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Nigeria Chess Federation Fédération Internationale Des Echecs

Version française : Noël FUMEY Enyonam Sewa


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Le jeu d’Echecs est un jeu pour deux joueurs. Il est joué sur un damier
appelé échiquier avec 16 pièces pour chaque joueur. Les deux adversaires
sont appelés Blancs et Noirs.

On joue aux Echecs avec 32 pièces, chaque joueur a 16 pièces de


couleurs opposées qui sont : 1 Roi, 1 Reine, 2 Fous, 2 Chevaux, 2 Tours et
8 Pions.

Le but du jeu est d’attaquer le Roi adverse de manière à ce qu’il n’ait plus
d’échappatoire. Les joueurs, à tour de rôle, jouent une pièce à la fois pour
affaiblir la position adverse et renforcer son propre camp.

Apprendre à jouer aux Echecs est très facile. Dans les pages suivantes,
vous allez apprendre : comment disposer l’échiquier et les pièces, le
déplacement des pièces, comment exécuter les coups spéciaux comme le
roque et la prise en passant. Vous apprendrez aussi comment reconnaître
l’échec, le mat et le pat.

Dans ce livre, vous trouverez la technique correcte, quelques bases


stratégiques, des conseils, des tests et exercices pratiques pour aider les
élèves à développer leur habileté et tirer le profit maximum du jeu et des
études : de meilleurs résultats, un plus grand sens de l’effort personnel et
beaucoup de plaisir.

Apprendre les Echecs avec ce livre vous mettra sur la voie pour acquérir
nombre de qualités dont a besoin tout élève. Quelques unes de ces
qualités reconnues par des années d’expérience sont :

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Ces dix qualités sont celles essentielles qui ont révélé le succès du jeu
d’Echecs dans l’éducation, le développement personnel et l’apprentissage
tout au long de la vie.
Dans le passé, l’apprentissage était associé à l’enfance. Tout le monde
espérait terminer ses études avant d’entrer dans l’âge adulte. De nos jours,
dans notre monde changeant et compétitif, plus personne ne peut oser dire
qu’il a fini d’apprendre. Les travailleurs doivent rester flexibles et exercer
leurs aptitudes : en assistant à des cours d’actualisation, en apprenant de
nouvelles façons de faire, en s’adaptant continuellement aux changements
par l’acquisition de nouvelles pratiques et conceptions.

Savoir jouer aux Echecs vous aide à réaliser tout cela. Ceci peut paraître
un projet dur et pas très attrayant mais c’est tellement excitant. Les lecteurs
trouveront ici la voie définitive pour comprendre les concepts et secrets
d’apprentissage des Echecs mais aussi de toute autre apprentissage.

L’Echiquier est compose de 64 cases


de couleurs alternativement
contrastées, (blanche et noire, verte
et blanche, brune et crème, etc).
Certains Echiquiers comportent des
lettres de l’alphabet et des chiffres
inscrits sur les bords comme le
montre le diagramme ci-contre. Ils
sont importants dans l’apprentissage
des Echecs puisque vous
comprendrez très vite quand nous
aborderons la notation aux Echecs.
Quand vous placez l’Echiquier devant
vous, assurez-vous que la case à l’extrême droite soit de couleur blanche ou
claire. Rappelez-vous : case blanche à droite !

Les rangées de cases verticales sont appelées colonnes et identifiées par


les lettres a à h.

Les rangées de cases horizontales sont appelées lignes et identifiées par les
chiffres 1 à 8.

Les pièces du jeu d’Echecs symbolisent une armée médiévale. Chaque


joueur commence la partie avec 16 pièces : un Roi et une Reine (la
monarchie), deux Tours (le château), deux Chevaux (la cavalerie), deux
Fous (le clergé), et huit Pions (les soldats). Cela amène le nombre total de
pièces sur l’Echiquier au début de la partie à 32.

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Voici les symboles utilisés pour représenter chaque pièce.

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L’échiquier est place entre les deux joueurs comme montré sur le
diagramme, les Blancs sur un côté (en bas du diagramme) et les Noirs de
l’autre côté (en haut du diagramme). Les deux joueurs doivent avoir une
case blanche dans leur coin droit (case blanche à droite !). Si l’échiquier
comporte des chiffres imprimés, ils sont placés de telle manière que le « 1 »
est du côté des Blancs et le « 8 » du côté des Noirs. Si l’échiquier comporte
les lettres a à h, le « a » est à la gauche des Blancs. Si ce n’est pas le cas,
l’échiquier n’est pas bon.

Le Roi est habituellement la pièce le plus haute et il a une croix sur sa


couronne.

La Reine est la seconde pièce la plus haute avec un point sur sa couronne.

Le Fou est le suivant par la taille et il porte une mitre.

Ensuite viennent le Cheval et la Tour.

Le Pion est la plus petite pièce.

Les huit Pions sont placés sur la deuxième rangée de chaque joueur et les
autres pièces sur la première rangée.

Les Tours sont placées dans les coins, les Chevaux suivent les Tours, et
les Fous viennent après les Chevaux. Ceci laisse deux cases pour le Roi et
la Reine.

Dans les deux cases restantes, pour les Blancs, la Reine est placée sur la
case blanche ; pour les Noirs, la Reine est placée sur la case noire (la
Reine sur sa couleur !). Le Roi est placé sur la case restante.

Les Blancs jouent toujours en premier. Après quoi, le jeu se poursuit à tour
de rôle, les Noirs jouent, les Blancs jouent, ainsi de suite.

Chaque joueur doit jouer à son tour ; il n’est pas permis de passer son tour
ou de sauter un coup.

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Le Pion se déplace seulement vers l’avant. Il ne peut aller à côté ou revenir


en arrière. Cela signifie que chaque fois qu’un Pion Blanc bouge, il avance
vers le camp des Noirs et chaque fois qu’un Pion Noir bouge, il avance vers
le camp des Blancs.

Le Pion bouge normalement d’une case à la fois, toutefois, à leur tout


premier coup, quand ils sont encore sur leur case initiale, chaque Pion est
autorisé à bouger d’une ou deux cases. Après ce premier mouvement, le
Pion ne peut plus avancer que d’une seule case à la fois.

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Les Pions ne peuvent bouger si la case devant eux est occupée par une
autre pièce (aussi bien de son camp que du camp adverse). Ceci, parce ce
que, à la différence des autres pièces, les Pions ne capturent pas comme ils
se déplacent. Les Pions capturent sur la case diagonale devant eux, à
gauche ou à droite. Ils ne peuvent capturer que les pièces adverses. Si la
case diagonale est vide ou occupée par une pièce amie, le Pion ne peut y
aller.

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En cas de capture, par un pion ou une autre pièce, la pièce capturée est
enlevée de l’échiquier. Seules, les pièces adverses peuvent être capturées.

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Les Pions doivent toujours être joués avec précaution. Ils sont les seules
pièces à avoir un nombre limité de coups: six à partir de la 2nde range à la
8ème, cinq coups s’ils avancent de deux cases à leur premier coup.

Leur avance est toujours une épée à double tranchant : ils créent de
l’espace pour la manœuvre des pièces de leur camp, mais laissent
derrière des faiblesses que le camp adverse peut exploiter.

Les coups de Pions dans l’ouverture ont deux objectifs :

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Si vous avez une bonne structure de Pions et votre adversaire a une
structure de Pions éparpillés, vous gagnerez.

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Un Pion isolé est un Pion qui n’a aucun Pion ami sur les colonnes
adjacentes. Il y a plusieurs inconvénients.
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Le Cheval se déplace de DEUX cases de la colonne et d’UNE case de la


ligne, ou de DEUX cases de la ligne et d’UNE case de la colonne. Le Cheval
peut aller devant ou derrière et est la seule pièce qui peut sauter au-dessus
d’une autre pièce. C’est aussi la seule pièce qui combine deux mouvements
pour un seul coup.

Les autres pièces glissent d’une case à une autre en droite ligne. Cela
signifie que Tours, Fous, Reines et Rois sont bloqués par leur propre pions
dans la position initiale. Au moins, un Pion doit bouger avant qu’ils puissent
bouger. Seul le Cheval saute de case en case.

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Le Cheval peut capturer une pièce ennemie se trouvant sur sa case de


destination, mais ne peut pas se déplacer sur une case occupée par une
pièce amie.

Regardez le diagramme ci-dessous et identifiez les pièces noires que le


Cheval blanc peut capturer.

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Quand le Cheval bouge, il finit toujours sur une case de couleur opposée à
sa case de départ.
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Dans les coups de l’ouverture, les pièces mineures doivent être développées en
premier. Les quatre pièces mineures sont les deux Fous et les deux Chevaux.

Vous avez plusieurs possibilités de déploiement pour les Fous et moins


pour les Chevaux (trois cases chacun), ce qui signifie que vous devrez
avoir la meilleure idée de l’endroit où développer votre Cheval.
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Plus qu’aucune autre pièce, les Chevaux ont besoin d’être proche du
centre de l’échiquier. Il y a deux bonnes raisons à cela :
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Les Chevaux blancs occupent leur meilleure case en f3 et c3 où ils


attaquent deux cases du centre. Cela s’applique aux Chevaux noirs en f6
et c6.
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Les Fous ne peuvent sauter au-dessus des pièces sur l’échiquier. Ils
peuvent bouger du nombre de cases qu’ils veulent sur une diagonale tant
que la voie est libre. Toutefois, si une pièce adverse est sur la voie, le Fou
peut le capturer : enlever la pièce capturée de l’échiquier et mettez le Fou à
sa place.

Notez que dans la position initiale, un Fou de chaque couleur commence sur
une case blanche et l’autre sur une case noire. Chaque Fou peut parcourir
seulement la moitié des cases de l’échiquier mais ensemble, les deux
peuvent parcourir tout l’échiquier.

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Si vous avez deux Fous et votre adversaire a seulement le Fou des


cases blanches, alors votre Fou des cases noires est sans opposition.
De même, si vous avez le dernier Fou sur l’échiquier, alors il est aussi
sans opposition.
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Chaque joueur dispose de deux Tours au début de la partie. Les Tours se


déplacent en ligne droite et dans une seule direction à la fois le long des
colonnes ou des rangées sur l’échiquier. Elles se déplacent en avant ou en
arrière (sur les colonnes), d’un côté ou de l’autre (sur les rangées) de
n’importe quel nombre de cases tant que leur route n’est pas bloquée. Les
Tours ne se déplacent pas diagonalement.

Une Tour au centre d’un échiquier vide peut se déplacer sur 14 différentes
cases comme le montre le diagramme ci-dessous. En fait, la Tour est la
seule pièce qui a le même nombre de cases à sa disposition dans n’importe
quelle position sur un échiquier vide. Toutes les autres pièces ont moins de
déplacement quand elles bougent du centre de l’échiquier même vide.
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Il faut les mettre sur ces colonnes ouvertes aussitôt que possible. S’il n’y
a pas de colonne ouverte, mettez-les sur des colonnes qui seront
ouvertes en quelques coups.
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Les Tours doivent être derrière les Pions passes. Quand le Pion passé
avance, la portée de la Tour augmente. Une Tour devant un pion passé
perd de la portée chaque fois que le Pion avance.

Si vous devez défendre un Pion passé (ou un potentiel Pion passé) avec une Tour,
placez la Tour derrière le Pion. Si ce n’est pas possible, défendez votre Pion à partir
des côtés.

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Une Tour sur la 7ème rangée est très puissante. Elle menace les Pions
de l’aile Roi et ceux de l’aile Dame ; elle menace d’attaquer par derrière
tout Pion adverse qui a avancé ; et elle met la pression sur le Roi
adverse, l’enfermant sur la dernière rangée.
Deux Tours sur la 7ème rangée sont l’une des plus puissantes batteries qu’on peut
avoir au cours du jeu. Elles procurent tous les avantages d’une seule Tour et se
protègent mutuellement.

Avec les deux Tours de part et d’autre de la 7ème rangée et le Roi sur la 8ème rangée,
il y a menace de mat sur la dernière rangée.

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Le Roi et la Dame (Reine) ont le déplacement le plus simple. Ils peuvent


aller dans n’importe quelle direction. Alors que la Dame peut se déplacer
de n’importe quel nombre de cases tant que la route est dégagée, le Roi
ne peut bouger que d’une case à la fois. On peut dire que la Dame
combine les déplacements de la Tour et du Fou.

La Dame est la pièce la plus puissante sur l’échiquier et, après le Roi, la
pièce la plus importante. Le fait que le Roi ne se déplace que d’une seule
case à la fois le fait paraître la pièce la plus faible mais il est la pièce la
plus importante sur l’échiquier puisque l’essence du jeu est de piéger le
Roi adverse : une fois qu’il est perdu, le jeu l’est aussi.

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Il y a au moins deux bonnes raisons pour lesquelles vous ne devez pas


lancer une attaque précoce avec la Dame.
Premièrement, les attaques avec une seule pièce sont rarement
couronnées de succès.
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Deuxièmement, puisque la Dame est la pièce la plus puissante sur


l’échiquier, toutes les attaques sur elle viendront de pièces moins
puissantes.
Si vous sortez votre Dame trop tôt dans le jeu et elle est attaquée par une pièce plus
faible, vous devriez réagir immédiatement ou perdre votre Dame. L’adversaire peut
ainsi gagner du temps en développant des pièces qui attaquent la Dame.

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Mettez Dame et Tour(s) sur la même colonne et mettez Dame et Fou sur la même
diagonale.

Quand ces pièces sont doublées de cette façon, elles sont plus fortes que la simple
addition de leurs valeurs relatives.

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Quand vous perdez votre Roi, vous perdez la partie. Gardez votre Roi en sécurité :

• Roquez avant que votre Roi ne soit vulnérable;


• N’affaiblissez pas votre roque inutilement ; et
• Ne placez pas toutes vos pièces loin du Roi.

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Les Pions autour du Roi sont sa meilleure protection. Un coup inutile de


Pion peut exposer le Roi à une attaque directe.
Après le roque, ne bougez pas les Pions devant le Roi sans une bonne raison.
Quelques bonnes raisons sont :
• Créer une case de fuite au Roi contre un mat sur la dernière rangée.
• Eviter la perte d’un Pion.
• Chasser une pièce adverse qui est dangereusement proche.
• Lancer une attaque irrésistible contre le Roi adverse.
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Comprendre les possibilités de chaque pièce est nécessaire pour savoir
quand elles peuvent vous être le plus utile au cours du jeu, et comment les
combiner pour atteindre vos objectifs. Regardons quelques qualités
pratiques des Pions, Chevaux, Fous et Tours.

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Dans les diagrammes d’exercice qui suivent, nous allons voir votre
processus de prise de décision et votre patience tout en étudiant la force des
pièces. Vous devez essayer d’analyser vos coups et arriver à une décision
d’abord dans votre tête avant de toucher la pièce. Chacune de ces parties
pratiques a un objectif différent. Lisez attentivement les instructions avant de
commencer. Vous aurez besoin d’un adversaire, trouvez-en un.

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La prise est effectuée en enlevant la pièce capturée de l’échiquier et en
mettant à sa place la pièce qui capture.

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La Tour noire est sur la même diagonale que le Fou blanc. Le Fou blanc peut-
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Dans une partie amicale, les couleurs sont décidées par tirage au sort ; on
lance une pièce de monnaie : pile prend les Blancs -ou- choisit sa couleur.

Une autre option favorite consiste à cacher un Pion blanc dans une main et
un Pion noir dans l’autre, le second choisit une main et joue la couleur du
Pion.
Après la première partie, les joueurs alternent les couleurs.
En tournoi, l’arbitre décide des couleurs.

Le pion, le soldat de l’armée des Echecs a le plus de types de coups que


n’importe quelle autre pièce.


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Oui, n’importe quelle pièce peut capturer n’importe quelle autre pièce de
couleur opposée. Une pièce blanche peut capturer une pièce noire et une
pièce noire peut capturer une pièce blanche.
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Une fois pendant la partie, le Roi peut faire un déplacement spécial. Avec
ce coup-là, vous mettez votre Roi en sécurité, vous développez une Tour,
et vous connectez les deux Tours. Roquer, c’est déplacer le Roi de deux
cases vers une Tour et mettre cette Tour de l’autre côté du Roi.

Le Roque est la seule situation où on peut bouger deux pièces en même


temps. Ces pièces sont toujours le Roi et l’une des Tours. C’est aussi la
seule fois où le Roi peut bouger de plus d’une case en un seul coup. Le
côté vers lequel le Roque est fait détermine son appellation de Petit Roque
ou de Grand Roque.

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Quand c’est la Tour de la Dame qui roque avec le Roi, on parle de Grand
Roque.

Le Roque semble assez simple mais il faut que quelques conditions soient
réunies pour effectuer ce coup spécial :

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Il y a deux rares situations où ces règles n’interdisent pas le Roque

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Il n’y a aucune règle qui oblige les deux joueurs à roquer du même côté.
Quelques fois, un joueur roque à gauche (Grand Roque) et l’autre roque à
droite (Petit Roque). Ceci est appelé Roques opposés.
Il est recommandé de roquer le plus tôt. Ceci parce que ça vous aide à
mettre votre Roi loin du centre qui est agité et ça amène votre Tour à agir
sur le centre de l’échiquier.
Les diagrammes suivants montrent le début d’une partie où les deux
joueurs roquent tôt. Les coups de l’ouverture : 1.e4, c5. 2.Cf3, d6. 3.d4,
cxd4 4.Cxd4, Cf6 5.Cc3, Cc6. 6. Fg5, e6 7.Dd2, Fe7. Remarquez la vitesse
de développement des pièces blanches.

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Examinons les exemples suivants et déterminons la possibilité de roquer
selon les circonstances.

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La prise « En passant » consiste pour un Pion à capturer un Pion qui
passe à ses côtés. La prise « En passant » arrive très rarement. Ceci
parce que seuls des Pions peuvent capturer ou être capturés « En
passant » et dans une situation très particulière où un Pion essaie de
passer à côté d’un Pion adverse.

Vous rappelez-vous la règle qui autorise un joueur à jouer un Pion de deux


cases à son premier coup? Bien, si votre adversaire a un de ses Pions
juste à côté, sur la 4ème ou la 5ème rangée, il peut capturer ce Pion
comme s’il avait bougé d’UNE seule case au lieu de DEUX. Regardons
l’exemple ci-dessous :

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La prise “En passant” n’est valide que pour UN seul coup. Si la situation se
présente, vous devez décider en même temps de prendre « en passant »
ou pas. Vous ne pouvez pas attendre et le faire après.

Tout Pion peut être pris « en passant » si les conditions sont réunies. Peut
importe la colonne sur laquelle se trouve le Pion ou la phase de jeu.

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Les Pions vont seulement de l’avant. Qu’arrive-t-il alors quand ils atteignent
la dernière rangée ? Le Pion obtient une récompense spéciale.

C’est ce qu’on appelle la promotion du Pion. Le Pion peut être


promu en n’importe quelle pièce sauf le Roi ou un autre Pion.
Les Pions sont souvent promus en Dame, car la Dame est la pièce la plus
puissante. C’est pourquoi la promotion du Pion est communément dite :
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promu en Cheval, Fou ou Tour.

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Vous pouvez promouvoir un Pion en Dame même si vous avez une autre
Dame sur l’échiquier. Même si en pratique, il est très rare pour un joueur de
promouvoir plus de deux Pions, vous pouvez avoir en théorie jusqu’à neuf
Dames –la Dame originelle plus huit Pions promus- ou dix Tours, ou dix
Fous, ou dix Chevaux, mais seulement un Roi !

Dans l’exemple suivant, les Noirs jouent et font une deuxième Dame.

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Une fois qu’un Pion arrive à la huitième rangée, il est promu


immédiatement. Cela inclut les positions où ils capturent.

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La plupart des jeux d’Echecs contiennent une seule Dame de chaque


couleur. Si vous avez besoin d’une seconde Dame et qu’une de vos Tours a
été capturée, tournez-la la tête en bas et utilisez-la comme une Dame.

Dans quelques positions, il peut être mauvais de se promouvoir en Dame.


Voici un exemple où un Pion doit être promu en une autre pièce que la
Dame.

Le Pion noir en d2 joue en d1 et atteint la case de promotion. Le Pion est


promu en Cheval et attaque instantanément le Roi et la Dame blanche.
Puisque le Roi doit se dégager de l’échec, le Cheval promu va capturer la
Dame blanche à son prochain coup.

37
Oui, vous pouvez promouvoir un Pion en une Dame même si vous avez déjà
une autre Dame sur l’échiquier. Vous pouvez aussi promouvoir en une Tour
même si vous avez déjà deux Tours ; la même chose s’applique aux Fous et
Chevaux. Si les huit Pions atteignent la dernière rangée, vous pourrez avoir
neuf Dames ou dix Tours, etc.

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Un Pion peut seulement prendre ‘en passant’ (( ! .') quand il est sur sa 5ème
rangée. Il fait comme si le Pion adverse qui bouge pour la première fois a
avancé d’une seule case au lieu de deux.
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Le Roque est la seule situation où deux pièces jouent en même temps. Le


Roi se déplace de deux cases vers la Tour, et la Tour saute par-dessus le
Roi pour se placer à son côté. Avec ce coup, vous mettez votre Roi en
sécurité, vous développez une Tour, et vous connectez les deux Tours.
Il y a plusieurs conditions qui doivent être réunies pour que le Roque soit
possible :

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1! 2 3 0
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38
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39
Au cours d’une partie d’Echecs, chaque joueur attaque les pièces adverses
plusieurs fois. L’attaque appelle les réactions suivantes :




Parfois, un joueur peut ignorer une attaque sur une de ses pièces quand
par exemple, il a une contre-attaque d’une plus grande valeur mais une
attaque sur le Roi ne peut jamais être ignorée.
On dit que le Roi est “ ” quand il est menacé par une pièce ou Pion
ennemi. Puisque garder le Roi “en vie” est l’essence du jeu d’Echecs, une
menace sur le Roi doit être immédiatement parée. Simplement dit, vous
ne pouvez pas laisser votre Roi sous attaque.
Tout comme quand il s’agit de n’importe quelle pièce attaquée au cours de
la partie, il y a trois possibilités de dégager votre Roi de l’Echec.

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"
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&' ( ) * ( % + ,
Voici l’exemple d’un Roi “ % ) et comment sortir de “ % ”

- (( . + "
( % / /"

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Alors les Noirs doivent sortir de l’échec. Appliquons la « formule » A B C

11 + (2( .
" 0 ! !
% ! . - ( "
. 3 + % . 4

+
40
Dégager le Roi de la ligne d’attaque est la première option à considérée
quand vous êtes en « échec », mais cette option plus souvent que
souhaitée conduit à des désavantages (voir l’exemple suivant)

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Les deux diagrammes suivants montrent comment un échec peut être


bloqué. @ A

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41
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Voyons un exemple pratique d’échapper d’un échec en capturant la pièce


qui attaque. ( )

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43
Quand votre Roi est attaqué @ % A et qu’il n’est pas possible d’y remédier
par la &' ( ) qu’ainsi vous n’avez aucun moyen d’échapper à l’attaque.
Cette situation est appelée et vous avez perdu la partie.

Il est important de savoir qu’il n’est pas permis à un joueur de jouer un coup
qui laisse son Roi en échec.

Ci-dessous un exemple d’Echec et Mat : c’est-à-dire qu’il n’est possible


d’appliquer aucune des options de la formule A B C.

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+
L + "
= +
$ 4 + "
0 ! % * %
"
"

A noter que le Roi mate n’est jamais capturé. La partie finit quand l’échec et
mat est reconnu.

Beaucoup d’échec et mat arrivent après qu’un camp ait capturé plus de
pièces adverses. Avoir plus de pièces que son adversaire est souvent un
gros avantage. Vous pouvez utiliser la puissance de feu supplémentaire
pour coincer le Roi et le mater. Regardons quelques exemples.

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44
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"

Voici une position simple d’échec et mat avec la Dame.

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45
Non: le Roi ne peut jamais être pris. # $
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Non, vous n’avez pas l’obligation 2 ! & " !


d’informer votre adversaire quand $ /
vous attaquez son Roi ou sa Dame. " " 0 $
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1 1

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Oui, la Dame peut être capture.


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' " $ !
" 3

46
&& 4 $4 5 $ 5

L’Echec et l’Echec et Mat signifient


deux choses différentes. " "
" "
Echec signifie que le Roi est & "
attaqué par une pièce adverse.
Mat est la forme raccourci et usuel
de l’expression ‘Echec et Mat’
Echec et Mat signifie que le Roi est
attaqué et qu’il n’y a aucune parade.

Quand l’échec est éventuellement # (& $


découvert, la partie doit être reprise "
jusqu’à la position où le coup illégal
a été joué. La règle du ‘touché joué’ Dans une partie de tournoi,
est appliqué à ce point. consultez l’arbitre. Le règlement
devra être impartial et soutenu par le
# $ / livre de règlements des arbitres.
"" /

(&

Ceci est appelé PAT. & $


$ 678

9 " : ; !

Oui. Si le Roi est attaqué, il est en ' " " $ !


échec. Cela ne fait aucune $
différence si la pièce qui attaque ne <
peut bouger parce qu’elle bloque " $
une attaque sur son propre Roi. &

47
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48
Savoir comment se déplacent les pièces du jeu d’Echecs est la première
étape pour devenir un bon joueur d’Echecs et tirer bénéfice des
connaissances acquises, mais il y a mieux. Pour aller plus loin, vous devez
apprendre la notation aux Echecs.
La Notation est une méthode d’enregistrement des coups d’une partie d’Echecs. La
notation permet au joueur d’écrire ses coups d’une manière abrégée et
simple à comprendre. De cette façon, nous pouvons apprendre en révisant
nos propres parties ou celles des maîtres. La notation la plus utilisée est
l’algébrique, mais il peut être utile d’avoir une idée sur l’ancienne notation
descriptive que certains vieux livres ont utilisée.

C’est la notation la plus utilisée de nos jours. Les chiffres 1 à 8 sont


assignés aux rangées de l’échiquier en commençant par la première
rangée des Blancs. Les lettres a à h sont utilisées pour les colonnes en
commençant par la gauche des Blancs. Chaque case est une intersection
entre une rangée et une colonne et est désignée par la combinaison d’une
lettre pour la colonne et d’un chiffre pour la rangée.

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" # $
% & ' ( )*

+ ,

* - ,
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2 /
* ,
- 0
/0 / 3*

49
Un coup est une combinaison de la pièce qui bouge plus la case où elle
arrive. Parce que chaque case a son proper nom, c’est très facile de
décrire un coup. Par exemple, si un Cheval sur la case e4 va sur la case
d6, le coup est écrit Cd6 (indiquant seulement la case de destination). Par
convention, la lettre du Pion est toujours omise. Le coup écrit ‘e4’ signifie
qu’un Pion va sur la case e4.

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!, *
% 5
%

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7 &

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50
Nous avons vu comment c’était facile d’écrire les déplacements dans la
partie d’Echecs. Maintenant voyons comment on note les captures.

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7
"? >

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1 7 "? >
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1

Ci-dessous, les Blancs peuvent capturer le Fou noir en g7 avec l’une ou


l’autre de ses Tours en d7 et g1.

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" >

1
2

51
! ! "

Roquer est noter O-O pour le petit roque et O-O-O pour le grand roque.
Certains auteurs préfèrent 0-0 et 0-0-0, mais c’est la même chose.
La promotion du Pion est montrée par l’ajout de la pièce promue au coup.
Le coup 'e8D' signifie que ce Pion est promu en Dame. Certains auteurs
utilisent 'e8/D' ou 'e8=D', mais c’est la même chose.
Les coups ambigus sont des coups où deux pièces de même type peuvent
aller sur une même case. Supposons par exemple que les deux Chevaux
blancs peuvent aller en f3. Le coup est rendu clair par l’ajout de la colonne
de la pièce qui bouge juste après la lettre représentant la pièce. Au lieu de
'Cf3', nous écrirons 'Cdf3' ou 'Cgf3' pour montrer quel Cheval joue. Quand
la colonne est la même pour les deux pièces, on utilise la range. La notaion
‘T8a4' signifie que la Tour sur la 8ème range va en a4 au lieu de la Tour
qui est, disons, sur la première rangée.

# $

Une capture peut ne pas être indiqué par 'x'. Si un Fou va en b7 et capture
une pièce, cela peut être écrit 'Fb7' ou 'Fxb7'.
L’échec est normalement indiqué par '+'. Si un Cheval joue en f6 et donne
échec, cela peut être écrit 'Cf6+' ou 'Cf6'.
La prise en passant est occasionnellement écrit 'e.p.' Si un Pion capture en
passant en f6, on peut écrire 'exf6 e.p.', mais 'exf6' est aussi correct. Si la
capture avec un Pion est sans ambigüité, certains auteurs omettent la
rangée. Dans le dernier exemple, 'ef' serait suffisant s’il n’y a pas d’autres
possibilités de pour un Pion e de capturer un Pion f.

52
@ "

!,
A B

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C !, D

$ % 2
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C D C D

53
Savoir ce qu’est un échange équitable de pièces est crucial pour conduire
une bonne partie d’Echecs. Que signifie gagner l’échange? Nous verrons
aussi des exemples d’échanges équilibrés.

Maintenant que nous sommes familiarisés avec le déplacement des


pièces, nous avons dû remarqué que certaines pièces se déplacent plus
loin et attaquent plus vite que d’autres. Cela les rend plus puissantes et
conséquemment plus précieuses.

La représentation ci-dessous montre la valeur des autres pièces par


rapport au Pion et c’est utile pour juger de la valeur des pièces échangées.
Les valeurs dérivent de l’expérience des fins de partie.

Le Fou et le Cheval sont appelés ils sont tout deux


évalués à trois Pions même s’ils se déplacent de façons totalement
différentes. Le Fou est une pièce de longue portée glissant sur les
diagonales. Le Cheval est une pièce à courte portée doté d’un talent
spécial. C’est la seule pièce qui peut sauter au-dessus des autres pièces et
son déplacement piégeur en L est très efficace dans les doubles attaques.

La Dame et ma Tour sont Elles sont très puissantes et


peuvent contrôler beaucoup de cases sur l’échiquier. Vous devez faire
attention en les développant au cours de la partie pour éviter de perdre leur
service par des erreurs.

Gagner l’échange, c’est gagner une Tour contre une pièce mineure.
54
A ce point, vous avez maintenant la capacité de faire des échanges
favorables et de bonnes captures de pièces durant la partie d’Echecs en
vous basant sur la valeur relative des pièces.

Dans les positions suivantes montrées sur les diagrammes ci-dessous,


trouvons les décisions et coups corrects.

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56
Il y a quelques positions d’Echec et Mat qui arrivent très fréquemment aux
Echecs et on leur a donné des noms. L’important, en devenant familier
avec ces Mats n’est pas qu’ils ont des noms, mais qu’ils représentent des
modèles qui arrivent souvent dans la partie réelle. Connaître ces modèles,
et plus, aiderait le joueur à les identifier ainsi que leurs symptômes et il
prendrait un avantage le plus tôt.
Voici quelques uns des modèles de Mats les plus connus.

Le Mat de l’idiot est le Mat le plus court en partant de la position de départ.

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57
Une façon est de bloquer l’attaque de la Dame blanche sur la case f7.
Dans la position précédente, 3. …, g6 bloque l’attaque et menace la Dame
blanche. Si les Blancs jouent 4.Df3 … attaquant encore f7, le coup 4. …, f6
bloque l’attaque encore une fois.

C’est un modèle ou position de Mat qui n’arrive que sur la 1ère ou la 8ème
rangée où les cases de fuite du Roi sont bloquées par ses propres Pions.

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/ %

D = /
4 E
" ?
? / /

Le Mat à l’étouffé est un Mat par un Cheval sur le Roi entouré par ses
propres pièces. Ici aussi comme dans le Mat du couloirs, les cases de fuite
du Roi sont bloquées par ses propres pièces.

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58
Une nulle est un résultat très normal au niveau des forts joueurs d’Echecs
– presque une partie sur trois finit en nulle. Voyons de quelles façons une
partie d’Echecs peut finir en nulle.

Quelques positions n’offrent aucune chance de gain à aucun des deux


joueurs. Si vous et votre adversaire reconnaissez ce fait, vous pouvez vous
mettre d’accord pour une nulle et la partie finit immédiatement. C’est, en
fait, de cette façon que la plupart des parties sont annulées.

Conformément aux règles du jeu d’Echecs, un type de position qui doit être
déclarée nulle est le Pat. Dans cette position, le joueur n’a aucun coup
légal et n’est pas en échec. Le Pat peut ressembler au Mat mais il y a une
grande différence car personne n’est en échec. Le Pat arrive souvent en fin
de partie quand peu de pièces restent en jeu et le choix de coups est réduit
de façon drastique.

' A
; / ;
/ ( 6

Un joueur désespérément en retard matériel peut parfois sauver la partie


en faisant à chaque coup des échecs que l’adversaire ne peut arrêter.

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& @ &
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&
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6 / & G . G

L’exemple du diagramme provient du Manuel du Joueur d’Echecs, écrit au


19ème siècle par Howard Staunton.
59
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60
Quand une position est répétée trois fois, le joueur qui va jouer peut
réclamer la nulle. Dans ce diagramme, les Noirs sont en échec et doivent
bouger. Tout autre coup que Rf8 laissera le Roi blanc s’échapper du coin,
suivi par h8D et un Mat rapide.

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+ 4 ;
; % @
") E ; >) E ; $) E +

+ @ $ ;
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Cet exemple peut ressembler à l’échec perpétuel mais il y a une grande


différence. S’ils en avaient l’occasion, ici, les Blancs gagneraient car ils ont
assez de matériel pour ce faire. Même si le Cheval va ailleurs pour arrêter
de faire échec par Cb7, le Roi noir continuerait de faire la navette entre f7
et f8. Les Blancs ne trouveront jamais le temps pour éloigner le Roi noir de

Quand les deux joueurs n’ont pas assez de matériel pour faire Echec et
Mat, la partie est nulle. Une situation évidente est Roi seul contre Roi seul
où aucun camp ne faire Echec et Mat.

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I
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I /
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6

La même logique s’applique au Roi et Fou contre Roi seul. La partie est
nulle.

61
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J (( ; / / *

Cela s’appelle le Pat. La partie est finie et elle est nulle, donc les joueurs se
partagent le point. Le Pat est une tactique défensive commune en finale.

J ( / " *) . *) $K *

Aux Echecs , il y a seulement la règle des 50 coups. Il n’y a pas de règle de


13 coups, 14 coups ou tout autre nombre moins que 50 coups.

! " # $% &

Si une partie continue pendant 50 coups sans un coup de Pion ou une prise,
la partie est nulle. C’est-à-dire 50 coups pour les Blancs et 50 pour les Noirs.

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& ) % %
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8 $K

62
La plus simple des réponses à la question ci-dessus est de mater votre
adversaire. Il y a plusieurs façons de procéder pour ce faire: une bonne
stratégie est de gagner d’abord les pièces de votre adversaire une à une
jusqu’à avoir la supériorité nécessaire pour forcer le Mat. Une autre façon est
d’obtenir cette supériorité en travaillant à promouvoir au moins un de vos
Pions en finale : avec une Dame en plus, c’est relativement facile de mater le
Roi ennemi.
Une façon différente est d’essayer une attaque directe au milieu de la partie.
En attaquant le Roi de votre adversaire avec vos pièces assez tôt, vous
pouvez parfois réussir à forcer un Mat rapide.

Chaque coup est choisi après des calculs tactiques et par son effet global
dans l’exécution du plan. Par exemple, le plan dans les premiers coups de la
partie est habituellement de développer les pièces avec un œil sur le centre.
Un plan de milieu de partie pourrait être de pousser les Pions sur un côté de
l’échiquier pour attaquer les forces adverses. Un plan en finale pourrait être
de créer un Pion passé à partir d’une majorité de Pion.
Tous les joueurs d’Echecs savent qu’un plan est essentiel mais peu savent
comment en définir un.

Votre stratégie dépend de la connaissance des phases de la partie


d’Echecs. Les trois phases de base sont : l’ouverture, le milieu de jeu et la
finale.
Une question que posent souvent les nouveaux joueurs d’Echecs est de
savoir quand finit l’ouverture et quand commence le milieu de jeu. Il n’y a pas
de règle formelle pour cela et même des joueurs expérimentés pourraient ne
pas être d’accord sur le fait qu’une position soit dans l’ouverture ou en milieu
de jeu. Ce n’est pas important d’être d’accord. Les trois phases sont juste
des conventions. Elles sont comme les ères historiques. Nous pouvons ne
pas être d’accord sur le début exact de l’âge de bronze, mais c’est un
concept très utile pour parler de l’histoire de l’humanité.
La transition correcte d’une phase à une autre peut faire la différence entre
un gain et une nulle, ou une nulle et une perte.

63
L’ouverture est la 1ère phase du jeu où les joueurs développent leurs pièces à
partir de leur case de départ. Il y a une méthode très utile pour savoir si vous
êtes encore dans l’ouverture : compter les coups de développement.
Elle couvre souvent au moins les 10-12 premiers coups, qui constituent le
temps pris pour ouvrir les diagonales pour les Fous et jouer chacune des huit
pièces.
L’ouverture apporte le terrain pour bâtir les fondations de la stratégie que
vous adopterez durant toute la partie.
Les objectifs dans l’ouverture sont de développer les pièces et de mettre le
Roi en sécurité. Il y a plusieurs possibilités pour ouvrir une partie d’Echecs
mais les objectifs demeurent souvent les mêmes.



Développer les pièces signifie les déployer, à partir de leur position originelle
au début du jeu à leur meilleure case où ils peuvent avoir une couverture
effective de l’échiquier. Puisqu’il y a huit pièces dans leur position initiale,
leur développement devra prendre au moins huit coups. Ajouter deux coups
de Pions pour faire sortir Fous et Dame donne un minimum de dix coups
pour le développement.

Dans la position de départ du jeu, vos propres Pions restreignent le


mouvement de vos pièces ( ! " ! # ). Pour
développer ces pièces, des coups de Pions doivent être joués d’abord. C’est
utile si ces Pions peuvent occuper quelque terrain au centre de l’échiquier.
Le centre est la partie de l’échiquier qui a la plus grande signification
stratégique. Les cases 2 x 2 composées de d5, e5, d4, et e4 est considérée
comme le vrai centre.
Le contrôle du centre est souhaitable car il permet à vos pièces de mieux
travailler ensemble.
Il a été établi que les pièces d’Echecs sont plus puissantes c’est-à-dire
qu’elles ont une plus vaste, une plus longue portée à travers l’échiquier
quand elles sont près du centre. C’es pourquoi, le contrôle des cases
centrales est le premier but dans l’ouverture et les autres phases du jeu.

64
Aux Echecs, un plan de jeu gagnant commence dès le premier coup. Il
importe peu que vous soyez très créatif en milieu de jeu ou en finale si vous
perdez dans l’ouverture. L’objectif dans l’ouverture d’une partie d’Echecs est
d’atteindre une bonne position.
La clé pour les deux camps est que les Blancs jouent en premier. Les
Blancs dépensent la première phase du jeu à essayer de convertir
l’avantage de l’initiative en quelque chose de plus durable alors que les
Noirs essayent d’éliminer l’initiative des Blancs.

La Position du diagramme ci-dessous montre un développement idéale dans


l’ouverture pour les pièces blanches.

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Voyons maintenant un exemple d’ouverture d’Echecs ($ , - " . /)


qui illustre ces idées en action.
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-
65
Comme le montrent les coups de la Défense Française, dans certaines
ouvertures, ll n’y a pas vraiment de contact immédiat entre les forces des
deux camps. Les deux camps se concentrent sur le contrôle du centre et le
développement des pièces.

La plus importante étape dans l’amélioration de votre ouverture est de


commencer à planifier votre jeu dès le premier coup. Le plan n’est pas un
concept de milieu de partie mais c’est un concept pour toute la partie. Ne
jouez pas les 10 premiers coups à une vitesse éclair et commencer à
chercher un plan après. Commencer à chercher votre plan aussitôt que vous
savez qui vous allez affronter ou aussitôt que vous vous êtes assis pour
débuter la partie.
Vous avez huit pièces à développer. Vous avez aussi à jouer au moins deux
Pions, un pour développer chaque Fou. Cela signifie que vous devez finir
votre développement en 10-12 coups. Vous devez penser à ceci pendant
que vous jouez ces coups :
• ? 1 7 &
• ? # - & & ! ! &
• ? @ !
• ? &
Au même moment, vous devez anticiper ce que votre adversaire qui travaille
sur les mêmes problèmes, va faire.

Voici quelques tuyaux importants à considérer si vous voulez avoir le


meilleur de l’ouverture.


A -- +

Ne jouez pas deux fois la même pièce dans l’ouverture sans une
bonne raison. Placez immédiatement chaque pièce sur la case où elle
est la plus efficace. Si vous jouez une ouverture sensible, après les
tout premiers coups, vous devez avoir quelques idées sur les
meilleures cases où développer vos pièces. Votre plan pour les
prochains coups sera de placer vos pièces sur ces cases.
Vous êtes probablement entrain de penser, mais que faire si mon
adversaire attaque une de mes pièces ? Oui, il y a beaucoup
d’exceptions à cette ligne de conduite, mais vous devez reconnaître
qu’elles sont de vraies exceptions.
66
Si vous êtes forcé de jouer votre Dame car elle est attaquée,
demandez-vous pourquoi vous l’avez développée sur une case où elle
pouvait être attaquée si facilement. Avez-vous tiré un avantage de
cette attaque ?
Si votre adversaire commet une erreur et laisse une pièce en prise,
bien sûr vous allez la prendre même si vous devez jouer une de vos
pièces pour une seconde fois.

• ! "
B &
Il y a au moins deux bonnes raisons pour lesquelles vous ne devez pas
lancer une attaque précoce avec la Dame.
Premièrement, les attaques avec une seule pièce sont rarement
couronnées de succès. Imaginez une bataille entre deux armées
égales où un camp enverrait un seul soldat pour une attaque solitaire.
Ce soldat serait stoppé. Un autre soldat solitaire souffrirait le même
destin. Quand il n’y aura plus de soldat à envoyer, la bataille sera finie
et le camp des soldats solitaires aura perdu. C’est ce qui arrive aux
Echecs quand on attaque avec une pièce à la fois.

Deuxièmement, puisque la Dame est la pièce la plus puissante sur


l’échiquier, toutes les attaques sur elle viendront de pièces moins
puissantes.
Si vous sortez votre Dame trop tôt dans le jeu et elle est attaquée par
une pièce plus faible, vous devriez réagir immédiatement ou perdre
votre Dame. L’adversaire peut ainsi gagner du temps en développant
des pièces qui attaquent la Dame.
Une pièce adverse se développe en attaquant votre Dame, vous jouez
la Dame. Une autre pièce se développe en attaquant votre Dame,
vous jouez la Dame encore. Après ces deux coups, votre adversaire a
développé deux pièces et vous n’en avez développé aucune. Qui a le
meilleur jeu ? Votre adversaire.
Quand vous développez votre Dame dans l’ouverture, mettez-la sur
une case où elle
1
7 - !
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67
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68
Après 10 – 15 coups joués, les deux joueurs ont normalement fini de
développer leurs pièces. L’étape de l’ouverture est finie et le milieu de partie
commence.
Le milieu de partie est la phase où la créativité des deux joueurs prend le
dessus. Des manœuvres intelligentes sont entreprises et chaque joueur
essaie de gagner de petits avantages dans la position. C’est la partie du jeu
dans laquelle la plus grande partie de la bataille a lieu. Tout l’échiquier devient
le champ de bataille, avec la participation de chaque pièce, et
occasionnellement plusieurs luttes locales se déroulant en même temps. C’est
l’étape de planification et d’exécution d’attaques et de défenses, de pièges et
de menaces, de captures et d’échanges, de stratégies et de tactiques, de
manœuvres lentes et d’actions rapides.
Il y a beaucoup de qualités qui peuvent vous aider à améliorer votre jeu mais
l’une des plus importantes est la connaissance des modèles. Sur le chemin de
l’amélioration, un joueur voit et étudie beaucoup de types de positions.
Chaque fois qu’il rencontre une nouvelle position, l’expérience précédente
aide à trouver la bonne façon de considérer la nouvelle position.
La connaissance des modèles n’est pas innée, elle doit être apprise. Vous
pouvez améliorer votre connaissance des modèles en jouant et en vous
familiarisant avec des positions standard qui surviennent fréquemment.

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3
Placer d’abord les Rois nous dit immédiatement où se trouvent les
pièces les importantes de l’échiquier. Sont-ils sur leur case initiale, sur le
même côté, sur des côtés opposés, ou dans un endroit inhabituel ?
Placer les Pions sans les autres pièces nous donne une image rapide de
la structure des Pions. Un camp a-t-il un avantage numérique ? Y a-t-il
des faiblesses classiques comme des Pions doublés ou un Pion isolé ?
Combien d’îlots y a-t-il ? Puisque la structure des Pions change très
lentement, c’est souvent la clé pour bâtir un plan à long terme.
Placer les Dames, ensuite les Tours, et les pièces mineures donne un
autre compte du matériel. Y a-t-il un avantage, un déséquilibre ? Un
camp a-t-il deux Fous et un Cheval alors l’autre a un Fou et deux
Chevaux ?
Le temps que j’installe la position, j’ai déjà enregistré beaucoup
d’informations sur ce qui se passe sur l’échiquier. Cela comble le
manque d’informations dû au fait de ne pas avoir joué la partie depuis le
début.

Les Blancs ont peu de pièces proches du Roi noir mais étonnamment une
attaque directe de Mat est possible.

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La finale est la troisième et dernière étape d’une partie d’Echecs où la position


est devenue plus simplifiée par les nombreux échanges de pièces et de Pions.
Il y a moins de pièces en jeu, les Rois sont plus actifs, et la promotion de Pion
est l’objectif clé.
Le temps que la finale soit atteinte, la plupart des pièces et presque toujours
les Dames ont été enlevées de l’échiquier et l’objectif est maintenant de créer
un avantage matériel décisif. Souvent, cela prend la forme d’une promotion de
Pion. Dans la finale, un Pion de plus va certainement se transformer en un
clair avantage de gain. C’est pourquoi vous devez chercher à simplifier la
position une fois que vous obtenez un avantage matériel dans le milieu de jeu.
Nous avons vu que la sécurité du Roi est très importante en milieu de jeu –
votre Roi est abrité derrière vos Pions et pièces pour se protéger. Dans la
finale, une transformation a lieu : il y a moins de pièces dangereuses sur
l’échiquier, le Roi a plus d’espace et peut être utilisé plus activement pour
l’exécution de votre plan.
Le diagramme suivant est un bon exemple
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Au coup suivant, l’audacieux Roi noir va capturer


gratuitement le Pion en c4, prenant un avantage
gagnant.
71
Les Mats élémentaires sont des finales sans Pions où le camp le plus fort a
assez de matériel pour mater le Roi adverse. Puisqu’il n’y a pas de prise
immédiate, l’endroit où se trouvent les pièces sur l’échiquier importe peu. Le
camp le plus fort peut faire Mat en suivant un simple plan.
Quelques exemples de Mats élémentaires incluant Roi et Dame contre Roi ;
Roi, Dame et Tour contre Roi ; et Roi et deux Tours contre Roi.

Pour réaliser ce Mat, les Blancs ont besoin de l’assistance de leur Roi pour
aider à amener le Roi noir sur le bord de l’échiquier. Au bord de l’échiquier, il
y a moins de cases de fuite disponibles pour le Roi noir. Les diagrammes
suivants montrent un exemple typique de cette stratégie de Mat.

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La Dame et la Tour travaillant ensemble peuvent faire Mat facilement et


rapidement. Les diagrammes suivants montrent un exemple typique.

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Mater avec deux Tours utilise le plan standard de pousser le Roi au bord de
l’échiquier. Voyez comment les Noirs essaient de compliquer le sujet en
attaquant une Tour mais elle peut facilement fuir au loin.

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76
Aux Echecs, la tactique implique une séquence de coups forcés qui donne
un avantage. La tactique est souvent désignée comme le cœur des Echecs.
Pendant la partie, chaque joueur sera constamment entrain de calculer les
possibilités d’exécution de tactiques qui pourraient conduire à un avantage
comme gagner un échange, ou carrément gagner du matériel. Quand durant
la partie, vous vous dites dans votre tête “si je vais là avec mon Fou, il prend
mon Pion et je prends sa Tour”, vous faites du calcul tactique.
On a remarqué que certaines manœuvres tactiques arrivaient souvent dans
différentes parties d’Echecs et on leur a donné des noms. L’une des
meilleures façons d’améliorer votre jeu aux Echecs est d’étudier ces
modèles et d’apprendre à les reconnaître de loin.
Voyons maintenant quelques exemples des thèmes tactiques les plus
connus

Quand une de vos pièces attaque deux ou plusieurs pièces adverses


vulnérables en même temps, on parle de fourchette. Quand vous jouez une
fourchette, il importe peu que l’adversaire voit que vous attaquez ses pièces.
Vous gagnerez du matériel car vous portez une double attaque. Votre
adversaire ne peut sauver ses deux pièces attaquées avec un seul coup, il
devra sauver une et laisser l’autre.

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Le clouage survient quand une pièce attaquée ne peut bouger parce qu’elle
exposerait une pièce plus importante à l’attaque. Certains clouages sont
presque indolores mais d’autres peuvent être dévastateurs. Dans l’exemple
suivant, les Noirs vont perdre leur Dame contre seulement un Fou.

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Quand le coup d’une pièce ouvre l’attaque d’une autre pièce sur le Roi
adverse, on parle d’échec à la découverte.
Si la pièce qui a joué fait aussi échec sur sa case d’arrivée, on parle de
double échec.
Suivant la formule A,B,C, la seule réponse à un double échec est de bouger
le Roi de la case attaquée à une case plus sûre.

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Les Blancs jouent 1. Txc7+, où l’échec


n’est pas donné par la Tour mais par le
Fou en b2. C’est un échec à la découverte.

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79
La brochette survient quand deux ou plusieurs pièces sont attaquées le long
d’une rangée, d’une colonne ou d’une diagonale avec une pièce de grande
valeur devant l’attaque. Quand la pièce de grande valeur se met hors de
danger, la pièce derrière est capturée.

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80
La double attaque dans une forme ou dans une autre est la base de
beaucoup d’opérations tactiques – fourchettes, clouages, attaque à la
découverte et rayons-X. Tous ces outils tactiques basiques qui font deux
choses en même temps sont des exemples d’attaques doubles.

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La position suivante va nous montrer les éléments basiques d’une double
attaque dans sa forme la plus simple.

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Remarquez que ces deux positions


partagent un point commun : un coup
introductif prépare la double attaque.
Dans la première position, ce coup est
1.g8=D+; dans la seconde c’est 1...Dd3+.

La position suivante montre une position


courante de milieu de jeu.

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81
Bien que l’attaque double se rencontre souvent dans le cadre du milieu de
jeu, elle peut être présente dans toute autre phase du jeu. Elle est souvent
responsable des pièges dans l’ouverture.

La finale suivante est gagnée par une séquence d’attaque double.

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82
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83
3 La Tour blanche attaque la
Dame noire en et le Fou
1. Le Fou blanc et le Roi noir. noir en .

2 Deux Tours noires et deux 4 La Tour noire peut capturer la


Tours blanches Pion blanc en .

3 Seize Pions.

4 Quatre Chevaux. 1 La Dame blanche attaque deux


pièces noires: la Tour noire en
h5 et le Fou noir en d7.

1 2 La Dame noire ne peut


capturer le Fou blanc en g2 car
L’option de bouger de deux le Pion blanc en g3 bloque la
cases est seulement valable si ligne d’attaque.
le Pion est sur sa case initiale
sur la 2ème rangée pour les 3 Le Roi blanc peut capturer le
Blancs et la 7ème rangée pour Cheval noir en .
les Noirs.
4 Le Roi noir peut seulement
2 Le Pion noir peut capturer la aller en . Les cases a7 et b7
Tour blanche. sont attaquées par la Tour
blanche en e7 donc le Roi
3 Le Cheval blanc attaque la serait en échec s’il va sur ces
Tour noire. cases.

4 Le Cheval noir attaque la Tour


blanche en f3, le Fou blanc en
c6 et la Dame blanche en f7. 1 La Tour noire en
capturant le Fou blanc
non protégé.

1 Le Fou blanc peut capturer le 2 Le Pion noir en peut


Pion noir. capturer le Pion blanc en .
3 Si le Fou blanc en d3 bouge le
2 long de la diagonale en il
Le Fou noir ne peut capturer la attaquera les deux Tours
Dame blanche car le Pion noir noires en et .
en e5 bloque la ligne d’attaque
du Fou sur la Dame blanche.

84
4 La dame blanche en 4 NON.
attaque le Fou noir ( .) en
, le Cheval noir ( .) en Les Noirs peuvent seulement
et la Tour noire ( .) en . La avoir l’option de capturer en
pièce de plus grande valeur à passant s’ils ont un Pion en b4
capturer est la Tour noire en c7 ou d4.

1 Les Noirs ne peuvent pas faire 1 1. =D+


le Grand Roque car le Cheval Le Pion noir en capture la
noir est sur le chemin. Aucune Tour blanche en , se
pièce ne doit se trouver entre promeut en une Dame noire et
le Roi et la Tour pendant le met le Roi blanc en échec. Les
Roque (Règle 2 du Roque) cases , , et où le Roi
blanc aurait pu s’échapper
2 Les Blancs peuvent faire le sont aussi attaquées par la
Petit Roque car il n’y a aucune Dame noire promue et le Roi
pièce entre le Roi et la Tour. noir. Les Blancs sont Echec et
Mat et la partie est finie.
3 La Tour blanche va finir en d1
après le Grand Roque. 2 Les Blancs devront jouer 1.g7
cherchant à promouvoir le Pion
4 Le Roi noir va finir en g8 après au coup suivant. Les Noirs ne
le Petit Roque. peuvent arrêter la promotion du
Pion blanc car après 1. …, R
ou 1…., R , les Blancs vont
se promouvoir en Dame avec
1 Le Pion blanc va finir sur la g =D … et le reste est facile.
case .
3 Les Blancs vont se promouvoir
2 NON en Dame en premier : 1.a7, h2.
Les Noirs ne peuvent pas 2. a8=D, ….,
prendre en passant car le Pion
noir a déjà bougé de sa case 4 1. =C+, …. Les Blancs jouent
initiale (e2) pour . ( leur Pion en c8 et se
promeuvent en Cheval mettant
le Roi noir en a7 en échec et
) attaquant la Dame noire en d6
en même temps.
3 Les Blancs peuvent capturer le
Pion noir en f5 en passant
avec le Pion en ou .

85
3 Les Noirs doivent préférer la
Tour blanche qui vaut 5pts au
1 Cd4+ Fou de 3pts.
2 Fb5+ 4 Mauvaise idée (
3 Les Noirs ont seulement une ! .)
case de fuite avec 1…., Rg7

4 Les Blancs ont trois différents


coups pour contrer l’échec. Ils 1 Une grosse erreur.
peuvent jouer 1.Cd5 … ou
1.Ce4 … avec le Cheval en c3 2 NON.
ou 1. Fe4 … avec le Fou blanc Les Blancs peuvent jouer leur
en d3. Pion sur la colonne f.

3 1.D +, …. Le seul coup


disponible pour le Roi noir est
1 1.D + mat 1…., R après quoi les
Blancs joueront 2.D +, …. Et
2 1.T + mat le Roi noir retourne à 2….,R .
Les Blancs peuvent continuer à
3 1.C + mat faire échec au Roi noir de cette
manière. Puisque les coups du
4 Cette position n’est pas échec Roi noir sont limités à g8 et h7,
et mat car le Fou blanc en g3 la nulle par répétition de
peut capturer la Dame noire et position n’est pas loin.
éliminer l’attaquante.
4 Avec les Noirs qui jouent, le
Roi noir doit continuer à
protéger le Pion . Il ne peut
1 . aller en c2 à cause du Roi
blanc en c1. Sa seule autre
2 T . option est 1…., R . Ceci
mène au Pat puisque le Roi
3 C . ou C x . blanc n’aura pas de coup légal
à jouer. D’un autre côté, si le
4 . ou F x Roi noir s’éloigne du Pion, le
Roi blanc le prendrait et ce
serait encore partie nulle ("
" )
1. Mauvais échange. (
.)
2 Equitable ( )

86
leur Dame sur la première
rangée avec 1….,Da1 ou
1 1. , …. serait meilleur car il 1….,Db1
permet le développement du
Fou du Roi et prend le contrôle
d’une case centrale, ce qui est 2 Les Blancs doivent choisir
en accord avec les principes 1.D , …… Jouer 1.R
de l’ouverture. onduit au Pat puisque le Roi
noir n’aura pas de coup légal
2 Défense Française après.
3 NON.
La menace réelle dans le Mat 3 1.T + mat.
de l’écolier est le Pion f7 qui
est attaqué deux fois par la 4 1….., T + 2.R ,T + mat.
Dame et le Fou blancs.
Attaquer la Dame blanche avec
Cf6 ne défend pas le Pion f7 et
la Dame attaquée va 1 1.C , … attaque les deux
simplement prendre ce Pion et Tours en et en même
mater le Roi noir. temps.

4 Les Blancs ont une meilleure 2 1….,D +, attaquant aussi la


position car ils ont développé la Tour en a1.
plupart de leurs pièces alors Les Blancs doivent répondre à
que les Noirs n’ont pas du tout l’échec et la Tour tombe.
bougé.
3 1. F .

4 1….,T +, 2.R et la Tour


1 Les Noirs peuvent mater de blanche en h1 est perdue
deux façons différentes : contre rien.
1.…,Dd2+ Mat ou en jouant

87
Dans la Finale, la centralisation du Roi
Un élément positionnel qui empêche un est souvent l’objectif des deux joueurs.
Pion d’avancer. Le Blocus peut être Un Roi centralisé est un avantage par
appliqué à un seul Pion ou à une chaîne rapport à un Roi non-centralisé.
de Pions.
Même si n’importe quelle pièce peut être Le centre est la partie de l’échiquier qui
utilisée pour bloquer un Pion, le Cheval a la plus grande importance stratégique.
fait ce travail à merveille alors que la Le carré de 2 x 2 cases composées de
Dame est trop importante pour se limiter d5, e5, d4, et e4 est considéré comme le
à ce rôle. vrai centre.
Le Roi est une bonne pièce bloquante
dans la finale. Les 12 cases adjacentes sont aussi
importantes. Le carré de 4 x 4 cases
formé par c6, f6, f3, et c3 est quelques
La catégorie d’un tournoi de haut niveau fois appelé le grand centre.
est basée sur le classement moyen des L’un des buts premiers de l’ouverture est
participants. Chaque catégorie de contrôler le centre.
correspond à un écart de 25 points selon
la table suivante :

Le clouage survient quand une pièce


attaquée ne peut bouger parce qu’elle
exposerait une pièce plus importante à
l’attaque.

Une Colonne désigne chaque suite des


huit cases verticales de l’échiquier. Dans
La Centralisation est la stratégie qui la notation algébrique, les colonnes sont
consiste à jouer les Pièces vers le nommées 'a' à 'h', en commençant par le
centre. Le terme n’est pas normalement côté Dame ( ! " #
utilisé pour les Pions, même si les Pions $ )
centraux et ceux proches du centre sont
aussi importants. Les Rois commencent la partie sur la
même colonne, la colonne ‘e’.
C’est bien connu que toutes les Pièces
excepté les Tours ont leur plus grande
portée au centre. La plupart des coups
de Pièces dans l’ouverture ont, pour
objectif, la centralisation.

88
implique un certain risque qui ne serait
pas pris si le jeu était égal.
Une séquence de coups commençant
souvent par un sacrifice qui conduit à Le joueur qui cherche du Contre-jeu sent
une position où le résultat de la partie se que la partie est probablement perdue et
dessine clairement. La continuation essaie de poser le maximum de
après le coup initial est généralement problèmes à son adversaire. C’est
forcée et basée sur des calculs toujours mieux que de rester les bras
tactiques. Les Combinaisons sont croisés sans rien faire.
admirées pour leur beauté et leur
Le joueur qui a un avantage essaie de
profondeur.
limiter le Contre-jeu autant que possible.
Le Joueur qui a un désavantage essaie
La Compensation est souvent définie de créer du Contre-jeu tout en limitant
comme l’ensemble des facteurs qui les risques.
contrebalancent un désavantage
évident. Ce désavantage peut être :
• Une ouverture est irrégulière quand son
% & !& '(
premier ou deuxième coup est joué très
' ! )* +
rarement. Au premier coup des Blancs,
• ' % *( ' 1.g4 et 1.a3, parmi d’autres, sont
La compensation pour un désavantage considérés comme irréguliers. Après
est positionnelle et presque toujours 1.e4 (# & ' 0) 1...b6 et 1...f5
intangible, c’est-à-dire qu’elle ne peut sont irréguliers.
être évaluée avec le système familier Les motivations conduisant à jouer un
* , ' + - , ' , . début irrégulier sont :
Par exemple, • Puisque votre adversaire ne l’a
• ' ' & !& '( probablement pas étudié, il y a peu
! * ' de chance que vous tombiez dans
. # / + une variante préparée.
• ' ' '( ' • D’un autre côté, un adversaire bien
' . ! * préparé peut avoir des difficultés à
- & ' ! ! *( gérer la position non-familière qui va
en résulter.
Un bon joueur d’Echecs cherche des
opportunités où l’adversaire pourrait mal L’inconvénient à jouer un début irrégulier
juger de la compensation en évaluant est qu’il a des défauts logiques qui le
une position. rendent moins attractif que les autres
ouvertures. Par exemple, 1.a3 ignore le
!" centre et ne développe rien. Le coup
1.g4 ruine l’aile Roi des Blancs.
Le Contre-jeu est une activité entreprise
par un joueur qui est en désavantage. Il

89
L’évolution de la théorie des ouvertures qui se contrebalancent. Dans ces
a considérablement réduit le nombre positions, souvent, le joueur le plus
des débuts irréguliers. Le coup 1.b3, qui talentueux gagnera.
était autrefois très irrégulier a été joué
par quelques uns des plus forts Grands- La position initiale est quelques fois
Maîtres d’Echecs. donnée comme exemple d’une égalité
dynamique. Même si les Blancs ont un
pourcentage de gains plus élevé selon
# les statistiques, les Noirs ont les mêmes
chances de gain.
Le Développement est l’activation des
pièces dans l’ouverture. C’est l’objectif $
en jouant les pièces de leur case de L’Echange est une capture mutuelle de
départ à des positions plus centrales où pièces de même valeur : une Dame
leur mobilité est augmentée. Le principe contre une Dame, un Pion contre un
de garder les pièces actives vaut pour Pion, ou une Pièce mineure contre une
toute la partie. Pièce mineure. Il peut y avoir plus de
deux pièces impliquées dans un
échange, si plusieurs pièces sont
capturées dans une séquence de coups
presque consécutifs.
L’Egalité est l’évaluation d’une position
où les deux camps : Blancs et Noirs, ont Gagner l’échange signifie gagner une
pratiquement les mêmes chances de Tour contre une pièce mineure. Perdre
gagner la partie. l’échange signifie perdre une Tour contre
une pièce mineure.
L’Egalité dans une position ne signifie
pas nécessairement que la partie est
nulle. Si la partie était reprise cent fois à
partir de la position égale, les deux En prise signifie qu’une pièce n’est pas
camps pourraient espérer un nombre protégée et peut être capturée.
égal de victoires.

Certaines positions sont des égalités


statiques, c’est-à-dire qu’il y a peu de Un concept abstrait qui s’applique à la
chance que l’un ou l’autre joueur puisse surface de l’échiquier contrôlée par un
gagner la partie. Les Joueurs joueur. On l’appelle parfois 'territoire'. Un
expérimentés acceptent souvent la nulle avantage d’espace souvent résulte en
dans ces positions. Un exemple simple un avantage de mobilité. Un
est Roi et Tour contre Roi et Tour sans désavantage d’espace peut signifier une
Pion. Si les deux joueurs évitent de position serrée où les pièces se bloquent
perdre leur Tour, aucun d’eux ne peut la route.
forcer un gain.

D’autres positions sont des égalités


dynamiques, c’est-à-dire que les deux
joueurs ont des forces et des faiblesses
90
&
Un type de position dans laquelle un des La finale est la troisième et dernière
joueurs a des difficultés à jouer des étape d’une partie d’Echecs. Il y a moins
coups utiles. On dit que ce joueur ' de pièces sur l’échiquier, les Rois sont
! '. Un étau est souvent créé plus actifs et la promotion de Pion est
par des Pions soutenus par des Pièces l’objectif clé.
et confère un avantage d’espace.
Le joueur dans l’étau voudrait bien & $
avancer un Pion, l’échanger pour ouvrir Une Fourchette est une forme commune
la position et libérer ainsi les autres d’attaque double où une pièce attaque
pièces mais l’étau lui ferait subir des deux pièces adverses simultanément.
pertes matérielles. Dans une triple fourchette, trois pièces
adverses sont attaquées. Toutes les
% pièces sauf les Pions des colonnes Tour
peuvent faire des fourchettes.
Dans les grands tournois utilisant le
Système Suisse, il y a parfois un nombre ' ((
impair de participants à apparier pour
une ronde. Quand cela arrive, le joueur Une gaffe est un très mauvais coup
classé dernier est exempt pour cette découlant souvent d’un oubli et
ronde, c’est-à-dire que ce joueur n’aura conduisant à la défaite. Une gaffe peut
pas d’adversaire. permettre un Mat, faire perdre du
matériel ou concéder une faiblesse
Le joueur exempt reçoit un point. Aucun positionnelle irréparable.
joueur ne peut être exempt plus d’une
fois au cours d’un tournoi. '
Gambit est un mot italien qui s’applique
& $ invariablement aux ouvertures. Il
Fianchetto est un terme italien qui implique un sacrifice précoce de
signifie le développement d’un Fou en matériel.
b2 ou g2 pour les Blancs ; ou b7 ou g7
pour les Noirs. Un joueur offre un sacrifice de gambit,
au moins un pion, pour obtenir un
A court terme, cela place le Fou dans avantage positionnel comme une
une position moins agressive que s’il avance de développement ou un centre
était développé sur sa diagonale initiale. plus fort, avec l’espoir qu’il sera converti
A long terme, le Fou occupant la plus en chance supérieure d’attaque. Le
longue diagonale de l’échiquier entre en sacrifice est souvent spéculatif mais
action assez tardivement. difficile à réfuter.

Un double fianchetto signifie que les Voir par exemple le Gambit du Roi ( 1
deux Fous d’un camp sont développés 21). Le Gambit de la Dame n’est pas
ainsi : b2 et g2 pour les Blancs ; b7 et g7 un vrai gambit car le pion ne peut être
pour les Noirs. gardé.

91
# + #
L’initiative dans une position appartient Une nouveauté ( - # 6 est
au joueur qui peut créer des menaces
un nouveau coup ou une nouvelle idée
qui ne peuvent être ignorées.
dans une variante d’ouverture connue.
L’adversaire doit répondre à ces
Les joueurs d’Echecs professionnels
menaces avant de penser à en créer lui-
passent la plus partie de leur temps à
même.
chercher des nouveautés pour
surprendre leurs adversaires. Alors que
L’initiative découle souvent d’un le joueur qui joue la nouveauté a dû
avantage en :
passé beaucoup d’heures à la préparer,
• ' , ! - '' + l’adversaire doit trouver une réponse
• ' , 3 convenable pendant que la pendule fait
tic-tac, tic-tac.
Le joueur qui a l’initiative peut souvent la
convertir en un avantage matériel ou une Dans une partie annotée, le symbole 'N'
attaque sur le Roi adverse. est mis après le coup qui débute la
nouveauté.

+
Un terme forgé par Aaron Nimzovitch Une nulle est une partie qui finit sans
( 44 5 ). vainqueur. Une nulle arrive
Il désigne le ‘pion Dame isolé’, un Pion • # ! ! ! )" & 7!
sur la colonne d sans aucun pion de sa ' 8
couleur sur les colonnes adjacentes c et • '( * 8
e.
• '( ' '! *
) * ' 8
L’expression j'adoube signifie ‘j’arrange’. • '( ( ' !& '
- . " # - " 8
L’expression est utilisée quand le joueur • '( !
qui va jouer veut toucher une pièce pour
l’arranger sans être forcé de la jouer par Chaque joueur reçoit alors un demi-point
la règle du touché-joué. Elle doit être dite ( 9 ).
avant que le joueur ne touche la pièce
qu’il veut arranger.
#
Le joueur dont ce n’est pas le tour de L’ouverture est la première phase de la
jouer n’a rien à dire avant de toucher partie où les joueurs développent leurs
une pièce. C’est quand même considéré pièces. Il couvre les 10-12 premiers
comme un mauvais comportement de coups, qui est le temps pris pour ouvrir
toucher une pièce quand ce n’est pas les diagonales pour les Fous et jouer
votre tour de jouer. chacune des huit pièces.

92
Les objectifs de l’ouverture sont de jouer 1...e5. Par exemple, 1.e4 c5 (: 2
les pièces sur les meilleures cases, de ; ), 1.e4 e6 <: 2 = > ), et
contrôler le centre et de garder le Roi en 1.e4 c6 ( ? ) sont des exemples de
sécurité. parties semi-ouvertes.
Les ouvertures ont été toutes classées
,- * .
et elles portent de jolis noms.
Les termes lourdes et mineures sont
utilisés pour différencier les pièces qui
, ( peuvent et celles qui ne peuvent pas
Une partie fermée est une position mater avec l’aide du Roi seul. Les
bloquée par les Pions avec peu de Dames et les Tours sont les pièces
lignes ouvertes. Les Positions fermées lourdes qui peuvent faire mat ; les Fous
réduisent le pouvoir des Pièces linéaires et les Chevaux sont les pièces mineures
car les lignes sont bloquées par des qui ne peuvent pas faire mat.
Pions. Parmi les Pièces mineures, les
Chevaux sont parfois meilleurs que les ,-
Fous quand les Pions bloquent les Notre dictionnaire dit qu’un piège ‘est un
diagonales. dispositif pour attraper les animaux'.
Une partie fermée survient Remplacez ‘les animaux’ par ‘joueurs
immédiatement après les coups d’Echecs imprudents’ et nous obtenons
d’ouverture 1.d4 d5. une bonne définition de piège aux
Echecs.
Les Blancs auront des difficultés à jouer
e4 et les Pions d4 et d5 restent souvent Un piège aux Echecs comporte un grand
en place pour longtemps. Cela bloque effet de surprise; le joueur piégé ne
l’activité au centre et les Pièces remarque rien de spécial mais soudain
blanches et noires viendront au contact la position devient irrémédiablement
très tardivement. perdue.
Les pièges aux Echecs sont une
branche spéciale de la théorie des
, # ouvertures, même s’ils peuvent être
Une partie ouverte est une position où placés à tout moment du jeu.
les lignes sont libres de tout pion Un piège est presque toujours le résultat
bloqueur. Les Pièces linéaires sont d’un mauvais coup ou bévue, et quand
libres d’aller d’un bord à l’autre de le jeu finit brutalement dans l’ouverture,
l’échiquier. La partie ouverte survient on l’appelle une miniature.
après les coups 1.e4 e5.

, ! #
Les parties semi-ouvertes découlent des
ouvertures où les Blancs jouent 1.e4 et
les Noirs répondent autre chose que
93
, /, (
Le plan est l’objectif stratégique qui lie La simplification est souvent initiée par le
ensemble une séquence de coups. joueur qui a un avantage matériel pour
Chaque coup est choisi après calcul réduire le contre-jeu de l’adversaire. Une
tactique pour son effet général dans partie peut passer par plusieurs phases
l’exécution du plan. de simplification, le milieu de jeu se
simplifie en finale, la finale en finale
Par exemple, la plan pour les tout élémentaire.
premiers coups est de développer les
pièces pour contrôler le centre. Un plan La simplification peut être aussi initiée
de milieu de jeu peut être de pousser les par le joueur qui défend une position
Pions d’une aile pour attaquer les forces faible. Dans ce cas, son but est de
adverses. Un plan en finale peut être de réduire le nombre des pièces
créer un Pion passé à partir d’une attaquantes pour diminuer la pression
majorité de Pions. sur la défense.

Chaque joueur d’Echecs sait qu’un plan


est essentiel mais peu sont capables de 0 -
planifier efficacement. Le mot système, quand il est appliqué
aux ouvertures peut signifier plusieurs
choses :
(
Un sacrifice est une offre volontaire et • Une séquence de coups d’ouverture
calculée de matériel pour une qui peuvent être joués sans trop
compensation moins évidente. Par faire attention aux coups adverses.
exemple, si les Blancs donnent un Par exemple, après 1.d4 Cf6, les
Cheval pour exposer le Roque noir, les Noirs peuvent jouer 2...g6, 3...Fg7,
Blancs ont sacrifié un Cheval. et 4...O-O en réponse à presque
toute séquence de coups des
Blancs.
Un sacrifice de Pion dans l’ouverture est
appelé un gambit. Un sacrifice qui induit • Une chaîne de variantes découlant
une combinaison est appelé sacrifice de d’une ouverture spécifique, où
combinaison. Un sacrifice qui confère un certains thèmes sont appliqués à
avantage positionnel est appelé sacrifice plusieurs variantes. Par exemple, la
positionnel. variante d’échange de l’Espagnole
( 1 2 =3 1 =) !) )
Un sacrifice qui n’est pas volontaire est
conduit à une exploitation
appelé gaffe.
systématique de la majorité Blanche
à l’aile Roi après d4 exd4.
• Un répertoire d’ouvertures (@A
( ( ' !& - '
La Simplification est la stratégie $ @ @' B @).
d’échange des pièces de même valeur,
c’est aussi appelé liquidation.

94
1 1 $ !"
Un coup d’un joueur aux Echecs. Ce La règle du touché-joué oblige un joueur
terme est utilisé pour compter le nombre qui touche une pièce à la jouer. Cette
de coups nécessaires à un joueur pour règle est utilisée pendant toutes les
effectuer une manœuvre spécifique. compétitions sérieuses et s’applique
seulement au joueur qui va jouer. Le
La perte d’un tempo tôt dans la partie, joueur dont ce n’est pas le tour peut
quand un joueur effectue en deux coups toucher les pièces sans conséquence
ce qu’il peut faire en un coup ( mais c’est un mauvais comportement.
' C D! ) ' 22 + ), L’arbitre peut pénaliser un joueur qui
peut être suffisant pour donner un touche les pièces pour énerver ou gêner
avantage décisif à l’adversaire. son adversaire.
Le mot tempo n’a rien à voir avec la Une règle similaire stipule qu’un coup
pendule d’Echecs. est fait une fois que la pièce est lâchée.
Un joueur qui joue une pièce sur une
Pluriel : tempi.
case sans la relâcher peut jouer la pièce
sur une autre case.
1$ * #
La théorie des ouvertures renferme Il n’y a aucune pénalité quand un joueur
toutes les connaissances relatives aux touche une pièce qui n’a aucun coup
ouvertures. légal. Autrefois, la règle obligeait à jouer
le Roi mais cette règle est devenue
Quand un joueur d’Echecs dit ‘selon la obsolète.
théorie des ouvertures’ il veut dire selon
les ouvertures des parties connues Un joueur qui touche une pièce adverse
jouées par les grands-maîtres… doit la capturer si c’est possible.
En un sens, le terme théorie est ici Le Roque est considéré comme un coup
incorrect, car il se rapporte à ce qui est du Roi et on doit toucher le Roi avant la
connu au lieu de ce qui est théorique. Tour pour le faire.
En un autre sens, ce terme est
parfaitement logique ici : il y a toujours 1
une chance qu’un nouveau coup
renverse la théorie actuelle. Si, par Une transposition est une position
exemple, ce qui était pensé avant connue atteinte par un ordre différent de
comme étant un gain pour les Blancs coups. Quand une position peut être
devient, à cause d’un nouveau coup, atteinte par deux ( ' ) ordres
seulement une nulle, alors l’ancienne différents de coups, les joueurs
théorie était incorrecte. d’Echecs disent qu’une variante 'est une
transposition de' ou 'transpose à' l’autre.
Un joueur qui est expert dans la poussée
des limites de la théorie des ouvertures Bien qu’elles puissent arriver dans
est appelé un théoricien des ouvertures. n’importe quelle phase du jeu, les
transpositions sont plus courantes dans
l’ouverture.

95
Par exemple, la Défense Française est
normalement atteinte par 1.e4 e6 2.d4
d5, mais la séquence 1.d4 e6 2.e4 d5
transpose à une position identique.
Les transpositions d’ouverture font partie
de l’arsenal de tout bon joueur d’Echecs.
Elles sont utilisées pour atteindre des
positions favorables tout en évitant
certaines positions de l’adversaire. Dans
notre exemple de

la Défense Française, un joueur peut


ouvrir avec 1.d4 pour éviter la Défense
Sicilienne 1.e4 c5 où l’adversaire est
connu en tant qu’expert.

Le terme variante peut signifier


différente chose selon la phase du jeu
dont on parle.
• Une variante d’ouverture signifie une
séquence particulière ou une ligne
d’une ouverture. Elle ne signifie pas
forcément une ligne alternative de
jeu à moins que nous considérions
que toutes les ouvertures
commencent par la position initiale.

• Une variante dans une autre phase


du jeu signifie généralement une
ligne alternative de jeu.

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