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REALISATION

Dans cette première étape de la réalisation du projet, nous avons utilisé Blender pour la
modélisation des éléments 3D, ainsi que Mixer et Quixel Bridge pour la texturation. L'objectif était
de créer des modèles 3D réalistes et détaillés pour représenter l'environnement de l'école en se
référant à une image satellite.

Etape 1 : Modélisation avec Blender

À l'aide de Blender, un logiciel de modélisation 3D polyvalent, j’ai créé les modèles 3D des
bâtiments, des structures et des éléments environnementaux de l'école. J’ai utilisé des techniques
de modélisation telles que la modélisation polygonale et la subdivision pour créer la géométrie des
objets.

En se basant sur une image satellite de l'école sur Google Earth et des images et vidéo pris
par téléphone, j’ai pris soin de reproduire fidèlement les formes et les proportions des bâtiments.
J’ai également ajouté des éléments supplémentaires pour enrichir l'environnement, tels que de la
végétation.

Voici quelque model 3d parmi 45 réalisé:


Etape 2 : Texturation et Matériaux

Dans cette partie, je vais aborder le processus de texturation et les différents matériaux utilisés
pour donner vie aux modèles 3D dans mon projet. J'ai utilisé plusieurs outils et ressources pour
créer des textures réalistes et appliquer des matériaux appropriés à mes objets dans Unreal
Engine. Mais avant c’est quoi une texture ?

1- Texture

Dans le monde de la 3D, une texture est une image utilisée pour habiller la surface d'un objet
virtuel. Elle représente les caractéristiques visuelles d'un matériau, comme sa couleur, sa rugosité,
sa réflexion, etc. Les textures permettent d'ajouter des détails et de rendre les objets 3D plus
réalistes. Elles sont appliquées à l'aide de coordonnées de texture qui déterminent comment la
texture est étirée, répétée ou déformée sur la surface de l'objet. Les textures sont créées à l'aide
de logiciels spécialisés et peuvent être peintes, générées de manière procédurale ou
photographiées dans le monde réel c’est à dire scanner.

Différents types de textures ont été utilisés pour donner aux objets 3D un aspect réaliste et
détaillé. Voici les principaux types de textures :

Texture Albedo (ou Texture de Couleur) : La texture albedo représente la couleur de base d'un
matériau. Elle définit la teinte et la saturation d'un objet, jouant un rôle essentiel dans son
apparence visuelle. Cette texture est souvent utilisée comme point de départ pour définir la
couleur globale d'un matériau.

Texture Roughness (ou Rugosité) : La texture de roughness définit la rugosité d'une surface. Elle
indique la répartition de la réflexion de la lumière sur la surface d'un matériau. Les zones plus
rugueuses auront une réflexion plus diffuse, tandis que les zones plus lisses auront une réflexion
plus nette. Cette texture permet de simuler différents types de surfaces, allant du rugueux au lisse.

Texture Métallique : La texture métallique définit la propriété métallique d'un matériau. Elle
détermine si un objet est métallique ou non. Les valeurs de cette texture permettent de contrôler
l'intensité de la réflexion spéculaire sur les surfaces métalliques, en simulant l'effet de la lumière
réfléchie par les métaux.

Texture Normale : La texture normale est utilisée pour simuler les détails géométriques sur une
surface. Elle définit les variations des normales de surface, ce qui permet de créer des effets de
relief sans avoir à ajouter de géométrie supplémentaire. Cette texture donne l'illusion de la
présence de creux, de reliefs ou de détails sur une surface.

Texture Occlusion (ou Oclusion Ambiante) : La texture d'occlusion ambiant permet de simuler
l'effet d'ombre et de contact entre les objets. Elle définit les zones qui sont potentiellement plus
sombres en raison de leur position par rapport aux autres surfaces. Cette texture est souvent
utilisée pour ajouter des détails supplémentaires à la scène et améliorer le réalisme des matériaux.

Ces différents types de textures sont utilisés conjointement dans le processus de texturation pour
créer des matériaux complexes et réalistes. Ils sont appliqués aux objets 3D dans Unreal Engine, en
utilisant des techniques de mappage de textures et de configuration des matériaux, pour obtenir
l'apparence souhaitée dans le jeu.
2- Materiaux

Dans Unreal Engine, les matériaux sont conçus pour gérer les différentes textures et les combiner
de manière cohérente pour créer l'apparence souhaitée d'un objet. Pour cela, Unreal Engine
propose différents nœuds et fonctionnalités qui permettent de manipuler les textures et de les
appliquer aux différentes propriétés du matériau.
Les UV :

Les coordonnées UV sont une composante clé du processus de texturage dans le domaine de la
modélisation 3D. Elles permettent d'associer une texture 2D à une surface 3D en indiquant
comment la texture est appliquée sur l'objet.

Les coordonnées UV sont généralement représentées sous forme d'une grille 2D qui correspond à
la topologie du modèle 3D. Chaque sommet du modèle est attribué à des coordonnées UV qui
déterminent quel pixel de la texture est appliqué à ce sommet spécifique. En d'autres termes, les
coordonnées UV indiquent comment la texture est projetée et déformée sur la surface de l'objet.

Ces coordonnées UV permettent de contrôler divers aspects de la texture, tels que son échelle, son
orientation et sa répétition. Par exemple, en ajustant les coordonnées UV, vous pouvez répéter
une texture pour couvrir toute la surface de l'objet, ou bien la redimensionner pour obtenir une
plus grande précision des détails.

Les coordonnées UV jouent également un rôle crucial dans le processus de texturage avancé. Elles
permettent de réaliser des effets de projection, de mappage complexe et de correspondance de
détails sur différentes parties de l'objet. Grâce aux coordonnées UV, les artistes peuvent créer des
textures détaillées et réalistes qui s'adaptent parfaitement à la géométrie de l'objet 3D.

En résumé, les coordonnées UV sont utilisées pour associer une texture 2D à une surface 3D en
déterminant comment la texture est appliquée, déformée et répétée sur l'objet. Elles sont
essentielles pour obtenir des rendus visuellement convaincants et précis dans le domaine de la
modélisation 3D.
4- Création des texture et matériaux :

Dans la partie consacrée à la texturation et aux matériaux, j'ai utilisé divers outils et ressources
pour donner vie à mes modèles 3D dans Unreal Engine. Pour la création de textures, j'ai utilisé
Mixer et Quixel Bridge, qui sont des outils puissants permettant de créer des textures réalistes en
combinant différentes couches. Mixer m'a donné la flexibilité nécessaire pour ajuster les
propriétés des textures, tandis que Quixel Bridge m'a fourni une bibliothèque de textures
préexistantes de haute qualité.

En ce qui concerne les résolutions de textures, j'ai utilisé différentes options en fonction des
besoins de mon projet. Les résolutions les plus élevées, comme 4K, ont été utilisées pour les objets
nécessitant un niveau de détail élevé, tandis que les résolutions plus basses, comme 1K, étaient
suffisantes pour les objets moins complexes. Cela m'a permis d'optimiser les performances tout en
maintenant la qualité visuelle souhaitée.

Pour les types de textures, j'ai utilisé des textures métalliques, normales, de roughness, etc. Les
textures métalliques ont été utilisées pour créer des surfaces réfléchissantes et donner un aspect
métallique aux objets. Les textures normales ont ajouté des détails géométriques supplémentaires,
tandis que les textures de roughness ont permis de contrôler la rugosité des surfaces. L'utilisation
de ces différents types de textures a permis d'obtenir des rendus réalistes et détaillés.

En ce qui concerne les matériaux d'Unreal Engine, j'ai exploité la bibliothèque de matériaux
prédéfinis. Ces matériaux offrent une grande variété de paramètres configurables, tels que la
couleur, la rugosité, la réflexion, etc. J'ai adapté ces matériaux de base en ajustant leurs
paramètres pour obtenir l'apparence visuelle souhaitée. Cela m'a permis de créer des matériaux
personnalisés qui s'harmonisent avec le style visuel de mon projet.

En somme, grâce à l'utilisation de Mixer, Quixel Bridge et des matériaux d'Unreal Engine, j'ai pu
donner vie à mes modèles 3D en leur appliquant des textures réalistes et en créant des matériaux
visuellement attrayants. Cette étape a été essentielle pour renforcer l'immersion des joueurs dans
mon environnement de jeu.

3-
Etape 3 : Exportation et placement

Une fois que j'ai terminé la modélisation et la texturation des objets 3D avec Blender, Mixer et
Quixel Bridge, j'ai procédé à l'exportation des modèles et à leur placement dans Unreal Engine.
Cette étape était cruciale pour intégrer les éléments visuels dans le jeu et les rendre interactifs.

Premièrement J'ai exporté tous les modèles 3D que j'ai créés dans Blender au format compatible
avec Unreal Engine. J'ai choisi les formats couramment utilisés tels que FBX ou OBJ, qui permettent
de conserver les informations géométriques, les textures et les matériaux des modèles.

En veillant à inclure toutes les textures et les matériaux nécessaires, j'ai exporté chaque modèle 3D
individuellement pour faciliter leur manipulation et leur placement dans Unreal Engine.

Une fois les modèles 3D exportés, j'ai utilisé l'interface conviviale d'Unreal Engine pour placer les
modèles dans l'environnement virtuel de mon jeu.

En m'appuyant sur l'image satellite de l'école comme référence, j'ai positionné les modèles 3D de
manière précise pour recréer fidèlement l'environnement réel. J'ai aligné les bâtiments, les routes,
les espaces verts et les autres éléments selon les repères fournis par l'image satellite. Cela m'a
permis d'obtenir une représentation précise et cohérente de l'école dans le jeu, offrant ainsi une
immersion réaliste aux joueurs.

En utilisant les outils de transformation d'Unreal Engine, j'ai pu ajuster l'échelle, la rotation et la
position des modèles 3D pour les intégrer harmonieusement dans le monde virtuel. J'ai également
configuré les collisions et les propriétés physiques des modèles pour assurer un comportement
réaliste lors de l'interaction des joueurs avec l'environnement.

Enfin, j'ai pu prévisualiser les modèles 3D dans Unreal Engine pour m'assurer qu'ils s'intègrent
correctement dans le jeu, en effectuant des ajustements si nécessaires.
Cette étape d'exportation et de placement des modèles 3D dans Unreal Engine a été essentielle
pour donner vie à l'environnement de mon jeu et offrir aux joueurs une expérience immersive et
réaliste.

Foliage et Végétation :

Etape 4 : Lighting et Redering :

1- La résolution du rendu

La résolution du rendu fait référence à la taille et à la qualité de l'image finale générée par le
moteur de rendu. Elle est déterminée par le nombre de pixels qui composent l'image. Plus la
résolution est élevée, plus l'image sera détaillée et précise.

La résolution du rendu est généralement définie en termes de largeur et de hauteur de l'image,


exprimées en pixels. Par exemple, une résolution courante pour les jeux vidéo est de 1920x1080
pixels, également appelée Full HD. Cela signifie que l'image finale contient 1920 pixels de largeur et
1080 pixels de hauteur.

La résolution du rendu peut varier en fonction des besoins spécifiques du projet. Dans certains cas,
une résolution plus élevée peut-être souhaitable pour obtenir des détails plus fins et une meilleure
qualité visuelle. Cependant, une résolution plus élevée nécessite également plus de ressources de
calcul, ce qui peut avoir un impact sur les performances du jeu ou de l'application.

Il est important de trouver un équilibre entre la qualité visuelle souhaitée et les performances du
projet en ajustant la résolution du rendu en fonction des capacités du système et des contraintes
techniques.
2- anti-aliasing

L'anti-aliasing est une technique utilisée dans le rendu d'images pour réduire les effets d'escalier et
les contours irréguliers, également connus sous le nom de crénelage, qui peuvent apparaître sur
les bords des objets dans une image. Cela se produit principalement lorsque des lignes diagonales
ou des courbes sont affichées avec une résolution limitée.

L'anti-aliasing fonctionne en appliquant une légère mise à l'échelle ou un flou sélectif aux bords
des objets, ce qui permet de lisser les transitions entre les pixels adjacents. Cela crée une
apparence plus nette et plus douce des contours des objets, améliorant ainsi la qualité visuelle
globale de l'image.

Il existe différents algorithmes d'anti-aliasing, tels que le MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing), le


SSAA (Super-Sampling Anti-Aliasing), le FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) et le TAA (Temporal
Anti-Aliasing). Chacun de ces algorithmes présente ses propres avantages et inconvénients en
termes de qualité d'image et de performances.

L'anti-aliasing est particulièrement important dans les applications en temps réel, telles que les
jeux vidéo, où il contribue à réduire les artefacts visuels et à améliorer la clarté des images. Il est
souvent possible de régler le niveau d'anti-aliasing dans les paramètres graphiques des
applications, ce qui permet aux utilisateurs d'adapter cette fonctionnalité en fonction de leurs
préférences et des capacités de leur matériel.

En résumé, l'anti-aliasing est une technique utilisée dans le rendu d'images pour réduire les effets
d'escalier et améliorer la qualité visuelle en lissant les contours des objets. C'est une fonctionnalité
essentielle pour obtenir des images plus nettes et plus esthétiques, en particulier dans les
environnements interactifs en temps réel.
3- Lighting

La luminosité est un élément crucial dans la création d'un rendu visuellement réaliste dans Unreal
Engine. Elle joue un rôle essentiel pour définir l'ambiance, l'atmosphère et la perception des objets
dans un environnement virtuel. Dans Unreal Engine, il existe plusieurs systèmes et techniques pour
gérer la luminosité et créer des effets d'éclairage réalistes.

Tout d'abord, on retrouve les sources de lumière. Dans Unreal Engine, vous pouvez utiliser
différents types de sources lumineuses, tels que les lumières directionnelles, ponctuelles, spot ou
encore les lumières volumétriques. Chaque type de source lumineuse a des propriétés spécifiques
et permet de créer des effets d'éclairage différents. Par exemple, les lumières directionnelles sont
utilisées pour simuler la lumière du soleil, tandis que les lumières ponctuelles peuvent représenter
des lampes ou des ampoules.

Ensuite, il y a les réflexions et les ombres. Unreal Engine propose des techniques avancées pour
simuler les réflexions réalistes sur les surfaces, en utilisant des sondes de réflexion ou des captures
d'environnement. Cela permet d'obtenir des reflets précis et de rendre les matériaux plus
convaincants. Quant aux ombres, Unreal Engine prend en charge différents types d'ombres, tels
que les ombres dynamiques et les ombres statiques, pour simuler l'interaction de la lumière avec
les objets et créer des effets d'ombre réalistes.

Un autre aspect important de la gestion de la luminosité est la notion d'éclairage indirect. Unreal
Engine utilise des techniques d'éclairage global en temps réel, telles que la technique de suivi des
rayons (ray tracing), pour calculer les interactions lumineuses indirectes. Cela permet de simuler
les rebonds de lumière et d'obtenir des effets d'éclairage plus réalistes, comme les éclairages
ambiants ou les effets de diffusion de la lumière.

Enfin, Unreal Engine propose également des effets de post-traitement pour ajuster la luminosité, le
contraste, la saturation, etc. Ces effets peuvent être utilisés pour améliorer l'apparence générale
de la scène et donner un rendu final plus esthétique.

Dans mon projet, j'ai utilisé Lumen est un système d'éclairage dynamique révolutionnaire intégré à
Unreal Engine. Il s'agit d'une technologie avancée qui permet de simuler les interactions de la
lumière en temps réel, offrant ainsi des résultats visuels époustouflants.

Lumen repose sur un rendu basé sur les voxels, ce qui signifie qu'il capture et calcule la
propagation de la lumière de manière volumétrique dans la scène. Contrairement aux méthodes
traditionnelles d'éclairage, Lumen permet des effets d'éclairage indirect précis et réalistes, ce qui
contribue à une immersion visuelle plus poussée.

L'un des avantages majeurs de Lumen est sa capacité à gérer les changements dynamiques dans la
scène en temps réel. Cela signifie que les sources de lumière peuvent être déplacées, modifiées ou
même créées dynamiquement pendant que le jeu est en cours d'exécution, sans nécessiter de
précalcul complexe. Cela offre une grande flexibilité pour les concepteurs et les artistes, leur
permettant d'expérimenter et de modifier l'éclairage en direct, ce qui accélère considérablement le
processus de création.

Lumen permet également de gérer les ombres de manière réaliste, en prenant en compte la
diffusion de la lumière à travers les surfaces. Les ombres sont calculées en temps réel, ce qui ajoute
une dimension supplémentaire de réalisme et de profondeur à la scène.
En utilisant Lumen, j'ai pu créer des environnements avec des effets lumineux impressionnants. Les
jeux de lumière naturels, les ombres réalistes et les interactions de la lumière avec les matériaux
contribuent à une expérience visuelle captivante pour les joueurs. Lumen a été un atout précieux
dans la création d'une atmosphère immersive et réaliste dans mon projet.

3-2 Réflexions

Les réflexions sont un élément essentiel pour créer des environnements visuellement riches et
réalistes. Dans Unreal Engine, les réflexions sont gérées de manière avancée grâce à des
techniques de calcul d'éclairage global.

Lumen, le système d'éclairage dynamique d'Unreal Engine, joue également un rôle important dans
le rendu des réflexions. En utilisant Lumen, les réflexions peuvent être calculées en temps réel, ce
qui permet d'obtenir des résultats visuels réactifs et immersifs.

Lumen utilise une approche basée sur les voxels pour simuler les réflexions. Il capture les
informations de lumière indirecte dans la scène et les utilise pour générer des réflexions précises et
réalistes sur les surfaces réfléchissantes. Cela inclut les réflexions spéculaires sur les matériaux
métalliques, les miroirs et autres surfaces réfléchissantes présentes dans le jeu.

Grâce à Lumen, les réflexions peuvent être calculées avec une grande précision, prenant en compte
les différentes propriétés des matériaux, la distance entre les objets et les sources de lumière, ainsi
que d'autres facteurs environnementaux. Cela permet d'obtenir des réflexions qui répondent de
manière réaliste à l'éclairage dynamique de la scène.

En intégrant Lumen dans mon projet, j'ai pu bénéficier de réflexions hautement réalistes et
dynamiques. Les surfaces réfléchissantes, telles que l'eau, le verre ou les surfaces métalliques, ont
pu capturer fidèlement leur environnement, ajoutant ainsi une dimension supplémentaire de
réalisme et d'immersion à mon projet.

Grâce à Lumen, j'ai pu obtenir des réflexions précises et réactives, renforçant ainsi l'aspect visuel
de mon jeu et créant des environnements captivants pour les joueurs.

3-3 Réfraction

La réfraction est un phénomène optique qui se produit lorsque la lumière traverse un matériau et
change de direction en raison du changement de vitesse. Dans Unreal Engine, la réfraction peut
être utilisée pour simuler des effets visuels réalistes tels que la déformation de la lumière
lorsqu'elle passe à travers des surfaces transparentes ou réfractives comme le verre, l'eau ou les
cristaux.

Le système de réfraction dans Unreal Engine permet de reproduire avec précision les effets de
réfraction, en tenant compte des propriétés optiques du matériau et de l'indice de réfraction.
Lorsque la lumière traverse une surface réfractive, elle est déviée et peut subir des distorsions, des
effets de focalisation ou même des changements de couleur, selon les paramètres configurés.

Dans mon projet, j'ai utilisé le système de réfraction d'Unreal Engine pour ajouter des effets visuels
réalistes aux objets transparents et réfractifs. Par exemple, j'ai appliqué des matériaux réfractifs
aux vitres des bâtiments ou aux surfaces d'eau pour simuler la déformation de la lumière lorsque
les rayons passent à travers ces objets.
En ajustant les paramètres de réfraction tels que l'indice de réfraction, l'épaisseur du matériau et
d'autres propriétés, j'ai pu obtenir des effets de réfraction précis et convaincants. Cela a contribué
à rendre mon environnement plus immersif et réaliste, en donnant l'impression que la lumière se
déforme naturellement lorsqu'elle traverse des surfaces réfractives.

L'utilisation de la réfraction dans Unreal Engine a permis d'ajouter une couche supplémentaire de
réalisme visuel à mon projet, en créant des effets optiques réalistes et en renforçant l'immersion
des joueurs dans l'environnement virtuel.

3-4 Shadows

Les ombres sont un élément essentiel du rendu en temps réel, car elles contribuent à créer des
scènes 3D réalistes et immersives. Les ombres permettent de simuler l'absence de lumière derrière
un objet, ce qui donne une sensation de profondeur et de réalisme à la scène.

Dans Unreal Engine, il existe différentes techniques pour générer des ombres en temps réel. L'une
des méthodes les plus couramment utilisées est le rendu des ombres basé sur des maps d'ombres
(shadow maps). Cette technique consiste à précalculer une map d'ombres pour chaque source de
lumière dans la scène. La map d'ombres contient des informations sur les zones d'ombres
projetées par les objets, qui sont ensuite utilisées lors du rendu pour simuler les ombres.

Une autre technique utilisée est le rendu des ombres en utilisant des techniques de traçage de
rayons (ray tracing). Le traçage de rayons permet de simuler le parcours des rayons lumineux dans
la scène, ce qui inclut la génération précise des ombres. Cette méthode permet d'obtenir des
ombres plus réalistes avec des effets de douceur et de pénombre.

Unreal Engine offre également des fonctionnalités avancées pour le rendu des ombres, telles que
les ombres dynamiques en temps réel, qui permettent aux objets de projeter des ombres en se
déplaçant dans la scène. Cela contribue à une expérience visuelle plus réaliste et interactive.

En résumé, les ombres jouent un rôle crucial dans le rendu en temps réel, ajoutant réalisme,
profondeur et immersion à une scène 3D. Unreal Engine propose diverses techniques et
fonctionnalités pour générer des ombres réalistes, offrant ainsi aux développeurs un contrôle
précis sur l'apparence visuelle de leurs jeux et applications.

3-5- ray tracing 

Le ray tracing, également appelé traçage de rayons, est une technique de rendu avancée utilisée
dans les moteurs de jeu et les logiciels graphiques pour simuler le parcours des rayons lumineux
dans une scène 3D. Contrairement aux méthodes traditionnelles de rendu en temps réel, qui
utilisent des approximations pour calculer l'éclairage, le ray tracing suit de manière précise le trajet
des rayons lumineux dans la scène pour obtenir des effets d'éclairage réalistes.

Dans le ray tracing, un rayon lumineux est émis depuis la caméra virtuelle vers la scène 3D. Ce
rayon interagit avec les objets de la scène, rebondissant, se réfractant ou se réfléchissant en
fonction des propriétés des ma
tériaux et des surfaces. En suivant le trajet de ces rayons, le ray tracing permet de calculer avec
précision les ombres, les réflexions, les réfractions, les effets de transparence et d'autres
interactions lumineuses dans la scène.

Cette technique offre des résultats visuellement réalistes, avec des ombres douces, des réflexions
précises, des effets de lumière globale et des reflets réfractés. Cependant, le ray tracing est un
processus intensif en termes de calcul, nécessitant une puissance de traitement graphique élevée
pour obtenir des performances en temps réel.

Avec les avancées récentes dans la technologie graphique et l'utilisation de matériel spécialisé,
comme les cartes graphiques compatibles avec le ray tracing, cette technique est devenue plus
accessible et est utilisée de plus en plus dans les moteurs de jeu modernes, dont Unreal Engine. Le
ray tracing permet d'améliorer considérablement la qualité visuelle des jeux en simulant de
manière précise les interactions lumineuses, offrant une expérience visuelle plus réaliste et
immersive.
8- Metahuman

MétaHuman creator est un outil révolutionnaire développé lui aussi par Epic Games qui permet de
créer des personnages humains numériques ultra-réalistes. Cet outil utilise l'apprentissage
automatique et la capture de performances pour générer des modèles 3D hautement détaillés, des
textures réalistes et des animations expressives.

L'une des caractéristiques clés de MétaHuman est sa facilité d'utilisation. Il offre une interface
conviviale et intuitive qui permet aux artistes de créer des personnages avec une grande précision
et un contrôle complet sur les détails physiques, tels que la forme du visage, les traits, la peau, les
cheveux, les vêtements, etc. Il est également possible d'ajuster les expressions faciales et les
mouvements du personnage pour lui donner vie.

MétaHuman offre une bibliothèque de matériaux et de vêtements prédéfinis, ce qui permet de


gagner du temps lors de la création des personnages. De plus, il est possible de personnaliser et de
modifier les matériaux et les vêtements pour répondre aux besoins spécifiques du projet.

Une autre caractéristique intéressante de MétaHuman est sa capacité à générer des animations
réalistes. Grâce à la technologie de capture de performances, les mouvements du personnage sont
capturés avec précision, ce qui permet de créer des animations naturelles et fluides.

MétaHuman est un outil puissant pour les développeurs de jeux, les créateurs de contenu, les
cinéastes et les professionnels de l'animation. Il offre une solution complète pour la création de
personnages humains hautement réalistes, ce qui permet de donner vie à des mondes virtuels
immersifs et captivants.

J’ai donc utilisé MétaHuman pour créer trois personnages distincts : un personnage masculin, un
personnage féminin qui joueront le rôle des élevés et un personnage qui jouera le rôle du
professeur
J’ai ensuite intégrer les trois metahuman dans mon projet dans l’aide du plugin metahuman qui
permet de faire le lien entre les deux logiciels, j’ai importé les personnages dans une qualité
moyenne pour des raison l’optimisation et performance évidente vue le niveau de détail de ses
derniers.
System de multijoueur :

Dans mon projet, j'ai mis en place une fonctionnalité multijoueur pour permettre aux joueurs de
jouer ensemble et d'interagir dans un environnement partagé. Le multijoueur offre une expérience
de jeu plus dynamique et sociale, permettant aux joueurs de collaborer ou de s'affronter en temps
réel.

Pour assurer une synchronisation précise des actions des joueurs, j'ai utilisé le concept de
réplication. La réplication permet de reproduire les actions et les états des objets du jeu sur tous
les clients connectés, assurant ainsi une expérience de jeu cohérente. Cela signifie que les
mouvements, les actions et les interactions des joueurs sont transmis aux autres joueurs, leur
permettant de voir les mêmes événements se dérouler simultanément.

Dans Unreal Engine, la réplication est prise en charge par des outils et des fonctionnalités
intégrées. Par exemple, la fonctionnalité de réplication des acteurs permet de définir quels objets
du jeu doivent être répliqués et comment ils doivent être synchronisés. Il est également possible
de gérer les aspects spécifiques de la réplication, tels que la réplication des mouvements des
personnages, des animations, des effets visuels, etc.

Pour faciliter la mise en place du multijoueur et de la réplication, Unreal Engine propose également
des outils et des fonctionnalités dédiées. Par exemple, le système de gestion des connexions
réseau permet de gérer les connexions des joueurs, de créer des sessions de jeu, d'envoyer et de
recevoir des données entre les clients, etc. Il existe également des fonctions et des classes
spécifiques pour gérer les aspects avancés de la réplication, tels que la prédiction et la correction
d'interpolation.

Pour aller encore plus loin dans la mise en place du multijoueur avancé, j'ai utilisé un plugin
spécifique tel que le plugin Steam Advanced Sessions UE5. Ce plugin offre des fonctionnalités
supplémentaires pour gérer les sessions de jeu basées sur Steam, la gestion des amis, les
invitations, le chat vocal, etc. Il facilite l'intégration des fonctionnalités multijoueurs basées sur
Steam dans Unreal Engine, offrant ainsi une expérience de jeu plus complète et conviviale.

En résumé, j'ai intégré une fonctionnalité multijoueur dans mon projet en utilisant les outils et les
fonctionnalités de réplication fournis par Unreal Engine. J'ai également utilisé des plugins
spécifiques, tels que le plugin Steam Advanced Sessions UE5, pour ajouter des fonctionnalités
avancées au multijoueur. Cela a permis aux joueurs de jouer ensemble, de se connecter facilement
et de profiter d'une expérience de jeu multijoueur riche et immersive.
Menu

Les interfaces utilisateur (UI) jouent un rôle essentiel dans l'expérience des joueurs, en leur
permettant d'interagir avec le jeu de manière intuitive et visuellement attrayante. Dans mon
projet, j'ai utilisé une bibliothèque d'interfaces utilisateur appelée "Wijet" pour créer des
interfaces personnalisées et conviviales.

Wijet offre une gamme d'outils et de fonctionnalités qui facilitent la création d'interfaces
utilisateur dans Unreal Engine. Il fournit une variété de widgets prédéfinis, tels que des boutons,
des champs de texte, des listes déroulantes, des barres de progression, etc., que l'on peut
facilement intégrer dans les différentes scènes du jeu. Ces widgets peuvent être stylisés et
personnalisés pour correspondre au thème et au style visuel du jeu.

En utilisant Wijet, j'ai pu concevoir des interfaces utilisateur interactives et esthétiquement


agréables. J'ai pu placer et organiser les différents widgets pour créer des menus, des HUD (heads-
up display), des panneaux de contrôle, des fenêtres de dialogue, et bien d'autres éléments
d'interface. J'ai également pu associer des événements et des actions aux différents widgets, ce qui
permet aux joueurs d'interagir avec eux et de déclencher des fonctionnalités spécifiques du jeu.

Une des fonctionnalités intéressantes de Wijet est sa prise en charge de la mise en page flexible et
réactive. Cela signifie que les interfaces utilisateur créées avec Wijet peuvent s'adapter à
différentes résolutions d'écran et être utilisées sur une variété de plateformes, telles que les PC, les
consoles et les appareils mobiles. Cela garantit une expérience utilisateur cohérente et optimale,
quelle que soit la plateforme sur laquelle le jeu est joué.

En résumé, Wijet est une bibliothèque d'interfaces utilisateur puissante et flexible qui facilite la
création d'interfaces personnalisées et interactives dans Unreal Engine. J'ai utilisé cette
bibliothèque pour concevoir des interfaces utilisateur esthétiques et conviviales dans mon projet,
leur permettant d'offrir une expérience immersive et agréable aux joueurs.

Input HUD

J'ai intégré un widget interactif dans mon projet qui s'ouvre automatiquement au début du jeu et
peut être fermé en utilisant la touche Tab. Ce widget affiche une liste complète des actions
disponibles ainsi que leur touche associée. Grâce à ce widget, les joueurs ont la possibilité
d'effectuer différentes actions en utilisant les touches correspondantes. Par exemple, ils peuvent
sauter en appuyant sur la touche Espace, se déplacer avec les touches directionnelles, interagir
avec l'environnement en utilisant la touche E, ouvrir des menus avec la touche Entrée, etc. Cela
facilite la prise en main du jeu pour les joueurs en leur fournissant une référence visuelle des
commandes disponibles.
Les menus

Le menu est la première interface qui apparait lors de l’ouverture donc pour la réalisé j’ai dû créer
une carte vide avec aucun model 3d pour rendre le menu fluide est le lancement du jeu rapide.

1- Menu Start :

Le menu Start est le premier widget qui apparait

2 Menu principal

C’est le menu le plus important

……………..
Outil enseignement :

Dans le cadre de mon projet, j'ai veillé à fournir aux professeurs des outils éducatifs complets et
interactifs pour améliorer l'expérience d'apprentissage des élèves. Ces outils ont été
soigneusement sélectionnés et intégrés dans le but de faciliter l'enseignement et de stimuler
l'engagement des élèves. Dans cette section, je vais vous présenter certains des outils d'éducation
que j'ai mis à disposition des professeurs, en mettant l'accent sur leur utilité et leurs avantages.

1-1 Partage web

Un des outils essentiels que j'ai mis à disposition est la possibilité d'ouvrir une page web devant
toute la classe. Cela offre une opportunité unique pour le professeur de partager des ressources en
ligne, des vidéos éducatives, des articles, des sites web interactifs et bien plus encore. En ouvrant
une page web devant la classe, le professeur peut apporter des informations en temps réel,
illustrer ses explications avec des exemples concrets et encourager l'interaction avec le contenu
affiché. Cette fonctionnalité offre une nouvelle dimension à l'apprentissage en permettant aux
élèves d'explorer des ressources en ligne et de participer activement aux activités proposées.

Le plugin Web Browser pour Unreal Engine 5 est un ajout puissant qui permet d'intégrer des
fonctionnalités de navigation web directement dans votre projet. Ce plugin offre la possibilité
d'afficher des pages web en temps réel à l'intérieur de votre application ou de votre jeu, ouvrant
ainsi un large éventail de possibilités pour créer des expériences interactives et éducatives. Que ce
soit pour présenter des contenus en ligne, des quiz interactifs, des ressources supplémentaires ou
des activités pédagogiques spécifiques, le plugin Web Browser permet au professeur de fournir aux
élèves un accès direct à des informations pertinentes sans quitter l'environnement virtuel. Cette
intégration transparente offre une expérience immersive et facilite l'interaction avec le contenu
web, en offrant un potentiel pédagogique unique pour enrichir l'apprentissage des élèves.

Pour intégrer le plugin Web Browser dans mon projet, la première étape a été d'activer le plugin
dans Unreal Engine. Ensuite, j'ai créé un widget personnalisé qui servira de point d'accès pour le
navigateur web. À l'intérieur de ce widget, j'ai ajouté un composant de navigateur web et j'ai
défini l'URL de la page que je souhaite afficher.
Le widget de choix, quant à lui, est l'outil utilisé par le professeur pour sélectionner parmi les
différents outils disponibles. J'ai intégré le navigateur web dans ce widget en tant que choix parmi
ces outils. Ainsi, lorsque le professeur sélectionne l'option correspondante, le widget se transforme
en un widget 3D spécifique au navigateur web.

L'étape suivante a été de configurer la réplication du widget pour le rendre visible devant toute la
classe dans un environnement multijoueur. Grâce à la réplication, tous les joueurs peuvent voir et
interagir avec le navigateur web affiché.

Cette approche permet au professeur d'accéder facilement au navigateur web et de l'utiliser


comme un outil pédagogique interactif lors des sessions d'apprentissage. Les élèves peuvent ainsi
visualiser des sites web, des contenus en ligne ou des ressources supplémentaires directement
depuis l'environnement virtuel, favorisant ainsi l'engagement et la participation active dans
l'apprentissage.
2- Tableau Interactif :

Le deuxième outil que j'ai développé est un tableau interactif, offrant au professeur la possibilité
de dessiner, changer les couleurs, la taille du pinceau et d'écrire du texte. Cet outil offre des
fonctionnalités similaires à celles du logiciel de dessin Paint, mais avec des options spécifiquement
adaptées à des fins éducatives.

Grâce à cet outil, le professeur peut créer des illustrations, des diagrammes, des schémas et des
annotations en temps réel devant la classe. Il peut utiliser différentes couleurs pour mettre en
évidence des éléments spécifiques, ajuster la taille du pinceau pour ajouter des détails précis, et
même écrire du texte pour fournir des explications supplémentaires.

Ce tableau interactif offre une grande flexibilité et facilite l'enseignement interactif. Le professeur
peut illustrer des concepts complexes, expliquer des processus étape par étape, ou résoudre des
problèmes en temps réel, le tout de manière visuelle et engageante. Les étudiants peuvent ainsi
suivre le déroulement du cours de manière interactive et participer activement en posant des
questions ou en apportant des suggestions.

En intégrant cet outil dans mon projet, j'ai cherché à offrir une expérience éducative immersive où
les outils numériques facilitent la transmission des connaissances de manière interactive et
dynamique.
4- Partage d’ecran

Le troisième outil que j'ai développé dans le cadre de mon projet éducatif est un moyen de
partager une fenêtre Windows, permettant au professeur et aux élèves d'afficher et d'interagir
avec des documents, des présentations ou des applications en temps réel. Cette fonctionnalité
offre une expérience collaborative et interactive en classe, favorisant l'apprentissage et
l'engagement des étudiants.

L'idée derrière cet outil était de permettre au professeur de partager des ressources et des
informations pertinentes de manière pratique et efficace. J'ai donc entrepris de trouver une
solution pour intégrer cette fonctionnalité dans mon projet Unreal Engine 5.
Pour réaliser cet outil, j'ai utilisé un plugin communautaire déjà existant, créé par la communauté
d'Unreal Engine 5, qui offrait une base solide pour le partage de fenêtres Windows. Cependant,
afin de répondre aux besoins spécifiques de mon projet, j'ai dû apporter quelques modifications et
ajouts.

En utilisant le langage de programmation C++ et l'environnement de développement Visual Studio,


j'ai personnalisé le plugin en ajoutant des fonctionnalités supplémentaires. J'ai travaillé sur
l'amélioration de l'interface utilisateur, l'ajout de contrôles pour permettre au professeur de
manipuler facilement les fenêtres partagées, et j'ai veillé à ce que la réplication fonctionne
correctement pour que tous les joueurs en classe puissent voir les mêmes informations à l'écran.

Grâce à cette combinaison d'idées et de réalisations, j'ai pu créer un outil puissant qui permet au
professeur de partager des fenêtres Windows de manière interactive et engageante, tout en
offrant aux élèves une expérience d'apprentissage collaborative et stimulante.

Cette réalisation met en évidence la valeur de la collaboration communautaire dans le


développement de projets éducatifs. En tirant parti des ressources et des contributions de la
communauté d'Unreal Engine 5, j'ai pu créer un outil de partage de fenêtre Windows robuste et
efficace pour enrichir l'expérience éducative dans mon projet.

J'espère que cet outil permettra d'améliorer l'interactivité et l'engagement des élèves, en offrant
un moyen pratique de partager et de manipuler des informations pertinentes en classe.

5- Name tag :

Le joueur écrit premièrement son nom dans le widget qui se ouvert au démarrage :


Qui va être Ecrit au-dessus de lui et va apparaitre lors de la discussion dans le chat box
6- Chat vocal (VOIP) :

Le VoIP (Voice over Internet Protocol) est une technologie qui permet de transmettre la voix et les
données audio sur des réseaux IP tels qu'Internet. Cela permet de réaliser des appels vocaux en
utilisant une connexion Internet plutôt qu'un réseau téléphonique traditionnel. Dans votre projet,
vous avez intégré la fonctionnalité VoIP pour permettre aux joueurs de communiquer vocalement
en temps réel pendant le jeu. Cela favorise la coordination, la collaboration et l'immersion globale
de l'expérience de jeu.

Pour activer le VOIP j’ai utilisé le plugin Multijoueur Advanced Steam Sessions qui offre la
possibilité d’avoir un chat vocal en l’activant sur le node de la création de session :

Après j’ai ajouté une touche appuyer pour parler :


7- Chat box

Le dernier outil que j’ai mis en place est un chatbox visible est utilisable par tout le monde pour
communiquer d’une autre maniéré qu’avec les voix, et il fonctionne comme suivi :

Appuyer sur Entrer pour Ouvrir le widget :

Les Message Ecrite dans le chat vous ensuite écrite sous le format (*nom* : *message*), et être
répliquer pour tous les utilisateurs :

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