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Dossier de personnage

Rodeur
Feuille de personnage non officielle. CHRONIQUES OUBLIÉES™ FANTASY est un jeu de Black Book Éditions/Casus Belli. Tous droits réservés
Joueuse/
Personnage Joueur
Profil Race Niveau Sexe Âge Taille Poids

Capacité racial Croyance / Déïté

Portrait Historique

Punchlines & Répliques Description

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2
Caractéristiques
Force Dextérité Constitution Intelligence Sagesse Charisme

MOD. MOD. MOD. MOD. MOD. MOD.

VALEUR VALEUR VALEUR VALEUR VALEUR VALEUR

Combat Vitalité
Niv Mod. Bonus Total PV DV
MAX
Points de vie Dé de vie

Au contact PV restants:

Distance DM Temporaire:

Blessure grave Ratées Réussies


Magique

Initiative VALEUR DEX


Règle avancées
PC ACTUEL / MAX
Défense
Points de chance
3+Mod. de CHA
[+10 AU JET]

PR
Défense 10 + ARMURE + BOUCLIER + Points de récuperation
Récup 1 PR par nuit [1DV + MOD. DE CON + NIV]PV

MOD. DEX + BONUS = DEF PM ACTUEL / MAX


Points de mana

barde, druide, forgesort, prêtre PM = NIV + MOD. INT/SAG/CHA


magicien, ensorceleur, nécromantien PM=2*NIV + MOD. INT
RD
Rang du sort 3 4 5
Réduction des dégâts
Coût en PM 1PM 2PM 3PM

Combat
Attaque Dommages (DM)
Arme Portée Spécial
type Bonus Crit. dés DM MOD. Bonus

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3
R Voie 1 Voie 2 Voie 3

Voie de l’archer Voie du compagnon animal Voie de l’escarmouche


Sens affutés Odorat Chasseur émérite
Pour chaque Rang dans cette Voie, Le loup du rôdeur détecte les odeurs Le rôdeur obtient un bonus de +2 en
1 le rôdeur gagne un bonus de +2 à des animaux et des créatures là où ils attaque et aux DM lorsqu’il combat
tous ses tests de SAG destinés à si- sont passés. Le rôdeur obtient un bo- des animaux et un bonus de +2 par
muler la perception (vue, ouïe, vi- nus de +5 aux tests de SAG pour pister Rang dans cette Voie pour pister ou
gilance, etc.). De plus, il ajoute son et suivre des traces. retrouver leurs traces.
Mod. de SAG aux dégâts qu’il inflige Pister les animaux
à l’arc.
SAG (perception) SAG(pister, suivre des traces) Pister les animaux
Tir aveugle (L) Surveillance Traquenard (L)
Le rôdeur peut attaquer à distance Grâce à son loup, quand on tente de Le rôdeur gagne un bonus de +2 en
un ennemi qu’il ne voit pas (par l’attaquer par surprise, le rôdeur ob- attaque et +2d6 aux DM sur sa pre-
exemple un ennemi invisible ou tient +5 en initiative et aux tests de SAG mière attaque contre une créature s’il
2 plongé dans le noir total) comme s’il
le voyait et donc sans malus.
(surprise). Lorsqu’il est surpris, il peut
faire une attaque à distance AVANT le
possède un meilleur score d’initiative.

premier tour de combat.

Initiative, SAG (surprise)


Tir rapide (L) Combat Attaque éclair (L)
Le rôdeur peut faire 2 attaques à Le loup du rôdeur peut désormais se Le rôdeur peut effectuer une attaque
distance pendant ce tour. battre comme un véritable person- au contact très percutante. Il ajoute
nage. Il attaque en même temps que le son Mod. de DEX en attaque et aux
3 rôdeur.
Loup : Init 13, DEF 14, PV [niveau x 4],
DM pour cette offensive.

Attaque au contact = [niveau], DM


1d6+1, FOR +1, DEX +1, CON +1*, INT
-3, SAG +2*, CHA -2
Flèche de mort (L) Empathie animale Repli (L)
Le rôdeur lance deux d20 pour son Le rôdeur peut parler aux animaux. Il Le rôdeur se déplace de 40 m en fo-
attaque et conserve le meilleur ré- peut également communiquer avec rêt en s’éloignant de ses ennemis. Le
sultat. Les dégâts des flèches sont son loup par télépathie et le guérir à joueur fait un test de DEX difficulté 10,
4 doublés. distance en dépensant ses propres PV en cas de succès, il disparaît de la vue
(1 PV du rôdeur pour 1 PV octroyé au de ses poursuivants. Il peut s’éloigner
loup). ou rester caché sans risque d’être re-
trouvé.
Dans le mille Animal fabuleux Dextérité héroïque
Pour une attaque à distance, le rô- Le loup devient un spécimen particu- Le rôdeur augmente sa valeur de DEX
deur peut choisir d’utiliser 1d12 en lièrement puissant. de +2 et il peut désormais lancer deux
attaque au lieu du d20 habituel (et il Mâle alpha : Init 13, DEF 16, PV [niveau d20 à chaque fois qu’un test de DEX
5 ajoute normalement son score d’at-
taque à distance). Si l’attaque est
x 4], Attaque au contact = [niveau +2],
DM 1d6+3, FOR +3, DEX +1, CON +3*,
lui est demandé et conserver le meil-
leur résultat.
réussie, il ajoute 2d6 aux DM. INT -3, SAG +2*, CHA -2

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4
Voie 4 Voi 5 Voie de prestige

Voie de la survie Voie du traqueur


Endurant Pas de loup
Pour chaque Rang dans cette Voie, Quand il essaie de passer inaperçu en
le rôdeur obtient un bonus de +2 sur forêt, le rôdeur bénéficie d’un bonus
tous ses tests de CON destinés à résis- de +2 par Rang à son test de DEX.
ter à la fatigue, aux intempéries et liés
de manière générale à la survie en mi-
lieu naturel.

CON (fatigue, survie en milieu naturel) DEX (passer inaperçu en forêt)


Nature nourricière Ennemi juré
Si le rôdeur passe 1 heure en forêt, il Après avoir tué une créature, le rôdeur
trouve de quoi nourrir 2 personnes peut décider que tous ceux de sa race
(pour une journée) par rang. Après 1d6 sont des ennemis jurés. Il a un bonus
heure(s) et avec un test de SAG difficul- égal à son Mod. de SAG en attaque
té 10, il trouve des plantes qui soignent contre ces créatures et leur inflige
1d6 PV par rang à un ou plusieurs pa- +1d6 de DM. Il peut changer d’ennemi
tient (à utiliser immédiatement). juré une fois par niveau.
Ennemis jurés
Grand pas Embuscade
Le rôdeur augmente tous ses déplace- En quelques minutes, le rôdeur peut
ments de 10 m. Il n’est pas gêné par les cacher tous ses compagnons dans
terrains accidentés et obtient +5 aux n’importe quel environnement naturel.
tests de natation et d’escalade. Tant qu’ils ne bougent pas, ils sont in-
détectables. S’ils attaquent des adver-
saires, ceux-ci ne peuvent pas agir lors
du premier tour du combat.
Natation et escalade

Increvable (L) Second ennemi juré


Si vous croyez en avoir fini avec lui… Le rôdeur choisit une nouvelle race
Une fois par combat, lorsqu’il tombe à ennemie. Les règles et avantages de
0 PV, le rôdeur peut récupérer [3d6 + la capacité Ennemi Juré s’appliquent à
Mod. de CON] PV au tour suivant. l’identique.

Ennemis jurés

Constitution héroïque Sagesse héroïque


Le rôdeur augmente sa valeur de CON Le rôdeur augmente sa valeur de SAG
de +2 et il peut désormais lancer deux de +2 et il peut désormais lancer deux
d20 à chaque fois qu’un test de CON lui d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui
est demandé et conserver le meilleur est demandé et conserver le meilleur
résultat. résultat.

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5
équipement
Cou (collier, amulette...) Tête (casque , couronne...) Yeux (lunettes, monocle...)

RD

Malus

Torse( armure, gillet) Epaules (capes, manteau...)

DEF

Malus

Main droite (gant, bracelet...) Main gauche (gant, bracelet...)

Anneau droit Anneau gauche

Bouclier Pieds (bottes...) Taille (ceinture...)

DEF
contenu du sac

EMPLACEMENTS /

Bourse PP PO PA PC
1pp = 10 po = 100 pa = 1000 pc
NOM EFFET QTE
NOM EFFET QTE

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6
Au combat Les manoeuvres
Les Actions Effectuer une manoeuvre
À son Tour, un personnage peut effectuer : annonce de la manoeuvre choisie et test d’attaque
1 action Limitée (L) (voir les capacités). opposée. Si l’opposition es gagnée, la manoeuvre
OU 1 action de Mouvement et 1 Attaque (A). choisie s’applique. Si l’opposition est ratée, c’est la
OU 2 actions de Mouvement (M). cible qui fait subir à l’attaquant l’effet de son choix.
Mouvement(M) : ≈ 10 m, se relever, boire une
potion, dégainer ou ramasser une arme.
Liste des manoeuvre
Aveugler : pendant un tour complet la cible subit
Les attaques spéciales un malus de - 5 en attaque, en DEF et aux DM. Cri-
Att à 2 armes (L) : d12, arme légère en main faible tique : la cible est aveuglée pour 1d6 tours et subit
Att Risquée (L) : ATC+2 mais DEF-4 des DM normaux.
Att Assurée (L) : ATT+5 mais DM/2 (crit. impossible) Bloquer* : la cible ne peut pas se déplacer à son
Aider : Test Att DD 15 => +2 att. du partenaire (x2 si prochain tour.
DD25 ou crit.) Critique : la cible subit en plus l’effet de la ma-
noeuvre Tenir à distance.
Lancer un sort Désarmer : la cible laisse tomber son arme au sol.
Les capacités suivis d’un astérisque (*) sont des
Il faut une action de mouvement pour la ramasser.
sorts et suivent les règles de la magie.
Critique : l’attaquant se saisit de l’arme.
Un Magicien a besoin de pouvoir parler et d’avoir
Faire diversion : la cible subit un malus de -5 à tous
les mains libres pour incanter.
ses tests de perception et en DEF jusqu’à son pro-
Actions defensives chain tour.
Défense simple (A) : un personnage peut choisir Critique : le malus est de -10.
de sacrifier une action d’attaque simple pour amé- Menacer : si la cible attaque le personnage à son
liorer sa défense. Il obtient un bonus de +2 en DEF prochain tour, elle subit une attaque au contact au-
jusqu’à son prochain tour. tomatiquement réussie dont les DM sont majorés
Défense totale (L) : un personnage peut choi- de +1d6.
sir de ne faire que de se défendre à ce tour. Cette Critique : si la cible attaque, elle subit des DM dou-
action limitée lui confère un bonus de +4 en DEF blés (+2d6).
jusqu’à son prochain tour. Renverser* : la cible tombe au sol, elle subit une pé-
nalité de -5 en DEF et il lui faut une action de mou-
Modificateurs d’attaque vement pour se relever.
À Couvert : Un tir sur une cible à couvert ou en
Critique : l’attaque inflige en plus des DM normaux.
pleine mêlée se fait avec un malus de -2 (-5 si un
Repousser* : faire reculer la cible de 1d6 mètres.
allié masque la cible).
Critique : la cible et de plus renversée après avoir
Jour : aucun malus.
reculé d’un minimum de 3 mètres.
Pluies fortes : -2 aux tests physiques (attaques in
Tenir à distance : la cible ne peut pas attaquer le
lues).
personnage au prochain tour.
Pénombre : -5 aux attaques à distance.
Critique : la cible subit en plus l’effet de la ma-
Noir total : voir l’état préjudiciable « aveuglé ».
noeuvre : Bloquer.
Portée longue : Les armes de tir et de lancer
peuvent doubler la portée indiquée mais avec Passer son tour
une pénalité au score d’Attaque de -5. Les sorts et Il est possible d’interrompre une action dont le test
les pouvoirs magiques qui nécessitent un test d’at- de résolution n’a pas été effectué. Pour cela, il faut
taque, bénéficient aussi de cette possibilité. réussi un test de DEX de difficulté égale à l’Initiative
à laquelle on souhaite agir. Une action de mouve-
Emplacements ment ou une action d’attaque par tour.
Total FOR + CON = nombre d’emplacements
armures/armes/object lourd = 3, moyen = 2, léger = 1
comsomable de meme type *5 = 1 / 100 piece = 1
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7
Compagnon / Animal / serviteur Compagnon / Animal / serviteur
Nom Nom
FOR DEX CON FOR DEX CON
INT SAG CHA INT SAG CHA
Init DEF PV Init DEF PV
PV Actuels PV Actuels
Arme Arme
Notes Notes

Langues connues

Notes

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