPER et TIRER, Dessa coche la troisième case pour ces verbes.
Et elle coche la seconde case du verbe BOUGER.

Génération 23
SÉLECTIONNER LES QUALIFICATIFS
Pour chaque formation qu’une joueuse choisit, elle écrit aussi un
qualificatif sur sa feuille de personnage. Ces premiers qualificatifs,
sélectionnés durant la création, sont positifs et verrouillés.
Positif signifie qu’ils aident le personnage plutôt que de le pénaliser.
Verrouillé veut dire qu’ils sont probablement permanents. Ils ont de
bonnes chances de rester sur la feuille pour le reste de la carrière du per-
sonnage ou même de sa vie.
Les joueuses choisissent un des trois qualificatifs listés pour la forma-
tion ; elles peuvent aussi choisir parmi tous ceux fournis dans la grande
liste de la page 44 ; ou encore, elles peuvent inventer leur propre qualifi-
catif, si elles préfèrent.
Le truc important dont on doit se rappeler : les qualificatifs
définissent chaque personnage avec plus de précision que les seuls forma-
tions et verbes, en lui donnant plus de profondeur. Il existe un paquet de
criminels qui ont 3 en Pirater. Qu’est-ce que ce hacker-là a de si spécial ?
C’est ce que nous disent les qualificatifs.
La joueuse doit écrire les qualificatifs dans la colonne de gauche de la
section Qualificatifs de sa feuille de personnage, juste à côté des symboles
. Pour chaque qualificatif que la joueuse écrit, vérifiez qu’elle coche bien
les deux cases à gauche du , pour indiquer le qualificatif est verrouillé.
FORMATIONS VERBES (AUGMENTEZ CHAQUE DE 1) QUALIFICATIFS (EN CHOISIR UN)
Coursier BOUGER, FRAPPER, RÔDER agile, rapide, bonne santé
Criminel PIRATER, RÔDER, TIRER brutal, futé, sournois
Escort BOUGER, INFLUENCER, SOIGNER souple, malin, sexy
Garde du corps FRAPPER, INFLUENCER, SOIGNER alerte, patient, protecteur
Ingénieur CONTRÔLER, INFLUENCER, PIRATER logique, obsessionnel, technique
Pilote CONTRÔLER, DÉTECTER, TIRER émérite, rapide, spatial
Privé DÉTECTER, PIRATER, RÔDER intuitif, observateur, obstiné
Soldat BOUGER, FRAPPER, TIRER brave, fort, dur
Toubib CONTRÔLER, DÉTECTER, SOIGNER attentionné, intelligent, solide

24 Technoir
Dessa regarde les listings des formations dans la table.

exemple
Pour Garde du corps, elle choisit ALERTE et, pour Criminel, elle prend
SOURNOISE. Les qualificatifs de la ligne Soldat ne l’intéressent pas,
alors elle va voir la grande liste des qualificatifs, où elle choisit PE-
TITE. La razorgirl de Dessa sera dans le genre "mince et mortelle" :

Alerte
Sournoise
Petite

Voici ce que Charlie a sélectionné pour son personnage :

Brutal
Intelligent
Technique

Et voilà les qualificatifs choisis par Haley :

Rapide
Astucieuse
Observatrice
SÉLECTIONNEZ TROIS CONTACTS
Quand les joueuses parviennent à cette étape, elles ont besoin de votre
aide. Elles ont chacune l’occasion de sélectionner trois contacts dans
la Transmission choisie pour la première session. Vous pouvez faire
tourner le livre aux pages de la Transmission ou bien lire les noms, des-
criptions et faveurs de ces contacts à voix haute.
Chaque contact qu’une joueuse choisit représente un figurant que son
personnage connaît bien. Suffisamment bien, même, pour que le contact
lui accorde des faveurs. Ces faveurs très sont importantes. On trouve
leur description page 45, un peu plus loin dans ce chapitre. Les contacts
qui peuvent prêter de l’argent, proposer une réduc’ ou implanter de la
cybernétique seront de la première importance durant l’étape suivante
de la création, quand les joueuses achètent l’équipement de leurs per-
sonnages. D’autres faveurs, comme les entrées ou le transport ne seront
utiles qu’une fois la partie commencée.
Quand les joueuses commencent à demander des faveurs à leurs
contacts, vous devez déjà avoir défini un embryon de mission – un groupe
de nœuds sur sa carte d’intrigue. Les détails sont donnés dans le prochain
chapitre, Composition (page 57), alors prenez le temps de le lire avant
d’atteindre cette étape lors d’une création de personnages.
Pour la faire courte, la première fois que quelqu’un demande une
faveur à un contact donné, vous ajoutez son nom à la carte d’intrigue.
Chaque fois que le même contact est sollicité à nouveau pour une faveur
après la première, tracez une ligne allant du contact à un autre des nœuds
de la carte. Inventez une raison pour laquelle le contact est lié à ce nœud
du point de vue de l’intrigue. Quel rapport ont-ils ? Pourquoi les person-
nages devraient-ils se sentir concernés ? Il vous faut poser ces questions
(et parfois y répondre).
En plus des trois contacts qu’elle choisit, la joueuse doit aussi écrire
les noms des autres personnages dont son propre personnage se sent
proche. Les noms de tous ces contacts sont inscrits dans la section idoine
sur la feuille de personnage.

26 Technoir
Il est temps pour Dessa de choisir trois contacts pour sa razorgirl.

exemple
Le groupe démarre avec la Transmission CONURB DES ANGES, alors
elle me pique le livret. De là, elle choisit Loren Truba, Pi Larson et Killia
Nine. Elle écrit leurs noms – et leur ville d’origine – sur sa feuille. Elle
veut aussi que sa razorgirl ait une connexion avec le détective privé
de Haley. Elle écrit alors "La privé de Haley" sur sa feuille, au crayon
bien sûr : elle mettra à jour aussitôt que le personnage de Haley aura
un nom.

Loren Truba transport, prêt


Pi Larson opération
Killia Nine fourgue, stups
La privé de Harley

Voici les contacts choisis par Charlie :

Michelangelo Dumas entrée, prêt


Pi Larson opération
stups,
Syd Martini transportfourgue,
La Razorgirl de Dessa

Et Haley a choisi les contacts suivants :

Michelangelo Dumas entrée, prêt


Pi Larson opération
Trisco Valdez maquillage,
fourgue, transport
La Razorgirl de Dessa

Génération 27
ASSOCIER DES QUALIFICATIFS AUX RELATIONS
Faites un tour de table, en commençant par la joueuse assise à votre
gauche. Demandez à chaque joueuse, dans l’ordre, de choisir un quali-
ficatif dans la liste ci-dessous et de l’associer à l’un des contacts de son
personnage, afin de décrire leur relation. Ce qualificatif est verrouillé et
représente comment le personnage perçoit sa relation avec ce contact. Il
ne prescrit nullement la façon dont le contact voit, lui, sa relation avec le
personnage. Ces qualificatifs servent comme qualificatifs positifs quand
la personnage aide ou défend cette relation. Ils servent de qualificatifs
négatifs quand le personnage agit à l’encontre de cette relation. Une fois
qu’un qualificatif a été choisi, il ne peut être choisi de nouveau, ni par la
même joueuse, ni par une autre.
Affection Lubricité Respect
Dépendance Obsession Sympathie
Loyauté Protection Confiance

On peut aussi écrire les qualificatifs sur des bouts de papier et deman-
der aux joueuses de les piocher dans un chapeau.
S’il reste assez de qualificatifs pour que chaque joueuse puisse en choi-
sir un autre, on effectue un second tour de table. De même s’il en reste
encore assez pour un troisième tour. Toutefois, il n’est pas nécessaire que
les joueuses aient un qualificatif décrivant les relations de leurs person-
nages avec chacun de leurs contacts.
Si un nouveau personnage est créé après la première session et qu’il
ne reste pas assez de qualificatifs pour qu’il en ait autant que ses compa-
gnons, n’hésitez pas à laisser la nouvelle joueuse choisir parmi des qua-
lificatifs déjà choisis. Si possible, parmi ceux qui n’ont pas été beaucoup
joués par les autres protagonistes.

28 Technoir
Dessa, Charlie et Haley choisissent à leur tour un qualificatif pour

exemple
décrire leurs relations avec leurs contacts. Dessa est assise à ma
gauche, alors elle commence. Elle sélectionne LOYAUTÉ pour son
premier qualificatif de contact. Elle l’associe à Loren Truba. Loren
est une figure importante du crime organisé de la région. Dessa se
dit que la razorgirl bosse comme garde du corps pour elle. Charlie
prend LUBRICITÉ et Haley choisit PROTECTION.
Au tour suivant, Dessa choisit OBSESSION. Elle l’écrit à côté de
Killia Nine, une chanteuse. La razorgirl est aussi une groupie. Charlie
prend SYMPATHIE et Haley sélectionne AFFECTION.
Avec trois joueuses, il reste encore trois qualificatifs. Pour le der-
nier tour, Dessa choisit CONFIANCE et l’applique à la privé de Haley.
L’investigateur a aidé la razorgirl pour qu’elle s’en sorte à un moment
clef de sa vie, ils décident qu’alors une certaine confiance s’est éta-
blie entre eux deux. Charlie prend DÉPENDANCE, ce qui laisse Haley
avec RESPECT.

Loren Truba transport, prêt loyauté


Pi Larson opération
Killia Nine fourgue, stups Obsession
La privé de Harley Confiance
ACHETER DES OBJETS EN DÉPENSANT SES KREDS
Chaque joueuse commence avec 10 Kreds qu’elle peut dépenser pour
acheter les objets de départ de son personnage. Le catalogue d’objets se
trouve dans ce chapitre, page 46. Les joueuses paient simplement le coût
de base de l’objet, plus 1 Kred pour chaque aspect optionnel qu’elles lui
ajoutent. Les objets cybernétiques (ou les objets avec l’aspect implanté)
coûtent 5 Kreds supplémentaires pour être greffés dans le corps du per-
sonnage. Écrivez le nom de l’objet dans l’espace à gauche, puis listez ses
aspects, séparés par des virgules, dans la boîte après le symbole .
Les contacts proposant les faveurs Fourgue ou Maquillage
offrent une remise sur certaines catégories d’objets. Ceux avec la faveur
Opération peuvent implanter un objet gratuitement. Si une joueuse a
besoin d’argent supplémentaire pour s’acheter l’objet de ses rêves, son
personnage peut aller voir un contact proposant des Prêts. Chaque
contact ne peut pas fournir que deux faveurs au maximum pour l’en-
semble du groupe lors de la création.
Les joueuses doivent se souvenir que si elles veulent que leurs per-
sonnages utilisent l’Interface – la surcouche visuelle omniprésente de
l’Internet – elles ont besoin de trois aspects au minimum : affichage
(pour le voir), saisie (pour interagir avec) et Liaison (pour communiquer
avec). Les specs, une paire de lunettes connectées, sont probablement
l’objet le plus simple pour rassembler ces prérequis, bien qu’une prise
corticale, avec son aspect saisie neurale et une augmentation sur un im-
plant ophtalmique peuvent arriver au même résultat, plus efficacement.
Si un objet a l’aspect Liaison – signifiant qu’il est connecté sans fil
à d’autres objets ayant le même aspect et, plus largement, à l’Interface –
une joueuse peut décider de supprimer cet aspect, dans le but de protéger
l’objet des piratages. Elle ne récupère aucun Kred dans l’affaire.
S’il y a une pièce d’équipement, inspirée par un film, un livre, un autre
jeu ou l’imagination, que les joueuses voudraient voir représentée dans ce
jeu, il est assez facile de la créer par soi-même. Il suffit d’écrire son nom :
c’est l’objet ; puis ses capacités : ce sont ses aspects. Les aspects sont tou-
jours brefs : un ou deux mots. Si l’objet partage les mêmes aspects que
d’autres objets, on réutilise simplement ceux-là, pour plus de cohérence.
Le coût de l’objet est égal, en Kreds, au nombre de ses aspects. Plus 10
Kreds pour un véhicule.
Les personnages conservent les Kreds non dépensés.

30 Technoir
Dessa fait du shopping pour sa razorgirl et achète ce qui suit :

Bras cybernétique griffes, saisie gestuelle, liaison neurale, rapide, fort

Yeux cybernétiques caméra, affichage, liaison, paire, liason neurale, sonar

Ligne de descente harnais, liaison, câble rétractable

Le bras cybernétique avait un coût de 1. Dessa a ajouté les aspects


GRIFFES, SAISIE GESTUELLE, RAPIDE et FORT, montant le prix à 5
Kreds au total. Le bras cybernétique coûterait 5 Kreds supplémentaires
pour l’implantation mais Dessa fait appel au contact de sa razorgirl,
Pi Larson, pour qu’il le fasse gratuitement. Comme c’est une faveur –
OPÉRATION – j’ajoute maintenant Pi Larson à la carte d’intrigue.
Avec seulement 5 Kreds restants, Dessa a besoin d’un prêt pour
acheter le reste. Alors elle fait appel à Loren Truba pour lui PRÊTER
10 Kreds supplémentaires. Je place Loren sur la carte d’intrigue.

Loren Truba transport, prêt 10 loyauté


Un œil cybernétique a un coût de départ de 3. Dessa ajoute les
améliorations cONNEXION, PAIRE (pour avoir deux yeux cyber) et
VISION SONAR pour un coût total de 6. Maintenant, avec la SAI-
SIE GESTUELLE dans son bras et ses yeux ayant l’AFFICHAGE et
la CONNEXION, Dessa peut interagir tranquille avec l’Interface. Les
yeux cybernétiques doivent eux aussi être implantés mais Charlie a
utilisé la seconde faveur disponible de Pi Larson pour se faire instal-
ler une PRISE CORTICALE (et j’ai tracé une ligne allant du nom de
Larson à un autre nœud sur ma carte). Dessa doit payer les 5 Kreds
pour se faire installer les yeux. Restent 4 Kreds. Dessa s’achète une
LIGNE DE DESCENTE. Ça ne coûte que 3 Kreds avec ses aspects
standards. Dessa écrit maintenant 1 Kred, ce qui lui reste, dans la
section consacrée de sa feuille de personnage.

Génération 31
DERNIÈRES TOUCHES
Les joueuses n’ont plus que quelques détails à fournir pour finaliser
leurs personnages. Le premier, c’est de lui donner un nom. C’est un
monde multiculturel – elles peuvent le tirer des sources de leur choix. Si
les joueuses sont bloquées, elles peuvent utiliser un annuaire, les crédits
de leurs films favoris ou un générateur aléatoire pour trouver un nom qui
va bien (ou le très unique Onomastikon de Kate Monk sur internet).
Voici quelques idées de prénoms et noms des deux sexes en provenance
du monde entier :
Acedia, Beta, Catarina, Chyou, Eliska, Etsu, Hua, Jina, Kesi, Lucine,
Medina, Misako, Ohanna, Rashida, Sabirah, Tao, Vidonia, Zuri
Akira, Amiri, Bakari, Duarte, Hiroshi, Jiri, Kazimir, Manchu,
Marcos, Nishan, Radek, Rubens, Ryozo, Sadik, Shomari, Tipene,
Wen
Ahmad, Colonomos, Darzi, El-Hashem, Fujimoto, Kimura, Kwan,
Moon, Narang, Nejem, Pan, Song, Tamboli, Tran, Wakahisa, Yi,
Zhao
Ça peut aussi être sympa de trouver un pseudonyme ou un surnom
pour son personnage :
Blueboy, ColdZero, Devileyes, Flatliner, Giant, Hydra, Jacker,
Mouse, Needlenose, Pounder, Recker, Smash, Spyte, Ten9, Whirly,
Xylo
Après cela, demandez aux joueuses de fournir une brève description
de leurs protagonistes. Juste quelques détails évidents que n’importe qui
remarquerait en les croisant dans la rue. Elles peuvent rédiger ces descrip-
tions dans la section consacrée de leurs fiches.
Chaque personnage démarre le jeu avec 3 dés de Renfort. La
maîtresse de jeu n’en reçoit aucun. Une fois que chaque joueuse est servie,
retirez les dés de cette couleur de la table. Ce sont les seuls dés de Renfort
en jeu (à moins qu’une autre joueuse ne rejoigne le groupe). Les dés vont
dans la zone chargés de la feuille de personnage.
La génération est maintenant achevée. Un dernier tour de table afin
que chaque joueuse présente son personnage aux autres. Elle n’a pas
besoin de lire sa feuille toute entière, juste d’indiquer ce qui est cool et
intéressant et de dire à quoi iel ressemble.

32 Technoir
La razorgirl a besoin d’un nom. Dessa regarde les tranches des livres
posés sur l’étagère et invente : ZADIE MANTEL. Mais Dessa décide
qu’elle se fait surnommer RISC. Dessa prépare une description de
Risc et remplit la section idoine de sa feuille de personnage.

Zadie Mantel "Risc"


Dessa
Risc possède un bras cybernétique bleu électrique qui va bien avec sa
coupe iroquois. La peau gris ardoise. Un sourire narquois. D’ascendance marocaine.
1
Je remets à Dessa, Charlie et Haley trois DÉS DE RENFORT NOIR
chacune. Je retire ensuite tous les autres dés noirs de la table de
jeu.
Zadie Mantel "Risc"
Dessa
Risc possède un bras cybernétique bleu électrique qui va bien avec sa
coupe iroquois. La peau gris ardoise. Un sourire narquois. D’ascendance marocaine.
1
Alerte
Sournoise
Petite

Garde du corps
Criminel
Soldat

Loren Truba transport, prêt 10 loyauté


Pi Larson opération
Killia Nine fourgue, stups Obsession
Sortia Chen Confiance
Bras cybernétique griffes, saisie gestuelle, liaison neurale, rapide, fort

Yeux cybernétiques caméra, affichage, liaison, paire, liason neurale, sonar

Ligne de descente harnais, liaison, câble rétractable


Henry Darzi "Roman"
Charlie
Roman possède de très solides racines arméniennes, une grande assurance et
des yeux et cheveux sombres.
0
Brutal
Intelligent
Technique

Criminel
Criminel
Ingénieur

Michelangelo Dumas entrée, prêt 10 Lubricité


Pi Larson opération
stups,
Syd Martini transportfourgue, Dépendance
Risc Sympathie
Prise corticale expérimental, liaisons neurale, dermique et SF, Saisie
corticale, chiffré, implants cochléaire, gustatif, oculaire,
gustatif
Implant routeur liaison dermique, liaison SF

Pistolet Stinger petit, caméra, liaison dermique, silencieux

Drone Spyder caméra, micro, liaison SF, membres adhésifs, petit


Sortia Chen
Haley
Sortia porte un manteau noir, des specs à monture épaisse et a les cheveux courts.
Elle a souvent le verre à la main. C’est une transgenre d’ascendance chinoise.
2
Rapide
Astucieuse
Observatrice

Coursier
Toubib
Privé

Michelangelo Dumas entrée, prêt 10


Pi Larson opération Respect
Trisco Valdez maquillage, Affection
fourgue, transport
Risc Protection
Specs caméra, affichage, saisie gestuelle, micro, sonorisation,
liaison SF
Couteau petit, tranchant

Pistolet Barker bruyant, puissant, caméra, liaison SF

Goblin liaison SF, passagers, spheels, turbo


LES FORMATIONS
Les formations sont des étapes de la vie du personnage, qu’il a tra-
versées pour y apprendre ce qu’il sait aujourd’hui. Elles représentent
l’entraînement rigoureux d’un mentor, un stage de formation, de l’ap-
prentissage sur le tas ou des compétences directement câblées dans son
cerveau. Voici un aperçu de chacune des formations.

GARDE DU CORPS
Un garde du corps est entraîné à accompagner un(e) VIP tout au long
de sa journée, spécifiquement lorsqu’iel est en public, et de le protéger de
tout danger.
Verbes : Frapper, Influencer, Soigner
Qualificatifs : Alerte, Patient, Protecteur

COURSIER
Pour l’instant, l’Interface ne permet de transmettre que des données.
Ce sont les coursiers qui transportent les biens physiques – et souvent
illicites – à travers les zones les plus dangereuses de la ville.
Verbes : Bouger, Frapper, Rôder
Qualificatifs : Agile, Rapide, Bonne Santé

CRIMINEL
Une criminelle prend ce qui ne lui appartient pas. Depuis que la ma-
jeure partie de l’argent et des valeurs sont électroniques, les voleurs ont
tendance à pirater l’Interface à la recherche de butin.
Verbes : Pirater, Rôder, Tirer
Qualificatifs : Brutal, Futé, Sournois

TOUBIB
Les gens se blessent et les gens tombent malades. Les docteurs sont
entraînés à administrer des soins et appliquer des procédures chirurgi-
cales pour y remédier.
Verbes : Contrôler, Détecter, Soigner
Qualificatifs : Attentionné, Intelligent, Solide.

40 Technoir
INGÉNIEUR
Alors que le hardware et le software ont remplacé l’essentiel de la force
de travail, les ingénieurs humains sont encore demandés pour maintenir
des machines ou écrire du code.
Verbes : Contrôler, Influencer, Pirater
Qualificatifs : Logique, Obsessionnel, Technique

ESCORT
Les escorts peuvent être des prostitués ou des décorations de bras à
louer. Dans chaque cas, iel a des compétences particulières et peut obte-
nir l’accès à des lieux ou des gens très exclusifs.
Verbes : Bouger, Influencer, Soigner
Qualificatifs : Souple, Malin, Sexy

PRIVÉ
Un privé fouille la merde, à la recherche de la vérité. Et ce, qu’il soit à
son compte, à la solde de parrains du crime qui se paient ses services ou
des forces de la Loi.
Verbes : Détecter, Pirater, Rôder
Qualificatifs : Intuitif, Observateur, Obstiné

PILOTE
Les pilotes excellent dans la conduite de véhicules. Ils conduisent des
voitures, font voler des hélicoptères ou contrôlent des drones.
Verbes : Contrôler, Détecter, Tirer
Qualificatifs : Émérite, Rapide, Spatial

SOLDAT
Les soldats d’entraînent pour le combat, au service de l’une des ar-
mées corporatistes. Après la démobilisation, iel a de bonnes chances de se
reconvertir dans la sécurité ou en muscles pour le crime organisé.
Verbes : Frapper, Bouger, Tirer
Qualificatifs : Brave, Fort, Dur

Génération 41
LES VERBES
Les verbes décrivent la manière dont les personnages s’y prennent
pour commettre leurs actions délictueuses. On utilise les verbes pour im-
poser des qualificatifs positifs ou négatifs aux autres personnages et/ou à
leurs possessions. Ci-dessous se trouve une description des neufs verbes
et, pour chacun, une liste d’exemples de qualificatifs, positifs et négatifs,
qu’il pourrait servir à imposer.

BOUGER
Utilisé pour se déplacer par ses propres moyens. Poursuivre une proie,
semer des poursuivants à la nage et échapper à des assaillants.
Poussé Semé
Foulé
Cassé
CONTRÔLER
Utilisé pour contrôler des machines mobiles (et les réparer). Conduire
des voitures, piloter des aéronefs et contrôler des drones.
Dirigé Secoué
Écorniflé
Détruit
DÉTECTER
Utilisé pour remarquer les détails et suivre à la trace les gens. Découvrir
les coupables, surveiller les conspirateurs, retrouver les fugitifs.
Surveillé Marqué
Reconnu Nerveux
Paranoïaque
FRAPPER
Utilisé pour attaquer à mains nues ou avec des armes de mêlée. Cogner
ses adversaires, Lutter contre un challenger et saigner des rivaux.
Protégé Sonné
Blindé Contusionné
Blessé

42 Technoir
INFLUENCER
Utilisé pour influencer les gens, que ce soit via les mots ou le langage
corporel. Intimider des ennemis, séduire des victimes, duper les pigeons.
Volontaire Confus
Épaulé Embarrassé
Confiant Humilié
PIRATER
Utilisé pour accéder à et manipuler les objets des autres électroni-
quement. Infiltrer un véhicule, reprogrammer un flingue et exploiter un
ordinateur.
Surveillé Piraté
Sécurisé Compromis
Verrouillé Planté
RÔDER
Utilisé pour se faufiler et accéder à des lieux où vous êtes indésirable.
Passer outre des gardes, se cacher de patrouilles et semer une filature.
Dissimulé Distrait
Déguisé Inattentif
Aveugle
SOIGNER
Utilisé pour soigner les plaies physiques comme psychologiques.
Recoudre les blessés, réconforter les traumatisés et soigner les malades.
Stimulé Nauséeux
Solide Empoisonné
Sain Malade
TIRER
Utilisé pour attaquer avec des armes à distance, qu’elles soient per-
sonnelles ou montées sur un véhicule. Faire feu sur des ennemis, viser des
cibles et lancer sur des adversaires.
À couvert Choqué
Ensanglanté
Estropié
Génération 43
LES QUALIFICATIFS
Les qualificatifs sont les qualités qui rendent les personnages extraor-
dinaires. Voici une liste de qualificatifs positifs potentiels que les joueuses
peuvent utiliser à la création d’un nouveau personnage. Les joueuses
n’ont pas l’obligation de sélectionner dans cette liste et peuvent toujours
créer leurs propres qualificatifs.

agile créatif logique petit


agressif discret lourd précis
alerte dur malin préparé
amical émérite marrant protecteur
analytique empathique menaçant prudent
artistique énergique méticuleux rapide
attentif entraîné mignon sain
autoritaire fiable minutieux séduisant
avenant fort mortel sexy
brave friqué musical solide
brutal futé nerveux souple
bruyant grand obéissant sournois
calme impitoyable observateur spatial
cérébral imprévisible obsessionnel superbe
charmant impulsif opiniâtre talentueux
chic instruit paranoïaque technique
clinique intrépide passionné tenace
colérique intuitif patient têtu
coquet léger persistant violent
LES CONTACTS
Les contacts sont des figurants que les personnages connaissent bien
– assez bien pour qu’ils acceptent de leur filer des coups de main. Les
contacts peuvent être des amis de confiance, des membres de la famille,
des mentors, des amants, des complices et plus. Notez que les contacts
ont souvent des noms ambigus : ils peuvent donc être de n’importe quel
genre, selon ce qui cadre le mieux dans votre histoire.

FAVEURS
Les personnages peuvent aller voir un contact pour obtenir certaines
faveurs. Chaque fois qu’un contact accorde une faveur, il devient plus
impliqué dans l’intrigue. Voir page 64 pour plus d’informations à ce su-
jet. Chaque contact peut fournir une ou plusieurs des faveurs suivantes :
Entrées : permet d’assister à un pince-fesse avec lui, obtenant de fait
accès à un lieu où le personnage ne serait pas la bienvenu autrement.
Fourgue : vend jusqu’à trois objets d’une catégorie spécifiée, cha-
cun avec une remise de 2 Kreds. La remise peut les rendre gratuits.
Ajouter l’aspect volé sur chacun d’eux.
Maquillage : pour lui acheter un véhicule volé avec une remise de
8 Kreds (avec l’aspect volé gratruit) ou pour lui revendre un véhi-
cule volé avec une remise de 8 Kreds.
Opération : installe un objet cybernétique (ou un objet avec l’as-
pect Implant) gratuitement.
Prêt : prête 10 Kreds mais s’attend à être remboursé. À noter dans
dans la colonne « dette » du contact.
Recel : Achète un lot de marchandise volée au tarif fixe de 5 Kreds.
Stupéfiants (ou « Stups ») : fournit une dose de drogue. La première
fois, c’est gratuit ; puis 1 Kred par dose ensuite. La prendre donne
au personnage le qualificatif négatif tenace défoncé. Le personnage
peut, une seule fois et tant qu’il est sous l’influence de ce qualificatif,
considérer le résultat de tous ses dés de Douleur comme des dés d’Ac-
tion. On peut le déclarer après avoir jeté les dés.
Transport : vous transporte, vous, ou un ami ou du matériel illi-
cite, à l’intérieur ou juste en dehors de la ville.

Génération 45
OBJETS
Les objets composent le matos d’un personnage. Les gadgets high-
techs lui donnent un avantage sur ceux qui en sont démunis. Chaque
objet est doté d’une poignée d’aspects qui décrivent ses fonctionnalités.

ARMES À FEU
Habituellement, la possession d’armes à feu est illégale ou, au mieux,
suspicieuse. C’est pourquoi la faveur des criminels va à des flingues plus
petits, qui peuvent être dissimulés. Le plus souvent, ils sont utilisés avec
le verbe Tirer.
ARX-21
Un fusil d’assaut
Aspects : rafale, grand, portée longue, bruyant, crosse.
Coût initial : 5
Barker
Un revolver lourd
Aspects : bruyant, puissant.
Coût initial : 2
Duster
Un fusil
Aspects : bruyant, décharge
Coût initial : 2
Jaguar
Une mitraillette
Aspects : rafale.
Coût initial : 1
Stinger
Un pistolet léger dissimulable
Aspects : petit
Coût initial : 1
Options pour armes à feu : caméra, implant, liaison dermique,
liaison neurale, liaison SF, lunette, munitions explosives, pointeur laser,
silencieux

46 Technoir
ARMES DE MÊLÉE
Ces armes sont habituellement utilisées avec le verbe Frapper.
Bâton
Une arme non-létale en dotation standard des forces
de sécurité
Aspects : contondant
Coût initial : 1
Couteau
Lame courte facile à dissimuler
Aspects : petit, tranchant
Coût initial : 2
Katana
Sabre japonais, populaire chez les samourais des rues
Aspects : mortel, tranchant
Coût initial : 2
Options pour armes de corps à corps : implant, liaison dermique,
liaison neurale, liaison SF

ARMURES
Vêtements de protection. Ils ont tous des aspects qui peuvent être
utilisés en défense contre les attaques Frapper ou Tirer.
Bouclier anti-émeute
plastique transparent, barrière portable
Aspects : protecteur
Coût initial : 1
Combinaison
Grenouillère matelassée, nombreuses poches
Aspects : armure antichoc
Coût initial : 1
Veste Kevlar
Dotation standard pour les forces de sécurité
Aspects : armure balistique
Coût initial : 1
Options pour armures : liaison dermique, liaison SF, moniteur de santé

Génération 47
IMPLANTS CYBERNÉTIQUES
Électronique implantée. Chaque objet de cette catégorie demande une
dépense de 5 Kreds supplémentaires pour être installé via une opération
chirurgicale. Certains contacts peuvent opérer gratuitement.
Bras cybernétique
Aspects : liaison neurale
Coût initial : 1
Options : agile, amovible, compartiment, fort, griffes,
paire, ressorts, saisie gestuelle, solide, synthéderme, vif
Jambe cybernétique
Aspects : liaison neurale
Coût initial : 1
Options : agile, amovible, compartiment, fort, paire,
rapide, ressorts, solide, synthéderme
Main cybernétique
Aspects : liaison neurale
Coût initial : 1
Options : amovible, dextre, fort, griffes, paire,
synthéderme
Œil cybernétique
Aspects : affichage, caméra, liaison neurale
Coût initial : 3
Options : écran oculaire, imagerie sonar, imagerie
thermique, infrarouge, paire
Oreille cybernétique
Aspects : liaison neurale, micro, sonorisation
Coût initial : 3
Options : basses-fréquences, hautes-fréquences, paire
Prise corticale
Aspects : expérimental, liaison neurale, liaison SF,
saisie corticale
Coût initial : 4
Options : chiffré, pare-feu, implant cochléaire, im-
plant gustatif, implant oculaire, implant olfactif,
implant somatique, liaison dermique

48 Technoir
Stimulateurs de réflexes
Aspects : liaison neurale, rapide, réactif
Coût initial : 3
Options : saisie gestuelle
INFORMATIQUE EXTERNE
Électronique personnelle non implantée qui vous aide à interagir avec
l’Interface et est souvent associée au verbe Pirater.
Implant routeur
Une puce corporelle qui connecte un réseau dermique
à l’Interface
Aspects : liaison dermique, liaison SF
Coût initial : 2
Options : chiffré, pare-feu
Specs
Lunettes de réalité augmentée avec intra-auriculaires
et détecteur de mouvements
Aspects : affichage, liaison SF, saisie gestuelle,
sonorisation
Coût initial : 4
Options : caméra, chiffré, pare-feu, liaison dermique,
micro
ÉQUIPEMENT
Accessoires divers.
Combinaison d’intrusion
Une combinaison noire avec des refroidisseurs pour
berner les sondes thermiques
Aspects : liaison SF, refroidisseur thermique
Coût initial : 2
Options : liaison dermique, surveillance médicale
Ligne de descente
Un câble rétractable permettant à une personne en
harnais d’effectuer une descente contrôlée
Aspects : câble rétractable, harnais, liaison SF
Coût initial : 3

Génération 49
Médikit
Outils et fournitures pour pratiquer les premiers
soins sur des personnes blessées ou atteintes d’une
quelconque manière
Aspects : pansements, liaison SF, stims
Coût initial : 3
VÉHICULES
Moyens de transport personnels et industriels. Utilisés via le verbe
Contrôler. Les véhicules coûtent 10 Kreds en plus de leurs aspects,
somme déjà incluse dans le coût initial.
aCar
Véhicule urbain complètement automatique
Aspects : automatique, liaison SF, passagers, spheel
Coût initial : 14
Goblin
Une voiture sportive au moteur gonflé
Aspects : liaison SF, passagers, spheel, turbo
Coût initial : 14
Fourgon
Un camion blindé
Aspects : chenillé, blindé, cargo, énorme, liaison SF,
lourd
Coût de base : 16
Options : arme, arroseur anti-émeute, caméra, lame,
longue portée, pare-buffle, rafale
SkyRabbit
Un hélicoptère ultra rapide à deux rotors
Aspects : caméra, fusées, liaison SF, rotors
Coût initial : 14
Options : arme, longue portée, rafale
UniBike
Moto très agile possédant une seule spheel
Aspects : Suspension 3D, liaison SF, spheel, turbo
Coût initial : 14

50 Technoir
DRONES
Machines robotiques opérées par des pilotes à distance, en utilisant le
verbe Contrôler.
Buzzer
Un drone volant
Aspects : caméra, liaison SF, rotors
Coût initial : 4
Options : armes, imagerie sonar, imagerie thermique,
infrarouge, rafale
Griller
Un mini-tank
Aspects : chenillé, blindé, bras robotique, caméra,
liaison SF, micro
Coût initial : 6
Options : arme, longue portée, rafale
Spyder
Arthropode robotisé
Aspects : caméra, liaison SF, membres adhésifs, petit
Coût initial : 5
Options : seringue
LES ASPECTS
Les aspects décrivent les fonctionnalités et les caractéristiques des
objets. Voici une définition de chacun des aspects listés avec les objets
de la section précédente. Certains aspects mentionnent qu’ils surclassent
d’autres aspects. Cela signifie que les aspects mentionnés ne peuvent pas
être utilisés pour réagir contre une action intentée avec l’aspect qui les
surclasse.
Affichage : images haute résolution projetées dans le champ de vision
du spectateur
Agile : des articulations flexibles aux membres permettant de prendre
des positions complexes
Aiguisé : conçu pour percer ou lacérer une cible
Allonge : une arme de corps à corps plus longue que les autres
Amovible : que l’on peut déconnecter d’une prise et reconnecter plus tard
Arme à feu : ajoute une arme à feu montée sur un véhicule ou un drone
Armure antichoc : vêtements protecteurs conçus pour arrêter les
attaques contondantes et tranchantes
Armure balistique : vêtements de protection conçus pour arrêter les balles
Arroseur anti-émeute : une arme non-létale permettant de repous-
ser les piétons
Automatique : conçu pour s’orienter dans les rues des cités
Blindé : une coque épaisse qui protège contre les impacts et les projec-
tiles balistiques
Boucle sensitive : donne une réponse tactile aux interactions avec
l’Interface
Bras robotique : un membre articulé contrôlé à distance
Bruyant : produit un son puissant et impressionnant
Câble rétractable : une longueur de câble en acier avec enrouleur motorisé
Caméra : système de caméra à deux objectifs qui capture des images
vidéo stéréoscopiques de type eyeRez
Cargaison : peut être utilisé pour transporter des caisses lourdes et
encombrantes
Chenillé : système de traction permettant de se déplacer en terrain difficile
Chiffré : protège des données contre la lecture ou les modifications
Compartiment : un petit espace de stockage dissimulé dans un
membre artificiel
Contondant : une arme conçue pour infliger des traumatismes percu-
tants à ses cibles
Crosse : accessoire pour arme à feu destiné à stabiliser l’arme contre
l’épaule

52 Technoir
Décharge : éparpille des projectiles dans une large zone (nécessite
l’aspect ou la catégorie arme à feu)
Dextre : articulations de membre avec contrôle de précision
Écran oculaire : affichage vidéo haute résolution à la surface de l’œil
Énorme : beaucoup plus grand que les autres objets de sa catégorie
(surclasse grand)
Expérimental : technologie à la pointe du progrès mais pas complète-
ment testée
Filtres à toxines : filtre les toxines dangereuses dans les voies aé-
riennes et le flot sanguin
Force : articulations de membre permettant d’appliquer une grande force
Réacteurs : fournissent une vitesse supérieure dans les airs
Grand : plus grand que les autres objets de sa catégorie
Griffes : petites griffes qui s’étendent à l’extrémité des doigts ou aux
jointures
Harnais : sangles et attaches permettant de suspendre confortable-
ment le porteur
Imagerie sonar : émet et détecte des vagues de son, présentation gra-
phique des données
Imagerie thermique : sondes thermiques affichées en surimposition
Implant cochléaire : connexion électronique de l’ouïe (surclasse
micro, son)
Implant gustatif : connexion électronique aux nerfs contrôlant le goût
Implant ophtalmique : connexion électronique aux yeux (surclasse
caméra, affichage)
Implant olfactif : connexion électronique aux nerfs olfactifs
Implant somatique : connexion électronique à la peau (surclasse
boucle sensitive)
Implant : un objet non forcément cybernétique installé dans le corps
Infrarouge : voit les lumières en-deçà du spectre perçu par les humains
Lame : attache à l’avant d’un véhicule pour écarter la neige et autres débris
Laser : projette un laser sans danger pour une visée plus précise
Liaison dermique : connectique réseau personnelle conduite par la peau
Liaison neurale : connectique réseau personnelle conduite par les nerfs
Liaison SF : connexion sans fil aux réseaux personnels et à l’Interface
Lourd : plus lourd que les autres objets de sa catégorie
Lunette : mécanisme de visée avec zoom optique
Membres adhésifs : des membres articulés qui permettent aux drones
de grimper le long des murs (nécessite petit)
Micro : un microphone omnidirectionnel sensible
Moniteur de santé : des sondes qui surveillent le rythme cardiaque,
la tension et d’autres paramètres vitaux

Génération 53
Mortel : une arme conçue pour infliger des blessures fatales
Munitions explosives : tire des munitions qui explosent à l’impact
Paire : l’objet est fourni avec un autre objet identique
Pansements : tissus ou sprays pour fermer les plaies
Pare-buffle : protection à l’avant d’un véhicule pour repousser et
écarter les obstacles
Pare-feu : programme de protection contre le piratage
Passagers : peut emporter plus de monde que simplement le pilote et
son copilote
Perce-armure/blindage : des munitions pour armes à feu conçues
pour pénétrer les armures balistiques
Petit : de taille réduite, généralement aisé à dissimuler
Portée longue : tire des projectiles à longue distance (nécessite l’as-
pect ou la catégorie arme à feu)
Projectile : une arme qui est lancée contre sa cible
Protecteur : une barrière qui protège le porteur contre les attaques
Puissant : une arme à feu qui tire des munitions de gros calibre
Rafale : éparpille une volée de balles (nécessite l’aspect ou la catégorie
arme à feu)
Rapide : articulation des membres permettant des déplacements ra-
pides au sol
Refroidisseur thermique : liquide utilisé pour tromper les sondes
thermiques
Ressorts (à) : réserve d’énergie cinétique que l’on peut libérer au mo-
ment opportun
Rotor : lames rotatives installées dans une coque cylindrique
Saisie cérébrale : contrôle mental direct de l’Interface (surclasse sai-
sie gestuelle)
Saisie gestuelle : capture les mouvements du corps pour interagir
avec l’Interface
Seringue : une aiguille qui peut délivrer une dose de drogue
Silencieux : accessoire d’arme à feu destiné à assourdir les départs
(nécessite l’aspect ou la catégorie arme à feu, incompatible avec rafale,
bruyant, décharge)
Solide : peut supporter de nombreux impacts et des efforts importants
Sonorisation : retour sonore tridimensionnel et immersif
Spheels : roues sphériques permettant une manœuvrabilité à 360°
Stimulants : dose de stéroïdes destinée à augmenter le flux d’adrénaline
Stimulateurs de réflexes : stimule l’utilisateur pour lui permettre de
réagir plus rapidement

54 Technoir
Suspension 3D : un système de suspension à deux axes
Synthéderme : couche dermique artificielle destinée à imiter la peau
humaine
Turbo : amélioration moteur qui permet une plus grande vitesse dans
les rues entretenues
TYPES DE LIAISON
Les objets connectés (liaison SF, dermique, neurale etc.) peuvent
communiquer électroniquement entre eux. Les objets avec l’aspect liai-
son SF parlent avec les autres objets, sans fil. Les objets avec l’aspect
liaison dermique utilisent un réseau dans la peau du porteur vers les
autres objets en liaison dermique. Les objets avec l’aspect liaison neu-
rale envoient des signaux via le système nerveux vers les autres objets
reliés de cette manière. En utilisant des objets porteurs de plus d’un type
de liaison comme routeur, les objets peuvent communiquer en dehors de
leur propre type de réseau (cf. l’implant routeur page 49).
COMPOSITION

DANS CE CHAPITRE
UTILISER LES TRANSMISSIONS POUR CRÉER DE QUOI JOUER
FAIRE UNE CARTE D’INTRIGUE
GÉNÉRER LES EMBRYONS DE MISSION
UTILISER LES CONTACTS POUR GÉNÉRER DES PISTES
AJOUTER DES TRANSMISSIONS ADDITIONNELLES
ALLER AU-DELÀ DU CONTENU DE LA TRANSMISSION

Composition 57
UTILISER LES TRANSMISSIONS
Les joueuses ont leurs personnages. Vous avez les antagonistes et tout
le reste du monde à jouer. « Le reste du monde » est une assez grande
responsabilité, alors autant qu’on se concentre sur les spécificités. Vous
pourriez passer votre temps à imaginer des situations, des antagonistes
et des rebondissements sur votre temps libre mais, le plus souvent, vous
n’en trouverez pas le temps avant chaque session. Inutile donc d’envisa-
ger une préparation exhaustive.
Les Transmissions sont un outil conçu pour faire le gros du travail
à votre place, vous permettant d’improviser ce dont vous avez besoin à la
table sans jamais souffrir du syndrome de la page blanche.
Si vous n’êtes jamais à court d’idées et que vous aimez passer du temps
à concevoir vos propres intrigues et votre propre contenu, vous pouvez très
bien choisir d’ignorer les outils proposés ici, ainsi que les Transmissions
elles-mêmes : leur seule utilité est d’apporter de l’inspiration. Si vous en
possédez un gros stock, une Transmission sera sans doute superflue.
Toutefois, je vous invite quand même à lire ce chapitre afin d’avoir une
idée sur la manière dont les Transmissions interagissent avec le reste du
jeu, particulièrement la manière dont elles fonctionnent avec les contacts
des personnages – ou les limitent. Ainsi, vous choperez le coup pour ré-
guler les contacts de vous-même.
En choisissant une Transmission, vous déterminez la ville dans la-
quelle les histoires démarrent. Six Transmissions sont fournies dans
ce livre. Chaque Transmission inclut le nom et une brève description
de trente-six éléments à ajouter dans les parties. Ce sont des gens, des
lieux et des choses qui pourraient former les briques d’un simple mystère
ou d’une vaste conspiration – des gangs de motards déclenchent des
émeutes dans le centre-ville ; des escouades de voleurs soutenues par des
megacorps infiltrent des labos de R&D ; des rockers rebelles amènent
leur public au bord de la frénésie dans une salle de concert géante ; des
chirurgiens radiés de l’ordre implantent du matos cyber illégal dans un
taudis sous la voie express.
En choisissant aléatoirement des nœuds d’intrigue et en imaginant
ce qui les lie, vous construisez le canevas de l’histoire que vous et vos
joueuses allez raconter durant la partie.

58 Technoir
NŒUDS D’INTRIGUE
Les nœuds d’intrigue sont divers éléments qui vous permettent
d’ajouter du contenu de jeu au fil des séances. Ils peuvent prendre la
forme de contacts, d’événements, de factions, de lieux, d’objets
ou de menaces. Ils sont choisis aléatoirement de deux manières (cf. les
sections « La table principale » et « Les pistes de contacts », p.60). Dès
lors, ils participent activement du scénario, de manière directe, en inte-
ragissant avec les personnages ou en travaillant dans l’ombre, entre vos
mains, comme rouages d’une conspiration plus grande.
Les Contacts sont des individus que les personnages connaissent
bien. Des relations, accointances, potes, amants, mentors, acolytes,
etc. Certains peuvent même devenir des antagonistes.
Les Événements sont des moments qui surgissent. Des gros
trucs, genre des tempêtes dont on se rappelle toute une année, des
émeutes qui mettent les rues à feu et à sang, des happenings cultu-
rels qui spamment les newsfeeds.
Les Factions sont de puissants groupes qui mettent la pression
aux personnages. Des megacorps sans âme, des sectes religieuses,
des groupes gouvernementaux, des organisations criminelles. Elles
ont de grands projets et influencent la société.
Les Lieux sont des endroits intéressants dont les personnages
peuvent avoir l’usage de manière récurrente au cours du jeu, que ce
soit le coin où traîne un contact, le lieu d’un événement ou un bon
endroit pour mettre en place une scène de baston.
Les Objets sont des choses spéciales ayant une valeur significative
pour quelqu’un – éventuellement tout le monde – impliqué dans
l’intrigue. Cela peut être n’importe quoi, de la babiole sentimentale
au système d’arme volé en passant par les prototypes de véhicules.
Enfin, les Menaces sont des petits groupes de spécialistes utili-
sés par les contacts ou les factions pour faire avancer leurs projets.
Quand elles n’agissent pas de leur propre chef.

Composition 59
LA TABLE PRINCIPALE
On trouve, sur la première page de chaque Transmission, une table
principale – un index des trente-six nœuds qu’elle contient. Pour sélec-
tionner aléatoirement un nœud, il suffit de lancer un dé pour l’une des
six colonnes, puis de lancer un second dé pour l’une des six lignes. Le
nouveau nœud d’intrigue se trouve à l’intersection.
1 2 3
1. Contacts Michelangelo Dumas Pi Larson Syd Martini
2. Événements El Niño/La Niña Poursuite effrénée Immatrix Premier
3. Factions Church of Astrology Les Cynners Les Kozenokes
4. Lieux Réservoir d’Alto Vallejo Angel Center Maison à Hillside
5. Objets Limousine Gatamatic Lamborghini Stella
6. Menaces Ripoux Cyn Set Devastation Dames

4 5 6
1. Contacts Killia Nine Loren Truba Trisko Valdez
2. Événements Tournage Immatrix Scène de meurtre Secousse
3. Factions Les Producteurs Saito International Les Truthseekers
4. Lieux LAX RIOT Saito Arena
5. Objets L’aiguille Le serpent Dossier sexe
6. Menaces La Starlight Watch Le Sunset Crew Tom & Dick

60 Technoir
PISTES DE CONTACTS
Chaque contact a sa propre table de nœuds d’intrigue, qui comprend
douze nœuds parmi les trente-six que compte la Transmission. Pour sé-
lectionner l’un de ces nœuds, on lance un dé pour déterminer la ligne.
Si le contact n’est pas encore lié à un autre nœud, on utilise la colonne
« non-connecté ». Si le contact est déjà associé à l’intrigue, on utilise alors
la colonne « connecté ».
PISTES DE KILLIA NINE
1d6 Non connectée Connectée
1 Michelangelo Dumas (contact) Trisko Valdez (contact)
2 Tournage Immatrix (événement) Première Immatrix (événement)
3 Church of Astrology (faction) Les Kozenokes (faction)
4 RIOT (lieu) Maison à Hillside (lieu)
5 Dossier sexe (objet) L’aiguille (objet)
6 Devastation Dames (menace) Tom & Dick (menace)
CARTE D’INTRIGUE
Prenez une feuille blanche. Inscrivez, au centre de la page, les pre-
miers nœuds d’intrigue que vous générez à partir de la table principale
avant la première séance de jeu, puis reliez-les par des lignes. Lorsque
vous générez de nouveaux nœuds en cours de partie, ajoutez-les à la page
et reliez-les à d’autres déjà existants. Via ce procédé, vous créez une carte
abstraite de l’intrigue : qui veut quoi ? Qu’est-ce qui est connecté où ?
Qui déteste qui ? Les idées s’entrechoquent sur la page pour générer de
nouvelles histoires et donner de l’impulsion à votre imagination.
Conservez la carte d’intrigue devant vous, visible de toutes, durant
la partie. Laissez les joueuses voir quand vous y ajoutez des éléments.
Cela leur donne l’impression que l’intrique s’approfondit et évolue alors
qu’elles interagissent avec l’histoire. Toutefois, la carte présente les mys-
tères, les conspirations et les événements encore à se produire : ne les
laissez pas la lire.

EMBRYON DE MISSION
L’embryon de mission est composé des trois premiers nœuds pla-
cés sur la carte. Vous les déterminez au hasard en même temps que les
joueuses génèrent leurs personnages. Utilisez la table principale, puis
écrivez les nœuds au milieu de sa carte d’intrigue de façon à former un
triangle. Tracez des lignes les reliant entre eux.
En même temps, inventez la nature des relations que ces nœuds par-
tagent. Est-ce que ce contact est le propriétaire légal de cet objet ou l’a-t-il
volé ? Est-ce que cette menace surveille ce lieu dans l’espoir que quelque
chose s’y passe ou est-ce qu’elle prépare une embuscade ? Est-ce que l’évé-
nement nuit à la faction ou en est-elle l’instigatrice ?
Ces trois premiers nœuds et leurs relations vous fournissent un point
de départ pour développer le sac de nœuds dans laquelle les personnages
vont bientôt se fourrer.

62 Technoir
Pendant que Dessa, Charlie et Haley créent leurs personnages, je

exemple
sélectionne la Transmission avec laquelle on va démarrer. Je choisis
La Conurbation de Los Angeles.
J’utilise la table principale pour sélectionner au hasard trois nœuds
de La Conurbation de Los Angeles. Je jette un premier dé et obtiens
un 2, ce qui me renvoie à la seconde colonne de la table principale.
Je jette un second dé et obtiens un 5, ce qui m’envoie à la cinquième
ligne. Ma première sélection est donc l’objet Getamatic, un flingue.
Mon jet suivant me donne 6 et 6. Il s’agit de Tom & Dick, une paire
de tueurs à gages. Ensuite, je tire un 2 et un 3 pour ma dernière
sélection. Ce sont les Cynners, un puissant gang de la région.
J’écris alors les trois nœuds au centre d’une feuille de papier blanc,
ainsi :
Gatamatic

Les Cynners
Tom & Dick
Maintenant, il faut que je relie les nœuds entre eux. Je trace une
ligne entre le Gatamatic et les Cynners. Je décide que ce Gatamatic
appartient à l’un des membres du gang. Après, je trace un trait entre
le Gatamatic et Tom & Dick. Je me dis que les deux tueurs à gage ont
volé son flingue au membre du gang. Enfin, je crée un lien entre Tom
& Dick et les Cynners : les tueurs à gages utilisent le Gatamatic volé
pour faire porter le chapeau au gang pour un de leurs contrats.
Gatamatic

Les Cynners
Tom & Dick
On a ainsi le début d’une intrigue. Si je sens que je ne me rappellerai
pas les raisons qui sous-tendent les liens, je peux toujours ajouter
des notes à la carte :

Gatamatic
à
tient
appar
Ont
volé

Les Cynners
Piègent Tom & Dick

Composition 63
AJOUTER LES CONTACTS
Quand les joueuses achètent des objets pour leurs personnages, elles
peuvent profiter de certaines faveurs auprès de leurs contacts. Quand le jeu dé-
marre, vous pouvez leur faire confiance : elles en voudront plus, et encore plus.
La première fois qu’un personnage demande une faveur à un contact,
ajoutez le nom de ce dernier à la carte d’intrigue. La seconde fois qu’il est
sollicité, tracez une ligne de ce contact vers l’un des nœuds déjà existants
sur la carte. Il peut s’agir de l’un des nœuds de l’embryon de mission
ou bien d’un des autres contacts que vous avez déjà ajouté à la page. Les
joueuses ne peuvent pas demander plus de deux faveurs, au total, à un
même contact lors de la génération. Une fois qu’un contact est associé à
un autre nœud, il en a fini avec les faveurs jusqu’à ce que le jeu démarre.
Rappelez-vous : à chaque fois que vous ajoutez une ligne sur la carte, vous
devez inventer la relation qui associe les deux nœuds. Est-ce que le contact
essaie de faire chanter la faction ? Est-ce qu’il essaie de faire sortir en douce
cet objet de la ville ? A-t-il orchestré l’évènement ? Il faut associer les nœuds de
manière à évoquer le mystère, la conspiration, le crime et le drame.
Continuez à ajouter des contacts à la carte et associez-les aux autres
nœuds au fur et à mesure du jeu. Ainsi, si les contacts prétendent être les
amis des personnages au début du jeu, leur implication dans l’intrigue
pourrait les pousser à les exploiter ou les trahir plus tard. Des conflits
et des histoires vont émerger naturellement tandis que personnalités et
relations se révèleront au cours du jeu.
Durant la génération, les joueuses commencent à acheter des ob-

exemple
jets pour leurs personnages et réclament leurs premières faveurs à
leurs contacts. Quand Dessa demande à Pi Larson d’implanter le bras
cybernétique de Risc, j’ajoute son nom à la carte d’intrigue. Dessa
demande ensuite un prêt à Loren Truba. J’ajoute donc aussi son nom.
Pi Larson
Gatamatic

Les Cynners
Loren Truba Tom & Dick
Quand Charlie demande une seconde faveur à Pi Larson pour implan-
ter la prise corticale de son hacker, Roman, je trace une ligne de Pi
vers l’un des autres nœuds… Le Getamatic. Je décide que Pi sera
assassiné par le Gatamatic au début de la partie. Charlie va aussi
voir Michelangelo Dumas pour un prêt. Je l’ajoute.
Pi Larson
Gatamatic

Les Cynners Michelangelo


Loren Truba Tom & Dick Dumas
La privée de Haley, Sortia, va voir un de ses contacts – Trisko Valdez
– pour une faveur de maquillage. J’ajoute le nom de Trisko à la carte.
Ensuite, elle va voir Michelangelo Dumas pour sa seconde faveur, un
prêt là aussi. Je trace un trait de Dumas à Tom & Dick. Je pense que
Dumas a embauché les tueurs pour éliminer le cyberchirurgien. Je
ne suis pas encore sûr de savoir pourquoi Dumas voulait la mort du
cyberchirurgien mais il est encore temps de trouver : notre carte
d’intrigue n’est pas encore finie.
Trisko Valdez Pi Larson
Gatamatic

Les Cynners Michelangelo


Loren Truba Tom & Dick Dumas

Composition 65
LES PISTES DES CONTACTS
Durant la partie, un personnage peut s’appuyer sur ses contacts afin
d’obtenir de l’information. Il peut chercher une opportunité à exploiter
ou plus de détails sur une intrigue dont il vient d’entendre parler. Quand
cela se produit, la joueuse lance un dé et vous consultez la table du contact
dans la Transmission (cf. Tables des contacts, p.61). Ajoutez le nouveau
nœud désigné à la carte et tracez une ligne de celui-ci vers un autre nœud
déjà présent. Comme d’habitude, inventez une raison pour laquelle ces
deux nœuds sont associés.
Interprétez alors le contact tandis qu’il met le personnage au parfum
de l’existence de ce nouveau nœud et la manière dont il est connecté au
nœud auquel vous l’avez relié. Faites allusion à des rumeurs ou des in-
dices, révélez des preuves sur le nœud ou encore donnez le nœud (si c’est
un objet ou un autre contact) au personnage. Même si vous découvrez à
l’instant l’implication de ce nœud dans votre intrigue (comme les autres
joueuses finalement), agissez comme s’il avait toujours été là, toujours
été en jeu.
Si le personnage demande plus d’infos sur un nœud en particulier
dont il a connaissance, suivez la même procédure mais tirez simplement
une ligne entre ce nœud et un autre. Cela vous permet de répondre à la
question en lançant une nouvelle piste.
Si un personnage vous pose des questions dont la meilleure réponse
serait un type spécifique de nœud, oubliez le jet de dé. Choisissez directe-
ment dans la table du contact le nœud qui répond à vos besoins.
Dans le cas où vous tirez ou choisissez un nœud qui est déjà sur la
carte, nul besoin de l’ajouter à nouveau. Tracez simplement une nouvelle
ligne depuis ce nœud jusqu’au contact que le personnage a questionné :
ce dernier vient de découvrir que son contact est directement impliqué
dans l’intrigue. Quand vous interprétez le contact, vous êtes soudain
moins enthousiaste à l’idée de divulguer la vérité. Les contacts peuvent
mentir et induire en erreur. Prenez juste garde à ce que la joueuse reçoive
une nouvelle information utile, même si ça se limite au contact se com-
portant de manière fort suspicieuse.

66 Technoir
Haley souhaite que Sortia obtienne des informations de la part de

exemple
Michelangelo Dumas. Je demande à Haley de jeter un dé et je regarde
la table de Dumas dans la Transmission. Haley fait 6. Comme Dumas
est déjà associé à un autre nœud, je regarde la colonne "connecté".
Cela nous donne la menace du Sunset Crew, une clique de voleurs.
Je rajoute le Sunset Crew sur la carte et trace une ligne vers Pi
Larson. Peut-être que Pi a été recruté par la bande pour soigner
leurs blessures quand ils font un casse.

Pi Larson
Sunset Crew
Maintenant, je joue le rôle de Dumas et raconte à Sortia que Pi était
lié à ce Sunset Crew qui a abattu ce bookie du Derby Sanglant, la
semaine dernière. C’est un truc que je viens d’inventer à l’instant,
mais j’ai utilisé les deux nœuds, Pi et le Sunset Crew, pour m’aider
à définir ce qu’il fallait inventer. La partie sur le Derby Sanglant,
c’est un truc que j’ai entr’aperçu ailleurs dans la Transmission. Ce
n’est pas parce que ce n’est pas (pas encore) officiellement sur la
carte d’intrigue que je ne peux pas m’en servir pour donner un peu
d’épaisseur à mon histoire. N’hésitez pas à le faire pour alimenter
vos scènes : les Transmissions peuvent aussi servir de micro-guides
sur le cadre de jeu.
Bien sûr, Dumas ne dit rien sur le fait que c’est lui qui a fait tuer
Pi. En tant que contact des personnages, il est obligé de donner de
l’info quand on lui en demande mais il peut détourner l’attention tant
qu’une vérité partielle permet de faire avancer l’histoire.
Pendant ce temps, Charlie décide que Roman veut en savoir plus sur
les Cynners. Il va voir Killia Nine. Je demande à Charlie de lancer un
dé. Il fait un 4. Comme Killia n’est pas encore sur la carte d’intrigue et
non associée à un autre nœud, je regarde la colonne "non-connecté".
Cela nous fournit le RIOT, une boîte de nuit. Puisque Roman a deman-
dé des infos sur les Cynners, j’ajoute le RIOT sur la carte d’intrigue
et je trace ma ligne de là aux Cynners.

Les Cynners

Le Riot

Composition 67
PARCOURIR LA CARTE D’INTRIGUE
Tandis que les personnages vont voir leurs contacts pour rassembler
des infos, commencez à chercher le moyen de les titiller et de les impliquer
personnellement dans l’intrigue. Il y a un moment où les nœuds sur la
carte vont faire sens, quelque chose va se déclencher dans votre cerveau et
vous vous direz « ça y est, je sais ce qu’il se passe, maintenant ». C’est à ce
moment-là que vous utiliserez les techniques présentées dans le chapitre
suivant, « Incitation » (cf. page 75) pour entraîner tout le monde vers la
résolution des problèmes générés par les nœuds de la carte.
Un personnage peut aussi repérer une opportunité parmi les choses
que la carte d’intrigue a révélées. Il peut s’en servir pour aller se colleter
avec les antagonistes. C’est exactement ça, le style « enquête hardboiled ».
Laissez-tomber la recherche pointilleuse d’indices : chopez quelqu’un par
le colback, rendez-le nerveux, faites-lui peur et voyez ce qu’il fait quand il
est désespéré.
Le nombre de nœuds pour atteindre la masse critique nécessaire à l’une
de ces deux approches dépend énormément de vous et de votre groupe.
De manière générale, j’ai constaté que les trois nœuds de l’embryon de
mission, plus quelques contacts reliés, plus un nœud par joueuse qui a
réclamé des informations à ses contacts, c’est assez pour fournir suffi-
samment de matos lors de la première session. Plus, et vous commencez
à compliquer votre carte à l’excès. Il suffit de laisser les joueuses aller voir
leurs contacts une ou deux fois par session après la première pour que
l’histoire évolue et reste inédite.
Quand vous sentez que vous avez tiré le maximum d’environ la moitié
des nœuds de votre Transmission, ou bien s’il y a une opportunité dans
la narration qui le permette avant ça, vous pouvez tailler la route avec tout
le bazar en ajoutant une nouvelle Transmission à votre intrigue afin de
l’étendre (cf. page 72).
Quand certains points de l’intrigue sont résolus, rayez de la carte leurs
nœuds ou leurs lignes. Il n’y a pas de mécaniques de jeu pour ça, mais
vous sentirez le moment, dans l’histoire, quand des bouts de l’histoire
arrivent à leur conclusion. Les nœuds restants représentent des détails
encore à régler qui, si les personnages s’y intéressent, peuvent mener à
des mystères et des conspirations qui leurs sont propres. Après quelques
sessions, si vous avez obtenu une carte un peu trop alambiquée, prenez
trois de ces nœuds inachevés et associez-les sur une nouvelle feuille
blanche : le début d’une nouvelle carte d’intrigue.

68 Technoir
Killia dit à Roman que lorsqu’elle chante au RIOT, elle y voit souvent

exemple
des membres des Cynners. Si Roman veut en trouver, il devrait y
passer ce soir. Un peu après que Roman a parlé à Killia, Dessa envoie
Risc la voir aussi. Elle aimerait que la chanteuse lui file des billes
pour clarifier des éléments disparates du mystère. Je demande à
Dessa de jeter un dé et elle obtient un 1. C’est là que les choses se
compliquent. Un résultat de 1 sur la table "non connecté" de Killia
donne Michelangelo Dumas et Dumas est déjà sur la carte. Aussi, au
lieu d’ajouter le résultat à la carte, j’ajoute Killia Nine à la place et je
la relie à Dumas :
Killia Nine
Michelangelo
Dumas
Je sais que Risc est obsédée par Killia Nine alors que Roman n’est
que lubricité à l’intention de Dumas. Ceci m’amène à penser que
ce serait assez dramatique que Killia et Dumas aient une liaison.
Toutefois, dans l’immédiat, la question est : est-ce que Killia s’implique
dans cette affaire ? Killia mentirait probablement à Risc. Toutefois,
comme Risc est allée la voir pour obtenir des infos, je suis obligé de
lui donner quelque chose. Alors je raconte à Dessa qu’alors que Killia
parle, changeant de sujet à chaque question, Risc remarque un truc
familier : une odeur. Elle sent sur Killia l’odeur du parfum de Dumas.

Trisko Valdez Pi Larson


Gatamatic Sunset Crew
Killia Nine
Les Cynners Michelangelo
Loren Truba Tom & Dick Dumas
Le Riot

Composition 69
AJOUTER DES TRANSMISSIONS
La première Transmission que vous choisissez n’est qu’un point de
départ. Votre histoire peut se finir ailleurs que là où elle a commencé : elle
peut voyager, vagabonder, explorer. Vous avez envie d’un changement de
décor ou quelques nouveaux nœuds d’intrigues ? Choisissez simplement
une autre Transmission, parmi celles que vous avez à disposition.
Votre carte d’intrigues n’est pas contrainte par la géographie. Les
nœuds de deux villes différentes se connectent l’un à l’autre tout aussi
bien que deux nœuds dans la même ville.
Commencez par tirer au hasard un nœud dans la table principale de la
nouvelle Transmission, ajoutez-le à votre carte d’intrigue et rattachez-le
à un nœud existant. Cette association devrait vous permettre d’expliquer
comment cette ville est maintenant impliquée.
Par la suite, vous devez vous assurer que les personnages ont des
contacts dans la nouvelle ville, sur lesquels ils peuvent s’appuyer pour
obtenir des pistes. Les contacts sont, genre, connectés : ils connaissent
des gens partout dans le monde. Les personnages peuvent demander à
un de leurs contacts existants de les présenter à un de leurs contacts dans
une ville donnée.
Demandez au joueur de lancer un dé et utilisez ce résultat pour déter-
miner une case dans la première ligne de la table principale de la nouvelle
Transmission. Cette case contient le nom du nouveau contact qui est pré-
senté au personnage. Écrivez son nom sur la carte d’intrigue et tracez une
ligne le reliant au contact qui l’a introduit. Si le contact originel n’était
pas encore sur la carte, c’est le moment de l’ajouter aussi.
Les contacts ne connaissent jamais qu’un seul autre contact dans une
autre ville. Les personnages doivent aller voir un autre de leurs contacts
pour être introduit à une nouvelle personne s’ils veulent plus de contacts
là-bas. Pas besoin que ce soit un rendez-vous en personne, ils peuvent
aussi se rencontrer à distance via l’Interface…

70 Technoir
Alors que la partie avance, l’intrigue commence à s’épaissir pas mal à

exemple
Los Angeles, alors je décide qu’il est temps d’introduire une nouvelle
Transmission : SINGAPORE SLING.
Je tire au hasard un nœud de la table principale de Singapore Sling
et j’obtiens Slingtown, un bidonville de réfugiés construit dans la baie
de Singapour. Je l’écris sur ma carte et le relie à Trisko Valdez :
Slingtown
Trisko Valdez
Je décide alors que Trisko exporte ses voitures volées vers Singapour
et qu’on les retrouve à Slingtown une fois débarquées de leur voyage
en mer.
Comme il semble que les personnages vont avoir à voyager à
Singapour pour suivre cette nouvelle piste, Roman parle à Syd
Martini pour savoir si elle ne connaîtrait pas quelqu’un qu’ils pour-
raient contacter à leur arrivée. Je demande à Charlie de lancer un
dé et je regarde la première ligne de la table principale de Singapore
Sling. Il fait un 3, ce qui nous donne Krishna Gupton, un inspecteur de
cargaison corrompu.
Krishna Gupton
Syd Martini
Martini file l’adresse Interface de Gupton à Roman et je demande à
Charlie d’écrire "Krishna Gupton" en tant que contact sur sa feuille
de personnage.

Slingtown
Trisko Valdez Pi Larson
Gatamatic Sunset Crew
Killia Nine
Les Cynners Michelangelo
Loren Truba Tom & Dick Dumas
Le Riot Krishna Gupton
Syd Martini

Composition 71
AU-DELÀ DES TRANSMISSIONS
Ne vous sentez pas limités par les Transmissions ou les nœuds d’in-
trigue que vous avez sélectionnés au hasard. Tout est conçu pour vous
inspirer, pas pour vous contraindre. Si vous tirez un nœud d’intrigue que
vous ne voyez pas comment intégrer à l’histoire, mais que vous en aper-
cevez un autre qui serait parfait, utilisez ce dernier. Si vous commencez
à inventer vos propres événements, lieux, menaces ou d’autres nœuds,
n’hésitez pas à les ajouter à la carte. Écrivez tout ce que vous voulez sur
la carte d’intrigue si ça vous aide à comprendre et à dérouler l’histoire.
Laissez faire, ne luttez pas contre vous-même. Ce ne sont que des ou-
tils, pas une Loi.
Comme vous pouvez le voir dans les exemples, la carte d’intrigue
peut gagner en complexité très rapidement. Nul besoin d’avoir beaucoup
de nœuds en jeu pour se retrouver avec une conspiration compliquée.
Dès que vous avez assez d’informations pour établir les intentions des
contacts, factions et/ou menaces impliqués dans l’intrigue, cessez d’ajou-
ter des choses à votre carte et commencez à utiliser les nœuds que vous
avez pour stimuler l’action, le suspense et le mélodrame.
Si les joueuses n’ont pas l’air sûres de ce qu’elles veulent faire, encoura-
gez-les à aller secouer un contact pour obtenir une nouvelle piste ou trou-
vez le moyen de leur révéler un nœud d’intrigue qu’elles ne connaissent
pas encore. Quand elles en savent suffisamment pour devenir plus actives
et commencer à établir leurs plans, arrêtez le flot d’informations et laissez
leurs actions modifier l’histoire. Réagissez à ce qu’elles font, gardez en
tête les intentions des antagonistes et commencez à les inciter.

72 Technoir
INCITATION

DANS CE CHAPITRE
FACILITER LA PARTIE ET PRÉPARER LES SCÈNES
TROUVER LES FACTEURS DE MOTIVATION
UTILISER LES CONTACTS POUR IMPLIQUER ET TRAHIR LES PERSONNAGES
UTILISER LES ÉVÉNEMENTS POUR PASSER DU PLAN À L’ACTION
UTILISER LES FACTIONS POUR FAIRE PRESSION
UTILISER LES LIEUX POUR ANCRER L’HISTOIRE
UTILISER LES OBJETS POUR DONNER UN FOCUS À L’HISTOIRE
UTILISER LES MENACES POUR DÉFIER LES PERSONNAGES

Incitation 75
RUNTIME
En tant que maîtresse de jeu, vous stimulez la partie. Vous mettez en
place les scènes, posez des questions, répondez aux questions, jouez les
antagonistes et incitez les conflits. Vous avez votre Transmission et votre
carte d’intrigue pour y piocher le contenu dont vous allez vous servir pour
remplir vos scènes d’action et de mélodrame.
Voici un résumé étape par étape du processus. À part poser et conclure
la scène, ces étapes peuvent être réalisées dans n’importe quel ordre.
Posez la scène. Dites aux joueuses où sont leurs personnages. Dites-
leur quand cela se passe. Indiquez-leur tous les détails sortant de
l’ordinaire qu’ils peuvent voir, entendre ou, d’une quelconque fa-
çon, sentir. Prévenez les joueuses si leurs personnages ou d’autres
personnages sont en danger immédiat.
Décidez des figurants qui sont alentour. Dites aux joueuses si leurs
personnages sont au courant de la présence de certains d’entre eux.
Demandez aux joueuses de penser à ce que leurs personnages veulent
retirer de cette scène. Laissez-les poser des questions à propos de la
scène. Demandez-leurs ce qu’elles font. Laissez-les s’engager dans des
actions qui feront avancer leurs projets. Laissez-les réagir au danger.
Pensez à ce que veulent vos antagonistes. Laissez-les dire des choses
ou s’engager dans des actions qui font avancer leurs plans. Faites-
les réagir au danger.
Indiquez aux joueuses comment l’environnement et les autres per-
sonnages réagissent aux actions (ou à l’inaction) des personnages
et des antagonistes.
Si un personnage essaie d’obtenir des infos, une faveur, ou
une introduction par un contact, utilisez les règles du chapitre
Composition, page 57.
Si un personnage décide d’agir directement à l’encontre d’un autre
personnage, utilisez les règles du chapitre Confrontation, qui com-
mence page 95.
Si un personnage essaie de guérir d’une blessure ou d’améliorer un
verbe, utilisez les règles du chapitre Rétablissement, page 151.
Concluez la scène. Sitôt que les personnages ont achevé ce qu’il y
avait de plus important à faire à ce moment-là dans ce lieu, coupez
et passez à la scène suivante.

76 Technoir
Dessa, Charlie et Haley ont créé leurs personnages, Risc, Roman

exemple
et Sortia, et sont prêts à jouer. C’est à moi de poser la scène, la
première de notre histoire. Aussi, je regarde ma carte d’intrigue : je
veux révéler au moins l’un des nœuds qui la composent dans cette
scène d’ouverture. Je procède ici en décrivant le lieu où se déroule
cette première scène :
MOI : Sortia, tu achètes un petit déj’ à un vendeur dans la rue. Des
odeurs âcres de curry et de poisson grillé remplissent l’air. Les gens
sont assis épaule contre épaule autour du camion. C’est le petit ma-
tin. Alors que tu manges, un petit hyperlien bleu apparaît dans ton
champ de vision, projeté sur tes specs. C’est un message provenant
d’un flic avec lequel tu avais l’habitude de bosser. Un petit commen-
taire l’accompagne : "Ce s’rait pas un pote à toi ?"
HALEY : J’active le lien.
MOI : Tu cliques dessus et tes specs affichent immédiatement une
scène autour de toi. Des palmiers apparaissent, le ressac lèche le
sable de la plage. Tout est un peu bruité, probablement des parasites
dans l’image. Ce que tu vois semble être des images de caméra de
sécurité, quasiment en direct. En tout cas, pas décalées de plus de
15 minutes. C’est rejoué tout autour de toi en 3D. Tu peux t’éloigner
du stand de nourriture et te déplacer dans l’image.
HALEY : Cool.
MOI : Tu vois deux flics s’approcher d’un cadavre sur la plage. Ils le
retournent.
HALEY : Je peux m’approcher et voir qui c’est ?
MOI : Oui. C’est Pi Larson, la tête et le torse criblés de balles.
HALEY : Merde. J’ai RESPECT comme qualificatif de ma relation avec
lui.
MOI : Ouaip.

Incitation 77
SCÈNES D’INTRODUCTION
La première scène d’une séance et, plus particulièrement, la première
scène d’une nouvelle histoire, est souvent la scène la plus importante
et la plus difficile que vous ayez à poser. C’est le moment-clef pour que
les joueuses mettent de côté ce qui se passe dans la vie de leurs person-
nages et se concentrent sur la partie à venir. Sortez vos descriptions les
plus évocatrices. Choisissez vos mots pour bien ancrer le décor autour
des personnages alors que la scène démarre. Établissez l’ambiance : la
tension dans l’air, la faible luminescence des surcouches de l’Interface,
les ombres qui s’étendent sur les rues, l’odeur de poudre, la rumeur
distante de la foule.
Regardez votre carte d’intrigue et révélez un ou deux nœuds que vos
joueuses ne connaissent pas déjà. Introduisez-les via des verbes d’action
plutôt que d’exposition. C’est pas le moment de balancer des rumeurs ou
de causer : faites que le nœud leur tombe directement dessus. Lancez-le-
leur à la gueule et voyez ce qu’elles en font.
Inutile d’introduire la totalité des personnages dans l’introduction.
La carte d’intrigue et leurs contacts communs vont de toute façon les ras-
sembler rapidement dans l’histoire

SCÈNES SUIVANTES
Poser les scènes qui suivent est généralement assez simple parce que
vous les basez sur les actions que les personnages ont effectuées durant
la scène qui précédait. Si une joueuse déclare que son personnage va voir
son charcudoc, la scène suivante se déroule dans son officine. Si elle dit
qu’elle veut faire un casse dans le labo de recherche, alors la scène sui-
vante démarre à proximité du bâtiment.

78 Technoir
HALEY : Donc, ce que je vois, c’est un film de vidéosurveillance ? Je

exemple
peux le contrôler ? Le rembobiner ? L’accélérer ?
MOI : Ouais, tu peux l’examiner dans les deux directions, en l’accélé-
rant ou le ralentissant.
HALEY : Je veux revenir au moment où Pi a été tué.
MOI : Donc tu commences à rembobiner. Les flics reculent et sortent
de la scène. On revient au petit matin et l’image devient plus sombre
et plus bruitée. D’un coup, Pi se remet debout de sa chute.
HALEY : OK, je ralentis. Je continue de rembobiner.
MOI : Tu passes en image par image. Tu peux apercevoir une balle en
vol à quelques dizaines de centimètres de sa tête.
HALEY : Je continue de rembobiner.
MOI : la balle continue de s’éloigner de sa tête.
HALEY : Je la suis.
ENTRE DEUX SCÈNES
Après une scène, pensez à ce que les antagonistes sont en train de faire
au même moment. Vous ne poserez jamais une scène qui ne comporte pas
au moins un personnage, mais vous devez aussi réfléchir à ce que font les
antagonistes quand ils sont seuls. Remarquent-ils que les personnages
fouinent dans leurs affaires ? Doivent-ils organiser ou lancer l’étape sui-
vante de leurs plans ? Pensez ensuite à la manière dont les personnages
vont obtenir un aperçu de ces actions en hors-champ. Au lieu de passer à
la scène suivante, selon ce que la joueuse avait prévu, son personnage peut
être pris en embuscade par une menace ou débouler sans s’y attendre au
milieu d’un événement. Posez alors la nouvelle scène en tenant compte
de l’imprévu.

OSCILLER ENTRE PLUSIEURS SCÈNES


Il peut arriver que tous les personnages ne soient pas présents dans
une scène donnée. Ce n’est pas un problème et c’est même un bon truc de
mise en scène pour créer du suspense. Mais il faut prendre garde à ne pas
passer trop de temps sur ces scènes où des joueuses sont absentes.
Trouvez les articulations pour mettre la scène en pause – pourquoi
pas lorsque que le personnage présent fait face à un dilemme important
ou est surpris par quelque chose. Coupez et posez une scène impliquant
une ou plusieurs autres joueuses, donnant à la première l’occasion de ré-
fléchir à sa décision ou de frémir d’anticipation. Recommencez et alternez
rapidement. Au moment où vous retournez à la première scène, vous avez
fait monter la pression et vous avez réussi à offrir à une autre joueuse une
occasion de jouer. Même le fait de couper d’une scène à l’autre, comme
un film à la réalisation nerveuse, peut générer un effet dramatique plus
dynamique et stimulant.
Et, aussi, n’oubliez pas que, dans le futur, les moyens de communi-
cation sont carrément envahissants. Via l’Interface, les personnages
peuvent participer à une scène où ils ne sont pas physiquement présents.

80 Technoir
MOI : tu marches le long de la trajectoire jusqu’à tomber sur une

exemple
silhouette. Il fait sombre et la personne est dans l’ombre, alors tu ne
parviens pas à savoir qui c’est. Mais cette mystérieuse silhouette
tient le flingue qui a tiré les balles ayant tué Pi.
HALEY : C’est quoi comme type d’arme ?
MOI : C’est un pistolet mitrailleur, le genre utilisé habituellement par
les gangs du coin. Ils appellent ça un Gatamatic.
HALEY : OK. Je veux parler de ça à Michelangelo Dumas. C’est un de
mes contacts.
MOI : Bien sûr. Tu l’appelles sur l’Interface ou tu te rends là où il a ses
habitudes, à Torrance ?
HALEY : Je veux le voir en personne.
Et voilà la scène. Rapidement, j’établirai une scène où Sortia ren-
contre Dumas. Ce sera l’occasion pour Dumas de lui parler du Sunset
Crew, comme on a vu dans le chapitre précédent. Toutefois, je dois
d’abord impliquer les autres personnages. Je prends donc un instant
pour réfléchir à ce que font les divers contacts, factions et menaces.
J’établis ensuite une scène où Risc se fait sortir du lit en début
d’après-midi par Loren Truba venue lui rendre visite.
Notez que, dans le dialogue ci-dessus, Sortia utilisait l’Interface mais
que je ne lui ai pas demandé de lancer les dés pour PIRATER. Si une
action cadre bien avec les formations d’un personnage et ses verbes
mais qu’elle n’implique pas d’essayer d’infliger un qualificatif sur
quelqu’un d’autre, je les laisse simplement faire. Gardez toujours en
tête la manière dont l’histoire peut se diriger vers la confrontation
entre personnages. Ne permettez pas au système de se mettre en
travers de ce chemin. Une fois que vous serez lancé dans une ba-
garre, vous aurez largement l’opportunité de lancer des dés.

Incitation 81
LES FACTEURS DE MOTIVATION
Vous aurez peut-être besoin d’encourager les joueuses à s’impliquer
dans l’intrigue, que ce soit en acceptant une mission ou en essayant
d’atteindre leurs propres objectifs. Vous voulez que l’histoire avance
constamment. Pour cela, il vous faut donner des motivations aux person-
nages pour qu’ils aillent à la confrontation avec les figurants. Une fois ces
conflits résolus, posez-en les conséquences et les répercussions et trouvez
un moyen de guider les personnages vers la confrontation suivante.
Les trois grands leviers pour amorcer ce genre de dynamique sont
l’argent, les relations et les indices.

L’ARGENT POUR MOTIVATION


Les personnages grenouillent dans le monde criminel. L’argent est
une des forces fondamentales de ce milieu. Pas seulement à cause de la
cupidité, même si elle est rampante, mais souvent comme seul moyen
de survie. Difficile de subsister dans un monde télématique sans une
monnaie numérique : le Kred. Les contacts, les factions et même, peut-
être, les menaces peuvent engager les personnages pour atteindre leurs
objectifs. C’est un bon moyen de pousser l’histoire en direction d’une
confrontation, tout en laissant les personnages en retirer une récom-
pense monétaire.
Afin de garder la dynamique générée par les dettes et la pénurie, voilà
le genre de sommes dont on parle :
Pour une tâche de base, genre faire les coursiers : 5 Kreds au total.
Pour un truc plus risqué, comme être la garde armée d’un(e) VIP :
2 à 5 Kreds par personnage.
Pour une mission vraiment risquée, comme faire un casse dans une
usine surprotégée : 5 à 10 Kreds par personnage.

82 Technoir
En reprenant là où on s’était arrêtés :

exemple
MOI : Risc, tu te réveilles avec la sensation désagréable que quelqu’un
se trouve dans ton appartement-cercueil avec toi. Quelqu’un est
assis en tailleur à tes côtés sur ton sol-matelas. Avant que ton bras
cybernétique ne jaillisse et ne lui brise la nuque, tu vois que c’est
Loren Truba.
DESSA : Oh ! "Salut, chef. Heu… T’aurais pu frapper à la porte…"
MOI : Loren sourit. Elle aime bien te montrer à quel point il lui est
facile de t’atteindre. Elle pense que ça te pousse à la loyauté. C’est
alors qu’elle te dit "J’ai besoin de toi pour filer un coup de main à une
amie à moi. Sortia Chen. Tu la connais, non ? Elle s’est mise à fouiner
autour d’un meurtre, ce matin. Fais profil bas et démerde-toi pour
pas qu’on sache que ça vient de moi. Je paierai tes frais plus trois
Kreds. Enfin, tu me devras trois Kreds de moins. Tu penses que tu
peux me faire ça ?"
DESSA : "Pas de problème, chef."
LES CONTACTS POUR MOTIVATION
Chaque personnage a au moins une relation avec des contacts ou
d’autres personnages. Faites-y attention et n’oubliez pas de les ajouter
à vos notes. Vous pourriez même avoir envie de dessiner une carte des
relations, similaire à votre carte d’intrigue mais n’indiquant que les per-
sonnages et leurs relations interpersonnelles, de façon à avoir un bon
aperçu des possibilités à votre disposition.
Quand deux personnages ont des relations avec le même contact,
soyez certains que ce dernier n’est pas satisfait du status-quo.
Débrouillez-vous pour que l’une des relations change si l’autre doit
persister.
Assignez des missions. Quand un contact aux nombreuses re-
lations est rattaché à la carte d’intrigue, d’une manière ou d’une
autre, c’est qu’il a des objectifs. Qu’il s’appuie sur liens afin que les
personnages deviennent ses agents.

LES INDICES POUR MOTIVATION


Au fur et à mesure qu’elles découvriront les nœuds de la carte d’in-
trigue, les joueuses vont trouver bien des opportunités d’impliquer leurs
personnages dans l’histoire. Inutile donc d’introduire des tensions qui
ne sont pas nécessaires. Les sections suivantes de ce chapitre décrivent
les types de nœuds et étudient leurs relations entre eux. Répondez aux
questions de manière à intriguer les joueuses. Répondez-y de manière à
créer du mélodrame et de la concurrence. N’épargnez personne. Chaque
nœud devrait être une porte d’entrée séduisante vers l’intrigue en cours.
Si un personnage étudie une scène de crime, laissez-le trouver des
indices. Si un personnage va voir un de ses contacts pour des infos, vous
pouvez le jouer un moment en mode réticent, mais n’allez pas jusqu’au jet
de dés. Crachez-le morceau. Les contacts d’un personnage lui donneront
toujours quelque chose. De même, quand le personnage utilise un contact
pour obtenir une faveur, faites-lui comprendre que la situation évolue, en
fonction de vos modifications à la carte d’intrigue.
Maintenant, si un personnage essaie d’arracher la vérité à un contact
– comme un aveu de culpabilité – ou s’il interroge un contact qui n’est
pas le sien, alors on entre sur le terrain de la confrontation et il va falloir
jeter les dés.

84 Technoir
Risc se fringue et décolle pour aller chercher Sortia. Pendant ce

exemple
temps, on passe à Roman.
MOI  : Roman, t’es assis dans ton"bureau", le dernier box du Mel’s
Drive In. C’est à ce moment-là qu’il rentre dans le restaurant : mince,
coupe de rockstar… Michelangelo Dumas.
CHARLIE : c’est un de mes contacts. Je suis concupiscent avec lui.
MOI : Tout à fait. Il s’assied à côté de toi, se penche vers toi et dit :
"Roman, j’ai besoin de toi. Je crois que je me suis mis dans la mouise."
Il te regarde de ses yeux d’un vert profond.
CHARLIE : Ouais, je pense que je peux l’aider…
CONTACTS
Les contacts sont souvent le moyen le plus rapide d’amener à une
confrontation dramatique parce que, parmi tous les nœuds d’intrigue, ce
sont les plus enclins à parler directement aux personnages.
Réfléchissez à ce que veut le contact. Faites jouer son entregent.
Quels sont ses buts ? Ses rêves ? Ses besoins immédiats ?
Quand un personnage va voir un contact pour des infos ou une
faveur, regardez si vous ne pouvez pas mettre ça au service de ses
propres projets.
Plus un contact est relié à d’autres nœuds d’intrigues, plus vous
aurez l’occasion de l’utiliser pour employer et/ou trahir les
personnages.
CONTACTS
Quels sont les autres contacts que ce contact connaît ? Ce sont des
collègues ? Des amis ? Des concurrents acharnés ? Des ennemis ?
ÉVÉNEMENTS
Le contact participe-t-il à l’événement ? Comment les contacts l’ont-
ils déclenché ? Si l’événement a lieu, en retirent-ils des bénéfices ? Ou cela
leur pose-t-il des problèmes ?
FACTIONS
Est-ce que le contact est membre de cette faction ? Peut-être est-il un
ancien employé ou une recrue possible ? Est-il victime de leurs actions ?
LIEUX
Est-ce que le contact a l’habitude de traîner là ? Est-ce la destination qu’il
essaie d’atteindre ? Pourquoi se trouve-t-il être le point focal de ses projets ?
OBJETS
Le contact a-t-il créé cet objet ? Est-ce qu’il essaie de le voler ? Est-ce
qu’il en est l’actuel possesseur ? Où essaie-t-il de le cacher ?
MENACES
Le contact a-t-il engagé cette menace ou en est-il le manipulateur ? Ou
est-ce qu’il les fuit ? A-t-il été kidnappé par eux ?

86 Technoir
ÉVÉNEMENTS
Les événements sont, bien souvent, des confrontations en devenir,
qui n’attendent plus que l’implication des personnages. Même la simple
menace de leur déclenchement à venir et de leurs retombées suffit à créer
des tensions propices aux effets dramatiques.
Considérez pourquoi l’événement a lieu. Qui en est responsable ?
Quel autre événement rend celui-ci possible ?
Commencez à évoquer l’événement aux personnages. Faites-en
sorte que leurs contacts répandent des rumeurs sur les événements
à venir ou parlent de ceux déjà passés.
Définissez qui est là et qui ne l’est pas. Quels contacts, factions ou
menaces participent et qui s’en sert comme contre-feu ?
CONTACTS
Est-ce un événement organisé par le contact ? Est-ce qu’il en est un par-
ticipant actif ? Quand il survient, est-ce que ça arrange ou gène ses affaires ?
ÉVÉNEMENTS
Est-ce qu’un événement en cause un autre par réaction en chaîne ? Est-
ce que la résolution de l’un empêche l’autre de se produire ? Surviennent-
ils en même temps ?
FACTIONS
Est-ce un événement sponsorisé par la faction ? Est-ce une action en-
treprise à leur encontre ? Est-ce un plan pour mettre le public au courant
de leur existence, en bien ou en mal ?
LIEUX
L’événement a-t-il lieu là ? Est-ce le point de départ ou d’arrivée ? Ou
est-ce que c’est le lieu où tout le truc a été organisé ?
OBJETS
Est-ce l’événement lors duquel l’objet fait sa première apparition ? Ou
est-ce qu’il change discrètement de mains dans le chaos de la foule ?
MENACES
Est-ce que l’événement est sous la surveillance de cette menace ? Sont-
ils embauchés pour faire la sécurité ou pour y mettre fin ? Ont-ils des
billes dans ce qui est en train de se passer ?

Incitation 87
FACTIONS
Les factions sont exactement le genre d’institutions aveugles que des
personnages au fort désir d’indépendance vont volontiers se mettre à
dos. Au bout d’un moment, l’un va forcément faire une chose à laquelle
l’autre est absolument opposé.
Faites-en sorte que les factions soient en train de mijoter quelque
chose. Elles sont gérées par des gens qui ont des projets.
Bien sûr, les factions impliquent beaucoup de monde. Il peut y avoir
plus d’un projet dans la même institution. Ajoutez du rififi interne.
Les factions ont pas mal de ressources à leur disposition. Elles
peuvent engager des contacts, des menaces, des factions plus pe-
tites et même des personnages, pour faire avancer la cause.
CONTACTS
Est-ce que la faction emploie ce contact ? Ou est-il celui qui leur a
échappé ? Ont-ils des vieux dossiers sur lui qu’ils peuvent utiliser pour le
faire chanter ?
ÉVÉNEMENTS
La faction a-t-elle planifié cet événement ? Sinon, était-elle au courant
que cela allait avoir lieu ou est-ce que ça les a pris par surprise ?
FACTIONS
La faction est-elle alliée à une autre ? L’une d’entre elle n’est-elle
qu’une coquille vide pour cacher l’autre ? Ou une cellule dormante ? Ou
sont-elles enferrées dans une guerre par procuration ?
LIEUX
Est-ce le quartier général de la faction ? Le site d’une future extension ?
Est-ce là qu’ils ont enterré un secret dont ils préféreraient que jamais per-
sonne ne le retrouve ?
OBJETS
La faction a-t-elle fabriqué cet objet ? Est-ce une innovation technolo-
gique de leur conception ? S’il tombe entre de mauvaises mains, révèle-t-il
leurs secrets ?
MENACES
La faction a-t-elle mis en place cette menace ? Sont-ils le bras armé de
la faction ? Ont-ils fui la faction, emportant des secrets avec eux ?

88 Technoir
LIEUX
Les lieux servent à définir la ville sur ses aspects physiques, industriels
et de géographie sociale. Ce sont les monuments grâce auxquels on se
repère, les planques où les personnages se réfugient et les destinations de
leurs missions.
Utilisez les lieux pour poser les scènes. Ce sont les points prédéfinis
où votre suspense hardboiled et votre action high-tech se construisent.
Faites-en un usage multiple. Certains les veulent pour une chose,
d’autres ont des plans différents. L’enjeu de la confrontation peut
être le lieu lui-même.
Revenez-y. Les lieux peuvent être utilisés plus d’une fois. Laissez les
criminels revenir sur le lieu de leurs crimes.
CONTACTS
Est-ce le lieu où les contacts passent leur temps ? Est-ce un point
de rencontre où passer leurs marchés illicites ? Est-ce là qu’ils se sont
embusqués ?
ÉVÉNEMENTS
Est-ce le lieu de l’événement ? Est-ce là qu’il commence ou se termine ?
Ou le point où l’événement va servir à détourner l’attention des curieux ?
FACTIONS
Est-ce de là que la faction opère ? Un peu d’achat immobilier fait à
profit ? Un coin où planquer les cadavres ?
LIEUX
Quel est le lien entre ces deux lieux ? Y-a-t-il un raccourci entre eux ?
Est-ce que l’un doit être rasé pour que l’autre y soit construit ?
OBJETS
Est-ce l’endroit où on peut se le procurer ? Est-ce là que l’objet doit
être apporté ? Ou bien faut-il l’empêcher de parvenir à cet endroit ?
MENACES
Est-ce le lieu où la menace rôde ? Le gardent-ils au péril de leur vie ?
Attendent-ils là en embuscade ? Ou bien est-ce là qu’ils vont se défouler
après une longue journée ?

Incitation 89
OBJETS
Les objets sont désirés. Ce n’est pas tant ce qu’ils sont qui les rend
importants que le fait que de nombreuses personnes – les contacts, les
factions, les menaces et même les personnages – veulent les récupérer. Ils
focalisent l’histoire sur une chose tangible.
Définissez qui veut l’objet et ce qu’ils envisagent d’en faire une fois
leurs mains poisseuses posées dessus.
Utilisez les mots-clefs de l’objet ou d’autres détails de votre in-
vention pour donner un passé à l’objet. Ce n’est peut-être pas la
première fois qu’il change de mains.
Décidez si l’objet est puissant ou utile de par lui-même ou s’il n’a de
valeur que parce qu’autant de gens veulent mettre la main dessus.
CONTACTS
L’objet est-il entre les mains du contact ? Essaie-t-il de l’acheter ou de
le vendre ? A-t-il besoin qu’un personnage s‘en charge pour lui ou même
le livre quelque part ?
ÉVÉNEMENTS
L’objet va-t-il être dévoilé lors de l’événement ? Est-il utilisé pour que
l’événement ait lieu ? Est-ce qu’il va changer de mains quelque part dans
la foule ?
FACTIONS
L’objet a-t-il été conçu par la faction ou bien a-t-il été fabriqué spécia-
lement pour elle ? Jusqu’où ira-t-elle pour le récupérer ? Est-ce la preuve
de ses méfaits ?
LIEUX
L’objet est-il caché dans un coin de ce lieu ? Est-ce là qu’il doit être
livré ? Ou faut-il l’empêcher d’arriver là ?
OBJETS
Quelle est la relation entre les deux objets ? Est-ce que quelque chose
de mauvais se produit si on les combine ? Est-ce que l’un des objets per-
met de verrouiller ou activer l’autre ?
MENACES
L’objet est-il en leur possession ou est-ce leur objectif ? Le veulent-ils
pour eux-mêmes ou leur a-t-il été assigné pour mission ?

90 Technoir
MENACES
Les menaces sont des figurants qui vont probablement entrer en conflit
avec les personnages de manière violente. Ils sont souvent embauchés
par les contacts ou les factions pour faire avancer leurs projets. Faites-en
sorte que ces projets soient en opposition avec ceux des personnages.
Il y a toujours un objectif derrière les actions d’une menace, soit
qu’ils agissent de leur propre chef, soit qu’ils soient motivés par
une autre entité.
Réfléchissez aux stratégies et tactiques de la menace. S’ils en ont
plusieurs, comment les utilisent-ils à leur avantage ?
Même si plusieurs membres de la menace utilisent les mêmes ca-
ractéristiques, il est important de donner un nom à chacun. Vos
histoires n’en seront que plus riches.
CONTACTS
Est-ce que cette menace a été embauchée par le contact ? L’ont-ils en-
levé ? Est-il sous leur protection ? Les fait-il chanter ? Ou l’inverse ?
ÉVÉNEMENTS
A-t-on chargé la menace de garder l’événement sous contrôle ? L’ont-
ils instigué ? Ont-ils laissé des traces ? Peut-on remonter jusqu’à eux ?
FACTIONS
La faction a-t-elle passé un contrat avec cette menace ? En sont-ils une
branche publique ? Secrète ? Sont-ils l’ennemi juré de la faction ?
LIEUX
Est-ce le QG de la menace ? Une part de leur territoire ? Est-ce sous
leur surveillance ? Est-ce là qu’ils attendent, embusqués ?
OBJETS
L’objet est-il en possession de la menace ? Essaient-ils de l’obtenir ?
Pour eux ou quelqu’un d’autre ? Essaient-ils de le protéger ou de le
détruire ?
MENACES
Comment les deux menaces se considèrent-elles ? L’une est-elle un
sous-groupe de l’autre ? Des alliés fragiles ou des ennemis acharnés ?

Incitation 91
EN ARRIVER À LA CONFRONTATION
Dans ce jeu, on ne laisse les dés décider de l’efficacité d’une action que
si on essaie de manipuler une autre personne, soit en lui infligeant un
qualificatif, soit en lui en retirant un. Mais, à ce moment, que faire lors
des situations n’impliquant pas d’opposition vivante ? Les trucs comme
crocheter des serrures, couvrir ses traces, trouver des indices et planquer
devant des bâtiments ?
Ces trucs sont cools mais ne sont pas au centre des histoires. Toutefois,
il faut qu’elles se produisent pour qu’on en arrive au centre de l’histoire.
Voici quelques questions à se poser quand une joueuse veut accomplir
une action qui n’affecte pas un figurant.

L’ACTION MÈNERA-T-ELLE À UNE CONFRONTATION ?


S’il crochète la porte, le personnage va-t-il trouver une brute armée
de l’autre côté de la porte ? S’il planque devant le bâtiment, apercevra-t-il
le mec qui essaie de la lui jouer à l’envers ? S’il trouve l’indice, lui donne-
ra-t-il la preuve dont il avait besoin pour faire tomber le boss de la mafia ?
Si oui, alors laissez les personnages faire. Si ça conduit l’histoire vers
conflits intéressants et des confrontations dramatiques, il faut que l’ac-
tion ait lieu.

EST-CE QUE L’ACTION ÉLOIGNE D’UNE CONFRONTATION ?


Si le personnage crochète la porte, il peut ne rien trouver d’intéressant.
Il peut passer des heures à planquer devant un bâtiment qui ne présente
aucun signe d’activité. Il peut couvrir des traces que personne ne suit…
Dans ce cas, Laissez, là encore, les personnages faire. Passez rapide-
ment à la suite et à quelque chose qui est sur la carte d’intrigue ou qui
est plus urgent. Soyez simplement honnête avec les joueuses. Dites-leur
qu’il n’y a rien à faire là. Donnez-leur un indice pour les réorienter vers
l’intrigue. Il est peut-être temps d’aller secouer un contact pour obtenir
des infos.

92 Technoir
L’ACTION PERMET-ELLE D’ÉVITER UNE CONFRONTATION ?
Si le personnage crochète la porte et rentre, va-t-il échapper à la pa-
trouille de gardes qui monte l’escalier ? S’il couvre ses traces, est-ce que
l’équipe d’assassins va le rater ?
C’est à ce moment-là que vous pouvez refuser la réussite aux joueuses.
Ne soyez pas méchant avec elles. Dites-leur simplement : « Tu t’apprêtes
à faire ça quand, soudain… » et attrapez vos dés.
CONFRONTATIONS

DANS CE CHAPITRE
AGIR POUR INFLIGER DES QUALIFICATIFS
JETER LES DÉS POUR EFFECTUER LES ACTIONS
OPTIONS POUR LES ACTIONS
ÉTABLIR LE VECTEUR D’ACTION
SCÈNES AVEC ACTIONS SÉQUENTIELLES
L’ÉCONOMIE DES DÉS DE RENFORT
JOUER L’OPPOSITION
CONSÉQUENCES ET RÉSULTATS DES SCÈNES

Confrontations 95
ACTIONS ET QUALIFICATIFS
Parfois, un personnage souhaitera manipuler un figurant. D’autres fois,
un antagoniste voudra blesser un personnage. Pour que l’histoire avance, les
gens doivent forcer leurs contemporains à changer d’avis. C’est là qu’il faut
choper ses dés. Ils vont vous aider à raconter ces actions et leurs conséquences.
Une action – dans le cadre de ce chapitre – consiste à utiliser l’un des
verbes du personnage afin d’affecter une autre personne, dans le but d’al-
térer le cours de l’histoire. On applique alors de nouveaux qualificatifs aux
gens ou on leur en enlève. Comme chaque qualificatif représente un fait
dans l’univers fictionnel, on peut changer le monde – très légèrement – avec
chaque qualificatif ajouté ou retiré. Le système de jeu est conçu pour modifier
les personnages, parfois de manière subtile, souvent de manière violente.
Vous voulez qu’un malfrat capture un personnage : il pose ses mains
calleuses sur les épaules du personnage et, maintenant, ce dernier est
agrippé. Il peut ensuite le jeter sur son épaule pour l’emmener et le per-
sonnage devient emporté. Enfin, il peut le balancer dans la cage à l’arrière
de son pick-up et l’y enfermer, auquel cas le personnage est emprisonné.
Chaque action entreprise était une étape pour obtenir le résultat final
que le malfrat visait. Chaque qualificatif créé a indiqué qu’une étape était
franchie pour atteindre son but. Pendant ce temps, le personnage pouvait
tenter des actions pour s’évader et retirer ces qualificatifs, ou attaquer le
voyou pour lui imposer quelques qualificatifs bien choisis de son cru.

96 Technoir
C’est la joueuse dont le personnage effectue l’action qui définit le quali-
ficatif. Cela lui permet de s’assurer que ses actions vont bien créer les effets
qu’elle souhaite. Vous pouvez toujours, avec les autres joueuses, faire un
peu de brainstorming pour définir le mot le plus à même de correspondre
aux circonstances. Proposez des synonymes évocateurs ou des métaphores
incisives. Même si la joueuse a le dernier mot, lui suggérer des qualificatifs
permet de créer un consensus sur la façon dont l’action se déroule et d’éva-
luer la manière dont l’histoire avance en fonction du ou des mots choisis.
Ces règles ne sont pas là pour compter les points : l’issue potentielle
de toute scène n’est jamais prédéfinie. Vos antagonistes obtiennent ce
qu’ils veulent en créant ou en retirant des qualificatifs. Il en va de même
pour les personnages. Vous et vos joueuses pouvez changer les objectifs
de vos personnages à tout moment durant la scène. Le système ne fait
qu’établir l’histoire à un instant t et vous fournit le moyen de la changer
avec la prochaine action. Si vous voulez savoir qui « gagne » ou « perd », il
vous faudra en juger d’après ce qui se passe dans la fiction.
CONCEVOIR LES QUALIFICATIFS
Les qualificatifs sont ouverts à l’interprétation. Ils font partie du
langage qu’on utilise dans le jeu pour raconter l’ensemble des histoires.
Les qualificatifs ont un certain nombre de désignations qui nous aident
à nous mettre d’accord sur la façon dont ils affectent nos personnages.
Les qualificatifs peuvent s’appliquer directement à un personnage –
représentant ainsi son état physique ou psychologique – ou bien à un
objet lui appartenant, représentant son état physique, l’état de son élec-
tronique ou de ses logiciels.
Les qualificatifs peuvent être positifs ou négatifs. Cela définit com-
ment le qualificatif affecte les dés que vous lancez. Ce processus est expli-
qué dans la partie « Lancer les dés », qui commence page 102.
Les qualificatifs positifs peuvent aider le personnage qui les pos-
sède. Ils permettent d’ajouter des dés de Renfort à ses jets. Ils sont
écrits dans la colonne des qualificatifs positifs de la feuille de per-
sonnage ou du bloc de caractéristique.
Les qualificatifs négatifs gênent le plus souvent le personnage
qui les possède. Ils le forcent à ajouter des dés de Douleur à ses
jets. Parfois, ils ne s’appliquent qu’à une partie du corps, comme
un bras cassé ou une rotule explosée, auquel cas, il faut écrire la
partie du corps entre parenthèses à côté du qualificatif. Parfois, ils
s’appliquent à un objet que le personnage possède. En ce cas, il faut
tirer une ligne allant du qualificatif à l’objet.
Egratignures Specs
Bras cassé
Fendillées

98 Technoir
Les qualificatifs possèdent trois niveaux de sévérité : fugace, te-
nace ou verrouillé. La sévérité définit le temps durant lequel s’ap-
plique le qualificatif.
Les qualificatifs fugaces sont des états passagers. Ils restent
jusqu’à ce que les circonstances qui les ont créés disparaissent. Les
personnages peuvent accomplir une action pour les retirer dans la
même scène où ils ont été créés. Autrement, ils disparaissent auto-
matiquement à la fin de la scène.
Inspirée Sous le choc
Les qualificatifs tenaces restent. Ils persistent tout au long de la
scène où ils ont été créés et même plus. Les qualificatifs positifs
tenaces restent jusqu’à la fin de la session suivante. Les qualifica-
tifs négatifs tenaces représentent des dommages ou des blessures.
Ils restent jusqu’à ce qu’ils aient été traités via des soins médicaux
ou de la thérapie (grâce au verbe Soigner) ou réparés (grâce aux
verbes Pirater ou Contrôler, selon les cas). Lisez le chapitre
Récupération (cf. page 151) pour en savoir plus. Indiquez qu’un
qualificatif est tenace en cochant une des cases à côté de lui.
Energique Entaillée
Les qualificatifs verrouillés sont permanents… pour la plupart.
Un qualificatif positif verrouillé fait partie des qualités innées du
personnage. Les trois qualificatifs avec lesquels un personnage dé-
marre sont verrouillés. Ils restent aussi longtemps que le personnage
est joué. Les qualificatifs négatifs verrouillés représentent la perte de
quelque chose. Ils peuvent être réparés ou traités, mais seulement en
en remplaçant tout ou partie. Ce processus est lui aussi décrit dans le
chapitre Récupération (cf. page 151). Indiquez qu’un qualificatif est
verrouillé en cochant les deux cases à côté de lui.
Rapide Mutilée
Lorsque vous créez un nouveau qualificatif, il est primordial que vous
suiviez ces désignations. Il faut absolument que le qualificatif soit défini
comme positif ou négatif, et qu’il ait une durée (fugace, tenace ou ver-
rouillé) afin qu’il ne sorte pas de vos attentes lorsque, plus tard, il influe
sur les jets de dés.

Confrontations 99
FAIRE LES CHOSES
Vous et vos joueuses pourriez vous asseoir et vous infliger des qualifi-
catifs toute la journée. Les personnages de ce jeu peuvent tolérer plusieurs
qualificatifs négatifs et rester efficaces. Après tout, l’un des poncifs du
genre hardboiled est que ses héros s’en prennent plein la gueule et conti-
nuent envers et contre tout.
De plus, vous ne pouvez pas asséner un qualificatif qui retire direc-
tement et complètement à un personnage tout moyen d’agir (exception
faite des hommes de main d’une menace). Les actions violentes ont une
chance de tuer les personnages, en fin de compte, mais ce n’est pas une
méthode sûre pour éliminer une opposition (cf. Conséquences Létales,
page 146). De plus, des actions aussi désespérées peuvent avoir des rami-
fications non désirées.
La solution la plus élégante est de garantir un angle d’attaque à
chaque personnage. Demandez aux joueuses ce qu’elles veulent obtenir
durant la scène et divisez-le en autant d’étapes nécessaires pour l’ob-
tenir. Chaque qualificatif que le personnage crée permet d’atteindre
l’une de ces étapes. L’opposition essaie d’empêcher ces qualificatifs, en
les retirant ou en se dépêchant d’atteindre ses propres objectifs avant
que les qualificatifs ne rendent la tâche trop difficile. Le succès n’est
pas tant une question de nombre de qualificatifs infligés – ou même
leur sévérité – que la question des mots que vous et vos joueuses avez
choisis et ce qu’ils signifient dans la fiction.

MISE EN PLACE
Un personnage n’a pas besoin d’atteindre l’ensemble de ses objectifs
au cours d’une même scène. Il peut se contenter d’appliquer un unique
qualificatif et l’utiliser plus tard au bon moment. Bien sûr, il voudra pro-
bablement rendre ce qualificatif tenace ou verrouillé, histoire qu’il soit
toujours là quand il reviendra.
Les antagonistes ne s’opposent pas toujours complètement à ce que
veulent les personnages. Parfois, ils ont des visées similaires et il peut
suffire de leur coller un qualificatif pour se les concilier. Il s’agit alors
plus de compenser une certaine inertie que d’éviter une collision frontale.
Après que le personnage ait établi le nouveau qualificatif, regardez ce que
cela change dans les plans de l’antagoniste, voyez si ça peut lancer une
nouvelle dynamique et comment l’histoire se déploie ensuite. Écoutez la
joueuse vous dire ce qu’elle attend de son action, discutez-en et prenez en
compte son point de vue.

100 Technoir
Risc veut rencontrer Mars, leader d’une des chapitres locaux de

exemple
Cynners. Mais il est de notoriété publique que Mars est une recluse.
Pour la voir, Risc a besoin qu’un de ses laquais la fasse rentrer. Aussi
Risc va voir Vabbel, qui se tient adossé à son aCar, devant le RIOT,
une boîte de nuit. Vabbel fait le chauffeur pour les Cynners. Vabbel ne
va pas se porter volontaire pour emmener Risc, aussi cette dernière
doit le manipuler d’une manière ou d’une autre. Elle commence par se
moquer de sa caisse, lui faisant se sentir INSULTÉ, mais ce n’est pas
suffisant pour que Vabbel l’emmène où que ce soit. Par contre, c’est
suffisant pour provoquer le Cynner et qu’il lui colle son poing sur la
gueule. Risc mange le trottoir et se retrouve COUVERTE DE BLEUS.
Alors que Risc se relève, elle fait sortir les griffes de son cyberbras
et les racle le long de l’aCar. Ce ne sont que des dommages cosmé-
tiques mais ça suffit pour que Vabbel soit FURIEUX. Vabbel se jette
alors sur elle pour lui coller une torgnole. Risc est EN SANG et tombe
de nouveau au sol. C’est à ce moment-là qu’elle regarde Vabbel avec
un sourire ensanglanté et dit "Tu vas t’en prendre plein la gueule,
pour ça, Vabbel. Oui, je sais qui t’es. Et tous ceux qui sont connectés
au flux vidéo de mes yeux le savent aussi". Maintenant, Vabbel est
TROUBLÉ. Vabbel lui balance encore un coup. Risc s’effondre, la MÂ-
CHOIRE CASSÉE.
Maintenant, Vabbel se tient au-dessus de Risc. Elle est COUVERTE
DE BLEUS, EN SANG et CASSÉE. Il est INSULTÉ, FURIEUX et TROU-
BLÉ. Vabbel se demande soudain s’il n’aurait pas déclenché une
guerre avec un gang. Si quelqu’un regarde le flux vidéo de Risc, il
ferait mieux de ne pas la buter. Le mieux c’est de lui bander les yeux,
de l’amener à Mars et de laisser la chef gérer le problème.
Sortia a trouvé Alabama – un des membres du Sunset Crew – dans
un bar sur Wilshire. De ce qu’elle en sait, Alabama n’était embauché
que comme gros bras et ne sait pas grand-chose au-delà de son
boulot de buter des bookmakers. Cependant, il se pourrait qu’il y ait
plus d’infos dans son appartement et Sortia essaie d’en obtenir l’ac-
cès. C’est pour ça qu’elle lui sourit, qu’elle flirte avec lui et lui paie
un coup. Alabama se retrouve ENTICHÉ d’elle et ça suffit pour qu’il
invite Sortia chez lui.
Par contre, il y aura sûrement besoin d’accomplir plus d’actions pour
que Sortia puisse fouiner une fois là-bas. Heureusement, le qualifi-
catif ENTICHÉ a été rendu TENACE, ce qui fait qu’il sera toujours en
jeu quand ils arrivent à l’appartement.

Confrontations 101
LANCER LES DÉS
Dans ce jeu, les règles ne couvrent que l’action et le mélodrame entre
personnages et figurants. Quand on lance les dés, c’est pour imposer
un nouveau qualificatif – positif ou négatif – sur une autre personne.
Si l’action ne sert pas à ajouter un qualificatif à quelqu’un, c’est qu’on
n’a pas besoin des dés pour la résoudre. La seule exception concerne les
personnages qui tentent d’effacer des qualificatifs. Ces cas sont traités
page 126 et dans le chapitre suivant (cf. page 151).
Les pages suivants vous donnent une liste de questions à poser, dans
l’ordre, aux joueuses impliquées. Et la manière d’analyser leurs réponses.
La joueuse active lance un certain nombre de dés, en fonction de ses ca-
ractéristiques, et compare le meilleur résultat à la valeur de l’un des verbes
de sa cible. Les questions que vous posez la guident dans la description
de l’action, lui expliquent quels dés lancer et lui montrent comment in-
terpréter le résultat.
Dans ces règles, lorsque je parle des « joueuses », j’implique aussi la
maîtresse de jeu. Vous êtes aussi une joueuse ; c’est juste que vous jouez
plusieurs personnages à la fois. Quand les antagonistes agissent, po-
sez-vous les mêmes questions. Vous n’avez pas besoin de vous exprimer
à voix haute, mais vous devriez tout de même annoncer les réponses.
Lorsqu’il y a des variations spécifiques des règles pour la maîtresse de jeu,
je le signalerai.
Avec un peu d’habitude, vous n’aurez plus besoin de poser toutes les
questions. Vous pourrez en paraphraser certaines, en combiner d’autres
ou en laisser tomber quelques-unes que vous connaissez par cœur. À la
fin, vous et vos joueuses connaîtrez assez les procédures pour y aller sans
plus hésiter.

102 Technoir
1 RECHARGER LES DÉS DE RENFORT
La joueuse démarre son action avec tous ses dés de Renfort
rechargés.

2 RASSEMBLER LES DÉS


La joueuse rassemble autant de dés d’Action que la valeur du verbe
qu’elle utilise. Elle peut ajouter un dé de Renfort par qualificatif
positif, objet ou aspect qui l’aide. Elle doit aussi ajouter un dé de
Douleur par qualificatif négatif qu’elle subit.
3 DÉCRIRE L’ACTION
La joueuse utilise son verbe, ses qualificatifs, objets et aspects pour
narrer l’action du personnage de manière à imposer le qualificatif
recherché sur sa cible.
4 LANCER LES DÉS
La joueuse lance le total de ses dés d’Action, de Renfort et de
Douleur. Les dés de Douleur annulent tous les dés de Renfort ou
d’Action affichant le même résultat. Le chiffre le plus élevé parmi
ses dés d’Action ou de Renfort restants donne le résultat final.
5 DÉFINIR LA RÉACTION
Le verbe que la cible utilise pour réagir définit son niveau de réaction.
Pour chaque qualificatif positif, objet ou aspect qui l’aident, elle peut
décharger un dé de Renfort et augmenter son niveau de réaction de 1.

6 RÉSOUDRE L’ACTION
Si le résultat de la joueuse est supérieur au résultat de la cible, son
action a réussi.
7 APPLIQUER LE QUALIFICATIF
Quand l’action est réussie, la joueuse impose un nouveau qualifi-
catif à sa cible. Par défaut, le qualificatif est fugace. Elle peut dé-
penser, parmi ceux qu’elle a lancés, 1 dé de Renfort pour le rendre
tenace ou 2 dés de Renfort pour le rendre verrouillé.

8 DÉCHARGER LES DÉS DE RENFORT


Les dés de Renfort restants parmi ceux qui ont été lancés sont
déchargés.

9 RESPECTER LE NOUVEAU QUALIFICATIF


La partie continue avec le nouveau qualificatif représentant un
changement dans l’histoire.

Confrontations 103
1 – RECHARGER LES DÉS DE RENFORT
Posez cette question à la joueuse active :
On dirait que tu essaies d’imposer un qualificatif sur
quelqu’un. Est-ce bien le cas ?
Si oui, demandez à la joueuse de mettre tous ses dés de Renfort
dans la zone Chargés de sa feuille de personnage. Des dés de
Renfort pourraient avoir été déchargés lors d’une action précédente
ou d’une réaction, comme indiqué plus loin.
Tous vos antagonistes utilisent une réserve de dés de Renfort com-
mune. Chaque fois que l’un de vos antagonistes agit, rechargez vos
dés de Renfort, comme n’importe quelle joueuse.
Si la réponse est non, alors il n’y a probablement pas besoin de
lancer les dés.
Risc, une cagoule sur la tête, a été trainée jusque dans un bungalow

exemple
où les membres de la cellule de Cynners ont l’habitude de glander.
C’est un lieu secret, aux murs couvert d’isolants conçus pour blo-
quer toute forme de signal. Alors qu’on l’amène à Mars, Vabbel retire
sa cagoule à Risc.
Mars porte un t-shirt sans manches, révélant ses bras où les mus-
cles roulent sous les tatouages. Elle a les cheveux courts et les yeux
plissés. En tant que chef de la cellule, elle peut se permettre d’être
suffisante, c’est sûr.
Le Gatamatic utilisé pour buter Pi Larson appartenait à un Cynner.
Risc veut comprendre pourquoi Pi est mort. Dessa – la joueuse de
Risc – décide qu’il lui faut tenter le tout pour le tout rien que pour
que Mars lui parle.
DESSA : Je sais que j’avais les yeux bandés tout du long, mais je veux
dire à Mars exactement où nous sommes pour que Vabbel passe pour
un idiot.
MOI : On dirait que tu essaies d’imposer un qualificatif à Vabbel. C’est
le cas ?
DESSA : Non, en vrai c’est à Mars que je veux donner un qualificatif.
MOI : Ok, charge tes dés de Renfort.
Dessa déplace les dés de Renfort déchargés à cause de sa der-
nière action pour les mettre dans la zone chargés de sa feuille de
personnage.

Confrontations 105
2 – RASSEMBLER LES DÉS
Posez les questions suivantes à la joueuse active :
Quel verbe utilises-tu pour faire ça ?
La joueuse est libre de son choix quant au verbe qu’elle utilise pour
cette action, mais il doit faire sens par rapport aux circonstances de
la fiction.
Demandez à la joueuse de prendre dans sa main autant de dés d’Ac-
tion que la valeur de son verbe.
Est-ce que certains de tes qualificatifs positifs, objets ou
aspects d’objets t’aident ?
Si elle peut expliquer en quoi un qualificatif positif, un objet ou un
aspect l’aident dans son action, elle peut, pour chacun d’entre eux,
ajouter un dé de Renfort chargé à sa main.
Si elle agit au bénéfice d’un personnage avec lequel elle a une rela-
tion témoignant d’un qualificatif, elle peut ajouter aussi un dé de
Renfort pour ça.
N’oubliez pas de lui dire qu’elle peut aussi garder un ou plusieurs
dés de Renfort chargés afin de pouvoir réagir avant son action
suivante.
As-tu des qualificatifs négatifs ?
Pour chaque qualificatif négatif qu’elle possède, il lui faut ajouter
un dé de Douleur à sa main.
Si elle agit à l’encontre de quelqu’un avec lequel elle a une relation
témoignant d’un qualificatif, elle doit ajouter un dé de Douleur
pour ça aussi.

106 Technoir
MOI : Quel verbe utilises-tu pour ça?

exemple
DESSA : DÉTECTER.
MOI : Tu obtiens autant de dés d’Action que ton niveau en DÉTECTER.
Risc a 1 en DÉTECTER aussi Dessa prend-elle un seul dé d’Action.

MOI : Est-ce que certains de tes qualificatifs positifs, objets ou as-


pects d’objets t’aident?
DESSA : Je pense qu’être ALERTE m’aide parce que j’ai probablement
récupéré pas mal d’indices sur mon environnement. J’ai pu entendre
des trains passer. Et j’utilise le SONAR de mes YEUX CYBERNÉ-
TIQUES : ils ont pu détecter la forme de certains monuments durant
le trajet.
MOI : Tu peux prendre un dé de Renfort pour chacun d’entre eux.
Mais tu n’es pas obligé de tous les utiliser.
Dessa possède quatre dés de Renfort (elle en a gagné un lors de son
échauffourée avec Vabbel) Elle en prend trois.

MOI : Tu as des qualificatifs négatifs ?


DESSA : Ben ouais. Je suis toujours COUVERTE DE BLEUS, EN SANG
et la MÂCHOIRE CASSÉE.
MOI : Ok. Ajoute trois dés de Douleur.
Dessa rajoute trois dés de Douleur.

Confrontations 107
3 – DÉCRIRE L’ACTION
Posez ces questions à la joueuse active :
Quel qualificatif essaies-tu d’imposer ?
Ce qualificatif doit être représentatif des conséquences de l’ac-
tion. Il peut être positif (pour aider la cible) ou négatif (pour la
contraindre).
N’importe qui à la table peut émettre des suggestions mais, à la fin,
le qualificatif appliqué est choisi par la joueuse active.
Le qualificatif ne devrait pas retirer à la cible tout contrôle en un
seul coup (par exemple « inconscient » ou « mort ») à moins que ce
ne soit qu’un homme de main. Il faudra se montrer plus malin pour
gérer les brutes, les contacts ou les personnages, chaque qualificatif
limitant partiellement le personnage ou redirigeant ses objectifs.
Que fais-tu pour créer le qualificatif ?
La joueuse décrit ce que son personnage fait dans l’histoire, en uti-
lisant comme inspiration le verbe ainsi que les qualificatifs, objets
et aspects choisis. Dans l’idéal, elle indique qui est la cible, mais il
faut l’arrêter si elle commence à décrire comment son action affecte
cette dernière. Ça, c’est pour plus tard.
Écoutez attentivement pour vous assurer que l’action suit un che-
min logique (ou vecteur) afin de produire le qualificatif recherché
par la joueuse. Demandez-lui de revoir sa description ou son quali-
ficatif si le vecteur manque de logique ou en demande trop pour une
seule action.
Quand vous décrivez les actions de vos antagonistes, laissez les
joueuses discuter de vos vecteurs aussi. C’est l’occasion pour la
table de se mettre d’accord sur ce qui se passe dans l’histoire.
Parfois, l’histoire implique de la technologie futuriste qui va au-de-
là de la compréhension de quiconque autour de la table. Dans ce
cas, laissez vos joueuses inventer des descriptions qui sonnent bien
– ce qu’on appelle le « technobabillage » – et soyez coulants sur
l’arbitrage du vecteur.

108 Technoir
MOI : Quel qualificatif essaies-tu d’imposer?

exemple
DESSA : Hum… Je veux qu’elle sache que je suis sérieuse et
compétente.
CHARLIE : Alors CALMÉE ?
HALEY : Ou bien IMPRESSIONNÉE ?
DESSA : Oui, voilà, c’est ça.
MOI : Bien. Tu fais quoi pour imposer ce qualificatif ?
DESSA : Alors, aussitôt qu’on m’enlève la cagoule, je dis : "sympa,
votre petite planque, là. Chouette quartier… Athens Way, au sud de
Segundo. Ils sont comment, les loyers, dans le coin ?"
MOI : Classe.
4 – LANCER LES DÉS
Posez ces questions à la joueuse active :
Es-tu prête à lancer les dés ?
Quand elle est prête, laissez la joueuse lancer tous les dés d’Action,
de Renfort et de Douleur qu’elle a dans la main.
Est-ce que certains de tes dés ont fait le même chiffre que
l’un de tes dés de Douleur ?
Pour chaque résultat de dé de Douleur, elle doit retirer tous les
dés d’Action ou de Renfort qui ont donné le même résultat. C’est
comme ça que les qualificatifs négatifs gênent, mécaniquement, ses
actions.
Tous les dés de Renfort retirés vont dans la zone déchargés de la
sa feuille de personnage. Les dés d’Action retirés, de même que tous
les dés de Douleur sont mis de côté, de façon à ce que seuls les dés
d’Action et de Renfort survivants restent devant la joueuse.
Quel est le plus grand résultat parmi les dés qui te restent ?
Le chiffre le plus grand est le résultat du jet.
Y-a-t-il d’autres dés faisant ce résultat ?
Si c’est le cas, ajoutez « ,1 » derrière le résultat. Par exemple, s’il y a
deux « 5 » ou plus comme nombre le plus haut, alors le résultat final
est « 5,1 »
Comparez ce résultat à la réaction de la cible, tel que déterminé
durant l’étape suivante.

110 Technoir
MOI : Es-tu prête à lancer les dés ?
Dessa lance les dés dans sa main :

 
MOI : est-ce que certains de tes dés font le même résultat qu’un de
tes dés de Douleur ?
DESSA : Ouais, il y a un de mes dés d’Action et un de mes dés de
Renfort qui ont fait "2", comme l’un de mes dés de Douleur.
MOI : Ok, ces dés sont annulés.

MOI : Mets le dé d’Action et tes dés de Douleur de côté. Le dé de


Renfort va dans la zone Déchargés de ta feuille.

MOI : Quel est le plus haut résultat parmi les dés


restants ? =5
DESSA : Un "5"
MOI : Est-ce qu’il y a plusieurs dés qui font ce résultat ?
DESSA : Il y a un autre 5.
MOI : Ok. Tu as donc fait 5,1. Pas mal ! =5.1

Confrontations 111
5 – DÉFINIR LA RÉACTION
Posez ces questions à la joueuse ciblée :
Quel verbe utilises-tu pour réagir ?
Le verbe utilisé pour la réaction devrait souvent être le même que
celui pour l’action, mais les exceptions sont loin d’être rares. Par
exemple, Rôder est utilisé pour se défendre contre Tirer quand la
cible est à couvert alors que Bouger sera préférable si elle est à dé-
couvert. Détecter est souvent utilisé contre Rôder et vice-versa.
La cible peut être créative et trouver un moyen d’utiliser un verbe
inattendu.
La cible possède une réaction de base égale à la valeur du verbe choi-
si. C’est un nombre fixe : aucun dé n’est lancé pour les réactions.
Est-ce qu’un ou plusieurs de tes qualificatifs, objets ou as-
pects d’objets t’aident à réagir ?
Pour chaque qualificatif positif, objet ou aspect qu’elle peut inté-
grer à l’explication de sa défense, la cible peut décharger un de ses
dés de Renfort (c’est-à-dire le passer de la zone Chargés à la zone
Déchargés de sa feuille) pour augmenter sa réaction de 1. Il n’y a
pas de limite en dehors du nombre de dés de Renfort chargés qu’elle
possède.
Si elle ne peut augmenter sa réaction suffisamment pour empêcher
l’action de réussir (cf. l’étape suivante « Résoudre l’action »), la
cible n’a pas l’obligation de décharger ses dés de Renfort.
Que fais-tu pour empêcher le qualificatif de t’être imposé ?
La joueuse de la cible raconte la réaction de son personnage en uti-
lisant le verbe ainsi que les qualificatifs, objets et aspects choisis.
Elle ne devrait pas piétiner ce que la joueuse active a dit, mais plutôt
réfléchir à la manière dont son personnage dévie, évite ou absorbe
l’action.
Vérifiez que la réaction a bien un vecteur, c’est-à-dire qu’elle permet
de se défendre de l’action de manière plausible, tout comme l’action
avait un vecteur elle aussi.

112 Technoir
Comme c’est moi qui joue Mars, la cible de l’action, je me pose les

exemple
questions suivantes à moi-même.
AVEC QUEL VERBE TU RÉAGIS ?
MOI : Mars va utiliser son INFLUENCER pour réagir. Cela me donne
une réaction de base de 3.

Mars, chef de gang


=3
Ensuite je me demande : EST-CE QUE CERTAINS DE TES QUALIFI-
CATIFS, OBJETS OU ASPECTS D’OBJETS AIDENT TA RÉACTION ?
MOI : Mars est intrépide, ce qui l’aide, pour sûr. Elle a aussi ses specs,
avec lesquelles elle peut surveiller la technologie de brouillage de
la maison. J’ai deux dés de Renfort que je pourrai décharger pour
augmenter sa réaction à 5.

Mars, chef de gang


+ =5
Et, enfin, à moi-même : QUE FAIS-TU POUR EMPÊCHER LE QUALIFI-
CATIF DE T’ÊTRE IMPOSÉ ?
MOI : Eh bien Mars ne sourcille pas. Pour ce que tu en sais, elle
pourrait très bien dormir, derrière ces specs fumées qui lui mangent
la moitié du visage…
6 – RÉSOUDRE L’ACTION
Posez ces questions à la joueuse active :
Est-ce que le résultat de ton action est égal ou inférieur à la
réaction de ta cible ?
Comparez le résultat de l’action à la valeur de réaction. Si le résul-
tat, en n’oubliant pas l’éventuel « ,1 » est égal ou inférieur à la réac-
tion, alors l’action n’a pas été suffisamment efficace pour imposer
le qualificatif, à cause de la réaction.
Après avoir raté un jet de dé, la joueuse marque sur sa feuille de
personnage le cercle à côté du verbe qu’elle a utilisé. Cela signifie
que le verbe est activé. Activer un verbe est la première étape pour
pouvoir l’améliorer. Vous pouvez passer cette étape pour vos an-
tagonistes : leurs verbes ne s’améliorent pas.
Enfin, allez directement à l’étape « Décharger les dés de Renfort »
Est-ce que le résultat de ton action est strictement supé-
rieur à la réaction de ta cible ?
Si le résultat de l’action, en incluant la notation « ,1 » est stricte-
ment supérieur à la valeur de la réaction, alors l’action est réussie et
vous passez à l’étape suivante.
exemple
Mars, chef de gang
=5.1 VS + =5
MOI : est-ce que le résultat de ton action est égal ou inférieur à la
réaction de Mars ? Non : ton 5,1 bat son 5. Donc ça veut dire que le
résultat de ton action est supérieur à la réaction de Mars.
Vous pouvez voir ici que c’est le premier cas où vous pouvez fusionner
les deux questions (qui sont en fait la même) ou simplement regarder
les dés par vous-même pour définir la suite à donner. Toutefois, lors
de vos tout premiers jets de dés, assurez-vous de bien expliquer aux
joueuses comment interpréter le résultat.
DESSA : Oui.
MOI : Ton action a réussi.
Notez que comme Mars n’a pas été capable de bloquer l’attaque, je
n’ai finalement pas à décharger ses dés de Renfort.
7 – APPLIQUER LE QUALIFICATIF
Posez ces questions à la joueuse active :
Quel qualificatif imposes-tu à ta cible ? Est-il positif ou né-
gatif ? Comment le reçoit-elle ?
C’est là que la joueuse peut enfin décrire comment son action af-
fecte le personnage ciblé. Ne la laissez raconter que ce qu’il faut
pour justifier ce qualificatif, rien de plus.
Le qualificatif peut être le même que celui indiqué au début du pro-
cessus, mais il peut aussi être révisé afin de mieux correspondre à
l’action et la réaction décrites.
Il faut que ce soit un qualificatif que la cible n’a pas déjà : les répéti-
tions et les synonymes ne font pas avancer une histoire.
Est-ce que tu veux rendre le qualificatif tenace  ? Ou
verrouillé ?
Par défaut, un qualificatif est fugace. Il ne dure que jusqu’à ce que la
cible prenne une action pour s’en débarrasser.
La joueuse peut augmenter la sévérité du qualificatif en dépensant
(en vous donnant) des dés de Renfort qui n’ont pas été éliminés
par le jet de dés. Quand vous dépensez des dés de Renfort, vous
les donnez à la joueuse du personnage auquel vous imposez le
qualificatif.
Elle peut dépenser 1 dé de Renfort pour rendre le qualificatif tenace.
Il durera jusqu’à ce que la cible reçoive assistance, plus tard.
Elle peut dépenser 2 dés de Renfort pour rendre le qualificatif ver-
rouillé. Cela signifie un genre de perte permanente qui ne peut être
réparée qu’en remplaçant d’abord ce qui a été perdu (souvent par
un implant).
Il est important de s’assurer que le qualificatif en lui-même corres-
ponde à la sévérité qui lui est associée. Si le qualificatif est clairement
supposé être tenace ou verrouillé, demandez à la joueuse de dépenser les
dés de Renfort nécessaires. Autrement, laissez-la réviser son qualificatif
afin qu’il corresponde à la sévérité.

116 Technoir
MOI : Quel qualificatif veut tu donner à Mars?

exemple
DESSA : Je vais rester sur IMPRESSIONNÉE.
MOI : Il est positif ou négatif ?
DESSA : Négatif.
MOI : Comment le reçoit-elle ?
DESSA : Eh bien, l’endroit que je décris est exactement où on est.
Vabbel passe pour un con, ce qui fait que je dois avoir l’air plutôt
futée en comparaison.
MOI : Est-ce que tu veux que l’adjectif soit tenace ? Ou verrouillé ?
DESSA : Je le veux tenace. Il faut que cela affecte sa psychologie à
un certain niveau.
MOI : Ok, ça te fera un dé de Renfort.
Dessa prend un dé de Renfort parmi les résultats de son jet et me
le donne.

Jet de Dessa
MJ
8 – DÉCHARGER LES DÉS DE RENFORT
Posez ces questions à la joueuse active :
Est-ce qu’il te reste des dés de Renfort ?
Les dés de Renfort restants parmi les dés jetés doivent être placés
dans la zone Déchargés de sa feuille de personnage.
Ces dés ne seront pas disponibles d’ici à la prochaine action du per-
sonnage, y compris pour les réactions. Ils seront rechargés quand
ce sera à nouveau à lui d’agir.
MOI : Est-ce qu’il te reste des dés de Renfort ?

exemple
DESSA : Oui, il m’en reste un.
MOI : Ok, ce dé est déchargé.
Dessa glisse le dé vers la zone DÉCHARGÉS de sa feuille de
personnage.
9 – RESPECTEZ LE QUALIFICATIF
Demandez à la joueuse cible d’écrire le nouveau qualificatif sur sa
feuille de personnage. Si l’adjectif est positif, il va alors dans la
colonne gauche de la section Qualificatifs, à côté d’un . S’il est
négatif, il va alors dans la colonne droite de la section Qualificatifs,
à côté d’un . S’il affecte un des objets du personnage plutôt ue lui
directement, il faut tracer une ligne depuis le qualificatif vers l’objet.
Cochez une case à côté du symbole si le qualificatif est tenace et deux
s’il est verrouillé.
La procédure est maintenant achevée. L’histoire continue mais le
nouveau qualificatif représente un évènement que tout le monde
doit prendre en compte. Peut-être que quelqu’un d’autre va lancer
les dés, peut-être que la confrontation devient une simple discus-
sion, peut-être qu’il est temps de mettre un terme à la scène.
J’écris IMPRESSIONNÉE dans la colonne négative des qualificatifs

exemple
de Mars. Je coche une case parce qu’il est tenace.
Intrépide Impressionnée
Violente
Déterminée
Drôle

MOI : Ok, Mars est définitivement IMPRESSIONNÉE.


DESSA : Super alors je vais droit au but. "Lequel, parmi ta bande de
débiles, a buté Pi Larson ?"
MOI : Elle s’avance vers toi et dit "Je tiens à l’œil chacun de mes
frères et sœurs. Il n’y en a qu’un qui ne s’est pas pointé ce matin.
On l’appelle Scythe. Si tu le trouves, je suis aussi intéressée que toi
d’entendre ce qu’il a dire. Vabbel va t’emmener là où on l’a vu pour la
dernière fois."
OPTIONS POUR LES ACTIONS
Quelques règles s’appliquent uniquement dans des circonstances par-
ticulières et non à chaque action. Elles dérivent généralement des choix
tactiques que vous, ou les joueuses, effectuez.

ACTIONS SANS OPPOSITION


Si personne n’essaie vraiment d’empêcher le personnage d’imposer
un qualificatif – c’est souvent le cas lorsqu’il donne un qualificatif positif
– vous pouvez ignorer le jet de dés et la lecture du résultat pour passer
directement à son application. La joueuse active recharge néanmoins ses
dés de Renfort au début de son tour. Comme il n’y a pas besoin de dépen-
ser de dé de Renfort dans le jet, la joueuse peut s’en servir pour renforcer
la sévérité du qualificatif.

INTERFÉRENCE
Il peut arriver qu’une autre personne que la cible elle-même soit en
meilleure position pour empêcher une action. Dans ce cas, on utilise son
propre verbe pour déterminer la valeur de la réaction. La personne peut
dépenser des dés de Renfort pour utiliser ses qualificatifs, objets et as-
pects afin d’augmenter la réaction. La cible peut, elle-aussi, dépenser des
dés de Renfort pour faire de même.
CHARLIE  : Je veux router la liaison de Sortia vers l’Interface via

exemple
ma prise corticale. De cette façon, quiconque essaie d’infiltrer son
réseau devra d’abord passer par moi.
MOI : J’ai l’impression que tu essaies d’appliquer un qualificatif sur
Sortia. C’est le cas ?
CHARLIE : Oui.
MOI : Ok, recharge tes dés de Renfort.
HALEY : Oh ? Loin de moi l’idée de me mettre en travers.
MOI : Cool. Charlie, tu n’as pas besoin de lancer les dés. Quel qualifi-
catif lui donnes-tu ?
CHARLIE : Elle est SOUS PROXY. C’est un qualificatif positif.
MOI : Veux-tu le rendre tenace ou verrouillé ?
CHARLIE : Je veux le rendre tenace.
MOI : Très bien. Donne-moi juste un de tes dés de Renfort chargés.
Haley, écrit "SOUS PROXY" et coche une case à côté.
Plus tard…
MOI : Ok. Connecticut, un membre du Sunset Crew, essaie de PIRATER
les specs de Sortia pour voir ce qu’elle a vu dans l’appartement
d’Alabama.
CHARLIE : Ben, puisque je reroute le signal par mon réseau, il va
d’abord devoir passer par moi.
MOI : Alors tu interfères. On va utiliser le verbe de Charlie pour
déterminer la réaction et n’importe lequel de vous deux peut l’aug-
menter avec ses dés de Renfort.

Confrontations 123
CIBLES MULTIPLES
Si jamais, alors qu’une joueuse décrit son action, il vous semble qu’elle
essaie d’imposer un qualificatif à plusieurs cibles, posez-lui ces questions :
Quel qualificatif ou aspect t’autorise à affecter plusieurs
personnages ?
Un qualificatif comme rapide autorise le personnage à vaincre à
la course un groupe de poursuivants, alors qu’un aspect comme
rafale lui permet d’arroser ses ennemis de plomb.
N’importe quel qualificatif ou aspect peut être utilisé tant que la
joueuse peut le justifier dans les circonstances actuelles.
As-tu un dé de Renfort chargé ?
Si oui, la joueuse peut décharger un dé de Renfort afin de cibler
plusieurs adversaires. Elle doit seulement être capable de décrire un
vecteur pour chaque cible avec le qualificatif utilisé.
La joueuse lance les dés normalement. Le résultat est comparé au ni-
veau de réaction de chaque cible, individuellement. Elle applique le même
qualificatif à toutes les cibles dont elle bat la réaction. Son verbe n’est
activé que si elle échoue contre tous.
Elle dépense des dés de Renfort pour augmenter la sévérité de chaque
qualificatif infligé individuellement. Imposer des qualificatifs verrouil-
lés à trois cibles différentes coûte donc six dés de Renfort. Elle peut re-
formuler n’importe lequel des qualificatifs aggravés pour mieux coller à
sa sévérité.
Sortia s’est faite gauler à fouiner dans l’appartement par Washington,

exemple
un associé d’Alabama qui s’est pointé au mauvais moment. Sortia
file par la sortie de secours, mais Alabama et Washington la pour-
chassent jusque sur le toit.
HALEY : Je traverse le toit en courant et saute sur le bâtiment voi-
sin, les laissant tous les deux derrière moi.
MOI : Cool. Quel qualificatif ou aspect t’autorise à affecter plusieurs
personnages ?
HALEY : J’ai le qualificatif RAPIDE. Je les sème tous les deux.
MOI : Tu as un dé de Renfort chargé ?
HALEY : Oui.
MOI : Ok, décharge-le et tu pourras leur imposer un qualificatif.
Haley rassemble les dés, décrit l’action de Sortia et jette les dés.
Elle obtient un 4. Alabama et Washington ont tous les deux BOUGER
à 3 et sont à court de dés de Renfort à décharger. Sortia est donc
efficace sur les deux.
MOI : Alors, que se passe-t-il ? Quel qualificatif leur colles-tu ?
HALEY : Ils voient l’espace entre les bâtiments au-delà duquel j’ai
sauté et sont HÉSITANTS à me suivre. Cela va les ralentir un moment.
MOI : Ok. Est-ce que tu le rends tenace ou verrouillé ?
HALEY : Il ne me reste qu’un dé de Renfort dans mon jet, alors je vais
rendre celui d’Alabama tenace. Quand il essaie de sauter, il rate le
rebord et se réceptionne sur sa cheville sur le balcon en-dessous de
lui. Il a CHEVILLE FOULÉE plutôt qu’HÉSITANT.
Haley me tend son dé de Renfort. Je note HÉSITANT sur la fiche de
Washington et CHEVILLE FOULÉE sur celle d’Alabama, marquant ce
dernier comme tenace.

Confrontations 125
RETIRER LES QUALIFICATIFS
Un personnage peut utiliser son action pour enlever un ou plusieurs
qualificatifs fugaces au lieu d’en ajouter un à une autre personne. Il peut
aussi faire de même sur une autre personne s’il est en capacité de por-
ter assistance. Généralement, il n’est pas besoin de lancer les dés (cf.
Actions sans opposition, page 122), la joueuse se contentant de narrer la
manière dont elle se débarrasse des qualificatifs – se relever et ramasser
son flingue pour virer à terre et désarmé à la fois. Si quelqu’un est en
position pour maintenir le qualificatif – s’il écrase le personnage au sol
ou a posé son pied sur l’arme – la joueuse doit lancer les dés contre le
niveau de réaction. Si l’action est réussie, elle enlève alors un qualificatif
fugace à son personnage au lieu de l’imposer à son adversaire.
Sortia transporte Roman et Risc dans sa Goblin. Ils ont rendez-vous

exemple
au centre-ville avec Killia Nine. C’est alors que Sortia remarque qu’ils
sont suivies par une aCar. Sortia essaie de la semer, via un jet de
CONTRÔLER de Haley. Elle parvient à donner le qualificatif fugace de
SEMÉE à l’aCar, dont je sais qu’elle est occupée par Tom & Dick, les
hommes de mains employés par Dumas.
MOI : Donc, l’aCar fait tourner ses spheels de côté, essayant déses-
pérément de dépasser les nombreuses voitures pour vous rattraper.
Ils n’essaient pas de vous imposer un qualificatif, ils essaient de se
débarrasser du qualificatif SEMÉE pour réduire la distance entre
vous.
HALEY : Alors j’essaie de garder mon avance, donc ils vont devoir
jeter les dés pour y arriver.
MOI : Très bien. Le conducteur va utiliser son CONTRÔLER – trois
dés d’Action – avec un dé de Renfort pour l’aCar et un autre pour
les spheels.
Je jette les dés et obtient un 6.
MOI : Avec quel verbe réagis-tu?
HALEY : CONTRÔLER. C’est un 2. Je tourne dans une rue adjacente
alors que l’aCar est dans la file la plus loin.
MOI : est-ce que tu as assez de dés de Renfort pour augmenter ça
à 6 ?
HALEY : Non.
MOI : Ok. Alors le jet du conducteur est réussi. Ils perdent leur
SEMÉE. L’aCar coupe à travers trois files de voiture et te colle à
nouveau au pare-chocs.

Confrontations 127
SURIMPOSER LES QUALIFICATIFS
Lorsque vous imposez un qualificatif à une cible, vous pouvez choisir
de remplacer un qualificatif existant plutôt que d’en créer un nouveau.
Le nouveau qualificatif doit être au moins aussi sévère que le précédent.
Il faut qu’il existe un vecteur pour réécrire le qualificatif. On ne peut pas
remplacer une jambe cassée par un bras cassé, mais si vous pouvez
arracher la jambe, on n’a plus vraiment besoin de savoir qu’elle est
cassée.
De cette manière, les contacts et les protagonistes peuvent réécrire les
qualificatifs de relation qui les lient. Ces nouveaux qualificatifs doivent
être verrouillés, mais ils n’ont pas besoin de faire partie des neufs qualifi-
catifs initiaux de la génération.

IGNORER DES QUALIFICATIFS


La règle dit qu’une joueuse doit lancer un dé de Douleur pour chaque
qualificatif négatif attaché à son personnage. Toutefois, il va arriver qu’un
tel qualificatif ne soit absolument pas pertinent pour gêner son action.
Quand son amoureux le plaque et lui laisse le qualificatif Humilié, le
personnage n’est pas vraiment contraint s’il doit cogner le voyou face à
lui. En tant que maîtresse de jeu, vous devez ignorer certains qualificatifs
négatifs, voire les traiter comme des qualificatifs positifs si l’histoire le
demande. C’est souvent le cas quand les qualificatifs concernent des ob-
jets dont on ne se sert pas dans l’action.
Cependant, si quelqu’un à la table peut expliquer en quoi le qualifica-
tif peut impacter négativement la situation – peut-être que l’humiliation
subie par le personnage a vraiment douché sa confiance en soi et qu’il
se bat avec moins d’entrain que d’habitude –, alors il est probablement
préférable de s’en tenir à la règle.

ULTIMATUM
Un personnage peut se contenter de menacer d’agir, accordant à sa
cible une chance d’éviter les conséquence en agréant à ce qu’il demande.
C’est le proverbial flingue sur la tempe « Tu causes ou je t’explose. » On
gère ça de manière narrative la plupart du temps. Mais si la joueuse utilise
son action du tour pour énoncer l’ultimatum et que la cible ne s’y soumet
pas, alors elle peut finir son tour avant l’action de cette dernière.

128 Technoir
Tom & Dick, les hommes de main, émergent de leur aCar en ayant

exemple
coincé Sortia et Roman dans une ruelle. Ils laissent leur voiture blo-
quer la sortie et approchent la Goblin, leurs flingues à la main.
CHARLIE : Je sors de la voiture de mon côté en levant mon Stinger.
Je leur gueule de lâcher leurs armes.
MOI : Ça ne semble pas les impressionner. L’un d’eux te met en joue.
Mais c’est toujours ton action – que fais-tu ?
CHARLIE : Je lui tire dessus.
MOI : Cool. Recharge tes dés de Renfort. Tu utilises TIRER?
CHARLIE : Oui. Et j’utilise mon Stinger avec son aspect LIAISON
DERMIQUE pour envoyer les paramètres de tir à ma prise corticale
et m’afficher un réticule de tir dans mon champ de vision. Ça me fait
trois dés d’Action et deux dés de Renfort.
MOI : Tu as des qualificatifs négatifs ?
CHARLIE : J’ai toujours TRACÉ sur mon patch de routage à cause de
ce hacker dans le bar. Ca impacte ma capacité à tirer, ça ?
MOI : Non, tu peux l’ignorer. Quel qualificatif veux-tu imposer ? Que
fais-tu ?
Charlie décrit Roman qui tire sur Tom avec son Stinger et jette
les dés. Il obtient un 4. Tom se jette à couvert derrière la voiture,
mais son RÔDER n’est que de 2 et il est donc affecté par l’attaque.
Charlie colle le qualificatif MATÉ à Tom pour qu’il continue de se plan-
quer derrière la voiture. Charlie laisse le qualificatif en fugace et
décharge ses dés de Renfort.
VECTEUR
À chaque étape de la procédure de résolution des actions, vous allez
effectuer des vérifications logiques. Vous voulez savoir comment chaque
action impose ou enlève un qualificatif et la manière dont on passe de
l’intention à la réalisation. C’est le vecteur.
Un vecteur implique que :
La description de l’action par la joueuse paraît faisable, en tenant
compte spécifiquement des qualificatifs négatifs qu’elle subit.
Le personnage et la cible utilisent les verbes, qualificatifs, objets et
aspects appropriés pour l’action décrite.
Il y a un chemin clair pour l’action. Il n’y a pas d’autre obstacle que
le personnage doit surmonter en priorité.
L’ajout ou le retrait du qualificatif est une conséquence logique de
l’action décrite.
L’ajout ou le retrait du qualificatif peut être effectué en une seule
action : un argument validé lors d’un débat, un coup de poing, une
manœuvre lors d’une poursuite, une seule pression sur la queue de
détente.
Le qualificatif créé correspond à ses différents descriptifs : positif/
négatif, fugace/tenace/verrouillé. Il doit garantir ses effets méca-
niques futurs.
Vous – ou n’importe quelle joueuse – pouvez discuter la validité du
vecteur de la joueuse active lorsque son personnage accomplit une ac-
tion dont vous pensez qu’elle n’est pas faisable. Il n’est pas question de
refuser l’action, mais d’offrir une opportunité à la joueuse de réviser sa
description narrative ou le qualificatif qu’elle souhaite imposer.
Chaque fois que vous discutez la validité d’un vecteur, soyez prêt à
offrir une bonne alternative, qu’il s’agisse de proposer un qualificatif si-
milaire qui serait préférable, ou d’indiquer quelle(s) étape(s) doivent être
accomplie(s) avant que le qualificatif désiré puisse être ajouté ou retiré. Si
possible, soulevez le problème avant que la joueuse ne lance les dés. C’est
ainsi qu’on peut s’assurer que toutes les joueuses soient au clair quant à
la manière dont l’histoire se déploie.

130 Technoir
MOI : OK, Roman, quelqu’un essaie d’accéder à ton flingue pour acti-

exemple
ver la sécurité à distance. Je vais lancer PIRATER…
CHARLIE : Attend. Mon Stinger n’a pas de liaison, mis-à-part der-
mique. Celui qui fait ça va devoir passer par mon patch routeur avant
d’accéder au flingue.
MOI : Très bien. Alors il essaie d’infiltrer ton patch routeur.
Je continue en rechargeant mes dés de Renfort, rassemblant mes
dés, décrivant mon action et, finalement jetant les dés. J’obtiens un
6. Roman utilise son PIRATER de 4 pour réagir mais il n’a pas gardé
assez de dés de Renfort pour empêcher l’attaque. Le mystérieux
hacker parvient donc à infliger COMPROMIS au patch routeur de
Roman. Je décharge les dés de Renfort utilisés lors du jet du hacker.
PRINCIPES POUR LES VECTEURS
Voici quelques guides pour définir les vecteurs lorsqu’une action at-
taque une cible – c’est-à-dire lui impose un qualificatif négatif.
Pour une attaque avec Frapper, la cible doit se trouver à portée du
personnage. Les attaques à distance utilisent Tirer, même pour ce
qui est de lancer des trucs.
Les attaques avec Tirer requièrent un chemin dégagé en ligne
droite – une ligne de vue – vers la cible.
Si une cible est un véhicule, les qualificatifs infligés par les attaques
physiques s’appliquent au véhicule. Le personnage actif doit entrer
dans le véhicule ou en sortir la cible avant de pouvoir l’attaquer
directement.
Les actions avec Pirater requièrent d’utiliser des objets avec des
aspects permettant d’interagir avec l’Interface (liaison, saisie
gestuelle ou cérébrale ainsi qu’un affichage ou un implant ophtal-
mique, au minimum).
Les qualificatifs imposés par les attaques avec Pirater s’appliquent
aux objets de la cible, pas la cible directement.
Une attaque avec Pirater ne peut affecter que les objets ciblés qui
ont un type de liaison compatible. Une attaque avec Pirater au
travers d’un objet connecté peut infliger un qualificatif à l’objet
possédant l’aspect liaison.
Une fois qu’une joueuse utilise Pirater pour infliger un qualificatif
à un objet avec plus d’un type de liaison, elle peut commencer à faire
des attaques contre les objets enfouis dans le réseau. Par exemple,
entrer dans un objet avec liaison et liaison neurale lui permet de
pirater les autres objets dotés d’une liaison neurale.

132 Technoir
DESSA  : Je veux sauter hors de la voiture avant de me jeter sur

exemple
l’autre porte-flingue – celui sur lequel Roman ne tirait pas – et le
lacérer avec mes griffes.
MOI : Risc est toujours COUVERTE DE BLEUS, EN SANG et la MÂ-
CHOIRE CASSÉE. Ça me semble un peu beaucoup, pour elle.
DESSA : C’est vrai. Dans la confusion, je me glisse discrètement hors
de la voiture du côté faisant face au porte-flingue. Ensuite, je me
rendrai discrètement dans les ombres de l’allée jusqu’à ce que je
puisse le prendre à revers.
MOI : Ah oui, tu pourras probablement le rendre SURPRIS au pro-
chain tour avant de le taillader au tour suivant.
DESSA : Ça me va. Je recharge mes dés de Renfort et je lance
RÔDER avec un dé de Renfort parce que je suis sournoise.
Très vite, Risc et Sortia gèrent les deux malfrats, capturant Dick et
faisant fuir Tom. Pendant ce temps, Roman contre-pirate celui qui
essayait de rentrer dans sa prise corticale et découvre l’identité du
pirate : c’est Michaelangelo Dumas.
En interrogeant Dick, celui-ci révèle que Dumas a embauché les
tueurs à gages pour tuer un Cynner – Scyther, le membre du gang qui
n’avait pas donné de nouvelles à Mars – et prendre son Gatamatic.
Ils ont ensuite utilisé le Gatamatic pour tuer Pi Larson et coller le
meurtre sur le dos du gang. Après ça, comme Risc, Sortia et Roman
s’approchaient un peu trop de la vérité, Dumas a encore engagé les
assassins pour éliminer les trois fouille-merde.
Roman parvient à accéder à la caméra des lunettes de Dumas et
à remonter sa piste jusqu’à la Saito Arena où un match de derby
sanglant est en cours. Sortia conduit Roman et Risc à l’arène. Risc
appelle Vabbel et lui demande de ramener Mars à l’arène s’ils veulent
apprendre ce qui est arrivé à Scythe. Alors que les trois personnages
débarquent, ils découvrent que les derniers membres du Sunset
Crew, Alabama, Washington et Connectitut, sont à leurs trousses.

Confrontations 133
ATTAQUES COURANTES
Voici quelques attaques courantes avec les verbes appropriés pour
attaquer et se défendre avec un vecteur correct.
Essayer de tirer sur quelqu’un à couvert : Tirer contre Rôder
Essayer de tirer sur quelqu’un à découvert : Tirer contre Bouger
Essayer de tirer sur quelqu’un qui vous défie : Tirer contre
Influencer
Essayer de cogner quelqu’un qui sait aussi se servir de ses poings :
Frapper contre Frapper
Essayer de faire une clef à quelqu’un : Frapper contre Frapper
Essayer de choper quelqu’un qui fuit : Frapper contre Bouger
Essayer de semer quelqu’un à la course : Bouger contre Bouger
Essayer de semer quelqu’un en voiture/bateau/avion : Contrôler
contre Contrôler
Essayer de poursuivre quelqu’un avec un drone : Contrôler
contre Bouger
Essayer d’échapper à la surveillance de quelqu’un : Rôder contre
Détecter
Essayer de trouver quelqu’un qui se cache : Détecter contre
Rôder
Essayer de servir une boisson droguée à quelqu’un : Soigner
contre Détecter
Essayer de pirater le réseau personnel de quelqu’un : Pirater
contre Pirater
Essayer de séduire quelqu’un : Influencer contre Influencer
Essayer d’intimider quelqu’un : Influencer contre Influencer
Notez que la plupart des attaques sociales sont Influencer contre
Influencer, mais les subtilités résident dans l’usage des qualificatifs et
des objets employés. Vous constaterez que Soigner est utilisé bien plus
souvent pour enlever des qualificatifs que pour en imposer (cf. le chapitre
Récupération, page 151).

134 Technoir
MOI : Roman, tu ne parviens pas à localiser précisément Dumas. Tu

exemple
vois ce qu’il voit, cependant, c’est-à-dire qu’il est en train de se dé-
placer dans la foule de l’arène.
CHARLIE : Ok, je partage le flux vidéo avec Sortia et Risc. "Séparons-
nous. On aura une meilleure chance de le retrouver dans cette foule
et ça forcera aussi les types qui nous suivent à se séparer."
DESSA : Ça me va. Je me sépare du groupe. Est-ce que quelqu’un
me suit ?
MOI : Alabama. Il boitille avec son attelle à la cheville.
DESSA : Très bien. Je veux me retourner juste à temps pour le
confronter.
Dessa fait un jet d’INFLUENCER contre le BOUGER d’Alabama et lui
colle le qualificatif RETARDÉ. Ainsi, Risc permet à Roman et Sortia de
faire leurs trucs en gagnant du temps.
SÉQUENCE
Parfois, un personnage inflige un qualificatif à quelqu’un, utilise
celui-ci pour atteindre un objectif et on passe à la suite. Mais, le plus
souvent, la cible de l’attaque va répliquer. Ou le personnage n’aura pas
obtenu tout ce qu’il voulait et voudra continuer à agir jusqu’au bout.
Sans compter que le personnage comme sa cible vont amener des potes.
Voici donc quelques règles pour gérer les confrontations à participants
multiples.

CHACUN SON TOUR


Chaque personne présente qui cherche à influencer l’histoire a droit
à son tour de jeu et à son action. Une fois qu’elle a effectué son action,
elle ne peut plus agir jusqu’à ce que tous les autres participants aient eu
la possibilité d’agir.
Si les choses se compliquent et que plusieurs personnes cherchent à
agir, l’une des joueuses peut noter les noms de tout le monde sur un pa-
pier. À chaque fois qu’une personne prend son tour, la joueuse coche son
nom. Quand tous les noms ont été cochés, un nouveau tour commence.
La joueuse ouvre une nouvelle colonne et se prépare à cocher les noms…

DISTRIBUER LA PAROLE
Bien que chacun ait sa propre approche des choses, les confrontations
ont tendance à se polariser en deux camps. Généralement, les person-
nages contre les antagonistes. Si une joueuse vient de prendre son tour,
laissez l’un des antagonistes jouer à sa suite. Puis une autre joueuse.
Cela donne une sorte de rythme dramatique à la scène. Les personnages
tentent un truc, puis leurs adversaires ensuite.
S’il y a plus d’antagonistes que de personnages, il vous faut choisir de
temps en temps de faire agir deux antagonistes ou plus l’un après l’autre.
À l’inverse, si vous avez moins d’antagonistes que de personnages, lais-
sez deux joueuses ou plus l’une après l’autre. Essayez de maintenir les
aller-retours autant que possible.

136 Technoir
MOI : Haley, tu veux bien gérer l’ordre des tours ?

exemple
HALEY : Pas de problème.
Haley fait une liste de tous les personnages impliqués. Elle met une
coche à côté du nom de Risc.
MOI : Ok. Tu as empêché Alabama de poursuivre les deux autres mais
il veut se débarrasser de toi. Il sort un couteau et, d’un revers du
bras, tente de t’entailler.
Je ramasse les dés d’Action correspondant au FRAPPER d’Alabama,
un dé de Renfort pour son couteau et un dé de Douleur pour son
qualificatif négatif. Je lance les dés. Il touche et inflige une COUPURE
à Risc, dépensant un dé de Renfort pour le rendre tenace. Haley met
une coche sur sa liste à côté du nom d’Alabama.
MOI : Roman, tu as repéré Dumas dans la foule. Il est près des rails,
le regard plongé sur la fosse. Les athlètes vrombissent sur leurs
hoverskates dans la confusion en bas.
CHARLIE : Ok. Je fonce et je le coince là. Je lui dis "Je sais ce que
tu as fait, Michelangelo. Je suppose que je devrais pas être étonné
par le fait que tu as buté Pi Larson. Mais tu as essayé de me faire
la peau moi aussi. Je pensais qu’il y avait quelque chose entre nous.
Pourquoi ?"
Charlie fait un jet d’INFLUENCER mais sa relation concupiscente lui
donne un dé de Douleur à ajouter. Le dé de Douleur annule les deux
6 qu’il a obtenus, ne lui laissant qu’un 3. Ce n’est pas assez pour af-
fecter Dumas. Aucun nouveau qualificatif n’est appliqué mais Charlie
peut marquer son verbe INFLUENCER comme activé.

Haley coche le nom de Roman sur la liste.

Confrontations 137
AGIR À SON TOUR
À son tour, la joueuse peut accomplir une action en utilisant n’im-
porte laquelle des options décrites dans le reste du chapitre. Elle peut
alors lancer les dés puis imposer ou retirer un qualificatif, comme suit :
Attaquer pour infliger un qualificatif négatif sur un ennemi (ou des
ennemis)
Aider un ami en lui donnant un qualificatif positif
Récupérer en retirant un ou plusieurs qualificatifs négatifs
(cf. « Retirer des qualificatifs » en page 126)
Les personnages peuvent aussi renforcer leur position, se déplacer, parler,
dégainer ou recharger une arme et bidouiller des trucs durant leur tour
en plus d’accomplir une action. Si une joueuse n’a pas d’idée d’action
pour son personnage, passez à une joueuse prête à agir puis revenez à la
première joueuse un peu plus tard.
EN DEHORS DU TOUR
Quand ce n’est pas le tour de son personnage, une joueuse ne lance
pas de dés, ni n’applique de qualificatif. Ce qu’elle peut faire :
Réagir à des actions qui la ciblent, définissant un niveau de réaction
pour les empêcher (cf. « Définir la Réaction », page 112)
Si elle a la possibilité d’interférer, elle peut empêcher une action
qui cible un autre personnage, déterminant son niveau de réaction
(cf. « Interférence », page 122)
Discuter les vecteurs qui lui semblent ne pas avoir de sens
(cf. « Vecteur », page 130)
MOI : Dumas ne semble pas vraiment troublé alors que tu lui dis ses

exemple
quatre vérités. En échange, tu n’obtiens que plus de mensonges. Il te
dit : "Roman, on est du même côté… Oui, je suis impliqué dans l’affaire
du Sunset. Pi a eu l’idée lumineuse de garder le pognon pour lui, alors
je l’ai éliminé. Ce fric, c’est notre ticket de sortie, toi et moi, hors
de cette ville pourrie. On peut enfin se barrer en Amérique du Sud,
comme t’en as toujours rêvé."
Je lance l’INFLUENCER de Dumas contre Roman. Charlie utilise
l’INFLUENCER de Roman pour réagir mais il n’est pas capable de le
renforcer suffisamment pour bloquer l’attaque. Je donne à Roman
le qualificatif SENTIMENTAL. Je dépense deux dés de Renfort pour
le verrouiller et il surimpose le qualificatif actuel de la relation de
Roman envers Dumas. Haley met une coche à côté du nom de Dumas
sur sa liste.
HALEY : Je veux essayer de pirater le système d’annonces audio du
bâtiment. Je peux faire ça ?
MOI : Bien sûr. Tu ne lanceras pas contre le système mais contre le
gars qui s’occupe du système de sécurité.
Je jette un œil sur les menaces décrites dans la Transmission de Los
Angeles jusqu’à ce que je trouve un bloc de caractéristiques qui peut
me servir. Je tombe rapidement sur Darius, l’expert des systèmes
de sécurité de la Starlight Watch. Haley décrit les gestes subtils de
Sortia et sa manière de naviguer dans l’Interface avant de faire un
jet de PIRATER. Elle donne à Darius le qualificatif EXPLOITÉ. Haley
note une coche à côté du nom de Sortia sur la liste.
Tous les personnages ont agi, il ne reste que Washington et
Connecticut. Washington chope Sortia dans la foule et la coince
contre un mur, la rendant PLAQUÉE. Connecticut, de son côté, gueule
sur Alabama via leur liaison audio afin de lui enlever son qualificatif
RETARDÉ. On a fait le tour.
Maintenant, Haley crée une nouvelle colonne pour ses coches et je
lui demande d’ajouter aussi Darius à la liste pour ce tour.

Confrontations 139
L’ORDRE DU TOUR PEUT CHANGER
Tant que tout le monde joue à son tour et que vous faites autant
d’allers-retours que possible, vous n’avez pas besoin de maintenir le
même ordre d’action à chaque tour. Suivez le cours de l’histoire. Si un
personnage vient juste d’attaquer un antagoniste et que ce dernier n’a
pas encore agi, donnez-lui le tour suivant pour voir comment il répond.
Quand c’est le tour des joueuses, laissez agir quiconque est prêt. Laissez
les joueuses décider de la tactique en cours – leurs personnages sont des
professionnels, après tout, et ils ont un instinct pour ça.
Au fur et à mesure, vous allez vous habituer au principe et vous vous
apercevrez que l’ordre des tours ne pose guère de soucis. Laissez la
confrontation se développer d’elle-même – la joueuse qui tient compte
des actions de chacun saura rappeler qui a agi ou pas.

JAUGER LA SITUATION ET CONCLURE UNE CONFRONTATION


Après le tour de chaque personne, quand une action a été accomplie,
tout le monde autour de la table doit prendre un instant pour voir la
manière dont la fiction a évolué. Comme je l’ai déjà dit, on ne compte
pas les points. Vous devez décider de vous-même quand les choses se
terminent. Chaque joueuse doit respecter les qualificatifs qui ont été im-
posés et retirés et décider des objectifs actuels de son personnage – quels
qu’aient été ses objectifs initiaux. Vous devez faire la même chose pour les
adversaires. Vous pourrez éventuellement constater que l’un des camps
a obtenu tout ce qu’il voulait et que c’est bon pour lui. Ou que les deux
camps sont maintenant prêts à trouver un compromis. Ou qu’il n’existe
plus de vecteurs suffisants pour passer à l’attaque. Regardez s’il existe des
moyens de boucler les choses. Il est peut-être temps d’arrêter de lancer les
dés et de passer à une autre scène.
S’il reste des points de friction, passez au tour suivant et jouez une
nouvelle action.
CHARLIE : Je peux agir ?

exemple
MOI : Vas-y.
CHARLIE : J’ai déjà mis SURVEILLÉES sur les specs de Dumas. Je
veux creuser plus profond et voir si je peux accéder à la mémoire de
ses specs. Avec un peu de chance, j’espère trouver des preuves de
ses malversations. Je recharge mes deux dés de Renfort. J’ai quatre
dés d’Action avec mon 4 en Pirater. J’ajoute un dé de Renfort pour
ma prise corticale et un autre pour son aspect saisie cérébrale. Je
prends un dé de Douleur parce que je suis SENTIMENTAL, bien sûr.
Je lance mes programmes d’insertion accompagnés d’algorithmes de
reconnaissance faciale pour trouver quelque chose qui puisse me
servir. Je veux le rendre GRILLÉ.
Après avoir ôté les dés affichant le même résultat que le dé de
Douleur, le résultat de Charlie est un 5. Dumas a un PIRATER à 2.
MOI : Tu vois les mains de Dumas s’agiter futilement alors qu’il es-
saie de te maintenir hors de son système. Il ne peut pas utiliser son
propre aspect de SAISIE GESTUELLE en défense parce que ta SAI-
SIE CÉRÉBRALE l’écrase. Alors, comme ça, il est GRILLÉ ?
CHARLIE : Ouais. Je vais même claquer deux dés de Renfort pour le
rendre VERROUILLÉ. Je transmets le flux vidéo à Sortia qui a accès
au système de diffusion vidéo de l’arène.
HALEY : Oui. Je me débrouille pour que la vidéo soit affichée par les
écrans du panneau de score et je fais péter le son dans toute l’arène.
MOI : Génial. Tu chopes des images de lui au pieu avec Killia Nine.
CHARLIE : Ce putain d’encorneur… J’aurais dû m’en douter !
MOI : Il lui raconte tout le plan. Comment il veut récupérer tout le
fric du bookmaker pour lui. Comment il a l’intention de faire buter
Pi Larson et le reste du Crew pour l’obtenir. Comment il va embau-
cher les porte-flingues Tom & Dick pour faire porter le chapeau aux
Cynners. Comment il a l’intention de t’utiliser, avec Sortia, pour ré-
véler les identités des autres membres, anonymes, du Sunset Crew.
DESSA : Mars et Vabbel, ils sont déjà arrivés ?
MOI : Oui, ils viennent tout juste d’entrer.
DESSA : Et je suppose qu’Alabama n’est plus si intéressé que ça par
me faire la peau ?
MOI : Non, il s’éloigne. Et Washington te laisse partir, Sortia.
CHARLIE : Je fais un petit sourire à Dumas, lui tourne le dos et m’en vais.
MOI : Alors que vous repartez tous les trois, de l’arène, le Sunset
Crew et les Cynners encerclent Dumas, comme des requins…

Confrontations 141
ÉCONOMIE DES DÉS DE RENFORT
Comme vous avez pu le voir précédemment, les dés de Renfort peuvent
être utilisés de deux manières : ils peuvent être déchargés ou dépensés.
Déchargez les dés de Renfort pour activer les qualificatifs posi-
tifs et les aspects, de manière à agir sur plusieurs cibles ou pour
augmenter le niveau de réaction de 1. Ces dés sont conservés par la
joueuse, mais sont temporairement indisponibles jusqu’au début
de son prochain tour.
Dépensez des dés de Renfort pour augmenter la sévérité d’un qua-
lificatif qui vient juste d’être imposé par un jet de dés. Dépenser
1 dé de Renfort rend le qualificatif tenace et dépenser 2 dés de
Renfort le rend verrouillé. Quand une joueuse dépense des dés
de Renfort, ils vous reviennent (même s’ils affectent un autre per-
sonnage-joueuse). Quand vous dépensez des dés de Renfort, ils
vont à la joueuse du personnage auquel vous venez de donner le
qualificatif.
Si vous vous retrouvez à court de dés de Renfort, ça ne veut pas dire
que vos qualificatifs et vos aspects ne peuvent plus vous aider, mais seule-
ment que vous n’en tirez plus aucun soutien mécanique (des dés supplé-
mentaires ou une valeur de réaction augmentée). Continuez toutefois à
les intégrer à la narration.

PARTAGER LES DÉS DE RENFORT


Les joueuses commencent avec trois dés de Renfort chacune. La
maîtresse de jeu n’en a aucun. Au cours de la partie, ces dés changent
rapidement de mains. Quand les joueuses augmentent la sévérité des
qualificatifs qu’elles imposent, elles vous donnent des dés. Quand vous
leur infligez des qualificatifs tenaces ou verrouillés, vous leur donnez des
dés. C’est une économie fermée.
Le fait que les joueuses commencent avec tous les dés de Renfort signi-
fie qu’elles ont un certain contrôle sur la manière dont la situation dans
le jeu va déraper. Aussi longtemps qu’elles s’accrochent à leurs dés, seuls
des qualificatifs fugaces peuvent être imposés. Les confrontations peuvent
encore être résolues de cette manière, mais il n’est pas évident de faire plier
quelqu’un sans la contrainte apportée par un qualificatif tenace ou verrouil-
lé. Une fois qu’une joueuse commence à dépenser ses dés de Renfort pour
infliger des qualificatifs tenace ou verrouillé, et que vous récupérez ces dés,
elle prend le risque de recevoir elle-même des qualificatifs aggravés.

142 Technoir
Les joueuses commencent aussi avec tous les dés de Renfort afin que,
lorsque vous leur expliquez les règles, elles aient des dés de Renfort à dis-
position pour les lancer, les décharger et les dépenser.

INCITATIONS
Quand une joueuse a dépensé la totalité de ses dés de Renfort et qu’ils
se retrouvent entre vos mains, sa meilleure stratégie pour les récupérer
est de mettre son personnage en danger. Aller chercher ses ennemis est,
après tout, le boulot des héros hardboiled. Ce n’est pas tant que le person-
nage veuille se faire tabasser, mais certainement qu’il n’en a pas peur si ça
peut l’aider à atteindre ses objectifs.
Quand vous obtenez des dés de Renfort, dépensez-les aus-
sitôt que vous le pouvez pour infliger des qualificatifs tenaces ou
verrouillés aux personnages. Ils peuvent se prendre une branlée et même
s’en sortir plus solides qu’avant (ainsi qu’expliqué dans le chapitre sui-
vant). Ne les privez pas de cette possibilité en jouant la sécurité.
La position des dés de Renfort autour de la table peut être une bonne
indication du type de scène ou de l’adversité à introduire. Quand vous
n’avez aucun dé de Renfort de votre côté, quelques hommes de main suf-
fisent à pousser les personnages à l’action. Quand vous en avez plein,
c’est le moment de sortir quelques gros bras qui peuvent vraiment leur
faire leur fête et leur donner quelques qualificatifs négatifs bien sentis.
INCARNER L’ADVERSITÉ
En tant que maîtresse de jeu, votre boulot consiste à proposer des
défis intéressants aux joueuses. Forcez-les à se montrer assez astucieuses
et tenaces pour encaisser tout ce que vous leur envoyez. Laissez leurs
personnages rouler des mécaniques et démontrer ce qu’ils savent faire.
Vous pourrez bien sûr leur casser la gueule plus souvent qu’à leur tour,
c’est pas grave, ça fait partie du jeu. Mais vous n’êtes pas là pour les
punir ou leur donner une leçon. Vous êtes leur premier fan, leur specta-
teur. Vous n’avez pas envie de savoir comment ils vont s’en sortir ? Les
Transmissions sont bourrées raz-la-gueule d’adversaires à incarner, avec
toutes leurs caractéristiques.

FACTIONS
Les factions sont colossales, et anonymes. C’est pour cela qu’elles
n’ont pas de caractéristiques : les factions agissent hors champ – et c’est
là qu’elles remportent leurs plus belles victoires. Les personnages ne s’en
rendent compte qu’après coup. Si les personnages veulent s’en prendre
à des membres individuels des factions, prenez les caractéristiques des
contacts et des menaces qui vous semblent appropriées.

CONTACTS
Un contact est un adversaire intéressant. Il peut être le meilleur ami
d’un personnage jusqu’à ce qu’il soit impliqué dans l’intrigue et se retourne
contre lui. La plupart des contacts ont des caractéristiques équivalentes à
celles d’un personnage, voire un poil meilleures (comme s’il avait été créé
avec quatre formations au lieu de trois). Jouez vos contacts comme les
joueuses jouent leurs personnages. Réfléchissez à leurs réactions dans une
situation donnée et faites-le. Quand ils commencent à s’en prendre dans
la gueule, réfléchissez aux raisons qui les poussent à se battre. Est-ce que
ça mérite quelques ecchymoses ? Peut-être. Un bras cassé ? Sans doute pas.
Les contacts sont importants pour l’histoire, alors faites en sorte qu’ils sur-
vivent assez longtemps pour revenir hanter les personnages.

GROS BRAS
Un gros bras est l’un des membres les plus compétents d’une menace.
Habituellement, c’est son leader ou une sorte d’expert. Normalement, il
a des caractéristiques un poil supérieures à celles d’un personnage. C’est
un antagoniste taillé pour la bagarre. Il a les verbes, les qualificatifs et
les objets pour y faire face. Il peut supporter de se prendre une raclée.

144 Technoir
Débrouillez-vous pour que les personnages doivent se lever de bonne
heure pour l’impressionner ou le vaincre. Parce qu’il serrera les dents,
prendra sur lui et continuera à se battre un bon moment.

HOMMES DE MAIN
Les hommes de main forment les rangs d’une menace. Ce sont des
spécialistes et des troufions. Un homme de main possède des verbes
équivalents à ceux d’un personnage débutant, mais il n’a qu’un unique
qualificatif positif. C’est juste du mercenaire et il n’a pas autant à gagner
qu’un contact ou un gros bras dans une confrontation. Si son camp est en
train de gagner, il continuera à se battre. Mais si ça part en couille, ben…
il a une famille et il veut rentrer à la maison en un seul morceau.
Les règles autorisent les joueuses à infliger des qualificatifs tels que
inconscient ou mort à un homme de main, le mettant hors de combat
en un coup. Il faut a minima que le qualificatif soit tenace, à défaut d’être
verrouillé. Cela ne veut pas dire qu’il n’y aura pas de conséquences (cf.
Conséquences Létales, page 146, et Conclusions, page 148).

LES QUANTITÉS
Décidez du nombre d’antagonistes que vous balancez dans une
confrontation. Vous n’avez pas besoin d’envoyer tout le contingent d’une
menace à la fois, seulement quelques membres. Vous pouvez aussi consi-
dérez qu’un bloc de caractéristiques s’applique à plusieurs personnes et
augmenter ainsi la taille de la menace. Et d’autres peuvent encore arriver
en renfort après ça.
Vous n’essayez pas d’écraser les personnages. Vous voulez juste les
provoquer et voir ce qu’il en sort. Il est sans doute préférable, pour une
confrontation un peu délicate, d’avoir autant d’antagonistes que de per-
sonnages. Mais, vous pouvez encore ajouter quelques adversaires – des
hommes de main – et espérer que les personnages s’en sortent.

ANTAGONISTES CONTRE ANTAGONISTES


Parfois, la frontière n’est pas clairement établie entre protagonistes
et antagonistes. Parfois, vos antagonistes auront une raison forte d’agir
à l’encontre d’autres adversaires. Comme il ne faut pas passer trop de
temps sur des actions qui ne concernent pas les personnages, vous pouvez
en décider l’issue sans lancer de dé. Des figurants peuvent même blesser
ou tuer d’autres figurants, sur scène ou hors-champ, sans avoir besoin de
dépenser de dés de Renfort. Si ces actions poussent vos personnages à
réagir, tant mieux.

Confrontations 145
CONSÉQUENCES LÉTALES
À la fin de toute scène lors de laquelle il a été infligé un ou plusieurs
qualificatifs décrivant des dommages physiques à l’encontre d’un person-
nage, il y a une chance pour que ce dernier passe l’arme à gauche. Répétez
les opérations suivantes pour chaque personnage qui a été blessé de cette
manière :
Lancez un dé de Douleur pour chaque qualificatif négatif tenace
ou verrouillé qui s’applique directement au personnage. Vous
pouvez ignorer les qualificatifs concernant ses objets.
Si un des dés de Douleur donne un 6, le personnage reçoit le quali-
ficatif négatif tenace Mourant.
Si deux dés de Douleur ou plus donnent un 6, alors le personnage
reçoit le qualificatif négatif verrouillé Mort.
Les personnages mourants sont encore conscients et peuvent agir.
Les personnages morts ne peuvent plus agir de quelque manière que ce
soit. Dans les deux cas, le personnage peut survivre à son nouveau quali-
ficatif en utilisant les règles du chapitre suivant. Toutefois, si le jet de dés
pour soigner un qualificatif mourant échoue, on augmente la sévérité du
qualificatif en le transformant en mort, verrouillé. Si le jet de dés pour
sortir de l’état mort échoue, alors le personnage est définitivement dé-
cédé. Il est temps pour la joueuse de créer un nouveau personnage pour
continuer à jouer.
Faites de même pour les figurants et antagonistes blessés.

146 Technoir
MOI : Risc s’est faite taillader dans cette scène. C’est potentielle-

exemple
ment mortel. Lance un dé de Blessure pour chacun de tes qualifica-
tifs négatifs tenaces ou verrouillés.
DESSA : Alors j’ai COUVERTE DE BLEUS, EN SANG, mÂCHOIRE
CASSÉE et, maintenant, TAILLADÉE : ça fait quatre dés.
Elle lance les dés de Douleur:
M oi : Ça fait deux 6. Risc est MORTE. C’est un qualificatif verrouil-
lé. Tu as perdu beaucoup de sang et ton cœur a lâché. Ton corps
commence à rendre l’âme. Sortia et Roman, vous pouvez encore la
sauver mais il va falloir lui trouver un nouveau cœur.
CONCLUSION
La conclusion d’une scène ne dépend pas d’un ensemble de mises et
de négociations initiales que le système permettrait de remporter. Son
aboutissement dépend uniquement de ce qui a été raconté durant la partie
et les ramifications complexes qui peuvent en résulter. Que les objectifs
aient été atteints ou abandonnés, il est maintenant temps de penser à la
suite.
Après chaque scène où on a lancé les dés, jetez un œil à la carte d’in-
trigue. Pensez à la manière dont les évènements récents ont pu affecter
le réseau d’intrigues que vous avez là. Si un nœud était impliqué dans la
confrontation, tous les contacts, factions et menaces liées à celui-ci vont
s’intéresser à ce qui s’est passé. Ils chercheront la justice, la vengeance
ou simplement la vérité. Si vous ne trouvez pas un nœud adéquat dans la
Transmission, prenez ce qui sert d’agence de police dans la ville et lancez
une enquête de sa part.
Qu’il s’agisse de l’imposition d’un simple qualificatif ou d’une mort
brutale, l’histoire a évolué. Considérez les options possibles pour tous les
antagonistes de la carte d’intrigue. Demandez aux joueuses ce qu’elles
veulent faire. Repassez en mode Incitation et cherchez la prochaine
Confrontation.

148 Technoir
RÉCUPÉRATION

DANS CE CHAPITRE
SE REMETTRE DES QUALIFICATIFS NÉGATIFS
AMÉLIORER LES VERBES
REMETTRE À ZÉRO LES DÉS DE RENFORT

Récupération 151
SOIGNER LES QUALIFICATIFS ET
AMÉLIORER LES VERBES
Après une scène où les dés ont été lancés, les personnages auront pro-
bablement quelques qualificatifs négatifs. Avec les dés de Douleur qu’ils
impliquent mécaniquement et les limitations qu’ils apportent narrative-
ment, vos joueuses auront sûrement très envie de s’en débarrasser. Elles
peuvent le faire en suivant la procédure ci-dessous et peut-être même
améliorer leurs verbes dans l’affaire. Ce qui ne vous tue pas vous rend
plus dur, meilleur, plus rapide, plus fort (air connu).

LES QUALIFICATIFS FUGACES SE RÉSOLVENT D’EUX-MÊMES


Quand une scène se termine, tous les qualificatifs fugaces créés au
cours de la scène disparaissent immédiatement.

LES QUALIFICATIFS TENACES DEMANDENT DES SOINS


Pour retirer un qualificatif tenace qui décrit des dommages phy-
siques, psychologiques ou sociaux subis par le personnage, faites
un jet de Soigner.
Pour un qualificatif tenace décrivant des dommages à un objet,
faites un jet de Contrôler.
Pour un qualificatif tenace décrivant des dommages faits au logiciel
embarqué d’un objet, faites un jet de Pirater.

LES QUALIFICATIFS VERROUILLÉS DEMANDENT UN REMPLACEMENT


Pour retirer un qualificatif verrouillé qui décrit une perte physique,
psychologique ou sociale chez un personnage, implantez un objet
qui remplace ce qui a été perdu. Cela requiert d’acheter ou d’obtenir
l’objet puis de le faire implanter pour 5 Kreds, à moins de demander
une faveur opération.
Pour un qualificatif verrouillé qui décrit des dommages à un objet
ou son logiciel embarqué, il faut payer la moitié de la valeur de l’ob-
jet en pièces de rechange.
Une fois le remplacement obtenu, baissez la sévérité du qualificatif
de verrouillé à tenace. Il pourra alors être pleinement soigné/réparé
en faisant un jet comme indiqué plus haut.

152 Technoir
Voici les qualificatifs négatifs que Risc, Roman et Sortia possèdent à

exemple
la fin de la dernière confrontation:

Risc Roman Sortia


Couverte de bleus Compromis Canardé
En sang Buggué Assourdie
Mâchoire cassée Plaquée
Entaillée
Morte
MOI : Le PLAQUÉ de Sortia est annulé immédiatement puisqu’il est
fugace. Ça nous laisse, pour Risc, COUVERTE DE BLEUS, EN SANG
et MÂCHOIRE CASSÉE (tenaces) ainsi que MORTE (verrouillé). Pour
Roman, COMPROMIS et BUGGÉ (tenaces). Quant à Sortia : cANAR-
DÉE (tenace) et ASSOURDIE (verrouillé)
HALEY : On peut aller voir un de nos contacts.
MOI : Ouais mais votre meilleur plan, c’était Pi Larson. Depuis qu’on
l’a tué, Killia Nine a le meilleur SOIGNER, à 2. Et elle ne peut pas
OPÉRER. En plus, elle est impliquée dans cette affaire avec Dumas.
HALEY : J’ai SOIGNER à 2, moi aussi. Mais il va falloir qu’on paie
pour implanter un nouveau cœur à Risc, ainsi qu’une nouvelle oreille
pour moi.
Ils obtiennent un nouveau crédit en demandant une faveur PRÊTS
à Loren Truban, pour acheter un cyberorgane à Risc et une oreille
cybernétique pour Sortia, et payer l’implantation des deux. Cela fait
baisser le MORTE de Risc et l’ASSOURDIE de Sortia, de verrouillé à
tenace, après 48h de repos.
LANCER LES DÉS
Quiconque lance les dés pour soigner un qualificatif tenace ajoute
un dé de Douleur pour chacun de ses propres qualificatifs négatifs
ainsi qu’un dé de Douleur pour chacun des qualificatifs négatifs de
son patient.
Si le patient essaie d’améliorer l’un de ses verbes activés, il doit
indiquer lequel avant que le jet de dés ne soit fait.
La difficulté du jet est de 4.

RÉSOUDRE LE JET DE DÉS


Si le résultat du jet de dés dépasse la difficulté, alors le qualificatif
tenace est éliminé après la période de récupération nécessaire (cf.
page 156).
Si le résultat du jet de dés est inférieur ou égal à la difficulté, le
qualificatif reste : des complications sont survenues qui font que la
blessure reste plus longtemps que prévu. Aucune autre tentative ne
peut être effectuée avant que le personnage n’ait reçu un nouveau
qualificatif négatif tenace ou verrouillé.
Si le qualificatif tenace était mourant et que le jet a échoué, les
choses sont devenues particulièrement graves. Le qualificatif est ag-
gravé en mort et verrouillé. On peut encore le gérer, mais le patient
aura besoin d’un remplacement cybernétique et d’un autre jet de
soins dans le futur.
Si le qualificatif tenace était mort (ayant déjà été réduit de verrouil-
lé à tenace par l’implantation réussie d’un remplacement cyberné-
tique) et que le jet échoue, le personnage décède. Sa joueuse doit en
créer un nouveau.
Si l’un des dés de Douleur est plus haut que la valeur du verbe acti-
vé choisi pour l’amélioration, alors la valeur de ce verbe augmente
de 1 (les verbes ne peuvent pas dépasser la valeur 5). Cela se produit
même si le qualificatif n’a pas été supprimé.
Si le verbe augmente, effacez toutes les marques d’activation de
tous les verbes du personnage.
Si le verbe n’augmente pas, les marques d’activation sont conservées.

154 Technoir
CHARLIE : Je vais utiliser mon propre PIRATER pour voir si je peux

exemple
réparer ma prise corticale compromise.
Quand Charlie fait le jet de PIRATER pour Roman, il doit ajouter un
dé de Douleur pour COMPROMIS, DEUX FOIS. La première parce
qu’il s’applique à lui, la seconde parce qu’il s’applique à son patient,
lui-même.
Avant de jeter les dés, il déclare qu’il essaie d’améliorer son verbe
INFLUENCER, qui a été activé alors qu’il essayait d’obtenir une
confession de Dumas.
Charlie lance des dés incluant son PIRATER, quelques dés de Renfort
via quelques qualificatifs et aspects d’objets, ainsi que les deux dés
de Douleur. Son résultat est un 6. Puisque cela dépasse la difficulté,
4, cela suffit pour qu’il se débarrasse du qualificatif négatif sur sa
prise corticale.
Son plus haut dé de Douleur a fait 4, qui dépasse son niveau d’IN-
FLUENCER qui est de 2. Le verbe augmente donc de un point, pour
une valeur de 3. Charlie efface toutes les marques d’activation sur
sa feuille.

Maintenant, Haley lance le SOIGNER de Sortia pour s’occuper des


blessures de Risc. Sur le premier jet de dés, elle doit ajouter six
dés de Douleur, un pour son qualificatif négatif et cinq pour les cinq
qualificatifs négatifs de Risc. Sortia essaie de soigner en premier le
qualificatif COUVERTE DE BLEUS (laissant MORTE pour la fin, quand
il y aura moins de risque d’échec). Dessa veut améliorer le RÔDER de
Risc, qu’elle a activé durant la session. Le jet de Haley, 3, ne suffit
pas à soigner le qualificatif mais, comme un des dés de Douleur a fait
6, cela suffit à améliorer le RÔDER de Risc. Dessa efface toutes les
marques d’activation sur sa feuille.

Récupération 155
DÉLAI DE CONVALESCENCE
Au-delà du jet de dés, il faut aussi prendre du repos dans l’histoire avant
de pouvoir récupérer de ses qualificatifs négatifs. Le personnage n’a pas
besoin de garder le lit, mais sa convalescence doit être dénuée de stress.
Cela signifie que le personnage ne doit accomplir aucune action de-
mandant de lancer les dés et ne doit recevoir aucun nouveau qualificatif
négatif.
Quand un remplacement est implanté pour abaisser un qualificatif
de verrouillé à tenace, le personnage a besoin d’environ 48h de
convalescence.
Après qu’un jet de soin a été effectué pour retirer un qualificatif
tenace, le personnage a besoin d’environ 24h de convalescence.
Les objets réparés ou les logiciels reprogrammés n’ont besoin que
de quelques heures pour recevoir les corrections nécessaires.
Vous pouvez ajuster ces temps comme vous le sentez en vous basant
sur la nature du qualificatif.
Si la convalescence est interrompue, on remet le compteur de temps
à zéro et on reprend la convalescence au début. Si les personnages n’ont
rien d’urgent à faire durant cette période, vous êtes libre de poser la scène
suivante un ou deux jours plus tard, après que le temps se soit écoulé.
Haley a toujours six dés de Douleur à lancer pour les qualificatifs

exemple
négatifs cumulés de Sortia (un) et de Risc (cinq). Heureusement, elle
réussit le jet suivant et EN SANG disparaît. Pour le troisième jet, elle
n’a plus que 5 dés de Douleur à lancer pour les qualificatifs restants.
Les deux jets qui suivent sont réussis, éliminant MÂCHOIRE CAS-
SÉE et TAILLADÉE.
Ce qui laisse Risc avec "seulement" MORTE à soigner. Si Haley rate
son jet, la personnage de Dessa décèdera. Heureusement, mainte-
nant, Haley n’a plus à lancer que trois dés de Douleur, un pour son
ASSOURDIE, un pour le COUVERTE DE BLEUS qui subsiste et un
pour le MORTE. Elle lance les dés. Un des dés de Douleur annule un
6 mais il lui reste deux 4, lui donnant 4.1 comme résultat final. C’est
limite pour dépasser la difficulté de 4 mais cela élimine le qualificatif.
Risc n’est plus morte et se réveille de son coma 24h plus tard.
RÉINITIALISER SES DÉS DE RENFORT
Parfois, vous vous retrouverez avec la majorité des dés de Renfort
et une joueuse n’en aura aucun, ou presque. Dans cette situation, vous
pouvez lui offrir l’opportunité de réinitialiser ses dés de Renfort. Elle doit
jouer une scène avec un contact ou un personnage avec lequel elle a une
relation définie par un qualificatif. Tant qu’elle n’agit pas à l’encontre de
ce personnage durant la scène et que quelque chose se produit qui met
en exergue le qualificatif de la relation, vous lui rendez assez de dés de
Renfort pour remonter à trois.
Voici quelques exemples de mise en exergue des qualificatifs de
relation :
Affection : elle le réconforte à un moment où il en a besoin.
Dépendance : elle vient le voir pour obtenir un conseil.
Loyauté : elle l’informe de quelque chose qui pourrait le mettre en
danger.
Lubricité : ils ont une ardente relation sexuelle.
Obsession : elle le surveille à distance, le suivant partout.
Protection : elle le sort de la mouise.
Respect : elle lui abandonne quelque chose qui compte pour elle
afin de ne pas le blesser.
Sympathie : elle lui apporte son aide sur un problème.
Confiance : elle le croit, même si ça la met en danger.
Cela ne fonctionne que si la joueuse a moins de trois dés de Renfort.
Les dés qui lui sont rendus proviennent de votre stock, c’est-à-dire celui
de la maîtresse de jeu

158 Technoir
Après l’affrontement à l’arène et la convalescence de Risc qui a sui-

exemple
vi, Dessa se retrouve sans dés de Renfort. De mon côté, j’en ai trois.
Elle pourrait les obtenir en poussant des antagonistes à lui faire du
mal, mais elle revient tout juste d’entre les morts. Je lui offre l’occa-
sion de réinitialiser ses dés en jouant une scène avec Killia Nine, qui
l’obsède. Je décide que ça se passe dans les coulisses du RIOT.
MOI  : Killia est en larmes. Elle refuse de monter sur la scène.
"Michelangelo", te dit-elle entre deux sanglots. "Est-ce qu’il lui est
arrivé quelque chose ? Ca fait plusieurs jours que je n’ai pas eu de
nouvelles de lui."
DESSA : Je passe ma main dans ses cheveux. Rien de sexuel : je
remets juste une mèche de cheveux en place. Je lui dit : "C’était
un bon-à-rien, Mlle Nine. Un type qui n’était bien ni pour vous, ni
pour personne. Plus vous parlerez de lui, plus les gens vont penser
que vous étiez mêlée à ses sales affaires. Et on ne veut pas que ça
arrive, non ?"
Dessa a, dans cette scène, joué Risc de façon à montrer son quali-
ficatif OBSESSION en référence à Killia. Et comme elle n’a pas agi à
l’encontre de Killia, cela compte pour la réinitialisation. Je donne mes
trois dés de Renfort à Dessa.
RÉSUMÉ DES RÈGLES D’EXPÉRIENCE
Les règles pour améliorer un personnage sont intégrées dans les autres
règles du jeu. Voici un résumé des différentes manières par lesquelles un
personnage s’améliore.

AMÉLIORER LES VERBES


Cela se fait en plusieurs étapes :
Quand une joueuse rate un jet de dés, le verbe utilisé devient acti-
vé. Elle coche le cercle à côté du verbe sur sa feuille de personnage.
Le personnage est blessé avec un qualificatif négatif tenace ou
verrouillé.
Avant que quiconque ne jette les dés pour soigner ce qualificatif,
la joueuse peut indiquer lequel de ses verbes activés elle aimerait
améliorer. Si l’un des dés de Douleur donne un résultat supérieur à
la valeur du verbe, alors le verbe augmente de 1. Dans ce cas, toutes
les marques d’activation des verbes du personnage doivent être
effacées.

QUALIFICATIFS POSITIFS SUPPLÉMENTAIRES


Si un personnage, d’humeur généreuse, souhaite aider un autre per-
sonnage, il peut accomplir une action pour lui donner un nouveau quali-
ficatif positif. Cette action peut prendre longtemps (jours, semaines voire
mois). Il peut dépenser un dé de Renfort pour le rendre tenace (il dure
alors jusqu’à la fin de la session suivante) ou deux dés de Renfort pour le
rendre verrouillé (durée à vie). Ces dés de Renfort vous reviennent alors.

160 Technoir
NOUVEAUX OBJETS
Si un personnage gagne assez de Kreds ou en emprunte via une fa-
veur Prêts, il peut s’acheter des objets supplémentaires au prix indiqué
(voire moins, via la faveur Fourgue). À la condition que survienne, dans
l’histoire, une occasion de faire du shopping. Gardez en tête que la cyber-
nétique et les objets avec l’aspect implant ont besoin d’être implantés au
prix de 5 Kreds ou d’une faveur Opération.

NOUVELLES FORMATIONS
S’il y a un hiatus suffisant dans l’histoire (5 ans ou plus, par exemple
si quelqu’un a dû faire de la prison ou prendre le temps de récupérer de
blessures quasiment fatales), vous pouvez autoriser les joueuses à choisir
chacune une formation supplémentaire pour leur personnage. Elles aug-
mentent les trois verbes indiqués de 1 et elles sélectionnent un qualificatif
positif verrouillé supplémentaire. Les verbes ne peuvent pas dépasser une
valeur de 5.
LA CONURB DES ANGES

Los Angeles

163
TABLE PRINCIPALE
1 2 3
1 CONTACTS Michelangelo Dumas Pi Larson Syd Martini
2 ÉVÉNEMENTS El Niño / La Niña Poursuite effrénée Immatrix Premier
3 FACTIONS Church of Astrology Les Cynners Les Kozenokes
4 LIEUX Réservoir d’Alto Vallejo Angel Center Maison à Hillside
5 OBJETS Limousine Gatamatic Lamborghini Stella
6 MENACES Ripoux Cyn Set Devastation Dames

4 5 6
1 CONTACTS Killia Nine Loren Truba Trisko Valdez
2 ÉVÉNEMENTS Tournage Immatrix Scène de meurtre Secousse
3 FACTIONS Les Producteurs Saito International Les Truthseekers
4 LIEUX LAX RIOT Saito Arena
5 OBJETS L’aiguille Le serpent Dossier sexe
6 MENACES La Starlight Watch Le Sunset Crew Tom & Dick
Technoir

164
EXPOSITION
TECHNOLOGIE
Difficile de dire, à Los Angeles, où la réalité se fond dans l’Immatrix,
les cinq sens branchés sur l’Interface pour vous faire vivre une expérience
immersive partout, tout le temps. Après des décennies passées dans
l’ombre de Vancouver, L.A. est de retour à la tête de l’industrie des loisirs
et c’est comme ça qu’Ils étalent leur fortune et exploitent la ferveur de
leurs voisins du Midwest.

ENVIRONNEMENT
L’éternel problème de Los Angeles, c’est qu’elle est bloquée dans un
bassin, coincé entre les montagnes et le Pacifique. Et les tremblements de
terre locaux forcent à construire à l’horizontale, pas à la verticale. Étalée
au fond de son bol, elle se cache sous un linceul de pollution. Alors qu’elle
était à l’avant-garde des technologies de purification de l’air, une poignée
de politiciens, qui en bandaient sec pour la dérégulation, a replongé la
ville dans le brouillard.

SOCIÉTÉ
Quelque part sous les panneaux publicitaires tape-à-l’œil en réalité
augmentée se trouve la surface solide et sinistre de la véritable cité des
anges. C’est une ville d’immigrés désespérés, de gangs violents et de
chasseurs de rêves esseulés. Ils peuvent toujours essayer de le camoufler
sous de nouvelles couches graphiques dans l’Interface mais la vérité,
froide, n’est jamais qu’à un doigt de là, prête à se révéler à la vue de tous.
Los Angeles

165
CONTACTS
MICHELANGELO DUMAS
Un ponte dans les gangs.
Malin
Amical
Réfléchi
Sournois
Objets Pistolet gatamatic, couteau, specs

Faveurs Entrées, Prêts

PI LARSON
Cyberchirugien de célébrités, basé à Beverly Hill.
Artistique
Beau gosse
Solide

Objets Œil cybernétique, jambes cybernétiques, prise corticale, médikit

Faveurs Opération

SYD MARTINI
Trafiquant de drogues et d’armes qui grenouille sur les docks de Long Beach.
Têtu
Sournois
Sûr de soi

Objets Pistolet stinger, prise corticale, poids lourd

Faveurs Stupéfiants, Fourgue (flingues, armes), Transport


Technoir

166
PISTES DE MICHELANGELO DUMAS
1D6 NON CONNECTÉ CONNECTÉ
1 Killia Nine (contact) Syd Martini (contact)
2 Scène de meurtre (événement) Tournage Immatrix (événement)
3 Les Kozenokes (faction) Les Cynners (faction)
4 Réservoir d’Alto Vallejo (lieu) Saito Arena (lieu)
5 Gatamatic (objet) Le Serpent (objet)
6 Ripoux (menace) Le Sunset Crew (menace)

PISTES DE PI LARSON
1D6 NON CONNECTÉ CONNECTÉ
1 Loren Truba (contact) Michelangelo Dumas (contact)
2 El Niño / La Niña (événement) Première Immatrix (événement)
3 Les producteurs (faction) Church of Astrology (faction)
4 Maison à Hillside (lieu) Angel Center (lieu)
5 Dossier sexe (objet) Limousine (objet)
6 La Starlight Watch (menace) Tom & Dick (menace)

PISTES DE SYD MARTINI


1D6 NON CONNECTÉ CONNECTÉ
1 Trisko Valdez (contact) Pi Larson (contact)
2 Secousse (événement) Poursuite effrénée (événement)
3 Les Truthseekers (faction) Saito International (faction)
4 LAX (lieu) RIOT (lieu)
5 Lamborghini Stella (objet) L’aiguille (objet)
6 Cyn Set (menace) Devastation Dames (menace)
Los Angeles

167
KILLIA NINE
Chanteuse de boîte de nuit lascive et trophée pour gangsters.
Sexy
Talentueuse
Discrète

Objets Specs, médikit

Faveurs Entrées, Stupéfiants

LOREN TRUBA
Financier véreux et propriétaire d’un bar à West Hollywood, The Truba Door.
Grand
Agressif
Bruyant

Objets Pistolet barker, aCar, specs

Faveurs Transport, Prêts

TRISKO VALDEZ
Fait dans le maquillage de bagnoles volées du côté de Los Feliz.
Autoritaire
Petit
Impitoyable

Objets Gilet en kevlar, pistolet barker, specs

Faveurs Maquillage, Fourgue (drones), Transport


Technoir

168
PISTES DE KILLIA NINE
1D6 NON CONNECTÉE CONNECTÉE
1 Michelangelo Dumas (contact) Trisko Valdez (contact)
2 Tournage Immatrix (événement) Première Immatrix (événement)
3 Church of Astrology (faction) Les Kozenokes (faction)
4 RIOT (lieu) Maison à Hillside (lieu)
5 Dossier sexe (objet) L’aiguille (objet)
6 Devastation Dames (menace) Tom & Dick (menace)

PISTES DE LOREN TRUBA


1D6 NON CONNECTÉ CONNECTÉ
1 Syd Martini (contact) Killia Nine (contact)
2 Scène de meurtre (événement) Secousse (événement)
3 Les producteurs (faction) Saito International (faction)
4 Saito Arena (lieu) Réservoir d’Alto Vallejo (lieu)
5 Le serpent (objet) Gatamatic (objet)
6 Le Sunset Crew (menace) La Starlight Watch (menace)

PISTES DE TRISKO VALDEZ


1D6 NON CONNECTÉ CONNECTÉ
1 Pi Larson (contact) Loren Truba (contact)
2 Poursuite effrénée (événement) El Niño / La Niña (événement)
3 Les Cynners (faction) Les Truthseekers (faction)
4 Angel Center (lieu) LAX (lieu)
5 Limousine (objet) Lamborghini Stella (objet)
6 Ripoux (menace) Cyn Set (menace)
Los Angeles

169
ÉVÉNEMENTS
EL NIÑO / LA NIÑA
Une série d’averses torrentielles

POURSUITE EFFRÉNÉE
Un fugitif en meule SwitchBlade est pourchassé par la Starligh Watch
sur les voies rapides de L.A.

PREMIÈRE IMMATRIX
Première d’une nouvelle expérience immersive dans un vieux cinéma
de Hollywood Boulevard.

TOURNAGE IMMATRIX
Tournage, sur place et en immersif, d’une scène d’action.

SCÈNE DE MEURTRE
Un cadavre est retrouvé dans une chambre d’hôtel à Hollywood.

SECOUSSE
Un tremblement de terre mineur mais suffisamment puissant pour
déclencher les alarmes de voiture et les détecteurs de mouvement.
Technoir

170
FACTIONS
CHURCH OF ASTROLOGY
Secte de célébrités avec des objectifs et des pratiques, opaques.

LES CYNNERS
Gang violent à la tête de la plus grande part de la moitié sud de L.A.

LES KOZENOKES
Famille criminelle influençant la politique locale.

LES PRODUCTEURS
Organisation secrète qui tire les ficelles.

SAITO INTERNATIONAL
Un conglomérat international dans les secteurs media / technologie /
divertissement.

LES TRUTHSEEKERS
Un groupe d’activistes anti-Interface.

Los Angeles

171
LIEUX
RÉSERVOIR D’ALTO VALLEJO
Réserve d’eau et centre de traitement fournissant une bonne partie de
la ville.

ANGEL CENTER
Une clinique gérée par des volontaires, sur Fountain Avenue.

MAISON À HILLSIDE
Une maison classe dans les collines de Hollywood, surplombant la
ville.

LAX
L’aéroport international de Los Angeles, proposant aussi le service
Virgin Galactic.

RIOT
La dernière boîte à la mode, super exclusive, avec des videurs bornés.

SAITO ARENA
L’arène où a été inventé le Derby Sanglant, sport récemment légalisé.
Technoir

172
OBJETS
LIMOUSINE
Baladez-vous dans les rues avec classe et une sécurité top-niveau
Automatique, blindée, pare-feu, liaison, passagers

GATAMATIC
Un pistolet-mitrailleur. L’arme privilégiée des Cynners.
Rafale, empreintes digitales, liaison, petit, déréférencé

LAMBORGHINI STELLA
Voiture de sport italienne hors de prix.
Aérodynamique, liaison, contrôle précis, spheels, turbo

L’AIGUILLE
Une seringue dans une boîte en cuir contenant plusieurs millilitres de
l’agent pathogène ORION.
Pathogène, petit, seringue

LE SERPENT
Serpent synthétique utilisé par un danseur érotique pour ses
représentations.
Morsure, constricteur, liaison, synthécailles

DOSSIER SEXE
Une puce à mémoire flash contenant un enregistrement en immersion
des sexcapades d’une célébrité.
Liaison dermique, chiffré
Los Angeles

173
RIPOUX
Une paire d’officiers de police dangereux ainsi qu’un inspecteur qui croque.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Inspecteur Coleson Pistolet Barker
Autoritaire Liaison, bruyant,
Chevronné puissant
Malin Fusil Duster
Sournois
Liaison dermique,
Objets Pistolet Stinger, specs bruyant, décharge
Pistolet Stinger
Camera, liaison
dermique, petit
Officier Himley Matraque
Analytique Contondant, liaison
Fort
Menaçant dermique, étourdissant
Dur Veste Kevlar
Armure balistique,
Objets Pistolet Barker, yeux cybernétiques,
médikit, voiture de patrouille moniteur de santé,
liaison dermique
Yeux cybernétiques
Camera, affichage,
HOMMES DE MAIN liaison neurale, infrarouge,
Officier Dent paire, imagerie thermique
Specs
Caméra, liaison
dermique, affichage,
saisie gestuelle, liaison
SF, micro, son
Médikit
Pansements, liaison
Brutal SF, stimulants
Pistolet Barker, fusil Duster, specs
Voiture de patrouille
. Blindée, caméra,
liaison SF, micro, turbo
Technoir

174
CYN SET
Un groupe de malfrats à la dérive, issus des Cynners.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Mars, leader du Set Pistolet Barker
Violente Liaison, bruyant,
Marrante puissant
Déterminée Fusil Duster
Sans peur
Liaison dermique,
Objets Pistolet Gatamatic, fusil Duster, bruyant, décharge
jambes cybernétiques, specs, aCar volée Pistolet Gatamatic
Rafale, liaison SF, petit
Gorman, muscle Couteau
Fort Mêlée, petit, coupant
Solide Bras cybernétiques
Obéissant Griffes, détachables,
Discret implantés, liaison SF, paire,
liaison neurale, forts
Objets Pistolet Gatamatic, couteau, bras
cybernétiques, yeux cybernétiques, Yeux cybernétiques
stimulateur de réflexes Caméra, affichage,
liaison SF, paire,
liaison neurale
HOMMES DE MAIN Jambes cybernétiques
Scythe, braqueur Vabbel, chauffeur Rapides, implantées,
liaison SF, paire,
liaison neurale
Stimulateur
de réflexes
Implantés, liaison
neurale, rapides, réactifs
Specs
Imprévisible Énervé Caméra, liaison
Pistolet Gatamatic, stimulateur de Pistolet Barker, bras cybernétiques, dermique, affichage,
réflexes,
. specs specs,
. aCar volée saisie gestuelle, liaison
SF, micro, son
Bleed, flingueur Hoop, coursier aCar volée
Piratée, liaison
SF, spheels, volée
Los Angeles

Précis Dévoué
Pistolet Gatamatic, fusil Duster, yeux Pistolet Gatamatic, jambes cyberné-
cybernétiques
. tiques,
. stimulateur de réflexes, specs
175
DEVASTATION DAMES
L’équipe de Derby Sanglant de L.A.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Hedy Trauma Gantelets Zap
Agressive Liaison SF, étourdissant
Charmante Protections
Disciplinée pour Derby
Dure
Armure antichoc,
Objets Gantelets Zap, protections pour Derby, moniteur de santé, saisie
casque pour Derby, aéropatins gestuelle, liaison SF
Casque pour Derby
Caméra, affichage,
Pain Jane armure antichoc,
Brutale liaison SF, micro, son
Sexy
Forte Aéropatins
Dure Aéroglisseurs, liaison SF
Specs
Objets Gantelets Zap, protections pour Derby,
casque pour Derby, aéropatins Caméra, affichage,
saisie gestuelle, liaison
SF, micro, son
Médikit
FEMMES DE MAIN Pansements, liaison
Apoca-lips Missy Missile SF, stimulants
Fourgon
Blindé, caméra,
cargaison, lourd, énorme,
liaison SF, chenillé

Dure Brutale
Gantelets Zap, protections pour Derby, Gantelets Zap, protections pour Derby,
casque
. pour Derby, aéropatins casque
. pour Derby, aéropatins
Bomb Barbara Lulla, coach
Technoir

Bruyante Énergique
Gantelets Zap, protections pour Derby, Specs, médikit, fourgon
casque
. pour Derby, aéropatins .
176
LA STARLIGHT WATCH
Compagnie de sécurité qui patrouille dans les banlieues riches.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Capitaine Lewis Fusil Duster
Autoritaire Liaison dermique,
Agressif bruyant, décharge
Sûr de lui Pistolet Stinger
Discipliné
Caméra, liaison
Objets Pistolet Stinger, matraque, gilet en dermique, petit
kevlar, specs, patrouilleuse Matraque
Contondant, liaison
dermique, étourdissant
Détective Trype Gilet en kevlar
Alerte
Analytique Armure balistique,
Amical moniteur de condition,
Observateur liaison dermique
Bouclier
Objets Pistolet Stinger, yeux cybernétiques, anti-émeutes
prise corticale
Mêlée, protecteur
Yeux cybernétiques
Caméra, affichage,
HOMMES DE MAIN liaison neurale, infrarouge,
Rufus, patrouilleur James, spéc.émeutes paire, imagerie thermique
Prise corticale
Saisie corticale,
experimental, liaison SF, liaison
neurale, implant cochléaire,
chiffré, parefeu, implant
optique, implant somatique
Specs
Agressif Discipliné Caméra, liaison
dermique, affichage,
Pistolet Stinger, matraque, gilet en Fusil Duster, pistolet Stinger, gilet en saisie gestuelle, liaison
kevlar,
. specs, patrouilleuse, drone kevlar,
. bouclier anti-émeutes
Buzzer, médikit SF, micro, son
Benton, partenaire Darius, syst. de sécu Médikit
Pansements, liaison
SF, stimulants
Patrouilleuse
Blindée, camera,
liaison SF, micro, turbo
Los Angeles

Drone Buzzer
Caméra, infrarouge,
Amical Technique liaison SF, micro, rotor,
Fusil Duster, pistolet Stinger, Prise corticale, drone Buzzer imagerie thermique
matraque,
. gilet en kevlar, specs .
177
LE SUNSET CREW
Une clique de voleurs spécialisés rassemblée pour un braquage.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJET
Nevada, cerveau Pistolet Stinger
Sûr de lui Liaison SF,
Malin silencieux, petit
Alerte Couteau
Intuitif
Petit, aiguisé
Objets Specs Bras cybernétiques
Compartiment, saisie
gestuelle, liaison SF,
paire, liaison neurale, à
Alaska, visage ressorts, synthéderme
Sexy Oreilles
Amical
Charmant cybernétiques
Minutieux Liaison SF, paire, micro,
liaison neurale, son
Objets Oreilles cybernétiques, yeux cybernétiques, Yeux cybernétiques
specs
Caméra, affichage,
liaison SF, paire, liaison
neurale, imagerie sonar
HOMMES DE MAIN Specs
Washington, voleur Alabama, muscle Caméra, affichage,
saisie gestuelle, liaison
SF, micro, son
Fourgon
Blindé, camera,
cargaison, lourd, énorme,
liaison SF, chenillé
Drone Buzzer
Sournois Fort Caméra, infrarouge,
liaison SF, micro, rotor,
Pistolet Stinger, bras cybernétiques, Couteau, oreilles cybernétiques, yeux imagerie sonar
yeux
. cybernétiques cybernétiques,
. specs
Connecticut, pirate Virginia, chauffeur
Technoir

Technique Instinctive
Pistolet Stinger, couteau, specs Pistolet Stinger, specs, fourgon,
. drone
. Buzzer
178
TOM & DICK
Une paire de tueurs à gages.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Tom Pistolet Barker
Agressif Liaison SF,
Autoritaire bruyant, puissant
Bruyant Carabine Hawkeye
Dur
Perce-blindage,
Objets Pistolet Barker, couteau, veste en caméra, grande, liaison
kevlar, specs, médikit, aCar SF, longue portée, lunette
Pistolet Stinger
Liaison SF,
Dick silencieux, petit
Sûr de soi Couteau
Discipliné
Rapide Petit, aiguisé
Discret Veste en Kevlar
Armure balistique,
Objets Carabine Hawkeye, pistolet Stinger,
couteau, veste en kevlar, specs moniteur de condition,
liaison SF
Specs
Caméra, affichage,
saisie gestuelle, liaison
SF, micro, son
Médikit
Pansements, liaison
SF, stimulants
aCar
Automatique,
liaison SF, spheels
Los Angeles

179
SINGAPORE SLING

Singapour

181
TABLE PRINCIPALE
1 2 3
1 CONTACTS Suey Chow Krishna Gupton Cheyne Harvey
2 ÉVÉNEMENTS L’anatomiste Déraillé Kafara
3 FACTIONS Protectorat Céleste GTFOFT.org.sg Parti d’Action Populaire
4 LIEUX 10% Club Rue arabe Bukit Timah
5 OBJETS 6C Citplant DRMDMA
6 MENACES 10th Horse L’Adler Set Central Narcotics

4 5 6
1 CONTACTS Anje Kaisu Durian Makan Sanguine
2 ÉVÉNEMENTS Le pic de Rhodium Belle au bois dormant Tempête Mekkhala
3 FACTIONS Les Pull Men Strate supérieure Groupe Zénith
4 LIEUX Zone de construction Slingtown Gare Victoria
5 OBJETS Le Flynn’s Revenge Handshaker Paperfront
6 MENACES Chiba Boomers Kilat Keksai Spirit of Guangzhau
Technoir

182
EXPOSITION
TECHNOLOGIE
Port le plus actif du monde depuis plus d’un siècle, les docks automa-
tisés de Singapour manipulent quotidiennement des millions de conte-
neurs plein à ras bord de cargaison provenant du monde entier. Les ins-
tallations portuaires du coin, son emplacement équatorial pratique, son
gouvernement complaisant et son abondance de main d’œuvre réfugiée
en font l’endroit parfait pour le Groupe Zenith et son projet de construire
le Sling, un canon électrique de cinquante kilomètres capable d’envoyer
des cargaisons en orbite.

ENVIRONNEMENT
Située sur la pointe équatoriale de la péninsule malaisienne, Singapour
a échappé aux tempêtes tropicales aggravées par le réchauffement plané-
taire qui ravagent la région. Le changement climatique n’a toutefois fait
qu’aggraver la chaleur brutale du coin. Les riches utilisent des transports
souterrains étanches et des véhicules climatisés pour se déplacer entre
leurs arcologies, évitant les rues noires de monde et étouffantes. La pluie
quasi-constante permet des parcs, des serres et des toits luxuriants et
fertiles : c’est pourquoi seule la nourriture n’est pas importée.

SOCIÉTÉ
Singapour est une cite soigneusement stratifiée. Les cadres corpora-
tistes et les riches citoyens de la Couche Supérieure singent les modes
néo-victoriennes et s’adonnent à leurs vices les plus sordides derrières les
vitres teintées de leurs monumentales arcologies. Les citoyens ordinaires
sont en compétition permanente, à la recherche d’argent et de statut :
échouer à payer ses impôts annuels mène à une expulsion permanente.
Des murs gardés par des patrouilles séparent la cité de ses docks : entrer
dans la ville sans un implant de citoyenneté (CitPlant) ou un visa tempo-
raire est puni par la peine capitale.
Singapour

183
CONTACTS
SUEY CHOW
Trafiquant audacieux, bricoleur et capitaine du Flynn’s Revenge. À peine en
âge de picoler.
Intrépide
Malin
Imprévisible

Objets Le Flynn’s Revenge, 4 drones Buzzer, prise corticale, combinaison


d’intrusion
Faveurs Maquillage, Fourgue (drones), Transport

KRISHNA GUPTON
Douanier corrompu et primesautier, blotti confortablement dans la bureaucratie.
Charmant
Minutieux
Prévoyant

Objets Pistolet Barker, specs, aCar

Faveurs Entrées, Fourgue (matos, flingues, armes), Prêts

CHEYNE HARVEY
Héritier de fortune financière ayant mal tourné, jouant au requin dans les
docks avec son héritage gaspillé.
Colérique
Rapide
Opiniâtre

Objets Pistolet Stinger, yeux cybernétiques, prise corticale, cran d’arrêt

Faveurs Stupéfiants, prêts


Technoir

184
PISTES DE SUEY CHOW
1D6 NON CONNECTÉ CONNECTÉ
1 Anje Kaisu (contact) Durian Makan (contact)
2 Deraillé (événement) Tempête Mekkhala (événement)
3 Les Pull-Men (faction) Groupe Zenith (faction)
4 Slingtown (lieu) 10% Club (lieu)
5 Le Flynn’s Revenge (objet) Paperfront (objet)
6 Chiba Boomers (menace) Spirit of Guangzhau (menace)

PISTES DE KRISHNA GUPTON


1D6 NON CONNECTÉ CONNECTÉ
1 Sanguine (contact) Suey Chow (contact)
2 Kafara (événement) Deraillé (événement)
3 Parti d’Action Populaire (faction) Protectorat céleste (faction)
4 Bukit Timah (lieu) Zone de construction (lieu)
5 Handshaker (objet) Le Flynn’s Revenge (objet)
6 Kilat Keksai (menace) 10th Horse (menace)

PISTES DE CHEYNE HARVEY


1D6 NON CONNECTÉ CONNECTÉ
1 Suey Chow (contact) Durian Makan (contact)
2 Tempête Mekkhala (événement) Belle au bois dormant (événement)
3 GTFOFT.org.sg (faction) Parti d’Action Populaire (faction)
4 10% Club (lieu) Rue Arabe (lieu)
5 6C (objet) Handshaker (objet)
6 Central Narcotics (Menace) Chiba Boomers (menace)
Singapour

185
ANJE KAISU
Chirurgien avec un problème de jeux d’argent et un penthouse dans l’arcologie
Stamford.
Précis
Intelligent
Impulsif

Objets Implant cortical, stimulateurs de réflexes, médikit, aCar

Faveurs Stupéfiants, Opération

DURIAN MAKAN
Vendeur des rues malaysien, avec des doigts traînant dans la moitié des pots à
confiture craignos de la ville.
Sournois
Débrouillard
Calé

Objets Fusil Duster, bras cybernétiques, specs, combinaison

Faveurs Recel, Fourgue (cybernétique, informatique externe)

SANGUINE
Gérante capricieuse mais influente du salon d’esthétique de Victoria Station,
drugstore ambulant.
Captivante
Passionnée
Impitoyable
Artiste
Objets Mains cybernétiques, cœur cybernétique

Faveurs Entrées, stupéfiants


Technoir

186
PISTES D’ANJE KAISU
1d6 Non connecté Connecté
1 Cheyne Harvey (contact) Sanguine (contact)
2 Belle au bois dormant (événement) Pic de Rhodium (événement)
3 Strate supérieure (faction) Les Pull-Men (faction)
4 Zone de construction (lieu) Victoria Station (lieu)
5 DRMDMA (objet) Citplant (objet)
6 10th Horse (menace) L’Adler Set (menace)

PISTES DE DURIAN MAKAN


1d6 Non connecté Connecté
1 Krishna Gupton (contact) Cheyne Harvey (contact)
2 L’Anatomiste (événement) Kafara (événement)
3 Le Protectorat Céleste (faction) GTFOFT.org.sg (faction)
4 Rue Arabe (lieu) Bukit Timah (lieu)
5 Paperfront (objet) DRMDMA (objet)
6 The Spirit of Guangzhau (menace) Central Narcotics (menace)

PISTES DE SANGUINE
1d6 Non connectée Connectée
1 Anje Kaisu (contact) Krishna Gupton (contact)
2 Pic de Rhodium (événement) L’Anatomiste (événement)
3 Strate Supérieure (faction) Groupe Zénith (faction)
4 Victoria Station (lieu) Slingtown (lieu)
5 Citplant (objet) 6C (objet)
6 L’Adler Set (menace) Kilat Keksai (menace)
Singapour

187
ÉVÈNEMENTS
L’ANATOMISTE
Un tueur en série enregistre et poste des dissections de sujets vivants
sur GTFOFT. Les victimes sont des réfugiés.

DÉRAILLÉ
Une explosion au Sling provoque un retard de plusieurs mois du pro-
jet. Plusieurs douzaines d’ouvriers perdent la vie.

KAFARA
Un ponte du Protectorat Céleste se convertit à l’Islam, pour ensuite
exposer leurs secrets en expiation.

LE PIC DE RHODIUM
Le Sling est achevé ! Alors que la ville célèbre l’événement, Sanguine
organise une fête inoubliable.

LA BELLE AU BOIS DORMANT


Une escort-girl de haut-vol est retrouvée dans le coma à Victoria
Station, le cœur artificiel troué d’une balle.

TEMPÊTE SUPER CYCLONIQUE MEKKHALA


Une tempête tropicale d’une taille et d’une férocité sans précédents
s’abat sur la région.
Technoir

188
FACTIONS
LE PROTECTORAT CÉLESTE
La société pas-si-secrète qui gère les docks : contrebande, prostitu-
tion, organes, mah-jongg.

GTFOFT.ORG.SG
Nœud Interface pour hooligans na(rra)tivistes. Enregistrer des tabas-
sages de réfugiés en est la dernière mode.

LE PARTI D’ACTION POPULAIRE


Seul parti politique légal, indétrônable depuis plus d’un siècle.

LES PULL-MEN
Hactivistes luttant illégalement contre le traitement que la ville réserve
aux réfugiés de Slingtown.

STRATE SUPÉRIEURE
L’élite néo-victorienne de la ville. Leurs arcologies les protègent de la
foule.

GROUPE ZÉNITH
Une cabale des plus riches investisseurs étrangers en ville : ce sont eux
qui possèdent le Sling. Singapour

189
LIEUX
10% CLUB
Rade miteux sur les docks. Quiconque s’y trouve avec un Citplant finit
dans la baie.

RUE ARABE
Le district financier : la foule s’y presse, l’argent y coule à flot et les
croyants y prospèrent.

BUKIT TIMAH
Point le plus haut de la ville, site d’un temple japonais démoli datant
de la Seconde Guerre Mondiale.

ZONE DE CONSTRUCTION
La piste électromagnétique du Sling, partiellement achevée, sur l’île
de Pulau Lingga.

SLINGTOWN
Bidonville flottant de tankers rouillés pleins à ras bord de réfugiés,
grouillant autour des îles du Détroit de Singapour.

VICTORIA STATION
Arcologie gargantuesque et luxueuse, surplombant une station de
transit grouillante.
Technoir

190
OBJETS
6C
Une fois ingéré, l’utilisateur exhale de puissantes phéromones aphro-
disiaques, 1 à 6 heures durant.
Expérimental, aphrodisiaque, gélule, volé

CITPLANT
Entrer dans la ville sans ce transmetteur ID est passible de la peine
capitale.
Implant, chiffré, liaison SF, infalsifiable

DRMDMA
Stimule directement les centres cérébraux dédiés au plaisir quand on
l’active à l’aide d’un fichier-clef à usage unique.
Implant, e-narcotique, liaison SF, chiffré, DRM, illégal, infalsifiable

LE FLYNN’S REVENGE
L’aéroglisseur customisé de Suey Chow, dont l’usage principal est la
contrebande.
Chargement, aéroglisseur, passagers, submersible, refroidisseurs ther-
miques, solide

HANDSHAKER
Transmetteur implanté pour partager des fichiers chiffrés par simple
contact.
Cher, liaison dermique, chiffré, pare-feu

PAPERFRONT
Livre doté d’un écran tactile à encre électronique avec stockage de
données dans la reliure. Facilement piraté.
Stockage de données, liaison SF, encre électronique, affichage, petit,
fragile
Singapour

191
10TH HORSE
Chauffeurs aériens et gardes du corps d’élite, pour clients privilégiés.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Rico Colt 2911
As Caméra, liaison
Intimidant dermique, bruyant, puissant
Souple Fusil Duster
Stylé Liaison dermique,
Objets Colt 2911, gilet en Kevlar, verres bruyant, décharge
miroirs, autoyacht doré, 5 drones
Buzzer Gilet en Kevlar
Armure balistique,
moniteur de condition,
Waldo liaison SF
Rapide Verres miroirs
Talentueux Caméra, affichage,
Prédictif
Amusant chiffré, saisie gestuelle,
infrarouge, liaison SF, micro,
Objets Fusil Duster, gilet en Kevlar, verres écran oculaire, son
miroirs, Volkswagen Helios, 3 drones Autoyacht doré
Buzzer
Automatique, caméra,
liaison SF, luxueux, précis,
HOMMES DE MAIN passagers, imagerie
sonar, turbines
Rotor Tulsa H6
Blindé, lourd, massif,
liaison SF, luxueux,
passagers, spheels
Sikorsky S-88
Caméra, laision SF,
luxueux, passagers,
hélices, réacteurs
Spatial Mortelle Trike T-Rex
Colt 2911, gilet en Kevlar, verres Fusil Duster, gilet en Kevlar, verres Automatique,
miroirs,
. Sikorsky s-88, 3 drones miroirs,
. H6, 2 drones Buzzer caméra, liaison SF,
Buzzer
Dutch Smiley précis, spheels, turbo
Volkswagen Helios
Blindée, automatique,
pare-feu, liaison SF,
luxueuse, passagers,
précises, spheels
Drone Buzzer
Rafales courtes, caméra,
Technoir

balles explosives, arme


Dur Imperturbable à feu, liaison SF, micro,
Fusil Duster, gilet en Kevlar, verres Fusil Duster, gilet en Kevlar, verres hélice, imagerie sonar,
miroirs,
. Volkswagen Helios, 2 drones miroirs,
. trike T-Rex, 5 drones Buzzer imagerie thermique
Buzzer
192
L’ADLER SET
Groupuscule néovictorien cherchant à s’élever dans la société via le chantage.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Rose Ramly, extorqueuse Pistolet Stinger
Sexy Liaison dermique,
Ambitieuse silencieux, petit, caméra
Agressive Canne-épée
Maligne
Mortelle, mêlée,
Objets Pistolet Stinger, bijoux interfacés, tenue aiguisée, à ressort
de promenade Loup
Caméra, liaison
dermique, affichage,
Byron Belanga, provocateur chiffré, saisie gestuelle,
Mignon infrarouge, liaison SF,
Persuasif
Apprêté micro, imagerie sonar,
Stylé imagerie thermique, son
Bijoux interfaces
Objets Canne-épée, bijoux interfacés, veste de Caméra, liaison
campagne
dermique, chiffré, pare-
feu, saisie gestuelle,
liaison SF, micro, son,
HOMMES DE MAIN rétroaction haptique
Nica Blisset, voleur Shelli Tho, appât Tenue de soirée
Armure balistique,
surcouche caméléon, moniteur
de condition, sur-mesure,
liaison dermique, pare-feu,
stylé, refroidisseur thermique
Veste de campagne
Armure balistique,
Fûté Séduisante moniteur de condition,
sur-mesure, liaison
Pistolet Stinger, loup, tenue de soirée Pistolet Stinger, bijoux interfacés, dermique, caméra, micro,
. veste
. de campagne stylé, rétroaction haptique
Kei Elliot, pirate Joni « Q » Botak TailorFab
Expérimental,
grand, nano-usine
Drone Spyder
Membres adhésifs,
caméra, liaison SF,
micro, petit, seringue
Singapour

Analytique Technique
Pistolet Stinger, loup, tenue de soirée, Pistolet Stinger, loup, tenue de prome-
3. drones Spyder nade,
. TailorFab, 3 drones Spyder
193
CNB ENFORCEMENT TEAM
Brigade Gurkha du Central Narcotic Bureau.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Inspecteur Abang Carabine ARX-5K
Observateur Rafale, grande,
Impitoyable portée longue, crosse
Professionnel Pistolet Barker
Dur
Visée laser,
Objets Pistolet Barker, imperméable "Clouseau bruyant, puissant
by Petit Noir", inspecs, CleanGloves, Carabine Hawkeye
Sikorsky Seabeast
Perce-blindage, caméra,
chiffré, gros, liaison SF,
Adjoint Bhalla portée longue, lunette, crosse
Malin Grenade tubulaire
Rapide
Clinique Explosif, bruyant
Sûr de soi Mono-Khukuri
Mortel, tranchant
Objets Carabine ARX-5K, grenade tubulaire,
mono-Khukuri, uniforme traditionnel Imperméable noir
n˚6 « Clouseau by
Petit Noir »
Armure balistique,
HOMMES DE MAIN cher, imperméable
Agent Chetri Agent Ghale Uniforme
Traditionnel N°6
Armure balistique,
caméra, moniteur de
condition, pare-feu, armure
anti percussion, liaison SF,
officiel, câble rétractable
InSpecs
Précis Intuitif Affichage, chiffrées,
accentuation visuelle
Carabine Hawkeye, mono-Khukuri, Carabine ARX-5K, kit de campagne, de preuves, module de
uniforme
. traditionnel n˚6 mono-Khukuri,
. uniforme traditionnel n˚6
jugement heuristique*,
Agent Devkota Agent Jha liaison SF, micro, son
CleanGloves
Saisie gestuelle,
liaison neurale, stériles
Kit de campagne
Pansements, stimulants
Sikorsky Seabeast
Technoir

Rafale, caméra, arme


Courageux Agile à feu, liaison SF, portée
Carabine ARX-5K, grenade tubulaire, Carabine ARX-5K, 2 mono-Khukuri, longue, passagers, hélices,
uniforme
. traditionnel n˚6 uniforme
. traditionnel n˚6 imagerie sonar, réacteurs
194 * Évaluation heuristique des preuves pour effectuer un jugement en quelques secondes.
CHIBA BOOMERS
Meute de réfugiés japonais, hyper mobiles, criminels, hackers et traceurs.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Yamakasi, premier parmi les égaux Autorévolver Mateba
Calme Précis, caméra, liaison
Entraîné dermique, munitions
Analytique explosives, bruyant
Sournois
Stimulateurs
Objets Stimulateurs de réflexes, specs "œil de de réflexes
chat", ligne de descente, combinaison Saisie gestuelle, liaison
d’intrusion, meule SwitchBlade
neurale, rapide, instinctif
Specs « œil de chat »
Slash-b, troll Caméra, affichage,
Bruyant chiffré, pare-feu,
Malin
Intrépide infrarouge, liaison SF,
Impétueux micro, imagerie sonar, son
Ligne de descente
Objets Stimulateurs de réflexes, specs "œil de Harnais, liaison
chat", combinaison d’intrusion, meule
SwitchBlade SF, câble retractable
Médikit
Pansements, liaison
HOMMES DE MAIN SF, stimulants
Squiddy, otaku Franny, Mère poule Combinaison
d’intrusion
Couche caméléon,
moniteur de condition,
pare-feu, coussinets
adhésifs, illégale, liaison SF,
refroidisseur thermique
Meule SwitchBlade
Instruit Protectrice Suspension 3D, liaison
SF, spheels, refroidisseur
Stimulateurs de réflexes, specs "œil de Stimulateurs de réflexes, specs "œil de thermique, turbo
chat",
. combinaison d’intrusion, meule chat",
. combinaison d’intrusion, meule
SwitchBlade, drone Buzzer SwitchBlade, drone Buzzer, médikit Drone Buzzer
Gibbs, FPS Shooter Pez, spaz Caméra, arme à
feu, infrarouge, liaison
SF, micro, hélice,
imagerie thermique
Singapour

Violent Rapide
Stimulateurs de réflexes, specs "œil de Stimulateurs de réflexes, specs "œil de
chat", autorévolver Mateba, combinai-
. d’intrusion, chat",
. ligne meulede descente, combinaison
son meule SwitchBlade d’intrusion, SwitchBlade
195
KILAT KEKSAI
Spécialistes freelance de l’étouffement de scandales.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Joe Bernays, communication politique Pistolet Stinger
Raisonnable Liaison SF,
Prêt silencieux, petit
Autoritaire Matraque Scrima
Alerte
Contondant,
Objets Pistolet Stinger, costume "Welles by long, télescopique
Petit Noir", larynx cybernétique, specs, Tailleur « Dietrich
Volkswagen Helios
by Petit Noir »
Armure balistique,
Helen Yeo, attachée de presse coûteux, saisie gestuelle,
Opiniâtre robe, liaison SF, stylé
Logique
Protectrice Costume « Welles
Minutieuse by Petit Noir »
Armure balistique,
Objets Pistolet Stinger, tailleur "Dietrich coûteux, stylé, costume
by Petit Noir", yeux cybernétiques,
Volkswagen Helios Yeux cybernétiques
Caméra, affichage,
paire, liaison neurale,
HOMMES DE MAIN écran oculaire,
Sabo, nettoyeur Senget Ya, faussaire imagerie thermique
Larynx cybernétique
Logiciels d’imitation,
liaison neurale
Specs
Caméra, affichage,
chiffré, pare-feu,
saisie gestuelle, liaison
Méticuleux Sûr de soi SF, micro, son
SkyRabbit
Pistolet Stinger, specs, SkyRabbit, Pistolet Stinger, yeux cybernétiques, Caméra, liaison SF,
4. sanibots specs
.
hélices, réacteurs, passagers
Siong Rotan, malfrat Yau Kwee, censeur Volkswagen Helios
Blindée, automatique,
pare-feu, liaison SF,
luxueuse, passagers,
précise, spheels
SaniBot
Caméra, compartiment,
Technoir

pare-feu, liaison SF,


Intimidant Obsessionnel micro, bras articulé,
Pistolet Stinger, matraque Scrima, Pistolet Stinger, yeux cybernétiques, hélice, désinfectants,
costume
. "Welles by Petit Noir", specs specs,
. Volkswagen Helios, sanibot seringue, aspirateur
196
THE SPIRIT OF GUANGZHAU
Équipe de contrebandiers du Protectorat Céleste,avec supplément drogue.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Capitaine Chao Pistolet Stinger
Spatial Liaison SF, portée
Fûté courte, silencieux,
Buriné petit, lunette
Balaise
Harpon
Objets Pistolet Stinger, gilet de sauvetage, Harnais, long, câble
KidneyStash, specs, Spirit of rétractable, aiguisé
Guangzhau
Poêle à frire
Contondant,
Doc Shakes, toubib véreux lourd, solide
Attentif Gilet de sauvetage
Paranoïaque
Bizarre Armure balistique,
Impitoyable flotte, moniteur de
condition, liaison SF
Objets Gilet de sauvetage, specs, kit de junkie Bras cybernétiques
d’occasion
Compartiment, buggé,
magnétique, paire, liaison
HOMMES DE MAIN neurale, instinctif, à
Ygor, muscle Retak, maître coq ressorts, solide, fort
KidneyStash
Compartiment,
liaison SF, synthéderme,
filtre à toxines
Specs
Caméra, affichage,
saisie gestuelle, liaison
Fort Solide SF, micro, son
Kit de junkie
Harpon, gilet de sauvetage, bras Poêle à frire, gilet de sauvetage, Pansement, petit,
cybernétiques
. d’occasion, specs KidneyStash
.
stimulants, seringue
Aysha, dealeuse Lin, chimiste NarcoFab
Expérimental, illegal,
gros, nano-usine
Spirit of Guangzhau
Cargaison,
catamaran, grue, liaison
SF, passagers, turbo,
Singapour

camouflage thermique
Fûtée Technique
Pistolet Stinger, gilet de sauvetage, Pistolet Stinger, gilet de sauvetage,
KidneyStash,
. specs KidneyStash,
. specs, NarcoFab
197
L’ANNEAU DU KILIMANDJARO

Kilimandjaro

199
TABLE PRINCIPALE
1 2 3
1 CONTACTS Jacques Bellefontaine Luke Cranston Faizah Nyondo
2 ÉVÉNEMENTS Attentat à la tige Média mortel Brèche nord

3 FACTIONS Autorité Régionale Les sauveteurs Ring Cartel


du Kilimandjaro
4 LIEUX Terrasses est The Exchange Frequency

5 OBJETS CZ Identcard Vaccin expérimental Preuve


compromettante
6 MENACES Voyous du cartel Escouade d’Assaut de Cellule de
Frequency réappropriation

4 5 6
1 CONTACTS Temptation Liesbeth Van Otterloo Albert Wilhelm
2 ÉVÉNEMENTS Incident de sécurité Crise des bas-fonds Manif’ syndicale

3 FACTIONS Steiner Technology Tanzanian Reclamation Syndicat des


Travailleurs du Pic
4 LIEUX Porte Un Base de l’Autorité Les Ombres Sous
Régionale Camelot
5 OBJETS Cargaison de Main cyber coupée Bombes Spyder
Polytitanium
6 MENACES Escouade de l’Autorité Unité de maintien Activistes syndicaux
Régionale de la paix Steiner
Technoir

200
EXPOSITION
TECHNOLOGIE
Le Kilimandjaro, site de l’ascenseur orbital terrestre (la « tige ») est
au centre de l’attention des plus riches conglomérats mondiaux. Il y a
beaucoup d’argent à se faire avec un accès facilité à l’espace : quantité de
ressources minérales, coûts de construction abaissés en 0 g, ainsi qu’une
porte de sortie de cette biosphère surpeuplée. Le gros de la technologie
dernier cri en nanoconstruction utilisée provient de Steiner Technology,
que ce soit sur l’ascenseur ou sur la ville annulaire.

ENVIRONNEMENT
Pour ceux qui travaillent dans la Zone de Construction (CZ), les dé-
bris occultent le soleil mais la ville annulaire, massive, qui tourne autour
du sommet à un kilomètre et demi sous la Zone est un réseau arcologique
parfaitement propre même si surpeuplé. Construite au cours des dix
dernières années, l’air et les déchets y sont complètement recyclés alors
que l’énergie est fournie par la géothermie du Kilimandjaro. L’Anneau est
un environnement pressurisé, comportant une lumière simili-solaire et
des saisons artificielles, l’équivalent de tout le confort d’une vie près du
niveau de la mer.

SOCIÉTÉ
Le Kilimandjaro n’est pas le seul volcan du coin. La Fédération
d’Afrique Orientale garde la mainmise sur les droits fonciers, n’autori-
sant que des baux de brève durée aux étrangers. Les fréquents retards de
construction, les menaces terroristes et le sensationnalisme médiatique
ont amené les relations entre les investisseurs et le gouvernement au bord
de l’éruption.
Kilimandjaro

201
CONTACTS
JACQUES BELLEFONTAINE DIT « LE DIAMANT »
Prince-marchand autoproclamé, bien introduit à The Exchange.
Malin
Charismatique
Rapide

Objets Pistolet Stinger, prise corticale, Lamborghini Stella

Faveurs Fourgue (cybernétique, informatique externe, matos), Prêts

LUKE CRANSTON
Contrebandier mi-gros du Ring Cartel
Sournois
Mignon
Maigre

Objets Fusil Duster, specs, aCar

Faveurs Maquillage, Fourgue (armures, flingues, armes), Transport

FAIZAH NYONDO
Porte-parole syndical nouvellement élu.
Opiniâtre
Observateur
Éduqué

Objets Specs, exosquelette porte-charge

Faveurs Entrées, Prêts


Technoir

202
PISTES DE JACQUES BELLEFONTAINE DIT « LE DIAMANT »
1D6 NON CONNECTÉ CONNECTÉ
1 Temptation (contact) Luke Cranston (contact)
2 Média mortel (événement) Crise des bas-fonds (événement)
3 Ring Cartel (faction) Autorité Régionale du K. (faction)
4 The Exchange (lieu) Porte Un (lieu)
5 CZ Identcard (objet) Vaccin expérimental (objet)
6 Voyous du Cartel (menace) Activistes syndicaux (menace)

PISTES DE LUKE CRANSTON


1D6 NON CONNECTÉ CONNECTÉ
1 Faizah Nyondo (contact) Liesbeth Van Otterloo (contact)
2 Crise des bas-fonds (événement) Attentat à la tige (événement)
3 Syndicat des travailleurs du Pic (faction) Tanzanian Reclamation (faction)
4 Base de l’Autorité régionale (lieu) Les Ombres Sous Camelot (lieu)
5 Cargaison de Polytitanium (objet) Main cyber coupée (objet)
6 Unité de maintien de la paix Steiner Voyous du Cartel (menace)
(menace)

PISTES DE FAIZAH NYONDO


1D6 NON CONNECTÉ CONNECTÉ
1 Liesbeth Van Otterloo (contact) Albert Wilhelm (contact)
2 Brèche Nord (événement) Incident de sécurité (événement)
3 Steiner Technology (faction) Ring Cartel (faction)
4 Porte Un (lieu) Frequency (lieu)
5 Preuve compromettante (objet) Bombes Spyder (objet)
6 Activistes syndicaux (menace) Cellule de réappropriation (menace)
Kilimandjaro

203
TEMPTATION
Danceuse et escort aux Ombres Sous Camelot.
Souple
Talentueuse
Impulsive

Objets Stimulateurs de réflexes, specs, voiture Goblin

Faveurs Entrées, Stupéfiants, Transport

LIESBETH VAN OTTERLOO


Docteur des rues s’occupant de la population de Lower South Bend, membre
des Sauveteurs
Intelligent
Solide
Attentionné

Objets Yeux cybernétiques, stimulateur de réflexes, médikit

Faveurs Stupéfiants, Opération

ALBERT WILHELM
Chef de la sécurité de l’anneau chez Steiner
Sévère
Grand
Observateur
Dur
Objets Pistolet Barker, matraque, specs, combinaison, veste Kevlar

Faveurs Entrées, Prêt


Technoir

204
PISTES DE TEMPTATION
1D6 NON CONNECTÉE CONNECTÉE
1 Albert Wilhelm (contact) Faizah Nyondo (contact)
2 Manif syndicale (événement) Brèche nord (événement)
3 Sauveteurs (faction) Syndicat des Travailleurs du Pic (faction)
4 Les Ombres Sous Camelot (lieu) Terrasse est (lieu)
5 Bombes Spyder (objet) Preuve compromettante (objet)
6 Escouade de l’Autorité Régionale Escouade d’assaut de Frequency
(menace) (menace)

PISTES DE LIESBETH VAN OTTERLOO


1D6 NON CONNECTÉE CONNECTÉE
1 Jacques Bellefontaine (contact) Temptation (contact)
2 Incident de sécurité (événement) Média mortel (événement)
3 Autorité Régionale du Kilimandjaro Steiner Technology (faction)
(faction)
4 Frequency (lieu) The Exchange (lieu)
5 Vaccin experimental (objet) CZ Identcard (objet)
6 Escouade d’Assaut de Frequency (menace) Unité de maintien de la paix Steiner
(menace)

PISTES D’ALBERT WILHELM


1D6 NON CONNECTÉ CONNECTÉ
1 Luke Cranston (contact) Jacques Bellefontaine (contact)
2 Attentat à la tige (événement) Manif’ syndicale (événement)
3 Tanzanian Reclamation (faction) Les Sauveteurs (faction)
4 Terrasse est (lieu) Base de l’Autorité Régionale (lieu)
Kilimandjaro

5 Main cyber coupée (objet) Cargaison de Polytitanium (objet)


6 Cellule de réappropriation (menace) Escouade de l’Autorité Régionale
(menace)

205
ÉVÉNEMENTS
ATTENTAT À LA TIGE
Une bombe explose dans la Zone de construction, retardant le projet
de trois bons mois.

MÉDIA MORTEL
Un programme tabloïd crée la panique en répandant des liens vers des
rumeurs de toxines en suspension dans l’air de l’Anneau.

BRÈCHE NORD
Un segment de l’Anneau, côté nord, se rompt soudain sur plus de
trois cent mètres.

INCIDENT DE SÉCURITÉ
La police de l’Autorité Régionale et le service de sécurité Steiner se
tirent dessus en dépit de leurs ordres.

CRISE DES BAS-FONDS


Une guerre des gangs démarre dans la Basse-ville après le meurtre
d’un chef du Cartel par le Syndicat Thaï.

MANIF’ SYNDICALE
Les ouvriers se mettent en grève suite à la mort d’une douzaine d’entre
eux sur le site de construction.
Technoir

206
FACTIONS
AUTORITÉ RÉGIONALE DU KILIMANDJARO
Présence gouvernementale et police militaire provenant de la
Fédération d’Afrique Orientale.

LES SAUVETEURS
Un réseau de toubibs volontaires luttant contre les conditions sani-
taires de la Basse-ville.

RING CARTEL
Criminels d’Amérique du Nord, célèbres pour la contrebande de dro-
gues et la traite humaine.

STEINER TECHNOLOGY
Multicorp basée en Allemagne, actionnaire majoritaire du projet d’as-
censeur orbital.

TANZANIAN RECLAMATION
Un des groupes terroristes anti-européens, anti-ascenseur orbital les
plus connus.

SYNDICAT DES TRAVAILLEURS DU PIC


Les ouvriers travaillant sur la Tige, quelle que soit leur nationalité,
viennent de créer un syndicat.
Kilimandjaro

207
LIEUX
TERRASSE EST
Arcologie la plus riche et élitiste. Foyer actuel de Michael Steiner,
PDG.

THE EXCHANGE
Marchés physiques et virtuels, rendus célèbres par le célèbre thriller
Immatrix de Saito : « L’Anneau de malheur ».

FREQUENCY
Lieu en constant déménagement où les enfants hackers vont pour du
travail sous-payé.

PORTE UN
Quai principal de la Zone de construction, aux mains des services de
sécurité Steiner.

BASE DE L’AUTORITÉ RÉGIONALE


Installation militaire à deux kilomètres au sud-ouest de Ring City.

LES OMBRES SOUS CAMELOT


Etablissement de loisirs célèbre de la Basse-ville, aux mains du Cartel.
Technoir

208
OBJETS
IDENTCARD D’ACCÈS À LA ZONE DE CONSTRUCTION
Passe électronique ouvrant accès à la Zone de construction.
Chiffré, liaison SF

VACCIN EXPÉRIMENTAL
Flacon de vaccin contre une nouvelle maladie endémique à l’Anneau.
Expérimental, seringue

PREUVE COMPROMETTANTE
Enregistrements d’officiers de l’Autorité Régionale en train d’accepter
des pots-de-vin.
Chiffré, empreintes digitales

CARGAISON DE POLYTITANIUM
Une palette de matériau de nanoconstruction intelligent.
Gros, lourd

MAIN CYBER COUPÉE


Une main qui appartenait à un demi-sel du Cartel.
Habile, liaison nerveuse, volée

BOMBES SPYDER
Bombes anti-personnel se déplaçant en nuées contrôlées à distance.
Membres adhésifs, explosives, caméra, micro, liaison SF, petit
Kilimandjaro

209
VOYOUS DU CARTEL
Gros bras cybernétisés gérant les problèmes du Cartel et son racket de protection.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Eidi Colt 2911
Maligne Caméra, liaison
Intimidante dermique, bruyant,
Sexy puissant
Brutale
Fusil Duster
Objets Colt 2911, bras cybernétiques, yeux Bruyant, puissant,
cybernétiques, H6 décharge
Batte de baseball
Contondant
Raben Bras cybernétique
Fort
Dur Liaison neurale,
Lourd ressorts, fort, solide
Grand Bras cybernétiques
Saisie gestuelle,
Objets Fusil Duster, batte de baseball, specs
paire, liaison neurale,
forts, solides
Oreilles
cybernétiques
HOMMES DE MAIN Liaison SF, haute
Blister Nuckles fréquences, paire micro,
liaison neurale, son
Yeux cybernétiques
Caméra, affichage,
liaison SF, paire, liaison
neurale, écran rétinien
Jambes cybernétiques
Compartiment,
Dur Dingue rapides, paire, liaison
neurale, solides
Batte de baseball, bras cybernétique, Fusil Duster, bras cybernétiques, yeux Specs
specs
. cybernétiques
.
Caméra, affichage,
Faraji Krammo saisie gestuelle, liaison
SF, son, micro
H6
Blindé, lourd, énorme,
liaison SF, luxueux,
passagers, spheels
Technoir

Rapide Obéissant
Colt 2911, oreilles cybernétiques, Colt 2911, oreilles cybernétiques,
ja.mbes cybernétiques, specs specs,
. H6
210
ESCOUADE D’ASSAUT DE FREQUENCY
Hackers mineurs se planquant dans l’Anneau et opérant des attaques coordonnées.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Mayhem Oreilles
Malin cybernétiques
Ambigu Pare-feu, liaison
Clinique SF, paire, micro,
Préparé
liaison neurale, son
Objets Prise corticale Yeux cybernétiques
Caméra, affichage,
paire, liaison neurale
Prise corticale
Chaos Saisie cérébrale,
Résolu implant cochléaire, liaison
Évasif
Discret dermique, expérimental,
Fûté pare-feu, implant gustatif,
liaison SF, liaison neurale,
Objets Oreilles cybernétiques, yeux cybernétiques, implant olfactif, implant
stimulateurs de réflexes, drone Spyder
ophtalmique, implant
somatique, chiffré
HOMMES DE MAIN Stimulateurs
de réflexes
Havoc Turmoil Saisie gestuelle, liaison
neurale, rapide, réactif
Verres miroirs
Caméra, affichage,
chiffré, saisie gestuelle,
infrarouge, liaison SF,
micro, écran oculaire, son
Specs
Tendu Fourbe Caméra, affichage,
chiffré saisie gestuelle,
Verres miroirs Prise corticale liaison SF, micro, son
. . Drone Spyder
Ataxia Discord Membres adhésifs,
caméra, liaison micro, petit
Kilimandjaro

Hyper Sournois
Oreilles cybernétiques, yeux cyberné- Specs
tiques,
. stimulateurs de réflexes .
211
CELLULE DE RÉAPPROPRIATION
Terroristes à l’assaut de Steiner et tout autre investissement étranger.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Kivuli Arusha, chef de cellule Mitraillette Jaguar
Dévoué Rafale, liaison SF
Ingénieux Pistolet Stinger
Charismatique Liaison SF, petit
Intrépide
Prise corticale
Objets Pistolet Stinger, specs Saisie cérébrale,
implant cochléaire,
liaison dermique, chiffré,
expérimental, liaison
Malika Said, logistique SF, liaison neurale,
Fanatique implant ophtalmique
Sans pitié
Maigre Specs
Méticuleux Caméra, affichage,
chiffré, saisie gestuelle,
Objets Mitraillette Jaguar, specs, aCar liaison SF, micro, son
aCar
Automatique, liaison
SF, passagers, spheels
HOMMES DE MAIN Bombe Spyder
Ndege, démolitions Bianadamu Khoisan Membres adhésifs,
explosive, liaison
SF, micro, petit

Brave Décidé
Specs, 5 bombes Spyder Mitraillette Jaguar, specs
. .
Yazid Mzee, hacker Damisi Mgaywa
Technoir

Furax Agile
Pistolet Stinger, prise corticale Pistolet Stinger, specs
. .
212
ESCOUADE MILITAIRE DE L’AUTORITÉ RÉGIONALE
Militaires lourdement armés en charge de l’espace entourant l’Anneau
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Sergent Makasi Fusil d’assaut
Tête brûlée ARX-21
Impitoyable Rafale, gros, liaison
Alerte SF, portée longue,
Malin
bruyant, crosse
Objets Fusil d’assaut ARX-21, pistolet Pistolet Stinger
Stinger, casque, combinaison, gilet Liaison SF, petit
kevlar
Casque
Caméra, affichage,
Caporal Telela armure antichoc,
Calme liaison SF, micro, son
Loyal
Grand Combinaison
Analytique Saisie gestuelle, armure
antichoc, liaison SF.
Objets Fusil d’assaut ARX-21, pistolet Gilet Kevlar
Stinger, casque, combinaison, gilet
kevlar Armure balistique
Médikit
Pansements, liaison
HOMMES DE MAIN SF, stimulants
Spéc. Thompson Spéc. Mbuna Transport K
Blindé, camera,
rafale, canon, liaison SF,
passagers, hélices, réacteurs
Drone Buzzer
Caméra, arme à
feu, micro, hélice
Drone Griller
Dur Courageux Blindé, caméra, arme
Fusil d’assaut ARX-21, pistolet Fusil d’assaut ARX-21, pistolet à feu, liaison SF, micro,
Stinger,
. casque, combinaison, gilet Stinger,
. médikitcasque, combinaison, gilet bras robotisé, chenilles
kevlar kevlar,
Spé. Kwadwo Spéc. Ryang
Kilimandjaro

Fort As
Fusil d’assaut ARX-21, pistolet Fusil d’assaut ARX-21, pistolet
Stinger,
. casque, combinaison, gilet Stinger, casque, combinaison, trans-
. K, drone
kevlar port Buzzer, drone Griller
213
UNITÉ DE MAINTIEN DE LA PAIX STEINER
Force de sécurité corporatiste composée d’anciens soldats des forces spéciales.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Feldwebel Adler Pistolet Barker
Autoritaire Liaison dermique,
Impétueuse bruyant, puissant
Petite Mitraillette Jaguar
Observatrice
Rafale, liaison dermique
Objets Pistolet Barker, matraque, casque, Matraque
combinaison, gilet kevlar, bouclier Contondant
anti-émeutes
Casque
Unteroffizier Kealoha Caméra, liaison
Rapide dermique, affichage,
Précis armure antichocs,
Astucieux liaison SF, micro, son,
Déterminé imagerie thermique
Combinaison
Objets Mitraillette Jaguar, matraque, casque,
combinaison, gilet kevlar Moniteur de condition,
liaison dermique, saisie
gestuelle, armure antichocs
Gilet Kevlar
HOMMES DE MAIN Moniteur de condition,
Funker Ruthenbeck Jäger Aziz liaison dermique,
armure balistique
Bouclier
anti-émeutes
Moniteur de
condition, liaison
dermique, protecteur
Médikit
Technique Précis Pansements, liaison
SF, stimulants
Pistolet Barker, matraque, casque, Mitraillette Jaguar, matraque, casque, Fourgon
combinaison,
. gilet kevlar, bouclier combinaison,
. gilet kevlar
anti-émeutes, fourgon Blindé, cargaison, gros,
Sanitätsoldat Bauer Schütze Mehrholz lourd, liaison SF, arroseur
anti-émeute, chenilles
Technoir

Sûr de soi Obéissant


Pistolet Barker, matraque, casque, Mitraillette Jaguar, matraque, casque,
combinaison,
. gilet kevlar, bouclier combinaison,
. gilet kevlar
anti-émeutes, médikit
214
ACTIVISTES SYNDICAUX
Un soulèvement violent de travailleurs du Pic armés d’outils de construction.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Erasto Clef à molette
Bruyant automatique
Autoritaire Contondant,
Balaise lourd, liaison SF
Impitoyable
Panneau de manif’
Objets Panneau de manif’, specs Contondant
Torche à souder
Flamme, liaison SF
Reto Exosquelette
de charge
Fort Contondant,
Dur
Déterminé exosquelette, liaison
Obéissant SF, fort, solide
Masque de soudeur
Objets Clef à molette automatique, exosquelette
de charge, specs Armure antichocs
Specs
Caméra, affichage,
saisie gestuelle, liaison
HOMMES DE MAIN SF, micro, son
Joonas Cassie Médikit
Pansements, liaison
SF, stimulants
Fourgon
Cargaison, lourd,
énorme, liaison SF, chenillé

Précis Violente
Torche à souder, masque de soudeur, Torche à souder, masque de soudeur,
specs,
. fourgon specs,
. exosquelette de charge
Diego Björn
Kilimandjaro

Furieux Constant
Clef à molette automatique, specs Panneau de manif’, specs, médikit
. .
215
HONG KONG
RÉGION ADMINISTRATIVE SPÉCIALE

Hong Kong

217
TABLE PRINCIPALE
1 2 3
1 CONTACTS Woo Fat Bluetooth Koi Tang Lam
2 ÉVÉNEMENTS Exposition Four Knives Grand Prix de HK
3 FACTIONS 28K Bank of China Les Purs
4 LIEUX Big Buddha Bottoms Up Consulate Row
5 OBJETS Masque respiratoire Baba Yaga Clef de consigne
6 MENACES Les trois augures Brava18 International Solutions

4 5 6
1 CONTACTS Derya Liddy Billie NG C.N. Wai
2 ÉVÉNEMENTS Un ciel pur TKO Massacre de Wanchai
3 FACTIONS Security Bureau Washingtons Zeds
4 LIEUX Oxyvita The Peak Redstar Tea House
5 OBJETS Octocard Les specs de Pak Laio Suzuki J-500
6 MENACES Ku Tsang MC Oustanding Five Skyblue Syndicate
Technoir

218
EXPOSITION
TECHNOLOGIE
Des investissements anciens permettent aux citoyens de la RAS de
profiter d’une bande passante d’accès à l’Interface sans aucun équivalent
ailleurs, du moins quand il y a du courant. Les diffusions Immatrix en
direct sont du dernier luxe, permettant ainsi aux spectateurs de sentir
toutes les sensations des acteurs en temps réel. Les flux constants de ra-
gots sur les célébrités, les copies pirates des derniers succès d’Hollywood,
les comics coréens et les « écoles » de mah-jongg sont une distraction
bienvenue quand on veut échapper un instant aux conditions sordides
de la vie sous terre. Les besoins immédiats font de la région un centre
d’innovation en matière de filtres à air personnels.

ENVIRONNEMENT
Le Port des Parfums de Hong Kong n’est plus désormais qu’une soupe
fétide. Les typhons saisonniers et la pollution des industries continen-
tales se sont mêlés pour produire d’interminables pluies acides, forçant
les foules à se réfugier dans des centaines de kilomètres de tunnels sous
la roche. Seuls les Purs peuvent se permettre les augmentations qui
réduisent la nocivité des activités extérieures. Tous les autres doivent
porter d’épais cirés et des masques filtrants, ou périr. Quand l’Indice de
Pollution Atmosphérique descend assez bas, les rues deviennent soudain
le théâtre de festivals impromptus. Cependant, il n’y a pas eu un seul jour
de beau temps depuis des années…

SOCIÉTÉ
En apparence, la cité semble toujours florissante. Mais la corruption
par les triades et les corporations des agents du gouvernement ont plongé
la cité dans les déficits et ce qui reste ne permet plus de maintenir les
infrastructures, de négocier avec la Chine continentale, de faire appli-
quer les lois ou ne serait-ce que rester un port compétitif. Des black-out
électriques plongent les taudis souterrains dans un enfer claustrophobe
des heures durant, les filtres à air et les régulateurs thermiques seulement
branchés sur des batteries de fortune.
Hong Kong

219
CONTACTS
WOO FAT
Ancien agent de la 28K à la retraite, désormais producteur d’Immatrix,
amateur de comédies légères.
Précis
Charmant
Courageux
Protecteur
Objets Pistolets Beretta 92FS, imperméable, stimulateurs de réflexes,
specs, drone Buzzer
Faveurs Entrées, Prêts

BLUETOOTH KOI
Un vieux pro, gourou du marché noir et marchand d’armes pour les Dragons Verts.
Expérimenté
Pragmatique
Superstitieux

Objets Fusil Duster, gilet Kevlar, mobile

Faveurs Recel (armures, armes), prêts

TANG LAM
Doc des rues qui abîma sérieusement une jeune starlette vingt ans plus tôt.
Arrogant
Clinique
Paranoïaque

Objets Scalpels, yeux cybernétiques, mains cybernétiques, patch routeur,


médikit
Faveurs Recel (cybernétique, organes),Opération
Technoir

220
PISTES DE WOO FAT
1D6 NON CONNECTÉ CONNECTÉ
1 Billie Ng (contact) Bluetooth Koi (contac)
2 TKO (événement) Massacre de Wanchia (événement)
3 Bank of China (faction) 28K (faction)
4 Big Buddha (lieu) Bottoms Up (lieu)
5 Specs de Pak Laio (objet) Clef de consigne (objet)
6 Skyblue Syndicate (menace) Outstanding Five (menace)

PISTES DE BLUETOOTH KOI


1D6 NON CONNECTÉ CONNECTÉ
1 C. N. Tai (contact) Billie Ng (contact)
2 Massacre de Wanchai (événement) Un ciel pur (événement)
3 28K (faction) Washingtons (faction)
4 Consulate Row (lieu) Redstar Tea House (lieu)
5 Octocard (objet) Specs de Pak Laio (objet)
6 Ku Tsang MC (menace) Brava18 (menace)

PISTES DE TANG LAM


1D6 NON CONNECTÉ CONNECTÉ
1 Derya Liddy (contact) C. N. Tai (contact)
2 Un ciel pur (événement) Grand Prix de HK (événement)
3 Les purs (faction) Security Bureau (faction)
4 Oxyvita (lieu) Big Buddha (lieu)
5 Masque respiratoire (objet) Baba Yaba (objet)
6 Les trois augures (menace) Skyblue Syndicate (menace)
Hong Kong

221
DERYA LIDDY
Concierge et Madame pour des clients Purs : des tarifs exorbitants mais un ser-
vice à la hauteur.
Influente
Élégante
Méticuleuse

Objets Pistolet Stinger, tenue de soirée, specs, aCar

Faveurs Stupéfiants, Fourgue (flingues, armures, cybernétique)

BILLIE NG
Journaliste pour le HK Compact, un Linkcast dissident.
Sain
Idéaliste
Alerte

Objets Tazzer, specs, patch routeur, drone buzzer, unibike

Faveurs Entrées, Transport

C. N. TAI
Mécano indépendant et fixer, propriétaire d’un garage miteux sur les quais de
Kowloon.
Petit
Avare
Technique

Objets Pistolet Barker, combinaison, bras cybernétiques, prise corticale,


multi-tool, fourgon, voiture Goblin, drone Griller.
Faveurs Maquillage, Fourgue (informatique externe, matos, drones), transport
Technoir

222
PISTES DE DERYA LIDDY
1D6 NON CONNECTÉE CONNECTÉE
1 Tang Lam (Contact) Woo Fat (contact)
2 Exposition (événement) Four Knives (événement)
3 Washingtons (faction) Les Purs (faction)
4 The Peak (lieu) Consulate Row (lieu)
5 Baba Yaba (objet) Octocard (objet)
6 International Solutions (menace) Ku Tsang MC (menace)

PISTES DE BILLIE NG
1D6 NON CONNECTÉE CONNECTÉE
1 Woo Fat (contact) Derya Liddy (contact)
2 Four Knives (événement) TKO (événement)
3 Zeds (faction) Bank of China (faction)
4 Redstar Tea House (lieu) The Peak (lieu)
5 Clef de consigne (objet) Suzuki J-500 (objet)
6 Outstanding Five (menace) International Solutions (menace)

PISTES DE C. N. TAI
1D6 NON CONNECTÉ CONNECTÉ
1 Bluetooth Koi (contact) Tang Lam (contact)
2 Grand Prix de HK (événement) Exposition (événement)
3 Security Bureau (faction) Zeds (faction)
4 Bottoms Up (lieu) Oxyvita (lieu)
5 Suzuki J-500 (objet) Masque respiratoire (objet)
6 Brava18 (menace) Les trois augures (menace)
Hong Kong

223
ÉVÉNEMENTS
EXPOSITION
Cinq athlètes Purs meurent quand un pirate désactive leurs implants
durant un match de cricket.

FOUR KNIVES
Une série de meurtres ciblant des journalistes et des bloggers plonge
les médias dans la panique.

GRAND PRIX DE HONG KONG


Une course motocycliste attire des écuries et des parieurs du monde
entier.

MASSACRE DE WANCHAI
Une triade ouvre le feu dans un bazar souterrain laissant des dizaines
de morts et de blessés.

TKO
Le cœur d’un combattant lâche pendant une émission Immatrix en
direct, conduisant les spectateurs à faire des crises d’épilepsie.

UN CIEL PUR
Une météo propice chasse la pollution pendant une journée, remplis-
sant les rues de citoyens en fête.
Technoir

224
FACTIONS
28K
La plus grande triade de Hong Kong, domine le trafic de drogue, no-
tamment celui des opiacées.

BANK OF CHINA
Les « investissements » de cette banque permettent au gouvernement
continental d’influencer les affaires de la RAS.

LES PURS
L’élite de la cité – des améliorations massives les rendent invulné-
rables à la pollution.

SECURITY BUREAU
Agence gouvernementale en sous-effectif, chargée du maintien de
l’ordre et de l’immigration.

WASHINGTONS
Ancienne triade Wo Shing To qui s’est alliée avec les Tongs américains,
japonais et européens. Contrôle le marché des drogues synthétiques.

ZEDS
Firme de sécurité privée chargée de maintenir l’ordre. Hong Kong

225
LIEUX
BIG BUDDHA
Une énorme statue de bronze sur l’île de Lantau, qui attire de nom-
breux touristes.

BOTTOMS UP
Un club de cantopop à Kowloon.

CONSULATE ROW
Enclave diplomatique hypertech sur l’île de Tsing Yi, havre pour les
agents étrangers.

OXYVITA
Franchise de boutiques d’oxygène parfumé, très nombreuses et bon
marché – la seule drogue légale en ville.

REDSTAR TEA HOUSE


Café souterrain populaire où se retrouvent des dissidents politiques,
des journalistes et des artistes.

THE PEAK
Une arcologie magnifique qui couvre le sommet de l’île, réservée aux
Purs.
Technoir

226
OBJETS
BABA YAGA
Stimulant russe dérivé de la méthédrine, augmente les sensations des
acteurs Immatrix.
Addictif, gélule, illégale, psychotrope

CLEF DE CONSIGNE
Clef pour une consigne à l’aéroport international de HK, expire dans
36 heures.
Données, clef, temporaire

SUZUKI J-500
Exosquelette de manutention à augmentation de force, utilisé sur les
quais depuis des décennies.
Contondant, cargaison, manutention, harnais, problèmes électriques,
bruyant, liaison SF, fort, solide, chenillé

MASQUE RESPIRATOIRE
Protection bon marché contre la pollution, utilisée par tous ceux qui
n’ont pas d’améliorations Pur.
Masque, filtre à toxine

OCTOCARD
Une carte à puce utilisée pour des paiements anonymes, contient une
petite fortune.
Chiffré, fortune, liaison SF, volé

LES SPECS DE PAK LAIO


Lunettes de soleil modèle Alain Delon, propriété d’un lieutenant des
Green Dragon assassiné.
Antique, caméra, liaison dermique, micro, volé, unique
Hong Kong

227
LES TROIS AUGURES
Tueurs à gage des triades embauchés par les Purs ayant quelque chose à cacher.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Fuxi Pistolets
Acrobatique Beretta 92FS
Rapide Liaison dermique,
Grand bruyant, paire,
Malin
puissant, petit
Objets Pistolets Beretta 92FS, chaussons Chaussons d’escrime
d’escrime, costume rayé, lunettes de Liaison dermique,
soleil, masque respiratoire
magnétique,
silencieux, aiguisé
Shennong Costume à rayures
Précis Armure balistique,
Intrépide
Souple extensible, classieux
Spatial Lunettes de soleil
Caméra, liaison
Objets Pistolets Beretta 92FS, chaussons dermique, affichage,
d’escrime, costume rayé, lunettes de
soleil, masque respiratoire chiffré, saisie gestuelle,
liaison SF, micro, son
Huangdi Masque respiratoire
Agile Peau cameléon, liaison
Souple dermique, masque,
Mince classieux, filtre anti-toxines
Solide
Objets Pistolets Beretta 92FS, chaussons
d’escrime, costume à rayures, lunettes
de soleil, masque respiratoire
Technoir

228
BRAVA18
Gang de néo-nazis russes exilés de Moscou – contrebande et traite humaine.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Vladimir, chef Fusil d’assaut
Agressif AK 2047
Fanatique Rafale, munitions
Énorme explosives, bruyant, crosse
Obsessionnel
Mono-hachette
Objets Fusil d’assaut AK2047, mono-ha- Aiguisé, lancer
chette, gilet kevlar, specs, tatouages Gilet Kevlar
Armure balistique
Nikolaï, pilote Specs
As Affichage, saisie
Rapide gestuelle, liaison SF, son,
Téméraire imagerie thermique
Fort Tatouages
Liaison dermique,
Objets Mono-hachette, gilet kevlar, specs,
tatouages, fourgon, hélicoptère Sikorsky S4 programmable,
tatouage, ultraviolet
Fourgon
Blindé, caméra,
HOMMES DE MAIN cargaison, compartiment,
Anya La Bête lourd, énorme,
liaison SF, imagerie
thermique, chenillé
Hélicoptère
Sikorsky S4
Caméra, cargaison,
liaison SF, passagers,
hélices, réacteurs
Précise Sadique
Fusil d’assaut AK2047, gilet kevlar, 2 mono-hachettes, gilet kevlar,
specs,
. tatouages tatouages
.
Grigori Yuliya
Hong Kong

Sanguinaire Intrépide
Fusil d’assaut AK2047, mono-ha- Fusil d’assaut AK2047, mono-ha-
chette,
. gilet kevlar, specs, tatouages chette,
. gilet kevlar, specs, tatouages
229
INTERNATIONAL SOLUTIONS
Corporation discrète spécialiste du renseignement corporatiste et gouvernemental.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Mikhaïl Krassilnikov Canon de bras
Calme Expérimental, munitions
Mortel explosives, implant, portée
Précis longue, puissant, synthéderme
Respectueux
Pistolet Stinger
Objets Canon de bras, tenue de soirée, specs, Silencieux, petit
VW Séléné, drone-ruche Tenue de soirée
Armure balistique,
caméléon, liaison dermique,
Janet Brumby Oreilles
Charmante cybernétiques
Subtile
Entraînée Hautes fréquences,
Imitatrice basses fréquences, paire,
micro, liaison neurale, son
Objets Pistolet Stinger, tenue de soirée, larynx Larynx cybernétique
cybernétique, prise corticale, patch
routeur Programmes
d’imitation, liaison neurale
Prise corticale
HOMMES DE MAIN Saisie cérébrale, implant
Françoise Ladoux Miguel Aquino cochléaire, liaison dermique,
chiffré, expérimental, pare-
feu, implant gustatif, liaison
neurale, implant olfactif,
implant ophtalmique,
implant somatique
Patch routeur
Liaison dermique,
Maligne Rapide chiffré, pare-feu, liaison SF
Specs
Pistolet Stinger, VW Séléné, larynx Tenue de soirée, oreilles cybernétiques Caméra, affichage,
cybernétique,
. prise corticale, patch .
routeur, 6 drones-ruche chiffré, pare-feu,
Reza Madhi Stav Maselha saisie gestuelle, liaison
SF, micro, son
Volkswagen Séléné
Blindée, pare-feu,
liaison SF, commandes
précises, spheels,
boucliers thermiques
Technoir

Drone-ruche
Souple Patient Caméra, explosif, liaison
Pistolet Stinger, tenue de soirée, prise 2 canons de bras, oreilles cybernétiques SF, micro, hélice, petit
corticale,
. patch routeur .
230
KU TSANG MOTORCYCLE CLUB
Club de loisir pour les triades, terrain neutre pour les négociations.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Nick Tan, 28K Pistolet Shredder
Brutal Fléchettes, bruyant,
Amical puissant, décharge
Instinctif Pistolet Spike
Entraîné
Perce blindage,
Objets Pistolet Shredder, chaîne et crochet, munitions explosives,
combinaison anti-crash, masque Chaîne et crochet
renforcé, moto Balisong
Contondant, crochet,
liaison SF, câble rétractable
Yangzi Lau, Protectorat Céleste Combinaison
Arrogant anti-crash
Intrépide
Élégant Armure balistique,
Fûté moniteur de condition,
liaison dermique,
Objets Pistolet Spike, combinaison anti-crash, hermétique, armure
masque renforcé, moto Balisong
antichoc, liaison SF
Masque renforcé
Liaison dermique,
HOMMES DE MAIN masque, stylisé,
Hing Lam, Dragons Verts Fen Chang, Triple Huits filtre antitoxines
Moto Balisong
Suspension 3D,
customisée, légère,
liaison SF, bruyante,
déchargeurs de nano-
particules de brouillage,
spheels, carrosserie
Agressif Impulsif électrifiée, solide, turbo
Chaîne et crochet, combinaison Pistolet Shredder, chaîne et crochet,
anti-crash,
. masque renforcé, moto combinaison
. anti-crash, masque
Balisong renforcé, moto Balisong
Kwok Wu, CarteldeMeihua Jue Hao, Washingtons
Hong Kong

Mielleux Prudent
Pistolet Spike, combinaison anti-crash, Pistolet Spike, combinaison anti-crash,
masque
. renforcé, moto Balisong masque
. renforcé, moto Balisong
231
THE OUTSTANDING FIVE
Gamins des rues et pickpockets menés par un vieil escroc sans pitié.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Gin Fa, mentor tordu Chimiolame
Effrayant Aiguisé, petit, seringue
Rusé Fringues de lascar
Entraîné Compartiment,
Imprévisible
anonymes
Objets Chimiolame, imperméable "Lupin by Combinaison
Petit Noir", main cybernétique, cache- Compartiment,
œil, 3 drones Spyder
armure antichocs
Diu, l’aîné Imperméable Lupin
by Petit Noir
Ingénieux
Souple Compartiment,
Efflanqué cher, armure antichocs,
anonyme, imperméable
Main cybernétique
Objets Combinaison, baskets, intra-auriculaire
Agile, caméra,
détachable, saisie
gestuelle, liaison SF,
forte, synthéderme,
HOMMES DE MAIN seringue, lancer
Gau Lan Intra-auriculaire
Liaison SF, micro, son
Cache-œil
Caméra, affichage,
saisie gestuelle, infrarouge,
liaison SF, micro, imagerie
sonar, imagerie thermique
e-Journal
Courageux Rapide Stockage de données,
saisie gestuelle, encre
Chimiolame, fringues de lascar, Combinaison, baskets, intra-auriculaire électronique, fragile,
baskets,
. intra-auriculaire .
liaison SF, petit
Hai Tsat Specs
Affichage, saisie
gestuelle, liaison SF, son
Baskets
Magnétiques, silencieux
Drone Spyder
Membres adhésifs,
Technoir

caméra, liaison SF,


Observateur Finaud micro, petit, seringue
Fringues de lascar, baskets, Fringues de lascar, baskets,
intra-auriculaire,
. specs intra-auriculaire,
. e-journal
232
SKYBLUE SYNDICATE
Nouveau studio Immatrix d’action, faisant du racket pour réunir des fonds.
GROS BRAS
Hong Janggun, directeur
Artiste RÉSERVE D’OBJETS
Autoritaire
Pragmatique
Fusil Duster
Acerbe Bruyant, décharge
Pistolet Stinger
Objets Pistolet Stinger, costume "Welles par Silencieux, petit
Petit Noir", patch routeur, specs, aCar, Combinaison
4 drones Buzzer
Armure antichocs
Jan Lee, star Costume Welles
by Petit Noir
Sûr de soi
Rapide Armure balistique,
Dure cher, classieux, costume
Noueuse Implant Immatrix
Objets Implant Immatrix, patch routeur Implant cochléaire,
saisie gestuelle, implant
gustatif, liaison neurale,
implant olfactif,
implant ophtalmique,
HOMMES DE MAIN rapide, implant
Cheung, bourreau des cœurs Ma Khoo, le gentil somatique, instinctif
Patch routeur
Liaison dermique,
chiffré, pare-feu, liaison SF
Specs
Caméra, liaison
dermique, affichage, pare-
feu, saisie gestuelle, son
Renversant Empathique Drone Buzzer
Pistolet Stinger, combinaison Implant Immatrix, patch routeur, Caméra, arme à
Immatrix,
. patch routeur médikit
. feu, infrarouge, liaison
SF, micro, hélice
Feng Ho, effets spéciaux Wei Chow, l’autre
Hong Kong

Précis Cruel
Fusil Duster, combinaison, patch Fusil Duster, implant Immatrix, patch
routeur,
. specs, 5 drones Buzzer routeur
.
233
MÉTROPLEXE DES TWIN CITIES

Minneapolis

235
TABLE PRINCIPALE
1 2 3
1 CONTACTS Adrienne Chao January Jade Kallico North
2 ÉVÉNEMENTS Marche Anti-Nano Gros Blizzard OPA Hostile
3 FACTIONS Archanges de St Paul Cybertronic Sys. Daedalus Innovation
4 LIEUX Arcologie Daedalus Terminus du Light Rail Skyways de Minneapolis
5 OBJETS Le sac Corps cybernétique L’appareil
6 MENACES Citoyens en colère Bleeding Razors Cyborgs renégats

4 5 6
1 CONTACTS Dok Petrov Pen Re Arma Winn
2 ÉVÉNEMENTS Émeutes à Hennepin Incident du Sawyer Rose Tornade
3 FACTIONS Fermiers Libertaires Projet Jouvence Syndicat du Siam
4 LIEUX Refuge à Nordeast Pig’s Eye Tavern Marché à Uptown
5 OBJETS Pulsecore Alpha Tanser Windrider 33
6 MENACES SecTec Complex™ Assassins du Syndicat Wolfstrike One
Technoir

236
EXPOSITION
TECHNOLOGIE
Le Minnesota était déjà à la pointe de la recherche en appareils médi-
caux (valves cardiaques, pacemakers, implants), il ne lui a pas été difficile
de devenir le pionner de la cybertechnologie aux États-Unis. Les cités ju-
melles de Minneapolis et St Paul sont désormais la première destination
pour ceux qui veulent se faire implanter du hardware récent. Daedalus
Innovation est la mégacorporation née lors de ce boom.

ENVIRONNEMENT
Le nord du Midwest a subi quelques-uns de ses pires hivers ces der-
nières années, ce qui a fait couler la quasi-totalité des fermes indépen-
dantes ou biologiques de l’état. Daedalus a construit une arcologie pour
mettre ses usines et ses employés à l’abri des éléments, à l’intérieur d’un
énorme monolithe autonome au milieu de Minneapolis. Ceux qui sont
restés dehors sont devenus plus solides, se sont endurcis.

SOCIÉTÉ
L’an dernier, Daedalus Innovation a viré 80% de ses employés. Le
travail est désormais effectué par une usine totalement robotisée et du
logiciel propriétaire. L’arcologie faiblement habitée a été convertie en un
genre de palais du plaisir pour les ridiculement riches. Pendant ce temps,
les masses de sans-emploi dans les rues commencent à avoir peur et sont
de plus en plus désespérées. Minneapolis

237
CONTACTS
ADRIENNE CHAO
Héritière du Syndicat du Siam.
Mortelle
Ingénieuse
Impitoyable
Rapide
Objets Couteau, prise corticale, meule SwitchBlade

Faveurs Entrées, Prêts

JANUARY JADE
Contrebandière et trafiquante d’armes dans Lowertwon à St Paul
Rapide
Sournoise
Charmante

Objets Pistolet Stinger, fusil Duster, fourgon, specs

Faveurs Stupéfiants, Fourgue (armures, armes, flingues)

KALLICO NORTH
Un chanteur local qui commence à percer sur l’Interface.
Passionné
Musical
Sexy

Objets Specs, aCar

Faveurs Entrées, Transport


Technoir

238
PISTES D’ADRIENNE CHAO
1D6 NON CONNECTÉE CONNECTÉE
1 Arma Winn (contact) Kallico North (contact)
2 OPA hostile (événement) Emeutes à Hennepin (événement)
3 Archanges de St Paul (faction) Syndicat du Siam (faction)
4 Refuge à Nordeast (lieu) Arcologie Deadalus (lieu)
5 Tanser (objet) Le sac (objet)
6 Bleeding Razors (menace) Escouade de SecTec Complex (menace)

PISTES DE JANUARY JADE


1D6 NON CONNECTÉE CONNECTÉE
1 Pen Re (contact) Doc Petrov (contact)
2 Tornade (événement) Marche anti-nano (événement)
3 Cybertronic Systems (faction) Archanges de St Paul (faction)
4 Terminus du Light Rail (lieu) Refuge à Nordeast (lieu)
5 Corps cybernétique (objet) L’appareil (objet)
6 WolfStrike One (menace) Citoyens en colère (menace)

PISTES DE KALLICO NORTH


1D6 NON CONNECTÉ CONNECTÉ
1 Doc Petrov (contact) Adrienne Chao (contact)
2 Émeutes à Hennepin (événement) Incident du Sawyer Rose (événement)
3 Fermiers libertaires (faction) Syndicat du Siam (faction)
4 Marché à Uptown (lieu) Pig’s Eye Tavern (lieu)
5 Le sac (objet) Windrider 33 (objet)
6 Assassins du Syndicat (menace) Bleeding Razors (menace)
Minneapolis

239
DOK PETROV
Cyber-chirurgien qui tient un bodyshop dans une des skyway de Minneapolis.
Savant
Entraîné
Calme

Objets Bras cybernétique, œil cybernétique, prise corticale

Faveurs Fourgue (cybernétique), Opération

PEN RE
Ingénieur en cybernétique bossant sur un projet confidentiel.
Analytique
Savant
Aimable

Objets Specs

Faveurs Entrées, Opération

ARMA WINN
Propriétaire du AllPawn, un mont-de-piété dans l’est de St Paul.
Charmante
Rapide
Intrépide

Objets Gilet kevlar, pistolet Barker, specs, voiture Goblin

Faveurs Recel, Transport, Prêt


Technoir

240
PISTES DE DOK PETROV
1D6 NON CONNECTÉ CONNECTÉ
1 January Jade (contact) Pen Re (contact)
2 Marche anti-nano (événement) Tornade (événement)
3 Daedalus Innovation (faction) Cybertronic Systems (faction)
4 Marché à Uptown (lieu) Les Skyways de Minneapolis (lieu)
5 Pulsecore Alpha (objet) L’appareil (objet)
6 Cyborgs renégats (menace) Assassins du Syndicat (menace)

PISTES DE PEN RE
1D6 NON CONNECTÉ CONNECTÉ
1 Arma Winn (contact) Adrienne Chao (contact)
2 OPA hostile (événement) Gros blizzard (événement)
3 Daedalus Innovation (faction) Projet Jouvence (faction)
4 Pig’s Eye Tavern (lieu) Les Skyways de Minneapolis (lieu)
5 Corps cybernétique (objet) Pulsecore Alpha (objet)
6 Escouade de SecTec Complex (menace) Cyborgs renégats (menace)

PISTES D’ARMA WINN


1D6 NON CONNECTÉE CONNECTÉE
1 Kallico North (contact) January Jade (contact)
2 Incident du Sawyer Rose (événement) Gros blizzard (événement)
3 Projet Jouvence (faction) Fermiers libertaires (faction)
4 Terminus du Light Rail (lieu) Arcologie Daedalus (lieu)
5 Wingrider 33 (objet) Tanser (objet)
6 Citoyens en colère (menace) WolfStrike One (menace)
Minneapolis

241
ÉVÉNEMENTS
LA MARCHE ANTI-NANO
Manifestation contre une nouvelle loi sur la nanotechnologie dans la
capitale de l’état.

LE GROS BLIZZARD
Une tempête nocturne avec de violentes rafales et une chute de neige
record.

OPA HOSTILE
Daedalus Innovation prend le contrôle du géant industriel 3M.

ÉMEUTES À HENNEPIN
Les récents chômeurs de soulèvent en centre-ville, pillant les bou-
tiques et incendiant les bâtiments.

L’INCIDENT DU SAWYER ROSE


Sans explication, une péniche coule au fond du Mississippi.

TORNADE
Une tornade frappe la métropole.
Technoir

242
FACTIONS
ARCHANGES DE ST PAUL
Une organisation religieuse militante cherchant à faire expier leurs
péchés aux habitants de la ville.

CYBERTRONIC SYSTEMS
Une startup en technologies médicales, compétition directe de
Daedalus Innovation.

DAEDALUS INNOVATION
La plus grosse corpo du métroplexe des Twin Cities.

FERMIERS LIBERTAIRES
Une commune nomade composée de fermiers renégats.

PROJET JOUVENCE
Un groupe de militants écologistes surveillant et luttant contre les
activités des corpos.

SYNDICAT DU SIAM
Famille du crime organisé qui s’est répandue dans tout le Midwest.
Minneapolis

243
LIEUX
ARCOLOGIE DAEDALUS
Ancien habitat corporate remanié en un opulent palace pour les ma-
nagers de Daedalus.

TERMINUS DU LIGHT RAIL


L’une des nombreuses stations permettant d’accéder au Metro Light
Rail System.1

SYSTÈME DE « SKYWAYS » DE MINNEAPOLIS


Couloirs protégés des éléments qui relient entre eux les bâtiments du
centre ville, proposant en plus un ensemble de boutiques et de services.

REFUGE À NORDEAST
Une demeure décrépite, parfaite pour se planquer.

PIG’S EYE TAVERN


Un bar miteux de Saint Paul à la clientèle interlope.

MARCHÉ À UPTOWN
Des vendeurs de rue et des commerces douteux, encombrant les ar-
tères au sud de Minneapolis.
Technoir

1 NDT : Le Light Rail est un réseau de tramways à Minneapolis.


244
OBJETS
LE SAC
Une mallette bourrée de blé.
Empreintes digitales, liaison SF, volé

CORPS CYBERNÉTIQUE
Un drone humanoïde complètement articulé.
Articulé, caméra, expérimental, infrarouge, liaison SF, micro, imagerie
sonar

L’APPAREIL
Une bombe, active quand implantée à la base du crâne.
Moniteur de condition, explosif, liaison SF, liaison neurale

PULSECORE ALPHA
Prototype de cœur artificiel révolutionnaire.
Moniteur de condition, expérimental, liaison SF, liaison neurale,
prototype

TANSER
Véhicule 4x4 blindé pour le transport des VIPs.
Blindé, lourd, liaison SF, passagers, spheels

WINDRIDER 33
Hélicoptère transportant des organes pour le marché noir.
Blindé, cargaison, liaison SF, passagers, hélices
Minneapolis

245
CITOYENS EN COLÈRE
Soulèvement violent de gens ordinaires
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Cathryn, agitatrice de prolétaires Fusil Duster
Bruyante Bruyant, décharge
Petit chef Pistolet Stinger
Spatiale Petit
Fûtée
Batte de base-ball
Objets Pistolet Stinger, specs Contondant
Couteau
Aiguisé, petit
Tom, malabar Pavé
Fort Contondant, lancé
Dur Specs
Discret Caméra, affichage,
Menaçant saisie gestuelle, liaison
Objets Fusil Duster, specs
SF, micro, son
Médikit
Pansements, liaison
SF, stimulants
HOMMES DE MAIN
Henry, manifestant Sally, toubib

Dévoué Attentionnée
Specs Specs, médikit
. .
Luger, punk Mike, grande gueule
Technoir

Furax Bruyant
Couteau, specs Specs
. .
246
BLEEDING RAZORS
Un gang de bikers provenant du nord de Minneapolis.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Trillio, chef de gang Fusil Duster
Sûr de soi Liaison SF,
Rapide bruyant, décharge
Spatial Mitraillette Jaguar
Malin
Rafale, caméra,
Objets Pistolet Stinger, fusil Duster, yeux liaison SF
cybernétiques, meule SwitchBlade Pistolet Stinger
Liaison SF, petit
Veda, razorgirl Couteau
Sexy Aiguisé, petit
Instinctive Bras cybernétiques
Agile Agile, griffes, détachable,
Sournoise saisie gestuelle, liaison SF,
paire, liaison neurale
Objets Couteau, bras cybernétiques, yeux
cybernétiques, stimulateurs de réflexes Yeux cybernétiques
Caméra affichage, saisie
gestuelle, paire, liaison
neurale, écran oculaire
HOMMES DE MAIN Stimulateurs
Welksy, motard Jarul, sutures de réflexes
Liaison neurale,
instinctif, rapide
Specs
Caméra, affichage,
saisie gestuelle, liaison
SF, micro, son
Médikit
Rapide Stable Pansements, liaison
Pistolet Stinger, stimulateurs de Pistolet Stinger, bras cybernétiques, SF, stimulants
réflexes,
. meule SwitchBlade, specs meule
. SwitchBlade, specs, médikit Meule SwitchBlade
Suspension 3D, liaison
Zip, artilleur Sibo, geek SF, spheels, turbo
Minneapolis

Vénère Technique
Pistolet Stinger, mitraillette Jaguar, Pistolet Stinger, yeux cybernétiques,
fusil
. Duster, yeux cybernétiques stimulateurs
. de réflexes, meule
SwitchBlade, fringues interfacées
247
CYBORGS RENÉGATS
Des cyborgs à usage militaire échappés d’un terrain d’essais top secret.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Jack Simon, classe : infiltrateur Pistolet Stinger
Sournois Caméra, liaison
Malin dermique, petit
Téméraire Mitraillette Jaguar
Autoritaire
Rafale, caméra,
Objets Pistolet Stinger, couteau, combinaison, implant, liaison neurale
jambes cybernétiques, prise corticale, Couteau
médikit
Liaison dermique,
aiguisé, petit
Ona Re, classe : décimateur Combinaison
Fort
Dur Armure balistique,
Opiniâtre moniteur de condition,
Obéissant liaison dermique
Bras cybernétiques
Objets Mitraillette Jaguar, couteau, combinai-
son, bras cybernétiques, prise corticale Compartiment, paire,
liaison neurale, fort,
synthéderme, solide
Jambes cybernétiques
Agile, compartiment,
rapide, paire, liaison
neurale, synthéderme solide
Prise corticale
Saisie cérébrale,
implant cochléaire,
liaison dermique,
expérimental, pare-feu,
liaison SF, liaison neurale,
implant ophtalmique,
implant somatique
Médikit
Stimulants,
pansements, liaison SF
Technoir

248
ESCOUADE DE SECTEC COMPLEX™
Sécurité privée chargée de patrouiller et protéger les complexes corporatistes.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Leroy, chef de la sécurité Mitraillette Jaguar
Autoritaire Rafale, caméra,
Observateur liaison dermique
Sûr de soi Pistolet Stinger
Discipliné
Caméra, liaison
Objets Pistolet Stinger, matraque, gilet Kevlar, dermique, petit
specs, médikit Matraque
Contondant, liaison
dermique, étourdi
Cypress, spécialiste de l’information Gilet Kevlar
Malin
Technique Armure balistique,
Analytique moniteur de condition,
Logique liaison dermique
Yeux cybernétiques
Objets Pistolet Stinger, yeux cybernétiques,
prise corticale Caméra, affichage,
infrarouge, paire, liaison
neurale, imagerie thermique
Prise corticale
HOMMES DE MAIN Saisie cérébrale, implant
Griffon, patrouilleur Wilson,maître-drone cochléaire, chiffré, expérimental,
pare-feu, liaison SF, liaison
neurale, implant ophtalmique,
implant somatique
Specs
Caméra, liaison
dermique, affichage,
saisie gestuelle, liaison
Observateur Logique SF, micro, son
Médikit
Pistolet Stinger, mitraillette Jaguar, Prise corticale Pansements, liaison
matraque,
. gilet Kevlar, specs .
SF, stimulants
Peters, planton Rio, sécurité systèmes Drone Buzzer
Caméra, arme à feu,
liaison SF, micro, rotor,
imagerie thermique
Drone Griller
Blindé, caméra, arme
Minneapolis

à feu, liaison SF, micro,


bras robotisé, chenillé
Discipliné Sournois Drone Spyder
Pistolet Stinger, gilet Kevlar, specs Prise corticale Membres adhésifs,
. . caméra, liaison SF,
micro, petit, seringue 249
ASSASSINS DU SYNDICAT
Une équipe de tueurs dangereux.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Saowaluk, chef Carabine Hawkeye
Sûr de soi Perce blindage,
Autoritaire caméra, liaison dermique,
Discipliné grand, portée longue,
Opiniâtre
lunette, silencieux
Objets Pistolet Stinger, couteau, combinaison Pistolet Stinger
d’intrusion, oreilles cybernétiques, yeux Caméra, liaison
cybernétiques, stimulateur de réflexes
dermique, petit
Katana
Jinukul, tueur à gages Mortel, liaison
Fort dermique, aiguisé
Dur
Intuitif Couteau
Instinctif Aiguisé, petit,
liaison dermique
Objets Carabine Hawkeye, pistolet Stinger, Combinaison
couteau, combinaison d’intrusion,
oreilles cybernétiques, yeux cybernétiques,
stimulateur de réflexes d’intrusion
Moniteur de condition,
liaison dermique,
HOMMES DE MAIN refroidisseur thermique
Wattana, sniper Pradchaphet, assassin Oreilles
cybernétiques
Liaison SF, paire, micro,
liaison neurale, son
Yeux cybernétiques
Caméra, affichage,
infrarouge, paire, liaison
neurale, imagerie sonar,
Instinctif Précis imagerie thermique
Stimulateurs
Carabine Hawkeye, pistolet Stinger, couteau, Katana, couteau, combinaison de réflexes
combinaison d’intrusion, oreil es cybernétiques,
. cybernéti d’intrusion,
. oreilles cybernétiques, yeux
yeux ques, stimulateur de réflexes cybernétiques, stimulateur de réflexes Liaison dermique,
Montri,conducteur Kasemsarn, hacker saisie gestuelle, liaison
neurale, instinctif, rapide
Honda Zoomer
Automatique, liaison
SF, spheels, turbo
Technoir

As Technique
Pistolet Stinger, oreilles cybernétiques, Pistolet Stinger, combinaison
yeux
. cybernétiques, stimulateur de d’intrusion,
. oreilles cybernétiques, yeux
réflexes, Honda Zoomer cybernétiques, stimulateur de réflexes
250
WOLFSTRIKE ONE
Une équipe de SWAT sous contrat, spécialisés dans les scénarios d’exfiltration.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Capitaine Harmond Pistolet Barker
Sûr de soi Liaison SF, bruyant,
Autoritaire puissant
Discipliné Fusil Duster
Opiniâtre
Liaison SF, bruyant,
Objets Gilet Kevlar, pistolet Barker, couteau, décharge
specs, médikit Carabine Hawkeye
Perce blindage, caméra,
grand, liaison SF, portée
Sergent Brusel longue, lunette
Fort Mitraillette Jaguar
Dur
Intuitif Caméra, rafale, liaison SF
Instinctif Couteau
Aiguisé, petit
Objets Gilet Kevlar, pistolet Barker, couteau,
specs, fusil Duster, bras cybernétique Gilet Kevlar
Armure balistique, moniteur
de condition, liaison SF
Bras cybernétique
HOMMES DE MAIN Liaison neurale, liaison
Simmons, chauffeur Quint, sniper SF, à ressorts
Specs
Caméra, affichage, saisie
gestuelle, liaison SF, micro, son
Médikit
Pansements, liaison SF,
stimulants
Fourgon
Instinctif Précis Blindé, caméra,
Gilet Kevlar, pistolet Barker, specs, Gilet Kevlar, pistolet Barker, specs, cargaison, lourd, énorme,
fourgon,
. drone Griller carabine
. Hawkeye liaison SF, arroseur anti-
émeutes, chenillé, passagers
Rico, pilote Ferdinand, hacker SkyRabbit
Rafale, caméra, arme à feu,
liaison SF, rotors, réacteurs
Drone Buzzer
Rafale, arme à feu caméra,
infrarouge, liaison SF, micro,
Minneapolis

rotor, imagerie thermique


As Technique
Drone Giller
Blindé, rafale, caméra,
Gilet Kevlar, pistolet Barker, specs, Gilet Kevlar, mitraillette Jaguar, pistolet arme à feu, liaison SF,
SkyRabbit,
. Hoveroid Barker,
. specs micro, bras robotisé, chenillé
251
MÉGALOPOLE DU
GRAND PARIS

Paris

253
TABLE PRINCIPALE
1 2 3
1 CONTACTS Jean du Rouergue Émile Pellerin Phébus
2 ÉVÉNEMENTS Élection présidentielle Paris Fashion Week Salon de l’agriculture
3 FACTIONS Union de la flamme LVMréal Confédération verte
des agriculteurs
4 LIEUX Café Le Progrès Tour Eiffel La Panse
5 OBJETS Plans du dôme Champagne 1805 Clef d’un bac de
bouquiniste
6 MENACES SécuriTaze BlokFaf Les ombres

4 5 6
1 CONTACTS Ange Bonaparte Lucie Ramirez Robert Antoine
2 ÉVÉNEMENTS Grève générale Le scandale Inondation
3 FACTIONS EnerjiFR France23 Éboueurs de Paris
4 LIEUX Métro Canal St Martin Banlieue Rouge
5 OBJETS Eau Dorante PAPOP 5.2 L’attaché-case
6 MENACES Gros Bras Syndicaux Allianss Police Mafia corse
Technoir

254
EXPOSITION
TECHNOLOGIE
Paris reste la ville de la mode, du parfum et du luxe. Des modèles amé-
liorés cybernétiquement parcourent les catwalks au milieu de gens riches
pour montrer des fringues que personne ne portera et qui seront démo-
dées dans 5 mois. Les parfums et sacs en cuir sont vendus par douzaines
aux touristes qui peuvent se les payer. Il n’y a plus grande concurrence
mais les deux mégacorps qui tiennent le marché maintiennent l’illusion
via des « maisons de création ». Paris est aussi le lieu du plus important
salon de l’armement mondial. Chaque année, les industriels de l’arme-
ment viennent faire la démonstration de leurs avions, missiles, armes,
uniformes pour tenter de les vendre.

ENVIRONNEMENT
Des décennies de pollution laissent les murs de la ville suintants de suie,
phénomène renforcé par les satellites météorologiques qui utilisent leurs
lasers pour figer la cité historique dans un printemps éternel. À l’intérieur
du dôme qui recouvre la ville, tout est artificiel : la météo, les odeurs, les
arbres, le pollen, les gens. En dehors du dôme, un ciel pollué en perpétuelle
tempête à cause des satellites masque le soleil aux bidonvilles. La Seine
n’est nettoyée qu’à son entrée dans le dôme, les déchets qui en sont issus
éparpillés tout autour ou rejetés dans le fleuve à sa sortie du dôme.

SOCIÉTÉ
Quand la cité a été ajoutée aux listings de l’UNESCO, le gouvernement a
été pressuré par plusieurs megacorps pour transformer la totalité du centre-
ville en un musée pour les touristes et un lieu de réception de luxe pour le
business, via un partenariat. Désormais, tout le centre est une illusion où
seuls se baladent des cols blancs, des touristes ou des acteurs payés à être
des clichés vivants. Personne hormis les très riches n’habite en les murs. Les
pauvres sont envoyés vivre dans les termitières de béton et les bidonvilles
qui ceignent la ville, se rendant au travail quotidiennement – quand ils ont
la chance de pouvoir se faire passer pour des serveurs, des étudiants de la
Sorbonne ou les éternelles « parisiennes » – via l’antique RER, surchargé
et asthmatique. Le métro, lui, est classé et réservé aux touristes, politiciens
ou VIPs qui ont un passe). Le transfert des aéroports utilise une navette
express directe pour la ville et personne ne peut entrer ou sortir du dôme en
dehors des heures d’ouverture (7h-22h toute l’année).
Paris

255
CONTACTS
JEAN DU ROUERGUE
Membre du parti de droite actuellement au pouvoir, il a fait l’objet d’un grand
nombre de scandales de corruption dont aucun, pour le moment, n’a été prouvé.
Sûr de soi
Expérimenté
Impitoyable

Objets Téléphone portable au carnet d’adresse bien plein, specs, aCar,


pistolet Stinger
Faveurs Entrées, Prêts

ÉMILE PELLERIN
Ancien nez de LVMréal, qui se lance dans des parfums mixés avec de la drogue
pour essayer de se venger.
Dévoué
Sournois
Subtil

Objets Prise corticale, implant olfactif, yeux cybernétiques, pistolet Stinger

Faveurs Stupéfiants, Opération

PHÉBUS
Actuel maire élu de la Panse, il n’a pas vu la lumière du jour depuis plus de
vingt ans.
Émotif
Instruit
Superstitieux

Objets Plan de la Panse, yeux cybernétiques, gilet Kevlar

Faveurs Fourgue (matos, armes), Recel


Technoir

256
PISTES DE JEAN DU ROUERGUE
1D6 NON-CONNECTÉ CONNECTÉ
1 Ange Bonaparte (contact) Phébus (contact)
2 Salon de l’agriculture (événement) Le scandale (événement)
3 Éboueurs de Paris (faction) Confédération verte des agriculteurs
(faction)
4 Café Le Progrès (lieu) Canal St Martin (lieu)
5 PAPOP 5.2 (objet) L’attaché-case (objet)
6 BlokFaf (menace) Gros Bras Syndicaux (menace)
 
PISTES D’ÉMILE PELLERIN
1D6 NON-CONNECTÉ CONNECTÉ
1 Lucie Ramirez (contact) Robert Antoine (contact)
2 Inondation (événement) Grève générale (événement)
3 Confédération verte des agriculteurs Union de la flamme (faction)
(faction)
4 Métro (lieu) Tour Eiffel(lieu)
5 Champagne 1805 (objet) Clef d’un bac de bouquiniste (objet)
6 SécuriTaze (menace) Allianss Police (menace)

PISTES DE PHEBUS
1D6 NON-CONNECTÉ CONNECTÉ
1 Robert Antoine (contact) Émile Pellerin (contact)
2 Élection présidentielle (événement) Paris Fashion Week (événement)
3 EnerjiFR (faction) France23 (faction)
4 Tour Eiffel (lieu) Café Le Progrès (lieu)
5 Clef d’un bac de bouquiniste (objet) PAPOP 5.2 (objet)
6 Allianss Police (menace) BlokFaf (menace)
Paris

257
ANGE BONAPARTE
Chef de la mafia corse, fier de son nom, vicieux comme une vipère.
Fier
Honorable
Violent
Indépendant
Objets Main cybernétique, glande à poison cybernétique implantée dans la
gorge (poison, mortel, liaison neurale), couteau, fusil Duster
Faveurs Recel, Maquillage

LUCIE RAMIREZ
Journaliste de grande réputation mais criblée de dettes, elle peut faire ou
détruire une célébrité en quelques nano-secondes.
Ingénieuse
Maligne
Têtue

Objets Yeux cybernétiques, oreilles cybernétiques, prise corticale, patch


routeur, pistolet Stinger
Faveurs Entrées, Transports

ROBERT ANTOINE
Un gros balaise à la tête de la confédération des organisations syndicales.
Charismatique
Dur
Expérimenté

Objets Pistolet Barker, gilet Kevlar, porte-voix

Faveurs Prêts, Maquillage


Technoir

258
PISTES D’ANGE BONAPARTE
1D6 NON CONNECTÉ CONNECTÉ
1 Emile Pellerin (contact) Jean du Rouergue (contact)
2 Grève générale (événement) Salon de l’agriculture (événement)
3 Union de la flamme (faction) EnerjiFR (faction)
4 Canal St Martin (lieu) Banlieue Rouge (lieu)
5 Plans du dôme (objet) Champagne 1805 (objet)
6 Les ombres (menace) SécuriTaze (menace)

PISTES DE LUCIE RAMIREZ


1D6 NON CONNECTÉE CONNECTÉE
1 Jean du Rouergue (contact) Ange Bonaparte (contact)
2 Paris fashion week (événement) Inondation (événement)
3 France23 (faction) LVMReal (faction)
4 La Panse (lieu) Métro (lieu)
5 Eau dorante (object) Plans du dôme (objet)
6 Mafia corse (threat) Les ombres (threat)

PISTES DE ROBERT ANTOINE


1D6 NON CONNECTÉE CONNECTÉE
1 Phebus (contact) Lucie Ramirez (contact)
2 Le scandale (événement) Élection présidentielle (événement)
3 LVMReal (faction) Éboueurs de Paris (faction)
4 Banlieue Rouge (lieu) La Panse (lieu)
5 L’attaché case (objet) Eau Dorante (objet)
6 Gros bras syndicaux (menace) Mafia corse (menace)
Paris

259
ÉVÉNEMENTS
ÉLECTION PRÉSIDENTIELLE
C’est le retour des professions de foi et le monde politique est en feu,
les militants bossent dur pour « convaincre ».

PARIS FASHION WEEK


Toute la jet-set se rue autour des catwalks, entourée des médias et de
la classe supérieure.

SALON DE L’AGRICULTURE
Le salon avec les vaches, les cochons, la plèbe et la bouffe. L’étape iné-
vitable de tout politicien en campagne.

GRÈVE GÉNÉRALE
Une grève à tous les échelons dans tout le pays, menaçant d’étouffer
l’économie. Des barricades commencent à apparaître dans les rues.

LE SCANDALE
Une grosse affaire de collusion entre les leaders syndicaux, les poli-
tiques et les corporations est publiée.

INONDATION
Pour la première fois en deux siècles, la Seine sort de son lit et envahit
les rues…et la Panse.
Technoir

260
FACTIONS
UNION DE LA FLAMME
Un groupe ultra-nationaliste, parti politique fondé sur une base mili-
tante de skins néonazis.

LVMRÉAL
Le géant des parfumeurs mondiaux, présent dans tous les produits de luxe.

CONFÉDÉRATION VERTE DES AGRICULTEURS


Syndicat de paysans, connu pour sa base militante très active et ses
actions très visibles.

ENERJIFR
Géant de l’énergie dont le siège est Paris, fournissant eau, électricité,
nucléaire, pétrole, gaz etc.

FRANCE 23
La corpo médiatique gouvernementale.

ÉBOUEURS DE PARIS
Syndicat des techniciens de surface parisiens, qui peut étouffer la ville
sous ses propres déchets s’il vote la grève.
Paris

261
LIEUX
CAFÉ LE PROGRÈS
Emblème du café parisien, mélange du vieux style populaire et de la
dernière mode.

TOUR EIFFEL
Paris a vendu les trois étages de la vieille dame aux corpos en échange
de l’entretien du monument. Boîtes chicos et pubs au néon.

LA PANSE
L’immense dédale de galeries souterraines abandonnées et de pièces
décrépites et aveugles, où les pauvres sont partis essayer de survivre.

MÉTRO
Des tunnels carrelés de blanc pour train souterrain, avec des clubs et
des bars thématiques à chaque station, pour les touristes.

CANAL ST MARTIN
Seule une toute petite part, autour de l’Hôtel du Nord, est préservée,
avec de l’eau propre. Le reste n’est plus qu’un long canal de béton aban-
donné et vide.

LA BANLIEUE ROUGE
Etendue sans fin de HLM grisâtres en train de pourrir.
Technoir

262
OBJETS
LES PLANS DU DÔME
Une carte complète et détaillée de Paris et du dôme qui la protège.
Conduits d’aération, passages et recoins.
Détaillée, exhaustive, secrète

CHAMPAGNE 1805
Une bouteille de Dompé datant de 1805 et encore buvable.
Introuvable, délicieuse, fragile

CLEF D’UN BAC DE BOUQUINISTE


Clef chiffrée du stand d’un bouquiniste des bords de Seine.
Petit, chiffré, complexe, pare-feu

EAU DORANTE
La nouvelle fragrance révolutionnaire de LVMréal.
Petit, floral, joli, expérimental, cher

PAPOP 5.2
Le nouveau fusil d’assaut expérimental conçu pour l’armée française.
Puissant, rafale, caméra, micro, chiffré, pare-feu, visée laser, ordina-
teur d’aide à la visée, liaison SF, liaison dermique, télécommande

L’ATTACHÉ-CASE
Fermé par une carte codée et piégée, contient des documents
importants.
Lourde, chiffrée, pare-feu, explosif
Paris

263
SÉCURITAZE
Ambitieuse compagnie de sécurité spécialisée dans l’événementiel, au coup de poing facile.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Xavier, chef Canne de combat
Sec Contondant, rapide,
Calme liaison dermique
Autoritaire Béret
Menaçant
Liaison SF, affichage, saisie
Objets Canne de combat, béret, specs, gilet gestuelle, liaison dermique,
Kevlar, pistolet Stinger moniteur de condition
Tazzzer
Petit, électrique (ignore
Pierre, sous-chef les armures), portée courte
Balaise Pistolet Stinger
Hargneux
Grand Petit, caméra, liaison
Violent dermique
Fusil Duster
Objets Canne de combat, béret, fusil Duster,
tazzzer Liaison SF, bruyant,
décharge
Gilet Kevlar
Armure balistique, moniteur
HOMMES DE MAIN de condition, liaison SF
Amélie Camillo Specs
Caméra, affichage, saisie
gestuelle, liaison SF, micro, son
Médikit
Pansements, liaison SF,
stimulants
Fourgon
Blindé, caméra,
Nerveuse Calme cargaison, lourd, énorme,
Canne de combat, béret, gilet Kevlar Canne de combat, béret, fourgon, liaison SF, passagers, chenillé
. tazzzer,
. gilet Kevlar SkyRabbit
Rafale, caméra, arme à feu,
William Zippo liaison SF, rotors, réacteurs
Drone Buzzer
Arme à feu, rafale, caméra,
infrarouge, liaison SF, micro,
rotor, imagerie thermique
Prise corticale
Saisie cérébrale, implant
Technoir

cochléaire, liaison SF, chiffré,


Solide Précis pare-feu, liaison neurale,
Canne de combat, béret, pistolet Canne de combat, béret, prise implant ophtalmique,
Stinger,
. tazzzer, gilet Kevlar corticale,
. drone Buzzer, gilet Kevlar, implant somatique
médikit
264
BLOKFAF
Milice nationaliste raciste utilisée comme soldats jetables par ses leaders politiques.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Robert Pistolet Stinger
Autoritaire Petit, caméra,
Violent liaison dermique
Agressif Fusil Duster
Méchant
Liaison SF,
Objets Pistolet Stinger, gilet Kevlar, specs bruyant, décharge
Gilet Kevlar
Armure balistique,
moniteur de condition,
Francine liaison SF
Condescendante Specs
Sournoise
Hypocrite Caméra, affichage,
Perfide saisie gestuelle, liaison
SF, micro, son
Objets Pistolet Stinger, fusil Duster, gilet Barre à mine
Kevlar, specs
Contondant, gros
Couteau
Aiguisé, petit
HOMMES DE MAIN
Roselyne Gérard

Méchante Violent
Couteau, barre à mine, specs Couteau, fusil Duster, specs
. .
Romuald Marcelle

Vicieux Fourbe
Paris

Pistolet Stinger, specs Pistolet Stinger, specs


. .
265
LES OMBRES
Gauchistes hardcore qui utilisent la Panse pour faire avancer leurs objectifs politiques.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Côme Pistolet Stinger
Savant Petit, caméra,
Fûté liaison dermique
Sournois Fusil Duster
Impitoyable
Liaison SF,
Objets Médikit, imperméable "Vladimir Illitch bruyant, décharge
by Petit Noir", yeux cybernétiques Gilet Kevlar
Armure balistique,
moniteur de condition,
Cédric liaison SF
Malin Specs
Dévoué
Brave Caméra, affichage,
Grand saisie gestuelle, liaison
SF, micro, son
Objets Fusil Duster, gilet Kevlar Drone Spyder
Membres adhésifs,
caméra, liaison SF,
micro, petit, explosifs
HOMMES DE MAIN Imperméable
Gauthier Guylène « Vladimir Illitch 
by Petit Noir »
Armure balistique,
imperméable, moniteur
de condition
Yeux cybernétiques
Imagerie thermique,
liaison neurale, affichage,
Dévoué Brave caméra, paire, implant
Larynx cybernétique
Larynx cybernétique, specs, pistolet Pistolet Stinger, specs Communication assistée
Stinger
. .
par ordinateur, micro,
Tristan Thomas implant, liaison neurale
Couteau
Aiguisé, petit
Technoir

Savant Sournois
Specs, 4 drones Spyder Couteau, pistolet Stinger, specs
. .
266
GROS BRAS SYNDICAUX
Gros balaises utilisés pour faire la sécurité dans les manifs.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Bébert Barre à mine
Solide Contondant, gros
Dur Bleu de travail
Violent Armure antichocs
Agressif
Masque de soudeur
Objets Barre à mine, bleu de travail Armure antichocs
Cocktail Molotov
Mortel, incendiaire,
Désiré lancer, petit
Grand
Sec
Teigneux
Excité
Objets Barre à mine, bleu de travail, masque
de soudeur

Ginette
Nerveuse
Brutale
Sanguinaire
Irascible
Objets Barre à mine, bleu de travail, cocktails
Molotov Paris

267
ALLIANSS POLICE
La police, privatisée il y a bien longtemps, est désormais propriété de cette corpo douteuse.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Emilienne Pistolet Stinger
Autoritaire Petit, caméra,
Subtile silencieux, liaison dermique
Fine Fusil Duster
Gracieuse
Liaison SF,
Objets Pistolet Barker, matraque, gilet Kevlar, bruyant, décharge
bras cybernétique, specs Gilet Kevlar
Armure balistique,
moniteur de condition,
Antoine liaison SF
Malin Specs
Précis
Méticuleux Caméra, affichage,
Attentif saisie gestuelle, liaison
SF, micro, son
Objets Pistolet Stinger, matraque, gilet Kevlar, Yeux cybernétiques
yeux cybernétiques
Imagerie thermique,
liaison neurale, affichage,
caméra, paire, implant
HOMMES DE MAIN Bras cybernétique
Philippine Louis Liaison neurale, liaison
SF, compartiment
Médikit
Pansements, liaison
SF, stimulants
Fourgon
Blindé, caméra,
cargaison, lourd, énorme,
Affable Mauvais liaison SF, arroseur anti-
émeutes, chenillé, passagers
Pistolet Barker, matraque, gilet Kevlar, Pistolet Barker, matraque, gilet Kevlar, Matraque
specs,
. médikit specs,
. bras cybernétique
Contondant, petit
Samuel Calixte Pistolet Barker
Puissant, bruyant
Tazzzer
Petit, électrique (ignore
les armures), portée courte
Technoir

Dur Teigneux
Pistolet Barker, matraque, gilet Kevlar, Pistolet Barker, matraque, gilet Kevlar,
fourgon
. tazzzer
.
268
MAFIA CORSE
Le bras armé de la mafia corse, partiellement aux ordres d’Ange Bonaparte.
GROS BRAS RÉSERVE D’OBJETS
Maddalena Pistolet Barker
Professionnelle Puissant, bruyant
Calme Fusil Duster
Dure Liaison SF,
Impitoyable
bruyant, décharge
Objets Couteau, fusil Duster, specs, jambes Couteau
cybernétiques Aiguisé
Gilet Kevlar
Alfonsu Armure balistique,
Impitoyable moniteur de condition,
Violent liaison SF
Nerveux Specs
Direct Caméra, affichage,
saisie gestuelle, liaison
Objets Couteau, pistolet Barker, fusil Duster,
drone Spyder, specs SF, micro, son
Jambes cybernétiques
Liaison neurale,
liaison SF, compartiment,
HOMMES DE MAIN paire, rapide, solide
Rinieru Vannina Drone Spyder
Membres adhésifs,
caméra, liaison SF, micro,
arme à feu, rafale

Sec Dure
2 couteaux, gilet Kevlar, fusil Duster, Couteau, fusil Duster, specs
specs
. .
Mauriziu Evaristu

Teigneux Têtue
Paris

Couteau, pistolet Barker, fusil Duster, Couteau, pistolet Barker, fusil Duster,
specs
. specs
.
269
REMERCIEMENTS
Le tout premier jeu que j’aie maîtrisé sur une longue durée fut
Shadowrun. Une année durant, j’ai conçu des plans avec et contre mes
joueurs à l’aide de M. Johnsons jouant double-jeu et de fixers fourbes.
On s’est bien amusés. Puis on est passés à d’autres jeux, d’autres genres.
Il me faut remercier Mark DiPasquale pour avoir fait que le Cyberpunk
m’enthousiasme à nouveau. Un jour, vous verrez son propre jeu
Cyberpunk. Pour le moment, lisez la transmission Singapore Sling de ce
livre, c’est lui qui l’a écrite.
En termes de système, ce jeu était au début un mix alchimique du Lady
Blackbird de John Harper, du Wushu de Dan Bayn et de quelques concepts
qui se trouvaient dans une des premières moutures du jeu Smallville quand
Cam Banks et Josh Roby étaient en train de le concevoir. Apocalypse World
a eu aussi une grande influence, mais moins que des discussions péri-
phériques au jeu avec Vincent Baker à propos de nuages et de boîtes, de
principes de maîtresse de jeu et de vides fertiles.
En termes de thématique et de décor, tout est issu du Neuromancien de
William Gibson et du Samouraï Virtuel de Neal Stephenson remixé avec La
Moisson Rouge de Dashiel Hammett. En plus de ça, beaucoup de divaga-
tions mentales se demandant à quel point la vie serait plus cool avec une
réalité augmentée omniprésente, et à quel point elle serait horrible si les
philosophies politiques avec lesquelles je suis en désaccord augmentaient
leur mainmise sur la société.
Quand Ryan Macklin m’a demandé comment j’allais gérer l’envi-
ronnement de jeu, c’est le Fiasco de Jason Morningstar et ses ingénieux
décors de jeu qui ont inspiré l’idée des transmissions.

Remerciements 273
Toutefois, aussi facile qu’il soit de voir l’ADN d’autres jeux dans
Technoir, je tiens à souligner l’influence des gens. Ce jeu a été mis en
forme, plus que par toute autre chose, par des conversations avec mes
amis. Il y a eu les premiers playtests avec Mark et Dan, auxquels se sont
ajoutées par la suite Colleen et Lauren, ainsi que les débriefings qui ont
suivi. Il y a eu le gros playtest à la JoshCon avec 7 joueurs. Il y a eu les
questions difficiles posées par Ryan, les séries d’e-mails échangés avec
Will et Brendan, les discussions en voiture avec Chris. Et les sujets des
forums Story-Games avec encore plus de questions difficiles posées par
Eric, Andy, Will, Jesse, Jason, Daniel, John et bien d’autres. Il me faut
remercier Michelle pour avoir trouvé le titre. Plus récemment, un playtest
à Origins avec Jason, Sean et Kira a inspiré la série d’exemples qui se
trouve dans le texte. Et une conversation nocturne avec Lenny m’a amené
au format questionnaire du chapitre Confrontations.
Permettez-moi de dissiper l’illusion qu’être le seul auteur de ce livre
a quoi que ce soit à voir avec moi travaillant dans mon coin. Il y a eu une
vraie petite communauté au travail pour donner vie à ce jeu. Je suis juste
le type derrière le clavier.
Jeremy Keller

274 Technoir
TABLE DES MATIÈRES
Sommaire. ..................................................................................................... 3
Exposition..................................................................................................... 5
Technologie......................................................................................... 6
Environnement.................................................................................... 6
Société................................................................................................. 6
Initiation. .....................................................................................................9
Le deal................................................................................................ 10
Matériel............................................................................................. 10
Le boulot du meneur........................................................................... 11
Caractéristiques..................................................................................12
Les dés................................................................................................ 13
Transmissions.....................................................................................14
Des histoires de durs-à-cuire…............................................................ 15
Secouer ses contacts....................................................................... 15
Secouer le prunier et regarder ce qui tombe.................................... 15
Se faire mal.................................................................................... 15
Les choper par surprise..................................................................16
Les monter les uns contre les autres...............................................16
... dans un monde high-tech................................................................ 17
Génération.................................................................................................19
Procédure...........................................................................................20
Sélectionnez trois formations.......................................................20
Déterminer la valeur des verbes..................................................... 22
Sélectionner les qualificatifs.......................................................... 24
Sélectionnez trois contacts............................................................ 26
Associer des qualificatifs aux relations........................................... 28
Acheter des objets en dépensant ses Kreds.................................... 30
Dernières touches...............................................................................32
Les formations...................................................................................40
Garde du corps..............................................................................40
Coursier........................................................................................40
Criminel.......................................................................................40
Toubib..........................................................................................40
Ingénieur.......................................................................................41
Escort............................................................................................41

Table des Matières 275


Privé...............................................................................................41
Pilote.............................................................................................41
Soldat............................................................................................41
Les verbes........................................................................................... 42
Bouger.......................................................................................... 42
Contrôler...................................................................................... 42
Détecter........................................................................................ 42
Frapper......................................................................................... 42
Influencer......................................................................................43
Pirater............................................................................................43
Rôder.............................................................................................43
Soigner..........................................................................................43
Tirer...............................................................................................43
Les qualificatifs.................................................................................. 44
Les contacts....................................................................................... 45
Faveurs......................................................................................... 45
Objets................................................................................................ 46
Armes à feu................................................................................... 46
Armes de mêlée............................................................................. 47
Armures........................................................................................ 47
Informatique externe.................................................................... 49
Équipement.................................................................................. 49
Véhicules...................................................................................... 50
Drones........................................................................................... 51
Les aspects......................................................................................... 52
Types de liaison..............................................................................55
Composition............................................................................................... 57
Utiliser les Transmissions.................................................................. 58
Nœuds d’intrigue.......................................................................... 59
La table principale.........................................................................60
Pistes de contacts...........................................................................61
Carte d’intrigue.................................................................................. 62
Embryon de mission..................................................................... 62
Ajouter les contacts....................................................................... 64
Les pistes des contacts..................................................................66
Parcourir la carte d’intrigue...........................................................68
Ajouter des transmissions.................................................................. 70
Au-delà des Transmissions................................................................. 72

276 Technoir
Incitation. .................................................................................................. 75
Runtime............................................................................................. 76
Scènes d’introduction................................................................... 78
Scènes suivantes........................................................................... 78
Entre deux scènes.........................................................................80
Osciller entre plusieurs scènes......................................................80
Les facteurs de motivation.................................................................. 82
L’argent pour motivation.............................................................. 82
Les contacts pour motivation........................................................ 84
Les indices pour motivation.......................................................... 84
Contacts............................................................................................86
Événements....................................................................................... 87
Factions............................................................................................. 88
Lieux..................................................................................................89
Objets................................................................................................90
Menaces..............................................................................................91
En arriver à la confrontation.............................................................. 92
L’action mènera-t-elle à une confrontation ?................................. 92
Est-ce que l’action éloigne d’une confrontation ?.......................... 92
L’action permet-elle d’éviter une confrontation ?.......................... 93
Confrontations.........................................................................................95
Actions et qualificatifs........................................................................96
Concevoir les qualificatifs...................................................................98
Faire les choses........................................................................... 100
Mise en place.............................................................................. 100
Lancer les dés................................................................................... 102
1 – Recharger les dés de Renfort...................................................104
2 – Rassembler les dés................................................................ 106
3 – Décrire l’action...................................................................... 108
4 – Lancer les dés......................................................................... 110
5 – Définir la réaction.................................................................. 112
6 – Résoudre l’action................................................................... 114
7 – Appliquer le qualificatif.......................................................... 116
8 – Décharger les dés de Renfort.................................................. 118
9 – Respectez le qualificatif......................................................... 120
Options pour les actions...................................................................122
Actions sans opposition...............................................................122
Interférence.................................................................................122
Cibles multiples...........................................................................124
Retirer les qualificatifs..................................................................126

Table des Matières 277


Surimposer les qualificatifs..........................................................128
Ignorer des qualificatifs................................................................128
Ultimatum...................................................................................128
Vecteur..............................................................................................130
Principes pour les vecteurs........................................................... 132
Attaques courantes....................................................................... 134
Séquence........................................................................................... 136
Chacun son tour.......................................................................... 136
Distribuer la parole...................................................................... 136
Agir à son tour............................................................................. 138
En dehors du tour........................................................................ 138
L’ordre du tour peut changer........................................................140
Jauger la situation et conclure une confrontation.........................140
Économie des dés de Renfort.............................................................142
Partager les dés de Renfort...........................................................142
Incitations................................................................................... 143
Incarner l’adversité...........................................................................144
Factions.......................................................................................144
Contacts......................................................................................144
Gros bras.....................................................................................144
Hommes de main......................................................................... 145
Les quantités................................................................................ 145
Antagonistes contre antagonistes................................................ 145
Conséquences létales.........................................................................146
Conclusion........................................................................................148
Récupération.............................................................................................151
Soigner les qualificatifs et améliorer les verbes................................... 152
Les qualificatifs fugaces se résolvent d’eux-mêmes....................... 152
Les qualificatifs tenaces demandent des soins.............................. 152
Les qualificatifs verrouillés demandent un remplacement............. 152
Lancer les dés............................................................................... 154
Résoudre le jet de dés................................................................... 154
Délai de convalescence.................................................................156
Réinitialiser ses dés de Renfort..........................................................158
Résumé des règles d’expérience........................................................ 160
Améliorer les verbes.................................................................... 160
Qualificatifs positifs supplémentaires......................................... 160
Nouveaux objets........................................................................... 161
Nouvelles formations................................................................... 161

278 Technoir
La conurb des Anges................................................................................ 163
Singapore Sling. .......................................................................................181
L’Anneau du Kilimandjaro..................................................................... 199
Hong Kong............................................................................................... 217
Métroplexe des Twin Cities.................................................................... 235
Mégalopole du Grand Paris................................................................... 253
Cheat Codes............................................................................................ 270
Remerciements.........................................................................................273

Table des Matières 279

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