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TOME 0 : GUIDE DU JOUEUR

ÉCRITURE :
Eilléa Ticemon (Sébastien Lecointe & Elise Lemai)

Nouvelles :
Alex (Alexandre Darriet)

RELECTURE :
Isabelle Chrétien, Eilléa Ticemon, Josselin Grange

ILLUSTRATIONS :
Fnou (Fanny Laclau), Raf’ (Raphaëlle Paty), Rill (Julie
Baud), Luna (Christophe Bastin), patrickT (Patrick
Trempond), Bengal, Netzach, Josselin Grange, Pinax
Pinakes, Katsushika Hokusai et Torii Kiyonaga.

CHARTE GRAPHIQUE, MISE EN PAGE :


patrickT (Patrick Trempond), yannB (Yann Bruzzo) et Netzach.

Ludopathes Éditeurs
V1.1 Février 2012
Tous droits réservés.
ISBN 2-35112-018-3
2
BÊTA-TESTEURS, GAMMA-CONCEPTEURS-BIS ET OMÉ-
GA-RELECTEURS
(oui, on est écolo, on en a recyclé certains) : 
Alex (Alexandre Darriet), Coin-coin/Kéni (Clément Cau-
quil), Couinou (Frédéric Potet), Florent (Florent Deris),
Gail (Gail Lepain), Gwendoline/Le Berger/Thomas (Tho-
mas Lacaze), Parrain Fred (Frédéric Léao), Pilipe (Philipe
N’Guyen), Rill (Julie Baud), Salut (Arnaud Bertho), S’Key
(Frédéric Boucherès), Telone/Captain Pou (Nelson Gon-
çalves), Yann (Yann Bernadet), Yann (Yann Bruzzo, Lu-
dopathes-man, qui n’avait pas le choix s’il voulait éditer
un jeu correct ^^), Wolvie (Pablo Jabouille) et, the last
but not the least (or but the beast), la flopée d’Héritiers
d’Asgard : Benji/Arkonath (Benjamin Levaché), Benoit
(Benoît Laborde), Fnou (Fanny Laclau), Sakanéné (Cyril
Michel) et Warius (Rémi Coste).

REMERCIEMENTS :
Nous remercions vivement, et avant tout Yann, notre super édi-
teur de la mort, sans qui rien n’aurait été possible *pitis n’yeux
qui brillent avec des titites n’étoiles dedans*, ainsi bien entendu
que tous les malheureux exploités à qui on a lamentablement
pillé les idées au cours d’horribles et insoutenables week-ends
JDR aux effluves de racliflette. Nos malheureuses illustratrices,
stressées par l’enthousiasme de Yann lors de son discours : « Le
défi, la passion, la tartiflette ! » Et puis, parce qu’on en a envie,
on fait tout plein tout plein de bisous foufous à nos lutins co-
quins, hi hi (ceci était un aparté qui non, ne sera pas coupé au
maquettage, vu que c’est l’avantage des remerciements : pou-
voir mettre tout ce qu’on veut, même des mots aussi inutiles
qu’oxymore, coquecigrue ou dithyrambique ^^).

3
Introd
uction

Somm
p. 6
CHAP. 1 -
CRÉATIO
N DE KAK
Les pouvo
irs p. 10
UJIN p. 8
Les caractéris
tiques p. 12
Les atouts & handicaps p. 15
Historique & touche finale p. 16

S p. 20
CHAP. 2 - CLASSES & POUVOIR
. 22
Athlètes p
p. 34
Classiques
p. 46
nneurs
Collectio
p. 62
Divins p. 76
r a t e r r estres
Ext . 90
s d u Chi p
r
Guerrie
104
s p.
Lover
118 p. 130
s p.
Mage m i l i e rs
es fa
a î t res d 2
M p. 14 4
b o t s p. 15
Ro abl e s
n s form
Tr a

4
. 180
p
172
p. A PS
S DIC 196
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TAL & B LE
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P.5 no p . 19
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Tab a l e n ts s p. 20
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des ndic
Table & ha

aire
t o u t s
des a . 207
Table ia t io ns p
r é v
e & ab
Lexiqu

ACCORD DES MOTS JAPONAIS 


La langue japonaise n’applique pas le pluriel et les accords. Il a donc fallu dé-
cider de la position à adopter pour MnD quant aux mots empruntés à cette
langue. Plusieurs possibilités s’offraient à nous, toutes avec des arguments rece-
vables. Puisqu’il fallait trancher, nous avons opté pour accorder les mots passés
dans le dictionnaire français, et considérer comme invariables ceux d’origine
japonaise, placés alors comme le veut la typographie en italique dans le texte.
Ainsi, par exemple, le mot « manga », passé dans la langue française, sera
accordé en genre (masculin, bien qu’il soit mis dans quelques cas au féminin
par certains) et en nombre, là où le terme shonen, placé en police différente,
restera invariable.

5
INTRODUCTION interactions entre joueurs.

Nous vous souhaitons à tous d’excellents


Le présent guide, le Tome 0 de la saga de moments, et espérons que vous prendrez
Manga no Densetsu (MnD pour les in- autant de plaisir à jouer à MnD que nous
times), s’adresse avant tout aux joueurs. à le développer !
Le but est qu’ils puissent consulter libre- Excellentes parties à tous !
ment l’ensemble des onze classes et des
quelques centaines de pouvoirs mis à leur
disposition à la base du jeu (d’autres à ve-
nir dans des suppléments en préparation),
ainsi que les atouts et handicaps proposés,
et enfin les talents, sans avoir à consulter
systématiquement la partie du livre du
maître.

En complément des classes et pouvoirs as-


sociés, quelques nouvelles ont été glissées
afin de décrire l’univers au commence-
ment de la première campagne : L’Éveil,
et ainsi permettre d’en entamer la décou-
verte par bribes.

Pour faciliter la création de personnage et


améliorer le role play, une série de pré-
noms et noms, ainsi qu’une liste des suf-
fixes de dénomination sont mises à dispo-
sition en cas de besoin.

Bien entendu, l’ensemble des pouvoirs,


atouts et handicaps et talents est récapi-
tulé dans des tables à la fin du guide du
joueur.

Enfin, un petit lexique reprend la défini-


tion de certains termes, ainsi que les abré-
viations utilisées dans le guide.

MnD vous réserve d’autres surprises, avec


par exemple l’écran du kakujin, rema-
niement de la traditionnelle fiche de per-
sonnage afin de favoriser le role-play et les

6
s à l’inté-
ment, etc.) sont reprise
ÉCRAN DU KAKUJIN rieur de l’écran, toujour
s à la vue
it pas be-
du joueur, afin qu’il n’a
eurs leur
MnD propose aux jou soin de les chercher.
lui-ci re-
écran du kakujin. Ce
ations de prévue,
prend toutes les inform le Un e petite case a été
es entre ésitez plus,
leur personnage, réparti - donc amis joueurs, n’h
les di ffé et
recto et le verso. Ains
i,
lai sse z parler votre créativité
porter sur r la pre-
rents éléments sont à re la de ssinez votre kakujin su
esure de les autres
cet écran au fur et à m mière page afin que
création du kakujin. t mieux ce
joueurs se représenten
(comment

de ux à quoi vous ressemblez
e les bonhomme bâton ?!).
Une fois rempli, on pli ça , à un
place du-
rabats latéraux et on le
soi. Ainsi, mé, il suffit de rempli
r
rant les parties devant En ré su
ir les infor- person-
les joueurs peuvent vo s l’é cran à la création du
des au tre prier, de
mations « publiques » é- nage, et de se l’appro
rs pr ite
kakujin, se souvenir de
leu
l’il lus tre r, de l’agrémenter ensu
apparence, à chaque
noms et noms, de leur y. comme bon semblera
role- pla ieux
etc., afin de favoriser le jou eu r afin qu’il reflète au m
entielles et
Les informations confid - son kakujin !
ka ku jin (ca ra cté ris
pratiques des
tiques, pouvoirs, talen
ts, équipe- 7
CRéaTION
DE

KAKUJIN 1

8
1
1

9
CRéATION DE Kakujin - 4 points, le kakujin possède une
classe tirée aléatoirement, et un
Créer un personnage à MnD : rien pouvoir aléatoire dans cette classe
de plus simple. Il suffit de s’équiper (il n’est pas possible de prendre
de 2D6, de suivre les étapes dé- plus de deux fois cette option).
crites, et le tour est joué !
- 6 points, le kakujin choisit un
LES POUVOIRS pouvoir supplémentaire dans une
Afin de créer les pouvoirs du kaku- classe qu’il possède déjà.
jin,le joueur dispose de 24 points
de création. Il peut utiliser ces - 4 points, le kakujin tire aléatoire-
points pour acheter des pouvoirs ment un pouvoir dans une classe
et/ou des atouts. Il n’est pas obli- qu’il possède déjà.
gé de dépenser la totalité de ses
points, mais ceux non utilisés sont - les points indiqués, il peut choisir
perdus à la fin de la création. un ou des atouts (cf. section « Les
atouts & handicaps » ci-après).
Les pouvoirs sont répartis parmi
onze classes de kakujin. Le joueur
peut choisir une ou plusieurs classes Le tirage aléatoire se déroule
s’il le souhaite, en dépensant les comme suit :
points adéquats, mais ne pourra
pas acquérir de pouvoir hors de sa - Pour les classes, jeter 2D6.
ou ses classe(s). 2 Athlètes
3 Classiques
Pour : 4 Collectionneurs
5 Divins
- 12 points, le kakujin possède une
6 Extraterrestres,
classe choisie par le joueur, et un
pouvoir choisi dans cette classe. 7 Guerriers du Chi
8 Lovers
- 8 points, le kakujin possède une 9 Mages
classe choisie par le joueur, et un Maîtres des fami-
pouvoir aléatoire dans cette classe. 10
liers
11 Robots
- 6 points, le kakujin possède une
classe tirée aléatoirement, et un 12 Transformables
pouvoir choisi dans cette classe.

10
1
- Pour les pouvoirs, jeter
2D6 et se référer à la table
dans le Tome 0. Le joueur a le
choix : un 3 et un 5 permettent de
sélectionner le pouvoir 35 ou 53.
Avec un double, le joueur se voit
offrir un pouvoir puissant.
Une fois tous les pouvoirs déter-
minés, nous recommandons de
permettre au joueur de retirer
un pouvoir dont il n’est pas satis-
fait. En effet, un joueur n’appré-
ciant pas son personnage trouvera
moins d’intérêt aux parties.

Exemple 
veut créer
Avec ses 24 points, Benji
mmence
un kakujin footballeur. Il co
choisir la
par utiliser 8 points pour
son pre-
classe « Athlètes », et tire
jette 2D6,
mier pouvoir aléatoire. Il
a le choix
et obtient un 2 et un 5. Il
t » et 52
entre 25 « Coup projetan
opte pour
« Respiration superflue ». Il
ensuite
le Coup projetant. Il utilise
le pouvoir
6 points afin de choisir
. Avec 6
« Agilité X 4 » dans sa classe
le pouvoir
points de plus, il achète
4 points
choisi « Sprint ». Enfin, les
cheter les
restants lui permettent d’a
« Sportif
atouts « Rapide » (2 points),
bjet man-
accompli » (1 point) et « O
cie avec le
ga » (pour 1 point, il négo
. Le pou-
MJ son ballon increvable)
ant, ainsi
voir aléatoire lui conven
ux choisis,
bien entendu que les de
irer l’un
Benji décide de ne pas ret
le faire s’il
d’eux comme il aurait pu
n’en avait pas été satisfait.
11
que ses capacités psychiques. Il
LES CARACTÉRISTIQUES s’agit ici de sa capacité à analyser
PRINCIPALES les problèmes rationnellement,
ainsi que de sa force à résister aux
ET SECONDAIRES
agressions psychiques. Le Mental
entre dans le calcul des Points de
Un kakujin est défini par six carac-
Maho.
téristiques et quatre sous-caracté-
ristiques, qui représentent à la fois
- Agilité : l’agilité représente l’ai-
ses capacités physiques, mentales
sance physique du personnage, sa
et sociales.
rapidité à réagir face aux dangers
Le joueur dispose de 18 points à
de son environnement. L’Agilité
répartir entre les six caractéris-
entre dans le calcul des PV.
tiques principales. Il doit mettre
au minimum un point dans chaque
- Perception : la perception re-
caractéristique, et au maximum
présente les sens du personnage,
cinq.
ainsi que sa capacité à viser instinc-
tivement une cible. La Perception
Les bonus ou malus (par atouts ou
entre dans le calcul des PM.
handicaps et pouvoirs) ne sont cal-
culés qu’après la répartition des
- Social : le social représente l’ap-
dix-huit points. Une caractéristique
parence, le charisme et les capaci-
ne peut dépasser un score de cinq
tés du personnage à interagir avec
points que grâce aux pouvoirs ap-
son entourage. Le Social entre dans
parentés. Les avantages liés à un
le calcul des PM du personnage.
score supérieur à six sont décrits
dans la section « Règles du jeu » du
- Précision : la précision repré-
Tome 1.
sente l’agilité manuelle pour les
Les six caractéristiques principales
actions de précision tentées par le
sont les suivantes :
personnage. La précision sert éga-
lement à viser les cibles inanimées,
- Force : la force représente la
ou dans les embuscades. La Préci-
puissance physique du person-
sion entre dans le calcul des PV.
nage, sa capacité à soulever ou in-
Parmi les bonus ou malus modifi-
fliger des dégâts au corps à corps.
cateurs de caractéristiques, calcu-
La Force entre dans le calcul des
lés après la répartition des points,
Points de Vie du personnage.
les additions et soustractions par
atouts et handicaps s’appliquent
- Mental : le mental représente
en premier, puis les multiplicateurs
tant l’intelligence du personnage
12 dus aux pouvoirs en second.
Exemple 
1
Benji souhaitant interpréter
un jeune
footballeur de 14 ans, il
décide de
répartir ses 18 points co - La notoriété : le joueur répar-
mme suit :
2 en Force (il n’a que 14 tit entre 1 et 3 points, selon qu’il
ans), 3 en
Mental (nécessaires au me souhaite être plus ou moins connu
ntal des
pratiques sportives de ha (chaque situation présentant des
ut niveau),
4 en Agilité (multipliés pa avantages et inconvénients), entre le
r 4 grâce à
son pouvoir, soit 16 au fin yin (négatif) et le yang (positif) de sa
al), 3 en
Perception (un footballeur notoriété suivant la tendance vers le
doit tou-
jours avoir un œil sur tout bien ou le mal qu’il souhaite donner à
le terrain),
3 en Social (s’agissant d’u son personnage (il peut ainsi en créer
n sport col-
lectif, il apparaît importa un dark ou torturé s’il le souhaite).
nt que le
kakujin soit sociable) et 3
en Préci-
sion (précieuse pour viser - La défense : elle représente la
la lucarne).
Il a bien réparti 18 point protection du personnage et sa capa-
s entre les
différentes caractéristiques, cité à encaisser les dégâts. Elle est liée
toujours
avec un minimum de 1 et soit à un équipement (cf. ci-dessous),
un maxi-
mum de 5. soit à un pouvoir. À la base de 0, ces
derniers la modifient.
Exemple 
Les quatre caractéristiques secon-
daires sont les suivantes : Benji additionne Force (2)
, Agilité
(4 avant le pouvoir multip
licateur)
- Les Points de Vie :  nombre de et Précision (3), et obtient
PV = 9. Il
points dont dispose le personnage fait de même avec Menta
l (3), Per-
avant de mourir. Les PV se calcu- ception (3) et Social (3),
et obtient
lent en additionnant les caracté- PM = 9. Pour sa notoriét
é, Benji
ristiques Force, Agilité et Précision choisit de lui attribuer 0
en Yin et
sans modification par les pouvoirs 2 en Yang , considérant so
n kakujin
associés : PV = Force + Agilité + encore innocent, naïf et
gentillet.
Précision. Sans équipement spécifiq
ue dé-
fensif et sans pouvoir, la dé
fense de
- Les Points de Maho : nombre son kakujin reste à 0.
de points dont dispose le person-
nage afin d’utiliser ses pouvoirs (cf.
« Règles du jeu » du Tome 1). Les
PM se calculent en additionnant les
caractéristiques Mental, Perception
et Social sans modification par les 13
pouvoirs associés : PM = Mental +
Perception + Social.
ÉQUIPEMENT
LES TALENTS À la création, le kakujin peut être
Les talents représentent les compé- doté d’équipements cohérents
tences du personnage. Le joueur avec sa première apparition dans
peut en choisir cinq parmi ceux pro- le manga. Ainsi, il suffit d’évaluer,
posés (cf. Tome 0), ou encore en in- en accord entre MJ et joueur, quels
venter avec accord du MJ. Les talents peuvent être ses vêtements, armes,
sont répartis en trois catégories : les objets et accessoires divers. Son
talents innés, les talents acquis, et équipement doit bien entendu être
les connaissances (pour la différence en adéquation avec ses talents.
entre elles, cf. « Les règles du jeu »
du Tome 1), avec des exemples non
exhaustifs de spécialisation fournis à Exemple 
titre indicatif.
rsonnage
Benji souhaite que son pe
Exemple  foot de
porte sur lui l’uniforme de
r, il peut
i lui sem- son club, dont il est très fie
Benji choisit les talents qu donc arriver habillé ainsi,
tenue qui
pour son
blent les plus pertinents ne lui octroie pas de défen
se parti-
 », « Ba-
kakujin, à savoir « Sport culière. Par contre, il n’a
pas le ta-
rétion » et
garre », « Esquive », « Disc lent « Armes à feu », et ne
peut donc
« Intimidation ». posséder de pistolet.

14
Exemple  1
LES ATOUTS Avec ses points de
création, Benji
& HANDICAPS avait choisi trois atouts.
Il peut y ajou-
Cette partie n’est pas obligatoire, ter jusqu’à six atouts et
handicaps. Il
elle sert essentiellement à donner opte pour les quatre ha
ndicaps « Bon à
plus de relief au personnage en lui rien » (2 points, il décid
e de supprimer
octroyant des avantages et des in- les deux talents « Discré
tion » et « Inti-
convénients. Les premiers servent à midation »), « Phobie de
s requins » (né-
l’optimiser en lui octroyant des dons gocié à 1 point avec le
MJ), « Bruyant »
supplémentaires, là où les seconds (1 point), et « Surnom
qui colle aux
équilibrent le tout. Le joueur peut basques » (1 point, les
autres joueurs
choisir jusqu’à 6 atouts et handicaps ayant sélectionné avec
soin et la col-
cumulables avec ceux acquis grâce laboration du MJ « Cou
inou »), qui lui
aux points de création. rapportent donc 5 point
s. Il lui reste à
choisir au maximum
deux atouts ne
Les atouts et les handicaps possè- pouvant dépasser ces
5 points au to-
dent tous un coût inscrit à côté de tal. Il s’oriente vers « 
Empathie avec
leur nom. Afin d’acheter un ou des un pouvoir » (3 point
s, l’appliquant
atout(s), le joueur doit choisir un ou à « Coup projetant »)
et « Plop » (2
des handicap(s) d’un coût total égal points, avec un tirage
aléatoire). Pour
ou supérieur. S’il décide de prendre son plop, il tire 1D6 et
obtient 2, donc
plus de handicaps que d’atouts, ou un utilitaire ; il tire de
nouveau 1D6
s’il reste des points de handicap non et obtient 1, à savoir
un équipement
utilisés, le joueur pourra en garder la militaire ; enfin, il tire un
dernier D6 et
moitié comme points d’expérience obtient 5, soit un filet
de camouflage.
supplémentaires à ajouter à la fin de Benji, écroulé de rire,
se demande à
sa première partie. quoi ce plop va bien
pouvoir servir
à son kakujin, mais en
visage d’ores
et déjà de le troquer
contre quelque
chose de plus intéressa
nt pour lui lors
de la partie.

15
HISTORIQUE
& TOUCHE FINALE
Cette partie a pour but de per-
mettre au joueur d’approfondir da-
vantage son personnage, en répon-
dant à quelques questions simples :
Autour du personnage : Quelle
apparence a le personnage (taille,
poids, couleur de peau, de che-
veux, d’yeux, etc.) ? Quel est son
style vestimentaire habituel ? Quel
est le caractère du personnage
(casse-cou, Don Juan, etc.) ?
Autour de son aspect manga : Quel
souvenir a-t-il de son manga d’ori-
gine ? De son entourage (amis,
famille, ennemis, etc.) ? De son
univers de provenance ? À quels
décalages historiques et anachro-
nismes risque-t-il d’être confron-
té ? S’il s’en souvient, quelle était
son activité, ses hobbies, etc. ? De
quel type de manga est-il issu (sho-
jo, shonen, seinen, etc.) ? De quel
pays est issu le manga (suivant où il
arrive à son Éveil) ?

À partir de ces réflexions et d’autres


possibles, le joueur peut rédiger
quelques notes sur son historique
d’origine dans la case prévue à cet
effet sur l’écran, même si au mo-
ment de son Éveil le kakujin ne
peut pas encore savoir le nom de
son manga d’origine et certains
détails (ils les réunira au cours des
premières parties s’il le souhaite, et
complètera alors l’écran), le joueur
peut d’ores et déjà en définir
16 quelques-uns.
Exemple  1
Benji récapitule toutes les étapes de la
création sur son écran et indique des in-
formations sur l’historique imaginé pour
son kakujin au moment où il s’éveille, tel
qu’il apparaît la première fois dans son
manga d’origine.
Fiche signalétique : Nom : Ayaté / Pré-
nom : Kumiko / Manga d’origine : Ku-
miko, footballeur de légende / Classe :
Athlète / Age : 14 ans / Taille : 1,50 m /
Poids : 42 Kg
Caractéristiques : Force : 2 / Mental :
3 / Agilité : 4 (16) / Perception : 3 / Pré-
cision : 3 / Social : 3 / PV : 9 / PM : 9 /
Notoriété : Yin 0, Yang 2 / Défense : 0
Pouvoirs : Coup projetant Niv. 0, Agilité
X 4, Sprint Niv. 0.
Talents : Sport, Bagarre, Esquive.
Atouts & Handicaps : Sportif accompli,
Rapide, Objet manga (ballon de foot in-
crevable), Phobie (requins), Bon à rien,
Bruyant, Surnom qui colle aux basques
(Couinou), Empathie avec un pouvoir
(Coup projetant), Plop (filet de camou-
flage).
Équipement : Ballon de foot, tenue de
sport, rollers en ligne, casque.
Historique : Kumiko n’a jamais connu
ses parents, et a grandi dans un orphe-
linat près de Tokyo. Petit génie du foot,
il a été repéré par Mitosako, un recru-
teur qui l’a pris sous sa coupe, s’en est
occupé comme de son fils, ayant perdu
le sien dans un accident de voiture tra-
gique, et lui a même offert le ballon sou-
venir gagné lors de son ultime match en
coupe du monde. Mitosako l’entraîna
avec zèle et passion, puis décida de
l’inscrire dans un club amateur afin qu’il
acquière l’expérience nécessaire pour
17
devenir un footballeur de légende.
?... »
… Co m m en t ab or de r et draguer un elfe 
- « Bon
ver sur Internet.
On doit pouvoir trou
n
il es t là : Fil id ia n, le beau prince de so
Mais en tout cas, qu i est dans ses bras
, pas cette
ri  ! Et c’ es t ell e
manga favo
greluche de Jun !…
Kaori a cru
e a vu les va m pi re s se jeter sur elle, Mais
Quand ell
un ca uc he m ar et qu’elle allait mourir.
qu’elle était dans fumée, Filidian, le hé
ros de son
rt i d’ un nu ag e de t
voilà que, so
pa ru , l’a pr is e sa ns ses bras et s’es
ap
manga préféré, est
envolé avec elle.
u’à
e pa r si x va m pi re s qui veulent sucer jusq
Elle est poursuivi ng, son lycée a été
dévasté par
go ut te de so n sa s,
la dernière
s be st io les co m ba ttues par des ange
une douzaine de ce e ne voudrait être ai
lleurs qu’à
n au m on de ell
mais pour rie n.
s du visage de Filidia
quelques centimètre
le sang de
t ce s va m pi re s po uvaient aller sucer
Si seulemen t !
gr elu ch e de Ju n, le monde serait parfai
cette

18
1

19
CLaSSES
ET

POUVOIRS2

20
2
1

21
ATHLèTES
ATHLèTES titudes naturelles pour son sport,
l’entraînement tient une place pré-
pondérante dans sa vie.
Ces kakujin sont aussi bien issus
de shonen, avec des sports par Les pouvoirs des athlètes reposent
tradition masculins (karaté, foot- sur le physique. Guerriers dans
ball, etc.), que de shojo avec des l’âme, ils n’aspirent qu’à progresser
sports plus féminins (gymnastique, encore et toujours dans leur disci-
volley-ball, etc.), quand ils ne sont pline. Ainsi, en combat, ils montent
pas tout simplement de farouches souvent en première ligne.
combattants autodidactes (guerrier,
tueur à gages, etc.).
Règles spéciales
Les pouvoirs peuvent être utilisés
Ils vouent leur vie à la compétition,
directement avec les poings, ou,
et ne se montrent satisfaits que
si le kakujin est un sportif utilisant
lorsqu’ils deviennent les meilleurs.
un objet (ballon, balles, cerceau,
Les personnages pratiquent des
ruban, batte, épée de bois, etc.),
sports de combat ou pas, indivi-
avec celui-ci, qui devient alors le
duels ou collectifs, dans le cadre
prolongement de lui-même et de
d’apprentissages formels ou non,
ses capacités.
mais toujours rigoureux.

Même dans le cas de sports in-


dividuels, ils possèdent toujours
de forts esprits de camaraderie et
d’équipe envers les autres membres
de la discipline. Face à lui, l’athlète
trouve souvent un rival dont il ad-
mire les performances et qui l’in-
cite à se surpasser. Il arrive que les
deux protagonistes antagonistes
finissent par devoir s’allier pour
atteindre un niveau supérieur ou
remporter une importante victoire.
S’il se montre humble au début du
manga car il n’a pas conscience de
son don et de son niveau potentiel,
il devient rapidement et à son insu
le leader de l’équipe. Et même s’il
22 présente de réelles facilités et ap-
1
11 : Points de vie X 4 Niveau Effet Coûts
Le kakujin possède une vitalité hors du
commun. Multiplie les PV par 4.
N0 Perception - 1 sur la
victime
2 2
N1 Perception - 2 2
Réussite : Aucune Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Constant N2 Perception divisée par 2 2
N3 Perception = 1 2
PV multipliés par 4.
11
Coût : 0
15 : Sens aiguisés 12
Les sens du kakujin sont exacerbés au
point de lui permettre des prouesses. 13
12  : Points de vie X 3
Le kakujin possède une vitalité hors du Réussite : Aucune Défense : Aucune 14
Portée : Variable Durée : RSD tours
commun. Multiplie les PV par 3.
Niveau Effet 15
Réussite : Aucune Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Constant
N0 : Ouïe : le kakujin entend tous 16
les types d’ondes (radio, TV, té-
léphone, CB, etc.). Portée : 10 Km.
PV multipliés par 3. N1 : Vision : le kakujin peut voir
sous différents spectres (infra-
Coût : 0 rouge, ultraviolet, rayons X, etc.).
Portée : Vue.
N2 : Odorat : le kakujin peut sen-
13 : Infatigable tir son adversaire même éloigné,
Le kakujin possède une telle endurance à et gagne un bonus de + 5 au RSD
la fatigue qu’il peut effectuer toutes les ac- de ses jets d’initiative. Portée :
2 Km.
tions physiques souhaitées au maximum
de ses possibilités durant tout le temps du N3 : Toucher : le kakujin est tel-
lement sensible qu’il gagne + 1 en
pouvoir. Il n’est plus soumis à la soif, ni à Perception. Portée : Personnelle.
la faim, ni à la fatigue.
Coût 
Réussite : Force Défense : Aucune N0 : 1 N1 : 1 N2 : 1 N3 : 1
Portée : Personnelle Durée : Variable
Niveau Effet Coût
N0
N1
RSD heures
1 jour
0
1
16  : Absorption de choc
Le kakujin se sert des dommages subis
N2 RSD jours 2
pour augmenter sa masse musculaire ou
N3 RSD semaines 3 soigner ses blessures.

14 : Hurlement sonique Réussite : Mental Défense : Aucune


Portée : Personnelle Durée : Instantané
La voix du kakujin est tellement puissante
Niveau Effet
qu’elle altère les capacités auditives de ses
victimes jusqu’à les rendre sourdes. N0 : Le kakujin subit les Dégâts et
les convertit en bonus de Force
Réussite : Force: Défense : Force
Portée : Voix Durée : RSD tours
au tour suivant. 23
ATHLèTES
N1 : Le kakujin ne subit pas les Dé- Coût 
gâts, mais les convertit en bonus
de Force au tour suivant. N0 : 3 N1 : 6 N2 : 8 N3 : 10
N2 : Le kakujin subit les Dégâts et
les convertit en bonus de Force et 23 : Coup transperçant
de PM au tour suivant. Les coups du kakujin ignorent les défenses
N3 : Le kakujin ne subit pas les Dé- de son adversaire, occasionnant des dé-
gâts, mais les convertit en bonus gâts malgré ses protections.
de Force et de PV au tour suivant.
Réussite : Force Défense : Aucune
Coût  Portée : Personnelle Durée : Instantané
N0 : 4 N1 : 4 N2 : 4 N3 : 4
Niveau Effet
N0 : Dégâts + 1 ; Défense adverse - 1
N1 : Dégâts + 2 ; Défense adverse - 3
21 21  : Coup violent N2 : Dégâts + 3 ; Défense adverse - 5
Les coups portés par le kakujin sont telle- N3 : Dégâts + 4 ; Défense adverse - 7
22 ment violents que rien ne peut y résister.

23 Réussite : Force Défense : Aucune


Coût 
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4
Portée : Personnelle Durée : Instantané
24 Niveau Effet Coûts
N0 Dégâts + 5 2 24  : Coup flash
N1 Dégâts + 10 3 Les coups rapides du kakujin ne peuvent
N2 Dégâts + 15 4 que difficilement être esquivés.
N3 Dégâts + 20 5
Réussite : Force Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Instantané

22 : Coup fantôme Niveau Effet


Le kakujin ne s’efforce pas de tuer son N0 : Dégâts + 1 ; l’esquive adverse
adversaire par ses coups mais de l’affaiblir est diminuée de 3.
au point qu’il ne puisse plus continuer le N1 : Dégâts + 2 ; l’esquive adverse
combat. Les coups fantômes touchent les est diminuée de 5.
centres nerveux de la cible et baissent sa N2 : Dégâts + 3 ; l’esquive adverse
Force et son Agilité. est diminuée de 7.
N3 : Dégâts + 4 ; l’esquive adverse
Réussite : Force Défense : Aucune est diminuée de 9
Portée : Personnelle Durée : Instantané
Niveau Effet
N0 : Dégâts + 1 ; Agilité - 1 pendant
1D6 tours.
N1 : Dégâts + 2 ; Force - 1 pendant
1D6 tours.
N2 : Dégâts + 3 ; Agilité = 1 pendant
1D6 tours.
N3 : Dégâts + 4 ; Force et Agilité =
24 1 pendant 1D6 tours
1
Réussite : Force Défense : Force
Portée : Toucher Durée : Variable
Niveau Effet
2
N0 : Durée RSD tours.
N1 : Durée RSD X 5 tours.
N2 : Durée RSD minutes.
N3 : Durée RSD heures.
Coût 
N0 : 3 N1 : 4 N2 : 5 N3 : 6

31 : Saut en longueur


Le kakujin saute très loin, même sans élan
(pour éviter les obstacles, hauteur possible
du saut : longueur divisée par 10). 25
Réussite : Force Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Instantané
26
Coût  Niveau Effet 31
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4
N0 : Saut normal + RSD m. 32
N1 : Saut normal + RSD X 5 m.
N2 : Saut normal + RSD X 10 m.
25 : Coup projetant N3 : Saut normal + RSD X 50 m.
Le kakujin projette son adversaire très loin
Coût : 1
de lui. Les objets ou personnes percutés
par la victime subissent les dégâts infligés
divisés par 2.
32 : Saut en hauteur
Le kakujin saute très haut, même sans
élan (pour se déplacer, longueur possible
Réussite : Force Défense : Aucune du saut : hauteur divisée par 10).
Portée : Personnelle Durée : Instantané
Niveau Effet Réussite : Force Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Instantané
N0 : Dégâts + 1 ; projection sur 1D6 m.
Niveau Effet
N1 : Dégâts + 2 ; projection sur 2D6 m.
N2 : Dégâts + 3 ; projection sur 1D6 N0 : Saut normal + RSD m.
X 10 m. N1 : Saut normal + RSD X 5 m.
N3 : Dégâts + 4 ; projection sur 1D6 X N2 : Saut normal + RSD X 10 m.
50 m.
N3 : Saut normal + RSD X 50 m.
Coût  Coût : 1 
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4

26 : Choc
Le kakujin fait tomber KO sa cible en la
touchant.
25
ATHLèTES
33 : Vitesse jets ne pouvant être repoussés prennent
des dégâts chaque tour jusqu’à ce que le
Le kakujin effectue plusieurs actions du-
rant le même tour. kakujin passe à travers ou que le pouvoir
prenne fin.
Réussite : Force Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Instantané Réussite : Force Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : RSD tours
Niveau Effet
N0 : + 1 action. Niveau Effet Coûts
N1 : + 2 actions. N0 Dégâts +2 2
N2 : + 3 actions.
N1 Dégâts +4 4
N3 : + 4 actions
N2 Dégâts X2 6
33 Coût  N3 Dégâts X3 8
N0 : 1 par action supplémentaire
34 N1 : 1 par action supplémentaire
36 : Levée des dieux
35 N2 : 1 par action supplémentaire
N3 : 1 par action supplémentaire Le kakujin soulève des charges monumen-
tales. Une fois le jet réussi et le poids levé,
36 il se déplace à vitesse de marche (au maxi-
34  : Sprint mum) et doit poser sa charge avant la fin
de la durée du pouvoir sous peine de se
Le kakujin court plus vite que le vent. Il
rivalise avec les voitures de sport sur de faire lui-même écraser. Il lance les objets
courtes distances. qu’il porte en réussissant un jet de Percep-
tion ou de Précision avec un malus égal au
Réussite : Force Défense : Aucune
niveau du pouvoir.
Portée : Personnelle Durée : RSD tours
Réussite : Force puis Pe/Pr Défense : Au-
Niveau Effet cune
Portée : Personnelle Durée : RSD tours
N0 : Vitesse de course multipliée
par 5. Niveau Effet
N1 : Vitesse de course multipliée
par 10. N0 : Dégâts + 6 ; le kakujin soulève
1D6 X 100 Kg.
N2 : Vitesse de course multipliée
par 50. N1 : Dégâts + 12 ; le kakujin soulève
1D6 X 500 Kg.
N3 : Vitesse de course multipliée
par 100. N2 : Dégâts + 24 ; le kakujin sou-
lève 1D6 X 1 tonne.
Coût : 1 N3 : Dégâts + 48 ; le kakujin sou-
lève 1D6 X 100 tonnes.
Coût : 1
35 : Avancée implacable
Le kakujin se met à courir et ne peut être
bloqué ni arrêté par quoi que ce soit. Il
repousse tout et passe à travers ce qui ne
peut pas être traversé. Tout ce qui est tou-
26 ché par le kakujin dans sa course subit des
dégâts. Les objets et personnes repoussés
subissent la moitié des dégâts. Les ob-
1
41 : Attaques multiples 43  : Esquive fabuleuse
Le kakujin effectue plusieurs attaques au Le kakujin gagne une capacité d’esquive
corps à corps ou en mêlée dans un même fabuleuse le rendant quasiment intou- 2
tour. chable.

Réussite : Force Défense : Aucune Réussite : Force Défense : Aucune


Portée : Personnelle Durée : RSD tours Portée : Personnelle Durée : RSD tours
Niveau Effet Niveau Effet
N0 : Le kakujin peut effectuer 2 N0 : + 3 au RSD des jets d’Esquive.
attaques par tour. N1 : + 6 au RSD des jets d’Esquive.
N1 : Le kakujin peut effectuer 3 at- N2 : + 9 au RSD des jets d’Esquive.
taques par tour.
N3 : Esquive automatiquement
N2 : Le kakujin peut effectuer 4
attaques par tour.
tous les dégâts. 41
N3 : Le kakujin peut effectuer 1D6
+ 2 attaques par tour.
Coût  42
N0 : 2 N1 : 4 N2 : 6 N3 : 8
Coût  43
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4
44 : Riposte 44
Le kakujin décoche une attaque de corps
45
42  : Immobilisation
à corps automatique à chaque fois qu’il
est touché en combat. Ce pouvoir ne lui
Le kakujin immobilise sa cible, l’empê-
coûte aucune action.
chant d’effectuer toute action physique à
moins que son adversaire ne réussisse son
Réussite : Force Défense : Aucune
jet de Défense (le jet de Défense n’est au-
torisé qu’aux niveaux 0 et 1). Portée : Personnelle Durée : RSD tours
Niveau Effet Coûts
Réussite : Force Défense : Force N0 Dégâts + 1 2
Portée : Personnelle Durée : Instantané
N1 Dégâts + 3 4
Niveau Effet
N2 Dégâts + 5 6
N0 : L’adversaire immobilisé subit N3 Dégâts + 7 8
un malus de - 2 à son RSD de Dé-
fense.
N1 : L’adversaire immobilisé subit
un malus de - 4 à son RSD de Dé-
fense. 45 : Abdos de choc
N2 : L’adversaire immobilisé ne Les muscles du kakujin, puissants à l’ex-
peut bouger que si sa Force est trême, arrêtent net les attaques.
supérieure ou égale à 6.
N3 : L’adversaire immobilisé ne Réussite : Force Défense : Aucune
peut bouger que si sa Force est Portée : Personnelle Durée : RSD tours.
supérieure ou égale à 10.
Niveau Effet Coûts
Coût : 1 N0 Défense + 2 1
N1 Défense + 4 2
N2 Défense + 6 3 27
N3 Défense + 8 4
ATHLèTES
46 : Récupération longs moments et se trouve ainsi protégé
de la noyade et du gaz.
Le kakujin puise dans ses réserves pour
soigner ses plaies ou refaire le plein
Réussite : Force Défense : Aucune
d’énergie. Il récupère 1D6 PV et 1D6 PM. Portée : Personnelle Durée : Variable

Réussite : Force Défense : Aucune


Niveau Effet
Portée : Personnelle Durée : Instantané
N0 : Durée 1D6 + 3 minutes.
Niveau Effet N1 : Durée 1D6 X 10 minutes.
N0 : Le kakujin peut utiliser la ré- N2 : Durée 1D6 heures.
cupération une fois par jour. N3 : Durée 1D6 jours.
N1 : Le kakujin peut utiliser la ré-
cupération une fois toutes les 12 Coût : 1
heures.
45 N2 : Le kakujin peut utiliser la ré-
cupération une fois toutes les 6 53  : Précision X 4
46 heures. Le kakujin possède une précision hors du
N3 : Le kakujin peut utiliser la ré-
51 cupération une fois par heure.
commun. Multiplie la caractéristique Pré-
cision par 4.
52 Coût : 0
Réussite : Aucune Défense : Aucune
53 Portée : Personnelle Durée : Constant

54 51 : Chance incroyable


Le kakujin possède une chance hors du Précision multipliée par 4.
commun lui permettant de relancer les
jets de dé ratés. Le pouvoir n’est utilisable Coût : 0
qu’une fois par scénario, et le nombre de
jets à relancer est valable pour toute sa
durée. 54 : Précision X 3
Le kakujin possède une précision hors du
Réussite : Aucune Défense : Aucune commun. Multiplie la caractéristique Pré-
Portée : Personnelle Durée : Constant cision par 3.
Niveau Effet
Réussite : Aucune Défense : Aucune
N0 : Le kakujin possède 1D6 – 1 Portée : Personnelle Durée : Constant
chances pour le scénario (mini-
mum 1).
N1 : Le kakujin possède 1D6 + 1 Précision multipliée par 3.
chances pour le scénario.
N2 : Le kakujin possède 1D6 + 3 Coût : 0
chances pour le scénario.
N3 : Le kakujin possède 2D6
chances pour le scénario. 55  : Endurance X 4
Ce pouvoir représente la résistance phy-
Coût  sique du kakujin et sa capacité à encais-
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 4 N3 : 5 ser les dégâts, donc sa défense, mais n’a
rien à voir avec sa puissance physique.
28 52 : Respiration superflue Un kakujin avec Endurance soustrait aux
dommages subis un nombre de points égal
Le kakujin se passe de respirer durant de à son score d’endurance :
1
Endurance = Force (sans 62 : Agilité X 3
augmentation par un pouvoir) X Le kakujin possède des réflexes hors du
commun. Il multiplie sa caractéristique 2
Pouvoir (Endurance X 4) Agilité par 3.

Réussite : Aucune Défense : Aucune Réussite : Aucune Défense : Aucune


Portée : Personnelle Durée : Constant
Portée : Personnelle Durée : Constant
Agilité multipliée par 3.
Défense = Défense initiale + En-
durance. Coût : 0
Coût : 0
63 : Perception X 4 55
Le kakujin possède des sens hors du com-
56 : Endurance X 3 mun. Multiplie la caractéristique Percep- 56
Ce pouvoir représente la résistance phy- tion par 4.
sique du kakujin et sa capacité à encaisser
les dégâts, donc sa défense, mais n’a rien à
61
62
Réussite : Aucune Défense : Aucune
voir avec sa puissance physique. Un kaku- Portée : Personnelle Durée : Constant
jin avec Endurance soustrait aux dom-
mages subis un nombre de points égal à Perception multipliée par 4. 63
son score d’endurance : Coût : 0
Endurance = Force (sans augmentation
par un pouvoir) X Pouvoir (Endurance X 3)

Réussite : Aucune Défense : Aucune


Portée : Personnelle Durée : Constant

Défense = Défense initiale + En-


durance.

Coût : 0

61  : Agilité X 4
Le kakujin possède des réflexes hors du
commun. Il multiplie sa caractéristique
Agilité par 4.

Réussite : Aucune Défense : Aucune


Portée : Personnelle Durée : Constant

Agilité multipliée par 4.

Coût : 0
29
ATHLèTES
64  : Perception X 3
Le kakujin possède des sens hors du com-
mun. Multiplie la caractéristique Percep-
tion par 3.

Réussite : Aucune Défense : Aucune


Portée : Personnelle Durée : Constant.
Perception multipliée par 3.

Coût : 0

65  : Force X 3
64 Ce pouvoir représente la puissance phy-
sique du kakujin, sa capacité à soulever,
65 à presser, ou à infliger des dégâts à mains
nues. Mais il n’influe pas sur sa résistance
66 aux coups. Multiplie la caractéristique
Force par 3.

Réussite : Aucune Défense : Aucune


Portée : Personnelle Durée : Constant.
Force multipliée par 3.

Coût : 0

66 : Force X 4
Ce pouvoir représente la puissance phy-
sique du kakujin, sa capacité à soulever,
à presser, ou à infliger des dégâts à mains
nues. Mais il n’influe pas sur sa capacité à
résister aux coups. Multiplie la caractéris-
tique Force par 4.

Réussite : Aucune Défense : Aucune


Portée : Personnelle Durée : Constant.
Force multipliée par 4.

Coût : 0

30
Je hais le métro.
1

31
pourquoi ni
on ar riv ée su r Te rr e, Je ne sais ni ent
Depuis m
ch os es qu i co m ment, mais au mom
il y a beaucoup de it où je commençais
à réinté-
bl es . M ai s le fa e
me sont pé ni
es t la gr er la Mémoire Monde, je m
ro
de prendre le mét suis retrouvé sur ce
tte autre
pire. Terre.
des gens
Les Yamada ont été le Mais si les Yamada so
nt aus-
s. J’ ai ha bi té dois
fantastique n si da ns cette réalité, je
da ns so
corps de leur fils ver.
vé gé ta tif , de pu is lors, les retrou
ét at
es sont
beaucoup de chos rs.
ée s  : de s co m ba ts pour Avant Skor
arriv
re des
les protéger cont a Si ell e les trouve, elle se
ven-
qu i les
yakuzas, l’armée gera sur eux. Elle et
moi avons
menacés... apprend
un différend et elle
vite, trop vite.
Et Sk or rs .
je
ou rs ét é Je ne sais pas pourquoi
Mais eux ont to uj rès tout,
m m e si j’a va is m’occupe d’eux… Ap
avec moi, co finie. Et
ma mission ici est
sauvé leu r fil s. une di-
même si je suis dans
la mienne,
m ai s sa vo ir mension parallèle à
Il était m or t, peu
at er re st re je ne ferai que perdre un
qu’une entité extr
un but de temps…
avait ranimé dans
tions vi-
scientifique les fonc vrais partir.
les de so n co rp s, c’était Oui je de
ta
s dieux.
pour eux un don de e M ai s avant je vais m
ettre
co m pl ex
Une notion bien e fin à la programm
ation de
og ra m m e co m m
pour un pr
par com- Skorrs.
moi, mais j’ai fini
e beau -
prendre et apprendr
à côté
coup grâce à eux,
d’eux.

32
1

33
CLASSIQUES
CLASSIQUES d’un yakuza, d’un détective, d’une
serveuse, d’un cuisinier, d’un pêcheur,
Ils représentent la classe la plus fré- d’un scientifique, d’une lycéenne ou
quente des mangas. Les classiques se encore d’un personnage historique
retrouvent en effet dans à peu près comme le samouraï, ces archétypes
tous types, et de toutes époques. réunissent tous types de personnalités,
caractères et parcours.
Qu’ils soient de premier ou de second
plan, ces kakujin très communs peu- Les pouvoirs des classiques, non spé-
vent paraître simples, mais n’en de- cifiques contrairement aux autres
meurent pas moins prépondérants. classes, se révèlent très hétérogènes, et
Les classiques se montrent les plus po- permettent une diversité unique dans
lyvalents et touche-à-tout de tous les la création et l’évolution du kakujin.
personnages de manga. Qu’il s’agisse

34
1
11  : Force X 2 15  : Perception X 2
Ce pouvoir représente la puissance phy- Le kakujin possède des sens hors du com-
sique du kakujin, sa capacité à soulever, mun. Multiplie la caractéristique Percep-
à presser, ou à infliger des dégâts à mains
nues. Mais il n’influe pas sur sa capacité à
tion par 2. 2
résister aux coups. Multiplie la caractéris- Réussite : Aucune Défense : Aucune
tique Force par 2. Portée : Personnelle Durée : Constant
Perception multipliée par 2.
Réussite : Aucune Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Constant Coût : 0
Force multipliée par 2.

Coût : 0 16  : Précision X 2
Le kakujin possède une précision hors du 11
commun. Multiplie la caractéristique Pré-
12  : Mental X2 cision par 2. 12
Le kakujin possède une volonté à toute
épreuve. Multiplie la caractéristique Men- Réussite : Aucune Défense : Aucune 13
tal par 2. Portée : Personnelle Durée : Constant
Précision multipliée par 2.
14
Réussite : Aucune Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Constant Coût : 0
15
Mental multiplié par 2. 16
Coût : 0 21  : Endurance X 2 21
Ce pouvoir représente la résistance phy-
13 : Agilité X 2 sique du kakujin et sa capacité à encaisser
les dégâts, donc sa défense, mais n’a rien à
Le kakujin possède des réflexes hors du voir avec sa puissance physique. Un kaku-
commun. Multiplie la caractéristique Agi- jin avec Endurance soustrait aux dom-
lité par 2. mages subis un nombre de points égal à
son score d’endurance.
Réussite : Aucune Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Constant
Endurance = Force (sans augmentation
par un pouvoir) X Pouvoir (Endurance X 2)
Agilité multipliée par 2.
Réussite : Aucune Défense : Aucune
Coût : 0 Portée : Personnelle Durée : Constant
Défense = Défense initiale + Endu-
14  : Social X 2 rance.
Le kakujin possède un charisme et une Coût : 0
apparence hors du commun. Multiplie la
caractéristique Social par 2.

Réussite : Aucune Défense : Aucune


Portée : Personnelle Durée : Constant
Social multiplié par 2.

Coût : 0 35
CLASSIQUES
22 : Points de vie X 2 25 : Arme énergétique
Le kakujin possède une vitalité hors du Le kakujin transmet son énergie dans une
commun. Multiplie les PV par 2. arme de contact. Pour chaque PM en plus
du prix de base, et jusqu’au maximum ac-
Réussite : Aucune Défense : Aucune cordé par le niveau, l’arme occasionne un
Portée : Personnelle Durée : Constant dommage supplémentaire.
PV multipliés par 2.
Réussite : Mental Défense : Aucune
Coût : 0 Portée : Toucher Durée : RSD tours
Niveau Effet

23 : Points de Maho X 2 N0 : Le kakujin peut dépenser


jusqu’à 3 PM supplémentaires.
Le kakujin possède une réserve psychique
22 hors du commun. Multiplie les PM par 2.
N1 : Le kakujin peut dépenser
jusqu’à 5 PM supplémentaires.
23 Réussite : Aucune Défense : Aucune
N2 : Le kakujin peut dépenser
jusqu’à 7 PM supplémentaires.
24 Portée : Personnelle Durée : Constant
PM multipliés par 2.
N3 : Le kakujin peut dépenser au-
tant de PM qu’il le souhaite (dans
25 Coût : 0
la limite des points qu’il possède).
Coût 
26 N0 : 2 N1 : 2 N2 : 2 N3 : 2
31 24  : Contrôle climatique
Le kakujin fait appel à la puissance des
éléments pour créer des tempêtes. Les 26 : Contrôle de densité
dégâts occasionnés par ce pouvoir, avant Le kakujin fait varier sa densité corporelle
tout utilitaire, sont laissés à l’appréciation afin d’acquérir une plus grande résistance.
du MJ.
Réussite : Force Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Scène
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Scène Durée : Scène. Niveau Effet
Niveau Effet N0 : Le kakujin ne peut pas être
déplacé s’il ne le souhaite pas.
N0 : Le kakujin peut invoquer un
brouillard épais ou les nuages. N1 : Le kakujin résiste aux coups
de Force inférieure ou égale à 4.
N1 : Le kakujin peut invoquer une
forte pluie et des vents de 60 N2 : Le kakujin résiste aux Dégâts
Km/h. inférieurs ou égaux à 7.
N2 : Le kakujin peut invoquer des N3 : Le kakujin ne prend aucun dé-
pluies torrentielles, des vents de gât en cas de chute, quelle qu’en
150 Km/h, des orages, ou le soleil. soit la hauteur.
N3 : Le kakujin peut invoquer des Coût 
cyclones, des déluges, des vents
de 300 Km/h, etc. N0 : 3 N1 : 4 N2 : 5 N3 : 6

Coût 
N0 : 0 N1 : 2 N2 : 4 N3 : 6 31 : Transformation en objet
36 Le kakujin prend la forme d’un objet.
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Variable
1
Niveau Effet N3 : Le kakujin peut tout inventer
(bonus de + 15 aux dommages, ca-
N0 : Le kakujin peut se transfor-
mer en objet (50 cm maximum) non
ractéristiques ou talents). Il peut
créer un objet par aventure, ne
2
mécanique, électronique ou infor- fonctionnant plus à la fin de la
matique pendant RSD tours. partie.
N1 : Le kakujin peut se transformer
en objet (3 m maximum) non mé- Coût 
canique, électronique ou informa- N0 : 5 N1 : 7 N2 : 9 N3 : 15
tique pendant RSD X 10 tours.
N2 : Le kakujin peut se transfor-
mer en objet (10 m maximum) non
mécanique, électronique ou infor-
33 : Désenchantement
matique pendant RSD minutes. Le kakujin annule les pouvoirs de ses ad-
versaires d’un simple regard.
N3 : Le kakujin peut se transfor-
mer en objet (taille au choix) mé- 32
canique, électronique ou infor- Réussite : Mental Défense : Aucune
matique et peut s’auto utiliser
pendant RSD heures.
Portée : Vue Durée : Instantané 33
Niveau Effet
Coût  N0 : Le kakujin annule les effets
34
N0 : 4 N1 : 6 N2 : 8 N3 : 10 d’un sort ou d’un pouvoir de ni-
veau 0.
N1 : Le kakujin annule les effets
32 : Super inventeur d’un sort ou d’un pouvoir de ni-
veau 1.
Le kakujin crée n’importe quoi ou presque
avec trois fois rien, nécessitant RSD tours N2 : Le kakujin annule les effets
d’un sort ou d’un pouvoir de ni-
de fabrication. veau 2.
N3 : Le kakujin annule les effets
Réussite : Mental + Agilité Défense : Aucune d’un sort ou d’un pouvoir de ni-
Portée : Personnelle Durée : Variable. veau 3 maximum si 4 ou + au RSD.
Niveau Effet
Coût 
N0 : Le kakujin peut inventer un N0 : 3 N1 : 5 N2 : 7 N3 : 9
petit objet d’utilisation restreinte
(octroie un bonus de + 3 à un ta-
lent), causant Dégâts + 3. Il peut
confectionner jusqu’à 5 objets 34  : Invocation d’une arme de mê-
par aventure, perdant tout pou- lée
voir à la fin de la partie. Le kakujin fait apparaître d’un seul geste
N1 : Le kakujin peut inventer un pe- une arme de mêlée dans sa main, puis la
tit objet (octroie un bonus de + fait disparaître de la même manière. Le
6 à un talent), causant Dégâts + type de l’arme est laissé à l’appréciation
6. Il peut confectionner jusqu’à 3
objets par aventure, perdant tout du joueur.
pouvoir à la fin de la partie.
N2 : Le kakujin peut inventer un pe- Réussite : Mental Défense : Aucune
tit objet (octroie un bonus de + 10 Portée : Personnelle Durée : Variable
à un talent), causant Dégâts + 10. Niveau Effet
Il peut confectionner un objet par
aventure, pouvant être conservé à N0 : Le kakujin invoque une arme
la fin de la partie. de mêlée de son choix causant
Dégâts + 3 durant 1D6 tours.
37
CLASSIQUES
N1 : Le kakujin invoque une arme de
mêlée de son choix causant Dé- Réussite : Mental Défense : Aucune
gâts + 6 durant 10 tours. Portée : Personnelle Durée : Variable
N2 : Le kakujin invoque une arme Niveau Effet
de mêlée de son choix causant
Dégâts + 9 durant une scène. N0 : Le kakujin invoque une armure
N3 : Le kakujin invoque une arme complète qui augmente sa Défense
de mêlée de son choix causant de + 3 pendant 1D6 tours.
Dégâts + 12 durant 1D6 minutes. N1 : Le kakujin invoque une armure
complète qui augmente sa Défense
Coût  de + 6 pendant 10 tours.
N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5 N2 : Le kakujin invoque une armure
complète qui augmente sa Défense
de + 9 pendant une scène.

35 35 : Invocation d’une arme à feu N3 : Le kakujin invoque une armure
complète qui augmente sa Défense
Le kakujin fait apparaître d’un seul geste de + 12 pendant 1D6 minutes.
36 une arme à feu dans sa main puis la fait
disparaître de la même manière. Le type Coût 
41 de l’arme est laissé à l’appréciation du N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5
joueur.

Réussite : Mental Défense : Aucune 41 : Pouvoir aléatoire


Portée : Personnelle Durée : Variable Le kakujin tire au hasard un pouvoir de la
Niveau Effet classe et l’utilise immédiatement.
N0 : Le kakujin invoque une arme
Réussite : Mental Défense : Aucune
de poing causant Dégâts + 3, avec Portée : Variable Durée : Variable
une CDT de 1 et une portée de 200
m durant 1D6 tours. Niveau Effet
N1 : Le kakujin invoque une arme
automatique causant Dégâts + 6, N0 : Le kakujin a accès au niveau 0
avec une CDT de 3 et une portée du pouvoir. Si RSD = 5 ou 6, il ne le
de 300 m durant 10 tours. contrôle pas.
N2 : Le kakujin invoque une arme N1 : Le kakujin a accès au niveau 0
d’épaule causant Dégâts + 9, avec du pouvoir, et le contrôle.
une CDT de 10 et une portée de N2 : Le kakujin a accès aux niveaux
700 m durant une scène. 0 et 1 du pouvoir, et le contrôle.
N3 : Le kakujin invoque une arme N3 : Le kakujin a accès aux niveaux
lourde causant Dégâts + 12, avec 0, 1 et 2 du pouvoir, et le contrôle.
une CDT de 1 et une portée de 1 km
durant 1D6 minutes. Coût : 2 + prix du pouvoir
Coût  42  : Porte-poisse
N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5 Le kakujin lance le mauvais œil sur une
personne, qui sera victime d’un grand
nombre de malheurs. Le joueur choisit le
36 : Invocation d’une armure jet de dé à faire relancer à son adversaire,
Le kakujin fait apparaître d’un seul geste afin que ce dernier ait plus de chances
une armure sur tout son corps, puis la fait
38 disparaître de la même manière. Le type
de l’armure est laissé à l’appréciation du
joueur.
1
d’échouer. Seul le dernier jet compte, le
joueur stoppant les jets lorsqu’il le sou-
44 : Invocation des morts
Le kakujin ramène les morts à la vie sous
haite. forme de morts-vivants. Le cadavre réa- 2
nimé doit se situer dans la scène pour l’in-
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Vue Durée : Scène
vocation.
Niveau Effet Réussite : Mental Défense : Mental
Portée : Scène Durée : Variable
N0 : La cible relance RSD jets de
dé. Niveau Effet
N1 : La cible relance RSD + 3 jets
de dé. N0 : Le kakujin peut invoquer le
fantôme d’un être connu, qui reste
N2 : La cible relance RSD + 6 jets RSD tours au service du joueur et
de dé. répondre à toutes les questions
N3 : Un groupe (de même apparte-
nance) relance RSD jets de dé.
posées. 42
N1 : Le kakujin invoque 1 zombie (Cf.
Coût 
Bestiaire) qui reste RSD minutes à 43
son service.
N0 : 3 N1 : 5 N2 : 7 N3 : 9 N2 : Le kakujin invoque RSD zom- 44
bies (Cf. Bestiaire) qui restent RSD
jours à son service.
43  : Trouve-tout N3 : Le kakujin invoque 1 champion
Le kakujin trouve ce qu’il cherche s’il en a zombie (zombie de manga) avec
une image mentale. ses pouvoirs de son vivant, qui
reste RSD jours à son service.
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Scène
Coût 
Niveau Effet N0 : 5 N1 : 7 N2 : 9 N3 : 12

N0 : Le pouvoir indique la direction


de ce qui est cherché.
N1 : Le pouvoir indique la direction
et la distance exacte de ce qui
est cherché.
N2 : Le pouvoir indique la direction
et la distance exacte. Si de ce qui
est cherché est en mouvement, il
indique la direction prise jusqu’à
l’arrêt ou un changement de di-
rection.
N3 : Le pouvoir indique la direction
et la distance exactes. Si de ce
qui est cherché est en mouvement,
il indique la direction prise jusqu’à
l’obtention.
Coût 
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 7

39
CLASSIQUES
45 : Télékinésie 51 : Déclenchement du pouvoir
Le kakujin soulève n’importe quoi par le d’autrui
pouvoir de sa pensée, y compris sa propre Le kakujin déclenche une réaction sur une
personne, et occasionne des dégâts. cible dotée de pouvoirs. Celui déclenché
est aléatoire (sauf au niveau 3).
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : 500 m Durée : RSD minutes ou Ins- Réussite : Mental Défense : Mental
tantané en attaque Portée : Variable Durée : Scène
Niveau Effet Niveau Effet
N0 : Le kakujin peut soulever N0 : Le joueur lance 1D6 : sur 1 ou
jusqu’à 50 Kg par la pensée, ou 2 la cible peut contrôler son pou-
causer Dégâts + 3 en attaque. voir, de 3 à 6 elle ne le peut pas ;
N1 : Le kakujin peut soulever jusqu’à Portée : Toucher.
45 200 Kg par la pensée, ou causer N1 : La cible contrôle son pouvoir
Dégâts + 6 en attaque. uniquement pour un résultat de 1
46 N2 : Le kakujin peut soulever sur le dé ; Portée : 10 m.
jusqu’à 500 Kg par la pensée, ou N2 : La cible ne peut pas contrôler
51 causer Dégâts + 12 en attaque. son pouvoir ; Portée : 50 m.
N3 : Le kakujin peut soulever
52 jusqu’à 1 tonne par la pensée, ou
N3 : Le joueur choisit le pouvoir dé-
clenché chez la cible, qui ne peut le
causer Dégâts + 18 en attaque. contrôler ; Portée : 100 m.
Coût  Coût 
N0 : 3 N1 : 3 N2 : 3 N3 : 3 N0 : 4 N1 : 4 N2 : 4 N3 : 4

46  : Invocation 52 : Dessèchement


Le kakujin, en se concentrant, fait appa- Le kakujin provoque sur une cible à por-
raître une créature qui disparaît à la fin du tée une déshydratation rapide et doulou-
pouvoir. Note au MJ : plus le score du RSD reuse. Si le RSD est égal à 6, la cible s’éva-
est élevé, plus le joueur a de chances d’in- nouit.
voquer ce qu’il souhaite.
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : Instantané
Réussite : Mental Défense : Mental
Portée : Personnelle Durée : Scène Niveau Effet
Niveau Effet N0 : Dégâts + 3 ; Portée : Toucher.
N0 : Le kakujin peut invoquer un N1 : Dégâts + 5 ; Portée : 10 m.
animal au hasard (au choix du MJ). N2 : Dégâts + 7 ; Portée : 50 m.
N1 : Le kakujin peut invoquer un hu- N3 : Dégâts + 9 ; Portée : 200 m.
main au hasard, ou un animal de
son choix. Coût 
N2 : Le kakujin peut invoquer un N0 : 3 N1 : 4 N2 : 5 N3 : 6
kakujin (ou équivalent) au hasard,
ou un humain de son choix.
N3 : Le kakujin peut invoquer une
créature, un animal, un kakujin, ou
toute personne voulue.
40 Coût 
N0 : 2 N1 : 4 N2 : 6 N3 : 8
1
53  : Aura élémentaire 55  : Douleur
Le kakujin est entouré d’une aura protec- Le kakujin déclenche des vagues de dou-
trice constituée de l’un des quatre élé- leurs atroces chez sa victime, qui éprouve 2
ments, l’aidant à encaisser les dommages. alors de grandes difficultés à se concentrer
sur ses actions, et dont le taux d’échec
Réussite : Mental Défense : Aucune augmente.
Portée : Personnelle Durée : Scène
Niveau Effet Réussite : Mental Défense : Force
Portée : Variable Durée : RSD tours
N0 : Aura d’eau : immunise le kaku-
jin au feu et à la chaleur ; aug- Niveau Effet
mente sa Défense de + 2.
N0 : Portée : Toucher ; la cible
N1 : Aura de terre : cette aura échoue à ses jets si le RSD n’est
magmatique immunise le kakujin à pas strictement supérieur à 3.
l’électricité et les dégâts causés
par le métal sont divisés par 2 ; N1 : Portée : 10 m ; la cible échoue à 53
augmente sa Défense de + 3.
N2 : Aura d’air : le kakujin est en-
ses jets si le RSD n’est pas stric-
tement supérieur à 4. 54
touré de mini cyclones, tous les
ennemis au corps à corps avec lui
N2 : Portée : 100 m ; la cible échoue
à ses jets si le RSD n’est pas 55
strictement supérieur à 5.
perdent chaque tour 1 PV non en-
caissable ; augmente sa Défense N3 : Portée : Vue ; la cible échoue à 56
de + 5. ses jets si le RSD n’est pas stric-
N3 : Aura de feu : immunise le kaku- tement supérieur à 8 (si RSD = 6 et
jin au froid et à l’eau. De plus, à dé relancé).
chaque tour, toutes les personnes
à 10 m ou moins perdent automa- Coût 
tiquement 1 PV non encaissable ; N0 : 4 N1 : 6 N2 : 8 N3 : 10
augmente sa Défense de + 6
Coût 
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4.
56 : Absence de nécessité cor-
porelle
Le kakujin arrive progressivement à se
54  : Exosquelette passer de diverses contraintes vitales.
Réussite : Aucune Défense : Aucune
Le kakujin possède un squelette renforcé Portée : Personnelle Durée : Constant
avec un métal plus solide que le carbone
pur. Niveau Effet
N0 : Le kakujin n’a plus besoin de
Réussite : Aucune Défense : Aucune manger pour vivre.
Portée : Personnelle Durée : Constant
N1 : Le kakujin n’a plus besoin de
Lors d’une attaque, le kakujin ne boire pour vivre.
peut pas tomber en dessous de N2 : Le kakujin n’a plus besoin de
- 11 PV, sauf par attaque mentale. dormir pour vivre.
Bien que doté d’un squelette in-
destructible, le kakujin peut su- N3 : Le kakujin ne vieillit plus (sauf
bir des blessures aux organes s’il le souhaite).
accessibles. D’ailleurs, à - 11 PV,
du fait des hémorragies, il perd Coût : 0
quand même 1 PV par heure tant
qu’il n’est pas hospitalisé ou soi-
gné. 41
Coût : 0
CLASSIQUES
61 : Absorption élémentaire N3 : Portée : Vue ; Durée : 1D6
heures ; le kakujin crée une zone
Le kakujin regagne des PM grâce au 4 élé-
de 50 m dans laquelle la Percep-
ments. Il récupère RSD PM, qui ne peu- tion et la Précision tombent à 1.
vent dépasser son niveau maximum.
Coût 
Réussite : Mental Défense : Aucune N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4
Portée : Personnelle Durée : Instantané
Niveau Effet
N0 : Air : le kakujin regagne des PM
63 : Vol de pouvoir
Le kakujin dérobe un pouvoir pour une
sous un vent supérieur à 60 Km/h.
durée limitée. Il peut l’utiliser au niveau 0
N1 : Eau : le kakujin regagne des
PM grâce à de l’eau (pas un autre avant que son propriétaire ne le récupère
liquide) située dans les 3 m. à son niveau d’origine.
61 N2 : Feu : le kakujin regagne des
PM grâce au feu ou à une chaleur Réussite : Mental Défense : Force
62 de plus de 50°C situés dans les 5 Portée : Toucher Durée : Variable
m.
63 N3 : Terre : le kakujin regagne des
Niveau Effet
PM et des PV grâce à la terre si- N0 : Le kakujin peut voler un pou-
64 tuée dans les 10 m. voir au hasard à sa victime, et
s’en servir pendant 1 tour.
Coût : 0 N1 : Le kakujin peut voler un pou-
voir au hasard à sa victime, et
s’en servir pendant 1 scène.
62 : Zone d’obscurité N2 : Le kakujin peut voler un pou-
Le kakujin crée des zones d’obscurité to- voir qu’il choisit à sa victime, et
tale où aucune lumière ne pénètre ni ne s’en servir durant 1 scène.
sort. Le kakujin, immunisé à son pouvoir, N3 : Le kakujin peut voler jusqu’à
la fin de la partie un pouvoir au
y voit parfaitement. hasard à sa victime. Si un échec
critique est commis lors de son
Réussite : Mental Défense : Aucune utilisation, il est perdu.
Portée : Variable Durée : Variable
Niveau Effet
Coût 
N0 : 3 N1 : 5 N2 : 7 N3 : 20
N0 : Portée : Personnelle ; Durée :
1D6 tours ; le kakujin crée une zone
de 5 m dans laquelle la Perception
est réduite de 2 (minimum 1).
64  : Hypnose
Le kakujin donne des ordres à d’autres
N1 : Portée : 50 m ; Durée : 10 tours ;
le kakujin crée une zone de 10 m personnes.
dans laquelle la Perception est di-
visée par 2 (arrondi au supérieur) Réussite : Mental Défense : Mental
et la Précision réduite de 2 (mini- Portée : Vue Durée : Le temps de l’ordre
mum 1). Niveau Effet
N2 : Portée : 200 m ; Durée : 1D6 mi-
nutes ; le kakujin crée une zone de N0 : Le kakujin peut donner
20 m dans laquelle la Perception = un ordre simple d’un seul mot
1 et la Précision est divisée par 2 (« Dors ! », « Saute ! », etc.).
(arrondi au supérieur).
42 N1 : Le kakujin peut donner un ordre
simple d’une phrase (« Lâche ton
arme ! », etc.).
1
N2 : Le kakujin peut donner un Niveau Effet
ordre simple d’une phrase qui re-
viendra toujours au même déclen-
cheur (mot, geste, etc.).
N0 : L’objet possède 1 pouvoir de
niveau 0 tiré au hasard.
2
N3 : Le kakujin prend le contrôle N1 : L’objet possède 2 pouvoirs de
complet de la personne. niveau 0 tirés au hasard.
N2 : L’objet possède 3 pouvoirs de
Coût  niveau 0 tirés au hasard.
N0 : 4 N1 : 4 N2 : 4 N3 : 4 N3 : L’objet gagne la possibilité
d’augmenter les niveaux de ses
pouvoirs en utilisant normalement
65  : Cauchemar les points d’expérience.
Le kakujin entre dans les rêves d’une per- Coût : Coût du pouvoir
sonne afin de lui causer de terribles cau-
chemars capables de le déstabiliser men- 65
talement, voire de lui causer des dégâts.
66
Réussite : Mental Défense : Mental
Portée : 100 mètres Durée : Variable
Niveau Effet
N0 : La cible subit un malus de - 2
à ses RSD jusqu’à un vrai repos
(effets cumulables par nuit de
cauchemar).
N1 : La cible subit un malus de -
1 à ses jets de caractéristiques
jusqu’à un vrai repos (effets
cumulables par nuit de cauche-
mar).
N2 : La cible subit une perte de PV
égale au RSD, et n’arrive plus à se
rendormir avant 24 heures.
N3 : La cible subit une perte de PV
égale au RSD tant qu’elle rate son
jet de Défense, qui la réveille alors,
et l’empêche de se rendormir du-
rant 24 heures.
Coût 
N0 : 3 N1 : 6 N2 : 9 N3 : 12

66 : Objet spécial


Le kakujin possède un objet doté de pou-
voirs (les pouvoirs d’augmentation de ca-
ractéristiques sont soumis à l’approbation
du MJ).

Réussite : Aucune Défense : Aucune


Portée : Personnelle Durée : Constant
43
us répéter ?
- « Pardon ? Pouvez-vo
Une
e lumière aveuglante.
e je vo us le dis mo n Général, il y a eu un ov nis pa ss er
- Comm deux
n a rév eill é le mo nt Fujiyama. Et là, je vois lis se nt no s
explosio t et dé mo
su s de mo i. Ni un e ni deux, ils nous attaquen
au -des
et...
chars en un clin d’œil
t à un lion débarque à
lon vo us so lda t, un robot géant ressemblan
- Et se
us protège ?!
ce moment précis et vo
us le jure ! »
re, je ne bois plus, je vo
- Oui mon Général... Pè
à
rapport télép honique
ute s plu s ta rd le Gé néral Kun faisait son
Dix min
communiste chinois.
son supérieur du parti
gers, leur
mandaient ces étran
Fallait-il, comme le de étr an ges ro-
coller avec leurs
octroyer le droit de dé lim ite de l’at-
epter cet ovni à la
bots animaux et interc erv er depuis
e l’on pouvait l’obs
mosp hère, si grand qu de pr endre
, ou plutôt tenter
le sol, pour le détruire
contact avec ?
trouvait
n extraordinaire où se
Au -delà de la situatio de dé cle ncher
sait la question
le gouvernement, se po
.
une guerre galactique
e. Après
eilla de lancer l’attaqu
Le Général Kun cons d’e ux avait
t chinois. Et l’un
tout, les pilotes étaien
sauvé son fils.

44
1

45
COLLECTIONNEURS
COLLECTIONNEURS seul n’a aucun pouvoir. Or, il ne
peut se lier qu’aux objets de col-
lection de son manga d’origine,
Ces kakujin sont issus de tous types qu’il devra donc retrouver sur Terre
de mangas et de toutes époques. (sous forme d’objets manga arrivés
avec l’Éveil, puisqu’ayant une im-
La classe des collectionneurs s’ap- portance narrative).
parente à un système chamanique.
Les objets de la collection renfer- Il peut utiliser les esprits de plu-
ment des esprits avec lesquels ils sieurs manières : offensive, défen-
doivent communier pour com- sive, utilitaire ou les invoquer dans
muniquer. Pas nécessairement hu- le monde réel, et peut donc ainsi se
mains, les collectionneurs se mon- trouver sur tous les fronts.
trent assez curieux, souvent assez
jeunes et d’une innocente naïveté
Règles spéciales 
face à des ennemis très stratèges.
Le niveau 0 permet l’utilisation de
l’esprit de façon utilitaire.
Dotés de personnalités diverses, ils
se révèlent en général plutôt intel-
Le niveau 1 permet l’utilisation de
lectuels, avec pour tous un esprit
l’esprit de façon offensive.
de collection exacerbé et le but
commun de réunir le plus grand
Le niveau 2 permet l’utilisation de
nombre d’objets possible au cours
l’esprit de façon défensive.
d’une quête initiatique et spirituelle
avec de grands buts et idéaux. Ils
Le niveau 3 permet la matérialisa-
complètent leur collection en réus-
tion de l’esprit.
sissant des épreuves ou lors de défis
Ses caractéristiques sont tirées au
avec d’autres collectionneurs. En-
D6 : chacune possède 1D6 + 3
tourés d’un ou plusieurs amis les ai-
points (plus les bonus de l’esprit),
dant dans leur quête et partageant
les PV sont égaux à la Force x 4, les
parfois une collection similaire, ils
PM sont égaux au Mental x 3, et
ont souvent un guide spirituel dont
tous possèdent les talents Esquive,
ils n’ont pas forcément conscience,
Bagarre, Mêlée et Intimidation,
un personnage à côté d’eux de type
ainsi que les pouvoirs de niveaux
chibi, familier ou pur esprit, qui les
inférieurs ou détaillés.
oriente en arrière-plan.

Toute leur puissance repose dans
46 leurs objets, leur plus grande ri-
chesse. Sans eux, le collectionneur
1
11 : Feu N3 : L’esprit de l’eau a : + 2 en
Force, Mental, Agilité, Social et
Matérialisation de l’esprit élémentaire du
Feu.
Précision ; + 5 PV et PM ; ses at-
taques de corps à corps causent
2
1D6 + 2 Dégâts (mais il relance
Réussite : Mental Défense : Aucune le RSD sur 5 et 6) et il bénéficie
Portée : Variable Durée : RSD tours des pouvoirs Jet d’eau (3 PM) et
Corps aqueux (5 PM).
Niveau Effet
N0 : Le kakujin est insensible au
Coût 
feu et à la chaleur, naturels ou non. N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
N1 : Le kakujin peut lancer une
boule de feu par tour à une dis-
tance de 100 m et causant Dégâts 13 : Terre
+ 3. Matérialisation de l’esprit élémentaire de
N2 : Le kakujin est entouré d’une la Terre. 11
aura de feu qui lui accorde un bo-
nus de Défense de + 1D6. Réussite : Mental Défense : Aucune
12
N3 : L’esprit du Feu a : + 2 en
Force, Mental, Agilité, Perception
Portée : Variable Durée : RSD tours
13
et Précision ; + 5 PV et PM ; ses Niveau Effet
attaques de corps à corps cau-
sent 1D6 + 5 Dégâts, et il bénéficie N0 : Le kakujin est capable de fu-
des pouvoirs Boule de feu (3 PM) sionner avec la Terre afin de se
et Aura de feu (5 PM). déplacer instantanément de 10 m/
tour (tant que l’esprit reste invo-
Coût  qué, il ne souffre pas d’asphyxie
sous terre).
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
N1 : Le kakujin peut lancer un jet de
pierre par tour à une distance de
12  : Eau
100 m et causant Dégâts + 3.
N2 : Le kakujin peut projeter à terre
Matérialisation de l’esprit élémentaire de une cible située dans son champ
l’Eau. de vision. La victime a droit à un
jet d’Agilité avec un malus égal au
RSD pour résister à la chute.
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : RSD tours N3 : L’esprit de la terre a : + 2 en
Force, Mental, Social, Perception
Niveau Effet et Précision ; + 5 PV et PM ; ses
attaques de corps à corps cau-
N0 : Le kakujin peut respirer sous sent 1D6 + 2 Dégâts et il possède
l’eau pendant RSD minutes. les pouvoirs Jet de pierre (3 PM)
N1 : Le kakujin peut lancer un jet et Peau minérale (5 PM ; + 1D6 en
d’eau sous pression par tour à Défense pour 1D6 tours, Portée :
une distance de 100 m et causant Personnelle).
Dégâts + 3.
N2 : Le corps du kakujin devient
aqueux, tous les dégâts subis Coût 
sont divisés par 2 (arrondi à l’in- N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
férieur).

47
COLLECTIONNEURS
14 : Air N3 : L’esprit de la glace a : + 2 en
Perception, Mental, Agilité, Social
Matérialisation de l’esprit élémentaire de
et Précision ; + 5 PV et PM ; ses
l’Air. attaques de corps à corps cau-
sent 1D6 + 3 Dégâts et il bénéficie
Réussite : Mental Défense : Aucune des pouvoirs Volée de givre (3 PM)
Portée : Variable Durée : RSD tours et Zone de glace (5 PM).
Niveau Effet Coût 
N0 : Le kakujin peut faire voler une N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
cible dont le poids n’excède pas
100 Kg pendant RSD minutes.
N1 : Le kakujin peut lancer une tor- 16  : Électricité
nade par tour à une distance de Matérialisation de l’esprit élémentaire de
100 m et causant Dégâts + 3. l’Électricité.
14 N2 : Le kakujin peut projeter à
terre 1D6 cibles situées à 1D6 x 10
15 m. Les victimes ont droit à un jet
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : RSD tours
de Force avec un malus égal au
16 RSD pour résister à la chute. Niveau Effet
N3 : L’esprit de l’air a : + 2 en Force,
Mental, Agilité, Social et Percep- N0 : Le kakujin peut se déplacer
tion ; + 5 PV et PM ; ses attaques instantanément par les fils élec-
de corps à corps causent 1D6 + 2 triques et ressortir par n’importe
Dégâts et il possède les pouvoirs quelle prise dans le monde.
Tornade (3 PM) et Intangibilité (5 N1 : Le kakujin peut lancer un éclair
PM ; intangible pour 1D6 tours, par tour à une distance de 100 m
Portée : Personnelle). et causant Dégâts + 3.
N2 : Le kakujin délivre des chocs
Coût  électriques à toute personne qui
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10 le touche. Les victimes tombent KO
pour 1D6 tours, à moins qu’elles ne
réussissent un jet de Force avec
15  : Glace un malus égal au RSD.
N3 : L’esprit de l’électricité a : +
Matérialisation de l’esprit élémentaire de
2 en Perception, Force, Agilité, So-
la Glace. cial et Précision ; + 5 PV et PM ;
ses attaques de corps à corps
Réussite : Mental Défense : Aucune causent 1D6 + 4 Dégâts et il béné-
Portée : Variable Durée : RSD tours ficie des pouvoirs Eclair (3 PM) et
Choc électrique (5 PM).
Niveau Effet
N0 : Le kakujin est immunisé au gel
Coût 
et au froid, naturels ou non. N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
N1 : Le kakujin peut lancer une vo-
lée de givre par tour à une dis-
tance de 100 m et causant Dégâts
+ 3.
N2 : Le kakujin peut créer une zone
de glace de 1D6 x 100 m dans son
champ de vision. Les personnes
dans la zone ont leur Agilité divi-
48 sée par 2 (arrondi à l’inférieur).
1
21 : Plantes N1 : Le kakujin peut utiliser une
fois par tour un souffle de feu
Matérialisation de l’esprit des Plantes.
touchant 1D6 cibles dans les 50 m
et causant Dégâts + 3.
2
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : RSD tours
N2 : Le kakujin se dote des écailles
du dragon afin d’augmenter sa
Niveau Effet Défense de 1D6 + 2.
N0 : Le kakujin dégage une odeur N3 : L’esprit du dragon a : + 3 en
extrêmement attirante pour une Force, Perception et Agilité ; +
cible située dans les 100 m, qui 1 en Mental ; + 5 PV et + 3 PM ;
se dirige alors vers lui. Elle ne re- une Défense égale à 3 ; ses at-
prend conscience de ses actes taques de corps à corps causent
qu’arrivée à 2 m. 1D6 + 4 Dégâts et il bénéficie des
pouvoirs Souffle de feu (3 PM) et
N1 : Le kakujin est capable d’ani-
mer les plantes qui l’entourent.
Écailles (5 PM).
21
1D6 plantes prennent vie et at- Coût 
taquent ses ennemis. Elles ont 2 N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10 22
dans toutes les caractéristiques,
5 PV et causent 1D6 Dégâts au
corps à corps.
23
N2 : Le kakujin peut faire pousser
23 : Animaux
Matérialisation de l’esprit des Animaux.
des plantes autour d’1D6 cibles
situées à 100 m afin de les en-
chevêtrer et de les immobiliser, à Réussite : Mental Défense : Aucune
moins qu’elles ne réussissent un Portée : Variable Durée : RSD tours.
jet de Force avec un malus égal
au RSD. Niveau Effet
N3 : L’esprit des plantes a : + 2 en N0 : Le kakujin peut invoquer la
Perception, Force, Agilité, Social ; course du loup afin de courir à
+ 1 en Précision et Mental ; + 3 PV pleine vitesse et sans fatigue
et + 5 PM ; ses attaques de corps
à corps causent 1D6 Dégâts (re- pendant RSD heures.
lance les 5 et les 6), et il pos- N1 : Le kakujin invoque la rage bes-
sède les pouvoirs Animation des tiale et double tous les dégâts
plantes (3 PM) et Jet de troncs (5
PM, cause 1D6 x 2 Dégâts, Portée : occasionnés en corps à corps.
10 m). N2 : Le kakujin invoque la rapidité
féline et double tous ses scores
Coût  d’esquive.
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
N3 : L’esprit des animaux a : + 3
en Perception, Force, Agilité ; + 1
22 : Dragon en Social ; + 6 PV ; une Défense
de 4; ses attaques de corps à
Matérialisation de l’esprit du Dragon.
corps causent 1D6 + 4 Dégâts,
et il bénéficie des pouvoirs Rage
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : RSD tours bestiale (3 PM) et Rapidité féline
(5 PM).
Niveau Effet
N0 : Le kakujin peut voler pendant Coût 
RSD minutes. N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10 49
COLLECTIONNEURS
24 : Lumière N3 : L’esprit des ténèbres a : + 5
en Mental et Social ; + 10 PM ; ses
Matérialisation de l’esprit de la Lumière.
attaques de corps à corps cau-
sent 1D6 + 1 Dégâts et il possède
Réussite : Mental Défense : Aucune les pouvoirs Lance d’obsidienne
Portée : Variable Durée : RSD tours (3 PM, l’arme cause Dégâts + 8 et
dure 1D6 tours) et Terreur noire (5
Niveau Effet PM).
N0 : Le kakujin, nimbé d’une aura
de lumière, bénéficie d’un bonus de Coût 
+ 2 en Social. N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
N1 : Le kakujin peut lancer un rayon
de lumière par tour à une distance
de 200 m et causant Dégâts + 2. 26 : Machines
N2 : Le kakujin peut lancer des Matérialisation de l’esprit des Machines.
24 flashs aveuglants sur 1D6 cibles
situées à 100 m. Les victimes voient
25 leurs Perception et Précision tom-
ber à 1 pendant 1D6 tours.
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : RSD tours

26 N3 : L’esprit de la lumière a : + 5 en Niveau Effet


Mental et Social ; + 10 PM ; ses at-
taques de corps à corps causent N0 : Le kakujin peut invoquer une
1D6 + 1 Dégâts et il bénéficie des machine de son choix. Elle ne dis-
pouvoirs Lumière (3 PM) et Flash paraît pas à la fin du pouvoir.
(5 PM). N1 : Le kakujin lance un burn out
total sur toutes les machines si-
Coût  tuées à 1D6 X 100 m autour de lui.
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10 Les machines cessent de fonc-
tionner pendant 1D6 tours (une
arme à feu est une machine).
25 : Ténèbres N2 : Le kakujin se crée une armure
composée de toutes les machines
Matérialisation de l’esprit des Ténèbres. environnantes. Chaque tour sa Dé-
fense augmente de + 1D6.
Réussite : Mental Défense : Aucune N3 : L’esprit des machines a : + 5
Portée : Variable Durée : RSD tours en Mental et Force; + 5 PV ; une
Niveau Effet Défense égale à 5 ; ses attaques
de corps à corps causent 1D6 + 5
N0 : Le kakujin, nyctalope, y voit Dégâts et il possède les pouvoirs
normalement dans l’obscurité la Jet de boulons (3 PM, Dégâts + 3,
plus totale. Portée : 100 m, Durée : Instantané)
et Armure mécanique (5 PM).
N1 : Le kakujin peut créer une zone
obscure de 1D6 m² dans les 100 m. Coût 
Les personnes dans la zone voient
leurs Perception et Précision tom-
ber à 1. N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
N2 : Le kakujin invoque la terreur
noire. Toute personne désirant
l’attaquer devra réussir un jet de
Mental avec un malus égal au RSD.

50
1
31 : Villes N2 : Le kakujin s’entoure d’une
zone de fournaise de 1D6 m². Toute
Matérialisation de l’esprit des Villes.
chose dans la zone subit chaque
tour 1D6 + 3 Dégâts (la Défense
2
Réussite : Mental Défense : Aucune n’est pas prise en compte, sauf
Portée : Variable Durée : RSD tours pouvoir Endurance).
Niveau Effet N3 : L’esprit du soleil a : + 10 en
Force ; + 4 PV ; une Défense égale à
N0 : Le kakujin détient toutes les 6 ; ses attaques de corps à corps
informations sur la ville où il se causent 2D6 Dégâts et il bénéficie
trouve (adresses, raccourcis, re- des pouvoirs Rayon solaire (3 PM)
coins, personnes, etc.) y compris et Zone de fournaise (5 PM).
non officielles.
N1 : Le kakujin devient capable Coût 
d’animer la ville. 1D6 objets situés N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
dans les 100 m prennent vie et
combattent pour lui. Ils ont 1D6 PV,
31
des caractéristiques égales à 2,
et causent 1D6 Dégâts en corps
33 : Mort 32
Matérialisation de l’esprit de la Mort.
à corps.
N2 : Le kakujin se fond dans la
33
ville. Il ne peut plus être ni blessé Réussite : Mental Défense : Aucune
ni tué (à moins de raser la ville Portée : Variable Durée : RSD tours
en entier). Une fois fusionné, il ne Niveau Effet
peut plus agir, si ce n’est pour se
matérialiser où il veut dans la ville. N0 : Le kakujin devient capable
N3 : L’esprit des villes a : + 5 en de voir la mort. Il perçoit tous les
Force et Social ; + 5 PM et PV ; ses morts qui l’entourent même s’ils
attaques de corps à corps cau- sont cachés ou enterrés.
sent 2D6 Dégâts et il possède les N1 : Le kakujin devient la mort. Au
pouvoirs Jet de bouches d’égout toucher, il occasionne Dégâts +
(3 PM, cause Dégâts + 3, Portée : 20 à condition d’obtenir un 6 sur
100 m, Durée : Instantané) et Fu- 1D6. Dans le cas contraire, il inflige
sion avec la ville (5 PM). 1D6 - 1 Dégâts (minimum 1).
N2 : Le kakujin est immunisé à la
Coût  mort. Il ne peut pas mourir tant
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10 que le pouvoir persiste (même
s’il est désintégré). Par contre,
il continue à prendre les dégâts
32 : Soleil normalement (il ignore les KO et
coma) et en subira les effets à la
Matérialisation de l’esprit du Soleil.
fin du pouvoir.
N3 : L’esprit de la mort a : + 10 en
Réussite : Mental Défense : Aucune Mental ; + 10 PM ; ses attaques de
Portée : Variable Durée : RSD tours corps à corps causent 1D6 - 1 Dé-
Niveau Effet gâts et il bénéficie des pouvoirs
Mort (3 PM) et Immunisé à la mort
N0 : Le kakujin se met à briller in- (5 PM).
tensément. Il éclaire une zone de
1D6 x 10 m² comme en plein jour.
N1 : Le kakujin lance un rayon so-
Coût 
laire par tour à une distance de 1 N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
Km et causant Dégâts + 4.
51
COLLECTIONNEURS
34 : Chaos N1 : Le kakujin lance un coup de
foudre sur une cible à 100 m. Celle-
Matérialisation de l’esprit du Chaos.
ci ne pourra rien faire durant son
prochain tour.
Réussite : Mental Défense : Aucune N2 : Le kakujin s’entoure d’une
Portée : Variable Durée : RSD tours aura d’amour. Ses ennemis dans
Niveau Effet les 1D6 x 10 m² ne l’attaquent pas
tant qu’ils sont dans la zone.
N0 : Le joueur lance 1D6 : sur 1, le N3 : L’esprit de l’amour a : + 10
kakujin regagne tous ses PM ; sur en Social ; + 3 PV et + 4 PM ; une
2, il regagne tous ses PV ; sur 3, il Défense de 3 ; ses attaques de
regagne tous ses PM et PV ; sur 4, corps à corps causent 1D6 - 1 Dé-
il perd tous ses PM ; sur 5, il perd gâts (minimum 1) et il bénéficie des
la moitié des ses PV ; sur 6, lui pouvoirs Coup de foudre (3 PM) et
et tous ses amis regagnent tous Aura d’amour (5 PM).
34 leurs PM et PV.
N1 : Le kakujin peut lancer la rou- Coût 
35 lette russe 1 fois par tour. Elle
cause Dégâts + 9 à une cible si-
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10

36 tuée dans son champ de vision.


Au moment d’utiliser le pouvoir,
1D6 doit être lancé : sur 1, c’est le
36 : Blessures
kakujin qui prend les dégâts ; de Matérialisation de l’esprit des Blessures.
2 à 5, c’est la cible voulue ; sur 6,
c’est un ami du kakujin. Réussite : Mental Défense : Aucune
N2 : Le kakujin peut créer une Portée : Variable Durée : RSD tours
zone de chaos de 1D6 m² autour Niveau Effet
de lui. Toutes les créatures (sauf
lui), inversent leurs scores de PV N0 : Le kakujin obtient un bonus de
et de PM tant qu’ils restent dans + 3 au RSD d’un talent de combat
la zone. de son choix le temps du pouvoir.
N3 : L’esprit du chaos a : + 10 dans N1 : Le kakujin peut occasionner
une caractéristique tirée au ha- des blessures ouvertes à une cible
sard ; + 10 PM ; ses attaques de située dans les 100 m, lui causant
corps à corps causent 1D6 + 2 Dé- 2D6 Dégâts.
gâts, et il bénéficie des pouvoirs
Roulette russe (3 PM) et Zone de N2 : Le kakujin est immunisé aux
chaos (5 PM). blessures reçues, divisées par 2
(après décompte de la Défense et
Coût  de l’Esquive).
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10 N3 : L’esprit des blessures a : + 5
en Force et Agilité ; + 10 PV ; ses
attaques de corps à corps cau-
35 : Amour sent 1D6 + 6 Dégâts et il bénéficie
des pouvoirs Blessure ouverte (3
Matérialisation de l’esprit de l’Amour. PM) et Immunisé aux blessures (5
PM).
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : RSD tours
Coût 
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
Niveau Effet
N0 : Le kakujin gagne + 2 en Social
le temps du pouvoir.
52
1
41 : Armes à feu N3 : L’esprit des armes de mêlée
a : + 5 en Force et Agilité ; + 5 PV ;
Matérialisation de l’esprit des Armes à feu.
une Défense égale à 5 ; ses at-
taques de corps à corps causent
2
Réussite : Mental Défense : Aucune 1D6 + 3 Dégâts et il possède les
Portée : Variable Durée : RSD tours pouvoirs Coup de maître (3 PM, il
double ses dégâts pendant 1D6
Niveau Effet tours) et As de la parade (5 PM).
N0 : Le kakujin obtient un bonus
de + 5 au RSD du talent Arme à feu Coût 
le temps du pouvoir. N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
N1 : Le kakujin invoque une arme à
feu possédant des munitions il-
limitées, une CDT de 10, avec une 43  : Armures
portée de 500 m et causant Dé- Matérialisation de l’esprit des Armures.
gâts + 5. 41
N2 : Le kakujin est immunisé aux
balles. Il ne subit aucun dégât pro-
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : RSD tours
42
venant d’armes de poing, d’épaule
ou lourde. Niveau Effet 43
N3 : L’esprit des armes à feu a : + 5
en Perception et Précision ; + 5 PV N0 : Le kakujin obtient un bonus
de + 5 au RSD du talent Esquive le 44
et PM ; ses attaques à distance
causent 1D6 + 3 Dégâts, ont une temps du pouvoir.
portée de 500 m, et il possède les N1 : Le kakujin invoque Perforator
pouvoirs As de la gâchette (3 PM, une fois par tour sur une cible
il double les dégâts causés pen- dans les 10 m, qui inflige Dégâts +
dant 1D6 tours) et Immunisé aux 3 (la défense de l’ennemi ne s’ap-
balles (5 PM). plique pas).
N2 : Le kakujin augmente son
Coût  blindage de Défense de + 2D6 le
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10 temps du pouvoir.
N3 : L’esprit des armures a : + 5
en Force et Agilité ; une Défense
42  : Armes de mêlée égale à 10 ; ses attaques de corps
à corps causent + 1 Dégâts et il
Matérialisation de l’esprit des Armes de
bénéficie des pouvoirs Perforator
mêlée. (3 PM) et Blindage (5 PM).

Réussite : Mental Défense : Aucune Coût 


Portée : Variable Durée : RSD tours N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
Niveau Effet
N0 : Le kakujin obtient un bonus 44 : Justice
de + 5 au RSD du talent Mêlée le Matérialisation de l’esprit de la Justice.
temps du pouvoir.
N1 : Le kakujin invoque une arme de Réussite : Mental Défense : Aucune
mêlée de son choix causant Dé- Portée : Variable Durée : RSD tours
gâts + 5 (il relance les 5 et 6 au
lieu des 6 uniquement). Niveau Effet
N2 : Le kakujin devient l’as de la N0 : Le kakujin sait si les per-
parade. Il ne subit aucun dégât sonnes lui mentent.
provenant d’armes de mêlée. N1 : Le kakujin peut invoquer l’Épée 53
de Damoclès causant Dégâts + 7.
COLLECTIONNEURS
N2 : Le kakujin en appelle à la jus- N0 : Le kakujin obtient un bonus
tice divine. Seul un coup le tuant de + 2 au RSD de tous ses talents
net peut lui occasionner des dé- de combat et d’esquive le temps
gâts et fatalement la mort. du pouvoir.
N3 : L’esprit de la justice a : + 3 en N1 : Le kakujin devient un maître de
Mental, Perception et Précision; + guerre, tous les dégâts de ses at-
1 en Social ; + 7 PM ; une Défense taques sont doublés pendant 1D6
égale à 3 ; ses attaques de corps tours.
à corps causent 1D6 + 2 Dégâts et N2 : Le kakujin devient intouchable.
il bénéficie des pouvoirs Épée de Son résultat d’Esquive est multi-
Damoclès (3 PM) et Justice divine plié par 4 le temps du pouvoir.
(5 PM).
N3 : L’esprit des guerriers a : + 2
Coût  en Mental, Force, Agilité, Percep-
tion et Précision ; + 6 PV ; une Dé-
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10 fense égale à 4 ; ses attaques de
45 corps à corps causent 2D6 Dé-
gâts et il bénéficie des pouvoirs
46 45 : Soins Maître de guerre (3 PM) et Intou-
Matérialisation de l’esprit des Soins. chable (5 PM).
51 Coût 
Réussite : Mental Défense : Aucune N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
Portée : Variable Durée : RSD tours
Niveau Effet
N0 : Le kakujin obtient un bonus
de + 5 au RSD du talent Premiers
51 : Illusionniste
soins le temps du pouvoir. Matérialisation de l’esprit de l’Illusionniste.
N1 : Le kakujin peut expulser des
bandages qui viennent immobiliser Réussite : Mental Défense : Aucune
une cible dans les 100 m. Un test Portée : Variable Durée : RSD tours
de Force avec un malus de - 2 est
nécessaire pour se dépêtrer.
N2 : Le kakujin régénère 1D6 PV par
tour le temps du pouvoir.
N3 : L’esprit des soins a : + 5 en
Mental et Social ; + 10 PM ; ses at-
taques de corps à corps causent
1D6 - 1 Dégâts (minimum 1) et il bé-
néficie des pouvoirs Bandage (3
PM) et Régénération (5 PM).
Coût 
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10

46  : Guerrier
Matérialisation de l’esprit du Guerrier.

Réussite : Mental Défense : Aucune


54 Portée : Variable Durée : RSD tours
Niveau Effet
1
Niveau Effet 53  : Voleurs
Matérialisation de l’esprit des Voleurs.
N0 : Le kakujin est insensible aux
illusions, naturelles ou non, pen-
2
dant 1D6 tours. Réussite : Mental Défense : Aucune
N1 : Le kakujin est capable de créer Portée : Variable Durée : RSD tours
des illusions tangibles à une dis- Niveau Effet
tance de 100 m et causant Dégâts
+ 3. N0 : Le kakujin obtient un bonus
N2 : Le kakujin crée 1D6 images mi- de + 5 au RSD du talent Croche-
roir de lui-même, indépendantes tage le temps du pouvoir.
mais ne pouvant causer de dé- N1 : Le kakujin peut utiliser le vol
gâts. Elles restent le temps du chaque tour afin de récupérer
pouvoir. dans sa main un objet visible dans
N3 : L’esprit de l’illusionniste a : + 10 les 100 m.
en Mental; + 10 PM ; ses attaques N2 : Le kakujin hérite de l’esquive 52
de corps à corps causent 1D6 Dé- du voleur et relance son RSD sur
gâts et il bénéficie des pouvoirs
Illusion tangible (3 PM) et Images
4,5 et 6. 53
N3 : L’esprit des voleurs a : + 10
miroir (5 PM). en Agilité ; + 8 PM ; une Défense 54
de 2 ; ses attaques de corps à
Coût  corps causent 1D6 + 2 Dégâts et il
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10 bénéficie des pouvoirs Vol (3 PM)
et Esquive du voleur (5 PM).

52 : Temps Coût 


Matérialisation de l’esprit du Temps. N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10

Réussite : Mental Défense : Aucune


Portée : Variable Durée : RSD tours 54  : Rêves
Matérialisation de l’esprit des Rêves.
Niveau Effet
N0 : Le kakujin récupère en 4 Réussite : Mental Défense : Aucune
heures au lieu des 8 habituelles. Portée : Variable Durée : RSD tours
N1 : Le kakujin peut lancer vieillis- Niveau Effet
sement une fois par tour sur une
cible dans les 100 m. Elle vieillit N0 : Le kakujin est capable de
instantanément et définitivement communiquer via les rêves avec
de 1D6 ans et subit Dégâts + 2. les personnes endormies, KO ou
N2 : Le kakujin peut utiliser Stop dans le coma.
pour figer le temps pendant 1D6 N1 : Le kakujin peut utiliser som-
tours. Il n’est pas affecté par son meil une fois par tour dans les 100
propre pouvoir. m sur 1D6 cibles, qui s’endorment
N3 : L’esprit du temps a : + 5 en pour 1D6 minutes.
Mental et Perception ; + 10 PM ; N2 : Le kakujin déploie autour de
ses attaques de corps à corps lui une zone de somnolence de 1D6
causent 1D6 + 2 Dégâts et il béné- m². Toute créature prise dans la
ficie des pouvoirs Vieillissement (3 zone doit effectuer un test de
PM) et Stop (5 PM). Force avec un malus égal au RSD
chaque tour pour ne pas s’endor-
Coût  mir pendant 1D6 tours.
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10 55
COLLECTIONNEURS
N3 : L’esprit des rêves a : + 5 en N0 : Le kakujin peut annuler, au
Perception et Mental ; + 10 PM ; toucher, la douleur d’une autre
une Défense de 2 ; ses attaques personne que lui-même. Elle ne
de corps à corps causent 1D6 - peut plus tomber KO ou dans le
2 Dégâts et il bénéficie des pou- coma pendant 1D6 tours, et si elle
voirs Sommeil (3 PM) et Zone de s’y trouve déjà, elle en ressort im-
somnolence (5 PM). médiatement.
N1 : Le kakujin peut utiliser une
Coût  douleur frappante sur une cible
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10 dans les 100 m qui tombe KO si elle
échoue à un jet de Force avec un
malus égal au RSD.
55  : Boost N2 : Le kakujin devient insensible
Matérialisation de l’esprit du Boost. à la douleur. Il ne peut pas tomber
KO ou dans le coma le temps du
55 Réussite : Mental Défense : Aucune
pouvoir.
N3 : L’esprit de la douleur a : + 5
56 Portée : Variable Durée : RSD tours
Niveau Effet
en Force et Mental ; + 10 PV ; ses
attaques de corps à corps cau-
61 N0 : Le kakujin obtient un bonus de
sent 2D6 Dégâts et il bénéficie
des pouvoirs Douleur frappante
+ 5 au RSD du talent de son choix (3 PM) et Insensible à la douleur
le temps du pouvoir. (5 PM).
N1 : Le kakujin peut enclencher un
boost d’attaque lui donnant, le Coût 
temps du pouvoir, un bonus de + N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
1D6 en Force et Perception (cumu-
latif à chaque utilisation du pou-
voir).
N2 : Le kakujin peut enclencher un 61  : Vue
boost de défense lui donnant, le Matérialisation de l’esprit de la Vue.
temps du pouvoir, un bonus de +
1D6 en Agilité et Défense (cumulatif Réussite : Mental Défense : Aucune
à chaque utilisation du pouvoir). Portée : Variable Durée : RSD tours
N3 : L’esprit du boost a : + 2 en
Perception, Force, Agilité, Préci- Niveau Effet
sion et Mental ; + 4 PM et + 3 PV N0 : Le kakujin peut enclencher une
; une Défense de 3 ; ses attaques vision télescopique x 500 pendant
de corps à corps causent 1D6 Dé- 1D6 tours.
gâts et il bénéficie des pouvoirs
Boost d’attaque (3 PM) et Boost
de défense (5 PM).
Coût 
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10

56 : Douleur
Matérialisation de l’esprit de la Douleur.

Réussite : Mental Défense : Aucune

56 Portée : Variable Durée : RSD tours


Niveau Effet
1
Portée : Variable Durée : RSD tours
N1 : Le kakujin peut lancer cécité
chaque tour dans les 100 m sur Niveau Effet
une cible qui verra ses caractéris-
tiques Perception et Précision di- N0 : Le kakujin regagne 1D6 PM
2
visées par 2 (arrondi à l’inférieur) (utilisable une seule fois par jour).
pendant 1D6 tours. N1 : Le kakujin peut lancer sur une
N2 : Le kakujin utilise yeux dans le cible dans les 100 m un rayon de
dos, et réussit donc toujours son magie causant Dégâts + 3.
jet d’esquive (sauf échec critique). N2 : Le kakujin peut utiliser un
N3 : L’esprit de la vue a : + 10 en regard anti-magie sur une cible
Perception ; + 5 PV et PM ; ses dans les 100 m. La victime perd
attaques de corps à corps cau- tous ses PM restants.
sent 1D6 + 1 Dégâts et il bénéficie N3 : L’esprit de la magie a : + 10
des pouvoirs Cécité (3 PM) et Yeux en Mental ; + 10 PM ; ses attaques
dans le dos (5 PM). de corps à corps causent 1D6 + 3
Coût 
Dégâts et il bénéficie des pouvoirs
Rayon de magie (3 PM) et Regard
62
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10 anti-magie (5 PM). 63
Coût  64
62 : Trésor N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
Matérialisation de l’esprit du Trésor.
64  : Informatique
Réussite : Mental Défense : Aucune Matérialisation de l’esprit de l’Informa-
Portée : Variable Durée : RSD tours tique.
Niveau Effet
Réussite : Mental Défense : Aucune
N0 : Le kakujin fait apparaître dans
Portée : Variable Durée : RSD tours
sa main l’équivalent de 500 euros
dans la monnaie de son choix. Niveau Effet
N1 : Le kakujin peut lancer statue
d’or chaque tour dans les 100 m N0 : Le kakujin peut créer un super
sur une cible qui se transforme en ordinateur portable. Il a une bat-
statue d’or pour 1D6 tours. terie infinie, une capacité en mé-
moire vive insaturable, un disque
N2 : Le kakujin se crée une peau en dur infini, une capacité de trans-
pierres précieuses lui conférant fert de données de 1Go/seconde
un bonus de + 2D6 en Défense. en envoi et réception, et peut gra-
N3 : L’esprit du trésor a : + 5 en ver des DVD à 4 Go/seconde. Une
Social et Mental ; + 3 PV et + 7 PM ; fois le sort terminé, l’ordinateur
ses attaques de corps à corps disparaît, mais pas les DVD créés.
causent 1D6 + 1 Dégâts et il béné- N1 : Le kakujin peut hacker n’im-
ficie des pouvoirs Statue d’or (3 porte quel système informatique.
PM) et Peau en pierres précieuses Tant que l’esprit reste invoqué,
(5 PM). il investit un système informa-
tique et donne le contrôle total
Coût  du système au personnage. L’es-
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10 prit craque tous les codes et lan-
gages, copie n’importe quel fichier
et/ou modifie n’importe quelle
63 : Magie donnée informatique.
Matérialisation de l’esprit de la Magie. 57
Réussite : Mental Défense : Aucune
COLLECTIONNEURS
N2 : Le kakujin peut protéger un
système informatique. Tant que
66 : Chance
Matérialisation de l’esprit de la Chance.
l’esprit reste invoqué, il investit le
système et en verrouille l’accès à
toute intrusion, tentative de co- Réussite : Mental Défense : Aucune
pie ou de modification. Si deux Portée : Variable Durée : RSD tours
esprits informatiques se rencon-
trent, celui dont le RSD est le plus Niveau Effet
élevé remporte l’affrontement. N0 : Le joueur peut refaire 1D6 jets
N3 : L’esprit de l’informatique de dé durant le scénario (le pou-
a : + 5 en Mental et Précision ; voir ne peut être utilisé qu’une fois
+ 10 PM ; ses attaques de corps à par scénario).
corps causent 1D6 + 2 Dégâts et N1 : Le kakujin peut faire appel au
il possède les pouvoirs Court-cir- coup du destin afin de relancer 1
cuit (3 PM, une cible à 50 m prend jet d’attaque chaque tour pendant
65 1D6 dégâts ; si le RSD donne un 6
brut, le résultat du jet suivant est
1D6 tours.
N2 : Le kakujin peut faire appel au
66 multiplié par 2, et ainsi de suite
tant que des 6 bruts tombent ; coup de bol afin de relancer 1 jet
Durée : Instantané) et Black out (5 de défense chaque tour pendant
PM, l’esprit fait tomber en panne 1D6 tours.
tous les systèmes informatiques N3 : L’esprit de la chance a : + 3 en
dans les 100 m). Mental, Social et Perception ; + 1 en
Agilité ; + 7 PM ; une Défense égale à
Coût  3 ; ses attaques de corps à corps
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10 causent 1D6 + 2 Dégâts et il bénéfi-
cie des pouvoirs Coup du destin (3
PM) et Coup de bol (5 PM).
65  : Vitesse Coût 
Matérialisation de l’esprit de la Vitesse. N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10

Réussite : Mental Défense : Aucune


Portée : Variable Durée : RSD tours
Niveau Effet
N0 : La vitesse de course du kaku-
jin est multipliée par 4 pendant 1D6
tours.
N1 : Le kakujin peut enclencher at-
taques multiples afin de gagner 1D6
attaques par tour pour la durée du
pouvoir.
N2 : Le kakujin peut utiliser esquive
rapide chaque tour. Toute réussite
à ses jets d’esquive est considé-
rée comme une réussite critique le
temps du pouvoir.
N3 : L’esprit de la vitesse a : + 10 en
Agilité ; + 5 PM et PV ; ses attaques
de corps à corps causent 1D6 + 2
Dégâts et il bénéficie des pouvoirs
Attaques multiples (3 PM) et Es-
58 quive rapide (5 PM).
Coût 
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
1

59
t’être foutu de
ut de su ite , qu e je te vire pour
ène toi ici to
- « Koyzumi ram
cet article !
moi en écrivant
on article ?
es t ce qu i ne va pas dans m
- Qu’ toi, quatre cos-
en ce torchon, selon L’un
nds ! Si je re lis bi re commercial.
- Non mais atte so nt ap pa ru s dans un cent pa ss e sur
olescents, e. Je
playeurs, des ad s au tr es av ec des jets de sabl e es pè ce
é un des troi e et un
d’eux a attaqu m ba t en tr e de s clones d’ombr un co m ba t
iques du co décris
les détails com da ns le dé lir e total, tu me an sf or m e en
pour finir esque qui se tr
de monstre... Et bl e et un crapaud gigant
de sa
entre un géant bat ?!!! »
rd , le re na rd gagnant le com
rena
le journaliste.
tr e le ré da ct eur en chef et
Long silence en vais croire ça
et
dr og ue s  ? Tu crois que je
s-moi, tu te
- « Koyzumi, di
 ?! »
publier ce truc e photo. Depuis
ch et te et en sortit un au
en souriant sa po ment lui vendre
Koyzumi ouvrit ss ai t Se riz aw a, il savait com
qu’il connai
quinze années laient de l’or.
se s ph ot os , et celles-là va
mie ux rès le
ve nd eu r de ramen juste ap
e chez un ique...
ie ns , re ga rd e ça : je l’ai pris ot o es t po ur toi pour la mod
- « T Cette ph es
nnais ce trio ? isque tu imagin
combat. Tu reco zu m i, pa uv re scribouillard, pu un e in te rv ie w
ac hè te  !  B on sang Koy tr av ai l et ra m ène-moi
- J’ ton
te, tente de faire
être un journalis ot os  !
ux des ph
d’eux ! Et je ve
moi. »
s, ils sont chez
- T’inquiètes pa

60
1

L’un

Si
d’eux a
les
2
attaqué
je lis a vec
3 autres
bien ce des jets
de
torchon, sable, et
d eux
KAZUMI! 4 cos-
se titans re
n a rd
Tu te playeurs a u o nt
tus et crape -
fous de sont bat achevé le
c o m
e
au centr bat ...
moi ?? commer-
cial...

Kazumi,
-
tu te dro
gues? ? ?
as
je peux p
ç a !!!
publier

Tiens,
j’ai pris
ça au
ste
resto, ju
aprés le
combat...

61
DIVINS
DIVINS et la protection psychologique. La
puissance conférée par leur divi-
nité leur permet même de ressusci-
On trouve ce type de kakujin prin- ter, tout comme de manier d’autres
cipalement dans des mangas mé- pouvoirs de puissance divine.
diévaux fantastiques et contem-
porains, mais rarement dans les
futuristes.

Les divins peuvent se décliner en


représentants des Dieux sur Terre
(anges, démons, etc.), ou parfois en
Dieux eux-mêmes (mais soit ils n’en
ont alors pas conscience, soit leurs
pouvoirs ont été très amoindris par
l’enveloppe humaine, etc.).

Souvent issus de mythologies,


fables ou contes populaires de tous
pays et toutes cultures, ils sont en-
voyés sur des quêtes épiques et
grandes fresques romanesques,
avec pour mission de sauver (ou
détruire) la race humaine. Les per-
sonnalités bénéfiques se montrent
très altruistes et portées sur l’aide
aux autres, tandis que celles néga-
tives se révèlent très personnelles,
prétentieuses et solitaires.

Les divins sont le plus souvent


assimilés aux prêtres ou aux soi-
gneurs car ils portent assistance aux
troupes. Par ailleurs, ils doivent ré-
pondre de leurs actes devant leur
divinité, dont ils sont sous la pro-
tection et le contrôle.

Les pouvoirs de cette classe


62 sont basés sur le Mental, les soins
1
11 : Résurrection Coût 
Le kakujin fait revivre une personne. En N0 : 1 N1 : 1 N2 : 2 N3 : 2
cas de décès ancien, le MJ adapte les ca- 2
ractéristiques et l’apparence. L’utilisation
de ce pouvoir fait descendre définitive- 13 : Invocation d’une créature sur-
ment de 1 point le maximum de PV de la naturelle
personne ressuscitée. Le kakujin invoque une créature surna-
turelle (ange, lutin, etc.). La créature lui
Réussite : Mental Défense : Aucune
obéira en tout, sauf en cas d’échec cri-
Portée : Variable Durée : Instantané tique au jet d’invocation, elle n’en fait
alors qu’à sa tête.
Niveau Effet
N0 : Portée : Toucher ; la cible re- Réussite : Mental Défense : Aucune
vient dans le coma (- 10 PV pour
les kakujin et - 3 pour les hu-
Portée : Personnelle Durée : 1D6 minutes 11
Niveau Effet
mains). 12
N1 : Portée : 10 m ; la cible revient N0 : Le kakujin invoque une créa-
avec 0 PV. ture surnaturelle de niveau 0 (cf.
Bestiaire).
13
N2 : Portée : 50 m ; la cible revient
avec 5 PV (ou moins si son maxi- N1 : Le kakujin invoque une créa- 14
mum est inférieur). ture surnaturelle de niveau 1 (cf.
Bestiaire).
N3 : Portée : 150 m ; la cible revient N2 : Le kakujin invoque une créa-
avec la totalité de ses PV. ture surnaturelle de niveau 2 (cf.
Bestiaire).
Coût  N3 : Le kakujin invoque une créa-
N0 : 5 N1 : 7 N2 : 9 N3 : 12 ture surnaturelle de niveau 3 (cf.
Bestiaire).

12 : Soin Coût 


Le kakujin soigne les gens à sa portée. La N0 : 6 N1 : 9 N2 : 12 N3 : 15
cible du pouvoir ne peut pas dépasser son
nombre de PV maximum.
14  : Aura de protection
Réussite : Mental Défense : Aucune
Le kakujin s’entoure d’une aura protec-
Portée : Variable Durée : Instantané trice lui permettant de mieux encaisser les
Niveau Effet dégâts.

N0 : Portée : Toucher ; la cible re- Réussite : Mental Défense : Aucune


gagne 1D6 PV. Portée : Personnelle Durée : Scène
N1 : Portée : 100 m ; la cible re- Niveau Effet
gagne 2D6 PV.
N0 : Défense + 2.
N2 : Portée : Vue ; la cible regagne
3D6 PV. N1 : Défense + 4.
N3 : Portée : une zone de 10 m² au- N2 : Défense + 6.
tour du kakujin ; il soigne toutes N3 : Défense + 8.
les personnes dans la zone de
2D6 PV.

Coût  63
N0 : 0 N1 : 1 N2 : 2 N3 : 3
DIVINS
15 : Contrôle des foules à la loterie, etc.
Le kakujin prend le contrôle d’une grande
quantité de personnes à portée de vue ou Réussite : Mental Défense : Mental
Portée : Vue Durée : Instantané
d’audition afin de leur faire accomplir ce
qu’il souhaite. Niveau Effet
N0 : Le kakujin peut changer le RSD
Réussite : Social Défense : Aucune d’un jet lancé de plus ou moins
Portée : Vue ou Voix Durée : Variable RSD points.
Niveau Effet N1 : Le kakujin peut changer le ré-
sultat d’un test de caractéris-
N0 : Durée : 1D6 tours ; maximum tique de plus ou moins RSD.
1D6 cibles. N2 : Le kakujin peut modifier le ré-
sultat d’une situation ou d’une ac-
N1 : Durée : 1D6 X 10 tours ; maxi-
15 mum 1D6 X 5 cibles.
tion qui vient de se passer de fa-
çon significative. Cette utilisation
16 N2 : Durée : 1D6 minutes ; maximum
100 cibles.
entraîne la perte de 1 PV définitif
au divin.
21 N3 : Durée : 1D6 heures ; pas de
N3 : Le kakujin change le des-
tin d’une personne ou de quelque
limite dans le nombre de cibles, si chose (mort, richesse, etc.). Seule
22 ce n’est la portée. la vie ne peut être recréée. Cette
utilisation entraîne la perte de 2
Coût  PV définitifs au divin.
N0 : 5 N1 : 7 N2 : 9 N3 : 12
Coût 
N0 : 3 N1 : 7 N2 : 9 N3 : 15
16  : Divination
Le kakujin entre en transe durant un long
moment et commence à voir l’avenir
22 : Invulnérabilité pacifique
Le kakujin est entouré d’un halo de lu-
proche, ainsi que les conséquences de la
mière (couleur au choix du joueur) qui le
voie choisie. Libre à lui ensuite de changer
protège des agressions physiques tant qu’il
son avenir.
conserve une attitude totalement paci-
fique envers son environnement.
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Variable
Réussite : Social Défense : Aucune
Niveau Effet Portée : Personnelle Durée : Variable

N0 : La transe dure 1D6 heures. Niveau Effet


N1 : La transe dure 1D6 X 10 mi- N0 : Défense + 5 pendant 1D6 tours.
nutes. N1 : Défense + 8 pendant 1D6 X 10
N2 : La transe dure 1D6 minutes. tours.
N2 : Défense + 15 pendant 1D6 mi-
N3 : La transe dure 1D6 tours. nutes.
Coût  N3 : Le kakujin ne subit aucun dé-
gât pendant 1D6 tours.
N0 : 7 N1 : 9 N2 : 12 N3 : 15

Coût 
64 21 : Destinée N0 : 1 N1 : 2 N2 : 4 N3 : 6
Le kakujin contrôle la destinée des gens :
leur vie, leur mort, leur chance de gagner
1
23 : Attaque divine N0 : Le kakujin regagne 1D6 PM.
Le kakujin effectue une attaque à distance N1 : Le kakujin regagne 2D6 PM.
dont l’effet visuel est laissé à son apprécia- N2 : Le kakujin regagne 3D6 PM. 2
tion (feu, glace, ténèbres, lumière, éclairs, N3 : Le kakujin regagne tous ses
etc.). PM.
Coût 
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune N0 : 1 N1 : 1 N2 : 1 N3 : 1
Portée : 100 m Durée : Instantané
Niveau Effet
N0 : Dégâts + 2.
26 : Changement d’apparence
Le kakujin adopte n’importe quelle forme
N1 : Dégâts + 4.
(animale, humaine, manga, objet, etc.).
N2 : Dégâts + 6.
N3 : Dégâts + 8.
Réussite : Mental Défense : Aucune
23
Coût  Portée : Personnelle Durée : Variable
Niveau Effet
24
N0 : 1 N1 : 2 N2 :3 N3 : 4
N0 : Le kakujin peut se transfor-
25
24  : Ailes rétractiles
mer en n’importe quel objet inani-
mé et inorganique pour 1D6 tours. 26
Le kakujin se fait pousser des ailes en un N1 : Le kakujin peut se transformer
instant. en n’importe quel objet non orga-
nique, animé ou non, pour 1D6 X 10
Réussite : Force Défense : Aucune
tours.
Portée : Personnelle Durée : Variable N2 : Le kakujin peut se transfor-
mer en n’importe quoi ou qui, sans
Niveau Effet ses caractéristiques spéciales,
N0 : Le kakujin peut planer pen- pour 1D6 minutes.
dant 1D6 tours. N3 : Le kakujin peut se transfor-
N1 : Le kakujin peut voler à vitesse mer en n’importe quoi ou qui avec
de marche pendant 1D6 X 10 tours. ses caractéristiques spéciales.
Si l’original a des pouvoirs, le
N2 : Le kakujin peut voler à vitesse changement d’apparence les lui
de course pendant 1D6 minutes. confère au niveau 0.
N3 : Le kakujin peut voler à 150
Km/h pendant 1D6 heures. Coût 
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 7
Coût 
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4

25 : Sacrifice
Lorsque le kakujin met à mort une cible, il
peut déclencher son pouvoir de sacrifice
afin de regagner des PM (il ne peut dépas-
ser son niveau maximal).

Réussite : Mental Défense : Aucune


Portée : Personnelle Durée : Instantané
65
Niveau Effet
DIVINS
31 : Paralysie 33 : Téléportation dans le plan di-
Le kakujin paralyse tous les mouvements vin
d’une cible à portée. Les capacités men- Le kakujin se téléporte ou envoie une
tales de la victime restent intactes. cible dans le plan de sa divinité (les effets
sont laissés à l’appréciation du MJ mais
Réussite : Mental Défense : Force une perte de PV est systématique pour les
Portée : Variable Durée : Variable personnes non divines).
Niveau Effet
Réussite : Mental Défense : Mental
N0 : Portée : Toucher ; Durée : 1D6 Portée : Variable Durée : Variable
tours.
N1 : Portée : 10 m ; Durée : 1D6 X 10 Niveau Effet
tours. N0 : Portée : Toucher ; Durée : 1D6
31 N2 : Portée : 100 m ; Durée : 1D6
minutes.
tours ; - 1D6 PV pour les non di-
vins.
32 N3 : Portée : Vue ; Durée : 1D6 heures. N1 : Portée : 10 m; Durée : 1D6 X 10
tours ; - 2D6 PV pour les non di-
33 Coût  vins.
N0 : 2 N1 : 4 N2 : 6 N3 : 8
N2 : Portée : 100 m; Durée : 1D6 mi-
34 nutes ; - 3D6 PV pour les non di-
32 : Possession / Exorcisme vins.
N3 : Portée : Vue ; Durée : 1D6
Le kakujin fait posséder une personne par
heures ; - 4D6 PV pour les non di-
une créature à son service ou l’exorcise. vins.
Possession : Le kakujin envoie une créa-
ture dans le corps de la cible afin qu’elle Coût 
lui obéisse. La créature possède toujours N0 : 5 N1 : 10 N2 : 15 N3 : 20
ses pouvoirs surnaturels, mais prend les
caractéristiques de la victime.
Exorcisme : Le kakujin renvoie dans son 34  : Aura de peur
plan d’existence une créature ayant pris Le kakujin crée une zone suscitant une
possession d’un objet ou d’un être vivant. telle frayeur que ses adversaires doivent
réussir un test de Mental pour en éviter les
Réussite : Mental Défense : Mental conséquences.
Portée : Vue Durée : Variable
Niveau Effet Réussite : Social Défense : Mental
Portée : Variable Durée : Scène
N0 : Durée : 1D6 tours ; créature de
niveau 0 maximum (cf. Bestiaire). Niveau Effet
N1 : Durée : 1D6 X 10 tours ; créature N0 : Portée : 10 m autour du kaku-
de niveau 1 maximum (cf. Bestiaire). jin ; le RSD du test de Mental doit
N2 : Durée : 1D6 minutes ; créature être égal ou supérieur à 4 pour
de niveau 2 maximum (cf. Bes- que les ennemis pris dans la zone
tiaire). puissent attaquer le personnage
N3 : Durée : 1D6 heures ; créature ou ses alliés.
de niveau 3 maximum (cf. Bes- N1 : Portée : 50 m autour du kaku-
tiaire). jin ; le RSD du test de Mental doit
être égal ou supérieur à 5 pour
66 Coût 
que les ennemis pris dans la zone
puissent attaquer le personnage
N0 : 5 N1 : 10 N2 : 15 N3 : 20 ou ses alliés.
1
N2 : Portée : 200 m autour du kaku- N0 : Portée : Toucher ; Durée : 1D6
jin ; le RSD du test de Mental doit tours ; le RSD de la cible subit un
être égal à 6 pour que les ennemis
pris dans la zone puissent atta-
malus de - 3.
N1 : Portée : 10 m ; Durée : 1D6 X 10
2
quer le personnage ou ses alliés. tours ; le RSD de la cible subit un
N3 : Portée : 500 m autour du malus de - 2D6.
kakujin ; tous les ennemis du per- N2 : Portée : 100 m ; Durée : 1D6 mi-
sonnage et de ses alliés, terrifiés, nutes ; une caractéristique de la
fuient hors de la zone. cible est diminuée de 1D6 (sauf PV,
PM, Défense et Notoriété).
Coût  N3 : Portée : Vue ; Durée : 1D6 X
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 7 10 minutes ; 1D6 caractéristiques
de la cible sont divisées par 2 (y
compris PV, PM, Défense et Noto-
35 : Bénédiction riété).
35
Le kakujin accorde la protection de sa di-
Coût 
vinité à une cible à sa portée.
N0 : 3 N1 : 6 N2 : 9 N3 : 12. 36
Réussite : Mental Défense : Aucune 41
Portée : Variable Durée : Variable 41 : Apparition divine
Niveau Effet Le kakujin place une cible située dans son
champ de vision sous la protection directe
N0 : Portée : Toucher ; Durée : 1D6
tours ; le RSD de la cible ou de ce- de sa divinité. La cible (qui peut être le
lui qui l’utilise bénéficie d’un bonus kakujin lui-même) apparaît alors comme
de + 3. l’incarnation de la divinité sur Terre.
N1 : Portée : 10 m ; Durée : 1D6 X 10
tours ; le RSD de la cible ou de ce- Réussite : Social Défense : Aucune
lui qui l’utilise bénéficie d’un bonus Portée : Vue Durée : Scène
de + 2D6.
N2 : Portée : 100 m ; Durée : 1D6 Niveau Effet
minutes ; une caractéristique de N0 : La cible est nimbée de lumière
la cible ou de celui qui l’utilise est et sa caractéristique Social aug-
augmentée de 1D6 (sauf PV, PM, mente de + 2.
Défense et Notoriété).
N1 : La cible est entourée d’anges.
N3 : Portée : Vue ; Durée : 1D6 X 10 Les actions à son encontre ne
minutes; 1D6 caractéristiques de deviennent possibles qu’après
la cible ou de celui qui l’utilise sont réussite d’un jet de Mental.
multipliées par 2 (y compris PV,
PM, Défense et Notoriété). N2 : La cible semble intouchable et
invulnérable. Ses ennemis ne voient
Coût  ni sa fatigue, ni ses blessures.
Toute attaque à son encontre fera
N0 : 3 N1 : 6 N2 : 9 N3 : 12 suite à un jet de Mental avec un
malus de - 2.
36 : Malédiction N3 : La cible semble être bénie par
les dieux (lumière, force, etc.). Au-
Le kakujin inflige le courroux de sa divi- cune action néfaste ne peut être
nité à une cible à sa portée. envisagée contre elle.
Coût 
Réussite : Mental Défense : Mental
Portée : Variable Durée : Variable
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 7.
67
Niveau Effet
DIVINS
42  : Absence de besoin corporel Coût 
Le kakujin arrive progressivement à se pas- N0 : 2 N1 : 4 N2 : 6 N3 : 8
ser de diverses contraintes vitales.

Réussite : Aucune Défense : Aucune


44 : Contrôle du temps
Portée : Personnelle Durée : Constant Le kakujin arrête le temps à sa guise, et
demeure libre de ses agissements.
Niveau Effet
N0 : Le kakujin peut se passer de Réussite : Mental Défense : Aucune
nourriture. Portée : Illimitée Durée : Variable
N1 : Le kakujin peut se passer de Niveau Effet
boisson.
N0 : Le kakujin peut arrêter le
N2 : Le kakujin peut se passer de
42 sommeil (il doit malgré tout se re-
temps durant 2 tours.
N1 : Le kakujin peut arrêter le
poser 8 heures pour récupérer
43 ses PM et PV). temps durant 1D6 tours.
N2 : Le kakujin peut arrêter le
N3 : Le kakujin ne vieillit plus s’il le
44 souhaite.
temps durant 1D6 minutes et peut
dégager 1D6 personnes en les
touchant.
Coût : 0
N3 : Le kakujin peut arrêter le
temps durant 1 heure et peut dé-
43  : Réveil des péchés
gager autant de personnes qu’il le
souhaite en les touchant.
Le kakujin réveille chez une cible son plus
grand péché. Cette dernière devra s’y Coût 
adonner le plus rapidement possible (le N0 : 3 N1 : 5 N2 : 7 N3 : 9
maximum de retenue possible est défini
par le niveau du pouvoir). Une personne
sous l’emprise de ce sort est obsédée par
l’assouvissement de son péché tant qu’elle
ne s’y est pas adonnée. Pendant ce temps,
ses caractéristiques de Mental, Perception
et Social sont divisées par 2.

Réussite : Mental Défense : Mental


Portée : Vue Durée : Variable
Niveau Effet
N0 : Réveille le péché de la cible
qui devra s’y adonner sous 1D6
heures.
N1 : Réveille le péché de la cible qui
devra s’y adonner sous 1D6 X 10
minutes.
N2 : Réveille un péché au choix du
joueur chez la cible qui devra s’y
adonner sous 1D6 minutes.
68 N3 : Réveille un péché au choix du
joueur chez la cible qui devra s’y
adonner sous 1D6 tours.
1
45 : Inspiration divine Coût 
La divinité octroie au kakujin une compé- N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 7
tence afin de l’aider à résoudre une situa- 2
tion difficile.
51 : Contrôle climatique
Réussite : Mental Défense : Aucune
Le kakujin fait appel à la puissance des
Portée : Personnelle Durée : RSD tours éléments afin de déclencher des tem-
pêtes. Les dégâts occasionnés par ce pou-
Niveau Effet
voir, avant tout utilitaire, sont laissés à
N0 : Le kakujin acquiert un talent l’appréciation du MJ.
de son choix.
N1 : Le kakujin acquiert un talent Réussite : Mental Défense : Aucune
et une spécialisation de son choix. Portée : Scène Durée : Scène
N2 : Le kakujin acquiert un talent
et une spécialisation de son choix, Niveau Effet 45
ainsi qu’un bonus de + 5 au RSD de
ce talent.
N0 : Le kakujin peut invoquer un
brouillard épais ou les nuages.
46
N3 : Le kakujin acquiert un talent
et une spécialisation de son choix
N1 : Le kakujin peut invoquer une
forte pluie et des vents de 60
51
avec réussite critique automa- Km/h.
tique pour un tour.
N2 : Le kakujin peut invoquer des
Coût  pluies torrentielles, des vents de
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 4 N3 : 5 150 Km/h ou des orages.
N3 : Le kakujin peut invoquer des
cyclones, des déluges, des vents
46  : Corne d’abondance
de 300 Km/h, etc.
Le kakujin crée une corne qui fournit Coût 
nourriture, eau, air et argent en quantité. N0 : 0 N1 : 2 N2 : 4 N3 : 6
Le kakujin peut mettre fin à la corne avant
la fin du pouvoir s’il le souhaite.

Réussite : Mental Défense : Aucune


Portée : Personnelle Durée : RSD tours
Niveau Effet
N0 : La corne fournit chaque tour :
5 pains, 5 litres d’eau et 5 m³ d’air.
N1 : La corne fournit chaque tour :
20 unités de nourriture au choix,
20 litres de boisson au choix et
20 m³ d’air.
N2 : La corne fournit chaque tour :
100 unités de nourriture au choix,
100 litres de boisson au choix, 100
m³ d’air et 100 unités monétaires
au choix.
N3 : La corne fournit chaque tour : 1
000 unités de nourriture au choix,
1 000 litres de boisson au choix, 1
000 m³ d’air et 1 000 unités moné-
69
taires au choix.
DIVINS
52 : Communication avec les es- 54 : Aura de bravoure
prits Le kakujin crée une zone dans laquelle
Le kakujin voit et communique avec les la peur, la terreur, et les effets psycholo-
esprits qui l’entourent afin de requérir leur giques sont amoindris.
aide le cas échéant.
Réussite : Social Défense : Aucune
Réussite : Social Défense : Aucune Portée : Variable Durée : Scène
Portée : Vue Durée : Variable Niveau Effet
Niveau Effet
N0 : Portée : 10 m autour du kaku-
N0 : Durée : 1D6 tours ; le kakujin jin ; les personnes dans la zone
peut communiquer avec les es- ne subissent plus les effets de la
prits élémentaires (terre, air, feu, peur ni des contrôles mentaux les
eau). forçant à fuir.
52 N1 : Durée : 1D6 X 10 tours ; le kaku- N1 : Portée : 50 m autour du kaku-
jin ; les personnes dans la zone
53 jin peut communiquer avec les es-
prits naturels (plante, animal, mé- ne subissent plus les effets de la
tal, etc.). terreur ni des contrôles mentaux
54 N2 : Durée : 1D6 minutes ; le kakujin les forçant à fuir.
peut communiquer avec les esprits N2 : Portée : 200 m autour du
55 manufacturés (cuisinière, voiture, kakujin ; les personnes dans la
arme, etc.). zone ne subissent plus les effets
N3 : Durée : 1D6 heures ; le kaku- mentaux et psychologiques (sauf
jin peut communiquer avec les es- les dégâts).
prits conceptuels (amour, mort, N3 : Portée : tous les alliés dans
vie, chaos, etc.). la scène ; les personnes dans la
zone ne subissent plus les effets
de la peur, de la terreur, ni des ef-
Coût  fets mentaux et psychologiques
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4 (sauf les dégâts). De plus, ils sont
immunisés à la douleur (plus d’ef-
53  : Contrôle élémentaire fet de KO ou de coma).

Le kakujin prend le contrôle des éléments
se trouvant à 10 mètres de lui et les fa- Coût 
çonne à sa convenance, mais ne peut créer N0 : 1 N1 : 2 N2 : 4 N3 : 5
d’être vivant. Les objets conçus mesurent
au maximum 50 centimètres par niveau
(cumulatif). Les objets infligent Niveau x 2 55  : Zone de sanctuaire
+ 1D6 Dégâts. Le kakujin crée une zone centrée sur lui-
même qui diminue les blessures reçues en
Réussite : Mental Défense : Aucune combat. Tout (objet, ami, ennemi) ce qui
Portée : Personnelle Durée : RSD tours se trouve dans la zone est affecté par les
Niveau Effet effets du sort. La diminution des blessures
s’effectue après avoir esquivé et retranché
N0 : Terre. les défenses.
N1 : Eau.
N2 : Air. Réussite : Mental Défense : Aucune
N3 : Feu. Portée : Variable Durée : RSD tours

70
Coût 
N0 : 1 N1 : 1 N2 : 1 N3 : 1
1
Niveau Effet N3 : Le kakujin pétrifie définitive-
ment tout le corps d’un être vivant
N0 : Portée : 3 m autour du kaku-
jin ; - 2 blessures.
ou une surface de 50 m² maximum
(la personne n’est pas considé-
2
N1 : Portée : 10 m autour du kaku- rée comme morte, ses caractéris-
jin ; - 1D6 blessures. tiques chutent à 0).
N2 : Portée : 20 m autour du kaku-
jin ; blessures divisées par 2. Coût 
N0 : 3 N1 : 6 N2 : 9 N3 : 12
N3 : Portée : 50 m autour du kaku-
jin ; blessures uniquement dues à
un échec ou une réussite critique.
61  : Sérénité
Le kakujin crée une zone dans laquelle
Coût  toute personne (sauf le kakujin lui-même)
N0 : 3 N1 : 6 N2 : 9 N3 : 12 peut regagner des PM. Les points ne sont
acquis que si les personnes restent la tota-
56
56 : Pétrification lité de la durée du sort. Le gain de points
ne peut excéder le maximum de PM.
61
Le kakujin, au contact d’une personne ou
d’un objet, le transforme en pierre. Tout
objet ou membre cassé est irrémédiable- Réussite : Social Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : Variable
ment détruit. La pierre possède 10 PV, 2
points de Défense, et est détruite à 0 PV. Niveau Effet
Le pouvoir dépétrifie en l’utilisant à niveau N0 : Portée : 3 m autour du kaku-
équivalent à celui de la pétrification. Une jin ; Durée : RSD heures ; gain de
fois le temps de la pétrification terminé, si 2D6 PM.
des membres ont été cassés, la victime su- N1 : Portée : 5 m autour du kakujin ;
bit immédiatement 1D6 + 5 Dégâts (non Durée : RSD X 30 minutes ; gain de
encaissables) par membre endommagé. 3D6 PM.
N2 : Portée : 10 m autour du kaku-
jin ; Durée : RSD X 10 minutes ; gain
Réussite : Mental Défense : Force de 4D6 PM.
Portée : Toucher Durée : Variable
N3 : Portée : 20 m autour du kaku-
Niveau Effet jin ; Durée : RSD minutes ; gain de
la totalité des PM.
N0 : Le kakujin pétrifie 1 membre
d’un être vivant, bras ou jambe, ou Coût 
une surface (objet ou autre) de 50 N0 : 4 N1 : 6 N2 : 8 N3 : 12
cm² maximum. La victime perd - 1
en Agilité. Durée : RSD tours.
N1 : Le kakujin pétrifie 2 membres
d’un être vivant, bras ou jambe, ou
une surface (objet ou autre) de 1
m² maximum. La victime perd - 1 en
Agilité par membre pétrifié. Durée :
RSD minutes.
N2 : Le kakujin pétrifie tous les
membres d’un être vivant, bras ou
jambe, ou une surface (objet ou
autre) de 5 m² maximum. La vic-
time perd - 1 en Agilité par membre
pétrifié. Durée : RSD heures. 71
DIVINS
62 : Détection de la vérité dégâts reçus, mais sa Défense agit norma-
lement.
Le kakujin sait si une personne lui ment.

Réussite : Mental Défense : Mental Réussite : Social Défense : Aucune


Portée : Vue ou Voix Durée : Variable Portée : Vue Durée : Instantané
Niveau Effet Niveau Effet
N0 : Durée : 1D6 tours ; le kakujin N0 : Le kakujin peut prendre 1D6
sait si la personne lui dit la vérité. Dégâts à sa charge.
N1 : Durée : 1D6 X 10 tours ; chaque N1 : Le kakujin peut prendre un
fois que la cible ment, elle perd 1 quart des Dégâts à sa charge.
PV. N2 : Le kakujin peut prendre la
N2 : Durée : 1D6 minutes ; le kaku- moitié des Dégâts à sa charge.
jin oblige la cible à ne dire que la N3 : Le kakujin peut prendre la to-
62 vérité. talité Dégâts à sa charge.
N3 : Durée : 1D6 tours ; le kakujin
63 oblige la cible à ne dire que la vé-
rité et à révéler tous ses secrets.
Coût 
N0 : 0 N1 : 1 N2 : 2 N3 : 3
64 Coût 
65 N0 : 1 N1 : 2 N2 : 4 N3 : 8 65  : Intégrisme
Le kakujin crée une zone centrée sur lui-
63 : Prière même qui protège tous ses alliés et lui-
même contre les pouvoirs mentaux et
Le kakujin entre en prière pour un temps
sociaux.
donné durant lequel il ne peut rien faire
d’autre que méditer. Après quoi, il re-
gagne immédiatement des PM. Il ne peut Réussite : Social Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : Variable
dépasser son maximum de points.
Niveau Effet
Réussite : Mental Défense : Aucune N0 : Portée : 5 m autour du kaku-
Portée : Personnelle Durée : Variable jin ; Durée : 1D6 tours ; permet de
Niveau Effet résister aux talents mentaux et
sociaux (corruption, séduction,
N0 : Durée : 1D6 X 30 minutes ; gain baratin, etc.).
de 2D6 PM. N1 : Portée : 10 m autour du kaku-
jin ; Durée : 1D6 X 10 tours ; permet
N1 : Durée : 1D6 X 10 minutes ; gain de résister aux pouvoirs mentaux
de 3D6 PM. et sociaux de niveau 0.
N2 : Durée : 1D6 minutes ; gain de N2 : Portée : 50 m autour du kaku-
4D6 PM. jin ; Durée : 1D6 minutes ; permet de
résister aux pouvoirs mentaux et
N3 : Durée : 1D6 tours ; gain de la sociaux de niveau 1.
totalité des PM. N3 : Portée : 100 m autour du kaku-
jin ; Durée : 1D6 X 10 minutes ; per-
Coût : 0 met de résister aux pouvoirs men-
taux et sociaux de niveau 2.

64 : Altruisme Coût 


N0 : 0 N1 : 1 N2 : 3 N3 : 5
Le kakujin prend une partie des dégâts
72 occasionnés à une cible située dans son
champ de vision. Il ne peut esquiver les
1

66

66 : Coup de pouce divin


Le kakujin demande une aide directe de
sa divinité sur une cible située dans son
champ de vision ou sur lui-même.

Réussite : Mental Défense : Aucune


Portée : Vue ou Personnelle Durée : Instan-
tané
Niveau Effet
N0 : La cible bénéficie d’un bonus
au RSD de + 2D6 à son action.
N1 : La cible bénéficie d’un bonus de
+ 1D6 dans une caractéristique au
choix du joueur, pour 1 tour.
N2 : Transforme un échec critique
en simple échec.
N3 : Transforme le jet en réussite
critique automatique avec un effet
multiplié par 4 au lieu de 2.

Coût  73
N0 : 5 N1 : 7 N2 : 10 N3 : 15
fais bouffer ! »
héberges ou je te les
- « Tu m’as créé, tu m’
ntôt, je pourrai en
au teu r de ma ng as … enfin d’un manga. Et bie
Je suis un
enfin à percer.
vivre car je commence
rbe, une ex-flic qui,
e l’hi st oir e d’une jeune fille supe
Mon mang a ra co nt se battre avec pleins
ss e so n temps à voyager et
après un e ba vu re, pa ns rocambolesques.
t sa ns arrêt dans des situatio
de gens ca r elle se me mais elle cache der-
, elle pa ss e son temps à boire,
Irascible, bo rd éliq ue culier de la justice.
at tit ud e un gr an d cœur et un sens parti
rière cette
et en os et
ue chez moi en chair
Et voilà qu’elle débarq
c’est ma faute.
qu’elle considère que
moi ???!!!
ais être responsable
Mais comment je pourr
dent en
suis réveillé avec une
Je lui ai expliqué. Je me
moins.
un enfer !
Et depuis, ma vie est
C’était il y a un mois. elle y dépose
devenu un dépotoir,
Mon appartement est er. Ell e reste
je ne peux en ramass
plus de canettes que je la reg arde
ute la journée, et si
en sous-vêtements to so us le nez.
tesson de bouteille
je me retrouve avec un ch as se rà
une pétition pour me
Mes voisins ont lancé mo ta rd s qu i
agressé le gang de
cause du bruit. Elle a îne r de rri ère
ont juré de me tra
loge au deuxième, et ils
pas détruite.
la seule moto qu’elle n’a
rendre Pygmalion…
Je commence à comp

74
1

75
EX TRATERRESTRES
EXTRATERRESTRES

Issus d’univers plutôt contemporains


ou futuristes, les extraterrestres se
trouvent dans de multiples mangas
sous diverses formes.

Souvent seul représentant de sa race,


l’extraterrestre doit a contrario affron-
ter de nombreux ennemis.

Doté d’une apparence humaine ou


très différente, il présente toujours une
particularité liée à sa race et possède
des gadgets bizarroïdes et véhicules
puissants.

Il peut être arrivé sur Terre pour


plusieurs raisons : par hasard et il
cherche à repartir, pour une mission,
pour protéger la planète, etc. Le
manga peut aussi se dérouler dans
son univers, l’extraterrestre aura alors
d’autant plus de mal à s’adapter lors
de son Éveil dans la réalité, mais en
sera peut-être aussi satisfait car dans
ce type de manga, les extraterrestres
cherchent souvent la Terre pour une
raison ou une autre ; le kakujin aura
alors atteint son but, mais sans savoir
comment prévenir sa race.

Les extraterrestres possèdent souvent


une apparence et une technologie plus
avancées. Cette classe présente donc
beaucoup de pouvoirs hétéroclites.

76
1
11 : Irradiation nucléaire Niveau Effet
Le kakujin envoie une décharge d’énergie
nucléaire contre sa cible.
Niveau 0 : Forte fièvre, toutes les
caractéristiques subissent un
2
malus de - 1.
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune Niveau 1 : Forte fièvre avec éva-
Portée : 20 mètres Durée : Instantané nouissement, toutes les caracté-
ristiques sont divisées par 2.
Niveau Effet
Niveau 2 : Maladie grave mais non
N0 : Dégâts + 9. contagieuse, Dégâts + 12.
N1 : Dégâts + 12. Niveau 3 : Maladie extrêmement
N2 : Dégâts + 15. grave et contagieuse (peste, cho-
léra, etc.), mort en deux jours si
N3 : Dégâts + 17. elle n’est pas soignée, Dégâts +
20.
Coût 
N0 : 7 N1 : 9 N2 : 10 N3 : 13 Coût 
11
N0 : 5 N1 : 7 N2 : 9 N3 : 15 12
12  : Transmission d’énergie sur un 13
objet 14  : Dissolution des attaques phy-
Le kakujin insuffle des PM sous forme siques 14
d’énergie pure dans un objet qui, en cas Sur une attaque ciblée, le kakujin utilise
de collision, explose. Les dégâts occasion- les rayonnements cosmiques afin d’atté- 15
nés par l’objet dépendent du nombre de nuer les dommages subis.
PM dépensé : Dégâts = RSD + PM dé-
pensés. Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Instantané
Réussite : Mental Défense : Aucune Niveau Effet
Portée : Toucher Durée : Instantané
Niveau Effet N0 : Dégâts - 5.
N1 : Dégâts - 7.
N0 : Le kakujin peut investir jusqu’à
5 PM. N2 : Dégâts - 12.
N1 : Le kakujin peut investir jusqu’à N3 : Dégâts - 10 sur 3 m de rayon.
7 PM.
N2 : Le kakujin peut investir jusqu’à Coût 
12 PM. N0 : 3 N1 : 6 N2 : 8 N3 : 10
N3 : Le kakujin peut investir autant
de PM qu’il en possède.
Coût 
15  : Aura de faiblesse
Le kakujin déclenche une zone centrée
N0 : Variable N1 : Variable N2: Va- sur lui-même provoquant un état de fai-
riable N3 : Variable blesse physique chez tous les êtres vivants
(sauf lui) pris à l’intérieur.
13 : Propagation de maladie
Le kakujin contamine sa cible avec une Réussite : Mental Défense : Force
Portée : Variable Durée : RSD tours
grave maladie.

Réussite : Mental Défense : Force


Niveau Effet
77
Portée : 20 mètres Durée : Scène
EX TRATERRESTRES
N0 : Portée : 1 m autour du kakujin; N0 : Augmentation de densité : im-
les victimes subissent un malus de mobilisation de la cible, un test de
- 3 en Force tant qu’ils sont dans Force est accordé pour une cible
la zone. de Force 5 ou plus. Diminution de
N1 : Portée : 5 m autour du kaku- densité : fragilisation de la cible
jin; les victimes voient leur Force qui subit Dégâts + 2.
égale à 1 tant qu’ils sont dans la N1 : Augmentation de densité : im-
zone. mobilisation de la cible, un test
N2 : Portée : 10 m autour du kaku- de Force est accordé pour une
jin; les victimes subissent un ma- cible de Force 8 ou plus. Diminu-
lus de - 3 en Agilité et Mental, ain- tion de densité : fragilisation de la
si qu’une Force égale à 1 tant qu’ils cible qui subit Dégâts + 4 et risque
sont dans la zone. d’être emportée en cas de vent
violent (150 Km/h).
N3 : Portée : 50 m autour du kaku-
jin; les victimes voient tous leurs N2 : Augmentation de densité : im-
16 dégâts multipliés par 2 tant qu’ils mobilisation de la cible, un test
de Force est accordé pour une
sont dans la zone.
21 Coût 
cible de Force 12 ou plus. Diminu-
tion de densité : fragilisation de la
22 N0 : 4 N1 : 4 N2 : 4 N3 : 4 cible qui subit Dégâts + 6 et risque
d’être emportée en cas de vent
violent (100 Km/h).
16  : Contrôle de densité person-
N3 : Augmentation de densité : im-
mobilisation de la cible, un test
nelle de Force est accordé pour une
Le kakujin fait varier sa densité corporelle cible de Force 20 ou plus. Diminu-
afin d’acquérir une plus grande résistance. tion de densité : fragilisation de la
cible qui subit Dégâts + 8 et risque
d’être emportée en cas de vent de
Réussite : Force Défense : Aucune 60 Km/h.
Portée : Personnelle Durée : Scène
Niveau Effet Coût 
N0 : 3 N1 : 4 N2 : 5 N3 : 6
N0 : Le kakujin ne peut pas être
déplacé s’il ne le désire pas.
N1 : Le kakujin résiste à tous les
coups de Force 4 ou inférieure.
22 : Téléportation temporelle
Le kakujin se déplace instantanément dans
N2 : Le kakujin résiste à tous les le temps avant de revenir dans le présent à
Dégâts inférieurs ou égaux à 7.
la fin de la durée du pouvoir.
N3 : Le kakujin peut tomber de
n’importe quelle hauteur sans su-
bir le moindre dommage. Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Variable
Coût  Niveau Effet
N0 : 3 N1 : 4 N2 : 5 N3 : 6
N0 : Le kakujin peut se téléporter
de RSD+ 1 tours, dans le passé
21  : Contrôle de densité sur autrui seulement ; Durée : 2 tours.
Le kakujin fait varier la densité de sa cible N1 : Le kakujin peut se téléporter
en l’augmentant ou en la diminuant. de RSD+ 1 tours, dans le passé et
dans le futur ; Durée : 1D6 tours.
N2 : Le kakujin peut se télépor-
78 Réussite : Mental Défense : Force
Portée : Vue Durée : RSD tours
ter de RSD années, dans le passé
seulement ; Durée : 1D6 jours.
Niveau Effet
1
N3 : Le kakujin peut se téléporter N2 : 1- 2 : Réflexion sur un ami ; 3-
à importe quelle date, passée ou 6 : réflexion sur un ennemi.
future ; Durée : 1D6 semaines. N3 : Réflexion sur un ennemi auto-
matique.
2
Coût 
N0 : 7 N1 : 9 N2 : 10 N3 : 15 Coût 
N0 : 2 N1 : 2 N2 : 2 N3 : 2

23 : Réflexion des projectiles


Le kakujin renvoie dans une direction 25 : Réflexion des pouvoirs men-
aléatoire tous les projectiles (physiques, taux
laser, micro-ondes, etc.) non issus d’un Le kakujin renvoie dans une direction
pouvoir, qui lui sont destinés. Le lancer aléatoire tous les pouvoirs mentaux qui lui
d’1D6 précisera la direction. sont destinés. Le lancer d’1D6 précisera
la direction. 23
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Instantané Réussite : Mental Défense : Aucune
24
Niveau Effet Portée : Personnelle Durée : Instantané
Niveau Effet
25
N0 : 1- 2 : Réflexion sur un ami ; 3-
4 : réflexion sur un ennemi ; 5- 6 : N0 : 1- 2 : Réflexion sur un ami ; 3-
réflexion dans le vide.
4 : réflexion sur un ennemi ; 5- 6 :
N1 : 1- 2 : Réflexion sur un ami ; 3-
5 : réflexion sur un ennemi ; 6 : ré- réflexion dans le vide.
flexion dans le vide. N1 : 1- 2 : Réflexion sur un ami ;
N2 : 1- 2 : Réflexion sur un ami ; 3- 3- 5 : réflexion sur un ennemi ; 6 :
6 : réflexion sur un ennemi. réflexion dans le vide.
N3 : Réflexion sur un ennemi auto- N2 : 1- 2 : Réflexion sur un ami ; 3-
matique.
6 : réflexion sur un ennemi.
Coût  N3 : Réflexion sur un ennemi au-
N0 : 2 N1 : 2 N2 : 2 N3 : 2 tomatique.

Coût 
24 : Réflexion des rayons N0 : 2 N1 : 2 N2 : 2 N3 : 2
Le kakujin renvoie dans une direction
aléatoire tous les pouvoirs offensifs à
distance qui lui sont destinés. Le lancer
d’1D6 précisera la direction.

Réussite : Mental Défense : Aucune


Portée : Personnelle Durée : Instantané

N0 : 1- 2 : Réflexion sur un ami ; 3-


4 : réflexion sur un ennemi ; 5- 6 :
réflexion dans le vide.
N1 : 1- 2 : Réflexion sur un ami ; 3-
5 : réflexion sur un ennemi ; 6 : ré-
flexion dans le vide. 79
EX TRATERRESTRES
26 : Puanteur N1 : En cas de contact peau à
Le kakujin dégage une odeur répugnante peau avec le kakujin, Dégâts + 3
à volonté. par tour, pendant 5 tours.
N2 : En cas de contact peau à
Réussite : Mental Défense : Force peau avec le kakujin, Dégâts + 5
Portée : Variable Durée : RSD tours par tour, pendant 10 tours.
Niveau Effet N3 : En cas de contact peau à
peau avec le kakujin, toutes les
N0 : La Perception des personnes
caractéristiques chutent à 1 pen-
prises dans un rayon de 1 m subit
dant 3 tours.
un malus de - 2.

N1 : La Perception des personnes
prises dans un rayon de 1 m tombe Coût 
26 à 1, et leur Précision subit un ma- N0 : 2 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 9
lus de - 2.
31 N2 : La Perception et la Précision 32 : Peau lumineuse
32 des personnes prises dans un La peau du kakujin émet une lumière vive
rayon de 1 m tombent à 1. capable d’éblouir toutes les personnes
33 N3 : La Perception et la Précision (amies ou ennemies) le regardant au mo-
des personnes prises dans un ment de son déclenchement.
rayon de 10 m tombent à 1. En cas
d’échec critique de l’adversaire à Réussite : Force Défense : Aucune
son jet de Défense, celui-ci subit Portée : Personnelle Durée : Variable
le RSD en dégâts causés par les Niveau Effet
nausées.
N0 : Les dégâts de tous les pro-
jectiles (armes, pouvoirs, etc.)
Coût  chutent à 1 durant 1 tour.
N0 : 4 N1 : 5 N2 : 6 N3 : 7
N1 : L’adversaire subit un malus de
- 1 en Perception pendant 5 tours.
31 : Peau empoisonnée N2 : L’adversaire subit un malus
La peau du kakujin sécrète un poison de - 2 en Perception et de - 1 en
cutané virulent. Précision pendant 5 tours.
N3 : L’adversaire tombe à 1 en
Réussite : Force Défense : Aucune Perception et Précision pendant
Portée : Toucher Durée : Variable
3 tours.
Niveau Effet
Coût 
N0 : En cas de contact peau à N0 : 3 N1 : 4 N2 : 5 N3 : 7
peau avec le kakujin, Dégâts + 1
par tour, pendant 3 tours.
33 : Peau acide
La peau du kakujin sécrète un acide ex-
trêmement puissant, corrosif pour toute
matière. Le seul moyen de se débarrasser
80 de l’acide est l’application de bicarbonate
de soude.
1
Réussite : Force Défense : Aucune Portée : Personnelle Durée : Instantané
Portée : Toucher Durée : Variable
Niveau Effet
Niveau Effet
N0 : Si le kakujin tombe en des-
2
N0 : En cas de contact avec la sous de - 10 PV, lui arracher la
peau du kakujin, Dégâts + 2 du- peau toutes les heures le stabi-
rant 3 tours. lise à - 11 PV.
N1 : En cas de contact avec la N1 : Le kakujin récupère 2 PV. Le
peau du kakujin, Dégâts + 4 du- pouvoir peut être utilisé une fois
rant 5 tours. par heure.
N2 : En cas de contact avec la N2 : Le kakujin récupère 4 PV. Le
peau du kakujin, Dégâts + 6 pen- pouvoir peut être utilisé une fois
dant 10 tours. par demi-heure.
N3 : En cas de contact avec la N3 : Le kakujin récupère 6 PV. Le 34
peau du kakujin, Dégâts + 10 pen- pouvoir peut être utilisé une fois
dant 10 tours. De plus, le kakujin toutes les dix minutes. 35
peut se transformer en une flaque
d’acide de 1 m³, pendant 10 tours. Coût 
N0 : 1 N1 : 1 N2 : 1 N3 : 1
Coût 
 N0 : 3 N1 : 5 N2 : 7 N3 : 10

34  : Peau tranchante
La peau du kakujin, plus tranchante que
le diamant, occasionne des dégâts au
moindre contact.

Réussite : Force Défense : Aucune


Portée : Toucher Durée : Variable
Niveau Effet
N0 : Durant RSD tours, Dégâts + 3.
N1 : Durant RSD minutes, Dégâts
+ 5.
N2 : Durant RSD X 10 minutes, Dé-
gâts + 7.
N3 : Durant RSD heures, Dégâts +
9.

Coût 
N0 : 4 N1 : 5 N2 : 6 N3 : 8

35 : Nouvelle peau


Lorsque le kakujin arrache sa peau, une
nouvelle vient la remplacer, ce qui lui per- 81
met de soigner ses plaies.
Réussite : Automatique Défense : Aucune
EX TRATERRESTRES
36 : Liquéfaction 42  : Explosion
Le kakujin devient liquide. Il garde son Le kakujin crée une explosion d’énergie
apparence physique mais subit moins de pure sur une zone située dans son champ
dégâts. S’il est enfermé dans un récipient, de vision.
lors de la reformation le réceptacle est dé-
truit. Le kakujin subit alors 1D6 X 10 Dé- Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
gâts non encaissables. Portée : Vue Durée : Instantané
Niveau Effet
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : RSD tours. N0 : Zone de 5 m de diamètre ; Dé-
Niveau Effet gâts + 4.
N1 : Zone de 10 m de diamètre ; Dé-
N0 : Les Dégâts subis sont dimi- gâts + 6.
36 nués de 1D6.
N2 : Zone de 50 m de diamètre ;
N1 : Les Dégâts subis sont divisés
41 par 2 (arrondi au supérieur).
Dégâts + 8.
N3 : Zone de 100 m de diamètre ;
42 N2 : Les Dégâts subis sont divisés Dégâts + 12.
par 3 (arrondi au supérieur).
43 N3 : Les Dégâts subis sont divisés Coût 
N0 : 4 N1 : 6 N2 : 8 N3 : 12
44 par 4 (arrondi au supérieur).

Coût 
N0 : 3 N1 : 3 N2 : 3 N3 : 3 43  : Onde sismique
En frappant le sol de ses poings, le kakujin
déclenche une onde sismique provoquant
41  : Contrôle climatique des tremblements de terre (test d’Agilité
Le kakujin prend le contrôle de la puis- pour ne pas tomber). À partir du niveau 2,
sance du climat, et s’en sert comme d’une il crée des fissures d’une longueur et d’une
arme pour causer des dommages à ses ad- profondeur équivalentes aux dégâts.
versaires et à l’environnement.
Réussite : Pe/Pr Défense : Agilité
Réussite : Mental Défense : Aucune Portée : 100 mètres Durée : Instantané
Portée : Vue Durée : RSD minutes Niveau Effet
Niveau Effet
N0 : Dégâts + 3.
N0 : Pluie, neige et vents violents, N1 : Dégâts + 6.
Dégâts + 1.
N2 : Dégâts + 9.
N1 : Vents très violents, si 5 ou 6
N3 : Dégâts + 12.
en RSD la personne est à terre,
Dégâts + 3. Coût 
N2 : Tornade, projection sur RSD N0 : 3 N1 : 4 N2 : 6 N3 : 7
mètres, Dégâts + 5.
N3 : Eclairs, Dégâts + 10.
44 : Micro-ondes
Coût  Le kakujin envoie une décharge d’ondes
82 N0 : 4 N1 : 5 N2 : 6 N3 : 8 similaires à celles des fours micro-ondes,
occasionnant de graves lésions internes
chez les cibles composées d’eau. L’Endu-
1
rance et la Défense de la cible ne protè- Niveau Effet
gent pas de ce pouvoir.
N0 : Le kakujin est le seul à se dé-
placer.
2
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
Portée : 300 mètres Durée : Instantané N1 : Le kakujin peut emmener avec
Niveau Effet lui 1 personne.
N2 : Le kakujin peut emmener avec
N0 : Dégâts + 2.
lui jusqu’à 10 personnes.
N1 : Dégâts + 5.
N3 : Le kakujin peut emmener avec
N2 : Dégâts + 7. lui jusqu’à 100 personnes.
N3 : Dégâts + 9.
Coût : 10
Coût   
N0 : 2 N1 : 4 N2 : 5 N3 : 6 45
51 : Lévitation
Le kakujin vole ou fait voler d’autres 46
45 : Contrôle magnétique personnes, mais pas les objets non orga-
Le kakujin acquiert le contrôle du magné- niques. 51
tisme. Il dérègle les objets électroniques
ou électriques, déplace les objets métal- Réussite : Mental Défense : Mental
liques, etc. Portée : Personnelle ou Vue Durée : Variable
Niveau Effet
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : RSD tours N0 : Le kakujin peut faire voler 1
Niveau Effet personne en plus de lui-même à
maximum 10 m pendant 1 tour.
N0 : Portée : 1 m ; poids maximum N1 : Le kakujin peut faire voler 2
déplacé : 100 Kg. personnes en plus de lui-même
N1 : Portée : 10 m ; poids maximum à maximum 50 m pendant 10 mi-
déplacé : 500 Kg. nutes.
N2 : Portée : 100 m ; poids maxi- N2 : Le kakujin peut faire voler 4
mum déplacé : 1 tonne. personnes en plus de lui-même à
N3 : Portée : 1 Km ; poids maximum maximum 200 m pendant 1 heure.
déplacé : 10 tonnes. N3 : Le kakujin peut faire voler 10
personnes en plus de lui-même à
Coût  maximum 500 m pendant 3 heures.
N0 : 3 N1 : 3 N2 : 3 N3 : 3
Coût 
N0 : 3 N1 : 3 N2 : 3 N3 : 3
46  : Téléportation cosmique
Le kakujin se déplace instantanément
n’importe où dans l’univers. La destina-
tion doit être connue de l’utilisateur ou de
l’une des personnes transportées.

Réussite : Mental Défense : Aucune


Portée : Personnelle et Toucher Durée : Ins-
83
tantané
EX TRATERRESTRES
52 : Modifier les probabilités N3 : Zone de 150 m de diamètre ;
Le kakujin influence les probabilités de Durée : scène.
survenue d’un événement. Toute utilisa-
tion du pouvoir doit être annoncée avant Coût 
le lancer du dé à changer. N0 : 4 N1 : 6 N2 : 8 N3 : 10

Réussite : Mental Défense : Aucune


Portée : Personnelle Durée : Instantané
54  : Rayon magnétique
Ce rayon d’énergie magnétique, capable
Niveau Effet de dérégler tous les objets électroniques
touchés, occasionne d’importants dom-
N0 : Modifie le résultat du dé de
mages. Les dégâts sont doublés sur les ro-
plus ou moins 1 point.
bots et autres machines.
N1 : Modifie le résultat du dé de
52 plus ou moins 2 points.
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
53 N2 : Modifie le résultat
plus ou moins 3 points.
du dé de Portée : 200 mètres Durée : Instantané
Niveau Effet
54 N3 : Modifie le résultat du dé de
plus ou moins 4 points. N0 : Dégâts + 2.
55 N1 : Dégâts + 4.
Coût  N2 : Dégâts + 6.
N0 : 4 N1 : 6 N2 : 8 N3 : 10
N3 : Dégâts + 8.

53 : Contrôle de la gravité Coût 


N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5
Le kakujin fait varier la gravité sur toute
personne située dans l’aire d’effet. Soit il
augmente la gravité, ce qui entraîne l’im-
mobilisation de toute personne d’une
55  : Augmentation de caractéris-
tique
Force inférieure à 8, la chute des balles, et
Le kakujin augmente le nombre de ses
la multiplication par 10 du poids des ob-
points de caractéristique.
jets ; soit il diminue la gravité, ce qui crée
un état d’apesanteur, une Agilité divisée
Réussite : Mental Défense : Aucune
par 2, une portée des armes doublée, tout
Portée : Personnelle ou Vue Durée : Scène.
comme celle des pouvoirs, et une division
par 10 du poids des objets. Niveau Effet
N0 : + 1 point dans une caractéris-
Réussite : Mental Défense : Aucune tique de son choix (non répercuté
Portée : Vue Durée : Variable sur les PV et PM).
Niveau Effet N1 : + 2 points dans une caracté-
N0 : Zone de 5 m de diamètre ; Du- ristique de son choix (avec réper-
rée : 3 tours. cussion sur les PV et PM).
N1 : Zone de 10 m de diamètre ; Du- N2 : +RSD points dans une carac-
rée : 10 tours. téristique de son choix (non ré-
percutés sur les PV et PM).
N2 : Zone de 50 m de diamètre ;
84 Durée : RSD minutes.
1
N3 : +RSD points dans une carac- 62 : Décharge d’adrénaline sur
téristique de son choix, sur une autrui
autre personne dans son champ Toutes les caractéristiques de la cible sont 2
de vision (répercutés sur les PV doublées, mais cela entraîne un état de
et PM). démence meurtrière passager, l’incitant à
attaquer les personnages les plus proches.
Coût 
N0 : 6 N1 : 8 N2 : 10 N3 : 15 Réussite : Mental Défense : Force
Portée : Vue Durée : Variable
56 : Vol de vitalité Niveau Effet
Le kakujin dérobe au toucher de la force
vitale pour se soigner. Les points de dé- N0 : Durée : 1 tour, sans impact sur
gâts infligés sont ajoutés aux PV du joueur les PV et PM.
jusqu’à leur maximum. N1 : Durée : 1D6 tours, sans impact
sur les PV et PM.
Réussite : Force Défense : Force N2 : Durée : 1D6 X 10 tours ; les PV
Portée : Toucher Durée : Instantané
Niveau Effet
et PM sont doublés aussi.
N3 : Durée : 1D6 minutes ; les ca-
56
N0 : RSD + 1 point volé. ractéristiques sont multipliées 61
par 3, sans impact sur les PV et
N1 : RSD + 3 points volés.
N2 : RSD + 5 points volés.
PM. 62
N3 : RSD + 7 points volés. Coût  63
N0 : 3 N1 : 3 N2 : 3 N3 : 3
Coût 
N0 : 3 N1 : 5 N2 : 7 N3 : 9
63 : Aura magnétique
Le kakujin est entouré d’une aura ma-
61 : Vol d’énergie gnétique protectrice contre les attaques,
Le kakujin dérobe au toucher les PM de doublée contre les objets de métal. Les
son adversaire afin d’en regagner. Les PM attaques électriques ou électroniques sont
volés sont ajoutés aux PM jusqu’à leur sans effet sur le kakujin.
maximum.
Réussite : Mental Défense : Aucune
Réussite : Force Défense : Force Portée : Personnelle Durée : Scène
Portée : Toucher Durée : Instantané
Niveau Effet
Niveau Effet N0 : Défense + 2.
N1 : Défense + 3.
N0 : RSD + 1 point volé.
N2 : Défense + 5.
N1 : RSD + 3 points volés. N3 : Défense + 6.
N2 : La moitié des points sont vo-
lés (arrondi au supérieur). Coût 
N3 : La totalité des points est vo-  N0 : 1 N1 : 1 N2 : 2 N3 : 2
lée.

Coût 
 N0 : 1 N1 : 1 N2 : 2 N3 : 2
85
EX TRATERRESTRES
64  : Conversion d’énergie 66 : Vieillissement
Le kakujin se sert de l’énergie récupérée, Le kakujin fait vieillir instantanément une
afin de la renvoyer sous forme de rayon personne en la touchant. La victime perd
d’énergie pure contre ses adversaires. 1 point en Agilité et Social par tranche de
10 ans ; en Perception et Précision par
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune tranche de 20 ans ; en Force et Mental par
Portée : 100 mètres Durée : Instantané tranche de 30 ans.
Niveau Effet
Réussite : Mental Défense : Force
N0 : Énergie utilisable : feu (mini- Portée : Variable Durée : Variable
mum 100 °C) ; Dégâts + 2. Niveau Effet
N1 : Énergie utilisable : électricité N0 : Portée : Toucher ; la victime
(minimum 220 V) ; Dégâts + 4.
64 N2 : Énergie utilisable : vent (mini-
vieillit de RSD années pendant 1D6
tours, et subit 1D6 Dégâts non en-
65 mum 60 Km/h) ; Dégâts + 6. caissables.
N3 : Énergie utilisable : cinétique N1 : Portée : Toucher ; la victime
66 (minimum 10 Km/h) ; Dégâts + 8. vieillit de RSD X 2 années pendant
1D6 heures, et subit 1D6 X 2 Dé-
Coût : 2 gâts non encaissables.
N2 : Portée : Toucher ; la victime
65  : Absorption de l’énergie ciné- vieillit de RSD X 10 années pen-
tique dant 1D6 jours, et subit 1D6 X 3
Le kakujin convertit en PV la vitesse d’un Dégâts non encaissables.
objet (voiture, balle, épée, etc.), ou d’un N3 : Portée : Vue ; la victime vieillit
coup au corps à corps. Un bonus s’ap- définitivement de RSD X 2 années,
plique selon la vitesse de l’impact (0 à 10 et subit 1D6 X 3 Dégâts non en-
Km/h, +0 ; 11 à 30, + 1 ; 31 à 100, + 2 ; caissables.
100 à 200, + 3 ; etc. : + 1 par tranche de
100 Km/h). Coût 
N0 : 3 N1 : 6 N2 : 12 N3 : 15
Réussite : Force Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Instantané
Niveau Effet
N0 : RSD PV + bonus.
N1 : RSD + 3 PV + bonus.
N2 : RSD + 5 PV + bonus.
N3 : RSD + 5 PV + bonus ; le kaku-
jin ne subit pas les dégâts dus au
choc.

Coût : 4

86
1

87
L’incendie avait pris si vite. Je n’en croyais pas mes yeux !
pompiers ne
Le feu dévorait la zone portuaire plus rapidement que les
pouvaient le contenir. Nous allions tous mourir.
à envahir l’air.
Les gens fuyaient pour échapper à la fumée qui commençait

Nous n’avions nulle part où nous réfugier.


?
La panique nous aurait-elle tués en premier ? Ou bien la fumée

À quel moment la fumée s’est-elle figée ?


un mura-
L’étrange individu avançait calmement tenant entre ses mains
dévorées par
same. Au fur et à mesure, les flammes s’évaporaient, comme
s, ni fumée. Les
le vide. En moins de trente secondes, plus rien : ni flamme
la lame sem-
gens regardaient l’étranger. Ils observaient son arme, dont
blait avoir été plongée dans un volcan tant elle rougeoyait.
un de nous
Il avança calmement vers un mur. La lame brilla si fort qu’auc
avait fondu .
ne put maintenir les yeux ouverts. La lumière disparut. Le mur
retourna vers
Il s’engouffra dans le trou béant, disparut, puis revint. Il se
nous et nous lança :

- « Vous comptez rester ici ? »


là.
Nous nous sommes engouffrés dans la brèche. Il n’était plus

Koyzumi sortit son briquet pour allumer sa cigarette.


l’histoire des
Autant on pouvait croire à un canular très bien réussi avec
de gosses nin-
Chinois, autant là, un mur qui fond… Sans compter le trio
jas... Il se passe quelque chose, et ça va être terrible.

88
1

Il y a
quelqu’un
2
dans les
flammes!!

Quand
la fumée
s’est-
elle
figée??

Le
sabre...
Il absorbe
les
flammes !!

89
GUERRIERS DU CHI
GUERRIERS DU
CHI
Les guerriers du Chi représentent le
shonen pur et dur. Ils ne combattent
pas pour vivre, mais vivent pour com-
battre.

Ces guerriers, affrontant des adversaires


toujours plus forts, alternent combats et
phases d’entraînement pour développer
toujours plus de techniques de maîtrise
du Chi. Ce Chi représente l’énergie inté-
rieure de tout être vivant, parcourant le
corps, et extériorisable par une maîtrise
approfondie.

Ils suivent souvent l’enseignement d’un


maître, très sage pour les héros, très har-
gneux et vindicatif pour les guerriers du
mal. Il arrive d’ailleurs que les maîtres
d’un héros et de son ennemi se connais-
sent, et que le combat entre eux se rejoue
à travers leurs disciples. Cet ennemi est
souvent un rival historique qui reste long-
temps un peu plus fort que lui.

Le négatif de certains guerriers ennemis


repose en général sur une blessure person-
nelle exploitée par un maître malveillant,
ou sur un mauvais caractère, davantage
que sur de la méchanceté pure.

Bons ou mauvais, les guerriers du Chi se


retrouvent tous dans une perpétuelle vo-
lonté de dépassement de soi, recherchant
le challenge à tout prix. Après un parcours
initiatique entouré d’autres personnages
qu’il se retrouve rapidement à protéger et
coacher, voire après la mort de son maître,
le guerrier est progressivement placé par
ses compagnons dans un rôle de sensei.

Ces kakujin aspirent à être les meilleurs


et les plus puissants. L’exploitation du Chi
90 leur permet des prouesses hors du com-
mun, et les place donc dans un rôle parti-
culièrement offensif.
1
11  : Récupération de Chi
Réussite : Aucune Défense : Aucune Portée :
Le kakujin regagne des PM par une médita-
tion intensive. Tant qu’il médite, il ne peut
Personnelle Durée : Constant
2
effectuer aucune autre action. Les RSD PM
ne sont acquis qu’à la fin du pouvoir. Mental multiplié par 3.

Coût : 0
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Variable
Niveau Effet
14  : Mental X 4
N0 : Durée : 1D6 tours ; maximum Le kakujin possède une volonté à toute
une fois toutes les 12 heures. épreuve. Multiplie la caractéristique Men-
N1 : Durée : 1D6 - 2 tours (minimum tal par 4.
1 tour) ; maximum une fois toutes 11
les 6 heures. Réussite : Aucune Défense : Aucune
N2 : Durée : 1D6 - 4 tours (minimum
Portée : Personnelle Durée : Constant 12
1 tour) ; maximum une fois toutes
les 3 heures.
13
Mental multiplié par 4.
N3 : Durée : 1 tour ; maximum une 14
fois par heure. Coût : 0
15
Coût : 0
15  : Vol de Chi
Le kakujin dérobe les PM d’un adversaire
12  : Acide à portée. Les PM volés sont ajoutés aux
Le kakujin utilise un jet d’acide pour at- PM du joueur jusqu’à leur maximum. Le
taquer ses adversaires ou son environne- nombre de points volés est égal au RSD.
ment. Tous les tours, l’acide fait perdre à
la cible 1 PV, sauf si elle est nettoyée au Réussite : Mental Défense : Mental
Portée : Variable Durée : Instantané
bicarbonate de soude.
Niveau Effet
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
Portée : 25 mètres Durée : Instantané
N0 : Portée : Toucher.
Niveau Effet N1 : Portée : 5 m.
N2 : Portée : 20 m.
N0 : Dégâts + 2.
N3 : Portée : Vue.
N1 : Dégâts + 4.
N2 : Dégâts + 6. Coût 
N3 : Dégâts + 8. N0 : 1 N1 : 1 N2 : 2 N3 : 2
Coût 
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4

13 : Mental X 3
Le kakujin possède une volonté à toute
épreuve. Multiplie la caractéristique Men-
91
tal par 3.
GUERRIERS DU CHI
16  : Peau absorbante N3 : Dégâts + 9.
La peau du kakujin fonctionne telles des
poches, dans lesquelles il camoufle ce Coût 
qu’il souhaite. N0 : 2 N1 : 4 N2 : 5 N3 : 6

Réussite : Force Défense : Aucune


Portée : Personnelle Durée : Variable
22 : Explosion de Chi
Explosion d’énergie pure partant du kaku-
Niveau Effet jin et touchant toute une zone. Avec ce
pouvoir, le kakujin subit lui aussi les dom-
N0 : Le kakujin peut dissimuler
mages.
des objets non organiques n’ex-
cédant pas la taille d’un pistolet, Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
pendant RSD tours. Portée : Variable Durée : Instantané
16 N1 : Le kakujin peut dissimuler des Niveau Effet
objets, organiques ou non, n’ex-
21 cédant pas la taille d’un pistolet, N0 : Portée : 3 m de diamètre ; Dé-
gâts + 7.
22 pendant RSD minutes.
N1 : Portée : 10 m de diamètre ; Dé-
N2 : Le kakujin peut dissimuler des
23 objets non organiques de grande gâts + 9.
taille (tout en restant cohérent) N2 : Portée : 50 m de diamètre ;
pendant RSD heures. Dégâts + 12.
N3 : Le kakujin peut presque N3 : Portée : 150 m de diamètre ;
tout cacher dans les replis de Dégâts + 15.
sa peau, y compris des balles et
autres projectiles, physiques ou Coût 
organiques, mais pas les rayons. N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5
Ce faisant, il ne subit que la moitié
des Dégâts pendant RSD heures.
23 : Glace
Coût  Rayon d’air glacé gelant une étendue égale
N0 : 0 N1 : 1 N2 : 3 N3 : 5 aux Dégâts en mètre carré, des objets, ou
encore un membre par niveau. Dans ce
cas, il n’occasionne aucun dégât physique
21  : Rayon de Chi si ce n’est la paralysie pour RSD minutes.
Le kakujin envoie une décharge d’éner- Pour geler la tête ou le torse, le RSD doit
gie pure, occasionnant de graves lésions être égal à 6.
internes chez les cibles à portée. L’Endu-
rance et la Défense de la cible ne la pro- Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
Portée : 150 mètres Durée : Instantané
tègent pas.
Niveau Effet
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
Portée : 300 mètres Durée : Instantané N0 : Dégâts + 2 ; - 20 °C.
Niveau Effet N1 : Dégâts + 4 ; - 75 °C.
N2 : Dégâts + 8 ; - 150 °C.
N0 : Dégâts + 2.
N3 : Dégâts + 10 ; - 260 °C.
92 N1 : Dégâts + 5.
N2 : Dégâts + 7. Coût 
N0 : 2 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 6
1
24  : Électricité N2 : Dégâts + 9.
Arc électrique causant des pertes de N3 : Dégâts + 12.
conscience dues au choc si le RSD est égal 2
à 6 (KO RSD minutes). Coût 
N0 : 4 N1 : 5 N2 : 6 N3 : 7
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
Portée : 200 mètres Durée : Instantané.
Niveau Effet 31 : Décharge d’adrénaline
Toutes les caractéristiques du kakujin sont
N0 : Dégâts + 3 ; 220 V. doublées, mais cela entraîne un état de
N1 : Dégâts + 5 ; 1 000 V. démence meurtrière passager, le person-
N2 : Dégâts + 7 ; 10 000 V. nage attaquant indistinctement les cibles
les plus proches.
N3 : Dégâts + 9 ; 1 000 000 V.
24
Coût  Réussite : Force Défense : Aucune
N0 : 3 N1 : 4 N2 : 5 N3 : 6 Portée : Personnelle Durée : Variable 25
Niveau Effet
26
25 : Feu N0 : Durée : 1 tour, sans impact sur
31
Jet de flammes carbonisant tout ce qu’il les PV et PM.
touche. Il crée des incendies, cause des
dommages physiques, ou encore fait
N1 : Durée : le combat, sans impact
sur les PV et PM.
32
fondre le métal. N2 : Durée : le combat. Les PV et
PM sont doublés eux aussi.
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
Portée : 50 mètres Durée : Instantané N3 : Durée : 3 tours. Les carac-
Niveau Effet téristiques sont multipliées par 3
au lieu de 2, sans impact sur les
N0 : Dégâts + 3 ; 100 °C. PV et PM.
N1 : Dégâts + 6 ; 500 °C.
Coût : 3
N2 : Dégâts + 9 ; 2 000 °C.
N3 : Dégâts + 12 ; 5 000 °C. 32 : Peau de fer
Le kakujin transforme la totalité de son
Coût  corps en métal. La défense est doublée
N0 : 3 N1 : 4 N2 : 6 N3 : 7 contre les ondes et les rayons électroma-
gnétiques.
26 : Télékinésie Réussite : Mental Défense : Aucune
Le kakujin occasionne des dégâts par le Portée : Personnelle Durée : Scène
pouvoir de sa pensée, et blesse même des Niveau Effet
créatures intangibles.
N0 : Défense + 2.
Réussite : Mental Défense : Aucune N1 : Défense + 3.
Portée : 150 mètres Durée : Instantané
N2 : Défense + 5.
Niveau Effet
N3 : Défense + 7
N0 : Dégâts + 5.
Coût  93
N1 : Dégâts + 7.
N0 : 1 N1 : 1 N2 : 2 N3 : 2
GUERRIERS DU CHI
33 : Régénération N1 : Le kakujin peut étendre ses
quatre membres de RSD m ; Dé-
Le pouvoir soigne le kakujin en cas de
fense + 4.
dommages, qu’il soit conscient ou non. Il
regagne RSD PV par utilisation. N2 : Tout le corps du kakujin, élas-
tique, peut s’étendre de RSD m ;
Réussite : Force Défense : Aucune Défense + 6.
Portée : Personnelle Durée : Instantané N3 : Tout le corps du kakujin, élas-
Niveau Effet tique, peut s’étendre de RSD X 10
m ; Défense + 8.
N0 : Maximum une fois par jour.
Coût 
N1 : Maximum une fois par heure.
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 7
N2 : Maximum une fois tous les 10
tours.
33 N3 : Maximum une fois par tour. 36 : Invisibilité
Le kakujin est parfaitement invisible,
34 Coût : 3 quelle que soit la méthode de détection.
35 Réussite : Mental Défense : Aucune

36 34 : Peau de pierre Portée : Personnelle Durée : Variable


Le corps du kakujin se couvre d’une Niveau Effet
41 épaisseur de pierre, chaque niveau faisant
perdre 1 point d’Agilité supplémentaire N0 : Durée : RSD tours.
pour la durée du pouvoir. N1 : Durée : RSD X 5 tours.
N2 : Durée : RSD minutes.
Réussite : Mental Défense : Aucune N3 : Durée : RSD heures.
Portée : Personnelle Durée : RSD tours
Niveau Effet Coût : 3
N0 : Défense + 5. 41 : Intangibilité
N1 : Défense + 10. Le kakujin devient intangible. Il perd sa
N2 : Défense + 20. consistance physique et peut traverser
toutes les matières. Les attaques physiques
N3 : Défense + 30.
ne lui occasionnent plus aucun dégât.
Coût 
N0 : 2 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 7 Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Variable
Niveau Effet
35 : Corps élastique
Le corps du kakujin est doté d’une élasti- N0 : Durée : RSD tours ; le kakujin
cité inhabituelle. ne peut pas traverser la matière
organique.
N1 : Durée : RSD X 5 tours ; le kaku-
Réussite : Force Défense : Aucune jin ne peut pas traverser la ma-
Portée : Personnelle Durée : RSD tours
tière organique, mais il peut mon-
Niveau Effet ter et descendre comme sur un
escalier.
N0 : Le kakujin peut étendre un de
94 ses membres de RSD m ; Défense
N2 : Durée : RSD minutes ; le kaku-
jin peut traverser la matière or-
+ 2. ganique.
1
N3 : Durée : RSD heures ; le kaku- 15 m. Il gagne + 3 en Force ou une
jin peut rendre intangibles RSD Force égale à 6 (au plus avanta-
personnes en contact avec lui au
lancement du pouvoir.
geux), mais il perd - 1 en Agilité. 2
N3 : Durée : RSD X 10 minutes ; le
kakujin peut augmenter sa taille
Coût  jusqu’à 30 m. Il gagne + 4 en Force
N0 : 3 N1 : 4 N2 : 5 N3 : 6 ou une Force égale à 8 (au plus
avantageux), mais il perd - 2 en
42  : Taille minuscule Agilité.

Le kakujin rapetisse à volonté.
Coût 
Réussite : Force Défense : Aucune N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5
Portée : Personnelle Durée : Variable
42
Niveau Effet
44 : Téléportation
N0 : Durée : RSD tours ; le kakujin Le kakujin se déplace instantanément 43
peut diviser sa taille par 2. Il perd dans un endroit connu.
- 1 en Force et gagne + 1 en Agilité. 44
N1 : Durée : RSD X 10 tours ; le Réussite : Mental Défense : Aucune
kakujin peut diviser sa taille par Portée : Personnelle Durée : Instantané
4. Il perd - 2 en Force et gagne +
2 en Agilité. Niveau Effet
N2 : Durée : RSD minutes ; le kaku- N0 : Le kakujin peut se téléporter
jin peut diviser sa taille par 10. Sa jusqu’à 20 m.
Force tombe à 1 et il gagne + 3 en
Agilité. N1 : Le kakujin peut se téléporter
jusqu’à 1 Km.
N3 : Durée : RSD X 10 minutes ; le
kakujin peut réduire sa taille à N2 : Le kakujin peut se téléporter
volonté. Sa Force tombe à 0 et il jusqu’à 100 Km.
gagne + 4 en Agilité. N3 : Le kakujin peut se téléporter
n’importe où sur Terre.
Coût  Coût 
N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5 N0 : 2 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 6

43  : Taille gigantesque
Le kakujin agrandit sa taille à volonté.

Réussite : Force Défense : Aucune


Portée : Personnelle Durée : Variable
Niveau Effet
N0 : Durée : RSD tours ; le kakujin
peut augmenter sa taille jusqu’à
3 m. Il gagne + 1 en Force.
N1 : Durée : RSD X 10 tours ; le kaku-
jin peut augmenter sa taille jusqu’à
6 m. Il gagne + 2 en Force.
N2 : Durée : RSD minutes ; le kaku- 95
jin peut augmenter sa taille jusqu’à
GUERRIERS DU CHI
45 : Polymorphie N1 : 3 par clone
N2 : 3 par clone
Le kakujin adopte l’apparence physique
N3 : 3 par clone
de n’importe quelle personne déjà croisée
ou qu’il invente.
51 : Sommeil
Réussite : Mental Défense : Aucune Le kakujin endort les cibles à sa portée.
Portée : Personnelle Durée : Scène
Niveau Effet Réussite : Mental Défense : Mental
Portée : Variable Durée : Variable
N0 : Le kakujin présente une va-
gue ressemblance avec la cible. Un Niveau Effet
test de Perception réussi avec un
RSD de 5 ou 6 déjoue la polymor- N0 : Portée : Toucher ; Durée : RSD
phie. tours ; une cible maximum.
45 N1 : Le kakujin présente une réelle N1 : Portée : 10 m ; Durée : RSD X 10
tours ; une cible maximum.
46 ressemblance avec la cible. Aucun
test de Perception possible. N2 : Portée : 100 m ; Durée : RSD
51 N2 : Le kakujin gagne les carac-
téristiques physiques de la cible
minutes ; RSD cibles maximum.
N3 : Portée : Vue ou une zone de
52 (Force, Mental, etc.). 50 m centrée sur le kakujin ; Du-
N3 : Le kakujin gagne les carac- rée : RSD X 10 minutes ; RSD + 3
téristiques physiques de la cible, cibles maximum à vue ou toute
ainsi que ses talents et pouvoirs personne dans la zone.
au niveau 0.
Coût 
Coût  N0 : 3 N1 : 3 N2 : 3 N3 : 3
N0 : 3 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 5

52 : Vol
46 : Division en plusieurs Le kakujin vole comme un oiseau, mais ne
Le kakujin se divise en plusieurs. Lui seul dépasse pas le plafond atmosphérique.
possède les pouvoirs, mais chaque clone
est indépendant et obéissant. Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Variable
Réussite : Mental Défense : Aucune Niveau Effet
Portée : Personnelle Durée : Variable
Niveau Effet N0 : Durée : 10 minutes ; Vitesse
maximale : 20 Km/h.
N0 : Durée : RSD tours ; 2 clones N1 : Durée : 30 minutes ; Vitesse
maximum. maximale : 100 Km/h.
N1 : Durée : RSD X 5 tours ; 4 clones N2 : Durée : 3 heures ; Vitesse
maximum. maximale : 500 Km/h.
N2 : Durée : RSD minutes ; 6 clones N3 : Durée : 5 heures ; Vitesse
maximum. maximale : Mac 3.
N3 : Durée : RSD heures ; autant
de clones que le kakujin peut en Coût 
créer. N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 7
96 Coût 
N0 : 3 par clone
1
53  : Poison 55  : Pouvoir ultime
Le kakujin crache un poison très virulent à Le kakujin lance un rayon d’énergie pure
une portée de Force mètres. utilisant tous ses PM et tous ses PV jusqu’à 2
- 10, qu’il ajoutera au RSD.
Réussite : Pe/Pr Défense : Force
Portée : Force en mètres Durée : Instantané Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
Niveau Effet Portée : 100 mètres Durée : Instantané
Niveau Effet
N0 : Dégâts + 3 ; - 1 à l’Agilité de la
victime pour RSD tours. N0 : Dégâts + points dépensés + 7.
N1 : Dégâts + 6 ; - 2 aux Percep- N1 : Dégâts + points dépensés + 15.
tion et Précision de la victime N2 : Dégâts + points dépensés X
pour RSD tours. 2.
N2 : Dégâts + 9 ; l’Agilité de la vic- N3 : Dégâts + points dépensés X 53
time tombe à 1 pour RSD tours.
N3 : Dégâts + 12 ; la victime tombe
3.
54
Coût 
dans le coma pour RSD minutes. N0 : Tous les PM et PV de la cible 55
Coût  jusqu’à - 10 PV.
N0 : 3 N1 : 4 N2 : 6 N3 : 7 N1 : Tous les PM et PV de la cible
jusqu’à - 10 PV.
N2 : Tous les PM et PV de la cible
54 : Augmentation de pouvoir jusqu’à - 10 PV.
Le kakujin augmente les pouvoirs d’une N3 : Tous les PM et PV de la cible
personne qui en possède déjà. jusqu’à - 10 PV.

Réussite : Mental Défense : Aucune


Portée : 100 mètres Durée : RSD tours
Niveau Effet
N0 : Augmente de RSD les dégâts,
durée, portée ou effet d’un pou-
voir.
N1 : Multiplie par 2 les dégâts, du-
rée, portée ou effet d’un pouvoir.
N2 : Le pouvoir ciblé gagne 1 ni-
veau. Le kakujin ne peut augmen-
ter le même pouvoir qu’une fois
toutes les 12 heures.
N3 : Le pouvoir ciblé gagne 2 ni-
veaux. Le kakujin ne peut augmen-
ter le même pouvoir qu’une fois
par jour.

Coût 
N0 : 6 N1 : 8 N2 : 10 N3 : 15
97
GUERRIERS DU CHI
56 : Pétrification soigner. Les points de dégâts infligés sont
ajoutés aux PV du kakujin jusqu’à leur
Le kakujin transforme en pierre une per-
sonne ou un objet à portée. Tout objet ou maximum.
membre cassé est irrémédiablement dé-
truit. La pierre possède 15 PV, 5 points de Réussite : Pe/Pr Défense : Force
Portée : Variable Durée : Instantané
Défense et est détruite à 0 PV. Le pouvoir
sert aussi à dépétrifier. Une fois le temps Niveau Effet
de la pétrification terminé, si des membres
N0 : Portée : Toucher ; Vol : RSD + 1.
ont été cassés, la victime subit immédiate-
ment 1D6 + 5 Dégâts, non esquivables, N1 : Portée : 20 m ; Vol : RSD + 3.
par membre endommagé. N2 : Portée : 200 m ; Vol : RSD + 5.
N3 : Portée : Vue ; Vol : RSD + 7.

56 Réussite : Pe/Pr Défense : Force


Portée : Variable Durée : Variable Coût 
N0 : 3 N1 : 5 N2 : 7 N3 : 9
61 Niveau Effet
N0 : Le kakujin pétrifie ou dépétri-
fie 1 membre d’un être vivant, bras
ou jambe, ou une surface (objet
ou autre) de 50 cm² maximum. La
victime perd - 1 en Agilité et prend
Dégâts + 5 ; Durée : RSD tours ;
Portée : Toucher.
N1 : Le kakujin pétrifie ou dépé-
trifie 2 membres d’un être vivant,
bras ou jambe, ou une surface
(objet ou autre) de 1 m² maximum.
La victime perd - 1 en Agilité par
membre pétrifié et prend Dégâts
+ 10 ; Durée : RSD minutes ; Portée :
5 m.
N2 : Le kakujin pétrifie ou dé-
pétrifie tous les membres d’un
être vivant, bras ou jambe, ou
une surface (objet ou autre) de
5 m²maximum. La victime perd - 1
en Agilité par membre pétrifié et
prend Dégâts + 20 ; Durée : RSD
heures ; Portée : 20 m.
N3 : Le kakujin pétrifie définitive-
ment ou dépétrifie tout le corps
d’un être vivant ou une surface de
50 m² maximum (la personne n’est
pas considérée comme morte, ses
caractéristiques chutent à 0) ;
Portée : 1 Km.

Coût 
N0 : 5 N1 : 7 N2 : 9 N3 : 15
98 61  : Vol de vitalité
Le kakujin dérobe la force vitale afin de se
1
62 : Terreur N3 : Tout type d’arme.
Le kakujin occasionne chez ses adver-
saires une telle peur que ces derniers Coût 
N0 : 2 N1 : 4 N2 : 6 N3 : 8
2
doivent réussir un test de Mental pour en
éviter les conséquences.
64  : Projectiles de Chi
Réussite : Social Défense : Mental Le kakujin crée une nuée de projectiles
Portée : Vue Durée : Scène
d’énergie pure qui peuvent toucher plu-
Niveau Effet sieurs cibles.
N0 : Les adversaires du kakujin
doivent réussir leur test de Men- Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
tal pour l’attaquer. Une fois le Portée : 150 mètres Durée : Instantané
test réussi, le pouvoir n’agit plus.
N1 : Les adversaires du kakujin
Niveau Effet 62
doivent réussir leur test de Men-
tal pour l’attaquer, et ce à chaque
N0 : 1D6 – 2 projectiles (minimum
1) ; Dégâts + 1 par projectile. 63
tentative. N1 : 1D6 projectiles ; Dégâts + 2
par projectile.
64
N2 : Les adversaires du kakujin
doivent réussir leur test de Men-
tal ou fuir le plus loin possible du
N2 : 1D6 + 2 projectiles ; Dégâts +
3 par projectile.
65
kakujin. Ils peuvent tenter un nou-
veau test une fois en lieu sûr. N3 : 2D6 projectiles ; Dégâts + 4
par projectile.
N3 : Les adversaires du kakujin
doivent réussir leur test de Men- Coût 
tal ou fuir le plus loin possible du N0 : 2 N1 : 4 N2 : 8 N3 : 10
kakujin. Ils peuvent tenter un nou-
veau test une fois en lieu sûr. De
plus, ils perdent 10 PV non encais-
sables sous l’effet d’un infarctus. 65  : Créature du Chi
Le kakujin crée des créatures d’éner-
Coût  gie pure afin de l’aider dans ses actions.
N0 : 3 N1 : 4 N2 : 5 N3 : 6 Chaque créature est liée à son créateur et
ne subsiste que tant qu’il est conscient.

63 : Corps arme Réussite : Mental Défense : Aucune


Le kakujin change une partie de son Portée : Personnelle Durée : RSD tours
corps, au choix, en arme. Les munitions Niveau Effet
sont illimitées durant le temps de la trans-
formation. N0 : Le kakujin peut créer 2 créa-
tures au maximum, dont les ca-
ractéristiques sont de 1D6 + 2
Réussite : Force Défense : Aucune points à répartir. Elles causent
Portée : Personnelle Durée : RSD tours Dégâts + 1.
Niveau Effet N1 : Le kakujin peut créer 4 créa-
tures au maximum, dont les ca-
N0 : Arme blanche. ractéristiques sont de 2D6 +
N1 : Arme blanche ou arme de 2 points à répartir. Les PV des
poing. créatures sont multipliés par 2.
N2 : Arme blanche, arme de poing
Elles causent Dégâts + 2. 99
ou arme d’épaule.
GUERRIERS DU CHI
N2 : Le kakujin peut créer 6 créa-
tures au maximum, dont les ca-
ractéristiques sont de 3D6 +
2 points à répartir. Les PV des
créatures sont multipliés par 3.
Elles causent Dégâts + 4.
N3 : Le kakujin peut créer 8 créa-
tures au maximum, dont les ca-
ractéristiques sont de 4D6 +
2 points à répartir. Les PV des
créatures sont multipliés par 4.
Elles causent Dégâts + 6.

66 Coût 
N0 : 3 par créature
N1 : 3 par créature
N2 : 3 par créature
N3 : 3 par créature

66 : Transformation en être fan-


tastique
Le kakujin se transforme en une créature
fantastique, mythologique ou disparue (li-
corne, dinosaure, centaure, etc.). Pour la
création, se référer au bestiaire.

Réussite : Mental Défense : Aucune


Portée : Personnelle Durée : Variable
Niveau Effet
N0 : Créature de moins d’un mètre,
et possédant des pouvoirs de ni-
veau 0 ; Durée : RSD tours.
N1 : Créature de taille humaine
maximum, possédant des pou-
voirs de niveau 1; Durée : RSD X 10
tours.
N2 : Créature de moins de 3 m,
possédant des pouvoirs de ni-
veau 2 ; Durée : RSD minutes.
N3 : Créature sans limite de taille
(dinosaure, dragon, etc.), possé-
dant des pouvoirs de niveau 3 ;
Durée : RSD heures.

Coût 
100 N0 : 3 N1 : 6 N2 : 9 N3 : 12
1

101
poster dans tant la lune.
J’ai bien fait de me
ta cle vaut le dé- ng, non ! C’est
cette ruelle, le spec Et il observe. Pas le sa
apable d’ap-
tour. un humain classique inc
ion de la na-
minable se précier cette perfect
Iro n’est qu’une brute ture qu’est le plasma
sanguin.
ku za , une brute mire le Prince
prenant pour un ya Ce minable braq ue ur ad
à ma ltr aiter ses vampires qui
qui a passé sa vie Filidian exterminant les
tte fo is, une balle
semblables. Mais ce avaient agrippé Kaori.
de va it mettre
tirée par un policier
fin à sa vie. use. Je crois
Kaori semble être heure
écier la situa-
ue avait foiré. qu’elle seule sait appr
L’attaque de la banq nguine et de
Iro était sûr tion, cette frénésie sa
Tout avait foiré. Mais testostérone.
de s ses com-
que c’était la faute
ne rem ettait pas
plices. Cet humain Sublime.
pe rs on ne. Ni sa
en doute sa propre
violence. lle façon.
Le sang gicle de si be
qui avait fait d’armes, il ne
C’est cette violence En quelques passes
échouer son plan. reste rien d’eux.
sa blessure.
Trop de sang coule de Le couple repart en s’e
nvolant.
sa vie a été mo-
Mais l’algorithme de
uri r. noir qui coule
difié. Il ne va pas mo Ne reste que le sang
tout. la ruelle de
Il ne le sait pas, c’est partout, envahissant
m.
croit être sa son odeur, de son parfu
Iro court vers ce qu’il
t.
mort. Les murs en dégoulinen
pas s’arrêter sang noir. Le
Et ce sang qui ne veut Iro s’écroule dans le
be au . ment un slow
de couler, c’est si noir et le rouge enta
l’invitation à
, son regard macabre. Iro accepte
Iro s’arrête un instant danser.
r le sang per-
se fixant sur le sol, su
sa ng ... Mais pas le e le détruire
du… Tellement de Je devrais peut-êtr
Le sang d’Iro tout, d’après
sien. Pas celui d’Iro. maintenant car après
n’est pas noir. stin a été réi-
son algorithme, son de
re nombre de
mourir. nitialisé. Il va commett
C’est ici qu’il aurait dû sociation de
crimes avant qu’une as
son cas.
ne devrais pas héros ne s’occupe de
Mais normalement, je
les vampires. neutraliser
être ici, pas plus que Mais avant je dois
noir, si écla- Skorrs.
Quel beauté ce sang si
dia ma nt noir reflé-
tant. On dirait un

102
1

103
LOVERS

LOVERS de cet univers, et certains auront


même tendance à tomber amou-
Le lover incarne le personnage reux dans la réalité, créant un lien
shojo par excellence : du dra- avec elle. Néanmoins, ils auront
gueur invétéré au chevalier beau souvent un but personnel en plus
gosse, en passant par la servante de la quête du groupe, à savoir re-
docile et l’écolière amoureuse. trouver coûte que coûte leur être
cher (amour, frère/sœur, ami(e),
Rêveur, idéaliste qui aime tout et parent, proche, etc.) sur la Terre,
tout le monde, le lover pense que qui leur importera davantage en-
même un méchant a du bon en lui. core que de rentrer chez eux.

Souvent artiste dans l’âme (chan- Les pouvoirs du lover, avant tout
teur, peintre, danseur, etc.), le sociaux, sont essentiellement liés à
lover suit de grands principes et l’empathie, à la manipulation et au
des codes moraux irréprochables, contrôle.
parfois cachés derrière des
travers extravagants, dans de
grandes épopées romantiques
sans fin et à multiples rebon-
dissements, ponctuées par des
histoires d’amour impossibles
dignes des plus grands soaps.

Il défendra bec et ongles ses


proches, même s’il n’est pas taillé
pour, allant jusqu’au sacrifice de
sa vie.

Manipulateur plus que combat-


tant, il fait faire ce qu’il veut aux
autres.

Extérieurement superficiel, le lo-


ver privilégie son apparence et
son style à toutes ses autres carac-
téristiques. Cette classe sera par
ailleurs sans doute la plus adaptée
104 au monde dans lequel elle arrive,
car les kakujin sont souvent issus
1
11 : Charme 13 : Convocation
Le kakujin rend fou amoureux une per-
sonne, tous sexes et espèces confondus.
Le kakujin oblige mentalement une per-
sonne dans son champ de vision ou déjà
2
Les victimes lui obéissent en tout. Un test rencontrée à se déplacer jusqu’à lui. La
de Mental peut être effectué à intervalles victime a droit à un test de Mental pour
réguliers pour se libérer de l’emprise. résister, mais si elle échoue, elle se rendra
le plus vite possible vers le kakujin sans
Réussite : Social Défense : Mental savoir pourquoi. La convocation prend fin
Portée : Vue ou Voix Durée : Variable lorsque la victime est à 1 mètre du kakujin.
Niveau Effet
Réussite : Social Défense : Mental
N0 : La victime peut tenter un test Portée : Illimitée Durée : Instantané
de Défense chaque tour.
N1 : La victime peut tenter un test
Niveau Effet 11
de Défense chaque minute. N0 : La victime subit un malus de -
1 à son test de Mental. 12
N2 : La victime peut tenter un test
de Défense chaque heure. N1 : La victime subit un malus de -
2 à son test de Mental.
13
N3 : La victime peut tenter un
de Défense chaque jour.
test
N2 : Lors de son test, la victime 14
voit son Mental divisé par 2 (ar-
rondi à l’inférieur, minimum 1).
Coût 
N0 : 5 N1 : 7 N2 : 9 N3 : 12 N3 : La victime n’a pas le droit
d’effectuer un test de Mental et
échoue automatiquement.
12  : Télépathie Coût 
Le kakujin fait entrer en communication N0 : 2 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 7
mentale avec toute personne déjà rencon-
trée ou située dans son champ de vision.
Réussite : Mental Défense : Aucune
14  : Clin d’œil ravageur
Portée : Illimitée Durée : Variable
Le kakujin déconcentre sa cible par son
œillade ravageuse.
Niveau Effet
N0 : Le kakujin peut mettre en Réussite : Social Défense : Mental
communication 1D6 personnes Portée : Vue Durée : Variable
pendant 1D6 tours. Niveau Effet
N1 : Le kakujin peut mettre en
communication 3D6 personnes N0 : La cible subit un malus de - 3
pendant 1D6 X 10 tours. au RSD de sa prochaine action.
N2 : Le kakujin peut mettre en N1 : La cible subit un malus de - 5
communication autant de per- au RSD de toutes ses actions du-
sonnes qu’il le souhaite pendant rant 1D6 tours.
1D6 minutes.
N2 : La cible ne peut rien faire à
N3 : Le kakujin peut effectuer une
attaque mentale causant Dégâts son prochain tour.
+ 3. N3 : La cible ne peut rien faire du-
Coût 
rant 1D6 tours. 105
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4 Coût 
N0 : 0 N1 : 1 N2 : 2 N3 : 4
LOVERS
Réussite : Mental Défense : Mental
Portée : 10 mètres Durée : Scène
Niveau Effet
N0 : La cible est prise d’une rage
sanguinaire qui la force à atta-
quer tout ce qui se trouve à côté
d’elle.
N1 : Pour résister, il faut réussir
un test avec Mental divisé par 2
(arrondi à inférieur, minimum 1). La
cible développe une phobie légère
au choix du kakujin (insectes, ani-
maux, etc.).
N2 : Pour résister, il faut réussir
un test avec Mental divisé par 4
(arrondi à inférieur, minimum 1). La
15 15  : Hypnose artistique cible développe une phobie grave
au choix du kakujin (lumière, noir,
Le kakujin déclenche une transe chez ses
16 cibles grâce à ses talents artistiques (chant,
sang, grands espaces, etc.).
danse, peinture, etc.). Les victimes sont N3 : Pour résister, il faut réussir
21 immobilisées ou obéissent à des ordres
un test avec Mental divisé par 10
(arrondi à inférieur, minimum 1). La
simples ne les mettant pas en danger im- cible voit se réaliser son pire cau-
médiat. chemar sous ses yeux. Elle perd
totalement la raison et tombe
en catatonie. Sur un 6 au RSD, la
Réussite : Social Défense : Mental cible fait un infarctus et meurt si
Portée : Vue ou Voix Durée : Variable elle n’est pas soignée très rapi-
Niveau Effet dement.

N0 : Durée : 1D6 tours ; 1 cible ; im- Coût 


mobilise seulement. N0 : 5 N1 : 7 N2 : 9 N3 : 12
N1 : Durée : 1D6 X 10 tours ; 1D6
cibles ; immobilise seulement.
N2 : Durée : 1D6 minutes ; 20 cibles 21  : Haine
maximum ; immobilise ou provoque Le kakujin crée une animosité grandis-
un mouvement simple (saut, lever sante chez au moins deux cibles dans son
de bras, danse, etc.). champ de vision. Le nombre maximum de
N3 : Durée : 1D6 heures ; 100 cibles est égal au RSD + 1.
cibles maximum ; immobilise ou
donne un ordre simple tenant en
Réussite : Mental Défense : Mental
un mot (« Chantez », « Courez »,
Portée : Vue Durée : RSD tours
« Dormez », etc.).
Niveau Effet
Coût 
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 6 N3 : 9 N0 : Les victimes se lancent dans
une brouille sévère accompagnée
de cris violents.
16  : Folie N1 : Les victimes commencent à
se bousculer en criant, mais sans
Le kakujin provoque chez sa cible un dé-
106 rangement mental passager.
s’infliger de dégâts.
1
N2 : Les victimes commencent à N0 : Le kakujin gagne + 1 en Social.
se battre violement, mais sans N1 : Le kakujin gagne + 3 en Social.
envie de mort.
N2 : Le kakujin multiplie par 2 sa
2
N3 : Les victimes entament un caractéristique Social.
combat à mort.
N3 : Le kakujin multiplie par 3 sa
Coût  caractéristique Social.
N0 : 0 N1 : 1 N2 : 2 N3 : 4
Coût 
N0 : 0 N1 : 1 N2 : 2 N3 : 3
22 : Destinée
Le kakujin contrôle la destinée des gens :
leur vie, leur mort, leur chance de gagner 24  : Absorption du plaisir
à la loterie, etc. Le kakujin regagne 1D6 PM lorsque, dans
la scène, des personnes ressentent du 22
plaisir (gustatif, charnel, olfactif, visuel, au-
23
Réussite : Mental Défense : Mental
Portée : Vue Durée : Instantané ditif, etc.). Il revient au MJ de décider si
plaisir il y a.
Niveau Effet
24
N0 : Le kakujin peut changer le
RSD d’un jet lancé de plus ou
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Instantané
25
moins RSD points.
Niveau Effet
N1 : Le kakujin peut changer le ré-
sultat d’un test de caractéris- N0 : Utilisation du pouvoir maxi-
tique effectué de plus ou moins mum une fois par jour.
RSD points.
N1 : Utilisation du pouvoir maxi-
N2 : Le kakujin peut modifier le mum une fois par heure.
résultat d’une situation ou d’une
action qui vient de se passer de N2 : Utilisation du pouvoir maxi-
façon significative. Cette utilisa- mum une fois par minute.
tion entraîne la perte pour le lo- N3 : Utilisation du pouvoir maxi-
ver de 1 PV définitif. mum une fois par tour.
N3 : Le kakujin change le destin
d’une personne ou de quelque Coût : 0
chose (mort, richesse, etc.). Seule
la vie ne peut pas être recréée.
Cette utilisation entraîne la perte
pour le lover de 2 PV définitifs.
25 : Baiser guérisseur
Le kakujin soigne par un simple baiser
Coût  toutes les blessures (PV regagnés à leur
N0 : 7 N1 : 9 N2 : 15 N3 : 20 maximum), à condition que la personne
ne soit pas trop touchée.

23 : Parfum d’Aphrodite


Le kakujin dégage, à volonté, un parfum
le rendant irrésistible.

Réussite : Social Défense : Aucune


Portée : Personnelle Durée : RSD tours
Niveau Effet 107
LOVERS
Réussite : Social Défense : Aucune
Portée : Toucher Durée : Instantané 31 : Attaque sonique
Le kakujin provoque des dommages par le
Niveau Effet
son de sa voix. Sur un 6 au RSD, la cible
N0 : La cible ne doit pas être au- est sourde pendant 1D6 tours (Perception
dessous de 0 PV. et Précision subissent un malus de 1). Les
N1 : La cible ne doit pas être au- dégâts sont divisés par deux sur les objets
dessous de - 5 PV. inanimés et sur les personnes dépourvues
N2 : La cible ne doit pas être au- de tympan. Les protections apportées par
dessous de - 10 PV. les armures (pouvoir, naturel ou objet)
N3 : La cible ne doit pas être au- sont inefficaces.
dessous de - 14 PV.
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
Coût  Portée : 150 mètres Durée : Instantané
26 N0 : 3 N1 : 6 N2 : 9 N3 : 12 Niveau Effet
31 N0 : Dégâts + 2.
26 : Détection des kakujin
32 Le personnage détecte les autres kakujin
N1 : Dégâts + 5.
et leur direction. N2 : Dégâts + 8.
33 N3 : Dégâts + 12.
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : Instantané
Coût 
N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 6
Niveau Effet
N0 : Le personnage connaît la po-
sition de tous les kakujin dans les 32 : Grands yeux pleins de larmes
500 m. Le kakujin semble tellement inoffensif que
N1 : Le personnage connaît la po- ses adversaires se détournent de lui. Ce
sition de tous les kakujin dans les pouvoir est inefficace sur les attaques à
10 Km. effet de zone.
N2 : Le personnage connaît la po-
sition d’un kakujin en particulier Réussite : Social Défense : Aucune
dans les 10 Km. Portée : Personnelle Durée : Variable
N3 : Le personnage connaît la po- Niveau Effet
sition d’un kakujin en particulier
dans les 10 Km et l’attire à lui en N0 : Durée : 1 tour.
RSD heures.
N1 : Durée : 1D6 tours.
Coût  N2 : Durée : 10 tours.
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 4 N3 : 6 N3 : Durée : le combat.

Coût 
N0 : 0 N1 : 1 N2 : 2 N3 : 3

33 : Contrôle des foules


Le kakujin prend le contrôle d’une grande
108 quantité de personnes à portée de vue ou
d’audition afin de leur faire faire tout ce
qu’il souhaite.
1
Réussite : Social Défense : Aucune
Portée : Vue ou Voix Durée : Variable N0 : Le kakujin doit réussir son
test de Perception avec un malus
Niveau Effet de - 2. 2
N0 : Durée : 1D6 tours ; maximum N1 : Le kakujin doit réussir son
1D6 cibles. test de Perception avec un malus
de - 1.
N1 : Durée : 1D6 X 10 tours ; maxi-
mum 1D6 X 5 cibles. N2 : Le kakujin doit réussir son
test de Perception.
N2 : Durée : 1D6 minutes ; maximum
100 cibles. N3 : Le kakujin n’a plus besoin de
test pour débusquer le danger.
N3 : Durée : 1D6 heures ; pas de
limite dans le nombre de cibles, si Coût : 0
ce n’est la portée.

Coût  36 : Brouiller les perceptions 34


N0 : 5 N1 : 10 N2 : 15 N3 : 20
Le kakujin crée une zone, d’étendue va-
riable, à l’intérieur de laquelle toutes les
35
34  : Protection mentale perceptions sont faussées. 36
Le kakujin possède une capacité de résis-
tance aux attaques mentales. Réussite : Mental Défense : Mental 41
Portée : Vue Durée : Scène
Réussite : Mental Défense : Aucune Niveau Effet
Portée : Personnelle Durée : Instantané
Niveau Effet N0 : Zone de 1 m² à l’intérieur de
laquelle la Précision tombe à 1.
N0 : Le jet de Défense contre les N1 : Zone de 3 m² à l’intérieur de
pouvoirs mentaux est bonifié de laquelle la Perception tombe à 1.
+ 4.
N2 : Zone de 5 m² à l’intérieur de
N1 : Le kakujin résiste à tous les laquelle la Perception et la Préci-
pouvoirs mentaux de niveau 0. sion tombent à 1.
N2 : Le kakujin résiste à tous les N3 : Zone de 10 m² à l’intérieur de
pouvoirs mentaux de niveau 1. laquelle la Perception et la Préci-
N3 : Le kakujin résiste à tous les sion tombent à 1, où les mouve-
pouvoirs mentaux de niveau 2. ments sont aléatoires, de même
que les tirs. Dans cette zone, tout
Coût  échec est considéré comme cri-
N0 : 2 N1 : 4 N2 : 6 N3 : 8 tique.

Coût 
35 : Sixième sens N0 : 3 N1 : 5 N2 : 7 N3 : 9
Le kakujin pressent l’arrivée d’un danger,
sans plus d’indication sur sa nature, sa
portée, etc.
41 : Vampirisation
Le kakujin vole les PV et PM d’une cible à
sa portée afin de les intégrer à ses propres
Réussite : Perception Défense : Aucune points.
Portée : Personnelle Durée : Constant
Niveau Effet Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : Instantané 109
Niveau Effet
LOVERS
N0 : Portée : Toucher ; le kakujin jet de défense si elle ne souhaite pas être
vole RSD PM à la cible et en re- contrôlée par le kakujin.
gagne la moitié (arrondi au supé-
rieur). Réussite : Mental Défense : Mental
Portée : Personnelle Durée : Variable
N1 : Portée : Toucher ; le kakujin
vole RSD PV à la cible et en re- Niveau Effet
gagne la moitié (arrondi au supé-
rieur). N0 : Le kakujin invoque une créa-
ture surnaturelle de niveau 0 ; Du-
N2 : Le kakujin vole RSD PM à la rée : 1D6 tours.
cible et en regagne la moitié (ar-
rondi au supérieur) à Vue, ou la N1 : Le kakujin invoque une créa-
totalité au Toucher. ture surnaturelle de niveau 1 ; Du-
rée : 1D6 X 10 tours.
N3 : Le kakujin vole RSD PV à la
cible et en regagne la moitié (ar- N2 : Le kakujin invoque une créa-
42 rondi au supérieur) à Vue, ou la
totalité au Toucher.
ture surnaturelle de niveau 2 ; Du-
rée : 1D6 minutes.
43 N3 : Le kakujin invoque une créa-
ture surnaturelle de niveau 3 ; Du-
44 Coût  rée : 1D6 X 10 minutes.
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 4 N3 : 5
Coût 
N0 : 6 N1 : 9 N2 : 12 N3 : 15
42  : Lumière
Le kakujin envoie des décharges de lu-
mière sur sa cible, causant son éblouis- 44 : Résurrection
sement. Sur un 6 au RSD, la cible est Le kakujin fait revivre une personne. En
aveuglée pendant 1D6 tours. Dans ce cas, cas de décès ancien, les caractéristiques
Perception et Précision sont divisées par 2. doivent être adaptées. L’utilisation de ce
Les dégâts sont divisés par 2 sur les objets pouvoir fait descendre définitivement de
inanimés ou sur les personnes dépourvues 1 point le maximum de PV de la personne
de vue. ressuscitée.
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
Portée : 200 mètres Durée : Instantané Réussite : Social Défense : Aucune
Portée : Toucher Durée : Instantané
Niveau Effet
Niveau Effet
N0 : Dégâts + 2.
N0 : La cible revient dans le coma
N1 : Dégâts + 4. (- 10 PV pour les kakujin, - 3 PV
N2 : Dégâts + 6. pour les humains).
N3 : Dégâts + 8. N1 : La cible revient avec 0 PV.
N2 : La cible revient avec 5 PV (ou
Coût  moins si son maximum est infé-
N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 6 rieur).
N3 : La cible revient avec la tota-
lité de ses PV.
43  : Invocation d’une créature
surnaturelle Coût 
Le kakujin invoque une créature surnatu- N0 : 5 N1 : 10 N2 : 15 N3 : 20
110 relle (ange, lutin, etc., se référer au Bes-
tiaire). La créature invoquée a droit à un
1
45 : Annulation de pouvoir
Le kakujin empêche l’utilisation d’un pou-
voir d’un adversaire à portée. 2
Réussite : Social Défense : Force
Portée : Variable Durée : Variable
Niveau Effet
N0 : Portée : Toucher ; Durée : 2 51 : Traduction des langues
tours. Annule un pouvoir au ha- Le kakujin parle, comprend et écrit diffé-
sard. rentes langues.
N1 : Portée : 10 m ; Durée : 10 mi-
nutes. Annule un pouvoir au ha- Réussite : Social Défense : Aucune
sard. Portée : Personnelle Durée : 10 minutes
45
N2 : Portée : 100 m ; Durée : 20 mi- Niveau Effet
nutes. Annule un pouvoir au choix
du lover. N0 : Le kakujin peut parler, com-
46
N3 : Portée : Vue ; Durée : 1D6 prendre et lire toutes les langues
vivantes.
51
heures. Tous les pouvoirs de la
victime tombent au niveau 0. N1 : Le kakujin peut parler, com- 52
prendre et lire toutes langues
Coût  mortes.
N0 : 4 N1 : 6 N2 : 8 N3 : 10 N2 : Le kakujin peut parler, com-
prendre et lire toutes les langues
de l’univers.
46  : Illusion d’optique N3 : Le kakujin peut converser
Le kakujin fait apparaître l’illusion de son avec toute chose (animal, objet,
choix. Cette illusion, intangible, n’occa- etc.).
sionne aucun dégât.
Coût : 1
Réussite : Mental Défense : Perception
Portée : Vue Durée : Scène
Niveau Effet
52 : Détection de la vérité
Le kakujin sait si une personne lui ment.
N0 : Les victimes du pouvoir peu-
vent déjouer l’illusion par un jet Réussite : Social Défense : Mental
de Perception réussi. Portée : Voix Durée : Variable
N1 : Les victimes du pouvoir peu- Niveau Effet
vent déjouer l’illusion par un jet de
Perception avec un malus de - 1. N0 : Durée : 1 tour ; le kakujin sait
si la personne qu’il écoute ment.
N2 : Les victimes du pouvoir peu-
vent déjouer l’illusion par un jet N1 : Durée : 1D6 tours ; la cible su-
de Perception avec un malus de bit un malus de - 3 au RSD de son
- 3. jet de Défense.
N3 : Les victimes du pouvoir ne N2 : Durée : 1D6 minutes ; la cible
peuvent déjouer l’illusion. subit un malus de - 3 en Mental à
son jet de Défense.
Coût 
N0 : 3 N1 : 3 N2 : 3 N3 : 3 111
LOVERS
N3 : Durée : 1D6 X 10 minutes ; N2 : RSD pouvoirs au choix prê-
oblige la cible à répondre à toute tables ou empruntables à plu-
question de façon simple et di- sieurs personnes, utilisables
recte sans mentir. jusqu’au niveau 1.
N3 : RSD pouvoirs au choix prê-
Coût  tables ou empruntables à plu-
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 7 sieurs personnes, utilisables
jusqu’au niveau 2.

53  : Psychométrie Coût 
Au contact d’un objet ou d’un lieu, le N0 : 4 N1 : 6 N2 : 8 N3 : 10
kakujin en connaît le passé ou l’avenir.
Réussite : Social Défense : Aucune 55  : Divination
53 Portée : Toucher Durée : Instantané
Niveau Effet
Le kakujin entre en transe et commence
à voir son avenir proche, et les consé-
54 N0 : Le kakujin peut remonter
quences de la voie choisie. Libre à lui en-
suite de changer son avenir (attention, ce
55 jusqu’à 1 semaine dans le passé
d’un objet non organique.
pouvoir est assez puissant).

56 N1 : Le kakujin peut remonter


jusqu’à 1 an dans le passé d’un
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Variable
endroit. Niveau Effet
N2 : Le kakujin peut remonter
jusqu’à 10 ans dans le passé d’un N0 : Durée de la transe : 1D6 X 30
objet, organique ou non. minutes.
N3 : Le kakujin peut remonter N1 : Durée de la transe : 1D6 X 10
dans le passé d’un objet ou d’un minutes.
lieu à n’importe quelle date (maxi- N2 : Durée de la transe : 1D6 mi-
mum sa création), ou voir 1 se- nutes.
maine dans le futur.
N3 : Durée de la transe : 1D6 X 10
tours.
Coût 
N0 : 2 N1 : 4 N2 : 6 N3 : 8 Coût 
N0 : 5 N1 : 7 N2 : 10 N3 : 12
54  : Partage de pouvoirs
Le kakujin partage ou emprunte des pou- 56 : Contrôle animal
voirs avec les membres de son groupe. Ce Le kakujin prend le contrôle d’animaux.
partage doit obligatoirement être volontaire.
Réussite : Social Défense : Aucune
Portée : 500 mètres Durée : Scène
Réussite : Social Défense : Mental
Portée : Personnelle Durée : Scène Niveau Effet
Niveau Effet N0 : Le kakujin peut entamer une
discussion avec un animal, mais
N0 : Un pouvoir au choix prêtable ne peut pas lui donner d’ordre.
ou empruntable à 1 personne, uti-
lisable jusqu’au niveau 0. N1 : Le kakujin peut contrôler
jusqu’à 5 animaux, et leur donner
112 N1 : Un pouvoir au choix prêtable
ou empruntable à 1 personne, uti-
des ordres non contraires à leurs
natures tant qu’ils ne mettent pas
lisable jusqu’au niveau 1. leurs vies en danger.
1
N2 : Le kakujin peut contrôler N1 : Le kakujin peut augmenter
jusqu’à 10 animaux, et leur donner ou diminuer la croissance d’une
toutes formes d’ordres. plante, qui peut se mouvoir légè-
rement pour faciliter ou embar-
2
N3 : Le kakujin peut contrôler
jusqu’à 20 animaux qui le protè- rasser les mouvements. Portée de
gent automatiquement, attaquant 5 m de diamètre.
tous ses ennemis au péril de leurs N2 : Le kakujin peut commander
vies. à la végétation des agressions
passives (enchevêtrement, etc.),
Coût  sans occasionner de dégât. Les
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 6 plantes peuvent se mouvoir de
façon conséquente, sans se dé-
raciner. Portée de 10 m de dia-
61  : Contrôle du temps
mètre.
Le kakujin arrête le temps à sa guise et de-
meure libre de ses agissements.
N3 : Le kakujin peut commander
à la végétation des agressions 61
actives causant RSD X 2 Dégâts.
Réussite : Mental Défense : Aucune
La végétation utilisera toutes ses 62
armes (pollen, poison, etc.) avec
Portée : Illimitée Durée : Variable
une virulence multipliée par 2, et 63
Niveau Effet pourra se déplacer en se déraci-
nant durant RSD tours. Portée de
N0 : Le kakujin peut arrêter le 50 m de diamètre.
temps durant 2 tours.
N1 : Le kakujin peut arrêter le Coût 
temps durant 6 tours. N0 : 1 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 6
N2 : Le kakujin peut arrêter le
temps durant 5 minutes, et défi-
ger RSD personnes avec lui. 63 : Contrôle minéral
N3 : Le kakujin peut arrêter le Le kakujin prend le contrôle des miné-
temps durant 1 heure, et défiger raux.
autant de personnes qu’il le dé-
sire.

Coût 
N0 : 5 N1 : 7 N2 : 9 N3 : 12

62 : Contrôle végétal


Le kakujin prend le contrôle de la végé-
tation.

Réussite : Social Défense : Aucune


Portée : Variable Durée : Scène
Niveau Effet
N0 : Le kakujin peut entamer une
discussion avec un végétal. Por-
tée : Vue.

113
LOVERS
Réussite : Social Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : Scène N1 : Le familier chibi possède 3
points dans chacune de ses ca-
Niveau Effet ractéristiques et multiplie par 2
les PV et PM du lover tant qu’il est
N0 : Le kakujin peut entamer une en contact avec lui.
discussion avec un minéral. Por-
tée : Vue. N2 : Le familier chibi possède 4
points dans chacune de ses ca-
N1 : Les minéraux peuvent fournir ractéristiques et octroie un bo-
des indices, faciliter ou encom- nus de + 3 à toutes les caracté-
brer les mouvements, et se dé- ristiques du lover tant qu’il est en
placer de quelques centimètres. contact avec lui.
Portée de 5 m de diamètre.
N3 : Le familier chibi possède 5
N2 : Le kakujin peut commander points dans chacune de ses ca-
aux minéraux des agressions ractéristiques et octroie simulta-
passives (immobilisation, mur
64 de protection, etc.), sans occa-
nément les bonus des niveaux 0, 1
et 2 du pouvoir au lover tant qu’il
sionner de dégât. Les minéraux reste à 50 m de lui. De plus, le chibi
65 peuvent se mouvoir de quelques peut attaquer. Il cause alors 2D6
mètres. Portée de 10 m de dia- Dégâts en corps à corps et pos-
66 mètre. sède une Défense égale au RSD.
N3 : Le kakujin peut commander
aux minéraux des agressions ac- Coût 
tives durant RSD tours, et créer N0 : 2 N1 : 4 N2 : 8 N3 : 10
un golem minéral avec RSD points
de caractéristique et les pouvoirs
Peau de pierre (Réussite : Mental ;
Portée : Personnelle ; Durée : 1D6
65  : Social X 3
tours ; Défense = 10 ; Coût : 4 PM) Le kakujin possède un charisme et une
et Jet de rocher (Réussite : Pe/ apparence hors du commun. Multiplie la
Pr ; Portée : 50 m ; Durée : Instan- caractéristique Social par 3.
tané ; Dégâts + 6 ; Coût : 5 PM).
Portée de 50 m de diamètre.
Réussite : Aucune Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Constant
Coût 
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 6
Social multiplié par 3.
64  : Invocation d’un familier chibi
Coût : 0
Le kakujin invoque un piti familier mimi
tout plein, qui lui accorde des bonus en
toute situation.
66 : Social X 4
Réussite : Mental Défense : Aucune Le kakujin possède un charisme et une
Portée : Personnelle Durée : RSD tours apparence hors du commun. Multiplie la
Niveau Effet caractéristique Social par 4.

N0 : Le familier chibi possède 2


Réussite : Aucune Défense : Aucune
points dans chacune de ses ca- Portée : Personnelle Durée : Constant
ractéristiques et octroie un bo-
nus de + 3 au RSD de tous les
talents du lover tant qu’il est en Social multiplié par 4.
114 contact avec lui.
Coût : 0
1

115
lui aussi dis-
nc ieu se me nt le Le murasame avait
Koyzumi lit conscie ru .
légiste (Miyuki, pa
rapport du médecin
is qui collec- rtain Iro, une
une gentille fille, ma ve  : ell e Il l’avait pris. Un ce
tionne les tocards,
la pr eu ne, avait été
bu re au br ute de seconde zo
est même sortie avec
lui ). Le recherché par
e, ét ra n- vu sur la zone. Il est
est bien éclairé pa r la lun aquage raté où
nu its et la police pour un br
gement pleine depu
is tro is uvé de mieux
e la no r- ce type n’a rien tro
deux fois plus gros
se qu femme terrori-
que d’abattre une
male. sée.
e ça… cœur du pro-
Mais s’il n’y avait qu Ce Iro a arraché le
me.
ville ? priétaire du murasa
Combien sont-ils en
deux-là ont pu
av ait ét é Mais comment ces
Effectivement, Koyz
um i ille d’une telle
à av oir éc rit un provoquer une bata
l’un des premiers ur, et comment ?
le su r leu r pr és en ce dans To- ample
artic
a multiplie les
kyo. Depuis, Serizaw ien sont-ils en ville
?
ge s su r so n «  me illeur » jour- Comb
élo
is un sacré ont détruit une
naliste. C’était parfo ho mm es Si deux d’entre eux
escroc, mais les
de ux pourrait faire
cr is qu o- telle superficie, que
s’appréciaient malgr
é les centaine ? Un
is un mo me nt . comme dégâts une
tidiens, et cela de pu
millier ?
ventes papiers ,
L’augmentation des au en fermant
au sit e du Koyzumi sort du bure
le nombre de conn ex ion s y retourne pour
pr im e re çu e ai- bien la porte. Puis il
journal et la petit e ki.
cette entente. écrire un mot à Miyu
da ien t be au co up à
decin légiste
dé sa st re , Le lendemain, le mé
Mais cela annonç ait un qu’elle pourra
. amassera tout ce
tout le monde le se
nt ait ittera la ville.
sur sa voiture et qu
same avait été fin de Tokyo
Le porteur du mura un e ba - Elle assistera à la
ue ap rè s chez sa sœur
amené à la morg e to ut trois jours plus tard
dis pa ra îtr priant que Koyzumi
taille qui avait fait ait dis - et sa famille, en
ns . To ut av ville.
un pâté de maiso ait lui aussi quitté la
pa ru .

116
1

117
MAGES
MAGES agissent sur toute cible. Si les mages
sont plus intellectuels que physiques,
leurs pouvoirs se déclinent sur toute
Les mages apparaissent principale- la gamme : offensifs, défensifs et uti-
ment dans les mangas médiévaux où la litaires.
magie tient une place prépondérante,
et plus rarement dans des contempo-
rains ou futuristes où elle est devenue
un art caché moins puissant.

Leurs personnalités, secrètes, déga-
gent un mystère troublant, ce qui
n’empêche pas le ridicule de certains
d’entre eux. Les mages suscitent di-
verses réactions : peur, doute, mé-
fiance, perplexité, rejet, etc. S’ajoute
à cela que ceux issus de mangas mé-
diévaux vont rencontrer nombre de
difficultés d’anachronismes.

Dans le monde réel, la magie n’existe


presque plus, ou seulement chez les
peuplades reculées, et n’appartient
qu’aux croyances et au folklore. Dé-
sormais, elle a laissé place à la science,
qui l’a détournée. L’arrivée et l’adap-
tation dans ce monde vont donc être
particulièrement violentes et délicates
pour les mages issus d’autres univers.

Ces kakujin présentent différents per-


sonnalités et vécus, de l’ermite solitaire
à la confrérie de mages en passant par
les équipées hétéroclites. Quoi qu’il
en soit, les mages restent souvent in-
compris car ils touchent à des puis-
sances et forces auxquelles les autres
n’ont pas accès. Ils possèdent souvent
des objets magiques qu’ils chérissent
au plus haut point, et qu’ils feront tout
pour retrouver en cas de perte.

118 Ces personnages se révèlent prépon-
dérants en soutien car leurs pouvoirs
1
11 : Boule de feu des objets, ou encore des membres. Un
membre gelé est paralysé pendant 1D6
Le mage invoque une ou plusieurs boules
de feu qu’il propulse sur une cible située tours. Pour geler la tête ou le torse, le RSD
doit être égal à 6 (dans ce cas, perte pour
2
dans son champ de vision.
la cible chaque tour de 1D6 PV à cause du
froid sur une zone vitale).
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Vue Durée : Instantané
Réussite : Mental Défense : Aucune
Niveau Effet Portée : Vue Durée : Instantané
N0 : Dégâts + 3 par boule de feu ; Niveau Effet
1 boule au maximum.
N0 : Dégâts + 2 ou gel d’un
N1 : Dégâts + 6 par boule de feu ; 1 membre ; Agilité - 1 pour 1D6 tours.
boule au maximum.
N2 : Dégâts + 9 par boule de feu ;
N1 : Dégâts + 4 ou gel de 2
membres ; Agilité - 2 pour 1D6 11
tours.
2 boules au maximum.
N2 : Dégâts + 6 ou gel de 4
12
N3 : Dégâts + 12 par boule de feu ;
1D6 boules au maximum.
membres ; Agilité = 1 pour 1D6
tours. 13
Coût  N3 : Dégâts + 8 ou gel du corps
entier (1D6 PV en moins chaque 14
N0 : 3 N1 : 6 N2 : 9 N3 : 12 tour pendant 1D6 tours).

Coût 
12 : Éclair N0 : 5 N1 : 10 N2 : 15 N3 : 20
Le mage invoque un éclair qu’il propulse
sur une cible située dans son champ de vi-
sion. Les défenses métalliques des cibles, 14  : Pluie de rochers
conductrices, n’offrent aucune résistance Le mage invoque une pluie de rochers
et s’additionnent même aux dégâts occa- qu’il propulse sur une cible située dans
sionnés. son champ de vision.

Réussite : Mental Défense : Aucune Réussite : Mental Défense : Aucune


Portée : Vue Durée : Instantané Portée : Vue Durée : Instantané

Niveau Effet Niveau Effet

N0 : Dégâts + 5. N0 : Dégâts + 7.


N1 : Dégâts + 10. N1 : Dégâts + 14.
N2 : Dégâts + 15. N2 : Dégâts + 21.
N3 : Dégâts + 20. N3 : Dégâts + 28.

Coût  Coût 
N0 : 4 N1 : 8 N2 : 12 N3 : 16 N0 : 5 N1 : 10 N2 : 15 N3 : 20

13 : Gel
Le mage invoque une tempête de glace
qu’il propulse sur une cible située dans 119
son champ de vision. L’air glacé gèle une
étendue égale aux dégâts en mètre carré,
MAGES
15  : Nuée de flèches Coût 
Le mage invoque une nuée de RSD flèches N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5
de magie pure, qu’il envoie sur plusieurs
cibles situées dans son champ de vision.
22  : Bouclier magique
Réussite : Mental Défense : Aucune Le mage invoque un bouclier magique qui
Portée : Vue Durée : Instantané gravite autour de lui ou d’une cible visible.
Niveau Effet Le bouclier pare toute attaque qui visant la
personne protégée tant qu’il lui reste des
N0 : Dégâts + 1 par flèche. PV ou que le sort ne prend pas fin. Le bou-
N1 : Dégâts + 3 par flèche. clier doit effectuer un test d’Agilité pour pa-
N2 : Dégâts + 5 par flèche. rer à chaque attaque. Les caractéristiques
N3 : Dégâts + 7 par flèche. du bouclier dépendent du niveau du sort.
15 Coût  Réussite : Mental Défense : Aucune
16 N0 : 3 N1 : 5 N2 : 7 N3 : 9 Portée : Vue Durée : RSD tours
Niveau Effet
21 16  : Poison N0 : Le bouclier possède une Agi-
22 Le mage empoisonne à distance une cible
située dans son champ de vision. Le poi-
lité de 2, une Défense de 5 et 5 PV.
N1 : Le bouclier possède une Agilité
23 son cause les dégâts chaque tour pendant de 3, une Défense de 10 et 10 PV.
la durée du sort, à moins que la victime ne N2 : Le bouclier possède une Agili-
réussisse un jet de Force. té de 4, une Défense de 15 et 15 PV.
N3 : Le bouclier possède une Agi-
Réussite : Mental Défense : Force lité de 6, une Défense de 20 et 20
Portée : Vue Durée : RSD tours PV.
Niveau Effet Coût 
N0 : Dégâts + 1. N0 : 2 N1 : 4 N2 : 6 N3 : 8
N1 : Dégâts + 3.
N2 : Dégâts + 5.
N3 : Dégâts + 7.
23 : Renforcement de défense
Le mage augmente la défense d’une per-
Coût  sonne, d’un objet, d’un sort ou d’un pou-
N0 : 2 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 7 voir situé dans son champ de vision. La
cible doit posséder un score de Défense
propre pour que le sort fonctionne.
21  : Aura de protection
Le mage entoure une cible ou lui-même Réussite : Mental Défense : Aucune
d’une aura qui augmente la défense. Portée : Vue Durée : RSD tours
Niveau Effet
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Vue Durée : RSD tours N0 : Défense + 2.
Niveau Effet N1 : Défense + 1D6.
N2 : Défense X 2.
N0 : Défense + 2.
N3 : Défense X 3.
N1 : Défense + 4.
120 N2 : Défense + 6. Coût 
N3 : Défense + 8. N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 7
1
24 : Invocation de mur cible à ne dire que la vérité aux questions
posées. Si elle choisit de se taire pour ne
Le mage invoque un mur autour de lui. Le
mur apparaît au maximum à 10 mètres du rien révéler, elle perdra des PV par ré-
ponse non fournie.
2
mage. Ce mur mesure 10 m² pour 1 mètre
d’épaisseur.
Réussite : Mental Défense : Mental
Portée : Vue Durée : RSD tours
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : 10 mètres Durée : RSD tours Niveau Effet
Niveau Effet N0 : 1D6 + 1 PV perdus par réponse
tue.
N0 : Le mur possède 10 PV et une
Défense de 1. N1 : 1D6 + 3 PV perdus par réponse
tue.
N1 : Le mur possède 15 PV et une
Défense de 2. N2 : 1D6 + 5 PV perdus par ré-
ponse tue.
24
N2 : Le mur possède 20 PV et une
Défense de 3. N3 : 1D6 + 7 PV perdus par ré-
ponse tue.
25
N3 : Le mur possède 25 PV et une
Défense de 4.
Coût 
25
Coût  N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5 31
 N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4

31 : Soin
25 : Images miroir Le mage soigne toute cible située dans
Le mage crée des images de lui-même. son champ de vision, ou lui-même. Si des
Chaque image, indépendante, ne peut membres ont été arrachés, le sort ne peut
être distinguée de l’originale. Les images les ressouder. Une cible morte ne peut
ne blessent pas mais attaquent un ennemi être ramenée à la vie avec ce sort.
pour le déstabiliser. Si une image subit des
dégâts, elle disparaît aussitôt. Les images Réussite : Mental Défense : Aucune
peuvent fuir en prenant des directions Portée : Vue Durée : Instantané
différentes pour semer le trouble chez les Niveau Effet
adversaires et laisser plus de chances au
mage de fuir. N0 : La cible regagne 1D6 PV (elle
ne peut dépasser son maximum).
Réussite : Mental Défense : Aucune
N1 : La cible regagne 1D6 + 3 PV
(elle ne peut dépasser son maxi-
Portée : Personnelle Durée : RSD tours mum).
Niveau Effet N2 : La cible regagne 2D6 + 3 PV
(elle ne peut dépasser son maxi-
N0 : Le mage crée 2 images. mum).
N1 : Le mage crée 1D6 images. N3 : La cible regagne tous ses PV.
N2 : Le mage crée 1D6 + 3 images.
Coût 
N3 : Le mage crée 2D6 + 3 images. N0 : 1 N1 : 2
Coût  N2 : 3 N3 : 4
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4
121
26 : Vérité
Grâce à ce sort, le mage contraint une
MAGES
32 : Régénération 34  : Sac dimensionnel
Le mage rend 1 PV par tour à toute cible Le mage crée un petit sac dimensionnel.
située dans son champ de vision, ou à Celui-ci s’agrandit pour s’adapter à l’objet
lui-même, pour la durée du sort. Si des que l’on souhaite y faire entrer. Il est relié
membres ont été arrachés, le sort peut les à une poche dimensionnelle où sont stoc-
ressouder. Une cible morte ne peut être kés les objets le temps du sort. Les objets
ramenée à la vie. perdent toute consistance tant qu’ils ne
sont pas demandés par le mage. Le sac ne
Réussite : Mental Défense : Aucune
pèse presque rien, et ce quels que soient
Portée : Vue Durée : Variable
les objets à l’intérieur. Aucun être vivant
Niveau Effet ne peut entrer dans le sac. Quand il dispa-
N0 : Durée : 1D6 tours. raît, tous les objets à l’intérieur réapparais-
N1 : Durée : 2D6 tours. sent aussitôt. Si le sac est détruit, les objets
32 N2 : Durée : 1D6 X 10 tours. le sont aussi. Le sac possède 5 PV.

33 N3 : Durée : 1D6 minutes.


Réussite : Mental Défense : Aucune
Coût 
34 N0 : 2 N1 : 4 N2 : 6 N3 : 8
Portée : Personnelle Durée : Variable
Niveau Effet
35 N0 : Durée : 1D6 tours.
33 : Augmentation de PV N1 : Durée : 1D6 minutes.
Le mage augmente son maximum de N2 : Durée : 1D6 heures.
PV ou celui d’une cible située dans son N3 : Durée : 1D6 jours.
champ de vision. Si la cible subit des dé-
gâts, elle pioche en premier dans les PV Coût 
additionnels avant de décompter dans les N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4
siens. Une fois le sort terminé, la cible re-
trouve son niveau de PV originel et toutes
les blessures attribuées aux PV fictifs dispa-
35 : Purification
Le mage purifie une cible située dans son
raissent. Seules les blessures occasionnées
champ de vision, ou lui-même, de tous
sur les PV restants sont maintenues.
poisons, toxines ou maladies. La purifi-
cation est définitive, du moins tant que la
Réussite : Mental Défense : Aucune
cible n’est pas de nouveau empoisonnée,
Portée : Vue Durée : RSD tours
intoxiquée ou contaminée.
Niveau Effet
N0 : La cible gagne 2 PV en plus de Réussite : Mental Défense : Aucune
son total initial. Portée : Vue Durée : Instantané

N1 : La cible gagne 1D6 PV en plus Niveau Effet


de son total initial.
N0 : La purification ôte toutes les
N2 : La cible multiplie par 2 ses PV toxines.
initiaux.
N1 : La purification ôte tous les
N3 : La cible multiplie par 3 ses PV poisons.
initiaux.
N2 : La purification ôte toutes les
maladies.
Coût 
122 N0 : 3 N1 : 5 N2 : 7 N3 : 9 N3 : La purification ôte toutes
maladies mentales.
les
1
Coût  des procédés particuliers). Elle passe à tra-
N0 : 0 N1 : 1 N2 : 1 N3 : 2 vers toute matière.
2
Réussite : Mental Défense : Aucune
36 : Invocation d’une corne Portée : Vue Durée : Variable
d’abondance Niveau Effet
Le mage invoque une corne d’abondance
N0 : Durée : 1 tour.
qui procure à volonté nourriture, eau po-
table et air respirable. Les rations et l’air N1 : Durée : 1D6 tours.
créés persistent à la fin du sort. N2 : Durée : 1D6 minutes.
N3 : Durée : 1D6 heures.
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Variable
Coût 
Niveau Effet N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5 36
N0 : Durée : 1 tour.
41
N1 : Durée : 1D6 tours.
43  : Télépathie
N2 : Durée : 1D6 minutes. Le mage entame une conversation men- 42
N3 : Durée : 1D6 heures. tale avec une cible qu’il connaît, ou située
Coût  à proximité s’il ne la connaît pas. 43
N0 : 3 N1 : 3 N2 : 3 N3 : 3
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : RSD tours
41 : Invisibilité Niveau Effet
Le mage peut rendre invisible une cible N0 : Portée : 500 m.
située dans son champ de vision, ou lui- N1 : Portée : sur Terre.
même. La cible devient indétectable vi- N2 : Portée : dans l’univers ; le mage
suellement quel que soit le système utilisé lit les pensées de sa cible ainsi que
(pouvoir, magie, mécanique, etc.). ses souvenirs.
N3 : Portée : dans d’autres dimen-
Réussite : Mental Défense : Aucune sions ; le mage peut lancer une at-
Portée : Vue Durée : Variable taque mentale causant Dégâts + 7.
Niveau Effet
N0 : Durée : 1 tour. Coût 
N1 : Durée : 1D6 tours. N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 7
N2 : Durée : 1D6 minutes.
N3 : Durée : 1D6 heures.
Coût 
N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5

42  : Intangibilité
Le mage rend intangible une cible située
dans son champ de vision, ou lui-même.
La cible devient immatérielle, elle reste
visible mais la matière ne l’atteint plus
123
(elle ne peut plus être blessée, sauf par
MAGES
44 : Chance L’altitude maximale n’excède pas l’atmos-
phère.
Le mage augmente sa chance ou celle
d’une cible située dans son champ de vi-
sion. La cible pourra relancer autant de Réussite : Mental Défense : Force si non
consentant
jets de dés que le niveau le lui permet. Portée : Vue Durée : Variable
Niveau Effet
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Vue Durée : Scénario N0 : Durée : 10 minutes ; vitesse
Niveau Effet maximale : 20 Km/h.
N1 : Durée : 30 minutes ; vitesse
N0 : Jet relancé une fois par scé- maximale : 100 Km/h.
nario. N2 : Durée : 3 heures ; vitesse
N1 : Jet relancé une fois par jour. maximale : 500 Km/h.
44 N2 : Jet relancé une fois toutes N3 : Durée : 5 heures ; vitesse maxi-
male : 2 000 Km/h.
les 12 heures.
45 N3 : Jet relancé une fois par heure. Coût 
46 Coût 
N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5

51 N0 : 1 N1 : 2 N2 : 4 N3 : 6


51 : Zone de sécurité magique
52 45 : Téléportation Le mage place une sécurité magique sur
un emplacement ou un objet. Si la zone
Le mage se téléporte sur de larges dis- de sécurité est franchie par un être vivant,
tances. Il n’est pas obligé de connaître ce dernier déclenche une sonnerie reten-
l’endroit exact de réapparition : le sort, tissante et subit une déflagration de magie
éprouvé, assure une réintégration en de- pure.
hors de tout obstacle (sauf échec critique).
Réussite : Mental Défense : Aucune
Réussite : Mental Défense : Aucune Portée : Variable Durée : RSD heures
Portée : Personnelle Durée : Instantané
Niveau Effet
Niveau Effet
N0 : Portée : 1 m3 ; la déflagration
N0 : Se téléporte seul sur 100 m. cause RSD Dégâts.
N1 : Emmène 2 personnes et se té- N1 : Portée : 5 m3 ; la déflagration
léporte avec jusqu’à 100 Km. cause RSD + 3 Dégâts.
N2 : Emmène 10 personnes et se N2  : Portée  : 20 m3  ; la déflagra-
téléporte avec n’importe où sur tion cause RSD X 2 Dégâts.
Terre. N3 : Portée : 100 m3 ; la déflagra-
N3 : Emmène toutes les personnes tion cause RSD X 3 Dégâts.
qui se touchent les unes les autres,
et se téléporte avec n’importe où Coût 
dans l’univers.  N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 5
Coût 
N0 : 3 N1 : 5 N2 : 10 N3 : 15 52 : Invocation de golem
Le mage crée un golem pour l’aider et
124 46  : Vol le seconder. Le golem lui obéit mais se
montre capable d’initiatives pour aider
Le mage vole ou en octroie la capacité à
une cible située dans son champ de vision. son maître. Le golem se compose de n’im-
1
porte quel matériau ; le MJ lui attribue, s’il N2 : Les victimes du pouvoir peu-
le souhaite, des compétences spéciales en vent déjouer l’illusion par un jet de
conséquence. Le golem possède les carac- Perception divisé par 2.
N3 : Les victimes du pouvoir subis-
2
téristiques suivantes : Force : 6 + 1D6 ;
Mental : 2 ; Agilité : 2 + 1D6 ; Percep- sent d’emblée l’illusion qui devient
tion : 2 + 1D6 ; Social : 2 + 1D6 ; Pré- tangible (le MJ adapte les dégâts
en fonction de l’illusion).
cision : 2 + 1D6 ; Capacités spéciales :
Attaque brutale (Dégâts : 1D6 + Force Coût 
+ 3) et Armure : Défense X 2 pour 1D6  N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 5
tours (5 PM) ; PV : Force X 3 ; PM : 5 ;
Défense : 1D6 ; Talents : Bagarre, Mêlée
et Esquive. Le golem est détruit si ses PV 54  : Transformation d’apparence
tombent à 0 ou en dessous, et disparaît à Le mage transforme son apparence ou
la fin du sort. celle d’une cible située dans son champ
de vision. L’apparence se décline en n’im-
53
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Variable
porte qui ou quoi (humanoïde, animal,
objet, etc.) souhaité par le mage. La cible
54
Niveau Effet acquiert les caractéristiques de l’objet de
la transformation.
N0 : Durée : 1D6 tours ; la confec-
tion nécessite 10 Kg de matière.
N1 : Durée : 1D6 minutes ; la confec- Réussite : Mental Défense : Force si non
tion nécessite 50 Kg de matière. consentant
Portée : Vue Durée : Variable
N2 : Durée : 1D6 heures ; la confec-
tion nécessite 75 Kg de matière. Niveau Effet
N3 : Durée : 1D6 jours ; la confec-
tion nécessite 100 Kg de matière. N0 : Durée : 1D6 tours ; le kakujin
se transforme en n’importe quel
Coût  objet inanimé.
N0 : 5 N1 : 7 N2 : 10 N3 : 15 N1 : Durée : 1D6 minutes ; le kakujin
se transforme en n’importe quel
objet non organique, animé ou
53  : Illusion non.
Le mage crée une illusion de son choix N2 : Durée : 1D6 heures ; le kakujin
qui n’aura d’effet que sur une cible située se transforme en n’importe qui ou
quoi, mais sans ses caractéris-
dans son champ de vision. L’illusion, lais- tiques spéciales.
sée au choix du mage, reste totalement
intangible (sauf au niveau 3). Ni3 : Durée : 1D6 jours ; le kakujin
se transforme en n’importe qui ou
quoi avec ses caractéristiques
Réussite : Mental Défense : Perceptio spéciales (si l’original a des pou-
Portée : Vue Durée : Scène voirs, le changement d’apparence
les lui confère au niveau 0).
Niveau Effet

N0 : Les victimes du pouvoir peu-
vent déjouer l’illusion par un jet de Coût 
Perception avec un malus de - 1. N0 : 3 N1 : 5 N2 : 7 N3 : 9
N1 : Les victimes du pouvoir peu-
vent déjouer l’illusion par un jet de
Perception avec un malus de - 2. 125
MAGES
55 : Tempête de magie pure N3 : Durée : 1D6 jours ; fonctionne
sur le mage lui-même.
Le mage déclenche une tempête de magie
pure qui se déchaîne sur la scène. Toutes
Coût 
les créatures vivantes subissent 3D6 bles-
N0 : 7 N1 : 9 N2 : 10 N3 : 15
sures, y compris le mage. La réduction de
dégâts accordée selon le niveau du sort
s’applique sur le mage et les personnes de
son choix présentes dans la scène.
61  : Enchantement d’objets
Le mage confère des capacités spéciales à
un objet situé dans son champ de vision.
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Scène Durée : Instantané Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Vue Durée : Variable
Niveau Effet
Niveau Effet
55 N0 : - 3 Dégâts sur le mage et les
N0 : Durée : 1D6 tours ; l’objet
personnes choisies.
56 N1 : Enlève le D6 le plus élevé sur
confère à son utilisateur ou à son
porteur un bonus de + 3 au RSD
le mage et les personnes choisies.
61 N2 : Enlève les 2D6 les plus éle-
de la compétence associée à cet
objet.
62 vés sur le mage et les personnes
choisies.
N1 : Durée : 1D6 minutes ; l’objet
confère à son utilisateur ou à son
N3 : Aucun dégât sur le mage et porteur un bonus de + 5 au RSD
les personnes choisies. de la compétence associée à cet
objet.
Coût  N2 : Durée : 1D6 heures ; l’objet
N0 : 9 N1 : 12 N2 : 15 N3 : 20 confère à son utilisateur ou à
son porteur un bonus de + 1D6 à
une caractéristique choisie par le
56 : Téléportation dimensionnelle mage.
N3 : Durée : 1D6 jours ; l’objet
Le mage téléporte un objet, humain ou contient un pouvoir détenu par le
kakujin, situé dans son champ de vision mage et utilisable au niveau 0 par
dans une autre dimension qu’il connaît. son porteur (le mage ne perd pas
La cible sera coincée dans cette dimension le pouvoir investi).
pendant un temps défini par le niveau du
Coût 
sort. En cas d’objet manga, le lien avec
N0 : 3 N1 : 5 N2 : 7 N3 : 9
son possesseur est suspendu tant qu’il se
trouve dans une autre dimension, et re-
prend là où il en était à son retour. 62 : Invocation d’un moyen de
transport
Réussite : Mental Défense : Mental si non Le mage crée un moyen de transport de
consentant son choix selon le niveau du sort (animal,
Portée : Personnelle Durée : Variable
végétal, mécanique, flottant, volant, rou-
Niveau Effet lant, etc.).
N0 : Durée : 1D6 tours ; objet non
organique de moins de 50 cm. Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Variable
N1 : Durée : 1D6 minutes ; objet or-
126 ganique ou non de moins de 1 m.
N2 : Durée : 1D6 heures ; objet or-
ganique ou non de moins de 10 m.
1
Niveau Effet comme pour un repos de 8 heures). Si la
cible n’est pas consentante, elle a droit à
N0 : Durée : RSD minutes ; trans-
port terrestre, vitesse maximale
un jet de Défense avec un bonus de + 2
en Mental.
2
50 Km/h, 2 places maximum.
N1 : Durée : RSD X 10 minutes ; Réussite : Mental Défense : Mental si non
transport terrestre ou aqua- consentant
tique, vitesse maximale 100 Km/h, Portée : Toucher Durée : Variable
6 places maximum.
Niveau Effet
N2 : Durée : RSD heures ; trans-
port terrestre, aquatique ou vo- N0 : Durée du coma : 2D6 X 10 mi-
lant, vitesse maximale 200 Km/h, nutes.
20 places maximum.
N1 : Durée du coma : 2D6 minutes.
N3 : Durée : RSD jours ; trans-
port terrestre, aquatique, vo-
lant ou spatial, vitesse maximale
N2 : Durée du coma : 1D6 X 10 tours. 63
N3 : Durée du coma : 1D6 tours.
10 000 Km/h, 100 places maximum. 64
Coût 
Coût 
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4
N0 : 3 N1 : 5 N2 : 7 N3 : 9 65
66
63 : Sommeil 65  : Points de Maho X 3
Le kakujin possède une ré-
Le mage endort instantanément des cibles
serve psychique hors du com-
situées dans son champ de vision.
mun. Multiplie les PM par 3.
Réussite : Mental Défense : Force
Réussite : Aucune
Portée : Vue Durée : Variable
Défense : Aucune
Niveau Effet Portée : Personnelle
Durée : Constant
N0 : Durée : RSD tours ; une cible
maximum.
PM multipliés par 3.
N1 : Durée : RSD minutes ; 2 cibles
maximum. Coût : 0
N2 : Durée : RSD heures ; 1D6 cibles
maximum.
N3 : Durée : RSD jours ; 2D6 cibles 66 : Points de
maximum. Maho X 4
Le kakujin possède une
Coût  réserve psychique hors
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4 du commun. Multiplie
les PM par 4.

64 : Nuit magique Réussite : Aucune


Défense : Aucune
Le mage provoque un coma sur une cible Portée : Personnelle
située dans son champ de vision (ne fonc- Durée : Constant
tionne pas sur lui). La cible tombe dans
le coma. À son réveil, elle obtient les
bonus d’une nuit de sommeil complète
PM multipliés par 4. 127
de 8 heures (récupération des PV et PM Coût : 0
me s’ils
ex tr êm e facilité, com
e
les rues un papier.
b ul a n c e fo nçait dans d u n ’é ta ient que du
L’am l’avenue
u milieu de route,
de Tokyo, a es , en évitant les rp s g is aient sur la
quartier d’a
ff a ir Les c o au fond
m m es a ve c la sirène m e d es p ie rres lourdes
fe m
hommes et ortel à co
n t s o n a ve rtissement m d e d ’u ne rivière.
hurl a à s’écarter
er a ie n t
ceux qui tard it irréel.
c he m in . To ut cela sembla
son
’illumina,
it s o n patient à ua n d le murasame s
Mizuno obs
er va Ma is q humaine.
ul a n c e. Malgré sa s re p rirent forme
l’arrière de
l’a m b les o g re absorbé...
ét a t ét a it station- e s i la lame avait
blessure, so
n . Co m m choses.
en s o i ét a it un miracle lq ue c ho s e lié à ces…
naire, ce qui ue
rse une q
n u a va it sur le to econd, ne
L’in c o n
e, c omme si el le
, d a n s un état s
blessure im
m en s M iz un o ystérieux
p a r un katana. m êm e pas que le m
us ée a lis a de lui
avait été ca ré
r ét a it juste à côté
- sa uv eu dre se la
s
c ho c vi o lent. L’ambu n t q ue c el ui-ci ne lui a
Soudain, un tacle. ava
e a va it p er cuté un obs parole.
lan c
- pendant
n t, M izuno repre Ils s er ont sonnés
Sonné mais
vi va - «  i aussi.
c e. lq ue s he ur es. Votre am
n ue
nait conscie r vit son q
b it um e, l’ambulancie assé quoi
Sur le
us s i s ur le sol, appuyé M er c i, m a is il s’est p
a
collègue lui avait dû -
un m ur. Quelqu’un ici ? »
co n tr e
rc a s s e, comme lui.
le sortir de
la c a l’inconnu
c un g ra nd sourire,
ve
avait dû A
ç a d ev a it être LUI qui demanda :
Et
les sauver. ulez vrai-
it s a uv és de EUX. «  S in c èr em ent, vous vo
Et il les ava -
ir ?
n t à un ment le savo
s em b la
me res
Il vit un hom it dans
m me on en vo n fait… non. »
s a m o ur a ï c o
c e à lu i trois... - E
, et fa partir loin
les dramas es d’ogres dif
-
a va it envie de
choses. D es s o rt n M iz un o se dont il
g ue m en t humains ; l’u ’ic i. C ’e s t la seule cho
formes, va ssé de d vie.
ux re s s em blait au ble et a va it vraiment en
d ’e men ts
: mêmes vête on ne ces-
l’ambulance p o ur lui, la situati
même bles s ur e. H él a s les jours qui
d ’e mpirer dans
a- s a n t ais Tokyo.
a ï d ég a in a son mur s ui vi re n t, il quitta à jam
Le samour tèrent sur
ogres se je
same. Les ncha avec
lame les tra
lui, mais la

128
1
HEIN?

Mais...
qu’est ce
que...??

Tu veux
vraiment
savoir?

... Non.

129
S
MAÎTRES DES FAMILIER
MAÎTRES DES une équipe car il constitue un sou-
tien multiple par l’ensemble de ses
FAMILIERS familiers.

Les maîtres des familiers ne sont Règles spéciales 


pas issus de mangas ou d’époques
particuliers, et peuvent aussi bien Le kakujin ne pourra utiliser en
se retrouver dans des kakujin tels familiers que les créatures ou
qu’un ado avec ses chibi, un poli- monstres spécifiques à son manga
cier futuriste avec sa meute ou en- d’origine.
core une elfe avec ses animaux. Au moment de l’Éveil, il amène
automatiquement un familier avec
Souvent jeunes, ils se présentent lui. Le joueur crée donc un familier
entourés d’une tripotée de fami- en même temps que son kakujin.
liers de toutes sortes : chibi, ani- Si le familier ne possède pas le don
maux, végétaux, humains, cyborgs, de parole, il peut communiquer
et tous les êtres vivants sous diffé- mentalement avec son dresseur.
rentes formes. Curieux et ouverts, Un familier possède 1D6 points
ils se montrent sociaux et empa- dans chaque caractéristique,
thiques. ainsi que 3 talents à l’achat de la
branche.
Le lien mental partagé avec chaque Le joueur peut utiliser ses points
familier, très fort, permet un par- d’expérience pour faire évoluer
tage des émotions dans les deux son ou ses familier(s) au même titre
sens. Chacun donnera d’ailleurs sa que son kakujin.
vie pour sauver l’autre. Si le joueur veut obtenir plus
d’un familier à la création, il de-
Globe-trotter, ce kakujin parcourt vra prendre l’atout « Familier » (cf.
les contrées à la recherche de nou- Atouts & handicaps).
veaux familiers, ou pour mener Chaque familier, tout comme le
une quête spécifique. Il a des amis kakujin, bénéficie d’une action par
aux quatre coins du monde et fait tour.
appel à leurs ressources en cas de
besoin.

Les familiers, au nombre illimité,


possèdent les pouvoirs, et non leur
maître, qui, sans eux, se retrouve
130 désarmé. Ce dernier représente
un personnage prépondérant dans
1
11 : Vol de vitalité des dégâts par constriction (automatique
en début de tour avant le jet de dégage-
Le familier vole les PV d’une cible à por-
tée. Les points perdus par la victime sont ment). Se dégager fait perdre son tour à la 2
transférés au familier jusqu’à son maxi- victime. Le familier reste libre d’effectuer
mum. L’excédant est perdu. d’autres actions pendant le ligotage.

Réussite : Pe/Pr Défense : Force


Réussite : Mental Défense : Force
Portée : 10 mètres Durée : RSD tours
Portée : Variable Durée : Instantané
Niveau Effet Niveau Effet

N0 : Portée : Toucher ; 1D6 + 2 N0 : RSD Dégâts chaque tour de


points volés. ligotage.
N1 : Portée : 5 m ; 1D6 + 4 points N1 : RSD + 2 Dégâts chaque tour de
ligotage ; le test de Force subit un
volés.
N2 : Portée : 20 m ; 1D6 + 6 points
malus de - 1. 11
N2 : RSD + 4 Dégâts chaque tour
volés.
N3 : Portée : Vue ; 1D6 + 8 points
de ligotage ; le test de Force subit 12
un malus de - 2.
volés.
N3 : RSD + 6 Dégâts chaque tour 13
de ligotage ; au test de Défense,
Coût 
N0 : 3 N1 : 5 N2 : 7 N3 : 9
la Force est divisée par 2 (arrondi 14
à inférieur).
Coût 
12 : Invisibilité N0 : 2 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 6
Le familier rend invisible une cible à sa
portée ou lui-même.
14  : Coup précis
Réussite : Mental Défense : Aucune Le familier assène un coup d’une préci-
Portée : Variable Durée : Variable sion mortelle à son ennemi.
Niveau Effet
Réussite : Précision Défense : Aucune
N0 : Portée : Personnelle ; Durée : Portée : Toucher Durée : Instantané
1 tour.
Niveau Effet
N1 : Portée : Personnelle ; Durée :
1D6 tours. N0 : Dégâts de l’attaque de corps
N2 : Portée : Personnelle ou Tou- à corps habituels + 1D6 + 2.
cher ; Durée : 1D6 minutes.
N1 : Dégâts de l’attaque de corps
N3 : Portée : Personnelle ou Vue sur à corps habituels + 1D6 + 4.
1D6 cibles maximum ; Durée : 1D6
heures. N2 : Dégâts de l’attaque de corps
à corps habituels + 1D6 + 6.
Coût  N3 : Dégâts de l’attaque de corps
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4 à corps habituels + 1D6 + 8.

Coût 
13 : Ligotage N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4
Le familier empêtre sa cible afin de l’im-
mobiliser et de l’étouffer. La victime ne
peut plus bouger à moins de réussir un 131
jet de Force pour se dégager. Chaque
tour où la cible reste empêtrée, elle subit
S
MAÎTRES DES FAMILIER
15  : Vol 21  : Projectile
Le familier vole mieux qu’un oiseau. Le familier crée un projectile à partir de
son corps (aiguillon, plume, écaille, dent,
Réussite : Force Défense : Aucune pierre, etc.) pour combattre ses ennemis.
Portée : Personnelle Durée : Variable
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
Niveau Effet Portée : 50 mètres Durée : Instantané
N0 : Durée : RSD tours ; vitesse Niveau Effet
maximale de vol : 20 Km/h ; le fa-
milier ne peut porter personne. N0 : Dégâts + 2.
N1 : Durée : RSD X 10 tours ; vitesse N1 : Dégâts + 4.
maximale de vol : 40 Km/h ; le fa- N2 : Dégâts + 8.
milier peut porter 1 personne. N3 : Dégâts + 10.
15 N2 : Durée : RSD minutes ; vitesse
maximale de vol : 80 Km/h ; le fa- Coût 
16 milier peut porter 2 personnes. N0 : 2 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 6
N3 : Durée : RSD heures ; vitesse
21 maximale de vol : 160 Km/h ; le fa-
milier peut porter 4 personnes. 22 : Jet d’électricité
22 Coût 
L’arc électrique cause des dégâts, et une
perte de conscience due au choc sur 6 au
23 N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4 RSD. Les dégâts sont doublés sur le métal
(armure, etc.) et l’électronique.

16  : Illusion Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune


Le familier crée une illusion de son choix Portée : 100 mètres Durée : Instantané
destinée à une cible située dans son Niveau Effet
champ de vision.
N0 : Dégâts + 2 ; 200 V.
Réussite : Mental Défense : Perception N1 : Dégâts + 5 ; 1 000 V.
Portée : Vue Durée : Scène N2 : Dégâts + 8 ; 10 000 V.
Niveau Effet N3 : Dégâts + 10 ; 100 000 V.

N0 : L’illusion, intangible, disparaît Coût 


dès qu’elle est déjouée par le jet  N0 : 3 N1 : 4 N2 : 5 N3 : 6
de Perception.
N1 : L’illusion est intangible ; la cible
subit un malus de - 2 à son jet de
Perception.
23 : Jet de toile
Le familier crache une toile très visqueuse
N2 : L’illusion, tangible (Dégâts + 2 et collante afin d’enfermer ses adversaires,
en cas de combat), disparaît dès
qu’elle est déjouée par le jet de aux PV et de Défense variables. Un jet de
Perception. Force permet de s’en dépêtrer. Une cible
N3 : L’illusion est tangible (Dégâts engluée ne peut plus effectuer d’action
+ 4 en cas de combat) ; la cible physique.
subit un malus de - 2 à son jet de
Perception.
Réussite : Pe/Pr Défense : Force
Portée : Variable Durée : Instantané
Coût 
132 N0 : 2 N1 : 4 N2 : 6 N3 : 8 Niveau Effet
1
N0 : Portée : 5 m ; 1 cible ; la toile Niveau Effet
possède 1 PV et une Défense de 1.
N1 : Portée : 15 m ; 3 cibles maxi-
mum ; la toile possède 5 PV et une
N0 : Dégâts + 1 ; 100 °C ; 1 cible.
N1 : Dégâts + 3 ; 500 °C ; 1D6 - 2
2
Défense de 2 ; la cible subit un ma- cibles maximum (minimum 1).
lus de - 1 en Force. N2 : Dégâts + 5 ; 2 000 °C ; 1D6
N2 : Portée : 50 m ; 1D6 + 2 cibles cibles maximum.
maximum ; la toile possède 10 PV N3 : Dégâts + 9 ; 5 000 °C ; 1D6 + 2
et une Défense de 3 ; la cible subit cibles maximum.
un malus de - 2 en Force.
N3 : Portée : 150 m ; 2D6 cibles Coût 
maximum ; la toile possède 20 PV N0 : 2 N1 : 4 N2 : 7 N3 : 9
et une Défense de 4 ; la cible voit
sa Force divisée par 2.
Coût  26 : Jet de sable 24
Le familier jette de la poussière à son ad-
N0 : 2 N1 : 4 N2 : 8 N3 : 10
versaire afin de diminuer son initiative et
de réduire ses chances de toucher.
25
24  : Jet de glace 26
Ce souffle d’air glacé gèle une étendue égale
aux dégâts en mètre carré, des objets, ou en-
Réussite : Pe/Pr Défense : Agilité
Portée : 20 mètres Durée : RSD tours 26
core un membre par niveau. Dans ce cas, il Niveau Effet
n’occasionne aucun dégât physique si ce n’est
N0 : La cible subit un malus de - 3
la paralysie (qui dure 1D6 tours). Pour geler la à son initiative.
tête ou le torse, le RSD doit être égal à 6. N1 : La cible voit son initiative tom-
ber à 1.
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune N2 : La cible subit un malus de - 1
Portée : 100 mètres Durée : Instantané à sa Perception et à sa Précision.
Niveau Effet N3 : Les Perception et Précision
de la cible chutent à 1 et elle subit
N0 : Dégâts + 2 ; - 20 °C. Dégâts + 4.
N1 : Dégâts + 4 ; - 60 °C.
N2 : Dégâts + 6 ; - 120 °C. Coût 
 N0 : 1 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 7
N3 : Dégâts + 8 ; - 200 °C.
Coût 
 N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5

25 : Jet de flamme


Ce souffle de flammes carbonise tout ce
qu’il touche. Il crée des incendies, cause
des dommages physiques, ou encore fait
fondre le métal. En cas de réussite critique
lors du souffle, l’armure adverse perd dé-
finitivement 1 point (ne fonctionne pas sur
les sorts ou les pouvoirs).
133
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
Portée : 50 mètres Durée : Instantané
S
MAÎTRES DES FAMILIER
31 : Régénération Portée : Personnelle Durée : Instantané
Niveau Effet
Le pouvoir soigne le familier en cas de
dommages, qu’il soit conscient ou non. N0 : Dégâts + 4.
N1 : Dégâts + 8.
Réussite : Force Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : RSD tours N2 : Dégâts + 12.
N3 : Dégâts + 16.
Niveau Effet
N0 : Le familier regagne 1 PV par Coût 
tour.  N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4
N1 : Le familier regagne 2 PV par
tour.
N2 : Le familier regagne 1D6 PV par 34  : Paralysie
tour. Le familier cause chez une cible à portée
31 N3 : Le familier regagne 1D6 + 2 PV une paralysie totale de toutes ses fonctions
par tour. pouvant conduire à la mort.
32
Coût 
33 N0 : 4 N1 : 6 N2 : 8 N3 : 10
Réussite : Mental Défense : Force
Portée : Variable Durée : Variable

34 Niveau Effet
32 : Peur
35 Le familier inspire une telle peur à son en-
N0 : Portée : Toucher ; Durée : 1D6
tours ; la cible ne peut plus effec-
nemi que ce dernier ne peut se résoudre tuer d’action physique importante.
à l’attaquer sans réussir un jet de Mental. N1 : Portée : 10 m ; Durée : 1D6 X 10
tours ; la cible ne peut plus effec-
Réussite : Force Défense : Mental tuer d’action physique importante.
Portée : Vue Durée : Scène N2 : Portée : 50 m ; Durée : 1D6 mi-
Niveau Effet nutes ; la cible ne peut plus effec-
tuer d’action physique importante.
N0 : La cible ne peut attaquer le N3 : Portée : 100 m ; Durée : 1D6
familier que si le RSD de son jet de tours ; la cible ne peut plus effec-
Mental est supérieur ou égal à 3. tuer d’action physique ou mentale,
N1 : La cible ne peut attaquer le fa- le pouvoir bloque ses fonctions
milier que si le RSD de son jet de vitales, et elle perd 3 PV par tour
Mental est supérieur ou égal à 4. le temps du pouvoir.
N2 : La cible ne peut attaquer le Coût 
familier que si le RSD de son jet de
Mental est supérieur ou égal à 5.  N0 : 3 N1 : 5 N2 : 7 N3 : 9
N3 : La cible ne peut attaquer le
familier que si le RSD de son jet de
Mental est égal à 6. 35 : Image reflet
Le familier crée des images de lui-même.
Coût  Chaque image, indépendante, ne peut pas
 N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4 être distinguée de l’originale. Les images
ne blessent pas mais attaquent un ennemi
pour le déstabiliser. Si une image subit des
33 : Morsure dévastatrice dégâts, elle disparaît aussitôt. Les images
Le familier lance une attaque par morsure, peuvent fuir en prenant des directions
134 capable de tout arracher. différentes pour semer le trouble chez les
Réussite : Force Défense : Aucune
adversaires et laisser plus de chances au
familier de fuir.
1

N1 : Portée : 10 m ; Durée : 1D6 tours ; 2


3 cibles maximum.
N2 : Portée : 50 m ; Durée : 1D6 X 10
tours ; 1D6 + 2 cibles maximum.
N3 : Portée : Vue ; Durée : 1D6 mi-
nutes ; 2D6 cibles maximum.
Coût 
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 7

41 : Frénésie
Le familier entre dans une rage folle et at- 36
taque sans relâche son adversaire. Il lance
plusieurs attaques physiques par tour. À
41
chaque début de tour en frénésie, il perd
automatiquement 1 PV.
42
Réussite : Force Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : RSD tours
Niveau Effet
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : RSD tours
N0 : + 1 attaque par tour.
Niveau Effet N1 : + 3 attaques par tour.
N0 : Le familier crée 2 images re- N2 : + 1D6 + 2 attaques par tour.
flet.
N3 : + 1D6 + 4 attaques par tour.
N1 : Le familier crée 1D6 images re-
flet. Coût 
N2 : Le familier crée 1D6 + 2 images  N0 : 1 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5
reflet.
N3 : Le familier crée 2D6 images
reflet. 42  : Cornes
Coût  Le familier possède une paire de cornes
N0 : 2 N1 : 4 N2 : 6 N3 : 8 lui permettant d’effectuer des attaques
dévastatrices.

36 : Sommeil Réussite : Aucune Défense : Aucune


Portée : Personnelle Durée : Constant
Le familier endort instantanément des
cibles à sa portée. Niveau Effet
N0 : Dégâts + 1.
Réussite : Mental Défense : Force
Portée : Variable Durée : Variable
N1 : Dégâts + 3.
Niveau Effet N2 : Dégâts + 7.
N3 : Dégâts + 15.
N0 : Portée : Toucher ; Durée : 1D6 –
2 tours (minimum 1) ; 1 cible.
135
Coût : 0
S
MAÎTRES DES FAMILIER
43  : Griffes 45 : Armure
Le familier possède des griffes acérées lui Le familier se dote d’une armure (cara-
permettant d’effectuer des attaques des- pace, armure réelle, écailles, etc.) qui
tructrices. l’aide à encaisser les dégâts en augmen-
tant sa défense.
Réussite : Aucune Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Constant Réussite : Force Défense : Aucune
Niveau Effet Portée : Personnelle Durée : RSD tours
Niveau Effet
N0 : Dégâts + 2.
N1 : Dégâts + 4. N0 : Défense + 2.
N2 : Dégâts + 8. N1 : Défense + 4.
N3 : Dégâts + 12. N2 : Défense + 6.
43 Coût : 0
N3 : Défense + 8.

44 Coût 
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 4 N3 : 6
45 44 : Endurance
Ce pouvoir représente la résistance phy-
46 sique du familier et sa capacité à encaisser 46  : Vivacité
les dégâts, donc sa défense, mais n’a rien Le familier augmente sa vitesse de réac-
51 à voir avec sa Force. Un familier avec En- tion.
durance soustrait aux dommages
subis un nombre de points égal à Réussite : Agilité Défense : Aucune
son score d’endurance. Portée : Personnelle Durée : Scène
Niveau Effet
Défense = Défense initiale + En-
durance (selon le niveau du pou- N0 : Initiative + 1D6.
voir) N1 : Initiative + 1D6 + 2.
N2 : Initiative X 2.
Réussite : Aucune Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Constant
N3 : Initiative X 3.
Niveau Effet Coût 
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4
N0 : Endurance X 2.
N1 : Endurance X 3.
N2 : Endurance X 4. 51 : Immunité aux éléments
Le familier bénéficie d’une protection spé-
N3 : Endurance X 5.
ciale contre un type d’élément (à choisir
Coût : 0 au moment du lancement du pouvoir).

Réussite : Mental Défense : Aucune


Portée : Personnelle Durée : RSD tours
Niveau Effet
N0 : Réduit de 1D6 les dégâts cau-
sés par 1 élément.
136 N1 : Réduit de 1D6 + 2 les dégâts
causés par 2 éléments.
1
N2 : Réduit de moitié les dégâts Coût 
causés par 3 éléments.  N0 : 3 N1 : 6 N2 : 9 N3 : 12
N3 : Ote la totalité des dégâts
causés par 1 élément.
2
Coût  54  : Vampirisation
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 4 N3 : 6 Le familier vole les PV d’une cible à portée.
Les points perdus par la victime sont transfé-
rés au familier jusqu’à son maximum. L’ex-
52 : Soin cédant est perdu. Le familier peut effectuer
Le familier soigne les blessures des per- d’autres actions durant la durée du pouvoir.
sonnes qu’il touche.
Réussite : Pe/Pr Défense : Force
Portée : Variable Durée : RSD tours
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Toucher Durée : Instantané Niveau Effet
Niveau Effet
N0 : Portée : Toucher ; la cible perd
2 PV par tour.
52
N0 : La cible regagne 3 PV (elle ne
peut dépasser son maximum). N1 : Portée : 10 m ; la cible perd 1D6 53
N1 : La cible regagne 1D6 + 2 PV PV par tour.
(elle ne peut dépasser son maxi- N2 : Portée : 50 m ; la cible perd
54
mum).
N2 : La cible regagne 2D6 PV (elle
1D6 + 2 PV par tour.
N3 : Portée : 100 m ; la cible perd
55
ne peut dépasser son maximum).
2D6 PV par tour.
N3 : La cible regagne la totalité de
ses PV. Coût 
Coût   N0 : 3 N1 : 6 N2 : 9 N3 : 10
 N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4
55  : Augmentation de PV
53  : Poison Le familier possède une vitalité hors du
Le familier sécrète un poison cutané commun. Multiplie les PV selon le niveau
contre les ennemis qu’il touche. du pouvoir.

Réussite : Mental Défense : Force Réussite : Aucune Défense : Aucune


Portée : Toucher Durée : Variable Portée : Personnelle Durée : Constant

Niveau Effet Niveau Effet

N0 : Durée : Instantané ; Dégâts + N0 : PV X 2.


1 ; Agilité - 1 pendant 1D6 tours. N1 : PV X 3.
N1 : Durée : Instantané ; Dégâts + N2 : PV X 4.
3 ; Agilité = 1 pendant 1D6 tours. N3 : PV X 5.
N2 : Durée : 1D6 tours ; Dégâts +
1 par tour (la Défense ne dimi-
nue pas les Dégâts) ; Agilité = 1 et Coût : 0
Force - 1 pendant 1D6 tours.
N3 : Durée : 2D6 tours ; Dégâts +
3 par tour (la Défense ne diminue
pas les Dégâts) ; Agilité et Force =
1 pendant 1D6 tours.
137
S
MAÎTRES DES FAMILIER
56 : Augmentation de PM Coût : 0
Le familier possède une réserve psychique
hors du commun. Multiplie les PM selon
le niveau du pouvoir. 63 : Agilité
Le familier possède des réflexes hors du
Réussite : Aucune Défense : Aucune
commun. Il multiplie la caractéristique
Portée : Personnelle Durée : Constant Agilité selon le niveau du pouvoir.
Niveau Effet
Réussite : Aucune Défense : Aucune
N0 : PM X 2. Portée : Personnelle Durée : Constant
N1 : PM X 3. Niveau Effet
N2 : PM X 4. N0 : Agilité X 2.
56 N3 : PM X 5. N1 : Agilité X 3.

61 Coût : 0 N2 : Agilité X 4.


N3 : Agilité X 5.
62 61  : Précision Coût : 0
63 Le familier possède une précision hors du
commun. Multiplie la caractéristique Pré-
64 cision selon le niveau du pouvoir.
64  : Social
65 Réussite : Aucune Défense : Aucune
Le familier possède un charisme et une
Portée : Personnelle Durée : Constant
apparence hors du commun. Multiplie la
caractéristique Social selon le niveau du
Niveau Effet pouvoir.
N0 : Précision X 2.
N1 : Précision X 3. Réussite : Aucune Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Constant
N2 : Précision X 4.
Niveau Effet
N3 : Précision X 5.
N0 : Social X 2.
Coût : 0 N1 : Social X 3.
N2 : Social X 4.
62 : Mental N3 : Social X 5.
Le familier possède une volonté à toute
épreuve. Multiplie la caractéristique Men- Coût : 0
tal selon le niveau du pouvoir.

Réussite : Aucune Défense : Aucune


65  : Perception
Portée : Personnelle Durée : Constant
Le familier possède des sens hors du com-
mun. Multiplie la caractéristique Percep-
Niveau Effet tion selon le niveau du pouvoir.
N0 : Mental X 2.
N1 : Mental X 3. Réussite : Aucune Défense : Aucune
138 N2 : Mental X 4.
Portée : Personnelle Durée : Constant

N3 : Mental X 5.
1
Niveau Effet
N0 : Perception X 2. 2
N1 : Perception X 3.
N2 : Perception X 4.
N3 : Perception X 5.

Coût : 0

66 : Force
Ce pouvoir représente la puissance phy-
sique du familier, sa capacité à soulever,
à presser, ou à infliger des dégâts à mains
nues. Il n’influe pas sur sa capacité à résis-
ter aux coups. Multiplie la
caractéristique Force selon
le niveau du pouvoir.

Réussite : Aucune
Défense : Aucune
Portée : Personnelle
Durée : Constant
Niveau Effet
N0 : Force X 2.
N1 : Force X 3.
N2 : Force X 4.
N3 : Force X 5.

Coût : 0

139
dans son corps.
curité conduites
Les forces de sé
Suou fonçaient qui sembla une
par le lieutenant Pendant une minute
métro dont les se regardèrent.
dans la galerie du année, les policiers
en hurlant. courant vers la
gens étaient sortis L’envie de fuir en
illeurs bientôt
lumière, qui allait d’a
ires dans le mé- ble. Puis une
Il y aurait des vamp disparaître, était pa
lpa
tro de Tokyo. voix retentit.
urquoi pas Go-
« Ben voyons ! » Et po Des pleurs.
t ?
dzilla tant qu’on y es
bas.
pourtant simple. Il y avait des civils en
Pour l’officier c’était ma sq ua sa peur.
Le lieutenant Suou
nt tenté de bra-
Les brutes qui avaie
plus tôt dans à secourir en
quer cette banque - « Il y a des gens
t pas tous été formation et on
l’après-midi n’avaien bas ! On reprend la
par la police.
arrêtés ou abattus avance ! »
ait dû fuir par le ai du métro était
Un petit groupe av Le spectacle du qu
métro. à lui seul irréel.
gés, toutes les ires partout.
Mais ils étaient pié Des corps de vamp
nt été bloquées.
autres sorties avaie
e : celle menant à non seulement
Une seule accessibl Les vampires étaient
tout les sens.
la surface. partout, mais dans
les mêmes
pe ra ien t Le ur s corps avaient subi
Cette fois-ci, ils ne
s’échap aient explosé.
traumatismes : ils av
pas.
rla le po-
é da ns - « J ’ai trouvé le civil ! » hu
pas fo rc
Le groupe entra au ier.
so ut er ra ins, motivé et lic
les dédales
utraliser les cri- , les brancards
remonté. Prêt à ne Dix minutes plus tard
endaient les es-
minels. montaient et desc
aient assis
e ra len - ca lie rs. Les policiers ét
e polic ièr s journa-
Mais toute la troup mp ire . da ns leur coin à l’écart de
tit quand apparut le
premier va rler. Ce que
Qu an d un lis te s. Aucun ne voulait pa
mpire . les avait
Car oui, c’était un va av ec les l’a do lescent leur avait dit
vous
homme approche de la place suffisammen
t perturbés.
, de s cr oc s à
yeux rouges
bouche écumant voyait pas
des canines et la un va m- Et le lieutenant Suou ne
de sang, vous reconn
aisse z rapport à ses
comment faire son
t rédiger un rap-
pire. supérieurs. Commen
en quelques
ou pe . po rt qui se résumait
D’un geste, il bondit
vers le gr arts martiaux,
mots : un maître en
ant décou-
au torse dénudé laiss
Mais il explosa en l’a
ir. e irezumi, avait
vrir un extraordinair
s avec ses
Il av ait ex - fa it exploser des vampire
feu.
Rien. Pas un coup de s ?
s’i l av ait une bombe poing
140 plosé comm e
1

POLICE!!
On ne
bouge
plus!!

AH!

141
robots
ROBOTS Règles spéciales
À de rares exceptions près, les robots sont Le robot est un personnage différent de
issus de mangas futuristes. Il s’agit de la son pilote. Les Dégâts de combat sont ré-
seule classe à ne presque pas venir du pas- partis, après soustraction de la Défense du
sé ou du présent. Celle-ci comprend les robot, à moitié sur celui-ci et à moitié sur
pilotes de mechas tout comme les cyborgs le pilote.
eux-mêmes, et autres dérivés. Par défaut, Quand le pilote entre dans le robot, il
le joueur interprète le pilote. gagne un bonus de + 2 en Force mais
perd 1 point en Agilité.
En plus du changement d’univers, les ro- Dans le robot, le Social du pilote ne peut
bots auront la sensation de faire un voyage pas dépasser 2.
dans le temps, un retour à la préhistoire Le robot possède une Défense de 5 et 20
technologique. Ils se retrouvent projetés PV avant destruction.
dans un monde à la technologie émer- Le joueur peut choisir de jouer le robot à
gente, qui n’en est qu’à ses balbutiements la place du pilote, en prenant l’atout « Per-
et qui risque de leur poser des problèmes sonnage robot ».
d’anachronisme ainsi que de pièces de re- Pour plus de simplicité, les munitions des
change, voire de carburant. armes sont gérées par les PM.

Dans leur monde, habitués à des combats


titanesques contre des créatures ou me-
chas surpuissants, ils constituent des êtres
d’exception, téméraires et souvent des
têtes brûlées imbues d’elles-mêmes, mais
quoi qu’il en soit de vrais cracks.

De caractère solitaire, sociable ou encore


grincheux, les robots finiront souvent en
leader de groupe, qu’ils l’aient souhaité ou
non. Leur comportement hautain leur vaut
une certaine solitude, même s’il ne s’agit
là que du revers de la médaille de leurs
responsabilités (d’un mecha, d’un groupe
de personnes, etc.). Ces personnages met-
tent en œuvre tous leurs talents pour trou-
ver la stratégie la plus adaptée, même si
en situation de combat ils privilégient les
réflexes aux autres caractéristiques car ce
sont eux qui font la différence dans les
moments critiques.

Les robots assurent en général la sécurité


du groupe et endossent un rôle protecteur
tout à fait compatible avec la puissance
142 technologique à leur disposition, qui peut
s’avérer impressionnante en combat.
1
11  : Micro-ondes N2 : Mitraillette ; Dégâts + 6 ; CDT
5 ; 1D6 - 2 cibles (minimum 1).
Cet énorme canon à micro-ondes, amo-
vible ou intégré, frit les ennemis de l’inté- N3 : Sulfateuse ; Dégâts + 8 ; CDT
15 ; 1D6 cibles.
2
rieur. L’Endurance et la Défense de la cible
ne protègent pas de cette arme. Coût 
N0 : 2 N1 : 4 N2 : 6 N3 : 8
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
Portée : 300 mètres Durée : Instantané
Niveau Effet 14  : Laser
Cette arme lourde laser, amovible ou in-
N0 : Dégâts + 2. tégrée, transperce les blindages les plus
N1 : Dégâts + 4. épais.
N2 : Dégâts + 6.
N3 : Dégâts + 8. Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune 11
12
Portée : 1 000 mètres Durée : Instantané
Coût 
N0 : 2 N1 : 4 N2 : 6 N3 : 8 Niveau Effet
N0 : Dégâts + 4. 13
12  : Lance-flammes
N1 : Dégâts X 2.
N2 : Dégâts X 2 + 4.
14
Ce lance-flammes lourd, amovible ou
intégré, carbonise tout en quelques se-
N3 : Dégâts X 3 + 4. 15
condes. Coût 
N0 : 4 N1 : 6 N2 : 8 N3 : 12
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
Portée : 50 mètres Durée : Instantané
Niveau Effet 15  : Missile
Missile de longue portée intégré.
N0 : Dégâts + 3.
N1 : Dégâts + 6. Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
N2 : Dégâts + 9. Portée : 750 mètres Durée : Instan-
N3 : Dégâts + 12. tané
Niveau Effet
Coût 
N0 : 3 N1 : 4 N2 : 6 N3 : 7 N0 : Dégâts + 2.
N1 : Dégâts + 5.
N2 : Dégâts + 2D6.
13 : Arme à feu N3 : Dégâts + 3D6.
Arme à feu amovible ou intégrée.
Coût 
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
Portée : 500 mètres Durée : Instantané
N0 : 2 N1 : 4 N2 : 8 N3 : 10
Niveau Effet
N0 : Revolver ; Dégâts + 2 ; CDT 1 ;
cible unique.
N1 : Pistolet ; Dégâts + 4 ; CDT 2 ;
cible unique. 143
robots
16 : Missiles multiples le robot tombe sous - 10 PV.
Rampe de missiles à portée moyenne tirés Réussite : Force Défense : Aucune
simultanément. Portée : Personnelle Durée : Instantané
Niveau Effet
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
Portée : 250 mètres Durée : Instantané N0 : RSD PV regagnés.
Niveau Effet N1 : RSD + 2 PV regagnés.
N2 : RSD X 2 PV regagnés.
N0 : 1D6 Dégâts par missile ; 1D6 N3 : Totalité des PV regagnés.
missiles.
N1 : 1D6 Dégâts par missile ; 1D6 + Coût 
2 missiles. N0 : 1 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 10
N2 : 1D6 Dégâts par missile ; 1D6 +
16 4 missiles.
N3 : 1D6 Dégâts par missile ; 2D6 + 23 : Indétectable électronique-
21 2 missiles. ment
Coût  Le robot enclenche des contre-mesures le
22 N0 : 2 N1 : 4 N2 : 8 N3 : 10 rendant moins détectable par mécanique,
électronique ou informatique.
23
24 21  : Vol Réussite : Mental Défense : Perception
Le robot vole comme un avion superso- Portée : Personnelle Durée : RSD tours
nique, mais ne peut dépasser l’atmos- Niveau Effet
phère.
N0 : - 1 à la Perception pour la dé-
Réussite : Force Défense : Aucune
tection.
Portée : Personnelle Durée : Variable N1 : - 3 à la Perception pour la dé-
tection.
Niveau Effet
N2 : - 6 à la Perception pour la dé-
N0 : Vitesse 500 Km/h pendant tection.
RSD tours. N3 : Ne peut être détecté.
N1 : Vitesse 2 000 Km/h pendant
RSD tours. Coût 
N2 : Vitesse 3 000 Km/h pendant N0 : 1 N1 : 2 N2 : 4 N3 : 6
RSD minutes.
N3 : Vitesse 5 000 Km/h pendant
RSD heures. 24  : Invisibilité
Le robot enclenche un camouflage pour
Coût  se rendre invisible.
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 7
Réussite : Force Défense : Perception
Portée : Personnelle Durée : Variable

22 : Autoréparation Niveau Effet


Une batterie de nano-robots effectue les
N0 : RSD tours.
réparations nécessaires à la récupération
de PV lorsque N1 : RSD minutes.
N2 : RSD heures.
144 N3 : RSD X 3 heures.
1
Coût  Niveau Effet
 N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5 N0 : Défense + 3.
N1 : Défense + 5.
2
25 : Unité de soin N2 : Défense + 7 ; Agilité - 1 pour
le robot.
Le robot possède un compartiment de
soins intensifs pour les êtres vivants au- N3 : Défense + 10 ; Agilité - 2 pour
le robot.
dessus du seuil critique (- 10 PV pour les
kakujin, - 3 pour les humains). Coût : 0

Réussite : Mental Défense : Aucune


Portée : Toucher Durée : Instantané 32 : Champ de force
Niveau Effet Le robot déploie un champ de force protec-

N0 : Soigne RSD PV.


teur autour de lui. Le champ de force aug- 25
mente la Défense de tous ceux à l’intérieur.
N1 : Soigne RSD + 2 PV. Il empêche toute entrée à moins d’une réus- 26
N2 : Soigne RSD X 2 PV. site à un jet de Force avec un RSD supérieur
N3 : Soigne tous les PV. à la valeur de protection du champ. 31
Coût 
Réussite : Mental Défense : Aucune
32
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 6
Portée : Variable Durée : RSD tours
Niveau Effet
26 : Brouillage électronique N0 : Portée : Personnelle ; Défense
Un champ électromagnétique centré sur + 2.
le robot rend inopérants les instruments
électroniques et informatiques. Le robot N1 : Portée : 1 m ; Défense + 4.
est immunisé contre son propre champ. N2 : Portée : 5 m ; Défense + 6.
N3 : Portée : 20 m ; Défense + 8.
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : RSD tours Coût 
Niveau Effet N0 : 2 N1 : 4 N2 : 6 N3 : 8

N0 : 5 m de rayon.
N1 : 20 m de rayon.
N2 : 100 m de rayon.
N3 : 500 m de rayon.
Coût 
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4

31 : Blindage
Blindage supplémentaire augmentant la
Défense.

Réussite : Aucune Défense : Aucune


Portée : Personnelle Durée : Constant 145
robots
33 : Intangibilité N0 : Profondeur maximale 100 m ;
Durée : RSD tours.
Le robot, intangible, passe à travers la ma-
tière. Dans cet état, il ne subit aucun dégât N1 : Profondeur maximale 1 000 m ;
Durée : RSD minutes.
physique.
N2 : Profondeur maximale 5 000
m ; Durée : RSD minutes.
Réussite : Mental Défense : Aucune N3 : Pas de limite de profondeur ;
Portée : Personnelle Durée : Variable Durée : RSD heures.
Niveau Effet
Coût : 2
N0 : Épaisseur maximale : 5 m ; Du-
rée : RSD tours.
N1 : Épaisseur maximale : 10 m, et
peut monter et descendre comme
36 : Téléportation
Le robot se déplace instantanément d’un
33 s’il y avait un escalier ; Durée : RSD
tours. endroit à l’autre. Le pilote n’est pas obligé
de connaître l’endroit précis de réappari-
34 N2 : Épaisseur maximale : 100 m ;
Durée : 10 tours. tion, le système assure une réintégration
en dehors de tout obstacle (sauf échec cri-
35 N3 : Pas d’épaisseur maximale ;
Durée : RSD + 10 tours. tique), mais devra néanmoins en indiquer
36 Coût : 3
les coordonnées (longitude, latitude).

41 Réussite : Mental Défense : Aucune

34  : Capacité hors
Portée : Personnelle Durée : Instantané
Niveau Effet
atmosphère
Le robot vole en dehors de N0 : 50 m.
toute atmosphère.
N1 : 10 Km.
N2 : 1 000 Km.
Réussite : Force Défense :
Aucune N3 : N’importe où sur Terre.
Portée : Personnelle Durée :
Variable Coût 
Niveau Effet N0 : 2 N1 : 35 N2 : 5 N3 : 6

N0 : Durée : RSD tours.


N1 : Durée : RSD minutes. 41 : Visée laser
Le robot possède une Précision hors du
N2 : Durée : RSD heures.
commun. Multiplie la caractéristique Pré-
N3 : Durée : RSD jours. cision.
Coût : 2
Réussite : Aucune Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Constant
35 : Amphibie Niveau Effet
Le robot flotte et navigue sous l’eau.
N0 : Précision X 2.
N1 : Précision X 3.
Réussite : Force Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Variable
N2 : Précision X 4.
N3 : Précision X 5.
146 Niveau Effet
Coût : 0
1
42  : Scanner sensoriel N3 : Force X 5.
Le robot possède des sens hors du com-
Coût : 0 2
mun. Multiplie la caractéristique Percep-
 
tion.
45 : Intelligence artificielle inter-
Réussite : Aucune Défense : Aucune connectée
Portée : Personnelle Durée : Constant Le robot possède une volonté à toute
Niveau Effet épreuve. Multiplie la caractéristique Men-
tal.
N0 : Perception X 2.
N1 : Perception X 3.
Réussite : Aucune Défense : Aucune
N2 : Perception X 4. Portée : Personnelle Durée : Constant
N3 : Perception X 5.
Coût : 0
Niveau Effet
42
N0 : Mental X 2.
N1 : Mental X 3.
43
43  : Puce de réflexe N2 : Mental X 4. 44
Le robot possède des réflexes hors du
commun. Il multiplie la caractéristique
N3 : Mental X 5.
45
Agilité. Coût : 0
46
Réussite : Aucune Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Constant 46  : Carrosserie de rêve
Niveau Effet Le robot possède une carrosserie créée
par les meilleurs designers de l’univers.
N0 : Agilité X 2. Multiplie la caractéristique Social.
N1 : Agilité X 3.
N2 : Agilité X 4. Réussite : Aucune Défense : Aucune
N3 : Agilité X 5. Portée : Personnelle Durée : Constant

Coût : 0 Niveau Effet


N0 : Social X 2.
44 : Vérins hydrauliques N1 : Social X 3.
N2 : Social X 4.
Ce pouvoir représente la puissance phy-
sique du robot, sa capacité à soulever, à N3 : Social X 5.

presser, ou à infliger des dégâts à mains
nues. Mais il n’influe pas sur sa capacité à Coût : 0
résister aux coups. Multiplie la caractéris-
tique Force.

Réussite : Aucune Défense : Aucune


Portée : Personnelle Durée : Constant
Niveau Effet
N0 : Force X 2.
N1 : Force X 3. 147
N2 : Force X 4.
robots
51 
  : Arme blanche N1 : Défense + 10.
Arme blanche amovible ou intégrée au ro- N2 : Défense + 15.
bot (épée, hache, masse, etc.). N3 : Défense + 20.
Coût : 0
Réussite : Aucune Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Constant
Niveau Effet 54  : Fouet
N0 : Dégâts + 3. Grand fouet de métal amovible ou inté-
gré. Sur un 6 au RSD, la cible est empêtrée
N1 : Dégâts + 5.
et ne pourra plus rien faire d’autre qu’es-
N2 : Dégâts + 7.
sayer de se sortir du fouet par un jet de
N3 : Dégâts + 9.
Force ou d’Agilité réussi lors de son tour
51 Coût : 0 de jeu.

52 52 : Poing tronçonneuse


Réussite : Aucune Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Constant
53 L’un des poings du robot se change en une Niveau Effet
immense tronçonneuse. Sur 6 au RSD,
54 la tronçonneuse reste dans la victime. Si N0 : Dégâts + 1.
elle est toujours en vie, le robot n’aura pas N1 : Dégâts + 3.
55 besoin d’effectuer de jet pour toucher et N2 : Dégâts + 5.
N3 : Dégâts + 7.
56 infligera immédiatement les dégâts. La vic-
time peut tenter de sortir la tronçonneuse
par un jet de Force mais subit les dégâts,
Coût : 0
que le jet réussisse ou non. Tant que la
tronçonneuse reste dans la victime, les dé-
gâts occasionnés sont doublés.
55  : Arme monofilament
Cette arme de mêlée à vibration quan-
tique découpe tout avec aisance.
Réussite : Force Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : RSD tours
Réussite : Aucune Défense : Aucune
Niveau Effet Portée : Personnelle Durée : Constant
N0 : Dégâts + 2. Niveau Effet
N1 : Dégâts + 4.
N0 : Dégâts + 5.
N2 : Dégâts + 8.
N1 : Dégâts + 8.
N3 : Dégâts + 12.
N2 : Dégâts + 12.
Coût : 1 N3 : Dégâts + 15.
Coût : 0
53  : Bouclier
Énorme bouclier amovible ou intégré.
56 : Main électrique
Réussite : Aucune Défense : Aucune La main du robot s’électrifie. Sur 5 ou
Portée : Personnelle Durée : Constant 6 au RSD, une cible vivante tombe KO
Niveau Effet pour 1D6 tours. Utilisée sur les machines,
148 N0 : Défense + 5.
l’électronique ou l’informatique, ses dé-
gâts sont doublés.
1
Réussite : Force Défense : Aucune
Portée : Toucher Durée : Instantané 63 : Transport aisé (miniaturisa-
tion)
Niveau Effet
Le robot réduit sa taille afin d’être plus 2
N0 : Dégâts + 3. pratique à transporter ou plus apte à en-
N1 : Dégâts + 5. trer dans les bâtiments.
N2 : Dégâts + 8.
N3 : Dégâts + 10. Réussite : Force Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Variable
Coût : 1 Niveau Effet
N0 : Taille divisée par 2 pendant
61 : Transformation en véhicule 1D6 tours.
Le robot se transforme véhicule. Il N1 : Taille divisée par 4 pendant 1D6
conserve son armement initial, mais n’en
gagne pas de nouveau.
minutes.
N2 : Taille divisée par 10 pendant
61
1D6 heures.
N3 : Taille au choix pendant 1D6
62
63
Réussite : Force Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Variable jours.
Niveau Effet Coût : 1
N0 : Véhicule terrestre ; Durée :
RSD tours.
N1 : Véhicule aquatique et suba-
quatique ; Durée : RSD minutes.
N2 : Véhicule volant ; Durée : RSD
heures.
N3 : Véhicule spatial ; Durée : RSD
jours.
Coût 
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4

62 : Transformation en animal


Le robot se transforme en animal de son
choix, qui lui confère un bonus de + 5
dans une caractéristique.

Réussite : Force Défense : Aucune


Portée : Personnelle Durée : Variable
Niveau Effet
N0 : Précision ; Durée : RSD tours.
N1 : Perception ; Durée : RSD mi-
nutes.
N2 : Agilité ; Durée : RSD heures.
N3 : Force ; Durée : RSD jours.
Coût : 2 149
robots
64  : Drone de surveillance N3 : Durée : RSD jours ; Force = 20.
Le robot crée un drone interchangeable
Coût : 5
de surveillance. Le drone, indépendant,
obéit au pilote du robot. Il agit dans tous
les environnements, équipé de chenilles,
capable de voler et totalement amphibie.
66 : Drone de combat à distance
Le robot crée un drone interchangeable
Il possède les caractéristiques suivantes :
de combat à distance. Le drone, indé-
Force : 2 ; Agilité : 2 ; Mental : 0 ; Per-
pendant, obéit au pilote du robot. Il agit
ception : selon le niveau ; Social : 0 ; Pré-
dans tous les environnements, équipé de
cision : 0 ; PV : 10 ; PM : 0 ; Défense :
chenilles, capable de voler et totalement
2. Il bénéficie d’une Perception par radar,
amphibie. Il possède les caractéristiques
sonar, infrarouge, ultraviolet, rayon X, etc.
suivantes : Force : 3 ; Agilité : 3 ; Mental :
64 Réussite : Aucune Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Variable
0 ; Perception : 5 ; Social : 0 ; Précision :
5 ; PV : 15 ; PM : 0 ; Défense : 5. Son laser
65 Niveau Effet inflige des dégâts variables selon le niveau.

66 N0 : Durée : RSD tours ; Perception


= 5.
Réussite : Aucune Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Variable
N1 : Durée : RSD minutes ; Percep-
tion = 10. Niveau Effet
N2 : Durée : RSD heures ; Percep- N0 : Durée : RSD tours ; Laser : Dé-
tion = 15. gâts + 4.
N3 : Durée : RSD jours ; Perception N1 : Durée : RSD minutes ; Laser :
= 20. Dégâts + 6.
N2 : Durée : RSD heures ; Laser :
Coût : 3 Dégâts + 8.
N3 : Durée : RSD jours ; Laser : Dé-
65  : Drone de combat rapproché
gâts + 10.

Le robot crée un drone interchangeable
de combat rapproché. Le drone, indé- Coût : 5
pendant, obéit au pilote du robot. Il agit
dans tous les environnements, équipé de
chenilles, capable de voler et totalement
amphibie. Il possède les caractéristiques
suivantes : Force : selon le niveau ; Agi-
lité : 5 ; Mental : 0 ; Perception : 3 ; So-
cial : 0 ; Précision : 0 ; PV : 30 ; PM : 0 ;
Défense : 5. Ses lames de combat infligent
Dégâts + 2.

Réussite : Aucune Défense : Aucune


Portée : Personnelle Durée : Variable
Niveau Effet
N0 : Durée : RSD tours ; Force = 5.
150 N1 : Durée : RSD minutes ; Force = 10.
N2 : Durée : RSD heures ; Force = 15.
1

151
ir.
Yako voulait le revo
ujours.
angé sa vie pour to
Cette vision avait ch
vie qui lui sem-
Ya ko av ait voulu en finir avec sa
Du haut de son im me ub le, prise tentaculaire
dr e mo yen dans une entre
blait tellement va ine  : un ca . Une vie sans but
plo yé s jus qu ’à ce que mort s’en suive
étouffant ses em
?
doit-elle être vécue
igé vers le toit.
ra ng é et so n tra va il fini, Yako s’était dir
Son bureau bien
ait pas. Comment
ulo irs mo rn es de l’immeuble, il ne pleur
Traversant les co
r une vie sans but ?
pouvait-il pleurer su
« collègues ». « In-
s fa nt ôm es de ge ns qui se nomment
Il passa à coté de
juste.
connus » serait plus
ladant les marches
en no mm er plu s de quatre. Mais esca
Yako n’aurait pu rtance ?
qu ’au fo nd ce la avait la moindre impo
de la mort, est- ce

nce : sa mort.
Allant vers la délivra
pour son ultime vol.
Il s’était positionné

Mais il ne vola pas.


nt quelques se-
me nt fa it le gr an d saut, mais seuleme
Yako avait effect ive
condes.
chutait.
pé au moment où il
Une main l’avait attra
nt une sorte de
e de mé tal, un homme porta
Face au soleil, il vit l’a ng poigne était ferme
me ns es ailes argentées. Sa
combinaison av ec de s im Ce n’était pas un
rd se mb lai t au ss i dur que ses ailes.
et solide. Son re ga
du vent.
un dieu des cieux et
homme mais un dieu,
ès au toit.
le, il pr oje ta Ya ko contre la porte d’acc
D’un geste soup
i et tu sauras. »
s un die u, ma is un homme. Retrouve-mo
- « Je ne suis pa
t.
e seconde, il disparu
Puis il s’envola. En un
voir !
Oui, Yako voulait le re
re lui .
Yako voulait êt
ait enfin un but. Il
pr it un sa c et se mit en marche. Il av
Le soir même, il
152 avait un destin.
1

153
TRANSFORMABLES
TRANSFORMABLES
On peut trouver des kakujin transfor-
mables dans les shojo, où ils se mon-
trent surtout sociaux et/ou comiques,
comme dans des shonen, avec les
combattants, issus de tous univers et
époques.

Cette classe regroupe tous les per-


sonnages capables de changer d’ap-
parence, de se transformer ou de
changer leur environnement. De ca-
ractère assez versatile, changeant et
lunatique, le kakujin ne choisit pas
toujours le mode et le moment de sa
transformation.

Cette classe représente un groupe


très vaste car le transformable peut
prendre l’apparence d’animaux, de
plantes ou d’objets, passer du cha-
mane à Monsieur Tout-le-monde,
etc. Elle s’accorde d’ailleurs avec l’en-
semble des autres, les transformables
étant rarement monoclassés : robot
transformable, mage transformable,
classique transformable, etc.

Les pouvoirs des transformables,


personnels, s’appliquent essentiel-
lement sur eux-mêmes et des objets,
mais pas nécessairement sur leurs al-
liés. Néanmoins, par leur capacité
à changer les choses et surtout eux-
mêmes, ils se révèlent les maîtres de
l’infiltration.

154
1
11  : Modelage de la terre
Réussite : Mental Défense : Aucune
Le kakujin, qui doit voir la terre pour lan-
cer son pouvoir, la façonne à volonté. Il
Portée : Variable Durée : Scène
Niveau Effet
2
crée un objet ou une créature de terre,
possédant les caractéristiques suivantes : N0 : Objet ou créature de 50 cm
Force : 4 ; Agilité : 1 ; Mental : 1 ; Percep- maximum.
tion : 2 ; Social : 1 ; Précision : 2 ; PV : 7 ; N1 : Objet ou créature de 1 m maxi-
PM : 4 ; Défense : 1, et causant Dégâts + mum ; PV de la créature X 2 et Dé-
2 au corps à corps. gâts + 4 au lieu de + 2.
N2 : Objet ou créature de 10 m
maximum ; PV de la créature X 3 et
Réussite : Mental Défense : Aucune Dégâts + 6 au lieu de + 2.
Portée : Variable Durée : Scène
N3 : Objet de 50 m maximum ou être
Niveau Effet de feu de 2 m maximum : Force : 3 ;
Agilité : 3 ; Mental : 2 ; Perception : 11
N0 : Objet ou créature de 50 cm 4 ; Social : 1 ; Précision : 2 ; PV :
maximum. 16 ; PM : 14 ; Défense : 2 ; cause 12
N1 : Objet ou créature de 1 m maxi- Dégâts + 6 au corps à corps et
mum ; PV de la créature X 2 et Dé- possède les pouvoirs Aura de feu
gâts + 4 au lieu de + 2. (Réussite : Force ; Portée : Person-
N2 : Objet ou créature de 10 m nelle ; Durée : 1D6 tours ; Défense
maximum ; PV de la créature X 3 et + 3 ; Coût : 1 PM) et Jet de flamme
Dégâts + 6 au lieu de + 2. (Réussite : Pe/Pr ; Portée : 50 m ;
Durée : Instantané ; Dégâts + 6 ;
N3 : Objet de 50 m maximum ou Coût : 4 PM).
être de terre de 2 m maximum :
Force : 4 ; Agilité : 1 ; Mental : 2 ; Coût 
Perception : 3 ; Social : 2 ; Préci-
sion : 3 ; PV : 16 ; PM : 14 ; Défense : N0 : 3 N1 : 5 N2 : 8 N3 : 10
2 ; cause Dégâts + 6 au corps à
corps et possède les pouvoirs
Peau de pierre (Réussite : Mental ;
Portée : Personnelle ; Durée : 1D6
tours ; Force ; Défense = 10 ; Coût :
4 PM) et Jet de rocher (Réussite :
Pe/Pr ; Portée : 50 m ; Durée : Ins-
tantané ; Dégâts + 6 ; Coût : 5 PM).
Coût 
N0 : 3 N1 : 5 N2 : 8 N3 : 10

12  : Modelage du feu
Le kakujin, qui doit voir la source enflam-
mée pour lancer son pouvoir, façonne le
feu à volonté. Il peut créer un objet ou
une créature de feu, possédant les carac-
téristiques suivantes : Force : 2 ; Agilité :
2 ; Mental : 1 ; Perception : 4 ; Social : 1 ;
Précision : 1 ; PV : 5 ; PM : 6 ; Défense :
1, et causant Dégâts + 2 au corps à corps.
De plus, au toucher, si 6 sur 1D6, la cible 155
prend feu.
TRANSFORMABLES
13 : Modelage de la glace Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : Scène
Le kakujin, qui doit voir la glace pour lan-
Niveau Effet
cer son pouvoir, la façonne à volonté. Il
peut créer un objet ou une créature de N0 : Objet ou créature de 50 cm
glace, possédant les caractéristiques sui- maximum.
vantes : Force : 1 ; Agilité : 1 ; Mental : 2 ; N1 : Objet ou créature de 1 m maxi-
Perception : 1 ; Social : 4 ; Précision : 2 ; mum ; PV de la créature X 2 et Dé-
gâts + 4 au lieu de + 2.
PV : 4 ; PM : 7 ; Défense : 1, et causant
Dégâts + 2 au corps à corps. N2 : Objet ou créature de 10 m
maximum ; PV de la créature X 3 et
Dégâts + 6 au lieu de + 2.
Réussite : Mental Défense : Aucune N3 : Objet de 50 m maximum ou être
Portée : Variable Durée : Scène liquide de 2 m maximum : Force : 2 ;
Niveau Effet Agilité : 3 ; Mental : 4 ; Perception :
13 2 ; Social : 3 ; Précision : 1 ; PV : 12 ;
PM : 18 ; Défense : 2 ; cause Dégâts
N0 : Objet ou créature de 50 cm
14 maximum. + 6 au corps à corps et possède
les pouvoirs Aura liquide (Réus-
N1 : Objet ou créature de 1 m maxi-
15 mum ; PV de la créature X 2 et Dé- site : Mental ; Portée : Personnelle ;
Durée : 1D6 tours ; Défense + 3 ;
gâts + 4 au lieu de + 2.
Coût : 1 PM) et Jet d’eau (Réussite :
N2 : Objet ou créature de 10 m Pe/Pr ; Portée : 50 m ; Durée : Ins-
maximum ; PV de la créature X 3 et tantané ; Dégâts + 4 ; Coût : 4 PM).
Dégâts + 6 au lieu de + 2.
N3 : Objet de 50 m maximum ou Coût 
être de glace de 2 m maximum : N0 : 3 N1 : 5 N2 : 8 N3 : 10
Force : 2 ; Agilité : 1 ; Mental : 3 ;
Perception : 2 ; Social : 4 ; Préci-
sion : 3 ; PV : 12 ; PM : 18 ; Défense :
2 ; cause Dégâts + 6 au corps à 15  : Modelage de l’électricité
corps et possède les pouvoirs Le kakujin, qui doit voir l’électricité pour
Aura de glace (Réussite : Mental ; lancer son pouvoir, la façonne à volonté.
Portée : Personnelle ; Durée : 1D6 Il peut créer un objet ou une créature
tours ; Défense + 3 ; Coût : 1 PM) d’électricité, possédant les caractéristiques
et Jet de glace (Réussite : Pe/Pr ;
Portée : 75 m ; Durée : Instantané ; suivantes : Force : 2 ; Agilité : 4 ; Mental :
Dégâts + 4 ; Coût : 3 PM). 1 ; Perception : 2 ; Social : 1 ; Précision :
1 ; PV : 7 ; PM : 3 ; Défense : 1, causant
Coût  Dégâts + 2 au corps à corps, et au toucher
N0 : 3 N1 : 5 N2 : 8 N3 : 10 1 Dégât automatique.

14 : Modelage des liquides Réussite : Mental Défense : Aucune


Portée : Variable Durée : Scène
Le kakujin, qui doit voir le liquide pour
Niveau Effet
lancer son pouvoir, le façonne à volonté.
Il peut créer un objet ou une créature de N0 : Objet ou créature de 50 cm
liquide, possédant les caractéristiques sui- maximum.
vantes : Force : 1 ; Agilité : 2 ; Mental : 4 ; N1 : Objet ou créature de 1 m maxi-
Perception : 1 ; Social : 2 ; Précision : 1 ; mum ; PV de la créature X 2 et Dé-
gâts + 4 au lieu de + 2.
PV : 4 ; PM : 7 ; Défense : 1, et causant
N2 : Objet ou créature de 10 m
Dégâts + 2 au corps à corps.
156 maximum ; PV de la créature X 3 et
Dégâts + 6 au lieu de + 2.
1
N3 : Objet de 50 m maximum ou être
électrique de 2 m maximum : Force :
21  : Polymorphie
Le kakujin adopte l’apparence physique
3 ; Agilité : 4 ; Mental : 3 ; Percep-
tion : 2 ; Social : 1 ; Précision : 2 ; PV : de n’importe quelle personne déjà croisée 2
18 ; PM : 12 ; Défense : 2 ; cause Dé- ou inventée (pour les caractéristiques, voir
gâts + 6 au corps à corps et pos- avec le MJ).
sède les pouvoirs Aura électrique
(Réussite : Mental ; Portée : Person-
nelle ; Durée : 1D6 tours ; Défense + Réussite : Mental Défense : Aucune
3 ; Coût : 1 PM) et Éclair (Réussite : Portée : Personnelle Durée : Variable
Pe/Pr ; Portée : 100 m ; Durée : Ins- Niveau Effet
tantané ; Dégâts + 5 ; Coût : 4 PM).
N0 : Durée : 1D6 tours ; ressem-
Coût  blance physique totale.
N0 : 3 N1 : 5 N2 : 8 N3 : 10 N1 : Durée : 1D6 X 10 tours ; res-
semblance physique totale et ADN
identique. 16
16  : Modelage des métaux N2 : Durée : 1D6 minutes ; ressem-
blance physique totale, ADN iden-
21
Le kakujin, qui doit voir le métal pour lancer
tique et le kakujin possède les ca-
son pouvoir, le façonne à volonté. Il peut créer ractéristiques de la cible.
un objet ou une créature de métal, possédant N3 : Durée : 1D6 heures ; ressem-
les caractéristiques suivantes : Force : 2 ; Agi- blance physique totale, ADN iden-
lité : 2 ; Mental : 1 ; Perception : 1 ; Social : 1 ; tique et le kakujin possède les ca-
Précision : 4 ; PV : 8 ; PM : 3 ; Défense : 1, et ractéristiques, les talents et les
causant Dégâts + 2 au corps à corps. pouvoirs (au niveau 0) de la cible.
Coût 
Réussite : Mental Défense : Aucune N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5
Portée : Variable Durée : Scène
Niveau Effet
N0 : Objet ou créature de 50 cm
maximum.
N1 : Objet ou créature de 1 m maxi-
mum ; PV de la créature X 2 et Dé-
gâts + 4 au lieu de + 2.
N2 : Objet ou créature de 10 m
maximum ; PV de la créature X 3 et
Dégâts + 6 au lieu de + 2.
N3 : Objet de 50 m maximum ou être
métallique de 2 m maximum : Force :
3 ; Agilité : 3 ; Mental : 2 ; Perception :
1 ; Social : 2 ; Précision : 4 ; PV : 20 ;
PM : 10 ; Défense : 2 ; cause Dégâts
+ 6 au corps à corps et possède
les pouvoirs Peau de fer (Réussite :
Force ; Portée : Personnelle ; Durée :
1D6 tours ; Défense + 4 ; Coût : 2 PM)
et Eclat de métal (Réussite : Pe/Pr ;
Portée : 75 m ; Durée : Instantané ;
Dégâts + 5 ; Coût : 4 PM).
Coût  157
N0 : 3 N1 : 5 N2 : 8 N3 : 10
TRANSFORMABLES
22 : Polymorphie élémentaire N0 : Durée : 1D6 tours ; ressem-
blance physique totale.
Le kakujin adopte l’apparence de n’im-
porte quel élément (eau, terre, air, feu, N1 : Durée : 1D6 X 10 tours ; res-
glace, électricité) de son choix. Il peut semblance physique totale et ADN
gagner un bonus de caractéristique selon identique.
l’élément choisi : Eau : + 4 en Mental ; N2 : Durée : 1D6 minutes ; res-
Terre : + 4 en Perception ; Air : + 4 en semblance physique totale, ADN
identique, le kakujin possède les
Agilité ; Feu : + 4 en Force ; Glace : + 4 caractéristiques de la cible et
en Social ; Électricité : + 4 en Précision. contrôle le stade de transforma-
tion à la manière d’un loup-garou.
Réussite : Mental Défense : Aucune N3 : Durée : 1D6 heures ; ressem-
Portée : Personnelle Durée : Variable blance physique totale, ADN iden-
Niveau Effet tique, le kakujin possède les ca-
22 ractéristiques, les talents et les
pouvoirs de la cible ; il contrôle le
N0 : Durée : 1D6 tours ; le kakujin se
23 transforme en 50 cm3 de l’élément
choisi, les mouvements sont inter-
stade de transformation à la ma-
nière d’un loup-garou. Il contrôle
24 dits, et il ne gagne aucune capa-
cité spéciale.
les animaux présents dans les 10
m.
N1 : Durée : 1D6 X 10 tours ; le kaku-
jin se transforme en 50 cm3 de Coût 
l’élément choisi, les mouvements N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5
sont autorisés, mais il ne gagne
aucune capacité spéciale.
N2 : Durée : 1D6 minutes ; le kakujin
gagne le bonus de caractéristique
24  : Polymorphie minérale
Le kakujin adopte l’apparence physique
de l’élément, et contrôle le stade
de transformation à la manière d’un minéral déjà vu ou imaginé (pour les
d’un loup-garou. caractéristiques, voir avec le MJ).
N3 : Durée : 1D6 heures ; le kaku-
jin gagne le bonus de caractéris- Réussite : Mental Défense : Aucune
tique de l’élément, une attaque à Portée : Personnelle Durée : Variable
distance de 100 m causant Dégâts
+ 6 et coûtant 2 PM. Il contrôle le Niveau Effet
stade de transformation à la ma-
nière d’un loup-garou. N0 : Durée : 1D6 tours ; le kaku-
jin ressemble à la cible mais reste
Coût  immobile.
N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5 N1 : Durée : 1D6 X 10 tours ; le kaku-
jin ressemble à la cible et peut se
déplacer.
23 : Polymorphie animale N2 : Durée : 1D6 minutes ; le kakujin
Le kakujin adopte l’apparence d’un ani-
gagne les caractéristiques phy-
mal déjà vu ou imaginé (pour les caracté-
siques de la cible, et contrôle le
ristiques, voir avec le MJ).
stade de transformation à la ma-
nière d’un loup-garou.
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Variable
Niveau Effet
158
1
N3 : 1D6 heures ; le kakujin gagne N0 : Durée : 1D6 tours ; le kakujin
les caractéristiques physiques de se transforme en un objet immo-
la cible, ainsi que ses talents et
bile de 50 cm maximum qui ne peut
pas s’utiliser seul.
2
ses pouvoirs. Il anime les minéraux
N1 : Durée : 1D6 X 10 tours ; le kaku-
dans les 10 m afin qu’ils lui vien- jin se transforme en un objet de
nent en aide. 1,5 m maximum pouvant bouger et
s’utiliser seul.
Coût  N2 : Durée : 1D6 minutes ; le kakujin
N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5 se transforme en un objet de 3 m
maximum pouvant bouger. Il s’uti-
lise seul et contrôle le stade de
25 : Polymorphie végétale transformation à la manière d’un
loup-garou. Il gagne un bonus de +
Le kakujin adopte l’apparence d’un végé- 5 en Force et + 3 en Défense.
tal déjà vu ou imaginé (pour les caractéris-
tiques, voir avec le MJ).
N3 : 1D6 heures ; le kakujin se 25
transforme en un objet de 3 m
maximum pouvant bouger. Il s’uti-
lise seul et contrôle le stade de
26
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Variable
transformation à la manière d’un
loup-garou. Il gagne un bonus de
31
Niveau Effet + 7 en Force et + 5 en Défense, et
contrôle les machines dans les 10
N0 : Durée : 1D6 tours ; le kakujin mètres afin que celles-ci lui vien-
ressemble à la cible mais reste im- nent en aide.
mobile.
N1 : Durée : 1D6 X 10 tours ; le kaku- Coût 
jin ressemble à la cible et peut se  N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5
déplacer.
N2 : Durée : 1D6 minutes ; le kakujin
gagne les caractéristiques phy-
siques de la cible, et contrôle le 31 : Griffes rétractiles
stade de transformation à la ma- Le kakujin fait entrer ou sortir à volonté
nière d’un loup-garou. une paire de griffes de ses mains.
N3 : 1D6 heures ; le kakujin gagne
les caractéristiques physiques de Réussite : Force Défense : Aucune
la cible, ainsi que ses talents et Portée : Personnelle Durée : Constant
ses pouvoirs. Il anime les plantes
dans les 10 m afin qu’elles lui vien- Niveau Effet
nent en aide.
N0 : Dégâts + 1.
Coût  N1 : Dégâts + 3.
N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5 N2 : Dégâts + 5.
N3 : Dégâts + 7.

26 : Polymorphie mécanique Coût 


Le kakujin adopte l’apparence d’un objet N0 : 1 N1 : 1 N2 : 2 N3 : 2
mécanique, électronique ou informatique
de son choix.

Réussite : Mental Défense : Aucune


Portée : Personnelle Durée : Variable
159
Niveau Effet
TRANSFORMABLES
32 : Fusion dans la terre N3 : Le kakujin commande aux
ombres de venir à son secours.
En l’absence d’obstacle, le kakujin se fond
Il crée des créatures d’ombre
avec la terre et peut se déplacer rapide- aux caractéristiques suivantes :
ment à travers avant de réapparaître. Force : 6 ; Mental : 0 ; Agilité : 1 ;
Perception : 1 ; Précision : 1 ; Social :
Réussite : Mental Défense : Aucune
0 ; PV : 8 ; PM : 1.
Portée : Personnelle Durée : Instantané
Coût 
Niveau Effet N0 : 3 N1 : 3 N2 : 3 N3 : 3 + 2 par
N0 : Le kakujin peut se déplacer créature
sous terre jusqu’à 5 m.
N1 : Le kakujin peut se déplacer
sous terre jusqu’à 100 m. 34  : Caméléon
32 N2 : Le kakujin peut se déplacer
sous terre jusqu’à 10 Km.
Le kakujin, en se plaquant sur une surface,
se fond en elle. Les dégâts infligés à la sur-
33 N3 : Le kakujin peut se déplacer
sous terre et réapparaître ins-
face le seront aussi au caméléon.

34 tantanément n’importe où sur la


planète. Réussite : Mental Défense : Mental
Portée : Toucher Durée : Variable
35 Coût  Niveau Effet
N0 : 2 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 6
N0 : Le kakujin se fond sur des
surfaces non organiques durant
RSD tours. Il est contraint à l’im-
33 : Contrôle des ombres mobilité.
Le kakujin peut commander aux ombres N1 : Le kakujin se fond sur des sur-
afin qu’elles l’enveloppent, le transportent faces non organiques durant RSD
d’un endroit à un autre, ou encore le dé- minutes. Il est contraint à l’immo-
fendent. bilité.
N2 : Le kakujin se fond durant RSD
X 10 minutes sur des surfaces or-
Réussite : Mental Défense : Aucune ganiques ou non. Il est contraint à
Portée : Personnelle Durée : Scène l’immobilité.
Niveau Effet N3 : Le kakujin se fond durant RSD
heures sur des surfaces orga-
N0 : Si le kakujin reste immobile niques ou non. Il peut se déplacer.
dans une zone d’obscurité, il ne
peut pas être détecté visuelle- Coût 
ment. N0 : 3 N1 : 5 N2 : 7 N3 : 9
N1 : Si le kakujin se déplace dans
une zone d’obscurité, il ne peut
pas être détecté visuellement.
N2 : Si le kakujin se trouve dans
35 : Augmentation de la taille
une zone d’obscurité, il ne peut Le kakujin agrandit sa taille. La modifica-
pas être détecté visuellement, et tion des caractéristiques ne s’accompagne
se téléporte d’une zone d’ombre pas d’une modification des PV.
à une autre dans son champ de
vision.
Réussite : Force Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Scène

160
1
Niveau Effet 41 : Membres indépendants
N0 : Le kakujin augmente sa taille Le kakujin sépare les membres de son
jusqu’à 3 m maximum. Il gagne + 1 corps. Ces derniers, autonomes, lui restent 2
en Force. liés mentalement. Chaque membre dis-
N1 : Le kakujin augmente sa taille pose des sens associés (œil : vue, main :
jusqu’à 6 m maximum. Il gagne + 2 toucher, etc.). Les membres restent actifs
en Force et 5 PV. le temps du pouvoir, après quoi ils ces-
Ni2 : Le kakujin augmente sa taille sent de bouger et attendent le kakujin. Un
jusqu’à 15 m maximum. Il gagne + 3 membre séparé peut survivre trois jours
en Force ou une Force égale à 6
(au plus avantageux) et 8 PV, mais maximum avant de commencer à pourrir.
il perd - 1 en Agilité. Chaque membre possède un cinquième
N3 : Le kakujin augmente sa taille des PV et de la Défense du kakujin (qui lui
jusqu’à 30 m maximum. Il gagne + sont ôtés). La tête en entier ne peut être
4 en Force ou une Force égale à indépendante qu’au niveau 3. À 0 PV, le
8 (au plus avantageux), ses PV membre est détruit.
sont multipliés par 2 et il gagne
une Défense égale à 10 (sauf si la
36
Défense est déjà supérieure), mais
il perd - 2 en Agilité.
Réussite : Force Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Variable
41
Niveau Effet
Coût 
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4 N0 : Durée : RSD tours ; 1 membre
indépendant maximum.
N1 : Durée : RSD X 10 tours ; 3
36 : Diminution de la taille membres indépendants maximum.
Le kakujin rapetisse. La modification des N2 : Durée : RSD minutes ; 5
caractéristiques ne s’accompagne pas membres indépendants maximum.
d’une modification des PV. N3 : Durée : RSD heures ; autant de
membres indépendants que sou-
haité.
Réussite : Force Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Scène Coût 
Niveau Effet N0 : 3 N1 : 5 N2 : 7 N3 : 9
N0 : Le kakujin divise sa taille par
2. Il perd - 1 en Force et gagne + 1
en Agilité.
N1 : Le kakujin divise sa taille par
4. Il perd - 2 en Force et gagne +
2 en Agilité.
N2 : Le kakujin divise sa taille par
10, sa Force tombe à 1, il gagne + 3
en Agilité et + 6 à son esquive.
N3 : Le kakujin réduit sa taille à
volonté, sa Force tombe à 0, il
gagne + 6 en Agilité et son RSD de
jet d’esquive est multiplié par 2.
Coût 
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4
161
TRANSFORMABLES
42 : Membres élastiques N2 : Le kakujin contrôle mal le nou-
veau corps. Si celui-ci a des pou-
Le corps du kakujin est doté d’une élasti-
voirs, ils sont utilisables jusqu’au
cité hors du commun. niveau 2. Le transfert dure RSD
heures.
Réussite : Force Défense : Aucune N3 : Le kakujin contrôle complè-
Portée : Personnelle Durée : RSD tours tement le nouveau corps, il peut
Niveau Effet utiliser tous les pouvoirs et ca-
pacités spéciales au niveau opti-
N0 : Le kakujin étend un de ses mum de leur possesseur initial. Le
membres (bras ou jambe) de RSD transfert dure RSD jours.
m, et gagne un bonus de + 2 en
Défense. Coût 
N1 : Le kakujin étend ses quatre N0 : 7 N1 : 9 N2 : 12 N3 : 15
membres de RSD m, et gagne un
42 bonus de + 4 en Défense.

43 N2 : Tout le corps du kakujin, élas- 44 : Transformation en être fan-


tique, s’étend de RSD m, et gagne tastique
un bonus de + 6 en Défense.
44 N3 : Tout le corps du kakujin, élas-
Le kakujin se transforme en une créature
fantastique, mythologique ou disparue (li-
tique, s’étend de RSD X 10 m, et
45 gagne un bonus de + 8 en Défense.
corne, dinosaure, centaure, etc.). Se réfé-
rer au bestiaire.
Coût 
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 7 Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Variable
Niveau Effet
43 : Changement de corps N0 : Durée : 1D6 tours. Créature de
Le kakujin échange de corps avec sa cible.
niveau 1.
Il récupère ses caractéristiques et capa-
cités spéciales, mais conserve le pouvoir N1 : Durée : 1D6 X 10 tours. Créature
de niveau 2.
Changement de corps. La victime obtient
N2 : Durée : 1D6 minutes. Créature
le corps et les pouvoirs du joueur, à l’ex- de niveau 3.
ception de celui-ci. N3 : Durée : 1D6 heures. Créature de
niveau 4.
Réussite : Mental Défense : Mental
Portée : 500 mètres Durée : Variable Coût 
Niveau Effet N0 : 2 N1 : 4 N2 : 6 N3 : 8

N0 : Le kakujin contrôle mal le nou-


veau corps, et l’utilisation de ca-
pacités spéciales requiert un test
45 : Liquéfaction
Le kakujin devient liquide. Il garde son
de Mental. Si le nouveau corps
possède des pouvoirs, ceux-ci apparence physique mais subit moins de
sont utilisables jusqu’au niveau 0. dégâts. S’il est enfermé dans un récipient
Le transfert dure RSD tours. lors de la reformation, le réceptacle est dé-
N1 : Le kakujin contrôle mal le nou- truit. Il subit alors 1D6 X 10 Dégâts non
veau corps, et l’utilisation de ca- encaissables.
pacités spéciales requiert un test
de Mental. Si le nouveau corps
162 possède des pouvoirs, ceux-ci
sont utilisables jusqu’au niveau 1.
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : RSD tours
Le transfert dure RSD minutes.
1
Niveau Effet 51 : Transformation d’objet
Le kakujin, en touchant un objet, le trans-
N0 : Le kakujin peut se faufiler
n’importe où peut se glisser un li- forme à son gré sous une nouvelle forme, 2
quide. et donc avec une nouvelle utilité.
N1 : Les dégâts subis sont divisés
par 2. Réussite : Mental Défense : Aucune
N2 : Les dégâts subis sont divisés Portée : Toucher Durée : Scène
par 3. Niveau Effet
N3 : Les dégâts subis sont divisés
par 4. N0 : Le kakujin ne peut pas utili-
ser de matière organique ou mé-
Coût  canique comme base. L’objet ob-
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5 tenu reste constitué de la même
matière.
N1 : Le kakujin ne peut pas utiliser 46
46  : Animation d’objet de matière organique comme base.
L’objet obtenu reste constitué de 51
Le kakujin crée un petit être « vivant » à la même matière.
partir d’un objet. Les créatures ont des N2 : Le kakujin peut utiliser des
caractéristiques égales au nombre de PM matières organiques et méca-
investis en plus du coût d’activation. À la niques comme base. L’objet ob-
création, un jet de contrôle est à effectuer. tenu reste constitué de la même
Sur 1D6 : 1, l’objet est hors de contrôle ; matière.
de 2 à 5, il obéit ; à 6, il obtient une vo- N3 : Le kakujin peut prendre n’im-
porte quoi et en faire de la ma-
lonté propre et devient définitif. tière organique ou mécanique s’il
le désire.
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Toucher Durée : RSD tours Coût 
Niveau Effet N0 : 3 N1 : 5 N2 : 7 N3 : 9

N0 : Le kakujin peut dépenser


jusqu’à 3 PM pour les caractéris-
tiques.
N1 : Le kakujin peut dépenser
jusqu’à 4 PM pour les caractéris-
tiques.
N2 : Le kakujin peut dépenser
jusqu’à 5 PM pour les caractéris-
tiques.
N3 : Le kakujin peut dépenser
jusqu’à 3 PM pour les caractéris-
tiques, mais peut, pour 2 points
supplémentaires, lui octroyer un
pouvoir de façon semi aléatoire
(le joueur choisit la classe du pou-
voir).
Coût 
N0 : 5 + X N1 : 5 + X N2 : 5 + X N3 :
5+X
163
TRANSFORMABLES
52 : Forme gazeuse 54  : Corps arme
Le kakujin transforme son corps en gaz et Le kakujin change une partie de son
vole à vitesse de marche. Les projectiles corps, au choix, en arme. Les munitions
physiques et les armes de corps à corps ne sont illimitées durant le temps de la trans-
lui infligent aucun dégât. Les rayons et le formation (se référer aux caractéristiques
feu lui causent des dégâts divisés par 4. Si des armes).
le kakujin est inhalé par un autre, les deux
seront détruits lors de la reformation. Réussite : Force Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : RSD tours
Réussite : Mental Défense : Aucune Niveau Effet
Portée : Personnelle Durée : Variable
N0 : Arme blanche.
Niveau Effet
N1 : Arme blanche ou arme de poing.
52 N0 : Durée : RSD tours. N2 : Arme blanche, arme de poing
N1 : Durée : RSD minutes. ou arme d’épaule.
53 N2 : Durée : 1 heure. N3 : Tout type d’armes.

54 N3 : Durée : RSD heures.


Coût 
Coût  N0 : 2 N1 : 4 N2 : 6 N3 : 8
55 N0 : 3 N1 : 3 N2 : 3 N3 : 3

55  : Transfert d’image
53 : Ubiquité Le kakujin rend réelle une image située
Le kakujin se trouve à plusieurs endroits en sur n’importe quelle surface ou enferme
même temps. Aucun clone, indépendant quelque chose de réel sur une surface, le
et aux mêmes caractéristiques, ne possède rendant plus facile à transporter. En cas de
les pouvoirs de l’original. Les lieux d’appa- destruction du support, l’objet est détruit,
rition des clones doivent être connus de ou la personne se retrouve dans le coma
l’original, qui leur est lié mentalement. (- 10 PV pour les kakujin, - 3 PV pour les
humains).
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : Variable Réussite : Mental Défense : Force
Niveau Effet Portée : Toucher Durée : Variable
Niveau Effet
N0 : Portée : 100 m ; Durée : 1D6
tours ; 1 clone maximum. N0 : En se concentrant sur un ob-
N1 : Portée : 1 Km ; Durée : 1D6 X 10 jet non organique imprimé sur un
tours ; 2 clones maximum. support quelconque, le kakujin le
N2 : Portée : 100 Km ; Durée : 1D6 transfère dans le monde réel pour
heures ; RSD clones maximum. RSD tours.
N3 : Portée : n’importe où sur N1 : En se concentrant sur un ob-
Terre ; Durée : 1D6 X 10 heures ; RSD jet immobile non organique réel, le
+ 3 clones maximum. kakujin le transfère sur un support
quelconque pour RSD minutes.
Coût  N2 : En se concentrant sur un ob-
N0 : 4 N1 : 6 N2 : 8 N3 : 10 jet organique ou non, imprimé sur
un support quelconque, le kakujin
le transfère dans le monde réel
164 pour RSD heures.
1
Niveau 3 : En se concentrant sur N1 : Le kakujin modèle son sque-
un objet réel et immobile, orga- lette comme bon lui semble. Il peut
nique ou non, le kakujin le trans-
fère durant RSD jours sur un sup-
utiliser les os de son corps et
s’en servir d’arme, avec Dégâts +
2
port. 3, ou se régénérer jusqu’à 0 PV.
N2 : Le kakujin crée des os et les
Coût  fait jaillir de son corps à Force m,
N0 : 4 N1 : 7 N2 : 10 N3 : 12 avec Dégâts + 3, ou recouvre son
corps d’une armure osseuse (Dé-
fense + 3).
56 : Malédiction corporelle N3 : Le kakujin, à vue, contrôle le
squelette d’une autre personne,
Le kakujin transforme l’apparence de la
lui impose des mouvements, ou
cible, qui ressemble à un monstre. lui cause de terribles dommages
(Dégâts + 10).
Réussite : Mental Défense : Force
Coût 
56
Portée : Toucher Durée : Variable
Niveau Effet
N0 : 2 N1 : 4 N2 : 8 N3 : 10 61
N0 : Durée : RSD minutes ; modi- 62
fication d’apparence peu percep-
tible (longues oreilles, cheveux
62 : Nouvelle peau
Lorsque le kakujin arrache sa peau, une
rouges, etc.).
nouvelle vient la remplacer et guérir ses
N1 : Durée : RSD heures ; modifi-
cation d’apparence assez per- blessures. Ce pouvoir est utilisable une
ceptible (couleur de peau étrange, fois par heure.
écailles, etc.).
N2 : Durée : RSD jours ; modifica- Réussite : Aucune Défense : Aucune
tion d’apparence très visible (dif- Portée : Personnelle Durée : Instantané
formité totale, apparence hideuse,
etc.), - 3 au RSD des jets de So- Niveau Effet
cial. N0 : Si le kakujin tombe en des-
N3 : Durée : définitif ; Social - 1. Ap- sous de - 10 PV, lui arracher la
parence monstrueuse au choix du peau toutes les heures le stabilise
joueur. à - 11 PV.
N1 : Le kakujin récupère 2 PV.
Coût 
N2 : Le kakujin récupère 4 PV.
N0 : 3 N1 : 5 N2 : 7 N3 : 9
N3 : Le kakujin récupère 6 PV.
Coût 
61 : Contrôle osseux N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4
Le kakujin contrôle sa charpente osseuse
ou celle des autres protagonistes.

Réussite : Force Défense : Force


Portée : Personnelle ou Toucher Durée : Ins-
tantané
Niveau Effet
N0 : Le kakujin répare, ressoude,
ou recrée les os, ce qui permet de
faire passer une personne à KO si 165
elle était en dessous.
TRANSFORMABLES
63 : Corps adhésif N3 : Le kakujin cause avec ses
dessins Dégâts + 15 ; Durée : RSD X
Le corps du kakujin est collant à l’extrême.
2 heures ; la réalisation du dessin
Un jet de Force est nécessaire pour essayer est instantanée.
de décoller quelque chose de lui.
Coût 
Réussite : Force Défense : Force N0 : 5 N1 : 7 N2 : 10 N3 : 15
Portée : Personnelle Durée : Scène
Niveau Effet
65  : Membres supplémentaires
N0 : Le RSD de la cible doit être Le kakujin se fait pousser des membres
supérieur ou égal à 3 pour décoller supplémentaires.
quelque chose, quelqu’un ou elle-
même.
Réussite : Force Défense : Aucune
63 N1 : Une Force de 5 minimum est
nécessaire pour décoller quelque Portée : Personnelle Durée : Scène
chose, quelqu’un ou soi-même.
64 N2 : Une Force de 8 minimum est
Niveau Effet

nécessaire pour décoller quelque N0 : Le kakujin se dote d’yeux,


65 chose, quelqu’un ou soi-même. d’oreilles, de bouches ou de nez
supplémentaires. Il gagne un bo-
66 N3 : Une Force de 12 minimum est
nécessaire pour décoller quelque nus de + 1 en Perception et Pré-
cision.
chose, quelqu’un ou soi-même.
N1 : Le kakujin se dote d’ailes,
Coût  d’une queue préhensile, de bran-
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4 chies, etc.
N2 : Le kakujin se dote de bras
et de jambes supplémentaires. Il
64  : Dessin vivant
gagne un bonus de + 3 en Force
et Agilité.
Le kakujin dessine, sur un support quel- N3 : Le kakujin se dote d’organes
conque, une scène. Tout ce qu’il dessine vitaux supplémentaires (foie,
devient réel. Il ouvre des brèches, blesse, cœur, cerveau, etc.). Il gagne un
emmure, immobilise, etc., les personnes bonus de + 15 PV.
situées dans la scène.
Coût 
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 7
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Vue Durée : Variable
Niveau Effet 66 : Forme de combat
N0 : Le kakujin cause avec ses Le kakujin se transforme en machine de
dessins Dégâts + 5 ; Durée : RSD combat vivante.
tours ; la réalisation du dessin né-
cessite RSD tours. Réussite : Force Défense : Aucune
N1 : Le kakujin cause avec ses Portée : Personnelle Durée : RSD tours
dessins Dégâts + 8 ; Durée : RSD
minutes ; la réalisation du dessin Niveau Effet
nécessite RSD - 1 tours. N0 : Le kakujin gagne un bonus de
N2 : Le kakujin cause avec ses + 5 au RSD de tous ses talents de
dessins Dégâts + 10 ; Durée : RSD combat et à ses jets d’Esquive.
heures ; la réalisation du dessin
166 nécessite RSD - 2 tours.
1
N1 : Le kakujin gagne un bonus de
+ 5 au RSD de tous ses talents de
combat, à ses jets d’Esquive, ain-
si qu’un bonus de + 2 en Force et
2
Agilité.
N2 : Le kakujin gagne un bonus de
+ 5 au RSD de tous ses talents de
combat, à ses jets d’Esquive, ainsi
qu’un bonus de + 2 en Perception
et Précision. Il multiplie par 2 sa
Force et son Agilité.
N3 : Le kakujin gagne un bonus de
+ 5 au RSD de tous ses talents de
combat et à ses jets d’Esquive. Il
multiplie par 2 sa Force, son Agi-
lité, sa Perception et sa Précision,
et par 3 ses PV.
Coût 
N0 : 4 N1 : 6 N2 : 8 N3 : 12

167
se de
face- espèce de p... mal b..., bouffeu
Dans une rue, deux femmes
nt et fuy ant. c... ! »
à-face, des gens cria
d fait
ec- Un très violent coup de pie
L’une d’elle porte un tailleur imp res sur
ffa ires , lune tte s reculer Skorrs de cinq mèt
cable de femme d’a
de che val. La le bitume.
discrètes et queue
n fes-
seconde, semblant sortir d’u s, et
t on ne sai t par Skorrs réajuste ses lunette
tival de rock, tien ass ez
teil le de bière remonte son tailleur juste
quelle magie une bou
mal coi ffée , avec pour pouvoir bouger.
dans sa bouche,
it pou r elle , bien
un haut trop pet meurt
des fem mes , - « Quand on est faible, on
trop petit diraient
nt de vue des vite. Adieu tas de chair ! »
mais par fait du poi
hommes. coup
La vitesse et la puissance du
mur finit
ridi- sont si violentes que le
« Skorrs, c’est quoi ce nom c lui les
par s’écrouler, amenant ave
cule ? » y.
trois étages du café Cospla
i au-
« C’est qui cette fille ? Je n’a et se
elle dan s ma mé- Skorrs réajuste ses lunettes
cune donnée sur rep artir
remet en marche. Elle doit
moire centrale. » , pui squ e
à la recherche des Yamada
tre éli-
fui, la source possible vient d’ê
Les derniers passants ont vite
du poing de Sko r- minée.
sûrement à cause
mur du mag asin.
rs qui a ouvert le ?
Mais d’où viennent ces pleurs
me,
Skorrs examine la jeune fem e à
les crit ère s hu- Se retournant, Skorrs observ
très belle suivant mai ne à
travers la poussière l’hu
mains. ent re
indi- genoux pleurant et tenant
Examen : ses signaux vitaux bière
cal me et n’a pas ses mains… sa bouteille de
quent qu’elle est
cassée.
peur.
la fin
Explication : inconsciente de éviter
ses fon ctio ns vi- « Mais comment elle a pu
programmée de ible  ! »
ute s à ven ir. mon attaque ? C’est imposs
tales dans les min pui ssa nce
Examen : avec 15% de
ne
de la aucune structure organique
- « Tu connais la localisation % de
-mo i où ils son t. » peut résister. Il y a 1,23
famille Yamada. Dis c les
chances que le coup rate ave
nda rds.
réflé- paramètres de combat sta
La jeune femme fait mine de qué ren tre
Explication : ce coup man
chir. le cou p
dans les 1,23% des cas où
p de rate.
- « Ouais, j’ai bien filé un cou
fam ille. Ils éta ient
main à une petite urir.
ôt pre ssé s, mai s « Tu sembles ne pas vouloir mo
en panne et plut . »
vais te dire exa c- Cette fois-ci, tu es morte
tu sais quoi, je puis-
très Examen : passer à 16% de
tement où ils sont. Si si si,
168 sincèrement… Ils son t dan s ton c... sance et...
Le coup de genou dans les
1
côtes plus dur qu’une poutre métalliq
stoppe Skorrs. Pas suffisamm ue.
ent
pour la blesser, pas plus que
l’up- Examen : attaque imminente,
percut qui suit même s’il est la
d’une
rare violence. Elle tente de
se
cible a pris appui sur ses
pour porter un coup avec son
mains 2
ressaisir quand elle sent que pied
lque au niveau du visage.
chose sous ses pieds qui man
que Explication : aucune défense.
de la faire chuter.
Le coup désarçonne Skorrs.
De l’eau. Skorrs examine le bât C’est
iment la seconde fois qu’elle ressen
détruit. La canalisation d’eau t la
pas- douleur. À part LUI, personne
sait par le mur qu’elle avait fra n’a
ppé réussi à lui faire mal.
en préliminaire avant le combat
.
Personne ne l’a autant mise en
- « J’ai tout compris à ta straté co-
gie lère non plus, à part LUI.
tas de chair ! Tu veux me faire
chu -
ter sur cette sur face humide
pour Examen : attaque imminente,
pouvoir t’enfuir. la
cible a bondi pour porter une
- S.... tu as pété ma bière et tu at-
crois taque par le haut au visage.
que je vais tourner le c... ? De
toute Explication : défense opérat
façon, je n’ai pas l’intention ion-
de te nelle.
laisser pourchasser ces bra
ves
gens. Tu es une tueuse, tu ne
t’ar- Skorrs bloque le coup, mais
rêteras pas donc... » l’im-
pact la fait reculer. Juste ass
ez
pour s’empaler sur la canalis
La jeune fille avance tranquillem ation
ent d’eau. Elle voit son torse per
vers Skorrs en tenant le res cé et
te de l’eau rougeoyante s’écouler.
sa bouteille. Skorrs examine
l’hu -
maine : elle est trop sûre d’elle.
L’humaine s’approche et prend
les
lunettes de Skorrs, les essaye
Puis elle voit le bout de bou un
teille moment, puis les repose dan
partir vers le ciel. Skorrs dét s la
ourne poche du tailleur de sa pro
son regard de la jeune fille. prié-
Juste taire. Elle lâche un nouveau
un instant. Le temps nécess juron,
aire à puis fait demi-tour.
ses senseurs pour se mettre
en
alerte.
Tout en s’éloignant, elle ajoute
 :
- « Je n’ai pas l’habitude de
Examen : contre-attaque, pas tuer.
ser Je l’ai fait une fois dans ma
les paramètres de combat à «vie»
25%. (rires) et c’est encore le pire
Explication : ÉCHEC. sou -
venir que j’ai de ma carrière de
flic.
Mais toi, je ne sais pas ce que
Skorrs examine son bras. tu
L’hu - es mais tu n’es pas humaine.
maine l’a bloqué en y enroul Alors
ant le je ne te laisserai pas t’en pre
sien. Même si Skorrs est plus ndre
forte à une famille de braves gens.
physiquement, la position de
l’hu -
maine est par faite. Elle obs
erve Bon, tu m’excuses, c’est l’heure
surtout l’envol que prend le tas où
de je me baigne en poussant mes
chair en s’appuyant sur son pe-
bras tits cris de chatte pour exciter
la 169
fillette qui m’héberge. Bye ! »
rrs sort
Plus tard dans la soirée, Sko
réa juster
de la morgue. Elle vient de
ion . Elle
son programme de résurrect
p de mal
vole des vêtements sans tro
dans un casier.
iat, elle
En sortant du commissar
la porte
croise Koyzumi qui lui tient
a beau-
en se disant que cette femme
coup de classe.
Monde
Skorrs demande à la Mémoire
en cours.
Alp ha la liste des missions
: Tro uver
La réponse vient aussitôt
fin à leur
la famille Yamada et mettre
existence.
la route.
Skorrs se met à marcher par

170
1

171
TaLENTS 3

172
3
1

173
LES TALENTS brute. Cependant, les règles restent les
mêmes, à l’exception de l’Agilité qui rem-
Les talents représentent les compétences place la Force pour les jets de réussite et
innées, acquises et les connaissances des de dommages (Cf. les règles de combat).
personnages (pour les différences entre Spécialités : immobilisation, désarme-
les trois catégories, se référer aux règles ment, coup de poing, coup de pied, fau-
chage, etc.
du jeu). À la création, le joueur peut en
choisir cinq dans la liste ci-dessous, ou BAGARRE B
en proposer au MJ. Pour chaque talent, (Inné - Force) : ce talent sert pour les com-
vous trouverez leur descriptif, puis des bats rapprochés, quand les adversaires
exemples non exhaustifs de spécialisation. n’utilisent aucune autre arme que leur
propre corps et leur force brute pour oc-
A ACROBATIE
casionner des dommages. Spécialités : im-
mobilisation, désarmement, pieds, poings,
(Acquis - Agilité) : capacité à effectuer des tête, genoux, coudes, etc.
sauts, mouvement périlleux et précis, dans
le but de se rattraper ou de passer d’un BARATIN
point à un autre. Spécialités : acrobatie (Acquis - Social) : capacité à embobiner
motorisée, équestre, aérienne, rattrapage, son ou ses interlocuteurs. Il permet de tout
atterrissage en douceur, etc. faire croire dans la limite du vraisemblable.
Spécialités : comédie, éloquence, etc.
ARMES À FEU
(Acquis - Pe/Pr) : faculté de se servir d’une BRICOLAGE
arme à feu. Elle englobe la façon de l’utili- (Acquis - Mental pour une connaissance,
ser et de l’entretenir. Spécialités : pistolet, Précision pour la pratique) : capacité à ré-
fusil, arme lourde, mitrailleuse, explosifs, parer les objets détériorés. Il englobe tant
dégaine rapide, adresse au tir, arme spé- la mécanique que la menuiserie, la plom-
cialisée, etc. berie, ou tout autre domaine dans lequel
le bricolage pourrait présenter une utilité.
ARMES DE JET Spécialités : mécanique, réparation, sys-
(Acquis - Pe/Pr) : faculté de se servir d’une tème D, etc.
arme de jet tel un arc. Elle englobe la fa- C
çon de l’utiliser et de l’entretenir. Spécia- COMMANDEMENT
lités : archerie, lancer, adresse au tir, tir (Inné - Social) : qualité du personnage
rapide, arme spécialisée, etc. pour influencer les personnes de son en-
tourage, donner les ordres appropriés,
ART et se faire obéir des autres. Spécialités :
(Connaissance - Mental pour une connais- ordre, stratégie, etc.
sance, Précision ou Agilité pour la pra-
tique) : ce talent représente à la fois les CONDUITE
dons artistiques du personnage et ses (Acquis - Agilité) : capacité à conduire dans
connaissances en la matière. Spécialités : des conditions hors de la normale (vitesse
peinture, sculpture, dessin, chant, danse, excessive, conduite sur terrain accidenté,
musique, poterie, gravure, etc. etc.). Spécialités : automobile, moto, ral-
lye, course, conduite rapide, poids lourd,
ARTS MARTIAUX sur deux roues, dérapage contrôlé, etc.
(Acquis - Agilité) : ce talent de combat se
distingue d’une banale bagarre de rue, et CONNAISSANCE DU
174 repose davantage sur l’agilité et la sou- MONDE CONTEMPORAIN
plesse du personnage que sur sa force (Connaissance - Mental) : ensemble des
1
connaissances liées au monde réel dans des lois des différents domaines de la vie
lequel les personnages arrivent. Spécia- pénale ou judiciaire. Spécialités : droit in-
lité : géographie, politique, système mo- ternational, du travail, des kakujin, etc. 2
nétaire, cultures, religions, etc. ENQUÊTE E
CORRUPTION (Connaissance - Perception ou Mental) :
(Inné - Social ou Force selon utilisation) : capacité à fouiller et rechercher des in-
capacité à obtenir ce que l’on souhaite
par des moyens peu scrupuleux (l’argent,
dices, tant pour les documents que la
filature de suspects. Spécialités : fouille,
3
la parole, ou encore la force). Spécialités : contacts, filature, empreintes digitales,
pot de vin, chantage, extorsion de fond, pister, etc.
racket, etc. ENVIRONNEMENT
CROCHETAGE (Inné - Perception) : capacité d’attention
(Acquis - Précision) : ouverture de serrures à l’environnement par la perception de
verrouillées. Spécialités : serrure méca- changements : visuels, sonores, etc., par la
nique, serrure magnétique, serrure élec- vigilance du personnage face aux événe-
tronique, coffre-fort, etc. ments qui l’entourent. Spécialités : scru-
CUISINE ter, écouter, sentir, goûter, ressentir, etc.
(Connaissance - Mental ou Précision) : ca- ESQUIVE
pacité à cuisiner en professionnel. Spécia- (Inné - Agilité) : capacité à éviter les dégâts
lités : entrée, plat, dessert, boisson, cock- et les attaques lancées, en se jetant au sol
tail, ethnique, etc. ou encore en faisant un pas de côté. Spé-
D DISCRÉTION cialités : niveau supérieur, saut de côté,
(Inné - Agilité) : capacité à se cacher ou à mise à couvert, etc.
se faire oublier de ses poursuivants. Elle ÉTIQUETTE
représente la façon de se mouvoir en si- (Connaissance - Social) : réaction adé-
lence, de se dissimuler dans les coins et quate dans des milieux particuliers, évi-
dans les ombres, ou encore de se fondre tant de commettre des erreurs suscep-
dans une foule dense. Spécialités : se ca- tibles d’ôter toute crédibilité. Spécialités :
cher, déplacement silencieux, déguise- rue, haute société, politique, etc.
ment, etc. INFORMATIQUE I
DISSIMULATION (Connaissance - Mental) : emploi des ou-
(Inné - Précision) : capacité à cacher sur tils informatiques, Internet, création de
soi des objets devenus indétectables. Spé- programmes, etc. Spécialités : piratage,
cialités : cacher dans une poche, cacher Internet, encodage, décodage, etc.
sous les vêtements, cacher dans son corps, INTIMIDATION
etc. (Inné - Force) : ce talent permet de sus-
DRESSAGE citer chez quelqu’un un sentiment de
(Acquis - Mental) : capacité à dresser des malaise et d’inquiétude, pouvant servir à
animaux pour l’espionnage, le gardien- l’obtention de renseignements ou à éviter
nage, ou encore le combat rapproché. qu’une situation ne s’envenime. Spéciali-
Spécialités : mammifères terrestres, mam- tés : gros bras, tête des mauvais jours, bri-
mifères marins, reptiles, oiseaux, insectes, ser le mobilier, etc.
etc. L
LANGUE
DROIT (Connaissance - Mental) : capacité à par- 175
(Connaissance - Mental) : connaissance ler une langue étrangère de son choix.
Pour chaque langue souhaitée, ce talent
devra être repris de nouveau. Il représente
la compréhension autant que l’aisance
orale et écrite. Spécialités : langue morte,
lecture sur les lèvres, langue des signes, etc.
M MARCHANDAGE
(Acquis - Social) : capacité à négocier l’ob-
tention ou la vente au meilleur prix pos-
sible, en estimant en outre la juste valeur
d’un produit. Spécialités : troc, meilleur
prix, arnaque, évaluation, etc.
MÉDECINE
(Connaissance - Précision ou Mental selon
le cas de figure) : capacité à appliquer à
une personne des soins appropriés, voire
de qualité supérieure selon le matériel
disponible, et à soigner une personne aux
points de vie inférieur à 0 (Cf. règles sur les
soins). Spécialités : chirurgie, neurologie,
kakujin, animaux, urgences, etc.
MÊLÉE
(Acquis - Force) : maniement d’une arme
de corps à corps lors d’un combat, telle
qu’un couteau. Spécialités : arme de
contact courte, moyenne, longue, etc.
P PARADE
(Inné - Force) : capacité à éviter les dégâts
et les attaques de corps à corps, en les blo-
quant avec ses membres, des armes ou des
boucliers. Spécialités : bras, jambes, arme
de mêlée, etc.
PHOTOGRAPHIE
(Connaissance - Précision) : emploi profes-
sionnel d’un appareil photo, art de prendre
des clichés et de les développer. Spéciali-
tés : prise rapide, développement, infra-
rouge, etc.
PILOTAGE
(Acquis - Agilité) : conduite de véhicules
peu courants terrestres, maritimes ou
aériens dans des conditions critiques (à
grande vitesse, sur terrain accidenté, etc.).
Spécialités : bateau, char d’assaut, tracteur,
176 sous-marin, avion, hélicoptère, hovercraft,
etc.
1
POLITIQUE
(Connaissance - Social) : ce talent repré-
sente à la fois les connaissances politiques 2
du personnage, et sa capacité à y participer
de façon crédible. Spécialités : discours, re-
lations internationales, magouille, etc.
PREMIERS SOINS 3
(Acquis - Agilité ou Mental selon le cas de
figure) : capacité à appliquer des soins ap-
propriés, voire de qualité supérieure selon
le matériel disponible. Ces soins, provi-
soires, restent insuffisants en cas de bles-
sure moyenne ou grave sans passage chez
un médecin, mais permettent de soigner
une personne aux points de vie inférieurs
à 0 (cf. règles sur les soins). Spécialités : ar-
rêter une hémorragie, bandage, attelle, etc.
SCIENCES S
(Connaissance - Mental) : utilisation et
compréhension de la science sous toutes
ses formes, tant en connaissance qu’en ap-
plication. Spécialités : physique, chimie,
mécanique, mathématiques, biologie, etc.
SÉDUCTION
(Inné - Social) : capacité à séduire une per-
sonne, la manipuler, ou l’amener à révéler
des renseignements par le charme corporel
ou le charisme verbal. Spécialités : char-
meur, beau parleur, yeux doux, etc.
SPORT
(Inné - Force ou Agilité) : aptitude aux
activités physiques importantes (course à
pieds, natation, etc.). Spécialités : course,
lancer de poids, natation, escalade, tennis,
etc.

177
ce Fi-
eaux cesse Filidiène, sœur du prin
- « Yué aimait regarder les ois
lidian.
dans le parc.
une
Ce n’est pas pour un lycéen prin-
mai s dep uis tou - Grâce à ses bons soins, la
activité banale, pou voir s.
ça. cesse avait récupéré ses
jours Yué aimait
pré-
Elle utilisa sa magie pour les
Ça le détendait. x dan s un
server tous les deu
eux et cela
soir l’ambiance était monde rien que pour
Mais ce oula
pour dix ans. Le temps s’éc
étrange. tre mo nde,
plus lentement dans l’au
t éco ulés
s du si bien que dix ans se son
Déambulant dans les sentier dix jou rs
ois eau bles sé près pour nous, et seulement
parc, Yué vit un
gro s que l’ois eau pour la famille de Yué.
d’un arbre, plus
moyen. Yué ne sut l’ide ntif ier. ger.
Mais nous serons hors de dan
qu’il
Et c’est tout naturellement c’est
eau bles sé. Alors tu vois ma chérie,
s’occupa de l’ois a et ta ma-
comme ça que ton pap
s. Et lors que
To- man se sont rencontré
Quand la catastrop he frappa gra nds -pa -
suiv ant s, la fam ille demain tu verras tes
kyo les jours fau dra êtr e
che rch er à son lycé e rents et ton oncle, il
de Yué vint le ce ser a un
s Yué ne vou lait pas gentille, car pour eux
pour fuir, mai
grand choc. »
abandonner l’oiseau .
la
foyer Filidiène ferma la porte de
Il retourna seul dans son ver s la che -
. chambre et se dirigea
pour le sauver
minée où Yué attendait.
ques,
Au milieu des combats titanes t’ar-
lui. - « Tu as l’air triste Yué, que
il arriva chez rev oir tes
rive-t-il ? Je pensais que
mo n frè re te
parents et rencontrer
Il prit l’oiseau dans ses bras.
ferait plaisir…
Ensemble, ils s’enfuirent. reux.
- Oui, j’en suis même très heu
de quit ter
sous Mais ça me fait bizarre
Mais lorsque le sol se déroba e de quit ter
Yué , celu i-ci cru t que ce parc, ça me chagrin
les pieds de je t’ai ren -
. pour toujours ce lieu ou
tout était fini
contrée. »
lui. Le
Puis tout se figea autour de s ses
arr êté . Yué prit sa bien-aimée dan
monde s’était tan t. Même
bras et savoura l’ins
las sai t pas
mains après dix ans, il ne se
Yué ne tenait plus entre ses
s une elfe . La prin- de ces moments.
un oiseau mai

178
1

179
aTOUTS
ET

handicaps 4

180
4
1

181
ATOUTS n’hésitera pas à mettre sa vie en danger
et à tout sacrifier pour le sauver. Pour 2
& HANDICAPS points, l’allié est un humain dont les capa-
cités et revenus sont limités. Pour 4 points,
A Addiction (Handicap) : 4 points. l’allié est un humain puissant dont les ca-
Le kakujin est dépendant de quelque pacités et revenus sont très étendus (po-
chose (au choix du joueur, avec validation liticien, policier, militaire gradé, otaku,
du MJ). Il doit subvenir à son addiction etc.). Pour 6 points, l’allié est un autre
chaque jour. Il ne peut résister à la tenta- kakujin (PNJ).
tion que s’il réussit un jet de Mental avec
réussite critique. S’il passe plus d’une jour- Ambidextrie (Atout) : 2 points.
née sans assouvir son désir, il perd 2 à tous Le kakujin peut utiliser ses deux mains in-
ses RSD, cumulatif par jour de manque dépendamment. Il ne subira aucun malus
(minimum 0). s’il utilise deux armes en même temps, ou
s’il effectue deux tâches différentes avec
chacune de ses mains.

Amputé (Handicap) :
4 points.
Le kakujin a perdu un
membre (bras, jambe,
queue, aile, etc.). Il se
retrouve désavantagé
et déséquilibré. De
surcroît, la blessure oc-
Allergie (Handicap) : de 1 à 5 points. casionnée est automa-
Le kakujin est terriblement allergique à tiquement considérée
quelque chose. Le joueur choisit son aller- comme grave. Le kaku-
gène. S’il entre en contact avec, il perd 3 jin perd donc 1 point
PV par minute. Voici une liste d’allergènes d’Agilité, ainsi que 2 PV
possibles par niveau : définitifs à la création.
1) Allergène peu fréquent : fruit, nourri-
ture précise, animal exotique, etc. Annulation de pouvoir sous condi-
2) Allergène fréquent mais facilement tion (Handicap) : de 1 à 5 points.
évitable en faisant attention : lait, piqûre Les pouvoirs du kakujin sont annulés
d’insecte, etc. dans certaines situations ou sous certaines
3) Allergène fréquent mais cyclique : pol- conditions. La situation ou la condition est
len, etc. déterminée par le joueur avec accord du
4) Allergène très fréquent : animal domes- MJ. Voici des exemples par niveau :
tique, animal sauvage courant (rat, pigeon, 1) Lorsqu’il porte du rose, etc.
etc.), etc. 2) Le 9 de chaque mois, etc.
5) Allergène extrêmement fréquent : hu- 3) Lorsqu’il est mouillé, s’il n’y voit rien, s’il
main, eau, oxygène, sang, etc. y a un oiseau à moins de 10 mètres, etc.
4) En présence de végétaux, d’animaux,
Allié (Atout) : 2, 4 ou 6 points. etc.
5) Le jour, la nuit, en présence de femmes,
182 Le kakujin a noué une relation d’amitié
très forte avec un Personnage Non Joueur. d’hommes, etc.
L’allié, fidèle et loyal envers le kakujin,
1
Apparence inhumaine (Handicap) : ses caractéristiques. Cet atout peut être
2 points. pris plusieurs fois.
Le kakujin n’a rien d’humain. Il doit choi- 2
sir une apparence très différente de celle Aura (Handicap) : 1 ou 3 points.
d’un Homme et ne pourra jamais passer Le kakujin est nimbé d’une fine aura de la
pour quelqu’un de normal sans un pro- couleur de son choix. Pour 1 point, l’aura
cessus artificiel ou l’aide d’un pouvoir. ne traverse pas les vêtements et peut être
camouflée. Pour 3 points, elle brille dans 3
Apprentissage laborieux (Handi- le noir (pas suffisamment pour y voir clair
cap) : 8 points. mais assez pour être une cible de choix) et
Le kakujin n’apprend que très lentement ne peut être camouflée.

B4
de nouvelles choses. Tous ses temps d’ap-
prentissage (définis par le système d’expé- Besoin corporel spécifique (Handi-
rience) sont multipliés par deux. cap) : 4 points.
Le kakujin a besoin de façon régulière
(une fois par mois) d’un élément particu-
Apprentissage rapide (Atout) : lier pour pouvoir survivre. S’il ne prend
10 points. pas cet élément (injection, inhalation, in-
Le kakujin est capable d’apprendre très gestion, etc.), il perd 5 PV par jour non
rapidement de nouvelles choses. Tous ses récupérables tant que le manque n’est pas
temps d’apprentissage (définis par le sys- assouvi. L’élément en question doit être
tème d’expérience) sont divisés par deux très rare et très difficile à se procurer, voire
(arrondi à l’inférieur). ne pas exister au naturel sur Terre.

Artiste de génie (Atout) : 2 points. Blessure grave (Handicap) :


Véritable virtuose artistique, quel que soit 3 points.
sont art, le kakujin met deux fois moins Le kakujin subit les répercutions d’une
de temps qu’un autre pour réaliser une vieille blessure, fort coûteuse et ayant
œuvre. nécessité plusieurs opérations. En consé-
quence de quoi, le kakujin possède à la
Audition déficiente (Handicap) : création 2 PV en moins.
1 ou 2 points.
Le kakujin a en partie ou en totalité perdu Blocage de pouvoir (Handicap) :
l’usage de l’ouïe. Equipé d’un sonotone, 5 points.
ou totalement sourd, le kakujin subira des L’un des pouvoirs du kakujin, pour une
malus lors des tests de Perception liés à raison ou une autre, est devenu inopérant
l’audition. Si le joueur choisit une audi- pour une période indéterminée. Le pou-
tion diminuée, le malus sera de 1 point. voir ne peut plus être utilisé. Afin de le
S’il choisi d’être sourd pour 2 points, au- débloquer, le joueur devra dépenser 10
cun test basé sur l’ouïe ne sera autorisé points d’expérience, ou trouver le remède
(les kakujin possédant des pouvoirs de à ce blocage. Le pouvoir bloqué est laissé
sens surhumains ne peuvent pas choisir au choix du joueur.
ce handicap à moins d’une justification
logique et convaincante auprès du MJ). Bon à rien (Handicap) : 2 points.
Le kakujin est soit limité intellectuelle-
Augmentation de caractéris- ment, soit a reçu une très faible éduca-
tique (Atout) : 8 points. tion. À la création, il ne bénéficie que de 183
Le joueur peut ajouter 1 point à l’une de 3 talents au lieu de 5.
Bonne étoile (Atout) : 6 points. léportant en une fraction de seconde dans
Le kakujin semble béni par les puissances une autre dimension et ne réapparaissant
supérieures. Sa vie suit un long fleuve tran- que lorsqu’il le souhaite. Il est volontaire-
quille, malgré des aventures palpitantes et ment dépourvu de toute caractéristique,
épanouissantes. Tout lui réussit, les obs- puisqu’il n’existe que pour importuner
tacles semblent s’effacer devant lui ou ne et taper sur les nerfs du kakujin auquel il
lui opposer que peu de résistance. Avec est lié. Le MJ est bien entendu libre de lui
cet atout, le kakujin pourra éviter un évé- attribuer des pouvoirs ou caractéristiques
nement désagréable par scénario, que le spéciales s’il le souhaite.
reste de son équipe subira tout de même.
Parmi les événements évitables, on citera : Code moral (Handicap) :
la mort, un accident, un jet de dé malen- de 1 à 4 points.
contreux au choix du joueur, ou tout ce Le kakujin possède un code moral auquel
que le joueur juge désagréable et qu’il il ne peut déroger. Ce code dirige sa vie
souhaite voir changer. et sa façon de penser. Plus le code mo-
ral est contraignant, plus il vaut cher. Voici
Brasse plombée (Handicap) : 1 point. quelques exemples de codes moraux par
Le kakujin est tellement inapte à la nage niveau :
qu’il coule dans toute eau où il n’a pas 1) Ne pas frapper un homme à terre, ne
pied. pas attaquer une cible de dos, etc.
2) Ne pas attaquer les plus faibles, ne pas
Bruyant (Handicap) : 1 point. laisser une personne dans le besoin, etc.
Le kakujin ne peut s’empêcher de faire du 3) Ne jamais faire de mal à une femme,
bruit. Tous ses jets de Discrétion subissent toujours protéger les faibles, etc.
un malus de 2 points au jet de caractéris- 4) Ne jamais faire de mal à un être vivant,
tique. etc.

C Chétif (Handicap) : 3 points. Compagnon animal (Atout) :


Chétif et malingre, la constitution faiblarde de 1 à 4 points.
du kakujin lui ôte 3 PV à la création (mi- Le kakujin possède un animal qui ne
nimum 0). le quitte jamais et qui lui obéit en tout.
Cet animal, terrestre, ne possède aucun
Chibi pot-de-colle (Handicap) : pouvoir manga. Pour 1 point, le kakujin
6 points. possède un animal de petite taille. Pour 2
Où qu’il aille, le kakujin est susceptible points, de taille moyenne. Pour 3 points
de voir surgir son chibi, arrivé avec lui lors de grande taille. Et enfin, pour 4 points,
de l’Éveil. Seule différence notable entre de très grande taille. Le MJ créera avec le
les deux protagonistes : le chibi peut ap- joueur l’animal. Si l’animal meurt, l’atout
paraître et disparaitre à loisir, portant en est perdu.
permanence un π sur le front. Le chibi a
la fâcheuse manie de toujours surgir au Connaissance d’un groupe man-
moment le moins propice, et de déstabili- ga (Atout) : 5 points.
ser, perturber, faire repérer ou lamentable- Le personnage a lié amitié avec un
ment échouer le kakujin. Ce dernier subit groupe de kakujin. Ces derniers peuvent
alors un malus de - 2 au RSD de toutes lui rendre un grand nombre de services,
mais aussi réclamer son aide en cas de be-
184 les actions jugées opportunes par le MJ.
Bien entendu, le chibi ne craint aucune at- soin. Le groupe de kakujin reste de niveau
taque, pas même celles du kakujin, se té- moyen, avec un maximum de 5 membres.
1
Contacts humains (Atout) : blent alors (aucun pouvoir d’augmentation
2, 3 ou 4 points. de caractéristique ne peut être combiné à
Le kakujin a noué de nombreux contacts cet atout, sauf si le MJ estime qu’il reste 2
avec des humains de toutes branches so- jouable), en portée, en durée, comme en
ciales. Il peut se tourner vers eux en cas de effet.
coup dur. Pour 1 point, le kakujin connaît
quatre contacts au choix, aux capacités Énergie vitale accrue (Atout) :
réduites, sans haut poste ou grande res- 4 points. 3
ponsabilité (gendarme sans grade, trou- Le kakujin possède une force vitale consé-
fion, bibliothécaire, institutrice, employé quente qui lui confère 5 PV en plus à la
de société, barman, etc.). Pour 3 points, création.
le kakujin possède huit contacts au choix,
dont l’un possède un pouvoir relatif et Ennemi (Handicap) : de 1 à 3 points.
4
des capacités plus poussées (il peut s’agir Le personnage a déclenché les foudres de
d’un cadre, d’un sous-officier, etc.). Pour quelqu’un, au pouvoir variable selon le ni-
4 points, le kakujin bénéficie de douze veau du handicap. Un ennemi de niveau
contacts, dont trois avec une autorité cer- 1 correspond à un kakujin aux pouvoirs
taine (cf. au-dessus) et un une haute auto- de niveau 0, ou un humain entraîné au
rité (chef d’entreprise avec beaucoup de combat mais sans réels moyens. Au niveau
pouvoir, politicien influent, haut gradé, 2, le kakujin ennemi possède au moins un
etc.). pouvoir de niveau 2, ou l’humain dispose
de matériel spécialisé contre les kakujin.
D Défense naturelle (Atout) : Au niveau 3, le kakujin, maître dans sa
2, 4 ou 6 points. branche, possède au moins un pouvoir de
Doté d’une peau plus résistante que la niveau 3, un de niveau 2, et ne s’arrêtera
normale, le kakujin possède à la création qu’avec la mort de l’un des deux ; l’hu-
une Défense de 1, 2 ou 3 points selon le main se révèle un assassin spécialement
coût choisi pour l’atout. entraîné, épaulé par une organisation
pourvoyant à tous ses besoins, financiers
Détection des collections (Atout) : comme technologiques, et a promis la
2 points. mort du personnage.
La détection permet aux Collectionneurs
de savoir qu’un objet de leur collection se Ennemi otaku (Handicap) : 4 points.
situe dans les cinquante mètres quand il Le kakujin s’est attiré les foudres d’un
se trouve à portée. otaku. Ce dernier a juré d’en causer la
perte par tous les moyens à sa disposition.
Douillet (Handicap) : 5 points. Il n’hésitera pas à révéler les plus intimes
Le kakujin, particulièrement douillet, se points faibles à tous ses ennemis et à le
révèle plus sensible aux coups. Il sera KO tuer si l’occasion lui en est donnée.
à partir de - 3 PV, et tombera dans le coma
à partir de - 8 PV. Entraînement à un pouvoir (Atout) :
4 points.
E Empathie avec un pouvoir (Atout) : Le kakujin s’est énormément entraîné au
3 points. contrôle de l’un de ses pouvoirs de ni-
Cet atout ne peut être choisi qu’une fois. veau 0, et peut par conséquent le passer
Le kakujin développe un lien réel avec au niveau 1. Cet atout ne peut être choisi
l’un de ses pouvoirs (laissé au choix du qu’une fois. 185
joueur). Les effets du pouvoir choisi dou-
Erotomanie (Handicap) : 1 point. sa vie. Le familier possède 1D6 points
Le kakujin ne peut s’empêcher de rougir dans chaque caractéristique ainsi que 3
de façon exagérée lorsqu’il est en pré- talents. Si le kakujin possède la branche
sence d’une personne du sexe opposé Maître des familiers, ce dernier aura auto-
possédant une caractéristique Social plus matiquement 1 pouvoir aléatoire de cette
haute que lui. branche (ou, pour 2 points de plus, un
pouvoir choisi).
Éruption nasale (Handicap) : 1 point.
Dès que le kakujin se trouve dans une si- Folie (Handicap) : 1, 3 ou 5 points.
tuation érotique, son nez devient une fon- La folie envahit le kakujin en cas de stress,
taine de sang pour 1D6 tours. L’hémorra- la fréquence variant selon le prix du han-
gie fait perdre 1 PV tous les 3 tours. dicap :
1) Rarement.
Esquiveur né (Atout) : 3 points. 3) Souvent.
Le kakujin possède des aptitudes natu- 5) Constamment.
relles pour l’esquive. Il obtient un bonus
de + 2 au RSD de tous ses jets d’esquive
réussis.

F Faiblesse avec un règne (Handi-


cap) : 6 points.
Le kakujin possède une faiblesse avec l’un
des cinq règnes, animal, végétal, minéral,
mécanique ou psychique, choisi à l’achat.
S’il utilise des objets, pouvoirs ou quoi que
ce soit relatif à ce règne, les effets, durée
et portée sont divisés par 2. De plus, si des
objets, pouvoirs ou quoi que ce soit relatif Gesticulation (Handicap) : 4 points. G
à ce règne s’opposent à lui, les effets, du- Le kakujin est obligé d’effectuer une ges-
rée et portée sont multipliés par 2. tuelle spécifique à chacun de ses pouvoirs,
et perd donc un tour, afin d’en déclencher
Faiblesse élémentaire (Handicap) : les effets.
4 points.
Le kakujin possède une faiblesse à l’un des Grosse brute (Atout) : 2 points.
six éléments, feu, eau, terre, air, glace ou La puissance physique du kakujin, brute
électricité, choisi à l’achat. S’il utilise des épaisse, lui permet d’infliger de plus im-
objets, pouvoirs ou quoi que ce soit relatif portants dégâts lorsqu’il se bat à mains
à cet élément, les effets, durée et portée nues. Il gagne un bonus de + 2 au RSD
sont divisés par 2. De plus, si des objets, lors des combats au corps à corps.
pouvoirs ou quoi que ce soit relatif à cet
élément s’opposent à lui, les effets, durée Héritage (Atout) : de 1 à 3 points. H
et portée sont multipliés par 2. Le kakujin vient de percevoir un gros hé-
ritage, dont la somme dépend du prix de
Familier (Atout) : 6 points. l’atout. Il peut se présenter sous différentes
Le kakujin possède un être entièrement lié formes (bien immobilier, matériel, actions,
à lui. Cette créature, à l’apparence choisie liquidités, etc.) au choix du joueur. À 1
186 par le joueur, se montrera fidèle et loyale point, le kakujin reçoit pour l’équivalent
jusqu’à sa mort, et n’hésitera pas à risquer de 100 000 euros. À 2 points, le kakujin
1
reçoit l’équivalent de 500 000 euros. À Lien karmique avec un règne (Atout) :
3 points, le kakujin reçoit l’équivalent de 8 points.
2 000 000 euros. Le kakujin possède un lien puissant avec 2
l’un des cinq règnes de l’univers, animal,
I Inspiration (Atout) : 5 points. végétal, minéral, mécanique ou psy-
Guidé par les instances supérieures, le chique, choisi à l’achat. S’il utilise des ob-
kakujin arrive toujours à trouver une so- jets, pouvoirs ou quoi que ce soit relatif à
lution à ses ennuis. Il aura une idée (sug- ce règne, les effets, durée et portée sont 3
gérée par le MJ) en cas d’impasse. Il ne multipliés par 2. De plus, si des objets,
peut utiliser cet atout que deux fois par pouvoirs ou quoi que ce soit relatif à ce
scénario. règne s’opposent à lui, les effets, durée et

Irascible (Handicap) : 1 point.
portée sont divisés par 2. 4
Le kakujin, très soupe-au-lait, a tendance Lien karmique élémentaire (Atout) :
à s’emporter pour un rien. Il devra réussir 6 points.
un jet de Mental s’il ne veut pas s’empor- Le kakujin possède un lien puissant avec
ter en situation d’énervement. l’un des six éléments, feu, eau, terre, air,
glace ou électricité, choisi à l’achat. S’il
L Lent (Handicap) : 2 points. utilise des objets, pouvoirs ou quoi que ce
Le kakujin, particulièrement lent dans ses soit relatif à cet élément, les effets, durée
actions, est toujours le dernier à réagir et et portée sont multipliés par 2. De plus, si
perd automatiquement 3 points à tous ses des objets, pouvoirs ou quoi que ce soit
jets d’initiative. relatif à cet élément s’opposent à lui, les
effets, durée et portée sont divisés par 2.
Lien karmique avec un lieu (Atout) :
4 ou 8 points. Lieu maudit (Handicap) :
Le kakujin possède un lien particulier avec 3 ou 6 points.
un type de lieu précis (arène de combat, Le kakujin subit une influence néfaste
terrain vague, plage, école, temple, cime- très puissante dans un type de lieu précis
tière, etc.). Ce lien lui permet des prodiges (arène de combat, terrain vague, plage,
qu’il ne saurait effectuer ailleurs. Pour 4 école, temple, cimetière, église, etc.). Pour
points, le kakujin double le RSD de ses 3 points, il subit un malus de - 3 au RSD
jets de pouvoir. Pour 8 points, il gagne 1 de tous ses pouvoirs dans le lieu choisi.
niveau à tous ses pouvoirs, ou bénéficie Pour 6 points, il ne peut pénétrer dans le
d’un bonus de + 3 au RSD de tous les lieu sans tomber instantanément KO.
jets du groupe (le choix se fait à l’achat
de l’atout). Magie de sang (Atout) : 6 points. M
Le kakujin peut utiliser son propre sang
Lien karmique avec un pou- pour lancer ses sorts. Il puise dans ses PV
voir (Atout) : 4 points. au lieu de ses PM pour lancer ses pou-
Le kakujin possède un lien physique avec voirs. Il ne peut cependant pas descendre
l’un de ses pouvoirs (laissé au choix du en dessous de 0 PV de cette manière.
joueur), à l’évolution plus aisée. Pour cet
unique pouvoir, le coût en points d’ex- Manga inconnu (Handicap) :
périence pour le passage d’un niveau à 2 points.
l’autre chute à 3 au lieu de 5 (le passage Le kakujin est issu d’un manga totalement
d’un pouvoir au niveau supérieur devient inconnu du grand public, soit parce qu’il 187
niveau désiré X 3 au lieu de X 5). Cet atout est l’œuvre, certes éditée, d’un jeune des-
ne peut être choisi qu’une fois. sinateur qui ne s’est pas encore fait un
nom, soit parce qu’il n’a jamais été tra- comme un membre normal, il est consi-
duit en dehors de son pays d’origine car déré comme un atout. En handicap, le
trop peu vendu. Il possède à la création membre supplémentaire, simple excrois-
une notoriété de 1, et ne connaît pas plus sance de chair pendante, demeurera inu-
d’une ou deux langues, n’ayant pas ou tilisable jusqu’au rachat du handicap et à
peu été traduit. l’achat de l’atout.

Marchandage (Atout) : 3 points. Muet (Handicap) : 1 point.


Le kakujin, roi du marchandage, peut ob- Le kakujin se montre incapable de parler
tenir un prix sur tout ce qu’il souhaite. Il ou même de s’exprimer avec des voca-
économise toujours 1D6 X 10% du prix lises. Aucun son ne sort de sa gorge. Ce
d’origine sur ce qu’il souhaite acheter. handicap peut devenir très pénalisant si
le kakujin ne connaît pas le langage des
Mauvaise récupération des signes. Tous les talents en Social du kaku-
PM (Handicap) : 6 points. jin subiront un malus de 2 points lorsqu’ils
Le kakujin ne récupère pas les PM comme nécessitent l’usage de la parole (baratin,
tout le monde. Après un repos de 8 commerce, étiquette, etc.).
heures, il n’en récupère pas la totalité mais
1D6 points. Nekketsu (Atout) : 8 ou 10 points. N
Lorsque le kakujin se retrouve en situation
Méditation (Atout) : 4 points. extrême (sur accord conjoint du joueur
Le kakujin se lance dans une pro- et du MJ), il entre en transe de « sang
fonde méditation intérieure afin de bouillonnant » et se surpasse le temps
regagner des PM. Il ne peut alors d’un combat passionné. Pour 8 points, il
rien faire d’autre pendant 3 mi- s’y lance avec fougue sans subir les effets
nutes. À la fin de sa méditation, des dégâts adverses quels qu’ils soient, et
il regagne immédiatement 1D6 les prend d’un coup une fois le combat
PM. Il ne peut pas effectuer cette achevé. Pour 10 points, tous ses pouvoirs
activité intensive plus d’une fois augmentent de deux niveaux le temps du
toutes les 12 heures. combat, à l’issue duquel le kakujin tombe
dans le coma pour 1D6 heures.
Meilleur ami du héros (Handicap) :
4 points. No limit (Atout) : 8 points.
Le kakujin n’est pas le héros du manga S’il le souhaite, le personnage peut dépas-
dont il est issu, mais le meilleur ami de ser temporairement son seuil maximum
celui-ci. Il ne possède pas la notoriété du de PV et de PM. Il bénéficiera de l’inté-
héros, mais n’est pas non plus un parfait gralité des PV et PM de tout pouvoir, objet
inconnu. Il débute donc avec une noto- ou drogue en octroyant, et ce, au-delà des
riété maximale de 2 au lieu de 3. De plus, limites imparties (par exemple : Okitto a
en fidèle ami, il n’aura de cesse de le cher- 15 PV de base et en perd 3 en combat, il
cher et sera capable de tout sacrifier pour lui en reste 12 ; il bénéficie d’un sort de
lui. soin par un allié qui lui accorde 20 PV ; au
lieu de n’avoir que ses PV rechargés à 15,
Membre supplémentaire (Atout : il monte à 12 + 20 = 32 PV). Le dépas-
2 points - Handicap : 1 point). sement des limites ne dure qu’une scène,
Le kakujin possède un membre en sus après quoi les points en surplus sont per-
188 (bras, jambe, paire d’ailes, queue, etc.). dus, et les PV et PM reviennent à la nor-
Si le membre supplémentaire est utilisable male à leur niveau maximum. Le kakujin
1
tombe alors K.O. durant une minute par mi en traître) ou de crier le nom de son
point dépassant le maximum initial (par attaque. Il perd donc automatiquement
exemple : Okitto est K.O. durant 32 – 15 l’initiative. 2
= 17 minutes).
Paralysie (Handicap) :
Nyctalope (Atout) : 1 point. 1, 3 ou 5 points.
Le kakujin est capable de voir dans une Le kakujin se retrouve pour partie ou
quasi obscurité. en totalité paralysé. Un ou plusieurs de P3
ses membres ne réagissent plus, limitant
O Objet manga (Atout) : sa mobilité. Selon le niveau choisi, un
de 1 à 10 points. membre, une partie ou la totalité du corps
Le kakujin possède un objet qui vient de
son monde. Cette objet peut être n’im-
(tête non comprise) subira la paralysie.
Son origine est laissée à l’appréciation du
4
porte quoi (arme futuriste, arme magique, joueur et du MJ. Selon le niveau choisi, les
objet de soin, ordinateur surpuissant, tests d’Agilité subiront un malus de 1 ou
véhicule, vaisseau spatial, etc.). Le MJ 3 points (pour les deux premiers niveaux
fixe le coût de l’objet. Par exemple : les du handicap). Pour une paralysie totale
armes coûtent le prix du bonus de dé- (5 points), l’Agilité est considérée comme
gâts qu’elles confèrent, ainsi, un vaisseau nulle, et aucun test sur cette caractéris-
spatial de combat tout équipé (mais sans tique ne sera autorisé.
équipage) vaut 10 points.
Personnage familier (Atout) :
Objet obligatoire (Handicap) : 2 points.
2 ou 4 points. Le kakujin est un familier. Il est libre de
Le kakujin est obligé d’être en contact choisir son apparence comme bon lui
avec un objet spécial (bâton magique, semble et créera son personnage nor-
bague, épée, etc.), en sa possession à la malement. Les pouvoirs liés à la branche
création pour pouvoir utiliser ses pouvoirs. Maître des familiers lui seront accessibles.
S’il perd cet objet ou s’il est détruit, il lui
sera alors impossible d’utiliser ses pouvoirs Personnage Robot (Atout) :
tant qu’il n’en aura pas trouvé un nouveau 4 points.
(rachat avec des points d’expérience au Le kakujin est un robot ou un cyborg. Les
double du prix du handicap). La taille et pouvoirs de la branche Robot lui sont ac-
l’encombrement de l’objet déterminent le cessibles. De plus, en tant que robot, il est
coût du handicap. soumis à certains bonus et restrictions. Il
gagne un bonus de + 2 en Force et de
Organe déplacé (Atout) : 7 points. + 5 en Défense. Par contre, il perd - 1
Le kakujin ne possède pas autant de points en Agilité et son Social ne peut pas dé-
vitaux que le commun des autres espèces, passer 2. Sa taille peut varier de 1,90 à
de plus situés à des endroits compliqués 10 mètres, avec un poids en conséquence
d’accès. Le kakujin n’aura besoin d’une (un personnage robot pèse au moins une
hospitalisation qu’à partir de - 13 PV au tonne).
lieu de - 11. Par contre, cet atout fait de
Objet manga

lui un objet rare et précieux pour certains


collectionneurs.
Ostentation (Handicap) : 2 points.
En combat, le kakujin est obligé de hurler 189
ses actions (pour ne pas prendre l’enne-
Personne à charge (Handicap) : de 1D6 minutes, à moins qu’il ne réussisse
1 point. un jet de Mental avec réussite critique.
Le kakujin tient énormément à une per- Le coût du handicap diffère en fonction
sonne, dépendante de lui (pour cause sen- de l’objet de la phobie. Voici quelques
timentale, de maladie, de problème finan- exemples de phobies par niveau :
cier, psychologique, etc.). Passé un mois 1) Araignée, requin, aiguille, etc.
sans lui, la personne à charge commence 2) Insecte, eau profonde, etc.
à dépérir et/ou présenter des tendances 3) Animal, sang, agoraphobie, claustro-
suicidaires. Le kakujin est sa vie, son soleil, phobie, etc.
et elle ne conçoit pas de s’en séparer. Le
kakujin souffre aussi de tout éloignement Planque sûre (Atout) : 3 points.
prolongé, devenant alors apathique et très Le kakujin possède un planque secrète
distrait. Passé plus d’un mois loin d’elle, totalement sûre. Équipée et sécurisé par
un malus de 1 point sera appliqué à tous différents processus, elle contient une
les jets de Mental. Si cette personne ve- réserve d’armes (adaptées aux talents du
nait à mourir, le kakujin n’aurait de cesse kakujin) et de nourriture constamment re-
d’élucider son décès et de sa venger mort. mise à niveau.

Perte de PM (Handicap) : 3 points. Plop (Atout) : 2, 4 ou 6 points.


À chaque nouveau réveil du kakujin, il Le plop est un objet manga pouvant conte-
perd automatiquement 1D6 PM. S’il y a nir divers équipements (utilitaires, offensifs
eu un gain total par un repos de 8 heures, ou défensifs) entrant et sortant à volonté.
les points sont perdus après la récupéra- Se référer au MJ pour le chapitre sur les
tion. plops du Tome 1. Pour 2 points, le tirage
est totalement aléatoire. Pour 4 points, le
Perte des moyens face au sexe op- tirage est semi aléatoire, le joueur choisit
posé (Handicap) : 4 points. la catégorie utilitaire, offensive ou défen-
Le kakujin est très perturbé lorsqu’il est en sive. Pour 6 points, le joueur choisit son
présence de personnes du sexe opposé. Il plop, parmi la liste ou en soumet un au
devient maladroit, distrait, bafouille, etc. MJ, qui en définit les caractéristiques.
Toutes ses caractéristiques sont divisées
par 2. Point faible notoire (Handicap) :
4 points.
Perte de pouvoir (Handicap) : Le kakujin possède un point faible qui peut
4 points. lui être fatal soit physiquement (un endroit
Le kakujin a perdu, de façon définitive, précis de son corps qui, s’il est touché, su-
l’un de ses pouvoirs pour une raison lais- bit le double de dégâts), soit à cause d’une
sée à l’appréciation conjointe du joueur addiction ou folie quelconque, ou encore
et du MJ. Le pouvoir perdu ne pourra pas parce qu’il chérit un être en particulier et
être regagné avec des points d’expérience. qu’il serait prêt à mourir pour le sauver.
Le pouvoir perdu est laissé au choix du Le kakujin, connu pour cela, gagne à la
joueur. création 1 point en Notoriété (en Yin ou
Yang, au choix). Le point faible est laissé
Phobie (Handicap) : de 1 à 3 points. au choix du joueur avec l’accord du MJ.
Le kakujin, phobique, ne peut pas appro-
cher de l’objet de sa phobie sans réussir Pourchassé (Handicap) : 1 point.
190 un jet de Mental. De plus, tout contact Le kakujin est pourchassé par un groupe
avec celui-ci entraîne une crise de tétanie au choix conjoint du joueur et du MJ. Il
1
peut s’agir d’un groupe d’otakus, d’en- Rapide (Atout) : 2 points. R
nemis, d’humains extrémistes, d’une orga- Le kakujin est extrêmement rapide à réagir
nisation gouvernementale, etc. Le groupe à son environnement. Ces réflexes hors du 2
le veut pour une raison obscure, vivant ou commun lui permettent de bénéficier d’un
mort, et mettra tous les moyens en œuvre bonus de 3 points à ses jets d’initiative.
pour mettre la main sur lui.
Récupération rapide (Atout) :
Pouvoir dévorant (Handicap) : 3 points. 3
5 points. Le kakujin récupère vite et bien en cas de
Le kakujin possède des pouvoirs qui le blessure. Ses temps de soin et de conva-
rongent à chaque utilisation. Il subit alors lescence sont divisés par 2.
autant de dégâts (non encaissables) que
leur coût en PM. Régénération gastronomique
4
(Atout) : 1 point.
Pouvoir incontrôlé (Handicap) : Le kakujin recharge ses batteries à chaque
3 points. fois qu’il fait un festin (pas un simple petit
Le kakujin possède un pouvoir qu’il n’a encas). Chaque repas gargantuesque lui
jamais su contrôler à la perfection. Lors redonne 2 PV. Il ne peut pas les enchaîner
de situations de stress ou de traumatisme Ainsi, un temps de 8 heures est nécessaire
spsychologiques (laissés à l’appréciation pour que l’atout fonctionne de nouveau.
du MJ), ce pouvoir se déclenche de fa- Au besoin, cet atout peut être adapté pour
çon spontanée, et souvent peu contrôlée. autre chose que la nourriture (sexe, danse,
Dans cette situation, le joueur doit réussir sport extrême, etc.).
un test de Mental avec un malus décidé
par le MJ selon la situation. Le pouvoir Réserve de PM faible (Handicap) :
concerné est laissé au choix du joueur. Le 5 points.
rachat du handicap permet de contrôler Le kakujin possède peu de PM. À la créa-
le pouvoir. tion, il ôte 3 points à son total de PM.

Réserve mentale (Atout) : 5 points.


Pouvoir latent (Atout : 4 points -
Le kakujin possède une grande quantité
Handicap : 2 points).
de PM. À la création, il ajoute 10 points à
Le kakujin possède un pouvoir non en-
son total de PM.
core manifeste. Le déclenchement de ce
pouvoir peut se produire en cas de grand
Résistance aux drogues et
stress ou de choc psychologique (laissé à
toxines (Atout) : 2 points.
l’appréciation du MJ). S’il s’agit d’un atout,
Le kakujin, particulièrement résistant aux
le pouvoir doit être tiré de façon aléatoire
poisons, drogues et toxines en tous genres,
en suivant la démarche habituelle. Le
n’en subit les effets que s’ils sont adminis-
pouvoir se déclenche involontairement,
trés à double dose.
mais le kakujin en a alors le contrôle. S’il
s’agit d’un handicap, le MJ tire le pou-
Résistant (Atout) : 4 points.
voir, silencieux, qui se déclenchera en-
Le kakujin possède une constitution hors
suite n’importe quand et sans possibilité
du commun qui lui permet de mieux ré-
de contrôle par le kakujin. Pour 10 points
sister à la douleur. Ses limites de KO et
d’expérience, le joueur peut acheter ce
de coma sont augmentées de 2 (il ne sera
pouvoir et s’en servir normalement.
donc KO qu’à partir de - 7 PV, et ne tom- 191
bera dans le coma qu’à partir de - 12).
Rouille (Handicap) : Spécialiste (Atout) : 1 point.
1 point. Le kakujin se révèle un vrai spécialiste
Le kakujin se montre dans un domaine. Le joueur peut choisir
extrêmement sensible à la création une spécialité associée à l’un
à l’eau et à l’humi- des talents choisis.
dité. S’il est mouillé
trop abondamment, il Sportif accompli (Atout) : 1 point.
commence à se cor- Le kakujin est un sportif hors pair. Le RSD
roder, à tomber en de tous ses jets de sport est doublé. De
morceaux, et peut plus, ses vitesses de course, d’escalade,
même finir par mou- ainsi que les sauts ou lancers effectués
rir. Il perd alors 1 PV sont doublés eux aussi.
par heure (non en-
caissable) tant qu’il n’est pas entièrement Stoïque (Atout) : 1 point.
séché, graissé, ou tout autre processus Calme personnifié, le kakujin ne s’énerve
adéquat. jamais quelle qu’en soit la raison (naturelle
S Sauvetage ultime (Atout) : 10 points.
ou non). Il est impossible de l’effrayer ou
de lui faire perdre ses moyens. Cet atout
Une seule et unique fois par scénario, n’est pas compatible avec les handicaps
si le kakujin est sur le point de mourir, suivants : Erotomanie, Folie, Irascible,
quelqu’un (un personnage ultra secret Perte des moyens face au sexe opposé,
créé exprès par le MJ) arrive pour lui sau- Phobie, Pouvoir incontrôlé et Pouvoir la-
ver la vie. S’il est mourant, il sera conduit tent (sauf si le MJ l’accepte).
à temps à l’hôpital le plus proche. Sinon, il
sera écarté in extremis pour éviter la mort. Surnom qui colle aux
Ce personnage n’est là que pour sauver sa basques (Handicap) :
vie, pas pour prendre part à la scène. Il 1 point.
disparaît d’ailleurs immédiatement après Le kakujin est affublé
le sauvetage. d’un surnom ridicule
(choisi par le MJ et les
SD (Atout) : 3 points. autres joueurs) qui lui
Le kakujin (PJ ou familier) mesure au font perdre en crédibilité
maximum un mètre (ou moins) et sa tête en cas d’interaction. Si
représente plus de la moitié de sa taille. la personne connaît son
Tout kawaii, ses expressions faciales sont surnom, il perd alors 2
décuplées, et il bénéficie d’un bonus de + points au RSD de ses
3 au RSD de tous ses jets de Social. jets de Social.

Showman (Atout) : 2 points. Système D (Atout) : 2 points.


Le kakujin adore faire le show et être le As de la bricole, le kakujin répare n’im-
centre d’attention de la scène. Quand il porte quoi avec un élastique et un trom-
a un public à sa disposition, il prend tous bone, ou tout ce qu’il a sous la main. Le
les risques pour contenter ses admira- kakujin répare ou crée ce qu’il souhaite
teurs (qui ne sont pas les membres de son pour 1D6 heures. En cas d’échec critique
groupe). Lorsqu’il se donne en spectacle, en Agilité, tout explose, causant 2D6 Dé-
il gagne 3 points à tous ses scores de RSD. gâts à toute la scène.
192
1
T Tacticien (Atout) : 4 points. quement 2D6 PM, valables uniquement
Tacticien de génie, capable de vision- sur cette action. Cet ultime sursaut ne
ner une scène en un instant, le kakujin peut être utilisé qu’une fois par combat. 2
sait guider ses compagnons pour obtenir
le meilleur résultat. Tant que le kakujin Vie de cauchemar (Handicap) : V
est conscient, tous les membres de son 5 points.
groupe gagnent un bonus de 2 points à Des puissances supérieures semblent
leurs jets d’initiative. maudire le kakujin. Dans sa vie, véritable 3
calvaire, toute entreprise échoue lamenta-
Talentueux (Atout) : 3 points. blement ou subit de lourdes entraves, tous
Le kakujin possède de grandes connais- domaines confondus. Un kakujin doté de
sances dans différents domaines. À la
création, le joueur peut choisir 1 talent
ce handicap subira un événement désa-
gréable par scénario, ou verra un projet,
4
supplémentaire pour son kakujin. une tentative, un jet de dé voué à l’échec.
L’événement désagréable ne touchera que
Tireur d’élite (Atout) : 2 points. le kakujin, et lui seul.
Le kakujin est un tireur d’élite né. Sans le
moindre entraînement, il peut atteindre Vieux sénile grabataire (Handicap) :
tout ce qu’il vise. Le kakujin gagne un bo- 6 points.
nus de 2 points au RSD de toutes ses ac- Le kakujin est une vieille, mais alors très
tions de combat à distance (lancer, arme à vieille personne. Sa condition physique
feu, à distance, de jet, etc.). laisse à désirer, ainsi que ses capacités
mentales. Il a tendance à radoter à tout va
Transformation en et à raconter les histoires du temps jadis.
super‑héros (Handicap) : 5 points. Aucune des caractéristiques du kakujin ne
Le kakujin possède la faculté de se trans- peut dépasser 4, de quelque façon que ce
former (changement de vêtement, mé- soit.
tamorphose totale, etc.), lui conférant
l’avantage de ne pas être reconnu par qui Vision déficiente (Handicap) :
que ce soit. Par contre, il ne peut utiliser 1 ou 2 points.
ses pouvoirs que s’il est transformé, ce qui Le kakujin a pour partie ou en totalité per-
nécessite 1 tour. du l’usage de la vue. Porteur de lunettes,
lentilles, ou aveugle, le kakujin subira des
Trouve-tout (Atout) : 2 points. malus lors des tests de Perception liés à
Roi de la débrouille, le kakujin peut trou- la vue. Si le joueur choisit une vision di-
ver tout et n’importe quoi. Il bénéficie minuée, le malus s’élève à 1 point. S’il
d’un bonus de 3 points au RSD de tous choisit d’être aveugle (2 points), aucun
ses jets de Perception. test basé sur la vue ne sera autorisé (les
kakujin possédant des pouvoirs de sens
U Ultime sursaut (Atout) : 8 points. surhumains ne peuvent pas choisir ce
Le kakujin, fort d’un mental à toute handicap à moins d’une justification lo-
épreuve, regroupe ses ultimes forces pour gique et convaincante auprès du MJ).
un dernier assaut, malgré un état de santé
proche de la mort. Quand le personnage
tombe dans le coma (en-dessous de - 10
PV) suite à une attaque, il peut effectuer
une dernière action avant de sombrer 193
dans l’inconscient. Il regagne automati-
r sa poussière, les
Koyzumi à Seri- Après avoir fini de recrache
- « Mais fonce plus vite ! » hurla camion avait atterri
hommes constatèrent que le
de la voiture de
zawa. sur la dépouille de la carcasse
une jeune fille plutôt
bats que se livraient Serizawa. Accolé au camion,
Tokyo était détruite. Les com , vidait le contenu
s. Il n’y avait rien à mignonne, même très d’ailleurs
ces êtres étaient incroyable bout eille à gran de lamp ée. Ce n’était évide-
d’une
faire à part fuir. ment pas de l’eau .
e allure à travers camion en rampant
Les deux amis fonçaient à tout Un jeune homme sortit du
is et frac as de la ville. Parfois, une ex-
les débr
tonie cataclysmique. avant de finir par vomir.
plosion chan geait cett e mono
.
été anéantie. Rire moqueur de la demoiselle
En quelques heures, la ville avait
le de routiers :
e ; face à eux, un L’étranger s’approcha du coup
Les freins crissèrent sur le bitum
yable. e camion. Vous au-
jeune homme d’un calme incro - « Notre voiture est sous votr
gean ce, mad emoi selle , de nous permettre
o est hors-service, riez l’obli
- « Vous permettez ? Le métr de vous acco mpa gner ? »
le métro.
et de toute façon, je déteste
groupe, haussa les
Koyzumi en échan- La jeune femme examina le
- Je vous en prie… » répondit épaules.
geant un rega rd avec Seriz awa.
montez ! »
ta l’inconnu. - « Si l’odeur ne vous gène pas,
- « Vous devriez foncer ! » ajou
umi.
- « L’odeur ? » demanda Koyz
Ce qu’il fit aussitôt.
une fuite urinaire à
onne ne pouvait - « Oui la femmelette a eu
Tokyo était perdu. Rien ni pers cause de la peur …
. Et les dieux en
l’empêcher, pas même les dieux
ville, il y en a pas mal. é dessus, mais fon-
- Je m’excuse de m’être piss
ires affrontant des
deux comparses lâ- cer contre un groupe de vamp
Sortant de la mégalopole, les boules de feu alors
enquête, Koyzumi anges qui se balançaient des
ir. Grâc e à son bourré d’essence,
chèrent un soup
prod uire et avait que nous avons volé un camion
ce qui allait se une folle, ça ne me
avait compris
rédacteur en chef. À qui en plus est conduit par
prévenu à temps la famille du rassure pas !
eux de sauver leur peau .
n’as pas de corones,
re avait fait son - Mais réfléchis  : puisque tu
Le véhicule stoppa. La vielle voitu n le plus sûr de ne pas manquer d’es-
la satisfaction du c’est le moye
temps et elle rendit l’âme avec sence. Bon tu mont es ? Tu es le dernier. »
accompagna l’ou-
devoir accompli. Un dernier râle
capo t qui crac ha sa fumée, ou sa der- a alors son voyage,
vertu re du L’improbable groupe commenç
nière respiration. une gigantesque
Tokyo finit pas disparaître dans
s en était respon-
l’inconnu : explosion. Lequel des ces être
Serizawa se retournera vers sable ? Quelle importance ?
? Vous êtes des rdèrent, intrigués
- « Vous en êtes n’est ce pas Les deux journalistes se rega
leurs ? sema ine qui vena it de s’éco uler et plus en-
par la
core par l’ave nir.
ciller.
- Oui. » dit l’étranger sans sour
équipe était surtout
Koyzumi. Un autre membre de cette
- « Mais pourquoi ? » renchérit prit de l’avance
inquiet du fait que Skorrs avait
savait pas comment
fait si nous sommes sur lui et que les Yamada ne
- « Oh ce n’est pas de notre le contacter.
pas de notr e fait… »
là. Non, ce ce n’est
jeune femme lui ser-
rent de la monture Le jeune fut surpris quand la
Les trois survivants descendi main très forte ment ; malg ré tout elle aussi
la carlingue dans un ra la
mécanique. Serizawa tapota avait peur .
destrier.
dernier geste envers son fier
Koyzumi. Ils avaient tous peur.
- « Et maintenant ? » demanda
ne, en attendant
nger en souriant. Iro lui, se dissimulait dans la citer
- « On se couche… » dit l’étra . Il craignait que
dans son improbable cachette
nuit.
- « Hein ? » quelqu’un le découvre avant la

vée du haut de la
Ce « hein » fut coupé par l’arri
effectua un magni-
colline d’un camion citerne qui
au dessus du trio.
fique, bien qu’improbable, vol
194
1

195
aNNEXES
TaBLES 5
ET

196 5
1

197
PRéNOMS & NOMS Noms de famille
Aikawa, Akibashi, Aoki, Chusi, Endo, Fuji-
mura, Fujita, Fujiwara, Fukuda, Furuguchi,
Afin de faciliter la création de personnage,
Goto, Hasegawa, Hashi, Hashimoto,
voici des listes d’exemples de prénoms et
Hayashi, Horikita, Hoshi, Ishi, Ikeda, Ishi-
noms japonais pour ceux qui en souhai-
kawa, Ito, Iwa, Izumi, Kami, Kimura, Ko-
teraient.
bayashi, Kondo, Kuchi, Kuro, Kurumada,
Maeda, Matsuda, Matsumoto, Miura,
Les prénoms japonais, tout comme les
Miya, Mizushima, Mori, Moto, Murakami,
noms, se composent en général de deux
Nagaoka, Nakagawa, Nakajima, Naka-
kanjis. Certaines terminaisons peuvent
mura, Nishi, Nishimura, Ogawa, Oguri,
donner une indication sur le sexe de la
Oka, Okada, Ota, Saito, Saka, Sakamo-
personne. Ainsi, –ro, -shi, -ya, ou -o ter-
to, Sasaki, Sato, Shima, Shimizu, Shita,
minent les masculins, là où -ko, -mi, -e,
Suzu, Taka, Takahashi,Tanaka, Oku, Wa-
-yo ou –ri sont plutôt utilisés pour des pré-
tanabe, Yamada, Yamagushi, Yamamoto,
noms féminins, même s’il existe bien en-
Yamashita,Yamazaki, Yoshi, Yoshida.
tendu des exceptions.

Si vous préférez les inventer vous-mêmes,


n’oubliez pas que la lettre « v » n’existe pas
en japonais, inutile donc de l’utiliser.

Prénoms masculins
Akihiko, Daiki, Daisuke, Hayato, Hiroki,
Hiroshi, Hiroyuki, Issei, Junichiro, Kaito,
Kazuki, Keisuke, Kenji, Kentaro, Kento,
Kôhei, Koichiro, Koki, Kosuke, Kota, Kyo-
hei, Makoto, Masaki, Masahiro, Masa-
michi, Masanori, Naoki, Riku, Ryo, Ryo-
suke, Ryota, Satoshi, Shinji , Shinsuke,
Shota, Shotaro, Shun, Shunpei, Takuma,
Takumi, Takuya, Tatsuya, Tomohiro, To-
moya, Tomoyori, Wataru, Yohei, Yoichi,
Yuichi, Yuki, Yusuke, Yuta, Yuto.

Prénoms féminins
Ai, Aiko, Akemi, Akiko, Ayumi, Chika,
Emi, Emiko, Hana, Hikari, Hiroko, Hoshi,
Junko, Kagami, Keiko, Kiku, Kimiko, Kyo-
ko, Mariko, Masako, Masami, Megumi,
Mei, Midori, Mieko, Mika, Miki, Mitsuko,
Miyako, Nana, Naoko, Natsuko, Oki, Ran,
Rei, Reiko, Rika, Sachiko, Sakura, Takako,
Takara, Tamiko, Tani, Tomomi, Tsukiyo,
Usagi, Yasu, Yasuko, Yoko, Yoshi, Yukiko,
Yuko.
198
1
TITRES & SUFFIXES prentissage (sportif, intellectuel, ludique,
etc.).
DE DéNOMINaTION - sensei : Titre destiné aux personnes 2
ayant de hautes connaissances dans cer-
Si votre kakujin sort d’un manga japonais tains domaines (maîtres, professeur, mé-
typique, il en adoptera sans doute les decin, mais aussi hommes politiques, avo-
formes de langage (selon son historique, cats, etc.).
voir avec le MJ), et dans ce cas, cette pe- - tan : Suffixe d’utilisation peu courante 3
tite liste non exhaustive des suffixes de au quotidien, qui s’applique aux person-
dénomination pourra être utile à votre nages de fiction et de manga (d’où son
role play. Ceux-ci se placent après le pré- utilité dans MnD), utilisé par les otakus.
nom, comme par exemple Ayaka-san ou 4
Hiroki-sama. Les suffixes familiaux ont Liens familiaux
une utilisation privée, et sont indiqués si
le joueur souhaite développer son histo-
rique familial. - ane : Grande sœur
-
-
ani : Grand frère
chichi : Père
5
- haha : Mère
Formules de politesse - imoto : Petite sœur
- oba : Tante
& Titres - oji : Oncle
- ototo : Petit frère
- chan : Titre très affectueux pour les - sobo : Grand-mère
situations privées, destiné aux enfants ou - sofu : Grand-père
aux personnes les plus proches.
- dono : Titre utilisé dans le passé, traduit
par « seigneur » ou « maître », notamment
chez les samouraïs et les nobles.
- kohai : Réciproque de senpai, lien de
subordination à une personne, peu utilisé
dans une discussion directe car il a une
connotation prétentieuse et dédaigneuse.
- kun : Titre destiné aux garçons plus
jeunes ou du même âge que soi.
- sama : Titre utilisé dans des situations
formelles, hiérarchiques et solennelles.
- san : Titre le plus fréquemment uti-
lisé, neutre (plus ou moins équivalent de
« Monsieur » ou « Madame ») donc ap-
plicable à tous types de situations qui ne
soient pas trop formelles, et dont l’usage
s’est répandu, non seulement pour les
prénoms, mais aussi pour les noms de fa-
mille, les surnoms, voire les professions ou
encore certaines enseignes.
- senpai : Équivalent de sensei dans un 199
contexte scolaire, professionnel ou d’ap-
TABLE DES 16 : Précision X 2
21 : Endurance X 2
p.35

POUVOIRS 22 : Points de vie X 2


23 : Points de Mahō X 2
ATHLÈTES 24 : Contrôle climatique p.36
11 : Points de vie X 4 25 : Arme énergétique
12 : Points de vie X 3 26 : Contrôle de densité
p.23 31 : Transformation en objet
13 : Infatigable
14 : Hurlement sonique 32 : Super inventeur
33 : Désenchantement p.37
15 : Sens aiguisés
16 : Absorption de choc 34 : Invocation d’une arme de mêlée
21 : Coup violent 35 : Invocation d’une arme à feu
36 : Invocation d’une armure p.38
22 : Coup fantôme
p.24 23 : Coup transperçant 41 : Pouvoir aléatoire
24 : Coup flash 42 : Porte-poisse
43 : Trouve-tout p.39
25 : Coup projetant
26 : Choc 44 : Invocation des morts
p.25 31 : Saut en longueur 45 : Télékinésie
32 : Saut en hauteur 46 : Invocation
p.40
33 : Vitesse 51 : Déclenchement du pouvoir d’au-
34 : Sprint trui
p.26 35 : Avancée implacable 52 : Dessèchement
36 : Levée des dieux 53 : Aura élémentaire
41 : Attaques multiples 54 : Exosquelette
p.41
42 : Immobilisation 55 : Douleur
p.27 43 : Esquive fabuleuse 56 : Absence de nécessité corpo-
44 : Riposte relle
45 : Abdos de choc 61 : Absorption élémentaire
46 : Récupération 62 : Zone d’obscurité p.42
51 : Chance incroyable 63 : Vol de pouvoir
p.28
52 : Respiration superflue 64 : Hypnose
53 : Précision X 4 65 : Cauchemar p.43
54 : Précision X 3 66 : Objet spécial
55 : Endurance X 4
56 : Endurance X 3 COLLECTIONNEURS
p.29 61 : Agilité X 4 11 : Feu
p.47
62 : Agilité X 3 12 : Eau
63 : Perception X 4 13 : Terre
64 : Perception X 3 14 : Air
p.48
p.30 65 : Force X 3 15 : Glace
66 : Force X 4 16 : Électricité
21 : Plantes
22 : Dragon p.49
CLASSIQUES
11 : Force X 2 23 : Animaux
12 : Mental X2 24 : Lumière
p.35 25 : Ténèbres p.50
13 : Agilité X 2
14 : Social X 2 26 : Machines
31 : Villes p.51
200 15 : Perception X 2
32 : Soleil 45 : Inspiration divine
1
p.69
p.51
33 : Mort 46 : Corne d’abondance
34 : Chaos 51 : Contrôle climatique
p.52
35 : Amour 52 : Communication avec les esprits
36 : Blessures 53 : Contrôle élémentaire 2
p70
41 : Armes à feu 54 : Aura de bravoure
p.53
42 : Armes de mêlée 55 : Zone de sanctuaire
43 : Armures 56 : Pétrification p.71
44 : Justice 61 : Sérénité
45 : Soins 62 : Détection de la vérité 3
p.54 46 : Guerrier 63 : Prière p.72
51 : Illusionniste 64 : Altruisme
52 : Temps 65 : Intégrisme p.73
p.55
53 : Voleurs
54 : Rêves
66 : Coup de pouce divin 4
55 : Boost EXTRATERRESTRES
p.56
56 : Douleur 11 : Irradiation nucléaire
61 : Vue 12 : Transmission d’énergie sur un
62 : Trésor objet 5
p.77
p.57 63 : Magie 13 : Propagation de maladie
64 : Informatique 14 : Dissolution des attaques phy-
p.58 65 : Vitesse siques
66 : Chance 15 : Aura de faiblesse
16 : Contrôle de densité personnelle p.78
DIVINS 21 : Contrôle de densité sur autrui
11 : Résurrection 22 : Téléportation temporelle
p.63 12 : Soin 23 : Réflexion des projectiles
13 : Invocation d’une créature sur- 24 : Réflexion des rayons p.79
naturelle 25 : Réflexion des pouvoirs mentaux
14 : Aura de protection 26 : Puanteur
15 : Contrôle des foules 31 : Peau empoisonnée p.80
p.64 16 : Divination 32 : Peau lumineuse
21 : Destinée 33 : Peau acide
22 : Invulnérabilité pacifique 34 : Peau tranchante p.81
23 : Attaque divine 35 : Nouvelle peau
p.65 24 : Ailes rétractiles 36 : Liquéfaction
25 : Sacrifice 41 : Contrôle climatique
p.82
26 : Changement d’apparence 42 : Explosion
31 : Paralysie 43 : Onde sismique
p.66 32 : Possession / Exorcisme 44 : Micro-ondes
33 : Téléportation dans le plan divin 45 : Contrôle magnétique
34 : Aura de peur 46 : Téléportation cosmique p.83
35 : Bénédiction 51 : Lévitation
p.67
36 : Malédiction 52 : Modifier les probabilités
41 : Apparition divine 53 : Contrôle de la gravité
42 : Absence de besoin corporel 54 : Rayon magnétique p.84
p.68 43 : Réveil des péchés 55 : Augmentation de caractéris-
44 : Contrôle du temps tique
201
56 : Vol de vitalité
61 : Vol d’énergie LOVERS
62 : Décharge d’adrénaline sur au- 11 : Charme
p.85
trui 12 : Télépathie p.105
63 : Aura magnétique 13 : Convocation
64 : Conversion d’énergie 14 : Clin d’œil ravageur
p.86 65 : Absorption de l’énergie ciné- 15 : Hypnose artistique
tique 16 : Folie
p.106
66 : Vieillissement 21 : Haine
22 : Destinée
GUERRIERS DU CHI 23 : Parfum d’Aphrodite
11 : Récupération de Chi 24 : Absorption du plaisir p.107
12 : Acide 25 : Baiser guérisseur
p.91 13 : Mental X 3 26 : Détection des kakujin
14 : Mental X 4 31 : Attaque sonique
15 : Vol de Chi 32 : Grands yeux pleins de larmes p.108
16 : Peau absorbante 33 : Contrôle des foules
p.92 21 : Rayon de Chi 34 : Protection mentale
22 : Explosion de Chi 35 : Sixième sens p.109
23 : Glace 36 : Brouiller les perceptions
24 : Électricité 41 : Vampirisation
p.93 25 : Feu 42 : Lumière
26 : Télékinésie 43 : Invocation d’une créature sur-
p.110
31 : Décharge d’adrénaline naturelle
32 : Peau de fer 44 : Résurrection
33 : Régénération 45 : Annulation de pouvoir
p.94 34 : Peau de pierre 46 : Illusion d’optique
35 : Corps élastique 51 : Traduction des langues p.111
36 : Invisibilité 52 : Détection de la vérité
41 : Intangibilité 53 : Psychométrie
42 : Taille minuscule 54 : Partage de pouvoirs
p.95 43 : Taille gigantesque 55 : Divination p.112
44 : Téléportation 56 : Contrôle animal
45 : Polymorphie 61 : Contrôle du temps
46 : Division en plusieurs 62 : Contrôle végétal p.113
p.96 51 : Sommeil 63 : Contrôle minéral
52 : Vol 64 : Invocation d’un familier chibi
53 : Poison 65 : Social X 3 p.114
p.97 54 : Augmentation de pouvoir 66 : Social X 4
55 : Pouvoir ultime
56 : Pétrification MAGES
61 : Vol de vitalité 11 : Boule de feu
62 : Terreur 12 : Éclair p.119
p.98 63 : Corps arme 13 : Gel
64 : Projectiles de Chi 14 : Pluie de rochers
65 : Créature de Chi 15 : Nuée de flèches p.120
p.99 66 : Transformation en être fantas- 16 : Poison
tique 21 : Aura de protection
202
p.120 22 : Bouclier magique 34 : Paralysie
1
p.134
23 : Renforcement de défense 35 : Image reflet
24 : Invocation de mur 36 : Sommeil p135
p.121 25 : Images miroir 41 : Frénésie
26 : Vérité 42 : Cornes 2
31 : Soin 43 : Griffes
32 : Régénération 44 : Endurance p.136
p.122 33 : Augmentation de PV 45 : Armure
34 : Sac dimensionnel 46 : Vivacité
35 : Purification 51 : Immunité aux éléments 3
36 : Invocation d’une corne d’abon- 52 : Soin
dance 53 : Poison p.137
p.123
41 : Invisibilité 54 : Vampirisation
42 : Intangibilité
43 : Télépathie
55 : Augmentation de PV
56 : Augmentation de PM
4
44 : Chance 61 : Précision
45 : Téléportation 62 : Mental p.138
p124 46 : Vol 63 : Agilité
51 : Zone de sécurité magique 64 : Social 5
52 : Invocation de golem 65 : Perception
p.125 p.139
53 : Illusion 66 : Force
54 : Transformation d’apparence
55 : Tempête de magie pure ROBOTS
56 : Téléportation dimensionnelle 11 : Micro-ondes
p.126
61 : Enchantement d’objets 12 : Lance-flammes p.143
62 : Invocation d’un moyen de 13 : Arme à feu
transport 14 : Laser
p.127 63 : Sommeil 15 : Missile
64 : Nuit magique 16 : Missiles multiples
65 : Points de Maho X 3 21 : Vol p.144
p.128
66 : Points de Maho X 4 22 : Autoréparation
23 : Indétectable électroniquement
MAÎTRES DES FAMILIERS 24 : Invisibilité
11 : Vol de vitalité 25 : Unité de soin
p.131 12 : Invisibilité 26 : Brouillage électronique p.145
13 : Ligotage 31 : Blindage
14 : Coup précis 32 : Champ de force
15 : Vol 33 : Intangibilité
p.132 16 : Illusion 34 : Capacité hors atmosphère p.146
21 : Projectile 35 : Amphibie
22 : Jet d’électricité 36 : Téléportation
23 : Jet de toile 41 : Visée laser
p.133 24 : Jet de glace 42 : Scanner sensoriel
25 : Jet de flamme 43 : Puce de réflexe
26 : Jet de sable 44 : Vérins hydrauliques p.147
31 : Régénération 45 : Intelligence artificielle inter-
p.134 32 : Peur connectée
33 : Morsure dévastatrice 46 : Carrosserie de rêve
203
51 : Arme blanche 64 : Dessin vivant p.166
p.148 52 : Poing tronçonneuse 65 : Membres supplémentaires
53 : Bouclier 66 : Forme de combat
54 : Fouet
55 : Arme monofilament
56 : Main électrique LISTE DES TALENTS
p.149 61 : Transformation en véhicule
62 : Transformation en animal • ACROBATIE (Acquis - Agilité)
63 : Transport aisé (miniaturisation) • ARMES À FEU (Acquis - Pe/Pr)
64 : Drone de surveillance • ARMES DE JET (Acquis - Pe/Pr)
p.150 65 : Drone de combat rapproché • ART (Connaissance - Mental pour
66 : Drone de combat à distance une connaissance, Précision ou
Agilité pour la pratique)
TRANFORMABLES • ARTS MARTIAUX (Acquis - Agilité)
p.15511 : Modelage de la terre • BAGARRE (Inné - Force)
12 : Modelage du feu • BARATIN (Acquis - Social)
13 : Modelage de la glace • BRICOLAGE (Acquis - Mental pour
p.156 14 : Modelage des liquides une connaissance, Précision pour
15 : Modelage de l’électricité la pratique)
p.157 16 : Modelage des métaux • COMMANDEMENT (Inné - Social)
21 : Polymorphie • CONDUITE (Acquis - Agilité)
22 : Polymorphie élémentaire • CONNAISSANCE DU MONDE
p.158 23 : Polymorphie animale CONTEMPORAIN (Connaissance -
24 : Polymorphie minérale Mental)
25 : Polymorphie végétale • CORRUPTION (Inné - Social ou
p.159
26 : Polymorphie mécanique Force selon utilisation)
31 : Griffes rétractiles • CROCHETAGE (Acquis - Précision)
32 : Fusion dans la terre • CUISINE (Connaissance - Mental
p.160 33 : Contrôle des ombres ou Précision)
34 : Caméléon • DISCRÉTION (Inné - Agilité)
35 : Augmentation de la taille • DISSIMULATION (Inné - Précision)
p.161 36 : Diminution de la taille • DRESSAGE (Acquis - Mental)
41 : Membres indépendants • DROIT (Connaissance - Mental)
42 : Membres élastiques • ENQUÊTE (Connaissance - Per-
p.162 43 : Changement de corps ception ou Mental)
44 : Transformation en être fantas- • ENVIRONNEMENT (Inné - Percep-
tique tion)
45 : Liquéfaction • ESQUIVE (Inné - Agilité)
p.163 46 : Animation d’objet • ÉTIQUETTE (Connaissance - So-
51 : Transformation d’objet cial)
52 : Forme gazeuse • INFORMATIQUE (Connaissance -
p.164 53 : Ubiquité Mental)
54 : Corps arme • INTIMIDATION (Inné - Force)
55 : Transfert d’image • LANGUE (Connaissance - Mental)
p.165 56 : Malédiction corporelle • MARCHANDAGE (Acquis - Social)
61 : Contrôle osseux • MÉDECINE (Connaissance - Pré-
62 : Nouvelle peau cision ou Mental selon le cas de
p.166
63 : Corps adhésif figure)
204
• MÊLÉE (Acquis - Force)
• PARADE (Inné - Force)
• Brasse plombée (Handicap) : 1
point.
1
• PHOTOGRAPHIE (Connaissance - • Bruyant (Handicap) : 1 point.
Précision) • Chétif (Handicap) : 3 points.
• PILOTAGE (Acquis - Agilité) • Chibi pot-de-colle (Handicap) : 6
• POLITIQUE (Connaissance - So- points. 2
cial) • Code moral (Handicap) : de 1 à 4
• PREMIERS SOINS (Acquis - Agilité points.
ou Mental selon le cas de figure) • Compagnon animal (Atout) : de 1 à
• SCIENCES (Connaissance – Men-
tal)
4 points.
• Connaissance d’un groupe man-
3
• SÉDUCTION (Inné - Social) ga (Atout) : 5 points.
• SPORT (Inné - Force ou Agilité) • Contacts humains (Atout) : 2, 3
ou 4 points.

LISTE DES ATOUTS


• Défense naturelle (Atout) : 2, 4 ou 4
6 points.
& HANDICAPS • Détection des collections
(Atout) : 2 points.
• Douillet (Handicap) : 5 points.
• Addiction (Handicap) : 4 points. • Empathie avec un pouvoir 5
• Allergie (Handicap) : de 1 à 5 (Atout) : 3 points.
points. • Énergie vitale accrue (Atout) : 4
• Allié (Atout) : 2, 4 ou 6 points. points.
• Ambidextrie (Atout) : 2 points. • Ennemi (Handicap) : de 1 à 3
• Amputé (Handicap) : 4 points. points.
• Annulation de pouvoir sous • Ennemi otaku (Handicap) : 4
condition (Handicap) : de 1 à 5 points.
points. • Entraînement à un pouvoir
• Apparence inhumaine (Handicap) : (Atout) : 4 points.
2 points. • Erotomanie (Handicap) : 1 point.
• Apprentissage laborieux (Handi- • Éruption nasale (Handicap) : 1
cap) : 8 points. point.
• Apprentissage rapide (Atout) : 10 • Esquiveur né (Atout) : 3 points.
points. • Faiblesse avec un règne (Handi-
• Artiste de génie (Atout) : 2 cap) : 6 points.
points. • Faiblesse élémentaire (Handicap) :
• Audition déficiente (Handicap) : 1 4 points.
ou 2 points. • Familier (Atout) : 6 points.
• Augmentation de caractéris- • Folie (Handicap) : 1, 3 ou 5 points.
tique (Atout) : 8 points. • Gesticulation (Handicap) : 4
• Aura (Handicap) : 1 ou 3 points. points.
Besoin corporel spécifique (Handi- • Grosse brute (Atout) : 2 points.
cap) : 4 points. • Héritage (Atout) : de 1 à 3 points.
• Blessure grave (Handicap) : 3 • Inspiration (Atout) : 5 points.
points. • Irascible (Handicap) : 1 point.
• Blocage de pouvoir (Handicap) : 3 • Lent (Handicap) : 2 points.
points. • Lien karmique avec un
• Bon à rien (Handicap) : 2 points. lieu (Atout) : 4 ou 8 points.
• Bonne étoile (Atout) : 6 points.
205
• Lien karmique avec un pou- points.
voir (Atout) : 4 points. • Pourchassé (Handicap) : 1 point.
• Lien karmique avec un • Pouvoir dévorant (Handicap) : 5
règne (Atout) : 8 points. points.
• Lien karmique élémentaire • Pouvoir incontrôlé (Handicap) : 3
(Atout) : 6 points. points.
• Lieu maudit (Handicap) : 3 ou 6 • Pouvoir latent Atout 4 points, ou
points. Handicap 2 points.
• Magie de sang (Atout) : 6 points. • Rapide (Atout) : 2 points.
• Manga inconnu (Handicap) : 2 • Récupération rapide (Atout) : 3
points. points.
• Marchandage (Atout) : 3 points. • Régénération gastrono-
• Mauvaise récupération des mique (Atout) : 1 point.
PM (Handicap) : 6 points. • Réserve de PM faible (Handicap) :
• Méditation (Atout) : 4 points. 5 points.
• Meilleur ami du héros (Handicap) : • Réserve mentale (Atout) : 5
4 points. points.
• Membre supplémentaire Atout : 2 • Résistance aux drogues et
points, ou Handicap : 1 point. toxines (Atout) : 2 points.
• Muet (Handicap) : 1 point. • Résistant (Atout) : 4 points.
• Nekketsu (Atout) : de 8 à 10 • Rouille (Handicap) : 1 point.
points. • Sauvetage ultime (Atout) : 10
• No limit (Atout) : 8 points. points.
• Nyctalope (Atout) : 1 point. • SD (Atout) : 3 points.
• Objet manga (Atout) : de 1 à 10 • Showman (Atout) : 2 points.
points. • Spécialiste (Atout) : 1 point.
• Objet obligatoire (Handicap) : 2 • Sportif accompli (Atout) : 1 point.
ou 4 points. • Stoïque (Atout) : 1 point.
• Organe déplacé (Atout) : 7 points. • Surnom qui colle aux
• Ostentation (Handicap) : 2 points. basques (Handicap) : 1 point.
• Paralysie (Handicap) : 1, 3 ou 5 • Système D (Atout) : 2 points.
points. • Tacticien (Atout) : 4 points.
• Personnage familier (Atout) : 2 • Talentueux (Atout) : 3 points.
points. • Tireur d’élite (Atout) : 2 points.
• Personnage Robot (Atout) : 4 • Transformation en super-hé-
points. ros (Handicap) : 5 points.
• Personne à charge (Handicap) : 1 • Trouve-tout (Atout) : 2 points.
point. • Ultime sursaut (Atout) : 8 points.
• Perte de PM (Handicap) : 3 points. • Vie de cauchemar (Handicap) : 5
• Perte des moyens face au sexe points.
opposé (Handicap) : 4 points. • Vieux sénile grabataire (Handi-
• Perte de pouvoir (Handicap) : 4 cap) : 6 points.
points. • Vision déficiente (Handicap) : 1 ou
• Phobie (Handicap) : de 1 à 3 2 points.
points.
• Planque sûre (Atout) : 3 points.
206 • Plop (Atout) : 2, 4 ou 6 points.
• Point faible notoire (Handicap) : 4
1
LEXIQUE & nutif de « mechanic », ce genre englobe
tout ce qui est lié aux robots géants, hu-
ABREVIATIONS manoïdes et cyborgs, ainsi que la techno- 2
logie et l’armurerie futuriste mécanique.
Anime (prononcer [animé]) : Dessin Pris seul, le terme se réfère souvent à un
animé ou film d’animation. robot.

CDT : Cadence De Tir. MJ : Maître du Jeu 3


Chibi : Le chibi désigne un petit person- Murasame : Lame à deux mains plus lon-
nage, un bébé, un enfant, voire la version gue qu’un katana traditionnel.
enfant ou miniature d’un personnage. Ces
petits personnages kawaii, dotés d’une Nekketsu : Terme signifiant « sang
4
voix aiguë enfantine et de grands yeux, bouillonnant » et désignant un style de
peuvent se révéler affreusement irritants shonen prônant des valeurs combatives
et de vraies catastrophes ambulantes. de dépassement de soi, ainsi que l’état
d’un personnage transcendé par une vio- 5
Cosplay : Déguisement de fans (cos- lente passion.
playeurs, néologisme français) en leurs
héros préférés (manga papier, anime, jeux Otaku : Ce terme signifiant au départ
vidéo), lors d’occasions ou de concours. « maison » s’applique aujourd’hui davan-
tage aux passionnés de la culture manga
Irezumi : Tatouage traditionnel japonais (mais aussi jeux vidéo, informatique, etc.)
recouvrant de larges parties, voire la to- au point d’en devenir asociaux et quasi
talité, du corps, pratique longue et dou- obsessionnels, assez mal considérés au
loureuse actuellement pratiquée par les Japon où ce terme a une connotation pé-
yakuzas avec les méthodes d’antan. jorative, contrairement à la France où il
définit surtout les fans de la culture manga
Kakujin (prononcer [cacoudjine]) : et anime sans impliquer un quelconque
Néologisme créé à partir des kanjis isolement social.
« kaku » signifiant « trait (de pinceau, de
crayon) », et « jin » signifiant « homme, Pe/Pr : Perception/Précision
personne » afin de désigner dans MnD les
« hommes dessinés », personnages issus PJ : Personnage Joueur
des mangas et de les distinguer ainsi des
êtres humains réels. PM : Point de Maho

Kanji : Caractère de l’écriture japonaise, PNJ : Personnage Non Joueur (interprété


d’origine chinoise, possédant une ou plu- par le MJ)
sieurs significations et prononciations.
PV : Point de Vie
Kawaii (ou Kawaï) : Désigne ce qui est
mignon, et peut être utilisé en tant qu’ad- RSD : Résultat du Second Dé
jectif, nom ou genre.
SD (Super Deformed) : Style graphique
Maho : Magie. humoristique présentant le personnage de
manga rapetissé, avec une tête énorme et 207
Mecha (prononcer « méca ») : Dimi- un petit tronc.
Sensei : Suffixe placé après le nom
ou le prénom, désignant le titre des-
tiné à une personne ayant de hautes
connaissances dans certains do-
maines (maître, professeur, médecin,
mais aussi homme politique, avocat,
etc.).

Shojo : Type de manga destiné


aux filles, relatant des aventures ro-
manesques et de grandes histoires
d’amour et d’amitié.

Shonen : Type de manga destiné


aux garçons, basé sur l’action, les
aventures épiques et les combats.

Soap : Diminutif de soap-opera. Il


désigne les feuilletons télévisés ro-
manesques emplis de rebondisse-
ments sans fin au cours de multiples
épisodes.

Yakuza : Simple malfrat, membre


d’un clan mafieux ou d’un groupe
du crime organisé, il est aisément
identifiable à sa tenue (costume et
lunettes de soleil) et à ses irezumi.

208
FAITES
UN
DON !!!

209
PRÉSIDENT
Carine BIGOT

FRANCE VICE PRÉSIDENT


Jérome RUTILY

Thomas Sylvain Jean-Baptiste Pierre Eric David


BEHAEGEL LAMARQUE QUERALT GALLOIS ARMENTIA FLORANCE

? ?
Usha David Florence Jacqueline Pierre François
MARU CLOS-SASSEVILLE BROUSSE CLOS CLOS ‘Sioc’
ENDERS

?
Nicolas Jean-Charles Julien Noé Morgane Fayçal
CAYRE LANGLET BRIDON DE PIERPONT FEVRIER LALMI

? ? ?
Vincent Stéphane David Kévin Pablo Farid
PROU LARNAUDIE FLORANCE MÈCHE JABOUILLE BEN SALEM
? ?
François Arnaud Philippe Christophe Rémy Julien
COLLIN SABATHIER LEGER TRUMELET LEIZOROVICZ ERB

? ? ?
Olivier Clément Frédéric Patrick Yann Elise
DANCOT AUNIS CLOS TREMPOND BRUZZO LEMAI

? ? ? ?
Sebastien Kevin Thomas Cédric Thomas Dewi
LECOINTE BAUSSART HAYE BRACQUEMOND POUSSOU ALZIEU

? ? ?
Seigneurie Emmanuel Julien
des Trois BLAVIER PATRAT
Rivières

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