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An 1200, la cathdrale de Troyes sort de terre et ne sera acheve que 400 ans plus tard, aprs dinnombrables pripties.

Ce jeu vous invite parcourir ces 4 sicles dhistoire en participant lessor de lune des plus remarquables villes mdivales, qui a marqu jamais la culture occidentale. La socit est alors organise autour de trois ordres : les nobles, les religieux et les paysans. Les nobles constituent la force militaire ddie notamment la protection des terres et la justice. Les religieux sont les guides spirituels de la communaut, ils contribuent maintenir et dvelopper les connaissances et la culture. Les paysans et artisans sont quant eux trs peu considrs alors que leur dur labeur est essentiel la vie de toute la population.

Principe du jeu
Troyes est un jeu de stratgie dans lequel vous incarnez une riche famille champenoise usant de son inuence pour recruter et diriger des habitants dans trois domaines dactivit : le militaire (associ la couleur rouge dans tous les aspects du jeu), le religieux (en blanc) et le civil (en jaune).
Chaque domaine offre ses avantages propres dont vous pourrez tirer parti. Ainsi, les militaires vous permettent de lutter avec plus defcacit contre les attaques extrieures. Les religieux mettent tout en oeuvre pour achever la construction de la cathdrale et apportent leurs savoirs aux civils et aux militaires. Enn, il vous est possible de proter du travail des civils pour vous enrichir plus rapidement. Les habitants de la ville dploient une force de travail matrialise par des ds. Vous utilisez ces ds de diffrentes manires : raliser diverses activits sous la direction de vos hommes de mtier, construire la cathdrale, lutter contre les vnements nfastes ou encore, recruter de nouveaux habitants. Chacune de ces actions ncessite lutilisation dun lot de 1 3 ds. Noubliez pas galement de dfendre au mieux les ides dun illustre personnage qui a fortement marqu la ville de son empreinte ! Pour lemporter, vous devrez deviner les ides dfendues par les autres joueurs an den retirer de la renomme. Le joueur qui aura engrang le plus de renomme, sous forme de points de victoire, gagnera la partie !

Matriel
. des deniers en . 56 habitants (12 dans chaque couleur
pices de 1 (x24), de 5 (x12) et de 10 (x4) des joueurs : nature, bleu, vert et orange ; 8 habitants gris)

. 9 cartes Activit de chaque type (militaire:


rouge, religieux : blanc, civil : jaune). Les cartes Activit sont numrotes de 1 3 en fonction de leur tour dentre en jeu

. 1 Plateau de jeu . des points de victoire en jetons de


1 (x24), 3 (x10), 5 (x10) et 10 (x10)

90 cubes (20 dans chaque couleur des joueurs : nature, bleu, vert et orange ; 10 cubes gris)

. 16 cartes vnement (8 rouges, 4


blanches et 4 jaunes)

. 8disquesenbois(2danschaquecouleur
des joueurs : nature, bleu, vert et orange) : 1 marqueur Influence et 1 marqueur Quartier

. 6 cartes Personnage . 1 carte


Premier joueur 6 cartes Aide de jeu

24 ds de 4 couleurs diffrentes : 6 ds rouges (les militaires), 6 ds blancs (les religieux), 6 ds jaunes (les civils) et 6 ds noirs (les ennemis)

. 1 page dannexe qui dcrit les cartes


Activit, vnement et Personnage

Mise en place du jeu


Les habitants gris, les ds, les deniers et les points de victoire (PVs) sont placs ct du plateau, formant la rserve gnrale. Chaque joueur choisit une couleur et commence avec :
1 marqueur Quartier quil place sur lun des 5 disques gris dessins au centre de la Place de la ville. Chaque joueur choisit le quartier de la Place le plus proche de sa position autour de la table : ce quartier lui appartient. 5 deniers et 1 marqueur Inuence quil place sur la case 4 de lchelle dinuence (les deniers sont visibles durant la partie). 4 habitants 4 joueurs (5 3 joueurs, 6 2 joueurs) ; ceux-ci forment la rserve personnelle de chaque joueur (les habitants restants sont placs dans la rserve gnrale). Chacun na que 12 habitants sa disposition pour toute la partie. 1 carte Personnage tire au sort quil garde cache (2 cartes Personnage 2 joueurs). 20 cubes (le nombre de cubes est illimit, si un joueur en manque, il les remplace par autre chose). Triez les cartes Activit par couleur et par numro dentre en jeu (le chiffre au verso des cartes). Pour chaque couleur, placez face cache : une carte I sur le premier emplacement de mme couleur prvu cet effet, une carte II sur le deuxime emplacement, puis une carte III sur le troisime. Les cartes inutilises sont ranges dans la bote. Formez 3 pioches de cartes vnement : 1 rouge, 1 blanche et 1 jaune. Le nombre de cartes vnement de la pioche rouge dnit le nombre de tours : placez-en 6 4 joueurs (5 3 joueurs, 4 2 joueurs). Les cartes inutilises sont ranges dans la bote. Le dernier joueur avoir lu un livre dHistoire reoit la carte Premier joueur.

Placement initial
Ce placement initial a lieu une seule fois, en dbut de partie.
Chaque joueur pose les habitants de sa rserve personnelle sur les 3 btiments principaux du plateau de jeu (Palais, vch et Htel de ville). Un habitant est simplement pos sur un emplacement vide de lun des 3 btiments. Un habitant pos ne bouge plus pendant le placement initial. Le 1er tour de placement commence par le premier joueur et se termine par le dernier joueur, dans le sens horaire. Le 2e tour de placement commence par le dernier joueur et se termine par le
Exemple : Analle joue en premier et commence le placement initial en posant un habitant sur lemplacement 6 du Palais. Fanny se place lvch. Geoffrey se place lHtel de ville. Ensuite, Amlie place 1 habitant au Palais. Amlie est la premire jouer dans le 2e tour de placement qui se droule dans le sens

premier joueur, dans le sens anti-horaire. Les tours de placement se suivent en respectant cette alternance jusqu ce que chaque joueur ait plac tous les habitants de sa rserve personnelle. la n du placement initial, des habitants neutres gris sont poss sur les emplacements des btiments laisss vides (sauf pour le jeu 2 joueurs dans lequel les habitants neutres sont placs en dbut de phase, comme illustr en bas de page).

anti-horaire. Vous pouvez suivre lensemble des placements en suivant les numros indiqus sur les habitants. Lorsque chaque joueur a plac 4 habitants, il reste 2 emplacements vides au Palais : on y place des habitants neutres.

17

5 4 1

9 6 3

15 14 16

7 2

10

1 1 13

18 12

Placement spcial 2 joueurs 2 joueurs, il faut placer les habitants neutres avant le placement initial des joueurs. Placez-les de cette faon :

II

B
chelle dinuence Cathdrale

vch

La Place de la ville dcoupe en 5 quartiers

Agriculture

Palais des comtes

Htel de ville

Maraudage

File dvnements

D
Pioches de cartes vnement

Rserve gnrale

III

Droulement du jeu
Une partie se joue en 6 tours 4 joueurs (5 tours 3 joueurs, 4 tours 2 joueurs). Les 3 premiers tours comprennent 6 phases. Ensuite, chaque tour comprend 5 phases :

Phase 0 : Apparition des cartes Activit


Lors des 3 premiers tours, retournez la carte Activit de chaque couleur dont le numro correspond au tour en cours : une nouvelle carte Activit de chaque couleur est ainsi disponible lors de chacun des 3 premiers tours.

Phase 1 : Revenus et salaires


Chaque joueur reoit un revenu xe de 10 deniers. Ensuite, il paie le salaire des habitants quil possde lvch (1 denier par habitant) et au Palais (2 deniers par habitant). Les habitants de lHtel de ville ne cotent rien.
Exemple : Chaque joueur gagne un revenu xe de 10 deniers. Suite au placement initial du dbut de partie, Analle doit payer 1 denier de salaire pour son habitant paie 3 deniers pour ses 3 religieux et 2 deniers pour son habitant militaire. Fanny habitants religieux. Geoffrey paie 1 denier pour son habitant religieux. Amlie paie 1 denier pour son habitant religieux et 6 deniers pour ses habitants militaires.

Phase 2 : Rassemblement des forces


Chaque joueur lance les ds auxquels il a droit : un d jaune par habitant pos lHtel de ville, un d blanc par habitant pos lvch, un d rouge par habitant pos au Palais. Chaque joueur rassemble ensuite ses ds sur son quartier de la Place, en veillant maintenir visibles les valeurs obtenues. Ensuite, le premier joueur lance les ds associs aux habitants gris placs sur les 3 btiments et les place sur un quartier de la Place nappartenant aucun joueur (quartier gris). Les ds reprsentent la force de travail des habitants de la ville, cette force permettra de raliser des actions.
Exemple : Analle a plac 2 habitants civils, 1 habitant religieux et 1 habitant militaire : elle lance 2 ds jaunes, 1 d blanc et 1 d rouge quelle place sur son quartier. Quand chaque joueur a lanc ses ds, Analle lance les 2 ds rouges du joueur neutre et les place sur le quartier gris.

Phase 3 : vnements
chaque tour, deux nouveaux vnements entrent en jeu. La carte vnement rouge suprieure de la pioche est rvle et place dans la le dvnements, droite de ceux qui menacent dj la ville. Selon le symbole qui y gure, la carte en appelle une seconde de couleur blanche ou jaune ; cette dernire est galement place dans la le. On rsout ensuite les effets de toutes les cartes vnement de la le, de la gauche vers la droite et en commenant par le Maraudage. Il y a 2 types dvnement : des vnements militaires symboliss par des ds noirs : le premier joueur prend un d noir en main pour chaque d noir reprsent sur les cartes. Ces ds noirs reprsentent des ennemis attaquant la ville, des vnements divers dont leffet est reprsent sur la carte et prcis en annexe. Si un joueur ne peut pas subir totalement un vnement, il doit donner ce quil peut et ensuite perdre 2 PVs (un joueur qui na pas de PVs nen perd pas). Aprs la rsolution des vnements, le premier joueur lance les ds noirs quil a rassembls. Le premier joueur doit contrer le d noir le plus lev avec un ou plusieurs ds de son quartier : la valeur cumule des ds choisis doit tre gale ou suprieure la valeur du d noir. Les ds choisis par le joueur pour contrer le d noir sont dfausss, ainsi que le d noir. Ensuite, le joueur la gauche du premier joueur doit contrer de la mme manire le d noir le plus lev restant, et ainsi de suite jusqu ce que tous les ds noirs aient t contrs (il est donc possible que le premier joueur doive contrer plusieurs ds noirs). Si les ds dun joueur ne lui permettent pas de lutter contre le d noir quon lui prsente, il le dfausse sans perdre de d mais perd 2 PVs.

. .

Important : pour lutter contre les ds noirs, la valeur des ds rouges est double,

. . un joueur peut utiliser des ds de diffrentes couleurs pour contrer un d noir, . un joueur peut contrer plusieurs ds noirs dun coup : celui de plus forte valeur et dautres de son choix, . un joueur gagne 1 point dinuence pour chaque d noir contr, . il est possible dutiliser ses points dinuence avant de contrer les ds noirs
(voir Linuence). Note : lvnement Maraudage est toujours prsent, il ne doit jamais tre recouvert. Les cartes restent en jeu tant quelles nont pas t contres par les joueurs. Le nombre de cartes menaant la ville nest pas limit : poursuivez la le en dehors du plateau si ncessaire.

IV

Exemple : on tire une carte rouge : la Guerre . Celle-ci appelle une carte blanche et lon pioche la carte Conit thologique . prend 3 ds noirs (1 pour le On rsout ensuite les 3 vnements : Analle Maraudage, 2 pour la Guerre) en main puis elle rsout la carte Conit thologique comme expliqu en annexe. Analle lance 3 ds noirs, elle obtient 4, 6 et 1. Elle doit contrer le 6 avec des ds de son quartier. Elle choisit dutiliser son 4 rouge. Les ds rouges valant double, elle choisit de contrer galement le d 1, ce qui lui permet de gagner 2 points dinuence. Il reste un d noir de valeur 4 quelle donne Fanny , sa voisine de gauche. Cette dernire utilise un 1 blanc et un 3 jaune pour contrer ce d noir. Elle gagne 1 point dinuence.

Phase 4 : Actions
En commenant par le premier joueur, puis dans le sens horaire, chaque joueur peut soit utiliser la force de travail des habitants pour raliser une action, soit passer. Le tour de jeu se termine lorsquil ny a plus de ds disponibles ou que tous les joueurs ont pass (voir Fin du tour). Chaque action ncessite la constitution dun lot de 1 3 ds de la mme couleur provenant des 5 quartiers de la Place. Un d provenant du quartier dun autre joueur doit tre achet ce joueur qui ne peut pas refuser la transaction. Les ds du quartier gris sont pays la banque. Un joueur ne paie pas pour lutilisation de ses propres ds. Aprs leur utilisation, les ds sont dfausss dans la rserve gnrale. Le cot dun d dpend du nombre de ds que le joueur utilise pour son action : sil utilise 1 d, il lui cote 2 deniers (sil appartient un autre joueur), sil utilise 2 ds, chaque d dun autre joueur lui cote 4 deniers, sil utilise 3 ds, chaque d dun autre joueur lui cote 6 deniers. Le cot des ds dpendant de la taille du lot, il est important de constituer lensemble de son lot avant de payer les diffrents joueurs. Les joueurs doivent choisir une action parmi 5 ou passer : 1- Activer une carte Activit de la ville, 2- Construire la Cathdrale, 3- Lutter contre les vnements, 4- Placer un habitant sur un btiment principal, 5- Exploiter lagriculture, 6- Passer.
Exemple : Analle souhaite atteindre une valeur de 16 avec des ds jaunes pour raliser son action. Elle possde 2 ds jaunes sur son quartier. Avec le d 5 de Geoffrey , elle atteint 16. Son lot tant constitu de 3 ds, un d lui cote 6 deniers. Elle paie 6 deniers Geoffrey. Au lieu de cette action jaune, Analle aurait pu raliser une action avec son d blanc et lun de ceux de Fanny ; elle aurait alors d lui payer 4 deniers.

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Activer une carte Activit de la ville


Un lot de 1 3 ds permet dassigner la force de travail des habitants lactivit dcrite sur lune des cartes Activit disponibles. Les ds jaunes permettent dactiver une carte civile, les ds blancs une carte religieuse et les ds rouges une carte militaire. An dactiver une carte Activit, un joueur doit y possder un homme de mtier qui dirige le travail des habitants. Deux situations peuvent donc se prsenter : le joueur ne possde pas dhomme de mtier sur la carte. Le joueur doit dabord engager un homme de mtier en payant le montant en deniers indiqu en haut gauche du cadre de la carte. Il peut alors placer un habitant de sa couleur sur un emplacement libre de la carte. Lhabitant doit provenir soit de sa rserve personnelle (si le joueur nen possde pas, il peut en engager un pour 2 points dinuence - voir Linuence), soit dun endroit quelconque du plateau (les cartes Activit ou les btiments principaux, y compris les habitants expulss). Ds que lhomme de mtier est engag, le joueur doit constituer un lot de ds pour activer la carte Activit.
souhaite Exemple : Analle assigner la force de travail des 3 ds jaunes quelle vient de rassembler lactivit Marchand. Vu quelle ne possde pas encore dhomme de mtier sur la carte, elle doit dabord en engager un. Cot : Elle paie 4 deniers pour engager un homme de mtier. Emplacement : Elle place son habitant sur le premier emplacement libre qui, dans ce cas, rapportera 2 PVs en n de partie. Condition dactivation : Ses ds jaunes ont une valeur de 16 et lui permettent dutiliser 8 fois la carte Activit (16/2=8). Effet : La carte est effet immdiat, elle gagne 16 deniers immdiatement car elle active la carte 8 fois.

. le joueur possde dj un homme de mtier sur la carte.


Dans ce cas, le joueur ne doit pas payer et ne doit pas placer dhomme de mtier sur la carte : il constitue immdiatement un lot de ds pour activer la carte Activit. Deux types de cartes Activit peuvent tre activs : Les cartes usage immdiat : leffet de la carte est immdiatement appliqu. La condition dactivation, en bas gauche de la carte, dtermine la couleur de d quil faut pour activer la carte ainsi que le nombre de fois que leffet peut tre utilis (ce nombre est gal la valeur du lot divise par le chiffre situ sous la barre de division, le tout arrondi lentier infrieur). Les cartes usage diffr : ces cartes se distinguent de celles usage immdiat par le symbole sablier en bas droite de la carte. Quand un joueur active ce type de carte, il place des cubes de sa couleur sur lillustration de la carte. Le nombre de cubes placs est dni par la condition dactivation. Chaque cube pourra tre utilis plus tard dans la partie durant laction du joueur, sachant quune action ne pourra tre ainsi amliore que par un seul et unique cube. Il nest pas possible dutiliser un cube pour contrer les ds noirs lors de la phase dvnement.

Exemple : Fanny souhaite assigner la force de travail de 2 ds blancs lactivit du Prtre. Elle utilise le d blanc 5 de son quartier et achte un d blanc 4 Analle pour 4 deniers (car le lot est compos de 2 ds). Cot et emplacement : Elle paie 8 deniers pour son homme de mtier. Maintenant que Fanny a un homme de mtier sur cette carte, elle ne devra plus payer 8 deniers pour pouvoir lactiver et y placer des cubes. Condition dactivation : Ses ds blancs de valeur 9 lui permettent dactiver 3 fois la carte dactivit (9/3=3) Effet : Elle place 3 cubes sur la carte car elle est effet diffr. Plus tard dans la partie, lors dune action jaune, Fanny pourra dfausser 1 cube de la carte pour bncier de leffet de la carte (+3 pour chaque d jaune de son lot). Remarques : Si le joueur na pas dhomme de mtier sur la carte et quil ne peut pas en engager un, il ne peut pas activer la carte. En n de partie, lhomme de mtier rapportera les PVs inscrits sur son emplacement. Un joueur ne peut pas placer 2 hommes de mtier sur la mme carte Activit. Si tous les emplacements sont occups, un joueur peut placer un homme de mtier sur lillustration de la carte mais il ne gagnera pas de PVs en n de partie. Il est interdit dengager un homme de mtier sans activer la carte au moins une fois. Si lhomme de mtier provient dune autre carte Activit, lemplacement libr est nouveau disponible pour les autres joueurs. Les autres habitants dj prsents sur la carte ne peuvent pas tre dplacs sur lemplacement libr.

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Construire la Cathdrale
Un lot de 1 3 ds blancs permet de construire la Cathdrale. Chaque d permet de placer 1 cube sur la case numrote de mme valeur du chantier de la cathdrale. Ce chantier est divis en 3 niveaux : la ligne du bas correspond au niveau 1, la 2e au niveau 2 et la 3e au niveau 3. Il faut respecter la rgle de construction : pour placer un cube sur une case dun niveau, la case de mme valeur du niveau prcdent doit tre occupe (remarque : on ne place quun cube par case). Un joueur gagne immdiatement 1PV et 1 point dinuence par cube quil place sur les cases numrotes de 1 3 et/ou 1PV et 2 points dinuence par cube quil place sur les cases numrotes de 4 6.
Exemple : Geoffrey souhaite participer la construction de la Cathdrale avec son 5 blanc, le 2 de Fanny et le 4 dAmlie. Il doit 6 deniers Amlie et 6 deniers Fanny pour lachat de leurs ds. Il place 1 cube sur les cases 2 et 5 du 1er niveau et 1 cube sur la case 4 du 2me niveau. Il gagne 5 points dinuence et 3 PVs.

Lutter contre les vnements


Un lot de 1 3 ds permet de lutter contre les vnements qui menacent la ville. La condition dactivation reprsente gauche dune carte vnement dnit : le type de d utiliser pour lutter contre lvnement, le nombre de cubes que le joueur peut placer sur la carte (ce nombre est gal la valeur du lot divis par la valeur situe sous la barre de division, le tout arrondi lentier infrieur). Le joueur place ses cubes sur les tendards de la carte en commenant par celui situ en haut gauche. Pour chaque cube plac sur une carte, le joueur gagne immdiatement 1 point dinuence. Il est impossible de placer des cubes sur des cartes diffrentes au cours dune mme action (sauf avec certaines cartes Activit militaires). Le nombre dtendards dnit le nombre de cubes quil faut placer sur la carte pour contrer lvnement (il est impossible de placer plus de cubes). Ds que lvnement est contr : le joueur qui a plac le plus de cubes gagne la plus grande rcompense en PVs, celle du haut. En cas dgalit pour la premire place, les joueurs concerns se partagent les PVs des 2 rangs (arrondis lunit infrieure) et un 3e joueur ventuel ne gagne rien. Si un joueur est seul sur la carte, il gagne le total des PVs des 2 rangs. Le joueur neutre participe aux majorits et peut priver les joueurs de PVs, le joueur qui a plac le second plus grand nombre de cubes gagne les PVs du 2nd rang. En cas dgalit pour la seconde place, les joueurs concerns se partagent les PVs du 2e rang (arrondis lunit infrieure),

souhaite Exemple : Amlie lutter contre lvnement Conit de succession avec ses 3 ds rouges (2, 3 et 4). Elle peut placer 2 cubes sur les tendards de la carte (9/4=2). Elle gagne immdiatement 2 points dinuence. Lvnement est contr car chacun des 5 tendards est recouvert. Amlie et Geoffrey gagnent 3 PVs car ils sont premiers ex quo. Analle ne gagne rien car elle nest que 3e. La carte est gagne par Geoffrey car il a plac un cube avant Amlie.

Note : lorsque lvnement Maraudage est contr, les PVs sont distribus comme indiqu ci-contre mais personne ne gagne de cartes. Les cubes sont enlevs et lvnement est immdiatement disponible pour recevoir de nouveaux cubes.

VI

de cubes (si cest le joueur neutre, la carte est dfausse). En cas dgalit, cest le premier des joueurs concerns stre plac sur la carte qui la gagne. Les cartes gagnes permettent de gagner des PVs en n de partie, lors du dcompte des personnages.

. les joueurs reprennent leurs cubes et les placent dans leur rserve personnelle, . la carte vnement est gagne par le joueur qui a plac le plus

Placer un habitant sur un btiment principal (Palais, vch ou Htel de ville)


Contrairement aux autres actions, on utilise obligatoirement un lot dun seul d pour placer un habitant sur lun des btiments principaux. Le joueur place un habitant sur le btiment principal correspondant la couleur du d quil a choisi. Cet habitant doit provenir soit de sa rserve personnelle (si le joueur nen possde pas, il peut en engager un pour 2 points dinuence - voir Linuence), soit dun endroit quelconque du plateau. Un d rouge donne accs au Palais, un d blanc lvch et un d jaune lHtel de ville. La valeur du d dnit quel endroit lhabitant est plac. Cet endroit est dtermin par les petits ds imprims sur les 3 btiments. lHtel de ville et lvch, le nouvel habitant est plac sur le premier emplacement de la ligne dnie par le d. Si la ligne est remplie par dautres habitants, ces derniers sont dcals dun emplacement vers la droite, expulsant ainsi lhabitant plac en bout de le : ce dernier est alors couch sur lillustration du btiment concern. Dans les cas o un emplacement de la ligne est vide, on dcale les habitants vers la droite de manire remplir lemplacement vide. Au Palais, la valeur du d dnit sur quel emplacement il faut placer lhabitant : lancien habitant situ sur cet emplacement est expuls et couch sur lillustration du Palais. Il est impossible dexpulser un habitant dune couleur sil y a dj un habitant de cette couleur couch sur lillustration du btiment. Dans ce cas, le placement est impossible. A la n du tour, les habitants expulss retournent dans la rserve personnelle des joueurs.

Exemple : Fanny achte pour 2 deniers le d jaune 1 de Geoffrey . Elle se place sur la ligne 1 de lHtel de ville et expulse son propre habitant. Ce coup peut tre intressant pour avoir une meilleure place et pour viter de se faire expulser par un autre. Notez que Fanny aurait ralis le mme coup avec un 6 jaune car le 6 dsigne la mme ligne.

achte pour 2 deniers le d rouge 3 du joueur neutre. Elle se Analle qui est place sur la case 3 du Palais et expulse lhabitant dAmlie couch sur le btiment.

Exploiter lagriculture
Lactivit Agriculture permet de gagner des deniers grce au travail des paysans (un lot de 1 3 ds jaunes). Cette activit ne ncessite pas dhomme de mtier. Elle permet de gagner autant de deniers que la valeur des ds du lot divise par 2 et arrondie lunit infrieure.

Passer
Si un joueur ne souhaite pas effectuer daction lorsque vient son tour alors que des ds sont encore disponibles, il passe et prend 2 deniers quil pose sur son quartier. chaque fois que le tour revient un joueur qui a pass, il ne peut plus jouer mais reoit un denier supplmentaire sur son quartier.

Phase 5 : Fin du tour


Le tour de jeu se termine aprs laction dun joueur si : tous les joueurs ont pass (il y a des deniers sur les quartiers de chaque joueur) ou il ny a plus aucun d sur les quartiers de la Place. Les joueurs rcuprent alors les deniers de leur quartier.

. .

Les habitants couchs sur les btiments retournent dans la rserve personnelle de leur propritaire. Les ds inutiliss sont replacs dans la rserve gnrale. Le premier joueur passe la carte Premier joueur son voisin de gauche et le tour suivant peut commencer.

VII

Linfluence
Avant de contrer un d noir ou deffectuer une action, un joueur peut dpenser ses points dinuence de diverses faons, en supplment de son action principale :

. 1 point : un joueur peut relancer 1 d de son quartier (il est


interdit de relancer les ds des autres joueurs ou du joueur neutre), 2 points : un joueur rcupre un habitant de la rserve gnrale et le place dans sa rserve personnelle, 4 points : le joueur peut retourner de 1 3 ds de son quartier (il est interdit de retourner les ds des autres joueurs ou du joueur neutre). Les ds choisis afchent donc la face oppose la face initiale, sachant que la somme de ces 2 faces est toujours gale 7. Les ds retourns peuvent tre de couleurs diffrentes. Il est possible de raliser plusieurs de ces actions dans nimporte quel ordre.

. .

Exemple : il reste 2 ds sur les quartiers de la ville : un 1 rouge sur le quartier du joueur neutre et un 2 jaune sur le quartier de Geoffrey . Cest Geoffrey de jouer et il choisit de relancer son d pour 1 point dinuence : il obtient 1. Il pourrait relancer une seconde fois ce d pour un autre point dinuence mais il prfre le retourner pour 4 points dinuence : son 1 devient alors un 6. Avec ce d, il choisit de placer 2 cubes sur lvnement Maraudage : cela lui rapporte 2 points dinuence.

Note : un joueur ne peut pas possder plus de 20 points dinuence (tout point supplmentaire est perdu).

Fin du jeu
Le jeu se termine la n du tour durant lequel la dernire carte vnement rouge de la pioche est mise en jeu.
En plus des jetons PVs gagns durant la partie, chaque joueur : gagne 1 PV par carte vnement non contre sur laquelle il est prsent (y compris le Maraudage), gagne les PVs indiqus sur les emplacements des cartes Activit occups par ses hommes de mtier, perd 2 PVs pour chacun des 3 niveaux de la Cathdrale sur lequel ne se trouve pas au moins un de ses cubes,

. rvle sa carte Personnage. Un dcompte a alors lieu pour chaque


personnage : chaque joueur gagne les PVs associs chaque carte Personnage distribue en dbut de partie. Il est donc important dessayer de deviner les personnages des autres joueurs pendant la partie an de gagner les PVs associs ce personnage. Il est mme vivement conseill de brouiller les pistes ! Le gagnant est celui qui a le plus de PVs.
Note : en cours de jeu, les PVs sont cachs. Pour plus de suspense lors du dcompte nal, il est conseill de faire des piles de 10 PVs devant chaque joueur lors de chaque tape. Les scores des joueurs sont ainsi faciles comparer.

. . .

Auteurs : Sbastien Dujardin, Xavier Georges, Alain Orban Illustrations et Graphisme : alexandre-roche.com Rdaction des rgles : Sbastien Dujardin

Remerciements Les auteurs remercient les nombreux testeurs et lecteurs qui ont contribu la ralisation de ce jeu et qui se reconnatront sans mal ! Il nous est malheureusement impossible de tous les citer ! Lditeur remercie Xavier et Alain pour leur conance et les excellents moments lis la gense de ce jeu ainsi que son pouse pour son soutien plus que prcieux.

www.pearlgames.be

VIII

2010 Pearl Games

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