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d’éclairage naturel. DIALux utilise le logiciel « Raytracer POVRay », qui permet à l’utilisateur de
procéder aux réglages principaux afin de créer un rendu correct. Le POV-Ray utilise l’algorithme de
lancer de rayons depuis la
position de l’observateur. Les propriétés de réflexion, transparence, rugosité sont prises en compte.
Pour obtenir un rendu, sélectionnez une vue dans la fenêtre
principale. Vous ne pourrez pas générer de rendu dans une autre fenêtre, comme par exemple celle
des résultats d’analyse (1).
Ensuite utilisez la commande Fichier > Exporter > Calculer vue et CAO avec POV-Ray
Une fenêtre de paramétrisation de rendu s’affiche alors. Tous les détails de paramétrisation du POV-
Ray sont
disponibles dans le tutoriel DIALux téléchargeable sur le site de DIAL, de la page 321 à la page 329
dans
l’exemplaire en français de la version 4.9.
L’introduction de mauvaises valeurs peut complètement faire échouer le rendu ; il est important,
selon le
niveau de rendu attendu, de prendre le temps de comprendre les paramètres efficients.
Toutes les images générées par POV-Ray sont enregistrées dans un dossier parent spécifié par
l’utilisateur (1).
Voici un exemple de ce qu’une paramétrisation moyenne permet de générer sur base de notre
projet (3es résultats de la simulation sont disponibles dans la partie « Edition (1) »:
Gestionnaire de projet > Edition > Projet 1 > Pièce 1 > Scène d’éclairage > Décor lumineux > Surface
de la pièce> Plan utile (2)
Il est ainsi possible de visualiser les résultats pour chacune des surfaces de la pièce, mais aussi pour
le décor lumineux créé (simulation générale). Les résultats sont
disponibles en double-cliquant sur la petite page à côté de l’intitulé
Calcul de l’éclairage naturel et artificiel.
Le chapitre précédent expliquait la manière dont l’utilisateur pouvait calculer l’impact de la lumière
naturelle dans un projet. Il est aussi possible de combiner un
apport d’éclairage artificiel à l’éclairage naturel, en paramétrant un décor lumineux et des luminaires
au sein de la même scène. Les paragraphes suivant détaillent
les différentes étapes nécessaires afin de concrétiser cette approche, pour le cas concret d’un
nouveau projet de forme simple.
5.1. Créer un nouveau projet
Afin de pouvoir mesurer l’impact conjugué de l’éclairage naturel et de l’éclairage artificiel, nous
allons simplement prévoir un local q
ui comprend une ouverture et
qui comporte un luminaire. Ces deux sources seront suffisamment éloignées pour pouvoir en
percevoir rapidement les effets sur les niveaux d’éclairement.
Pour ce faire, initialisez un nouveau projet et commencez par créer une pièce simple (1). Laissez les
dimensions par défaut de ce local, elles conviennent dans cet
exercice (2). Dans l’organigramme du projet, vos parois se mettent à jour directement (3).
La luminance est l'intensité lumineuse produite (ou réfléchie) par une surface et vue d'une direction
donnée Elle décrit l'effet de la lumière sur l'œil.
Deux techniques sont utilisées pour réaliser des simulations d’éclairage : • La retouche d’image
essaye d’établir les intentions de l’éclairagiste en présentant le projet à l’aide d’une palette
graphique 2D, avec l’utilisation de la photométrie des projecteurs ; cette technique approchée est
contestable, car elle repose essentiellement sur le talent de l’infographiste. • L’image de synthèse
3D est un mode de génération d’image plus complexe ; il s’agit de modéliser en 3D l’ensemble du
projet en intégrant un grand nombre de ses paramètres (types et orientation des projecteurs,
texture des surfaces, environnement, etc.). L’image finale résulte ensuite du calcul, effectué à l’aide
d’algorithmes de lancer de rayons. Les deux images (voir photos 5 et 6) illustrent les possibilités de
l’image de synthèse et les difficu
visualiser les motifs architecturaux et, d’autre part, de définir l’ensemble des matériaux qui serviront
à habiller le modèle ; les résultats seraient inacceptables avec les matériaux génériques définis dans
les logiciels 3D (marbre, pierre, etc.). Des textures destinées aux “mappings” (plaquages de matière)
sont donc définies à partir du reportage photographique (de 20 à 80 photos), puis appliquées sur les
différents éléments du modèle. Un avantage de l’image de synthèse 3D consiste à permettre la mise
en lumière d’un bâtiment avant sa rénovation ; en effet, il est possible de réaliser le projet
d’éclairage dans son état futur de ravalement. Une fois l’acquisition des données réalisée (ce qui
représente le travail le plus conséquent), il est possible de visualiser le projet suivant de nombreuses
perspectives correspondant aux différentes directions d’observation et d’envisager différents
concepts d’éclairage. Les techniques ont beaucoup évolué avec les matériels informatiques
disponibles. U
Dans l’infographie 2D, le modèle est simplifié, l’état de surface est homogène et la photométrie des
projeteurs est toutefois prise en compte ; en tenant compte de la luminosité ambiante on obtient
une image d’une meilleure qualité. Louis Clair parle «d’une plastification de l’image aseptisée de
toutes les aspérités de surface ». Pour les modèles d’infographie plus complexes, un laser peut être
utilisé qui enregistre tous les détails de l’architecture et permet de reconstruire l’ouvrage à
l’ordinateur. Le laser permet aussi de relever les facteurs de réflexion de la matière point par point ;
mais cette solution, très lourde, est onéreuse. Dans le cadre des projets des ponts de Paris, la
restitution des images a nécessité quatre écrans de colorimétrie identiques, afin que les décideurs
puissent choisir équitablement les images générées par le logiciel de simulation; cette méthode
implique une nécessaire complémentarité entre le concepteur et l’infographiste. A ce stade de
l’étude, l’image n’est qu’une intention et ne peut présenter le caractère contractuel de l’avant-
projet détaillé. En effet, entre la virtualité de l’image et la réalité du site, l’expérience a montré que
les concepts initiaux ne sont pas totalement restitués et qu’il est nécessaire, parfois, de revoir
l’installation pour rester dans la philosophie initiale du concepteur. La simulation est bien adaptée à
des exemples comme le Palais de Chaillot où il a fallu utiliser un concept de mise en lumière en
comparant des températures de couleur de la lumière (voir photos 2 et 3), ou le projet de Notre-
Dame de Paris (voir photo 4), où, à partir de l’étude de Louis Clair et de Roger Narboni, des études
complémentaires sur le contraste et sur des détails de mise en lumière ont permis de comparer
divers effets tout en conservant le conce
mur ; dans ces conditions, il n’est pas possible d’assimiler la source à un point, et le modèle
d’intensité lumineuse qui implique une source ponctuelle doit être remplacé par le concept de
luminance (voir figure 3). Cette donnée de luminance permet de caractériser le luminaire en champ
proche dont chaque élément de surface génère un solide photométrique. On passe ainsi d’un
tableau à deux dimensions (intensités lumineuses dans les systèmes Cγ ou Tθ) à une représentation
à 4 dimensions (voir image). Au capteur luxmétrique de la photométrie en champ lointain se
substitue le vidéo-luminancemètre de la photométrie à champ proche (voir figure 3) ; cet appareil
prend des images tout autour du lun calcul par lancer de rayon de
photométrie : la photométrie “en champs proches” par Samuel Carré (CSTB) La photométrie
classique en