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DT - Innovation - Business - MJV - Book - FR
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Thinking
L’INNOVATION AU SERVICE DU BUSINESS
Maurício Vianna
Ysmar Vianna
Isabel K. Adler
Brenda Lucena
Beatriz Russo
Copyright © 2011 MJV Tecnologia ltda.
Tous droits réservés.
PRODUCTION ÉDITORIALE
Auteurs:
Maurício José Vianna e Silva
Ysmar Vianna e Silva Filho
Isabel Krumholz Adler
Brenda de Figueiredo Lucena
Beatriz Russo
Collaborateurs:
Bruno Medina
Cynthia Bravo
Daniela Kamachi
Luiza Xavier
Équipes MJV de Rio de Janeiro et de São Paulo
Projet graphique:
Renan Cammarosano et Cynthia Bravo
D487
Design Thinking: L’innovation au service du business | Maurício Vianna... [et al.]. - Rio de Janeiro:
MJV Press, 2012. 162 p.: il.; 24 cm
Inclut la bibliographie
ISBN: 978-85-65424-05-9
MJV Press
Av. Marechal Câmara, 160 Gr. 206 - Centro
20020-080 Rio de Janeiro - RJ
Tel.: +55 21 2532 6423
4004 0435 poste 6423
Courriel: mjvpress@mjv.com.br
Design
Thinking
L’INNOVATION AU SERVICE DU BUSINESS
Maurício Vianna
Ysmar Vianna
Isabel K. Adler
Brenda Lucena
Beatriz Russo
Shadow 53
PROJET HIRONDELLE 56
CONCEPTION 99 PROTOTYPAGE 121 MAINTENANT QUE
J’AI DES SOLUTIONS
Prototype sur papier 126
Brainstorming 101 INNOVANTES,
Modèle de volume 130 IL ME FAUT LES
Atelier
de co-création 105 TRANSFORMER EN
Mise en scène 133 BUSINESS 158
Menu d’idées 109 Story-board 135
Tableau de
positionnement 111 Prototype de services 138
1
Financiadora de Estudos e Projetos - Financeur
d’Études et Projets en français/Ministério da
Ciência e Tecnologia - Organisme du ministère des
sciences et de la technologie en français
6
Les entreprises brésiliennes, comme toutes les autres dans le
monde, sont menacées par les changements rapides à l’oeuvre
dans le domaine des technologies et par les répercussions
importantes qu’ils ont sur la société et sur le marché. Face à cela,
la plupart de ces entreprises attendent que les changements soient
plus flagrants pour agir en conséquence.
Que faire?
Ils auraient mieux fait de faire un mouvement, quel qu’il soit. Fuir,
effectuer des tirs de sommation, se cacher; toute autre action aurait
été préférable.
7
ne mettent pas, par définition, ces menaces en évidence. Et quand
elles les identifient, les solutions standard d’usage dans le business
ne servent à rien. Le Design Thinking apporte une vision holistique
à l’innovation. Ce sont des équipes multidisciplinaires qui suivent
un processus bien précis, en comprenant les consommateurs, les
employés et les fournisseurs dans le contexte où ils se trouvent et, en
co-créant avec des spécialistes les solutions adaptées, en réalisant des
prototypes pour mieux comprendre les besoins de ces derniers, pour
générer finalement de nouvelles solutions, généralement inhabituelles
et innovantes.
2
Enterprise Resource Planning - Système Intégré
de Gestion Managériale en français
8
Ce livre est destiné aux professionnels et aux étudiants de tous les
secteurs du business. Nous prétendons, avec ce livre, passer en
revue aussi bien la création liée à l’innovation que les méthodes et
les pratiques liées à sa mise en place. Cette dernière est tout aussi
importante, sinon plus, que la création des innovations.
Maurício Vianna
Ysmar Vianna
9
10
Pourquoi
innover?
À chaque jour, de plus en plus
d’entreprises recherchent de
nouvelles façons d’innover.
PARLEZ A UN CONSULTANT
11
Pourquoi innover?
Selon le magazine américain Business Week, le processus
d’innovation consiste à recréer des modèles du business et à
construire des marchés entièrement nouveaux répondant à des
besoins humains non satisfaits, surtout pour sélectionner et exécuter
les bonnes idées en les plaçant sur le marché en un temps record.
Toutefois, innover n’est pas une tâche facile: selon le groupe Doblin
(2007), 4% seulement des nouveaux produits lancés aux États-Unis
sont connaissent le succès sur le marché.
12
QU’EST-CE LE DESIGN THINKING?
Bien que le nom de “design” soit souvent associé à la qualité et/ou à
l’apparence esthétique des produits, le design en tant que discipline a pour
but ultime de promouvoir le bien-être et la qualité de vie des individus. Par
conséquent, c’est la façon dont le designer perçoit les choses et agit sur
elles qui a attiré l’attention des cadres, ouvrant ainsi de nouvelles voies à
l’innovation dans les entreprises.
Le designer sait que pour identifier les vrais problèmes et les résoudre de
façon plus efficace, il faut les aborder sous divers angles et perspectives.
Ainsi, il privilégie le travail collectif entre équipes pluridisciplinaires qui
apportent des regards diversifiés, proposent des interprétations variées sur
la question et donc, des solutions innovantes.
Pourquoi innover? 13
Dans ce type de raisonnement, ce que l’on cherche c’est formuler des
questions par le biais de l’appréhension ou de la compréhension des
phénomènes, c’est-à-dire, on formule des questions auxquelles l’on
doit répondre à partir des informations recueillies lors de l’observation
de l’univers affecté par le problème. Ainsi, lorsque l’on raisonne de
façon abductive, la solution n’est pas dérivée du problème: elle se case
dans celui-ci.
14
de consulting en Design Thinking innovent, principalement, en
introduisant de nouvelles significations dans les produits, les
services ou les relations. Étant donné que «les choses doivent
avoir une forme pour être vues, mais doivent avoir un sens pour
être comprises et utilisées» (Krippendorf, 1989), le design est, par
nature, une discipline qui traite de significations. En défiant les
normes de raisonnement, de comportement et de sentiment, des
«Design Thinkers» produisent des solutions qui créent de nouvelles
significations et qui stimulent les différents aspects (cognitifs,
émotionnels et sensoriels) à l’oeuvre dans l’expérience humaine.
Représente statistiquement
Représente qualitativement les échantillons dans le but de
les échantillons et recherche comprendre les réponses des
des profils d’utilisateurs masses en ignorant souvent
extrêmes car souvent, ce
Échantillonnage les points situés hors de la
qui parait rare et opaque courbe. L’analyse des données
lors des observations peut exige un point de vue objectif,
conduire à une idée nouvelle il est très important d’éviter
et intéressante. les distorsions.
Pourquoi innover? 15
Cet ouvrage présente un ensemble de méthodes utilisées dans
le processus du Design Thinking qui, appliquées à des situations
données dans le domaine des entreprises, deviennent des outils
destinés à une approche différente de l’innovation. De telles
méthodes peuvent, selon John Kolko (2011), être comparées à
celles du marketing. En plus de ça, ajoutant ces éléments à d’autres
aspects, nous pouvons voir sur les tableaux suivants, les différences
et les idiosyncrasies des deux abordages.
16
À vrai dire, l’Analyse et Synthèse, ainsi que les autres étapes décrites
dans ce livre, ne doit pas être considérée comme une phase linéaire
d’un processus, mais plutôt comme une partie d’un ensemble
d’éléments enchevêtrés dans lequel chaque étape se juxtapose à
l’autre. L’Analyse, par exemple, peut avoir lieu pendant l’Immersion et
servir d’appui à la phase suivante, celle de la conception.
Pourquoi innover? 17
On remarque, par conséquent, que les étapes du Design Thinking
ici abordées, même si présentées de façon linéaire, sont dotées
d’une nature plutôt versatile et non pas linéaire. Autrement dit, ces
étapes peuvent être façonées et configurées de sorte qu’elles
s’adaptent à la nature du projet et au problème en question. Il
est possible, par exemple, de commencer un projet par la phase
d’Immersion et d’effectuer des cycles de prototypage pendant
l’étude du contexte ou tout au long du projet. Les séances de
conception n’ont pas besoin d’être réalisées à un moment précis
du processus, mais elles peuvent le traverser, du début à la fin.
De même, un nouveau projet peut démarrer par la phase de
prototypage, la dernière étape présentée dans ce livre.
IMMERSION
analyse et synthèse
CONCEPTION
PROTOTYPAGE
18
Pourquoi innover? 19
20
Immersion
PARLEZ A UN CONSULTANT
21
Immersion
L’Immersion peut être divisée en deux étapes: l’une, Préliminaire
et l’autre, en Profondeur. La première vise au Recadrage et à la
compréhension initiale du problème, tandis que la seconde est
destinée identifier les besoins et les opportunités qui permettront
d’orienter la création de solutions lors de la phase suivante du
projet, celle de la conception.
22
acteurs-clé pour le recrutement et le repérage des contextes à être
étudiés. De nombreuses techniques, dont certaines provenant de
l’anthropologie, telles que les entretiens, les séances génératives,
les cahiers de sensibilisation, etc., peuvent être utilisées pour
effectuer cette Immersion dans les contextes d’interaction
d’utilisation des produits et des services explorés dans le projet.
Chaque technique est sélectionnée en fonction de ce que l’on
souhaite obtenir dans le cadre du projet, comme on peut le voir
dans le tableau ci-dessous (Sleeswijkvisser et al., 2005). Sur le
terrain, l’on aborde les agents impliqués dans ces interactions pour
comprendre leurs désirs, leurs besoins et leurs moeurs.
SURFACE TECHNIQUES
E
NC
SA
Entretients
AIS
Disent
NN
Pensent Explicite
CO
CO
NN
Obsevations Observable
NS
Font
AIS
GE
Utilisent
SA
Tacite
ES
Séance
NC
L
Générative
E
UE
Savent
Q
Sentent Latente
CE
Rêvent
PROFONDEUR
Immersion 23
Immersion:
Immersion préliminaire
lorsque l’on met en place un projet de Design
Thinking, l’équipe ne connaît normalement pas
le thème abordé. Ainsi, on réalise une Immersion
Préliminaire en guise d’approche du problème, très
souvent avant même le début du projet.
Cette étape débute par un processus de Recadrage au cours duquel l’équipe du projet et
les professionnels de l’entreprise donneuse d’ordre se réunissent au cours d’entretiens
individuels ou dans le cadre d’une dynamique collective, afin d’examiner le problème sous
d’autres angles et définir les limites du projet. Em plus de ça, l’équipe du projet réalise
habituellement une Recherche Exploratoire sur le terrain pour en savoir davantage sur le
thème abordé. L’idée est de parvenir à une compréhension initiale des utilisateurs et des
acteurs du contexte en question, ce qui contribuera à définir les principaux profils qui seront
par la suite étudiés, lors des Recherches en Profondeur. De même, on réalise une Recherche
Desk en étudiant les tendances liées au thème abordé, au Brésil comme à l’étranger.
RECADRAGE
Il s’agit de l’examen des problèmes ou des questions non résolus
DE QUOI dans une entreprise, à partir de divers angles et perspectives, ce qui
S’AGIT-IL? permet de déconstruire les convictions et les hypothèses formulées
par les acteurs (stakeholders), ainsi que de rompre avec les modes de
raisonnement cristallisés en les aidant à modifier les paradigmes en
vigueur au sein de l’entreprise. Ce faisant, un premier pas vers des
solutions innovantes est pris.
24
Le processus de Recadrage se déroule par cycles de collecte de données,
COMMENT
de transformation et de préparation qui se répètent jusqu’à ce que l’on
L’APPLIQUER?
atteigne l’objectif, à savoir, inciter les personnes concernées à envisager
le problème sous différents points de vue, produisant ainsi une nouvelle
compréhension du contexte pour arriver à identifier des voies innovantes.
En général, l’équipe du projet joue le rôle de facilitateur d’un processus
dont la durée peut varier de quelques semaines à un seul atelier.
L’important est de mettre en place des rencontres avec les acteurs que
l’on évaluera en leur soumettant de petites tâches les incitant à adopter
de nouveaux modes de raisonnement.
Collecte de données
Transformation
Préparation
Immersion 25
CAS — Recadrage des limites du projet
pour la Coupe du Monde 2014.
On a remarqué que ces univers se déployaient sur une scène, la ville de Rio
de Janeiro, où les transports en commun, la sécurité, les infrastructures, la
culture et les services étaient à l’oeuvre. De plus, ces univers étaient soumis à
l’influence d’autres catégories: la mobilité, la localisation, les déplacements, la
communication, l’information et les réseaux sociaux.
26
Envisager des solutions pour les acteurs
qui interviennent dans la VILLE en tenant
on
ati
compte des axes définis.
l
cia
orm
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cra
Co
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Dé
s
bil
acteur:
Ré
SUPPORTER
acteur: Groupe des supporters
INITIATIVE Expérience du jeu
PRIVEE ET Loisir
ETAT
Fraternisation autour du sport
Technologie Divertissement
Public ordinaire
axe PERI
EX
E
GI
:
LO
CH :
TE axe
NO
acteur:
EN
acteur:
C
HABITANT/
E
axe: TOURISTE
CITOYEN : COM
axe S
MOD
ITÉS Tourisme
/SERV
Infrastructure LEG
-
ICES
DEMOCRA
Tourisme en dehors de la
TISATION
Immersion 27
4 points importants pour la réussite du processus de Recadrage:
RECHERCHE EXPLORATOIRE
28
Cas — Compréhension de la monnaie
3
Institution publique chargée de la fabrication de
la monnaie et de l’argent au Brésil. Immersion 29
c’est alors que la monnaie fait son apparition: «90% du problème
de monnaie vient de la mauvaise volonté des gens qui ne veulent
pas avoir à la chercher dans leurs poches. Par ailleurs, beaucoup
de gens ne veulent pas se défaire de leurs pièces de monnaie et
préfèrent dire qu’elles n’en ont pas».
30
CAS — Utilisation des téléphones portables par la classe C/D
Lors d’un autre projet, portant sur la vente par téléphone portable de
micro-assurances à des clients de classe C/D, on commence la recherche
exploratoire par un repérage des questions mettant en évidence de
manière tangible l’expérience des utilisateurs de téléphones portables
dans l’ensemble du pays. On utilise à cet effet une carte heuristique que
l’on présente à des passants au cours de deux après-midi, comme critère
de recherche d’éléments permettant la compréhension des thèmes
étudiés. Lors de cette première approche du sujet, on identifie quelques
nome
situations inattendues qui sont devenues des points-clés du projet, Idade
comme, par exemple, des individus possédant jusqu’à trois appareils estado
profis
mieux profiter des offres spéciales proposées par chaque opérateur. Cette com q
première enquête fournit des éléments d’étude approfondis lors des esco
étapes suivantes du travail et nous aide à dresser une liste des dix profils QUEM?
ren
quais go
R$ 5 Seguros
qual o seu sonho? quais nunc
R$ 50
Sonhos
R$ 500
o que faria?
R$ 5 000
R$ 50 000
qual limite de credito
R$ 500 000
Qual seu maior medo? Medos Com que frequencia
Quanto gasta?
Cartao de Credito
Usuario Pré-Pago
Cartao de Debito quando, onde reca
que banco
cheque tem conta no banco?
internet usa:
saude
Tecnologia/Computador Immersion 31
pesquisa qual funcao principal? usa computador
educacao
COMMENT À partir du thème du projet, on dresse un schéma des thèmes qui y sont
L’APPLIQUER? liés, sous forme d’arbre, pour commencer les recherches. Ces éléments,
souvent obtenus au cours de la recherche exploratoire, se multiplient et
se développent au fur et à mesure que le chercheur trouve de nouvelles
sources d’information et des citations venant de thèmes associés
peuvant apporter des informations pertinentes dans le cadre du projet.
Les références sont consignées sur des fiches d’insight avec: un titre
résumant l’information, un bref descriptif de l’information, les sources
et la date de la recherche. Les restrictions imposées par l’espace limitée
que comporte la fiche conduisent celui qui la remplit à faire preuve
d’objectivité, de façon à n’y consigner que ce qui est vraiment important.
Les fiches sont normalement imprimées et classées pendant la phase
d’Analyse. Le croisement de ces données avec celles qui ont été
recueillies sur le terrain au cours de l’Immersion en Profondeur, permet
d’identifier les modèles et les zones d’opportunités que l’on devra
exploiter lors des phases suivantes du projet.
Il s’agit d’une recherche dont les données C’est une recherche effectuée à partir
sont recueillies directement auprès de de sources d’information préalablement
la source d’information. C’est le cas, par publiées par des tiers. Par exemple,
exemple, quand on réalise un entretien lorsque l’on lit dans un magazine, dans un
pour comprendre ce qu’un individu journal ou sur internet le compte rendu
pense, ce qu’il ressent et accomplit. d’un entretien réalisé préalablement.
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Cas — Recherche Desk pour innovation en ATM
Dans le cadre du développement d’un projet sur l’avenir des guichets automatiques,
pour le compte d’une grande banque brésilienne, on débute la recherche Desk par
des recherches de caractère général sur l’innovation dans le domaine des ATM
[Automated Teller Machines, sigle anglaise désignant les guichets Automatiques].
On repère ensuite trois aspects permettant d’aborder ce thème lors de la première
phase: le guichet automatique du point de vue de l’objet, de l’interface et de
l’espace. Cette définition oriente les recherches lors de l’étape suivante, au cours
de laquelle on cherceh, par exemple, des analogies, en observant, entre autres, les
tendances et les nouveautés en matière de guichets automatiques.
Plus que le protocole, le point crucial de la recherche Desk réside dans la volonté
du chercheur de trouver des choses nouvelles et intéressantes. De plus, il faut
absolument être attentif aux connexions et interrelations éventuelles qui peuvent
exister entre les thèmes. Dans le cas de ce projet, par exemple, on commence
par rechercher quelles étaient les innovation dans les espaces bancaires. Ce
thème renvoie à celui de la file d’attente, qui rappelle le célèbre parc d’attractions
d’Orlando. Partant de là, on recherche les cas de succès en matière de files
d’attente enregistrés dans ce parc, pour comprendre comment, sur ce point, ils
avaient innové.
Immersion 33
Cas — Assurances bon marché pour la classe C/D
34
• Les produits d’assurance populaire pouvant être potentiellement
développés au Brésil sont: les emprunts, l’assurance-vie de groupe associée à
l’assurance personnelle en cas d’accidents et l’assurance obsèques.
• Près de 78,5 millions de personnes détiennent des micro-assurances dans
les 100 pays les plus pauvres du monde, soit, 38 millions de vies couvertes
par des assureurs commerciaux.
• En vertu de la capacité de prendre en charge un grand nombre d’individus
avec plus d’efficacité, on fait plutôt appel à des institutions qu’à des agents.
• Selon les conclusions d’une recherche menée par l’institut Datafolha à Rio
de Janeiro et à Sao Paulo, le profil le plus enclin à souscrire à une assurance
bon marché est celui des jeunes, âgés de 18 à 34 ans, ayant un revenu familial
plus faible (1 à 2 salaires minimums) et les habitants de la ville de São Paulo.
Immersion 35
Immersion:
Immersion en profondeur
Cette recherche consiste en une Immersion
profonde dans le contexte de la vie des acteurs et
du sujet étudié. En règle générale, nous cherchons
à nous concentrer sur l’être humain dans le but
d’obtenir quatre types d’information:
1. De quoi les gens parlen-ils? 2. Comment agissent-ils? 3. Que pensent-ils? 4. Comment se sentent-ils
L’idée est d’identifier des comportements extrêmes et de repérer quels sont leurs
modèles et leurs besoins latents. La recherche est qualitative et n’a pas la prétention
d’arriver à un épuisement des connaissances concernant les segments de la
consommation et des types de comportements, mais de permettre d’élaborer des
solutions spécifiques en relevant des opportunités adaptées à des profils extrêmes. Il
s’agit de solutions qui répondent souvent aux besoins d’autres groupes, mais qui ne
seraient pas apparues si l’on n’avait pas porté un regard sur les différences.
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ENTRETIENS
DE QUOI L’entretien est une méthode qui vise, lors d’une conversation avec
S’AGIT-IL? la personne interviewée, à obtenir des informations au travers de
questions, de fiches d’évocation culturelle, parmi d’autres techniques.
Les informations que l’on recherche s’inscrivent dans le domaine de la
recherche en question et les thèmes qui sont au centre de la vie des
individus interviewés.
QUAND Les entretiens sont particulièrement utiles lorsque l’on désire connaître
L’UTILISER? l’histoire qui sous-tend les expériences de vie de l’individu interviewé.
Le chercheur doit inciter le participant à expliquer le pourquoi de ce qu’il
raconte afin de comprendre le sens de ce qui est dit. Les entretiens
permettent d’élargir la compréhension des comportements sociaux, de
s? découvrir les exceptions à la règle, de repérer les cas extrêmes, leurs
origines et leurs conséquences.
Immersion 37
Case — Des Assurés et leurs assurances auto
38
CAHIERS DE SENSIBILISATION
DE QUOI Les cahiers de sensibilisation constituent une façon d’obtenir des
S’AGIT-IL? informations sur les individus et leurs univers; on y fait appel lorsqu’on
désire recueillir des données de l’utilisateur en interférant le moins possible
sur les actions ou lorsque la question que l’on étudie couvre une longue
période de temps ou se produit de façon intermittente. Contrairement à
une approche basée sur l’observation directe en face à face, cette technique
permet à l’utilisateur de décrire ses activités dans le cadre du quotidien.
COMMENT Pour la fabrication des cahiers il est important de cibler le résultat que
L’APPLIQUER? l’on souhaite obtenir à l’issue de la recherche et, à partir de là, créer des
exercices qui devront être accomplis par les utilisateurs. Les activités
peuvent aller de la description des tâches accomplies tout au long de
la journée ou de la perception d’expériences vécues, à des collages,
des directives orientant la prise de photographies pour rendre compte
d’une situation donnée, entre autres. Enfin, les cahiers deviennent des
témoignages additionnels sur l’univers de chaque participant.
Immersion 39
Cas — Communications institutionnelles analogiques
et numériques
40
3. Thermomètre des émotions:comment vous sentez-
vous face à une communication officielle?
Immersion 41
5. Publications préférées: quelles sont les vôtres, aussi bien dans
les médias analogiques que dans les médias numériques?
On joint au livre d’activités des images, des stylos, des ciseaux et de la colle,
pour permettre la réalisation d’exercices quotidiens. On demande à l’utilisateur
d’utiliser librement les images de manière à exprimer ses sentiments ou à
dessiner avec des stylos ce qu’il voulait et où il le voulait.
42
SÉANCES GÉNÉRATRICES
DE QUOI C’est une réunion au cours de laquelle les utilisateurs (ou les acteurs
impliqués dans le thème du projet) sont conviés à partager leurs
S’AGIT-IL?
expériences et à réaliser ensemble des activités dans lesquelles ils
exposent leurs points de vue sur les thèmes du projet. Elle vise à
comprendre ce qu’ils savent, ressentent et ce dont ils rêvent, très
souvent de manière tacite et latente.
QUAND La séance générative est l’approche appropriée pour avoir une vue
d’ensemble des utilisateurs, y compris, dans ce cas, de leurs expériences
L’UTILISER?
quotidiennes dans toute leur complexité. Elle permet, la plupart du temps,
d’accéder à une meilleure compréhension des observations formulées au
cours des entretiens ethnographiques, ainsi que d’exposer la complexité
et la richesse des expériences personnelles vécues au quotidien.
Immersion 43
CAS — Séance générative pour les utilisateurs de guichet
automatique bancaire.
44
Il est utile de faire appel à des panneaux ou «mood-boards»
(tableaux d´humeurs) pour comprendre le sens symbolique de
chaque concept. Les images facilitent la compréhension des
processus d’interprétation de la mémoire, des significations et
des croyances composant les processus cognitifs des individus
Sécurité
Immersion 45
est cité comme étant un élément contribuant fortement à la sécurité,
car les individus s’éloignent rarement de plus de cinq mètres de leur
appareil, ce qui leur permet de joindre aisément leurs amis.
Dificuldade
«Mon héros»
«Je suis allé à un endroit où l’on n’acceptait pas les cartes bancaires
et j’ai réussi à utiliser des chèques qui ont sauvé ma soirée.»
4
Abréviation de Caixa Econômica Federal, une
Immersion 47
grande banque fédérale du Brésil.
nettement deux types de héros: ceux que l’on considère comme de personnes ordinaires (les
«héros du quotidien»), dont la propre vie est en soi un acte d’héroïsme et ceux que l’on invente
(présentés par les médias). Le premier groupe est représenté par le peuple brésilien, dont les
valeurs principales sont la capacité de se surpasser, le courage et la détermination; le second
groupe est constitué par des super-héros bien connus. Dans une autre zone du collage, les
participants font apparaître les contextes dans lesquels ‘on a besoin de héros: par exemple,
dans des milieux chaotiques, où l’on a du mal à réaliser les tâches les plus élémentaires.
Durant la présentation des panneaux, on demandé aux participant de noter des idées pour
résoudre les problèmes signalés dans les cartes. À la fin de la présentation, on refait les
groupes afin d’inclure un designer par équipe et pour que chaque participant puisse être
intégré à une équipe travaillant sur un thème différent de celui abordé par l’équipe auquel il a
été affecté précédemment.
Lors de cette étape, on demande aux participants de construire une maquette et de résumer
les idées émises par les collègues à l’aide de différents matériaux disponibles: colle,
cartons, bois etc. À la fin, chaque groupe présenté une maquette représentant la vision des
participants de comment devrait être le guichet automatique, son environnement et son
interface. Ces maquettes représentent les souhaits des participants et serve à interpréter les
motivations qui conduisent aux solutions présentées et à inspirer les solutions qui devaient
être mises au point dans le cadre du projet.
La séance repose sur une dynamique agréable pour les participants, puisqu’à la fin, ils
continuaient à proposer des idées, décrivant des expériences antérieures et expliquant en
quoi celles-ci pourraient être différentes.
48
UN JOUR DANS LA VIE
e
DE QUOI Le chercheur réalise une simulation de la vie d’un individu ou d’une situation
étudiée. C’est-à-dire que les membres de l’équipe du projet jouent le rôle
S’AGIT-IL?
de l’utilisateur et passent un certain temps (qui peut être plus d’un jour,
selon le déroulement du thème) à agir selon un point de vue différent et à
interagir avec les contextes et les individus avec lesquels l’utilisateur est
confronté au jour le jour.
Immersion 49
semaine à surveiller leur consommation de sucres, de glucides et leur taux de
glucose dans le sang, ainsi qu’à faire de l’exercice au moins trois fois par semaine.
Dès le premier jour de l’expérience en tant que diabétique, j’ai fait très
attention à l’étiquette des produits que je consommait, afin de réduire ma
consommation de sucre et j’ai été surprise d’apprendre que j’ingérais du
sucre sans m’en rendre compte. Même un biscuit salé contient du sucre!
Au long de la semaine, j’ai découvert que, pour réduire la quantité de sucre
ingérée et bien surveiller mon alimentation, il ne me suffirait pas de ne plus
mettre de sucre dans mon café ou de consommer du chocolat diététique. Je
devais aussi modifier certaines de mes habitudes alimentaires.
Le hasard voulu que, la semaine où nous avons décidé «de nous faire passer
pour des diabétiques», je venais de me décider à me remettre à la natation. Je
n’ai jamais été une personne très sportive, de celles qui ont plaisir à pratiquer
des sports et je sais qu’au bout de quelques mois, je finis en général par me
décourager et j’abandonne l’activité. Cependant, au bout de quelques jours,
préoccupée par ma consommation de sucres et de certains aliments, le fait de
faire de l’exercice était devenu la partie la plus agréable du traitement!
50
Imersão 51
moment de détente, une parenthèse dans la journée de travail. Tout le monde
adore ça! Toutefois, le premier jour ou j’étais diabétique, on est venu frapper
à la porte du bureau pour nous inviter, mes collègues et moi, à l’anniversaire
d’un collègue. Contrairement à ce qui se passe habituellement, aucun d’entre
nous ne s’est levé; nous sommes tous restés devant nos ordinateurs, triste
ne pas pouvoir participer à la fête.
C’est à ce moment-là que je me suis rendu compte à quel point il est difficile
d’avoir des limites. D’un côté, j’avais envie de mettre un tee-shirt sur lequel
il y aurait écrit «je suis diabétique» pour que personne ne vienne m’inviter à
ce type de fête ou ne m’offre un chocolat après le déjeuner, pour éviter d’être
tentée et de me rappeler que je ne peux plus faire ces petites choses que
je trouve si agréables. D’un autre côté, je me demandais si cette étiquette
amènerait les gens à prendre leurs distances vis-à-vis de moi puisque je ne
pouvais plus me joindre à eux pour partager ces moments de plaisir. J’ai ainsi
ressenti au plus profond de moi le conflit qui existe entre l’éloignement et la
maîtrise de soi.
52
SHADOW
DE QUOI C’est un suivi de l’utilisateur (ou de tout autre acteur du processus) pendant une
S’AGIT-IL? certaine période qui inclut le moment où il interagit avec le produit ou le service
que l’on analyse. En sa qualité d’observateur fantôme, le chercheur ne doit pas
interférer sur les actions de l’utilisateur, il doit juste les observer.
Immersion 53
On a remarque que les salles de réunions avaient, en général, une
apparence très formelle et que les employés font des réunions
près de leur poste de travail. Cependant, on ne repère aucun
espace propice à la collaboration et à l’interaction entre les
employés à proximité de leurs postes de travail. Lorsque les gens
doivent interagir les uns avec des autres dans le cadre de leur
travail, ils sont souvent mal assis ou restent debout.
54
Pour en savoir plus sur ces outils,
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Immersion 55
Projet Hirondelle
Une expérience qui va
bien au-delà de l’avion
Consciente de la demande croissante de billets d’avion observée
chez les classes C et D, l’équipe multidisciplinaire de l’entreprise MJV
Inovação s’est attaquée au problème pendant deux semaines, cherchant
à identifier les besoins non satisfaits de ce groupe de consommateurs
qui allaient prendre l’avion pour la première fois.
56
IMMERSION
Afin de comprendre les questions auxquelles est confronté le
passager prenant l’avion pour la première fois, l’équipe s’est divisée
en paires pour effectuer des recherches exploratoires sur le terrain à
Rio de Janeiro et à São Paulo. On a visité, entre autres, les aéroports
du Galeão (RJ), Santos Dumont (RJ) et Congonhas (SP), ainsi que
des agences de voyage (RJ) et des points de vente de billets d’avion
dans les grands magasins de São Paulo.
5
Célèbre marché de produits régionaux.
Les personnes avec qui nous avons été en contact ont déclaré
que la façon dont elles étaient traitées par l’équipage faisait pour
eux la plus grande différence entre un voyage en car et un voyage
en avion. Même celui n’ayant jamais pris l’avion croit qu’une fois à
bord, il aura droit à un traitement priviligié. Cette vision des choses
peut expliquer pourquoi les gens les plus modestes évitent le
transport aérien, puisque le «traitement VIP» peut en quelque sorte
les mettre mal à l’aise, surtout en raison de la peur qu’ils ont de ne
pas savoir comment se tenir.
Dès notre arrivée, nous avons pu nous rendre compte que pour
eux, le voyage en avion représente encore un évènement familial
important. Cela fait que beaucoup de membres de la famille du
voyageur l’accompagnent jusqu’à l’aéroport pour lui dire au-revoir.
Dans la salle d’embarquement, nous avons été témoins d’une
scène d’adieu, où une dame est arrivée à l’aéroport accompagnée
de sept personnes. Nous nous sommes rendu compte que, pour
ces accompagnateurs, le fait d’aller à l’aéroport représentait
60
beaucoup plus que le simple fait d’accompagner un parent; il s’agissait un
évènement pour toute la famille. Nous avons aussi remarqué que les parents
de la dame en question sont restés à l’aéroport environ deux heures après
son départ, à se promener entre les terminaux, à regarder les magasins et à
visiter les lieux.
Selon les employés d’une compagnie aérienne, pour les membres issus de
ces classes, la grande question est celle du check-in. Comme cette étape
n’existe que dans les aéroports, ils ont du mal à comprendre son utilité.
Certaines personnes, croyant que ce sont les derniers moments qu’elles
passent avec leur famille avant le voyage, se disent au revoir lors du check-in.
D’autres, ne savant pas que c’est pendant le check-in que l’on doit remettre
sa valise à la compagnie, la laissent à quelqu’un qui n’est pas dans la queue.
62
veux plus que ça!» dit l’un des interrogés. Chez ceux qui n’avaient jamais mis
les pieds dans un avion, la réponse a été quasi unanime: ils ne laisseraient pas
passer une occasion comme celle-là à cause de la peur.
En ce qui concerne l’achat des billets d’avion, nous avons repéré trois types
d’acheteurs différents: ceux qui achètent leurs billets sur des sites web en se
faisant aider par un parent ou un voisin ayant déjà effectué des achats en ligne,
ceux qui achètent leur billet dans une agence car ils ne font pas confiance à
internet et, souvent, parce qu’ils n’ont pas de carte de crédit et, enfin, ceux qui
achètent leur billet à l’aéroport, pour les mêmes raisons de ceux qui l’achètent
dans une agence mais aussi parce qu’ils ressentent le besoin de connaître les
lieux avant de voyager.
Interrogés sur leurs impressions au sujet du vol, beaucoup d’entre eux ont
déclaré qu’ils avaient été déçus. «L’avion, c’est très ennuyeux. Par la fenêtre, on
ne voit que du, blanc, du blanc...,» a résumé l’une des personnes interrogées.
Nous avons alors constaté qu’ils considèrent le voyage en car comme le
début des vacances, puisque l’on peut voir le temps passer en regardant le
paysage, faire connaissance avec des d’autres gens et manger quelque chose
à chaque arrêt. Par contre, en avion, la brièveté du trajet et les toutes les règles
de sécurité à suivre font que le passager n’aie pas l’occasion d’interagir avec
d’autres personnes, ni qu’il s’ intéresse non plus au trajet.
Vous trouverez plus de détails sur les autres étapes de ce projet à la fin de
chacun des chapitres de ce livre.
PARLEZ A UN CONSULTANT
65
Analyse et synthèse
FICHES D’INSIGHTS
DE QUOI Ce sont des réflexions qui reposent sur des données réelles tirées des
S’AGIT-IL? Recherches Exploratoires, Desk et en Profondeur, concrétisées sous la
forme de fiches faciles à manier que l’on peut consulter rapidement. Elles
contiennent généralement un titre qui résume ce que l’on a découvert et
le texte original recueilli à la source, lors de la recherche. De plus, elles
peuvent comporter d’autres codifications (tels que le lieu de la collecte, le
moment du cycle de vie du produit/service auquel l’on se réfère etc..) pour
faciliter l’analyse.
QUAND Lors des réunions de création du Diagramme d’Affinités afin d’identifier les
L’UTILISER? modèles et les relations entre les données et de créer une carte faisant
la synthèse de l’Immersion, ainsi que lors des séances de conception
collaborative pour alimenter la création d’idées. Pour créer une solution, on
n’est pas obligé de choisir un seul insight.
COMMENT Tout au long de la recherche Desk, à chaque fois que l’on identifie une
L’APPLIQUER? question pertinente pour le projet, on la note sur une fiche où l’on relève
l’élément principal que l’on a découvert, la source et où l’on explique le
sujet abordé. Quant à la recherche sur le terrain, le chercheur élabore
généralement les fiches après être rentré «chez lui» et revoit ce qu’il a vu
et entendu, relevant les questions qui lui ont sauté aux yeux. De plus, les
insight peuvent surgir aussi au cours de la phase d’Immersion, lors des
réunions de debriefing, lorsque les chercheurs qui font partie de l’équipe
du projet confrontent leurs expériences et les modèles et les opportunités
qu’ils ont relevés.
Debriefing: le terme est utilisé ici pour désigner le moment où l’on partage
avec le reste de l’équipe impliquée dans le projet ce que l’on a constaté sur le
terrain. C’est à dire, lorsque l’on raconte une histoire reprenant les principaux
points observés sur le terrain. Dans les domaines de la psychologie et de la
publicité, le terme peut être compris différemment.
66
L’idée
C’est une solution que l’on Idée
élabore pour répondre à un ou
plusieurs insights.
Insight
Insight
C’est ce que l’on a découvert au
cours de l’Immersion, lorsque Information
l’on identifie une opportunité.
Analyse et synthèse 67
Cas — Fiches d’insight destinées à l’innovation dans le
cadre de la coupe du monde de 2014
68
• Les touristes ne comprennent pas très bien comment fonctionne
le système des bus à Rio. Comme ils ne connaissent pas la ville,
ils ont du mal à demander des informations à cause de la langue
et, ne se sentant pas toujours en sécurité, finissent par choisir
naturellement le taxi, bien que celui-ci soit plus cher. «Il n’y a pas de
point central à la gare routière regroupant toutes les entreprises qui
desservent un endroit donné. On ne peut pas comparer les prix et
les temps de trajet.»
THÈME: Accès à l’information
SOURCE: Recherche exploratoire
Analyse et synthèse 69
THÈME: Technologie
SOURCE: Entretiens en profondeur
70
Analyse et synthèse 71
DIAGRAMME D’AFFINITÉS
DE QUOI C’est le classement et le regroupement des fiches d’insights en fonction
S’AGIT-IL? de leurs affinités, leurs similitudes, leur interdépendance ou leur proximité;
on crée ainsi un diagramme contenant les grands domaines qui délimitent
le thème étudié, ses subdivisions et ses interdépendances.
COMMENT Après l’étude de terrain et la recherche Desk, que l’on a réalisées sans
L’APPLIQUER? avoir aucune idée a priori, l’on obtient un certain volume de données. Les
découvertes les plus pertinentes sont relevées sur des fiches d’insight.
Celles-ci sont disposées sur une table, sur le sol, voire affichées au mur
par l’équipe multidisciplinaire, de manière collaborative, afin d’éviter toute
distorsion dans l’analyse. Lors de ce processus, on identifie des thèmes,
des sous-thèmes et très souvent des critères aidant à la compréhension
des données. Le classement des donnés peut être refait plusieurs fois et
réalisé par différents groupes de personnes, selon la complexité du thème
et la quantité de données à traiter. L’important est qu’il y ait un compte
rendu de chaque étape et que le résultat final aide à comprendre les
données recueillies sur le terrain, contribuant ainsi à la création d’outils qui
serviront lors de la phase de conception.
72
CAS — Identification de domaines d’opportunité pour
le suivi de patients atteints de maladies chroniques
• Habitudes/omportement;
• Prévention;
• Rapports avec le médecin;
• Système de santé;
• Famille;
• Assurance;
• Technologie;
• Traitement;
• Courtier.
Análise e síntese 73
CARTE CONCEPTUELLE
DE QUOI C’est d’une visualisation graphique conçue pour simplifier et ordonner
S’AGIT-IL? visuellement des champs de données complexes, à différents niveaux
de profondeur et d’abstraction. Elle a pour but d’illustrer les liens existant
entre ces données et de permettre, ainsi, d’élaborer de nouvelles
significations à partir des informations recueillies lors des étapes initiales
de la phase d’Immersion, principalement à partir des associations établies
entre ces données.
74
CAS — Carte conceptuelle pour le remodelage
de l’expérience d’un guichet automatique
La phrase est écrite sur un grand tableau et y reste tout au long du projet.
Ainsi, à chaque fois qu’un membre de l’équipe revient d’une étude de
terrain muni d’un insight, il lui suffit de le noter sur un post-it et de le coller
sur le tableau, à un endroit prévu à cet effet, en l’associant à un mot. On
fait de même avec les éléments découverts lors de la recherche Desk.
Análise e síntese 75
OBSERVATIONS TITULAIRES DE UTILISENT
D’UTILISATION
COMPTES EN LE GUICHET
ENTRETIENS EN
BANQUE AUTOMATIQUE
PROFONDEUR
QUE C’EST?
QU’EST-CE
QU’EST-CE QUI LE REND BANQUE DRIVE-THROUGH
INSATISFAIT?
DE QUOI EST-IL LIEN ENTRE LE DÉTENTEUR DE COMPTE
Lorsqu’il utilise l’interface
INTERFACE NUMÉRIQUE BANQUAIRE ET LA BANQUE
COMPOSÉ?
électronique d’un guichet
SANS CONTACT HUMAIN
automatique, qu’est
ce qui rend le client QU’EST-CE QUI
insatisfait? LE SATISFAIT?
QU’EST-CE QUI LE REND
INSATISFAIT?
Qu’est-ce qui plaît au
client lorsqu’il utilise INTERFACE OBJET
l’interface numérique
du distributeur QU’EST-CE QUI
automatique? LE SATISFAIT?
Qu’est-ce qui duplaît
au client lorsqu’il
Qu’est-ce qui plaît au utilise le distributeur
client lorsqu’il utilise le automatique?
distributeur automatique?
INSIGHTS
SENSATIONS
INSIGHTS
INSIGHTS
INSIGHTS
SENSATIONS
SENSATIONS
SENSATIONS
76
POUR: OBTENIR / CONSULTER / DÉPOSER
DE L’ARGENT
FONCTIONNALITÉS DU
FONCTIONNALITÉS
DISTRIBUTEUR AUTOMATIQUE
E CONSULTATIONS ASSURANCES
RETRAIT EMPRUNT DÉPÔT BANQUAIRE
REÇUS INVESTISSEMENT
VIREMENT
CRÉDIT CARTE DE CRÉDIT
SANTÉ/MUTUELLE DÉBLOQUAGE
CHÈQUE RECHARGE DE CRÉDITS PAIEMENT D’OPÉRATIONS
POUR TÉLÉPHONE CONSORTIUM PROMOTIONS ET
QU’EST-CE QUE
L’ON OBTIENT? ÉPARGNE PROGRAMMES
QU’EST-CE QUE L’ON OBTIENT?
CAPITALISATION
INSIGHTS SENSATIONS
SENSATIONS SENSATIONS
Analyse et synthèse 77
CRITÈRES D’ORIENTATION
DE QUOI Ce sont des directives qui servent de repères pour le projet en mettant
S’AGIT-IL? en évidence les aspects qui ne doivent pas être perdus de vue au cours
de toutes les étapes du développement de solutions. Elles découlent de
l’analyse des données collectées, du champ d’application défini pour le
projet et des orientations suggérées par le client. Elles servent à déterminer
les limites du projet et son but véritable.
78
Analyse et synthèse 79
PERSONAS
DE QUOI Les Personas sont des archétypes, des personnages de fiction,
S’AGIT-IL? conçus à partir de la synthèse de comportements observés chez des
consommateurs aux profils extrêmes. Ils représentent leurs motivations,
leurs désirs, leurs attentes et leurs besoins, réunissant les caractéristiques
significatives d’un groupe plus large.
QUAND Ils peuvent être utilisés à diverses phases du processus, puisqu’ils servent
L’UTILISER? à mettre en adéquation les informations concernant les utilisateurs avec
celles concernant tous les individus concernés. Elle sont, cependant le
plus utiles lors de la création et de la validation d’idées. Par exemple, les
besoins des Personas peuvent être exploités dans la phase de conception
pour engendrer des solutions innovantes répondant à leurs besoins.
Ensuite, ces mêmes idées peuvent être évaluées selon le point de vue
des Personas, de manière à sélectionner les plus prometteuses.
80
CAS — Profils extrêmes de patients atteints de maladies chroniques
Analyse et synthèse 81
À partir de la compréhension de ces modèles, on créé cinq Personas pour faciliter
la création et l’évaluation des solutions. Par exemple, le personnage de Roger, un
jeune homme paresseux et mal renseigné, étudiant en hôtellerie, âgé de 24 ans,
présentant un cas d’hypertension à l’âge de 18 ans. Selon sa famille, l’obésité, qui
est la cause de la maladie, ne s’est manifestée jusqu’à présent que par des maux
de tête occasionnels. Le père de l’étudiant, atteint lui aussi d’hypertension, eu un
infarctus à l’âge de 46 ans, ce qui ne l’a pas pour autant encourager à surveiller son
poids et son alimentation. Avec lui, Roger a appris que l’on ne doit faire appel à des
professionnels de santé qu’en dernier ressort: «si mon père, qui est malade du
coeur et qui a le double de mon âge, ne va pas chez le médecin, pourquoi devrais-
je y aller, moi? Quand j’ai un symptôme, je prends un médicament et puis c’est
tout. Pour moi, avoir de l’hypertension, ça veut dire devoir prendre un comprimé
quand j’ai mal à la tête. À part ça, j’ai une vie normale».
82
CARTE D’EMPATHIE
DE QUOI Il s’agit d’un outil permettant de faire une synthèse des informations
S’AGIT-IL? concernant le client à partir d’un aperçu de ce qu’il dit, fait, pense et ressent.
Ainsi, la carte d’empathie permet d’organiser les données de la phase
d’Immersion afin de comprendre les situations dans leur contexte, les
comportements, les préoccupations voire les aspirations de l’utilisateur (ou
d’autres acteurs étudiés).
COMMENT Il faut créer un diagramme divisé en six zones, dont le centre correspond à
L’APPLIQUER? la caractérisation du client étudié (nom, données personnelles, revenu etc.).
Chaque zone du diagramme fait apparaître une des questions suivantes, qui
se rapportent au client:
1. «Que voit le client?» Description de ce que le client voit dans son
environnement;
2. «Qu’entend le client?» Description de la façon dont l’environnement
influence le client;
3. «Que pense le client et que ressent-il vraiment?» Exercice visant à
comprendre quel est l’état d’esprit du client;
4. «Que dit et fait le client?» Exercice visant à comprendre de quelle
manière le client se comporte en public et ce qu’il pense;
5. «Quelles sont les difficultés que rencontre le client?» Description des
obstacles que le client dit avoir rencontrés au cours de l’expérience.
6. «Quelles sont les victoires du projet, du point de vue du client?»
Description des aspects positifs et prometteurs du projet du point de
vue du client.
Analyse et synthèse 83
CAS — Wanderley, usager type d’un service public de
distribution d’électricité
Dans le cadre d’un projet élaboré pour une entreprise de service public
de distribution d’électricité qui visait à améliorer sa façon de proposer
des produits financiers à ses clients, l’équipe visite dix villes dans
lesquelles l’entreprise a des magasins afin de mieux connaître les
différents profils de ses usagers.
Bien qu’ils vivent dans des réalités distinctes, nous nous rendons
compte que les clients des différentes régions visitées ont des valeurs
et des problèmes très similaires, lorsque l’on aborde le sujet de la
prestation du service en question. À partir de cette observation, on peut
conclure qu’il serait possible de faire une synthèse des caractéristiques
des consommateurs en les regroupant en un seul personnage,
Wanderley. Afin de résumer la grande quantité d’informations
découvertes sur le terrain et dans le but de faciliter la visualisation d’un
grand nombre d’aspects relatifs à ce «consommateur type», on met
au point la carte d’empathie, en y exposant la façon dont Wanderley
s’exprime, écoute, voit les choses et pense, non seulement par rapport
aux aspects de sa vie mais aussi par rapport à la distribution d’électricité
en tant que service public.
84
PARCOURS DE L’UTILISATEUR
DE QUOI Il s’agit d’une représentation graphique des étapes du rapport
S’AGIT-IL? qu’entretient le client avec un produit ou un service donné, décrivant les
étapes clés parcourues avant, pendant et après l’achat et l’utilisation du
produit ou du service en question.
COMMENT On peut utiliser le Parcours en même temps que les Personas afin
L’APPLIQUER? d’étudier comment chacun d’entre-elles établit une relation avec chaque
étape du cycle de vie du produit ou du service analysé. Ceci permet de
créer des solutions innovantes adaptées aux différents points de contact
à partir du point de vue de chaque profil. Une idée que développée pour
une Persona donnée et un point de contact spécifique peut finir par être
intéressante, pour d’autres groupes d’individus. Cependant, si l’idée surgit,
c’est parce que l’équipe se focalise sur les besoins d’un groupe donné à
un moment donné.
Analyse et synthèse 85
Après avoir procédé à l’analyse et à la synthèse du contenu élaboré au cours de la phase
d’Immersion, on passe au processus de conception, qui se déroule en deux séances: une
première séance à laquelle ne participe que l’équipe du projet, et une seconde, à laquelle
participeles professionnels de l’entreprise donneuse d’ordre. Au cours de ces deux étapes,
on demande aux participants de réfléchir au parcours de chacun des huit personnages
créés et d’élaborer des idées concernant des points de contact destinés à la vente du
produit, dans le contexte étudié. On se demande comment, par exemple, une Persona
donnée pourrait être amenée à connaître le produit. Comment serait-elle sensibilisée à
l’offre? Comment ferait-elle l’acquisition du produit, et où, ou comment garderait-elle le
billet? Vérifierait-elle le résultat? Si oui, qu’aurait-elle en retour et comment, au cas où elle
recevrait un prix et au cas où elle ferait l’achat d’un nouveau billet? Les dynamiques mises
en place engendre beaucoup d’idées qui présentées sous la forme de récits interactifs,
présentant l’expérience de chaque personnage avec le produit étudié.
86
BLUEPRINT
DE QUOI Il s’agit d’une matrice qui représente visuellement, d’une façon
S’AGIT-IL? schématique et simple, le système complexe des interactions qui
caractérisent une prestation de services. Dans cette représentation,
on repère les différents points de contact avec le service, à savoir, les
éléments visibles et/ou physiques avec lesquels le client interagit; les
actions entreprises par le client et l’ensemble des interactions avec
l’entreprise, des opérations visibles à celles qui ont lieu en arrière plan.
QUAND Lorsque on souhaite visualiser le service étudié sous tous ses aspects,
L’UTILISER? afin de localiser des points à améliorer et de nouvelles opportunités. Le
Blueprint est la description des preuves matérielles, des différents acteurs,
de leurs actions et des interdépendances existant entre eux, tout au long
du parcours, ce qui permet d’identifier les failles et les doublons inutiles,
favorisant ainsi les innovations stratégiques et tactiques.
COMMENT Tout d’abord, il faut définir les étapes du parcours qui caractérisent le
L’APPLIQUER? service étudié, afin de composer les colonnes de la matrice. Ensuite, il
faut remplir les lignes avec: 1) les preuves matérielles auxquelles le client
est confronté; 2) les actions entreprises par le client lors de l’utilisation du
service; 3) les actions manifestes entreprises par les employés lors de la
prestation de service; 4) les actions invisibles entreprises par l’employé/
prestataire qui font partie intégrante du service mais qui ne sont pas
perceptibles pour le client; et 5) la ligne d’acceptation qui indiquera
la perception du service qu’a le client et son niveau de stress et de
satisfaction vis-à-vis du service fourni à chaque point du parcours. En
analysant les colonnes de la matrice, on peut comprendre l’expérience et
les actions entreprises par les différents acteurs. De son côté, la lecture
horizontale permet de comprendre comment se fait l’intégration des
divers éléments du processus de prestation de service.
Analyse et synthèse 87
CAS — Blueprint de service d’assistance de Call Center
Pour analyser avec clarté les situations que l’on avait repérées à ce
moment-là, on élabore le Blueprint de la prise en charge d’un cas
de sinistre, à savoir, un accident automobile. À cet effet, on dessine
le parcours des étapes suivies par l’utilisateur avant et pendant
l’utilisation de ce service. On décrit les preuves matérielles qui
apparaissaient à chaque étape-clé, les actions entreprises par les
acteurs impliqués (utilisateur, employé et équipe d’arrière garde),
les obstacles éventuels à l’interaction entre ces acteurs et la
manière dont le client perçoit chaque moment du parcours.
88
Pour en savoir plus sur ces outils,
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POINTS DE CONTACT
IDENTIFICATION DU CONTACT AVEC TEMPS PRISE EN CHARGE
PROBLÈME/HEURE DE LE CENTRE D’ATTENTE • 1E IDENTIFICATION
L’APPEL D’APPELS DE L’UTILISATEUR
INTERACTION CLIENT X CENTRE D’APPELS
Ton de la voix. Ton de la voix. Ton de la voix. Ton de la voix. Ton de la voix.
Noter les faits Noter les Saisir les données. Fournir le Noter le récit
survenus. coordonnées du document de des faits sur le
parent en question. rapport. document.
PERSONAS
92
JOÃO
62 ANS | MARIÉE | CONCIERGE | HABITANT À NOVA IGUAÇU [BANLIEUE DE RIO]
João est concierge d’un immeuble à Copacabana depuis 30 ans, depuis qu’il
a quitté l’État du Maranhão pour venir vivre à Rio de Janeiro avec son épouse.
Ses revenus lui permettent à peine de payer les factures de base mais quand il
le peut, il économise afin de pouvoir retourner dans sa ville natale pour rendre
visite à sa famille. Le concierge trouve le voyage en car agréable, même si le
trajet lui fait perdre six jours de vacances.
ANXIÉTÉ TRANQUILLITÉ
CONSERVATEUR INNOVATEUR
MÔNICA
35 ANS | MARIÉE | SECRÉTAIRE | RÉSIDANT À VILA DA PENHA [QUARTIER DE RIO]
Monica est secrétaire dans un cabinet d’avocats situé dans le centre-ville de Rio
de Janeiro. Comme elle travaille dur et dispose de peu de temps pour s’occuper
de sa famille, elle fait toujours en sorte de passer quelques jours des vacances
avec sa famille dans la «Região dos lagos» [région des lacs, située à l’est de la
ANXIÉTÉ TRANQUILLITÉ
CONSERVATEUR INNOVATEUR
FELIPE
20 ANS | CÉLIBATAIRE | TECHNICIEN EN INFORMATIQUE |
RÉSIDANT À PAVUNA [QUARTIER DE RIO]
Felipe vit chez ses parents et travaille depuis peu comme technicien
en informatique pour le compte d’une entreprise de sécurité, située à
São Cristovão, à Rio; c’est son premier emploi. Ses revenus, bien que
modestes, lui permettent de réaliser de petites ambitions, comme
celle d’avoir un Smartphone avec lecteur MP3 ou une paire de
baskets avec amortisseurs à coussin d’air.
94
Ce jeune homme n’est jamais allé plus loin que Resende, ville où
habite sa petite amie. Il envisage néanmoins d’aller passer un long
week-end à Salvador, capitale de l’État de Bahia, afin de rendre
rendre visite à sa marraine. Comme il dispose de peu de temps,
il a décidé de prendre l’avion. Un ami lui a recommandé un site
internet où Felipe peut payer son billet d’avion en 10 fois sans
intérêts, avec une carte de crédit récemment acquise.
ANXIÉTÉ TRANQUILLITÉ
CONSERVATEUR INNOVATEUR
PARCOURS DU VOYAGEUR
Billet Bagages
Comment organiser
Comment Comment faire le transport
répondre aux cela à distance? des bagages
questions simples des familles
des voyageurs Comment les nombreuses?
débutants? voyage t faire
urs peuvent- Commen
se ntiment
ils trouver le prix
des passer un
rence
billets sans avoir de transpa aux
rité
recours à interne
t? et de sécu -vis ce
v is -à
voyageurs nsport?
de tr a
moyen
Embarquement Attente
À BORD DE L’AVION
Entrée dans
l’avion
Transport
Comment faciliter
l’accès des voyageurs
aux quartiers ou aux
villes situés loin de
l’aéroport?
96
Préparation des Trajet jusqu’à
documents l’aéroport
Comment faciliter
Comment
l’accès aux
Comment l’aider à
quartiers ou aux
renseigner le organiser
villes éloignés de
passager sur les ces divers
documents? l’aéroport?
documents qu’il
doit emporter?
À L’AÉROPORT
Check-in Localisation
Comme faire
Comment aider le passager
comprendre ce
à se repérer dans l’aéroport,
qu’est le «check
en lui indiquant l’ordre de
in» à quelqu’un
chaque étape nécessaire à
iter pren d l’avion pour la
Comment facil l’embarquement?
stre men t des première?
l’enregi
bagages?
Pendant le vol
Comme faire
Comment divertir et
en sorte que
renseigner le passager, qui
le passagers
peut éventuellement se sentir
se sente bien er
t flexibilis intimidé par l’atmosphère froide
accueilli à bord Commen de repas et impersonnelle de l’avion?
ns
de l´avion? les optio
à bord?
Bagages
PARLEZ A UN CONSULTANT
99
Conception
Il est important de disposer, en plus des outils, d’une variété de profils de
personnes impliquées dans le processus de production d’idées. On inclut
donc normalement dans ce processus, ceux qui à qui vont «servir» les
solutions en cours d’élaboration, en tant que spécialistes de leur propre
expérience. Ainsi, nous sélectionnons, en plus des membres composant
l’équipe multidisciplinaire du projet, d’autres personnes tels que les
utilisateurs et les professionnels issus des domaines qui conviennent au
thème étudié, normalement au cours d’un atelier de co-création. Le fait
de rassembler des évaluations différentes a pour but de contribuer à la
production de différentes perspectives, ce qui, par conséquent, rend le
résultat final plus riche et plus assertif.
100
BRAINSTORMING
DE QUOI Le brainstorming est une technique servant à stimuler la production
S’AGIT-IL? d’une grande quantité d’idées en peu de temps. Généralement réalisé
en groupe, il s’agit d’un processus créatif mené par un modérateur,
chargé de mettre les participants à l’aise et de stimuler la créativité sans
que le groupe ne se déconcentre.
QUAND Lorsque l’on a besoin d’avoir une grande quantité d’idées à disposition.
L’UTILISER? Pendant processus de conception, le brainstorming permet d’adopter une
approche riche, lors de la production d’idées, des questions pertinentes
apparues au cours des phases d’Immersion et d’analyse.
Toutefois, pour que le brainstorming soit bien orienté et centré sur une
solution créative répondant aux opportunités identifiées, on peut se servir
des données brutes recueillies sur le terrain et/ou auprès des Personas
pour stimuler l’équipe. De plus, pour que le brainstorming soit réussi, il
faut être attentif à quelques règles:
Conception 101
Les idées audacieuses sont les bienvenues
102
Et les idées engendrées avaient pour objet de:
Conception 103
CAS — Laboratoire du brainstorming
104
ATELIER DE CO-CRÉATION
DE QUOI Il s’agit d’une réunion organisée sous la forme d’une série d’activités de
S’AGIT-IL? groupe dont l’objectif est de stimuler la créativité et la collaboration en
favorisant la création de solutions innovantes. On y invite donc généralement
des personnes pouvant être directement ou indirectement impliquées
dans les solutions en cours d’élaboration: l’utilisateur final, les employés de
l’entreprise ayant sollicité le projet et l’équipe jouant le rôle de facilitateur de
la dynamique de groupe.
QUAND Lorsque l’on dispose d’une grande quantité de données pouvant être mieux
traitées par une équipe dont l’effectif a augmenté ou lorsque l’on doit
L’UTILISER?
apporter au projet les connaissances de différents spécialistes impliqués.
C’est très utile pour sortir des impasses, quand l’on a besoin d’avoir de
nouveaux points de vue sur les idées étudiées. Cela peut également servir à
faire valider des idées par une équipe n’étant pas nécessairement impliquée
dans le projet au jour le jour, mais pouvant, à ce moment-là, contribuer
largement à sa progression.
COMMENT Lors d’une séance de travail créatif où l’on invite les participants à prendre
part à la production d’idées de façon collaborative. Ce que l’on cherche, c’est
L’APPLIQUER?
à élaborer des activités dynamiques de courte durée et en petits groupes,
entrecoupées de présentations des idées engendrées et de pauses prévues
pour s’alimenter et se désaltérer. Les séances peuvent commencer par une
tâche simple et rapide, pas forcément liée au projet, dont le but est d’aider
à briser la glace et vaincre la timidité chez les participants qui, souvent, se
rencontrent pour la première fois. Comme chaque projet a un caractère et
des besoins propres, il revient aux organisateurs de réfléchir à des activités
stimulantes destinées à favoriser et à faciliter le travail collaboratif.
Créativité: tout le monde est créatif. Toutefois, cette caractéristique n’est généralement
passtimulée au jour le jour, ce qui fait que beaucoup de gens ne se considèrent pas
comme des créatifs. Les gens possèdent généralement une source innée de créativité,
notamment par rapport à l’expérience acquise pendant leurs moments de loisir, de
travail et ceux passés auprès de leurs enfants. Quand on sensibilise les gens de façon
appropriée, chacun peut contribuer à la création de solutions innovantes!
Conception 105
106
CAS — Atelier sous forme de jeu
Conception 107
On a alors placé un grand panneau dans la salle et distribué aux
joueurs, séparés en groupes, une nouvelle carte en début de phase.
On y trouvait sur la carte la description d’un challenge et d’un acteur
lié au contexte. Les équipes devaient se servir de ces éléments
pour orienter les solutions proposées. L’objectif des groupes était
d’engendrer le plus grand nombre possible de solutions à chaque
challenge. Le groupe qui produirait la plus grande quantité d’idées
serait le vainqueur.
108
MENU D’IDÉES
DE QUOI C’ est un catalogue présentant la synthèse de toutes les idées
S’AGIT-IL? engendrées pendant le projet. On y trouve des commentaires relatifs
aux idées, au développement éventuel du projet et aux opportunités du
business.
QUAND
L’UTILISER? Lors des réunions collaboratives, des présentations de projets et des
ateliers de co-création, lorsqu’il s’avère nécessaire de valider une
certaine quantité d’idées engendrées permettant ainsi d’en avoir une
meilleure visualisation facilitant la prise de décision. Il sert également de
documentation sur les résultats partiels du projet.
COMMENT
L’APPLIQUER? En dressant la liste des idées engendrées durant le projet et en les
organisant sous la forme d’un menu de restaurant ou comme un jeu de
cartes. Le résultat final peut être imprimé ou numérique. Il est également
utile de rappeler que chaque rubrique peut contenir des cases vides où
l’on peut insérer des commentaires et des pages vierges destinées à
Conception 109
comportant en tout 66 idées, présentées sur des cartes.
110
Ces informations peuvent aussi servir à la compagnie d’assurances à résoudre divers
problèmes relatifs à la nature du projet de suivi de patients atteints de maladies chroniques et
servir aussi d’inspiration à des projets de création de nouveaux produits et services à venir.
DE QUOI
S’AGIT-IL?
MATRICE DE POSITIONNEMENT
C’est un outil d’analyse stratégique des idées engendrées que l’on utilise
pour valider celles-ci selon les critères d’orientation définis, ainsi que les
besoins des Personas créées dans le cadre du projet. Il a pour but de
QUAND faciliter le processus de décision par le biais d’une communication efficace
L’UTILISER? des avantages et des challenge soulevés par chaque solution proposée
afin que les idées les plus stratégiques soient d’abord sélectionnées et
ensuite prototypées.
COMMENT
L’APPLIQUER? Lors des réunions entre l’équipe du projet et les donneurs d’ordre, la
matrice aide à effectuer l’évaluation des idées et la prise de décisions
concernant les étapes suivantes.
Conception 111
important, en effectuant une sélection préalable. Ensuite, l’on
procède à un recoupement des critères orienteurs et/ou des
Personas créés tout au long du projet, de manière à élaborer une
matrice devant être remplie de manière collaborative, en évaluant
si chaque idée répond à chacune des exigences.
CRITÈRE 1
CRITÈRE 2
CRITÈRE 3
CRITÈRE 4
CRITÈRE 5
CRITÈRE 6
CRITÈRE 7
112
commercialisées par téléphone portable, on a premièrement
comparé six idées finales, recueillies au cours de l’atelier de
co-création réalisé avec les employés de l’entreprise donneuse
d’ordres. On les a ensuite affinées en fonction des critères
d’orientation, ce qui permit le projet de se bénéficier d’un haut
niveau d’adhésion des participants au champ d’application et aux
Personas. On a pu ainsi évaluer l’acceptation, de la part du public
cible, du service proposé, ce qui a aidé la prise de décisions par
rapport aux idées devant être mises en place.
NIVEAU DE
RENDEMENT
4
Idée 17
3
Idée 14 Idée 14
Idée 19 Idée 19
2
Idée 17
1
Idée 14 Idée 14 Idée 01 Idée 12
Idée 19 Idée 28 Idée 31
DEGRÉ D’INNOVATION
114
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Ideação 115
Projet
Hirondelle
Une expérience qui va bien
au-delà de l’avion
CONCEPTION
À la fin de l’analyse et de la synthèse du contenu relevé au cours
de la phase d’Immersion, nous avons organisé des réunions de
brainstorming pour élaborer des directions possibles pour le projet.
En l’espace de trois rencontres, nous avons engendré plusieurs
alternatives basées essentiellement sur les caractéristiques
des Personas et sur des questions plus vastes, qui découragent
certains voyageurs d’opter pour le voyage en avion.
116
Projet Hirondelle: Une expérience qui va bien au-delà de l’avion 117
PLANIFICATION
Billet
Permanence
Kit premier
téléphonique en cas de voyage.
doutes, une assistance
téléphonique sans Recherche de
Guide SMS de billet par SMS.
bureaucratie. l’aéroport
Embarquement Attente
DANS L’AVION
Entrée dans
l’avion
Personnalisation
du siège du
passager
débutant.
Transport
Taxi porte-à-
porte.
118
Préparation des Trajet jusqu’à
Bagages documents láéroport
Palette:
organisation des Serviette porte- Taxi porte-à-
bagages de la Kit premier porte.
documents.
voyage.
famille.
À L’AÉROPORT
Check-in Localisation
Réalité
augmentée
indiquant où
aller.
Pendant le vol
Fenêtre de
Rendre
Proposer des l’avion avec des
l’ambiance à
plats typiques images de sites
bord de l’avion
du lieu de touristiques.
Signalisation Vidéo avec plus familiale.
destination.
simplifiée pour informations
les toilettes. techniques sur le
fonctionnement de
l’avion.
Bagages
DÉBARQUEMENT
Palette:
Organisation des Livreur de
bagages de la bagages.
famille.
PARLEZ A UN CONSULTANT
121
Prototypage
Le prototype est une idée rendue tangible, le passage de l’abstrait
au concret ayant pour but de représenter la réalité – même de façon
simplifiée - et d’apporter des validations. Il s’agit d’un instrument
d’apprentissage couvrant deux aspects:
Lorsque l’on donne une forme à Lors de l’interaction avec le modèle créé,
l’idée, il est nécessaire de l’élaborer l’utilisateur peut, à différents niveaux de
plus en détails. Il s’agit donc de faire contextualité, évaluer le modèle et apporter
augmenter les niveaux de fidélité de des éléments contribuant à le faire évoluer
la solution tout au long du processus; et à le perfectionner.
PROTOTYPES TESTS
(fidélité) (contextualité)
PROTOTYPAGE
(validation)
122
Niveaux de fidélité
fidélité
Niveaux de contextualité
Le test d’un prototype peut inclure ou pas les utilisateurs finaux et peuvent se faire en
laboratoire ou dans l’environnement final où le produit/service sera utilisé. Les différentes
associations possibles de ces éléments représentent les niveaux de contextualité.
contextualité
Prototypage 123
Pourquoi prototyper?
x fois
124
Les prototypages ne sont, par conséquent, rien de plus que des
simulations à partir desquelles on anticipe des problèmes en
vérifiant les hypothèses formulées et en illustrant les idées de façon
à les mettre dans un contexte réel pour mieux pouvoir en discuter.
Prototypage 125
PROTOTYPE SUR PAPIER
DE QUOI Il s’agit de représentations d’interfaces graphiques avec de différents
S’AGIT-IL? niveaux de fidélité, allant d’un wireframe dessiné à la main sur de petits
morceaux de papier pour représenter schématiquement les écrans
d’un logiciel pour téléphone portable, jusqu’à un emballage de savon
comportant des détails textuels et des couleurs. L’élaboration d’un
prototype sur papier peut commencer de manière simplifiée et gagner en
complexité tout au long des itérations avec l’utilisateur ou avec l’équipe.
COMMENT Comme son nom l’indique, le résultat final de ce prototype sera exécuté
L’APPLIQUER? sur papier. Il peut être exécuté à la main, comme le brouillon d’une solution,
ou à l’aide d’un ordinateur, afin d’évaluer les détails d’une interface, d’un
produit ou pour diffuser des services.
126
On a demandé aux participants d’effectuer certaines tâches faisant
appel à l’utilisation de ces nouvelles fonctionnalités et l’on a relevé
leurs réactions. Voici deux des nouvelles zones du site et le résultat
des prototypages.
Prototypage 127
2. Partagez!
128
CAS — Wireframes pour version de logiciels sur iPhone
Dans le but de créer une version pour iPhone d’un logiciel de montage
de portraits, on a réalisé plusieurs itérations de prototypage afin de créer
une nouvelle version du produit. Il s’agissait «d’apprendre tout en faisant».
Pour ce faire, on a découpé beaucoup de papiers suivant le format et les
dimensions de l’écran de l’iPhone.
Prototypage 129
MODÈLE DE VOLUME
DE QUOI Il s’agit des représentations d’un produit, dont les niveaux de fidélité
S’AGIT-IL? peuvent varier. En partant d’un bas niveau de représentation, comportant
peu de détails, jusqu’à un niveau élevé, faisant figurer l’aspect du produit
final avec, éventuellement, sa texture et certains détails (comme les touches
sensitives), sans qu ‘il soit encore pour autant fonctionnel.
QUAND Lorsque l’on souhaite valider une idée et la sortir de son cadre conceptuel en
L’UTILISER? la transformant en quelque chose de tangible susceptible d’être validé. Un
modèle volumétrique permet d’accéder à la visualisation tridimensionnelle
d’un concept en incitant les utilisateurs à formuler des critiques et, par
conséquence, d’affiner le concept. De plus, cela contribue à faire de sorte
à ce que le projet soit accepté par les supérieurs hiérarchiques au sein de
l’entreprise, ce qui à son tour donner une viabilité à ce que l’on a produit.
COMMENT Il peut être construit avec des matériaux simples (tels que du papier, du
L’APPLIQUER? carton, de la pâte à modeler etc..) ou être plus élaboré, c’est à dire, composé
de plusieurs matériaux et peint dans le but de simuler la couleur et la finition
du produit qui sera fabriqué.
130
l’environnement de travail, ayant un contenu qui n’était pas directement lié au travail. Ils ont
donc permis que des interactions informelles entre collègues aient lieu et ont contribué à
installer une ambiance de communication détendue parmi les employés.
Le test a montré qu’il manquait aux employés non seulement un outil de collaboration mais
aussi un élément de détente dans leur travail quotidien. L’Ipad analogique pourrait remplir ces
deux fonctions. De plus, les utilisateurs firent des commentaires sur les dimensions et sur la
possibilité d’enregistrer le contenu des réunions, ce qui a contribué à l’évolution de la solution.
Prototypage 131
CAS — Produit pour la collecte de monnaie
Alors que l’on étudiait les possibilités de vente de produits financiers dans des
guichets de train, nous avons pu remarquer un comportement particulier qui
n’avait pas été rapporté au cours des entretiens.
En à peine deux jours, le produit a été placé à l’endroit prévu pour le test.
À la fin de la période de prototypage, nous avons conclu que l’idée ne devait
pas aller plus loin, puisque le produit n’atteignait pas l’objectif initial. Le fait
de valider le modèle avant de le mettre en production a contribué à ce que la
proposition soit testée rapidement et à faible coût, ce qui a permis d’orienter
la solution finale pour le projet, à partir de l’apprentissage acquis.
132
MISE EN SCÈNE
DE QUOI Il s’agit de la simulation improvisée d’une situation, qui peut aller de la
S’AGIT-IL? représentation de l’interaction d’une personne avec une machine, jusqu’à
un simple dialogue entre individus dans le but de mettre en scène les
aspects d’un service étudié.
QUAND Lorsque l’on souhaite tester une interaction pour construire et détailler les
L’UTILISER? étapes et améliorer l’expérience.
COMMENT L’on sélectionne deux personnes ou plus qui vont participer à la mise en
L’APPLIQUER? scène. L’important est qu’il y ait un dialogue et que chaque participant se
permette d’improviser et d’agir de la manière la plus naturelle possible.
Un rôle est attribué à chacun des «acteurs» sélectionnés. Il peut avoir
le rôle, par exemple, d’un opérateur de centre d’appel enregistrant les
réclamations d’un client insatisfait. On peut aussi utiliser des objets pour
délimiter une expérience, un décor, de façon à avoir une intervention et
une interaction non seulement entre les acteurs, mais aussi entre les
objets. Comme dans un théâtre, la mise en scène n’a pas de limites; on
doit faire appel à son imagination!
Dans le cadre d’un projet destiné à apporter des innovations à des guichets
automatiques, on a réalisé un atelier de co-création, avec 23 employés
de banque. Pendant la dynamique de groupe, qui a duré trois heures, les
participants ont eu l’occasion de connaître le contenu élaboré au cours des
ateliers réalisés précédemment avec des utilisateurs, ainsi que de partager
ce que chacun attendait du projet qui démarrait.
Prototypage 133
Après avoir projeté une vidéo de sensibilisation exposant certains
questionnements sur la fonction que le distributeur automatique exerce
aujourd’hui et avoir réalisé les activités d’échauffement et d’interaction, on a
mis en place des dynamiques collaboratives.
On a ensuite présenté les trois piliers d’une relation amoureuse, proposés par
le chercheur Robert Sternberg (Sternberg, 2006) et suggéré aux participants
de les utiliser pour créer des solutions adaptées au guichet automatique dans
le but de satisfaire le client.
Les participants ont présenté les solutions sous forme d’histoires mises en
scène. Chaque groupe a choisi une personne qui devait représenter le guichet
automatique, une autre, le client et une troisième qui devait représenter une
autre alternative de point de contact pour la solution.
134
STORYBOARD
DE QUOI Une représentation visuelle d’une histoire par le biais d’images
S’AGIT-IL? statiques, composées de dessins, de collages, de photographies ou de
toute autre technique disponible.
QUAND Pour exposer une idée à des tiers ou pour visualiser l’enchaînement
L’UTILISER? des étapes d’une solution dans le but de détecter des points non
résolus concernant le produit ou affiner un service final.
COMMENT Il est tout d’abord nécessaire d’avoir une idée bien précise de ce que
L’APPLIQUER? l’on désire exposer et tester. Il faut, à partir de là, établir un itinéraire
par écrit et, ensuite, diviser l’histoire en sections en prenant en compte
les scénarios, les acteurs et le cadre auxquels l’on va faire appel pour
représenter ce que l’on souhaite. Enfin, on choisit la technique de
représentation graphique disponible la plus appropriée à l’objectif, le
résultat final pouvant être imprimé ou numérique. L’important est de
représenter visuellement ce que l’on souhaite exposer.
Prototypage 135
CAS — Diffusion de nouvelles
fonctionnalités pour un site
1. Une femme se rend au supermarché. 2. Alors qu’elle règle ses achats, elle voit
l’affiche explicative du concours.
Prototypage 137
PROTOTYPE DE SERVICES
QUAND Lorsque l’on souhaite simuler les aspects abstraits des services, de manière
L’UTILISER? à valider la compréhension et les sensations des utilisateurs à chaque point
de contact. Les services sont des expériences fluides et dynamiques qui se
déroulent sur une certaine période, par le biais d’une série d’évènements.
Il faut, par conséquent, concevoir chaque élément et gérer les interactions
avec les utilisateurs afin d’arriver à une solution attrayante.
Parmi les idées choisies dans un menu créé pour la phase de prototypage d’un
projet destiné au suivi de patients atteints de maladies chroniques, nous en
avons sélectionné quelques-unes, suscepetibles de constituer une solution
dans laquelle le donneur d’ordre (l’entreprise ayant souscrit les services d’une
compagnie d’assurances pour ses employés) serait impliqué, se montrant
concerné par la santé de ses employés. On a élaboré à cet effet un service
destiné à la santé que l’on a appelé Jeu pour la Santé.
138
mesurer le degré de «changement d’habitudes» fut celui du poids, puisque il s’agit
là d’un paramètre facile à contrôler et à faire adopter. Ainsi, l’équipe qui à la fin
du Jeu, perdrait le plus de poids gagnerait un prix. Afin de contrôler l’évolution de
la compétition et d’inciter les participants à s’y engager, les participants ont été
pesés quotidiennement pendant toute la durée de la compétition à une heure
préalablement convenue, avec toutes les équipes.
On a conçu une activité rapide et différente à chaque jour, pendant toute la durée
du jeu,, afin de fidéliser les participants en faisant appel à la stimulation par la
nouveauté. À cet effet, on a élaboré um certain nombre de pièces graphiques
visant à produire cette stimulation: affiches, grand tableau d’affichage magnétisé
et livres contenant des conseils et des instructions sur la manière d’améliorer
ses habitudes quotidiennes au travail. On a aussi créé un groupe de courrier
électronique afin d’encourager les interactions entre les employés et de stimuler
la compétition.
Prototypage 139
CAS — Diversification des points de vente d’une entreprise
concessionnaire de service de transport public
Ayant l’objectif d’innover dans la vente de produits financiers proposés par une
entreprise concessionnaire de service de transport public, nous avons sélectionné
quelques concepts – à partir du parcours de l’utilisateur et de l’adhésion aux
Personas – qui devaient être prototypés à un haut niveau de fidélité et de
contextualité.
À cet effet, on a émis de vrais billets de capitalisation, sur lesquels étaient inscrites
les valeurs que l’on souhaitait tester et mettre en vente dans l’environnement de
l’utilisateur, en simulant les différents lieux et moments où le produit pourrait être
introduit.
La mise en pratique de ces prototypages a pris trois jours de travail intense, au cours
desquels les prototypages étaient effectués en parallèle, l’équipe de l’entreprise
donneuse d’ordre faisant un suivi des opérations.
Les résultats ont été très pertinents et ont apporté des enseignements significatifs
concernant les lieux les plus appropriés à la publicité et la vente du produit, ainsi que
les éléments à partir desquels on a élaboré un discours de communication. Dans
ce contexte, il était indispensable que les employés de l’entreprise soient présents
en tant qu’observateurs, pour qu’ils puissent avancer en fonction de chacun des
concepts proposés et suivre les recommandations de manière constructive.
140
Pour en savoir plus sur ces outils,
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Prototypage 141
Projet Hirondelle
Une expérience qui va
bien au-delà de l’avion
PROTOTYPAGE
Après la phase de conception, nous avons sélectionné quelques-uns
des concepts devant être prototypés à un niveau de fidélité élevée
et nous les avons testés dans un environnement réel en simulant au
maximum le contexte dans lequel le produit/service s’insérerait.
142
Le matériel d’information a été divisé en 5 étapes, allant de la
préparation des bagages au débarquement du passager, une fois
arrivé à destination. Nous cherchions ainsi à faciliter la communication,
la rendant plus pratique et facile à visualiser.
144
Nous avons commencé le processus de prototypage près de la sortie
du métro Cinelândia, dans le centre-ville de Rio. Cependant, le lieu s’est
avéré inadéquat car les gens étaient pressées, ne se montrant pas donc
pas très réceptifs lors de l’abordage. Nous nous sommes donc dirigés
vers la Place Floriano Peixoto, où nous avons pu observer de petits
groupes qui discutaient, quelques personnes assises et d’autres qui
marchaient tranquillement – un environnement propice à la réalisation
du prototype.
Nous nous sommes rendu compte que les individus qui, en apparence,
semblaient être économiquement les moins favorisés devenaient
méfiants lorsqu’ils entendaient les mots «billet d’avion», ce qui indique
que le fait de voyager en avion ne fait pas partie de leur quotidien.
Toutefois, ils se sentaient moins mal à l’aise lorsque nous leur disions
que prendre l’avion est, la plupart du temps, moins cher que prendre le
car, ce que bon nombre d’entre-eux ont déclaré ignorer.
Il faut noter que l’idée d’envoyer un SMS n’a posé aucun problème,
ce qui nous permet de conclure que ce service fait partie du
quotidien des membres de toutes les classes sociales.
TAXI PORTE-À-PORTE
146
Pour savoir si ce service serait bien accepté par le public, nous
sommes entrés en contact avec une agence de voyages et nous
nous sommes mis d’accord avec l’agence pour proposer la formule
«Taxi porte-à-porte» aux clients avant quel le processus d’achat du
billets d’avion ne soit terminé. Le prototype a été réalisé en deux
jours et les résultats obtenus ont été très positifs, la grande majorité
des clients abordés ayant sollicité le service.
LA SOLUTION PROPOSÉE
Après avoir procédé à l’analyse des résultats du prototypage, nous
avons décidé d’élaborer un service dans lequel on puisse intégrer
toutes les idées testées ayant obtenu des résultats positifs. En
plus de ces idées, on y a inclus d’autres solutions répondant à des
exigences spécifiques observées durant la phase d’Immersion, à savoir,
l’importance que les passagers accordent à la présence de la famille à
l’aéroport, le moment des adieux et les préoccupations des passagers
quant aux bagages.
2. En quelques secondes, le
requérant reçoit un message
indiquant le plus bas tarif
disponible pour la date choisie.
148
émettre effectivement le
billet. La prise en charge
du client n’obéit pas à
un protocole défini et
l’on utilise un langage
informel, dans le but de
mettre le voyageur le
plus à l’aise possible.Lors
de l’appel, l’employé de
la compagnie propose
des options de services
complémentaires,
accompagnant l’achat du
billet. Chacun d’entre-eux
consiste en un module
permettant au client de
personnaliser l’expérience
en fonction des besoins
spécifiques de chaque
voyage. 4. Une fois l’achat
concrétisé, l’acheteur
reçoit un kit contenant
des conseils et des
éclaircissements sur ce qui
pose le plus de doutes chez
ceux qui prennent l’avion
pour la première fois. Si
nécessaire, on peut obtenir
davantage de précisions par
téléphone. On offre aussi
au voyageur une réduction
150
7. Après avoir effectué
le check-in simplifié, le
passager reçoit sa carte
d’embarquement et le
ticket d’enregistrement
de ses bagages, sous
forme de bracelet. Ainsi, le
voyageur peut facilement
être identifié dans le
centre de loisirs, et cela
permet d’éliminer le risque
de perte du billet.
8. Les personnes
accompagnant le passager
peuvent également obtenir des
bracelets leur donnant accès au
centre de loisirs. Ainsi, toute la
famille peut s’amuser!
semblables à ceux des parcs d’attractions, des jeux vidéo, des expositions
traitant de thèmes liés à l’aviation, des conférences, des spectacles, des
boutiques, des snack-bars, parmi bien d’autres choses!
152
10. Après avoir passé de bon moments, le passager dit au revoir à sa famille.
Dans le centre de loisirs, il existe un endroit privé spécialement réservé à cet
effet. Chaque salle d’adieu dispose d’une décoration différente, qui peut servir
selon l’occasion. Il existe, par par exemple, la salle des amoureux, celle des
familles et celle des groupes d’amis.
Avant de se diriger vers l’aéroport, l’on peut passer par un pré-scanning, qui
permet d’éviter le désagrément d’être passé en revue lorsque la lumière des
rayons x s’allume.
154
13. Dès qu’il descend de
l’avion, le voyageur reçoit des
photographies des moments
qu’il a passés auprès de
ceux qui lui sont chers dans
le centre de loisirs. Ce sont
des souvenirs de moments
agréables, passés sans le
moindre stress!
Pour, une fois de plus, évaluer la réceptivité des clients vis-à-vis du service
proposé, nous sommes allés dans une agence de voyage située dans
l’enceinte du grand marché de São Cristóvão, à Rio de Janeiro. Après
nous être mis d’accord sur l’utilisation de cet espace, nous avons joué le
rôle de vendeurs pour proposer le produit aux clients du magasin.
158
de visualisations, d’artefacts concrets et de mises en scène, afin de
rassembler des individus issus de divers secteurs d’intervention et
compétents en matière de conception de résultats attrayants. Ces
pratiques participatives tournées vers le développement de nouveaux
business repoussent les frontières de notre façon de penser et nous
aident à choisir des solutions plus innovantes. Le processus de mise
en oeuvre de ces solutions implique une transformation de ces idées
innovantes en de nouveaux business. À cet effet, le Design Thinking
peut être associé à d’autres pratiques telles que le développement
rapide, Lean Start-up, et la ludification, ce qui permet d’introduire
rapidement les solutions les plus assertives sur le marché.
MJV
159
Références bibliographiques
ARCHER, B. The nature of research. ECO, U. Traité général de sémiotique.
Co-design Journal, 1995, 2: p.6-13. São Paulo, Editora Perspectiva, 2003.
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Service Blueprinting: a Practical Technique for T. Reharsing the Future. DAIM Book, 2010.
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HEATH, C., HEATH, D. Switch: How
to Change Things When Change Is
BUSINESS WEEK. Get Creative: Hard, Crown Business, 2010.
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In: BusinessWeek. 1. ago. 2005.
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MATHEWS, B. Studying design: an SLEESWIJK VISSER, F.; STAPPERS, P.J.
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Technisch Universiteit Delft, 2009.
161
Maurício José Vianna e Silva
Titulaire d’un diplôme d’ingénieur électricien décerné par l’ITA (1966), d’un
DEA en ingénierie électrique et en sciences de l’informatique (1969), et
d’un doctorat en sciences de l’informatique(1972) décernés par l’UCB
– Université de Californie à Berkeley. Il a effectué une vaste carrière
universitaire et est considéré comme un pionnier de l’informatique au
Brésil, ayant participé en tant qu’instructeur des universités COPPE/UFRJ
à l’installation du premier ordinateur de l’université, en 1967. Il a créé le
cours d’informatique de l’UFRJ et a été le chef de la section des sciences
de l’informatique et directeur du NCE/UFRJ.
Beatriz Russo
Pour MJV, les idées innovantes - celles qui, de fait, établissent les nouveaux
paramètres du marché - doivent être cultivées. C’est ce que nos consultants,
qui sont plus de 300, font depuis 15 ans: mettre en pratique le postulat selon
lequel la résolution d’un problème ne se fait jamais en adoptant la même façon
de penser que celle qui créé le problème.
Maurício Vianna
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Ysmar Vianna
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MJV est une société de conseil d’envergure mondiale. Nous travaillons en
partenariat avec des organisations qui cherchent à apporter des changements,
mais avec sécurité. Notre spécialité est de créer des solutions innovantes pour
divers types de marchés et nous avons été à l’origine de transformations dans
multiples business en Europe, en Amérique du Nord et en Amérique latine.
Nous avons une vocation pour la technologie et sommes pionniers en Design
Thinking. Nous apportons nos compétences à des projets de Big Data, de
méthodologie Lean, de Ludification, d’Internet des Objets et de Transformation
Numérique. Pour cela, nous disposons d’une équipe multidisciplinaire et
multiculturelle qui compte plus de 300 collaborateurs.
Nos clients sont de grandes entreprises issues de divers secteurs, tels que
la grande distribution, la finance, les assurances, les télécommunications,
l’industrie pharmaceutique, le bâtiment et l’enseignement. Plusieurs de nos
projets ont été récompensés par des prix, dont un projet visant l’humanisation
de la prise en charge des clients d’une grande compagnie d’assurances, qui
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