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BARBAROSSA: CRIMEA - Fiche des Tables et Tableaux #1 BARBAROSSA: CRIMEA - Fiche des Tables et Tableaux #1

TABLE DE RETRAITE TABLE DE REDDITION BONUS DES ARMES COMBINEES TABLE D’INITIATIVE AERIENNE (17.32) TABLE DE COMBAT AERIEN (17.33d)
(16.46) SOVIETIQUE [21.0] Attaquant : , , or +[ , , , , or ] Dé Résultat Différentiel de Combat Aérien (Attaquant–Défenseur)
Retraite à travers Jet de
Jet de Dé la ZDCE Jet de Dé Résultat 1 Initiative de l’Axe. Avantage Tactique Locale pour l’Axe. –3 –2 –1 0 +1 +2 +3
Pas de Défenseur : , , , , , , or Dé
(modifié) réussie ? 2–5 Initiative de l’Axe.
1–2 Reddition Bénéfice : 6–7 Pas de Combat Aérien. Toutes les unités qui tirent retournent dans
1 E E E X X X X
3 ou moins Oui Temps Clair et Gel : DRM -1 (si le terrain le permet)
Pluie et Neige : Interdit
la Zone Mission Accomplie. Les unités en mission continuent. 2 A A E E X X X
4+ Non 3+ Aucun Effet 8–9 Initiative Soviétique
3 - A A E E X X
DRMS: DRMs (cumulatifs): 10 Initiative Soviétique. Avantage Tactique Local Svt.
–2 Toutes les unités en retraite sont +1 L’hex est à portée de commande- 4 - - A A E E X
de la cavalerie Allemande ou Svt. ment d’un QG Opérationnel
–2 L’hex end ZDC ennemie Soviétique. TABLE DE TIR AA (17.41) 5 - - A A A E E
est un hex de Bois. +1 L’hex contient une unité de la Jet de Dé Résultat 6 - - - - A A E
+2 Des unités en Retraite sont Garde ou du NKVD.
des unités d’artillerie.* +1 L’hex contient une ville, une ville 7 ou moins Aucun Effent 7 - - - - - A A
* : Les joueurs peuvent volontaire- majeure ou une fortification. 8–9 Abandon
–1 L’hex contient un marqueur de ra- 8 - - - - - - A
ment retirer des unités d’artillerie et 10–11 Endommagé
les placer dans la Zone Eliminée vitaillement d’urgence. 9,10 - - - - - - -
–2 L’hex contient un marqueur Non 12 Détruit
avant de retraiter au lieu de com-
promettre les chances de fuite Ravitaillé.
–2 L’hex ne contient que des unités DRM de Tir AA Procédure: Soustrayez la Valeur de Combat Aérien de la cible à celle
d‘une pile entière si des unités
d‘artillerie retraitent. de Milice et/ou d’artillerie côtière. TIR SOVIETIQUE : TIR DE L’AXE : de l’unité qui tire pour déterminer le Différentiel de Combat Aérien.
–2 TJ 31 à 61 (inclus). INTEGRITE DE PANZERDIVISION –1 Tir sur un JU-87 –1 L’un des tireurs est sous Puis lancez un dé et reportez-vous dans la colonne pour déterminer
III III III II
un marqueur OoS le résultat. Le Combat Aérien est simultané entre les unités qui tirent
Panzer + +[ or ] –1 L’un des tireurs est sous (les unités en mission ne tirent jamais). Lorsque deux unités qui tirent
un marqueur OoS +1 Par unité de type AA qui tire sont engagées, résolvez le tir des deux unités avant d’appliquer les
ATTRITION DES BLINDES III
+
III
+
II

–1 Tir sur un IL-2 résultats. Exception : Avantage Tactique Local [17.24e].


Motorisé +1 Par unité de type AA qui tire
Un résultat astérisque ( * ) sur la TRC indique une attrition +1 Par QG Soviétique qui tire
des blindés lorsque : Bonus : –1 DRM par Panzerdivision Allemande ou Division Explication des résultats du Combat Aérien et du Tir AA
Motorisée qualifiée en attaque. Disponible avec toutes les Le DRM+ maxi est +2 avant de déterminer le DRM- net.
1. la force en attaque contient : conditions météo. X (Détruit) = La cible est éliminée. Mettez immédiate-
Note: Tir AA interdit si l’hex de Mission et les six hexs qui ment l’unité aérienne affectée dans la Zone Détruite.
, , ou Notes: l‘entourent contiennent : E (Endommagé) = La cible est endommagé. M e t t e z i m m é d i a t e -
2. et la force en défense contient : 1. Il doit y avoir une Panzerdivision qualifiée de présente • uniquement des unités de cavalerie ment l’unité aérienne affectée dans la Zone Endommagée.
pour chaque Division Motorisée qualifiée pour que la • aucune unité ennemie
, , , , , , or • uniquement des unités Soviétiques non AA ou non QG d’une taille A (Abandon) = La cible adandonne. M e t t e z i m m é d i a t e m e n t
Division Motorisée puisse recevoir le bonus.
sinférieure à une division (exception : Unités Navales), ou l’unité aérienne affectée dans la Zone Mission Accomplie.
3. Le 1er pas perdu par l’attaquant doit 2. Pour être qualifiée, aucun des éléments ne doit être sous un
• uniquement des unités de l’Axe sans ZDC (exception: Unités – = Aucun Effet.
l‘être par une unité du type 1 ci-dessus. marqueur OoS sauf s’ils utilisent du Ravitaillement d’Attaque.
Navales et Flottilles)
Le 1er pas perdu par le défenseur doit 3. Chaque division qualifiée génère le DRM de combat.
l‘être par une unité du type 2 ci-dessus.
EFFETS DE L’INTERDICTION [13.2]
Le niveau d’effet d’interdiction Max est 2 même dans les hexs de ZOI Chaque hex Interdit TABLEAU DE SUPPRESSION DE
TABLE DE DEBORDEMENT (11.43.i) INTERDICTION DE DEBORDER :
qui se recouvrent. L’Interdiction n’affecte pas le mouvement normal coûte 4 PM de flottile. L‘ARTILLERIE SOVIETIQUE
DRMs ni le tracé du Rvt Général.
Jet de Dé Résultat Le DRM Net ne peut dépasser +/-3 1. Les Débordements ne sont pas per- Flot 1 Aucune mission de Nombre
mis pendant les tours de Pluie/neige 0 Transport Aérien ne peut d‘unités Nombre d’unités d’artillerie qui peu-
?2 Réussi. La pile dans l’hex débordé commencer ou finir en ZOI vent apporter leur force de soutien
I. Rapport de Force (non cumulatif) 2. Les Débordements ne sont pas permis 1-1-16 d‘artillerie
perd un pas (pour toute la pile) puis Bf109F F
retraite de deux hexs. ALLEMAND UNIQUEMENT à travers les côtés d’hex de rivière majeure empilées Interdiction Interdiction
Chaque hex Interdit avec le QG Niveau1 Niveau 2
+2 5–1 –1 7–1 ou plus ou de mer/lac intérieur, ni dans des hexs 4 0/1
3–7 Réussi. Les unités dans l’hex débordé ZOI
9 Abn coûte 12 PM Ferroviaires. 1 1 1
0 6–1 –2 10–1 ou plus alpins, de montagne ou de Citadelle. X
retraitent de deux hexs. 2
–3 14–1 ou plus 3. Les Débordements ne sont pas per- 2-2-5 2 1 1
8–10 Débordement Raté. La pile qui Déborde Level 1 Les QG Soviétiques en ZOI
ALL OTHER mis dans les hexs de marais sauf pen- 3 2 1
cesse son mouvement. ont leur valeur de comman-
–1 9–1 ou plus
dant les tours de Gel. 12 dement réduite de la 4 3 2
? 11 Débordement Raté. La pile qui Déborde 29/12 Pz
III
1 valeur d’interdiction.
PG 4

perd un pas (pour toute la pile) et –2 12–1 ou plus 2


cesse son mouvement. 8-6-7
5/12 Pz
III 1 12
PG 4

II. Conditions du Défenseur (cumulatives) 2


25/12 Pz
Note: Comme une unité d’artillerie ravitaillée
A
XX 3-3-7 III Seuls les trains blindés 83+84
à portée peut toujours soutenir un combat
PG 4

–1 L’hex débordé à un marqueur Overrun.


Rapports Minimum :
–1 Toutes les unités débordées sont de la type
4
2-3-3
2
3-3-72/12 Pz II
et l’artillerie ferroviaire 0 12 même si toute l’artillerie Soviétique disponible
PG 4

2 peuvent commencer un mou 1-1-48 Ju87 B est interdite, une unité d’artillerie de l’Axe (au
5–1 Si toutes les unités qui débordent sont Allemandes. cavalerie, artillerie ou QG dans toute combinaison vement ferroviaire en ZOI.
3-2-9 choix du joueur de l’Axe) peut toujours soutenir
7–1 Si l‘une des unités qui débordent n’est pas Allemande +1 La force du défenseur est de 4 ou plus.
EXEMPLE: La 12ème Pz Div. déborde la Les unités ne peuvent pas ZOI
1 2/2 OPERATIONAL
12–1 L‘hex débordé contient une ville, une ville ma- III. Terrain de l’hex/côté d’hex débordé (cumulatif) faire de Mouvement Stra- 2 27( Army
jeure ou une fortification terrain quelle que soit division de fusiliers Soviétique 2-3-3. Le 1 23 X)

+2 pour une rivière ou un côté d’hex de ligne rapport est 17 à 3 (5-1). Le joueur de l’Axe tégique à travers un hex in- Level 2 1 L‘Interdiction réduit le nombre d’unités d’artillerie empilées
la nationalité de l’unité qui déborde 70 0-1-5
fortifiée, ou hex de collines, marais, bois, ville, modifie son dé par +2 et utilise la Table de terdit, et aucune unité ne XX 2-1-4 avec un QG qui peuvent apporter leur force de soutien.
(la pile qui déborde doit aussi contenir une Débordement. Le BAC et l’Intégrité de peut commencer un Mvt 5 Chaque niveau d’interdiction level réduit le nombre de un (voir
ville majeure ou point d’appui
unité du génie motorisée). Panzerdivision n’ont aucun effet. Strat dans un hex Interdit. 6-6-4 Le Tableau de Suppression de l’Artillerie Soviétique ci-dessus).
BARBAROSSA: CRIMEA - Fiche des Tables et Tableaux #2 BARBAROSSA: CRIMEA - Fiche des Tables et Tableaux #2

Symboles des Types d’Unités Couleurs de la Case de Type d’Unité


Comment Lire les Unités These unit types are Garde Soviétique: Rouge Luftwaffe/
Comment lire les Unités Navales se trouve sur la Fiche Navale.
Unités Motorisées considered "Armor" for: Parachute Axe: Bleu Clair
Milice Soviétique: Jaune
Explication des Valeurs Bande Pas de ZDC: Elle indique que Blindé 1. Armor Attrition [16.32c]
Formations Motorisées et de
Non-Artillerie l’unité n’exerce pas de Zone de Contrôle 2. CAB [15.67] Naval Soviétique: Bleu Panzer allemands :
DRM d’Attaque: C’est un modificateur (ZDC) dans les hexs adjacents [3.0f ].
que les unités d’Artillerie Super Lourde Canon d’Assaut 3. Pz Div Integrity [15.68] Chaque Formation Majeure a
Désignation de Portée: C’est la distance maximum en NKVD Soviétique: Vert
Unité de l’Axe peuvent appliquer en attaque 4. Armor Loss [16.25] une couleur distincte partagée
l’Unité Inconnue [15.64]. hexs à laquelle une unité d’artillerie peut Anti-Char Blindé Aéroporté Svt: Bleu Clair par tous ses éléments.
se trouver d’un hex du défenseur et 5. Armor halving on TEC
Taille de 27/19 Pz
III
UR / MG
II
Force d’Attaque: C’est la force qu’apporte encore fournir du soutien. Ne comptez Reconnaissance (Recon)
l’Unité 3 2 une unité de combat non-artillerie pas l’hex de l’artillerie, mais comptez Soviétiques Couleurs des Unités
Valeur 8-7-7 Case de ??? lorsqu’elle attaque [15.51]. Un chiffre en l’hex du défenseur.
Infanterie à Moto Unités Terrestres : Marron
Type d’Unité rouge indique que l’unité est blindée.
d’Empilement Elle peut permettre à l’Attaquant Valeur de Récupération: Obtenir un jet
Infanterie Motorisée Unités Aériennes : Beige/verso Rouge Orangé
Force Capacité de Mouvement d’obtenir le Bonus des Armes Combinées inférieur ou égal à cette valeur permet
[15.67] ou l’intégrité de PanzerDivision de retourner un QG Non-Op en statut Axe
d’Attaque Force de (Avec une Case de Motorisation) Opérationnel. Génie de Combat Motorisé Unités Terrestres Allemandes non-SS: Gris
Défense [15.68].
Valeur d’Empilement: C’est la quantité These unit types are Unités Terrestres Allemandes SS: Noir
Valeur de Commandement: C’est le d’espace au sol occupé par une unité Anti-Aérien Motorisé considered "Artillery" Unités Aériennes Allemandes: Bleu Clair
nombre maximum d’unités de combat dans un hex. Pour les deux camps, la for Artillery Loss [16.25]
Soviétiques qualifiées qu’un QG peut Anti-Char Motorisé Parachutistes All/Unités Terre Luft. Bleu Clair
limite maximum est de 10 points
Artillerie activer, ou le nombre maximum d’Ordres d’empilement par hex à la fin d’une Unités Terrestres et Aériennes Hongrie: Bleu Foncé
Comme ci-dessus, sauf: de Retraite qu’un QG peut donner Unités Terrestres et Aériennes Italie: Mauve clair
phase de mouvement ou d’une retraite.
Artillerie Normale pendant une phase de réaction [22.12]. Unités Non-Motorisées Unités Terrestres Roumaines: Vert moyen
et Artillerie Super- Artillerie Super- Force de soutien: C’est la force qu’une
Lourde en Lourde en Force de Défense: C’est la force qu’une unité d’artillerie qualifiée peut apporter à Unités Terrestres et Aériennes Slovaquie: Vert clair
Bande pas unité de combat terrestres (sauf Infanterie
mode mobile. mode Tir. un combat déclaré en attaque [15.4] ou
de ZDC l’artillerie de soutien) apporte lorsqu’elle en défense [14.2].
2 III
DRM 4 19
-1 occupe un hex du défenseur [15.54]. Infanterie de Montagne Exemples de Marqueurs
Case de Portée 1 d’Attaque 04-180mm [ ] autour de la désignation d’une unité Tête de Voie Voie Voie Coupée Marqueur de
2-1-5 Silhouette 1-1-0
(Vide pour Case de Motorisation: Elle indique que indique sa précédente désignation. Infanterie Aéroportée/Parachutiste Caputruée Tête de Voie Coupée (multi-hexs) PM Ferroviaires
Super-Lourde) l’unité paie les coûts du terrain motorisé
et Type Désignation de l’Unité: C’est le nom ou le
60
et a la capacité de se déplacer pendant SEC Sécurité
Force de de l’armement numéro réel de l’unité (voir le Livret de
les phases de mouvement motorisé et
Soutien Jeu pour l’explication des abréviations).
de réaction. BDR Garde Frontière
Note: Seules les Unités d’Artillerie ont une Case de Portée. Capacité de Mouvement (CM): C’est le Taille des Unités:
nombre maximum d’hexs de terrain clair I = Batterie/Compagnie P Partisan Point Point d’Appui Perte Niveau
dans lesquels une unité peut entrer par d’Appui En Construction de Pas d’Interdiction Ordres
QG Soviétique II = Bataillon X = Brigade Génie
temps sec au cours de la phase de Step Loss ORDERS
mouvement (phase de mouvement mot. III = Régiment
-2
Comme ci-dessus, sauf: XX = Division gp
oin
t

Cavalerie on
pour les unités mot. Soviétiques). ( ) autour de la taille indique une +1
Str
ATT/DEF 1
Face Face Non- Exceptions: unités de trains blindés, de approximation de la taille de l’unité.
Symbole de QG Opérationnelle Opérationnelle
23 Quartier Général
flottilles et d’artillerie S-L. + = unité renforcée
et Désignation Ceinture Fortifiée Réception de Tour
OPERATIONAL NON-OP
Codes des Couleurs des Anti-Aérien Détruite Météo Remplacements de Jeu Activé
d’Armée
1 51 Valeur de 2 51
Capacités de Mouvement Case de Type: Elle indique le symbole de These unit types are
Game Turn
0-1-5 Récupération 0-1-3 combat tactique de l’unité (voir la liste Anti-Char considered "Artillery" for RECEIVING
Jaune: Capable d’Inflitrer [11.5]. Dry
REPLACEMENTS
Valeur de Artillery Loss [16.25]
Commandement des Symboles de Types des Unités). NO MOVEMENT
NO COMBAT
Orange: Les non-Motorisés paient les Artillerie de Campagne NOT IN ENEMY ZOC Activated
coûts de mouvement mot.[10.58]. Une case double ( ) indique deux
R Indique que l’unité ne peut pas être reconstruite.
unités de même taille combinées sur un Artillerie Fusées
Vert: Artillerie Super-Lourde [10.58]. Ravitaillement Non Manquel Hex de
seul pion.
W Indique que l’unité se replie. d’urgence Ravitaillé de Fuel Débordement Garnison
Artillerie Côtière
Unités Aériennes I-16 F
Les unités Aéronavales Emergency Out of Supply OVERRUN GARRISON
Soviétiques diffèrent des unités Artillerie Super-Lourde -2MP HEX
Le Type de l’Avion est la No React No ZOC No Movement
Aériennes Soviétiques No Fire Fuel Shortage No FIRE
(mode mobile)
1 0
Until
Unités Terrestres Non-Combattantes désignation du modèle
normales. units. Elles sont de
>7 hex distant No Overrun Division OoS DEF -1 DRM Released
majoritaire dans l’unité.
URM (Chariot) Nombre Supply Dump couleur bleue. Artillerie Super-Lourde
de Points Type d’Unité: B = Bombardier, F = Chasseur Retraite Pas de Limite de Réseau Routier Ligne Fortifiée
MSU 1 Dump 2 Nombre (mode tir [les silhouettes varient]) Supplémentaire Retraite Réseau Routier Mauvais Temps Détruite
de Rvt Ju87 B
de Points La Valeur d’Interdiction est la valeur
d’Attaque Train Blindé Road Net Roadnet
0-0-4 de Rvt utilisée par les unités en mission ayant Additional
d’Attaque 1 2/2 survécu pour créer une Zone
Retreat
+1
21 Hexes
Dry, Frost
Max 15 hexes
Mud
Snow
Pont d’Interdiction [13.0]. Note: Les unités 3 hexes No Retreat L. Mud Arctic
MSU (Trucks) Capacité de La Valeur de Combat Aérien est la aériennes Soviétiques n’en ont pas.
MSU 1 Mouvement LF force d’une unité aérienne en Marqueur de Marqueur de Attaque Pas de Marqueur de
combat. Les unités aériennes qui La Valeur de Soutien Aérien (SA) est le Pertes Remplacements Déclarée Mouvement Points de Victoire
0-0-8 tirent utilisent cette valeur pour DRMa ppliqué à une Attaque Déclarée par
AXIS Declared

CRIMEA, 1941-1942
Soviet
attaquer en combat aérien ; les les unités aériennes en mission qui ont Do Not VP's
Force Force de Attack
unités en mission se défendent survécu dans un hex du défenseur. Move
d’Attaque Défense uniquement avec cette valeur.
STEP
LOSSES x1 REPL 2 GTs x1
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BARBAROSSA: Crimea
Piste des Points de Victoire Statut des Unités Aériennes de l’Axe

Zone Prête
Case de
Transport
Aérien

Piste des Pertes / Remplacements de l’Axe

* Les avions dans cette case peuvent partir en mission ce tour.


Tempête : Toutes les unités dans cette case vont immédiatement dans la
case Mission Accomplie. Là, elles doivent faire un jet avec les autres unités
présentes (appliquez les DRM météo) pour déterminer lesquelles
remontent dans la Zone Prête.
Note: Les unités qui arrivent (Renforts ou Remplacements) subissent les
effets de la Tempête.
*Remettez le Marqueur de Pertes Blindé/artillerie de l'Axe à zéro ; l'Axe perd 1 PV
Zone Mission Accomplie
Tableau de Reconstruction des Unités de l’Axe
Zone Active
[voir 7.43c]
Déplacement vers la Zone Prête
1–7 = Oui, Déplacement vers la Zone Prête
8+ = Non, Reste ici
DRM de Météo
Unités reconstruites depuis la Zone Cadre—Disponibles pour entrer en tant +1 si Gel ou Arctique
que Renforts Amis [voir 8.4] +2 si Pluie ou Neige
+3 si Tempête

Zone Cadre Autre DRM (pour les Jeux Combinés)


[voir 7.43b] +1 A partir du TJ 29 jusqu’à la fin de la Pause Logistique

Zone Endommagée

Déplacement vers la Zone Mission Accomplie


1–5 = Oui, Déplacement vers la Zone Mission Accomplie
6+ = Non, Reste ici
DRM de Météo
+1 si Arctique
Une unité entre dans la Zone Active avec un seul pas +2 si Pluie ou Neige
pour la dépense de : Autre DRM
+1 pour toutes les Unités Aériennes Roumaines
Un point de Type A pour : Deux points de Type I pour : Un point de Type I pour :

Zone Détruite

Zone Eliminée
[voir7.43.a]

Pas de jet, les unités aériennes partent d’ici uniquement en


recevant des Points de Remplacement Aérien ou par un départ.
Une unité entre dans la Zone Cadre pour la dépense d'un Point
de Type-I (quel que soit son type) Procédure : Les unités aériennes qui ont terminé leur Mission pour le
tour sont placées dans les Zones Mission Accomplie, Endommagée ou
Détruite selon leur condition. Pendant la Préparation Aérienne du tour
Reconstruction Interdite suivant, lancez un dé pour chaque unité aérienne dans la Zone Mission
Accomplie. Appliquez les DRM. Si le résultat modifié est dans la gamme
R donnée pour “oui, déplacement”, déplacez l’unité dans la Zone Prête.
Toutes les Unités Navales, toutes les unités retirées pour la conversion d'unités. Sinon, l’unité reste sur place. Répétez ensuite ce processus pour
chaque unité dans la Zone Endommagée.

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BARBAROSSA: Crimea
Piste des Pertes / Remplacements Soviétiques Statut des Unités Aériennes Soviétiques

0 1 2 3 4
Zone Prête
Case de
Transport
Aérien

5 6 7 8* 9
*Remettez le Marqueur de Pertes de Blindés/artillerie à zéro, l’Ace gagne 1 PV. Les avions dans cette case peuvent partir en mission ce tour
Tempête : Toutes les unités dans cette case vont immédiatement
Tableau de Reconstruction des Unités Soviétiques dans la case Mission Accomplie. Là, elles doivent faire un jet avec
les autres unités présentes (appliquez les DRM météo) pour
déterminer lesquelles remontent dans la Zone Prête.
Zone Active
[voir 7.43c] Note: Les unités qui arrivent (Renforts ou Remplacements)
subissent les effets de la Tempête.

Zone Mission Accomplie


Unités reconstruites de la Zone Cadre—Disponibles pour entrer en jeu
comme Renforts amis [voir 8.4]. Déplacement vers la Zone Prête
Une unité multi-pas du NKVD reconstruite va directement sur la PdT , 7 tours plus loin . 1–8 = Oui, Déplacement vers la Zone Prête
9+ = Non, Reste ici

Zone Cadre DRM de Météo


[voir 7.43b] +1 si Gel, Pluie, Neige ou Arctique
+2 si Tempête
Si une unité du NKVD a 1 pas est reconstruite, elle va sur la PdT, 7 tours plus loin.
DRM d’Unité Aérienne
Si une unité multi-pas du NKVD est reconstruite, elle va dans la Zone Active +1 pour TB-3
ou directement sur la PdT, 7 tours plus loin. +2 fpour toute unité non aéronabale à partir tu tour suivant
ou Simferopol est contrôlée par l’Axe.

Zone Endommagée
Déplacement vers la Zone Mission Accomplie
1–4 = Oui, Déplacement vers la Zone Mission Accomplie
5+ = Non, Reste ici

Une unité va dans la Zone Active avec un seul pas ou est placée sur DRM de Météo
+1 si Pluie, Neige ou Arctique
la carte avec un seul pas pour la dépense de :
DRM d’Unité Aérienne
Un point de 2 points de Un point de Type I pour : 1 pt. de Train +1 pour SU-2 ou TB-3
Type A pour : Type I pour: Blindé pour :
NKVD NKVD NKVD
* * * NKVD

NKVD NKVD
* * Zone Détruite
**

Zone Eliminée
[voir 7.43a]
Pas de jet, les unités aériennes partent d’ici uniquement en recevant
Les Trains Blindés ou unités Zap ne vont jamais dans la Zone Eliminée ; des Points de Remplacement Aérien ou par un départ.
elles vont toujours dans la Zone Cadre.
Procédure: Les unités aériennes qui ont terminé leur Mission pour le tour sont pla-
cées dans les Zones Mission Accomplie, Endommagée ou Détruite selon leur con-
dition. Pendant la Préparation Aérienne du tour suivant, lancez un dé pour chaque
unité aérienne dans la Zone Mission Accomplie. Appliquez les DRM. Si le résultat
modifié est dans la gamme donnée pour “oui, déplacement”, déplacez l’unité
Une unité va dans la Zone Cadre pour la dépense dans la Zone Prête. Sinon, l’unité reste sur place. Répétez ensuite ce processus pour
d’un Point de Type-I (quel que soit son type)*. chaque unité dans la Zone Endommagée.

Zone Reconstruction Interdite


R
*Une seule unité du NKVD peut être reconstruite/ren-
- Toutes les unités de Milice, Navales et celles retirées pour la conversion des unités.
forcée par TJ (si des PR de Type-I sont disponibles). Toutes les Divisions de Chars et Motorisées comme celles du TJ 30.
**Va directement sur la PdT et placée 7 tours plus loin.
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PISTE DES TOURS BARBAROSSA: Crimea

Oct 18-19 Oct 20-21 Oct 22-23 Oct 24-25 Oct 26-27 Oct 28-29 Oct 30-31 Nov 1-2 Nov 3-4 Nov 5-6 Nov 7-8 Nov 9-10 Nov 11-12 Nov 13-14

60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73
A, B C D

Sec P Sec PT Sec PT Sec S Sec S Sec S Pluie P Pluie P Pluie P Pluie P Pluie PT Pluie P Pluie+1 P Pluie+1 G

Nov 15-16 Nov 17-18 Nov 19-20 Nov 21-22 Nov 23-24 Nov 25-26 Nov 27-28 Nov 29-30 Dec 1-2 Dec 3-4 Dec 5-6 Dec 7-8 Dec 9-10 Dec 11-12

74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87
E L F, G

Gel G Gel G Gel G Gel G Gel G Gel G Gel NT Gel N Gel G Gel G Gel NT Gel N Gel G Gel G

Dec 13-14 Dec 15-16 Dec 17-18 Dec 19-20 Dec 21-22 Dec 23-24 Dec 25-26 Dec 27-28 Dec 29-30 Jan 1 Jan 2-3 Jan 4-5 Jan 6-7 Jan 8-9

88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101
H I I I

Gel P Gel P Gel G Gel G Neige G Neige N Neige G Neige G Neige NT Neige N Neige N Snow NT Snow G Snow PT

Exemple
Jan 10-11 Jan 12-13 Jan 14-15 Jan 16-17 Jan 18-19 Nov 13-14 Date Historique Table Météo [LJ 9.54]
102 103 104 105 106 72 Numéro du Tour
Jet de Dé
Condition Climatique Actuelle
Sec* Pluie Gel Neige
N, O
J, K
Notes 1 S S P P
Condition 2 S S G PT
Mud +1 F Météo Historique
M M F F F
Climatique
Snow Snow Snow Snow Snow 3 S S G G
DRM sur la 4 S P G G
Table Météo 5 S P G G
6 S P G G
Tours de condition Tours de condition Tours de condition Tours de condition 7 ST P G G
climatique Sec climatique Pluie climatique Gel climatique Neige 8 P P G N
9 P PT N N
Notes: 10 PT G NT NT
I Pont de Glace Scénarios 4, 5, 9 Note: si "G" suit "N", le résultat reste "N." Si un deuxième “Gé
A Début du Scénario #3 E Fin du Scénario #3
consécutif suit "N," alors la condition actuelle passe de ”N” à “G”
B Début Scénario #5 F Début du Scénario #4 [LJ 10.44.c] [RSB 5.15].
C Dernier tour de l’Axe pour G Météo Gel automatique ce tour J Fin du Scénario #4
*Pendant un Climat Sec, pas plus de deux tours de Pluie d’affilée
choisir le Plan de PV du Scén 5. pour le Scénario #4 K Fin du Scénario #5 Météo sont autorisés [LJ 3.12].
D La Construction Ferroviaire H Gel Hivernal LJ 10.44d L Scénario #5. Dernier tour pour Codes :
non terminée peut commencer révéler le Plan de PV S = Sec G = Gel P = Pluie
(Obligatoire) N = Neige T = Tempête

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TABLE DE RESULTATS DES COMBATS (16.1)


Jet Jet
de Dé 1–4 1–3 1–2 3–4 1–1 3–2 2–1 3–1 4–1 5–1 6–1 7–1 8–1 9–1 10–1 de Dé
1 – – 1 – – – – – – – – – – –
0 R R 1R 2 2R 2R 2R 3R 3R 4R e e e e e 0
R 1 1 * – – – – – – – – – – –
1 – R 1 1 1R 2R 2R 3R 3R 3R 4R e e e e 1
R R 1* 1 1* 1* 1* – * – – – – – –
2 – – R 1 2 2 2 2R 3R 3R 3R 4R e e e 2
R R – 1* 2 – – 1* – * – – – – –
3 – – – R 1 R 1 2 2R 3R 3R 3R 4R e e 3
R R R – 1* 2 1 1 1* – * – – – –
4 – – – – R 1 1 1 2 2R 3R 3R 3R e e 4
R* R R R – 1* 2 2 – 1* – * – – –
5 – – – – – R 1 1 1 2 2R 3R 3R 3R e 5
2R R* R R R – 1* – 2 – 1* – * – –
6 – – – – – – R R 1 1 2 2R 3R 3R e 6
2R 2R R* R* R R – – – 1 1 1* – * –
7 – – – – – – R R R 1 1 2 2R 3R 3R 7
2R 2R 2R 1R R* R – 1* – – – 1 1 – –
8 – – – – – – – R R R R 1 2 2R 3R 8
3R 2R 2R 2R 1R R* R* – 1* – – – 1* * –
9 – – – – – – – – R R R R 1 1R 2R 9
e 3R 2R 2R 2R 1R 1R R* – 1* 1* – – 1 –
10 – – – – – – – – – R R R R 1 2R 10
e e 3R 2R 2R 2R 1R 1R R – – 1 – 1 *
11 – – – – – – – – – – – R R R 1R 11
# Résultat de l’Attaquant Note: Pour les explications des résultats, voir 16.0. * = La force en attaque doit perdre un pas supplémentaire si :
# Résultat du Défenseur # = La force des unités affectées perd ce nombre a.) elle attaque sans Ravitaillement d’Attaque, ou b.) elle
de pas. attaque une fortification ennemie non détruite, ou c.)
R = Toutes les unités affectées qui restent elle fait une Attaque Obligatoire (Soviétique uniquemenet ; voir
Le DRM net ne peut pas dépasser +/- 3 16.31b). Ces effets sont cumulatifs. L’astérisque
retraitent de deux hexs.
indique aussi une Attrition des Blindés ou une perte du Génie
e = La force affectée est entièrement éliminée.
[16.32b et c].
– = Il ne se passe rien.

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Fiche de Placement de l’Axe n°1 Recto
–1 Indique une perte de pas
Scénario #3— La Route de Sébastopol L’unité se place verso visible
Scénario #5—La Campagne de Crimée
Placement Initial

2107 3207 3405 3505 3606 x7 3607 3608 3706

3707 3807 4603 –1 4804 Set at zero +4 +1 0

Zone Prête Disponible Disponible


2 PRA/TJ n'importe quel
hex du bord Nord. 7
URM (au choix du joueur
de l'Axe) sur la carte
x2 x2 x2 x2 x6 x1 10 Max 3 Max commencent en Dépôts 14 Max 10 Max 6 Max
RENFORTS Rien sur la carte au départ
Jusqu'à 12 hexs par TJ sur TJ 61 TJ 62
une voie peuvent être 4604 3606
capturés pour l'utilisation de 2701 3705 REPL
l'Axe. La capacité de la carte 3707
Q est 0 jusqu'au tour suivant +3
4703 le contrôle de Simferopol par x3 x2
2401 5001 x1 x1
[LJ 2.24] l'Axe, ensuite 1 par TJ. Zone Prête
TJ 63 TJ 64 TJ 68 TJ 68 départ (vers KtR) quel que soit le statut TJ 69
1 Point REPL REPL REPL
Roumain

Aérien
Allemand
Utilisé ou Perdu +2 +1 +1
5001 Bord Nord Bord Nord x1 x1 x2 x2 x4 bord nord 2601
4 PCR/TJ à partir du TJ 69 Capacité de Conv Frv de 2 pts/TJ Encart/Carte Q
TJ 70 TJ 72 TJ 73 TJ 75
1 Point REPL Groupes de Renforts Spéciaux
Roumain

Aérien (Disponibles uniquement pendant la campagne)


Allemand
Utilisé ou Perdu +2 Le plan ne peut pas être choisi après le TJ 66
Le plan doit être révélé au TJ 79 au plus tard
bord nord 2401 ou 2601 bord nord
1. Si plan Kertch, peut construire 3 PA au TJ où le plan est révélé.
2. Si plan Sébastopol, ajoutez +3 Repl de Type I Allemand au TJ où le plan est
révélé.
Groupes de Renforts Spéciaux TJ 61-75 Voir LJ 10.54j
Disponibles pour les scénarios 3 et 5 5 PV si Départ
Groupe Plan
Plan Kertch : Variable
Un
Sébastopol
2 PV si [voir LJ 10.55f.4]
Plan Kertch
TJ 60-63 TJ 69 (vers KtR) Plan Sébastopol : TJ 78
PV Var. bord nord départ
Groupe
Un TJ 63-75 TJ 65-73
REPL REPL
Groupe Groupe
Roumain

2 ou 3* Brd Nord Départ


Annulation impossible Deux Trois
*2 PV : Scénario de Campagne +2 +1
3 PV : Scénario #3 Non choisi historiquement PV Var. bord nord PV Var. Entrée Spéciale pour 2 FJ
TJ 61-67 Voir LJ 10.54k Voir LJ 10.54l
Demandé une fois mais pas reçu. Demandé une fois mais pas reçu.
Groupe
Deux TJ 66-69 Conversion Les deux unités inf.
mot. font immédiate-
Pas de PV Retirez Recevez Groupe ment une conversion si
Quatre elles vont dans la Zone
TJ 72 : Doit se reconvertir en ses Cadre ou Eliminée
éléments au dénut de la Phase de 6 PV bord nord Non choisi historiquement
Mouvement de l'Axe.
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Fiche de Placement de l’Axe n°2 VERSO
–1 Indique une perte de pas
Scénario #5—La Campagne de Crimée L’unité est placée verso visible

RENFORTS
TJ 76 TJ 80 TJ 81 TJ 84 TJ 85 TJ 90 TJ 91 TJ 92
REPL REPL REPL REPL

Roumain

Roumain
+3 +1 +2 +1
bord nord bord nord x1 x2 départ
Zone Prête (vers KtR)

TJ 95 TJ 76 TJ 96 TJ 97 TJ 98
REPL REPL
Roumain

+2 +1
bord –1 x1 bord nord
nord Prête

Groupes de Renforts Spéciaux


TJ 77-100 — voir LJ 7.16 TJ 84-100
1 Point REPL REPL
Groupe Aérien Groupe
Cinq Allemand Six
Utilisé ou Perdu +1 +3
1 PV = Entrée spéciale 1 PV
0 PV = S’il y a au moins 6 unités aériennes Svts dans la Zone Elim.

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Fiche de Placement de l’Axe n°2 Recto
–1 Indique une perte de pas
Scénario #4 – Sébastopol : Premier Assaut L’unité est placée verso visible

PLACEMENT INITIAL SUR L’ENCART

En-1320 En-1321 En-1421 En-1622 En-1722 En-1922 En-1923

En-2021 En-2124 –1 En-2226 En-2229 En-2231 En-2330 En-2530 En-2020

PLACEMENT INITAL CARTE Q : Unités de Défense Côtière à Mouvement Restreint


–1 PV par unité bougée
avant l’Assaut Amphibie
Soviétique dans la Zone
Restreinte de la Péninsule Départ à 12
2715 2807 3207 3420 3608 3720 4804 du Kertch [LJ 10.44j2] (fiche de PV du Scénario 4)

PLACEMENT INITIAL CARTE Q

4321 4329 4510 –1 4519 4527 4711 4723 –1 4825 4819 4321 3822

PLACEMENT INITIAL : UNITES RESTREINTES A LA PENINSULE DU KERTCH [LJ 10.44j.1.] Zone Prête
G H

5321 5620 5716 5718 5915 6716 6814 –1 6912 7012 x2 x1 x2 x2

Disponible
I J E La Zone Restreinte est composée de la rangée 49xx
et de tous les hexs à l’est.
1. Aucune unité de l’Axe (y compris les unités sorties
et les renforts) ne peuvent entrer dans la zone
Départ à 0 +3 0 +1 14 max 10 max 6 max 10 max 3 max restreinte avant le TJ suivant l’Assaut Amphibie sauf
7 sur carte 1 sur carte 5 sur carte 4 sur carte 1 sur carte autorisation dans les instructions du scénario.
au Départ au Départ au Départ au Départ au Départ 2. Aucune unité dans la zone restreinte ne peut
recevoir de remplacemen avant le début de l’Assaut
3519 4712 6814 Amphibie.
4219 En-2021
4119 5716 6912 3. Les unités de départ en zone restreinte peuvent
4321 sortir mais ne peuvent pas revenir avant le tour
4510 4322 5718 En-2020
suivant l’Assaut Amphibie.
4711 4509 6813
x4 x11 x1
4 PCF par TJ 12 hexs par TJ Groupes de Renforts Spéciaux
RENFORTS TJ 84-100 — LJ 10.44l

TJ 84 TJ 85 TJ 90 TJ 91 TJ 92 1 Point
Groupe Aérien
REPL REPL Un Allemand
Romain

Utilisé ou Perdu

+2 +1 1 PV = Entrée spéciale *
0 PV = s’il y a au moins 6 unités aériennes Svts. dans la Zone Elim.
bord nord x1 x2 départ
Zone Prête (vers KtR) * 99LW peut être placée dans la Zone Restreinte du Kertch
annulation TJ 84-100
TJ 95 TJ 96 TJ 97 TJ 98 impossible
REPL REPL
Groupe
REPL REPL Deux
Roumain

+3 +1
+2 +1 1 VP
bord nord x1 bord nord
Fiche de Placement Soviétique n°1 Verso Unité en Garnison
–1 Indique la perte d’un Pas
Placement des jeux combinés L’unité est placée verso visible
SOVIETIQUES Placement Initial (TJ-1)

1232 1324 1427 1428 1431 1525 1526 1527 (Sevastopol)


Encart (hexs 1232-2715)

1423 1632 1730 1829 2022 1931 2715 3605 3706 3606 4321 5718 6814 6912 Zone Cadre Zone de la Carte T
Encart Carte Q
Zone Mission TJ 12, 14, et 18
Accomplie
*Placez-en un dans
LEGENDE
chacun de ces hexs
J = Carte J
Q-3519
Q = Carte Q Q-3809
x2 x1 x2 x1 x2 F-6332 Odessa J-1624 En = Encart x3 Q-5718

RENFORTS
TJ 12 TJ 14 TJ 15 TJ 16 TJ 18 TJ 22 TJ 23 TJ 27 TJ 28

x1
En-1423

En-1521 Q-5718 x1* x1* Q-4605 Enlever Recevez x1* Zone de En-1621 Q-3705 En-1527 En-1528 Q-3809 Q-3606 En-1527 Q-4009
la Carte T

TJ 33 TJ 35 TJ 36 TJ 46 TJ 48 TJ 50 TJ 53 TJ 55 TJ 58 TJ 59
Ceinture
Fortifiée de
Sébastopol
Terminée
En-1528 En-1928 Zone Carte T Q-6814 x1 x1 Q-5718 Q-3519 Q-3909 In-1428 Retirez Recevez Zone de la Carte T Q-6912 En-1528 Retirez Recevez
Prête Prête n’importe quelle que dans
quelle DNO soit la Force En-1529

Unités d’Odessa TJ-59 — Pas de Mouvement pendant 2 tours


Ajoutez les unités
d’Odessa si vous ne
combinez pas avec
le jeu AGS
En-1526 En-1527 En-1528 Zone En-1828 Zone Cadre Zone Elim
de la
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Carte T

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Fiche de Placement Soviétique n°1 Recto
Garnison
Scénario #3 – Crimea : La Route de Sébastopol, et –1 Indique la perte d’un Pas
L’unité est placée verso visible
Scénario #5 – La Campagne de Crimée
Pas de Mouvement
PLACEMENT INITAL — Sur l’Encart pour 1 tour Pas de Mvt pendant 2 tours

En-1232 En-1324 En-1427 En-1428 En-1429 En-1525 En-1526 x2 * En-1527 Sevastopol


*Jet pour la Récup du QG Non-Op à partir du TJ-61
Pas de Mvt pendant 2 tours

En-1527 – Sevastopol (suite) In-1529

En-1626 En-1628 En-1629 En-1632 En-1830 En-1921 En-1922 En-1925 En-1928 En-1931 En-2028 En-2130

PLACEMENT INITIAL — Carte Q

2715 3519 3708 3808 3809 3907 3908 3909 4009 x2 4010 4017 4321
Pas de Mouvement
pour 1 tour Disponible

4605 4825 5718 6814 6912 - Kerch 4 max 10 max mis à zéro
4 sur carte
au Départ
Zone Prête Zone Détruite

Zone de la Carte T x2 x1 x1 x1 x1 x1 x1

RENFORTS
A chaque tour le joueur Soviétique reçoit :
1 x Point de Ravitaillement d’Attaque
1 x Pr de Type-I
1 x Point d’Appui
1 x Libérez soit un Hex de Garnison, soit Zone Cadre Elim Box
un Groupe de Renforts.
TJ 61 TJ 65 TJ 67 TJ 68 TJ 69 TJ 72 TJ 73 TJ 74 TJ 61 TJ 75 Départ
REPL 1 Point REPL REPL 1 Point
Aérien Aérien
+2 Utilisé ou Perdu +1 +1 Utilisé ou Perdu

Zone En-1527 Zone de la Carte T Zone En-1528 Zone Zone de la Carte T force quelconque
de la de la de la
Carte T Carte T Carte T

Groupes de Renforts Spéciaux Points d’Appui Initiaux


N’importe
Quand TJ 61-75 Placez-en un dans les hexs :
Recevez l’unt de ces In-1323 3708 4221
unités pour chaque In-1622 3808 4320
Groupe Groupe
unité navale coulée sur
Un Deux In-1724 3809 4420
l’Encart. Recevez l’unité x14 In-1921 3907 4605
pendant la Phase de In-1931 4009
Pas de PV En-1232 En-1629 Renforts du tour suivant. 2 PV x1 x1 x1 x1
Zone Mission Accomplie
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Fiche de Placement Soviétique n°2 Verso
–1 Indique une perte de Pas
Scénario #5—La Campagne de Crimée L’unité est placée verso visible
RENFORTS
TJ 84 TJ 85 TJ 87 TJ88 TJ 89
1 Point
Aérien
Utilisé ou Perdu

Zone de la Carte T x1 Zone de la Carte T Zone de la Carte T


Prête

TJ 90 TJ 91 TJ 92 TJ 94 TJ 94 TJ 95 TJ 96 TJ 98 YJ 99
1 Point REPL REPL
Aérien
Utilisé ou Perdu +2 +1
Zone de la Carte T Zone Carte T Zone Carte T Zone Carte T Zone de la Carte T Zone Carte T Zone de la Carte T Zone de la Carte T 7012

GROUPES DE RENFORTS SPECIAUX

TJ 76-83 — Conversion d’Unité TJ 76-90


Recevez Passe en
Groupe si retiré, Garnison Groupe
Un soit à Deux
Réception
Pas de PV 1730 à n’importe quelle force 4 PV : TJ 76-79 Zone de la Carte T
2 PV : TJ 80+
Formée historiquement au TJ 76 Non choisi historiquement

TJ 76-94 TJ 80-100
REPL REPL
Groupe Groupe
A placer
Trois Quatre
+3 librement +3
2 PV Zone de la Carte T x2 1 PV

TJ 84-94 — Conversion d’Unité


Retirez Départ des
Groupe
1 Flotille
Cinq quatre unités
(Kiev ou BSF) navales au
Pas de PV Retirez Zone de la Carte T TJ 97 x1 Prête

TJ 84-100 — Conversion d’Unité [LJ 4.4]

Groupe
Six

1 PV Retirez Recevez Retirez Recevez Retirez Recevez


Non choisi historiquement avant la fin de ce scénario.

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Fiche des Tables & Tableaux Navals
TABLEAU DES CARACTERISTIQUES DES PORTS TABLEAU DE PREPARATION ET DE REPA-
[LJ 8.44] RATION DES UNITES NAVALES [LJ 8.13 et 8.35]
Port Port
Situation: Ancrage Mineur Majeur DRMs Situation
BB peut-il occuper ? Non Non Oui +1 L’unité navale a des dommages (n’importe
CL peut-il occuper ? Non Oui Oui quel niveau) Important : Appliquez le DRM
à la Préparation, pas à la Réparation
DD, DL, et T peut-il occuper ? Oui Oui Oui
+1 Par Niveau d’Interdiction Portuaire appliqué
Capacité du Port pour les points à ce port [LJ 6.43]
d’Empilement capables de tracer 6 15 30 +1 Port Mineur [voir le Tableau des Caractéris-
tiques des Ports].]
Capacité du Port à Embarquer et/ou
+2 Ancrage [voir le Tableau des Caractéris-
Débarquer (Points de Transport Naval) 4 12 24
tiques des Ports].
Réductions de Capacité de tous les Ports
(Cumulatives)
TABLE D’ATTAQUE NAVALE
Par Niveau d’Interdiction Aérienne –2 –4 –6 [LB 6.44e et 8.33b]
Pour chaque point de soutien max. max. max. Jet —Type de Navire—
d’artillerie à portée –6 –6 -6 de Dé BB CL ou DL DD/T/Flot
–1 6 4 3
0 5 4 3
TABLE DES PERTES DU MOUVEMENT NAVAL [LJ 8.33] 1 4 2 2
Jet de Mouvement (a) Artillerie (a) Interdiction (b) Air + 2 3 2 2
Dé Naval Régulier DC Côtière Aérienne Artillerie DC 3 2 1 2
1-5 AE AE AE AE 4 1 1 1
5 AE 1 1
6-8 AE A A A
6 AE AE 1
9-10 A A AD1 AD1
7+ AE AE AE
11 A D1 AD1 AD1
12 A D1 AD1 AD1 Faites un jet par une aérienne ou d’artillerie DC qui
attaque.
13 AD1 D2 AD2 AD3 Les unités aériennes ne peuvent pas attaquer les flottilles
14 AD3 AD3 AD2 AD6 [LJ 6.44h].
Le résultat numérique est le nombre de points de
15+ AD4 AD4 AD2 AD6
dommages infligés sur l’unité navale cible.
Key: AE = Aucun Effet
A Abandon ; l’unité retourne au port de départ ou applique D1 DRM de la Zone de la Carte T (cumulatifs)
D# Nombre de Points de Dommages à appliquer –2 L’unité aérienne est un Ju 87
AE Aucun Effet +2 Le port est la Zone de la Carte T (ne comptez pas les
unités terrestres AA [LJ 6.44g].
Notes: DRM de la carte Q et de l’Encart (cumulatifs
(a) Utilisez la colonne applicable lorsque le seul effet est celui indiqué. –1 Par unité d’ark DC à portée avec une ligne de vue
(b) Utilisez cette colonne lorsque les deux effets sont applicables. –2 L’unité aérienne est un Ju 87
+1 Par unité terrestre AA/QG Opérationnel à portée
DRMs (cumulatifs) (deux maxi) pour les unités aériennes en attaque.
+3 Tempête (pendant tout Climat sauf Sec)
+1 Tempête par Climat Sec Explication des Valeurs des Unités Navales
+1 S’il y a un marqueur d’Interdiction Aérienne de Niveau 2 dans la Recto (Prête) Verso (Bougée)
Nom
case d’Interdiction du Mouvement Naval. Portée Classe
+1 Pour le deuxième (et pour chaque point suivant) point d’artillerie
Capacité de
de Défense Côtière à portée avec une ligne de vue (chaque unité
Mouvement Naval
d’artillerie DC dans un hex du défenseur d’un Assaut Amphibie voit
sa force doublée pendant les Assauts Amphibies [LJ 8.76a.3]). Valeur de Valeur de
+1 Pour les Soviétiques dans les scénarios 6 et 8. Facteur Protection Récupération
de Soutien Capacité de
+3 Pour les unités Soviétiques forcées de se déplacer [LJ 8.23.b]. S = Bougée
d’Artillerie Transport

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EXEMPLES D’EFFETS DE L’ARTILLERIE SUPER LOURDE

Unité qui Tire Unité qui Tire


(à Portée) (à Portée)

Ceinture Fortifiée,
Colline, Ville
Hex de Citadelle

Unités dans
Si JD = 5 Si JD = 2, Unités dans
Si JD = 5 Si JD = 2,
l’Hex 1232 alors Force du Déf : alors Force du Déf : l’Hex 1925 alors Force du Déf : alors Force du Déf :

– PA annulé – PA annulé

1 0
2 1
(S-H arty step removed) (élim par bombardement S-L)

1 1 2 2

3 doublée à 3 2
3
6 pour la Citadelle pts de force de soutien en def pts de force de soutien en def

3 Dans l’Hex Total = 6 Total = 4


3
1527
l’Axe choisit d’annuler Les DRM +1 de
fournissant
Total = 12 le DRM +1 de Ceinture Ceinture Fortifiée et
Total = 8 du Soutien
Défensif Fortifiée, laissant le +1 de PA annulés,
Citadelle non détruite, Citadelle Détruite = du PA, +1 pour la laissant le +1 pour la
l’Axe peut seulement pas de DRM +1. colline et +1 pour colline et éventuelle-
annuler le DRM +1 de DRM +1 du PÄ annulé. l’ordre Pas de Retraite. ment le +1 pour
Citadelle, le DRM +1 l’ordre Pas de Retraite.
Si le résultat du
du PA reste. combat contient un R,
Les unités Soviétiques le défenseur doit (Même exemple qu’au-dessus, sans le 80 Rcn)
ne retraitent pas, pas Retraiter. Si JD = 5 Si JD = 1
de perte de pas. alors Force du Déf : alors Force du Déf :

– Annulé

0
2
(élim par bombardement S-L)

2 0
pts de force de soutien en def Soutien d’Artillerie non autorisé

Dans l’Hex Total = 4 Total = 0


1527 Le combat qui s’ensuit

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fournissant pass directement à
du Soutien
l’avance après combat si le
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joueur de l’Axe le choisit.
TABLE DES EFFETS DE L’ARTILLERIE SUPER LOURDE SUR L’ENCART

Procédure: DRMs selon le Type de l’Artillerie Super Lourde


Lancez un dé et appliquez les DRM de l’Artillerie Super Lourde
DRM Calibre S-L Unités
Tous les effest sont appliqués avant la résolution du combat.
–1 pour 30.5 cm 624, 641, 815
• Les pertes de pas peuvent entraîner un soutien d’artillerie
réduit et/ou un rapport de force final supérieur. –2 pour 42 cm 458, 459
• La perte de DRM défensifs (+) peuvent altérer le résultat final
du combat.
–4 pour 60 cm I-833
• Si le dernier pas du défenseur est éliminé par les effets de
l’Artillerie S-L sur l’Encart, omettez tous les pas restants du
Combat Déclaré et avancez les unités en attaque dans l’hex –5 pour 80 cm 672 Dora
du dédenseur dans les limites d’empilement si vous le
désirez. Si deux unités S-L ou plus avec des DRM bombardent un hex,
n’utilisez que le DRM le plus favorable (le plus élevé).

Résultats:

4 ou plus 3 ou moins 1 ou moins

Hex de Citadelle : La Citadelle dans l’hex Citadelle perd un pas En plus du résultat “3 ou moins”, un pas
n’est pas détruite, mais seul le DRM Ligne Fortifiée dans l’hex détruite. du défenseur est retiré de l’hex (ce doit
défensif de +1 pour la Citadelle est Les Citadelles et Lignes Fortifiées être de l’artillerie/AA/AC si présent)- au
annulé par l’unité d’artillerie S-L qui tire détruites n’apportent aucun bénéfice choix du défenseur. Le joueur Sovié-
[LJ 5.72a]. défensif d’aucune sorte au jet de dé tique ajoute immédiatement un PR
de l’Attaque Déclarée qui s’ensuit. d’Infanterie sur la Piste des Remplace-
Cité et tout autre hex de fortification:
ments Soviétiques. Lors de n’importe
• Chaque unité d’artillerie S-L avec un • Aucune unité de l’Axe en attaque ne quel TJ suivant celui où une unité ZAP
astérisque (*) qui tire annule tous les subit de résultat avec astérisque (*) se trouve dans la Zone Cadre, le joueur
DRM +1 de cité ou fortification. Soviétique peut dépenser ce PR
• Tous les DRM +1 de cité ou fortifica-
• Chaque unité d’artillerie S-L sans tion survivante sont annulés pour le d’Infanterie pour créer une unité ZAP et
astérisque (*) qui tire annule un DRM combat. la placer dans n’importe quel hex ami
+1 de cité ou fortification. de ville ou de cité de l’Encart pendant la
Phase de Remplacements Soviétiques
• Citadelle détruite: Toute unité où il agit selon RSB 7.22c. Si une
d’artillerie SL ou DC dans un hex de Citadelle est détruite, le pas d’artillerie
S-L ou DC retiré (si présent) remplit
cette obligation.

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Tableau de PV et Table Météo des Jeux Combinés

POSITIONS CAPTUREES PAR L’AXE DES JEUX COMBINES :


TJ
Lieu Hex Historique Sevastopol Capturé avant :
Alushta 4825 68 1 N’importe quel TJ
Table Météo
Feodosia 5718 68 3 N’importe quel TJ [LJ 9.54]

Kerch 6912 72 6 TJ 1 - 65 jet de Dé Sec*


1 S
4 TJ 66 - 77
2 S
2 TJ 78+ 3 S
Simferopol 4321 67 1 N’importe quel TJ 4 S
Yevpatoria 3519 66 1 N’importe quel TJ 5 S
6 S
Dzhankoy 4510 66 3 TJ 1 - 65
7 ST
0 TJ66+ 8 P
Sevastopol 1428, 1527, 1528 188 5 each TJ 1 - 52 9 P
(utilisez la colonne 10 PT
4 each TJ 53 - 74
Sevastopol pour le Scén. 8) *Par Climat Sec, il ne peut
2 each TJ 75+ pas y avoir plus de deux
Duvankoy 1823 69 1 N’importe quel TJ tours de Pluie d’affilée [LJ
3.12].
MacKensie 1925 184 2 N’importe quel TJ Codes:
S = Sec P = Pluie
Balaklava 1930 185 2 N’importe quel TJ T = Tempête
Citadelle : Maxim Gorky II 1232 189 2 N’importe quel TJ
Citadelle : Maxim Gorky I 1525 181 2 N’importe quel TJ
Citadelle : Nordfort 1526 182 2 N’importe quel TJ
Citadelle : Ft.Stalin (etc) 1626 181 2 N’importe quel TJ
Citadelle : Cape Fiolent 1632 188 2 N’importe quel TJ

BARBAROSSA: Crimea
© 2010 GMT Games, LLC
Scénario 3: La Route de Sébastopol
I. Positions Capturées par l’Axe
Le joueur de l’Axe gagne (ou perd) des PV pendant ce scénario.
Consultez les catégories suivantes :
TJ de Capcutre PV pour la
Lieu Hex Historique Capture Capturé avant :
Hexs de Alushta 4825 68 1 N’importe quel TJ
la Carte Q Feodosia 5718 68 3 N’importe quel TJ
Kerch 6912 72 6 TJ 1 - 65
4 TJ 66 - 77
2 GTs 78+
Simferopol 4321 67 2 N’importe quel TJ
Yevpatoria 3519 66 1 N’importe quel TJ
Dzhankoy 4510 66 5 TJ 1 - 65
2 TJ 66+
Sevastopol 1428, 1527, 1528 188 4 chacun TJ 53 - 74
2 chacun TJ 75+
Hexs de Duvankoy 1823 69 1 N’importe quel TJ
l’Encart de MacKensie 1925 184 3 N’importe quel TJ
Sébastopol Balaklava 1930 185 3 N’importe quel TJ
Citadelle : Maxim Gorky II 1232 189 2 N’importe quel TJ
Citadelle : Maxim Gorky I 1525 181 2 N’importe quel TJ
Citadelle : Nordfort 1526 182 2 N’importe quel TJ
Citadelle : Ft.Stalin 1626 181 2 N’importe quel TJ
Citadelle : Cape Fiolent 1632 188 2 N’importe quel TJ
Hex de Ceinture Fortifiée n’importe lequel n/a 2 N’importe quel TJ

II. Evénements se produisant pendant le scénario


Evénements PV
Le joueur Soviétique prend un Groupe de Renforts Spéciaux +#
Le joueur de l’Axe prend un Groupe de Renforts Spéciaux –#
Par Attaque Obligatoire Soviétique non effectuée lorsque le joueur de l’Axe +2
capture et tient un hex de PV à la fin du TJ

III. PV pour les Pas/QG envoyés vers les Zones Cadre ou Eliminée (tout scénario) :
PV Action
+2 Pour chaque QG Soviétique retiré (non évacué ni départ)
pour satisfaire une perte de pas en combat ou incapable de retraiter pendant un Débordement
+1 Pour chaque QG Soviétique démobilisé
+3 Pour chaque unité navale Soviétique BB dans la Zone Eliminée
+2 Pour chaque unité navale Soviétique C ou CL dans la Zone Eliminée
+1 Pour chaque unité Soviétique DL ou DD dans la Zone Eliminée
+1 Par pas, unités de Roquettes de la Garde Soviétique (ignorez les autres unités de la Garde)
+1 Par groupe de 8 pas de type blindé ou artillerie Soviétique
Gain lorsque le marqueur atteint 8 sur la Piste des Pertes
–1 Par groupe de 5 pas de type blindé ou artillerie de l’Axe
Perte lorsque le marqueur atteint 5 sur la Piste des Pertes

Tableau des Conditions de Victoire


Total de PV
Niveau de Victoire Scénario 3 Mettez le marqueur de PV de l’Axe
Axe Strategique 24 + à zéro au début du scénario
Axe Opérationnelle 18 - 23
Axe Marginale 12 - 17
Soviétique Marginale 8 - 11
Soviétique Operationnelle 5-7
Soviétique Strategique 4 ou moins
Score Historique : 12 BARBAROSSA: Crimea
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Scénario 5 : La Campagne
Le joueur de l’Axe gagne (ou perd) de PSV pendant chaque scénario.Consultez les trois catégories suivantes :
I. Positions Capturées par l’Axe TJ PV par Plan [LJ 10.55]
Position Hex Historique Kerch Sevastopol Capturé avant:
Hexs de Alushta 4825 68 1 1 n’importe quel TJ
la Carte Q Feodosia 5718 68 3 3 Any GT
Kerch 6912 72 7 6 TJ 60 - 65
6 4 TJ 66 - 77
3 2 TJ78+
Simferopol 4321 67 1 1 n’importe quel TJ
Yevpatoria 3519 66 1 1 n’importe quel TJ
Dzhankoy 4510 66 3 3 TJ 60 - 65
1 1 TJ 66+
Sevastopol 1428, 1527, 1528 188 2 chaque 5 chaque TJ 60 - 74
1 chaque 3 chaque TJ75+
Hexs de Duvankoy 1823 69 1 1 n’importe quel TJ
l’Encart de MacKensie 1925 184 2 2 n’importe quel TJ
Sébastopol Balaklava 1930 185 1 2 n’importe quel TJ
Citadel: Maxim Gorky II 1232 189 1 2 n’importe quel TJ
Citadel: Maxim Gorky I 1525 181 2 2 n’importe quel TJ
Citadel: Nordfort 1526 182 1 2 n’importe quel TJ
Citadel: Ft.Stalin (etc) 1626 181 1 2 n’importe quel TJ
Citadel: Cape Fiolent 1632 188 1 2 n’importe quel TJ
Note: Tout hex capturé avec le niveau de PV le plus perdu. Tout hex ainsi perdu puis recapturé ne
haut doit rester ami du joueur de l’Axe jusqu’à la fin donne que les PV effectifs à ce tour de jeu.
du scénario sinon le gain le plus haut en PV est

II. Evénements se Produisant Pendant le Scénario


PV Evénements PV Evénements
+# Le joueur Soviétique prend un Groupe de Renforts Spéciaux –1 Par TJ après le TJ 78 où les Divisions 1 et 4 Mtn n’ont pas traversé
–# Le joueur de l’Axe prend un Groupe de Renforts Spéciaux le Détroit du Kertch [LJ 10.55e.3.]—Plan Kertch Uniquement
+2 Par Attaque Obligatoire Soviétique non effectuée lorsque le Marqueur de Plan de Victoire de l’Axe [LJ 10.55]:
joueur de l’Axe capture et tient un hex à PV à la fin du TJ +4 Plan Kertch : Le joueur de l’Axe tient Kertch à la fin du scénario
+1 Plan Sébastopol : Le joueur de l’Axe tient Sébastopol (1527) à la
fin du scénario

III. PV pour les Pas/QG envoyés vers les Zones Cadre ou Eliminée (tout scénario)
PV Action PV Action
+2 Pour chaque QG Soviétique retiré (non évacué ni +1 Par groupe de 8 pas de type blindé ou artillerie
parti)pour satisfaire tout résultat de perte en combat Soviétique - Gain lorsque le marqueur atteint la case 8
ou incapacité à retraiter pendant le Débordement sur la Piste des Pertes
+1 Pour chaque QG Soviétique démobilisé –1 Par groupe de 5 pas de type blindé ou artillerie de
+3 Pour chaque BB Soviétique dans la Zone Eliminée l’Axe - Réduction lorsque le marqueur atteint la case 5
+2 Pour chaque C ou CL Soviétique dans la Zone Eliminée sur la Piste des Pertes
+1 Pour chaque DL ou DD Soviétique dans la Zone Eliminée –1 Par Pz Division Allemande dont tous les éléments sont
dans la Zone Cadre ou Eliminée à la fin du scénario
+1 Par pas, unités de roquettes de la Garde (ignorez les
autres Gardes)
Mettez le marqueur de PV de l’Axe à Zéro au début du scénario

Tableaux des Plan Kertch Plan Sébastopol


Conditions de Niveau de Victoire Total de PV Niveau de Victoire Total de PV
Victoire Axe Stratégique 27 + Axe Stratégique 27 +
Axe Opérationnelle 22 - 26 Axe Opérationnelle 18 - 26
Axe Marginale 16 - 21 Axe Marginale 15 - 17
Soviétique Marginale 8 - 15 Soviétique Marginale 8 - 14
Soviétique Opérationnelle 5-7 Soviétique Opérationnelle 5 - 7
Soviétique Stratégique 4 ou moins Soviétique Stratégique 4 or less
Score Historique : Inconnu Score Historique : 11
Scénario 4: Premier Assaut
I. Positions Capturées par l’Axe
Le joueur de l’Axe gagne (ou perd) des PV pendant ce scénario.
Consultez les catégories suivantes :
Tour de Capture PV de
Position Hex Historique Capture Capturé avant :
Hexs de Alushta 4825 68 1 n’importe quel TJ
la Carte Q Feodosia 5718 68 3 n’importe quel TJ
Kerch 6912 72 4(2*) n’importe quel TJ
Simferopol 4321 67 2 n’importe quel TJ
Yevpatoria 3519 66 1 n’importe quel TJ
Sevastopol 1428, 1527, 1528 188 2 each n’importe quel TJ
Hexs de Duvankoy 1823 69 1 n’importe quel TJ
l’Encart de MacKensie 1925 184 2 n’importe quel TJ
Sébastopol Balaklava 1930 185 2 n’importe quel TJ
Citadelle: Maxim Gorky II 1232 189 2 n’importe quel TJ
Citadelle: Maxim Gorky I 1525 181 2 n’importe quel TJ
Citadelle: Nordfort 1526 182 2 n’importe quel TJ
Citadelle: Ft.Stalin (etc) 1626 181 2 n’importe quel TJ
Citadelle: Cape Fiolent 1632 188 2 n’importe quel TJ
6 hexs de Ceinture Fortifiée n’importe lequel variable 3 n’importe quel TJ
capturés ou plus
* Si capturé par les Soviétiques, ne vaut que 2 PV si recapturé

II. Evénements se produisant au cours du Scénario


Evénementts PV
Chaque unité côtière de l’Axe déplacée [LJ10.44j.2] –1
Le joueur Soviétique choisit un Groupe de Renforts Spéciaux +#
Le joueur de l’Axe choisit un Groupe de Renforts Spéciaux –#

III. PV pour les Pas/QG envoyés vers les Zones Cadre ou Eliminée (tout scénario)
PV Action
+2 Pour chaque QG Soviétique retiré (non évacué ni parti)
pour satisfaire tout résultat de perte en combat ou incapacité à retraiter pendant le Débordement
+1 Pour chaque QG Soviétique démobilisé
+3 Pour chaque unité navale BB Soviétique dans la Zone Eliminée
+2 Pour chaque unité navale CL Soviétique dans la Zone Eliminée
+1 Pour chaque unité DL ou DD Soviétique dans la Zone Eliminée
+1 Par pas, unités de roquettes de la Garde Soviétique
+1 Par groupe de 8 pas de type blindé ou artillerie Soviétique
Gain lorsque le marqueur atteint la case 8 sur la Piste des Pertes
–1 Par groupe de 5 pas de type blindé ou artillerie de l’Axe
Réduction lorsque le marqueur atteint la case 5 sur la Piste des Pertes

Tableau des Conditions de Victoire


Total de PV
Niveau de Victoire Scénario 4
Axe Stratégique 27 +
Axe Opérationnelle 18 - 26
Axe Marginale 14 - 17
Soviétique Marginale 8 - 13
Soviétique Opérationnelle 5-7
Soviétique Stratégique 4 ou moins
Score Historique : 11

Le joueur de l’Axe commence le scénario avec 12 PV parce qu’il tient Alushta, Feodosia, Kerch,
Simferopol, Duvankoy et Yevpatoria. BARBAROSSA: Crimea
© 2010 GMT Games, LLC
1001 1201 1401 1601 1801 2001 2201 2401 2601 2801 3001
Novaya
Fiche de Scénario #1 Verso
1101 1301 1501 1701 1901 2101 2301 2501 2701 2901
Odessa Scénario #2—ODESSA : Ville Héroïque

1002 1202 1402 1602 1802 2002 2202 2402 2602 2802 3002
Piste des Tours
Zhovtem
Août 13-14 Août 15-16 Août 17-18 Août 19-20 Août 21-22 Août 23-24
1102 1302 1502 1702 Demidovo 1902 2102 2202 2502 2702 2902
Berezovka

1003 1203 1403 1603 1803 2003 2203 2403 2603 2803 3003
[a] 27 [a]
[b]
28 29 [c]
[d]
30 31 32
Sec S Sec S Sec S Sec S Sec S Sec S
1103 1303 1503 1703 1903 2103 2303 2503 2703 2903

Août 25-26 Août 27-28 Août 29-30 Août 31-Sep 1 Sept 2-3 Sept 4-5
1004 1204 1404 1604 1804 2004 2204 2404 2604 2804 3004

1104 1304 1504 1704 1904 2104 2304 2504 2704 2904
33 34 35 36 37 38
Sec PT Sec S Sec ST Sec S Sec P Sec P
1005 1205 1405 1605 1805 2005 2205 2405 2605 2805 3005
Katarshino Blagoyevo Sept 6-7 Sept 8-9 Sept 10-11 Sept 12-13 Sept 14-15 Sept 16-17
1105 1305 1505 1705 1905 2105 2305 2505 2705 2905

1006 1206 1406 1606 1806 2006 2206 2406 2606 2806 3006
39 [e]
40 41 42 43 44
Ivanovka Sec S Sec S Sec P Sec P Sec S Sec S
1106 1306 1506 1706 1906 2106 2306 2506 2706 2906

Sept 18-19 Sept 20-21 Sept 22-23 Sept 24-25 Sept 26-27 Sept 28-29
1007 1207 1407 1607 1807 2007 2207 2407 2607 2807 3007

1107 1307 1507 1707 1907 2107 2307


Anatolyevka
2507
Berezanka
2707 2907
45 46 47 48 49 50
Sec P Sec S Sec S Sec S Sec S Sec S
1008 1208 Razdelnaya 1408 1608 1808 2008 2208 2408 2608 2808 3008
Kubanka
Sept 30-Oct 1 Oct 2-3 Oct 4-5 Oct 6-7 Oct 8-9 Oct 10-11
1108 1308 1508 1708 1908 2108 2308 2508 2708 2908
Karpovo Vygoda Kamenka
51 52 53 54 55 56
1009 1209 1409 1609 1809 2009 2209 2409 2609 2809 3009
Kuchurgan
Sverdlovo Sychavka Sec P Sec S Sec S Sec P Sec S Sec P
1109 1309 1509 1709 1909 2109 2309 2509 2709 2909
Koblevo NOTES
Mannheim Oct 12-13 Oct 14-15 Oct 16-17
a. Utilisez le temps historique (Sec)
1010 1210 1410 1610 1810 2010 2210 2410 2610 2810 3010

1310 1510
Gnilyakovo
1710 1910 2110 2310 2510 2710 2910
57 58 59 b. Commencez les Jets de Préparation
Aérienne et Navale.
1110
Sec PT Sec S Sec S c. Les Soviétiques reçoivent un PR de
Type INF par tour dans la Case de
1011 1211 1411 1611 1811 2011 2211 2411 2611 2811 3011
Gradenitsy Sébastopol jusqu’à la fin du scénario.
Ochakov
d. Les Soviétiques peuvent construire un
1111 1311 1511 1711 1911
ODESSA 2311 2511 2711 2911
Point d’Appui par tour jusqu’à la fin du
Dalnik Case de scénario.
1012 1212 Yasski 1412 1612
Tatarka
1812 2012 Au 2212 2412 2612 2812 3012
Sébastopol e. L’Axe est autorisé à utiliser l’Avantage
Port Tactique Local jusqu’à la fin du
1112 1312 1512 1712 1912 2011
2112 2312 2512 2712 2912 scénario.
Belyayevka

1013 1213 1413 1613 1813 2013 2213 2413 2613 2813 3013
Le Mouvement Naval de/vers Table Météo
Odessa coûte 2 PMN. Jet de Dé Sec*
1113 1313 1513 1713 1913 2113 2313 2513 2713 2913
1 S
2 S
1014 1214 1414 1614 1814 2014 2214 2414 2614 2814 3014
3 S
1114 1314 1514 1714 1914 Case d’Interdiction
2114 2314 2514 2714 2914 4 S
5 S
1015 1215 1415 1615 1815 2015
du Mouvement
2215
Naval
2415 2615 2815 3015 6 S
Ovidiopol
7 ST
La Valeur d’Interdiction Maximum
1115 1315 1515 1715 1915 2115 2315 2515 2715 2915 8 P
Akkerman comptée dans
9 P
Shabo cette case
1016 1216 1416 1616 1816 2016 2216 2416 2616 2816 3016 10 PT
est deux (2) points. Mouvement de Flottille depuis cet hex vers :
*Pendant un Climat Sec, pas
1116 1316 1516 1716 1916 2116 2316 2516 • Ak Metchet = 15 hexss 2916
plus de deux tours de Pluie
BARBAROSSA: Crimea
• Sevastopol = 32 hexss d’affilée ne sont autorisés [LJ
3.12].
© 2010 GMT Games, LLC
Codes:
S = Sec P = Pluie T = Tempête
Fiche du Scénario #1 Recto
Scénario #1 — Le Fossé du Tartar
L’unité est placée verso visible

SOVIETIQUE Placement Initial


5(+) 271 156 42
Placez-en un dans
106 2 52 NON-OP 40 K 48 3 Crm DNO
R
Do Not R XX
oin
t chacun de ces hexs :
1 4 3 3 1 3 3
III XX XX XX III XX XX

4 4
XX
2 51 gp
on

2-4-4 3-1-4 3-4-4 2-2-4 3-2-6 1-1-4 0-1-3


Move
1 GT 2-2-5 3-2-6 2-4-4 +1
Str
3606
3705
3606 3705 3706 3809 3810 4009 4014 x4 3708
Zone Endom- 3808
Zone Prête magée
MiG3 I-16 I-153 DB3 SB
DUMMY F F F B B
AIR
UNIT 2 0 1 0 1 0 2 1 1 1
x2 x1 x1 x1 x2 x1

AXE Placement Initial Zone Prête


2 49 3 I-814 2 641 73 190 SS LAH 46 620 47(+)/22 Bf109E Bf109F Ju87 Ju88 He111
DUMMY F F B B B
1 6 1 1 6 2 2
III XX II II XX III III
-1 -1
0 04x30.5cmM AIR
3-1-5 2-1-0 2-1-0 8-9-5 2-1-7 2-2-9 8-9-5 2-2-5 3-3-5 3 0/1 4 0/1 1 2/2 3 1/1 2 1/1
6x24cm

UNIT

3405 3503 3504 3505 3603 3605 3804 4004 x1 x1 x1 x2 x1 x1

RENFORTS
TJ-49 TJ-50 TJ-50 TJ-50 TJ-48-50
50 SS LAH Ju87 B Bf109E F Bf109F F Ravitaillement d’Attaque
2 4 1
III XX II
de l’Axe Automatique
2-2-5 4-5-5 2-2-9 1 2/2 3 0/1 4 0/1
3205 Départ x1 x1 OU x1
Annulation Départ Départ d’une de ces
Impossible Annulation deux unités
Impossible Annulation Impossible

Pendant Tout le Scénario


Piste des Tours
1. Les deux camps sont en Ravitaillement Général.
2. Aucun remplacement ni Point d’Appui pour les Sep 24-25 Sep 26-27 Sep 28-29 Sep 30-Oct 1
deux camps.
3. Ravitaillement d’Attaque Soviétique automatique.
48 49 50 51
a b c
4. Le Mouvement Ferroviaire n’est pas autorisé. Sec S Sec S Sec S Sec S
Le temps est Sec pendant tous les tours.

Notes:
Conditions de Victoire a. Le QG de la 51ème Armée Soviétique ne peut
a. Le joueur de l’Axe gagne s’il capture et tient pas faire de jet de récupération de statut
tous les hexs suivants à la fin du scénario : 3606, Opérationnel pendant ce tour.
3705, 3708, et 3808 en ayant perdu 5 pas ou b. Commencez les jets de Préparation Aérienne.
moins. c. Pas de Ravitaillement d’Attaque de l’Axe
b. Le joueur Soviétique gagne s’il empêche l’Axe pendant ce tour.
d’atteindre ses conditions de victoire, ou si le
joueur de l’Axe a perdu plus de 5 pas, quel que
soit le nombre d’hexs capturés.

BARBAROSSA: Crimea
© 2010 GMT Games, LLC

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