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ÉCRITURE :
Eilléa Ticemon (Sébastien Lecointe & Elise Lemai)
Nouvelles :
Alex (Alexandre Darriet)
RELECTURE :
Isabelle Chrétien, Eilléa Ticemon, Josselin Grange
ILLUSTRATIONS :
Fnou (Fanny Laclau), Raf’ (Raphaëlle Paty), Rill (Julie
Baud), Luna (Christophe Bastin), patrickT (Patrick
Trempond), Bengal, Netzach, Josselin Grange, Pinax
Pinakes, Katsushika Hokusai et Torii Kiyonaga.
Ludopathes Éditeurs
V1.1 Février 2012
Tous droits réservés.
ISBN 2-35112-018-3
2
BÊTA-TESTEURS, GAMMA-CONCEPTEURS-BIS ET OMÉ-
GA-RELECTEURS
(oui, on est écolo, on en a recyclé certains) :
Alex (Alexandre Darriet), Coin-coin/Kéni (Clément Cau-
quil), Couinou (Frédéric Potet), Florent (Florent Deris),
Gail (Gail Lepain), Gwendoline/Le Berger/Thomas (Tho-
mas Lacaze), Parrain Fred (Frédéric Léao), Pilipe (Philipe
N’Guyen), Rill (Julie Baud), Salut (Arnaud Bertho), S’Key
(Frédéric Boucherès), Telone/Captain Pou (Nelson Gon-
çalves), Yann (Yann Bernadet), Yann (Yann Bruzzo, Lu-
dopathes-man, qui n’avait pas le choix s’il voulait éditer
un jeu correct ^^), Wolvie (Pablo Jabouille) et, the last
but not the least (or but the beast), la flopée d’Héritiers
d’Asgard : Benji/Arkonath (Benjamin Levaché), Benoit
(Benoît Laborde), Fnou (Fanny Laclau), Sakanéné (Cyril
Michel) et Warius (Rémi Coste).
REMERCIEMENTS :
Nous remercions vivement, et avant tout Yann, notre super édi-
teur de la mort, sans qui rien n’aurait été possible *pitis n’yeux
qui brillent avec des titites n’étoiles dedans*, ainsi bien entendu
que tous les malheureux exploités à qui on a lamentablement
pillé les idées au cours d’horribles et insoutenables week-ends
JDR aux effluves de racliflette. Nos malheureuses illustratrices,
stressées par l’enthousiasme de Yann lors de son discours : « Le
défi, la passion, la tartiflette ! » Et puis, parce qu’on en a envie,
on fait tout plein tout plein de bisous foufous à nos lutins co-
quins, hi hi (ceci était un aparté qui non, ne sera pas coupé au
maquettage, vu que c’est l’avantage des remerciements : pou-
voir mettre tout ce qu’on veut, même des mots aussi inutiles
qu’oxymore, coquecigrue ou dithyrambique ^^).
3
Introd
uction
Somm
p. 6
CHAP. 1 -
CRÉATIO
N DE KAK
Les pouvo
irs p. 10
UJIN p. 8
Les caractéris
tiques p. 12
Les atouts & handicaps p. 15
Historique & touche finale p. 16
S p. 20
CHAP. 2 - CLASSES & POUVOIR
. 22
Athlètes p
p. 34
Classiques
p. 46
nneurs
Collectio
p. 62
Divins p. 76
r a t e r r estres
Ext . 90
s d u Chi p
r
Guerrie
104
s p.
Lover
118 p. 130
s p.
Mage m i l i e rs
es fa
a î t res d 2
M p. 14 4
b o t s p. 15
Ro abl e s
n s form
Tr a
4
. 180
p
172
p. A PS
S DIC 196
NT AN p.
E H S
TAL & B LE
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P.5 no p . 19
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Pré su
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Tab a l e n ts s p. 20
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Table & ha
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des a . 207
Table ia t io ns p
r é v
e & ab
Lexiqu
5
INTRODUCTION interactions entre joueurs.
6
s à l’inté-
ment, etc.) sont reprise
ÉCRAN DU KAKUJIN rieur de l’écran, toujour
s à la vue
it pas be-
du joueur, afin qu’il n’a
eurs leur
MnD propose aux jou soin de les chercher.
lui-ci re-
écran du kakujin. Ce
ations de prévue,
prend toutes les inform le Un e petite case a été
es entre ésitez plus,
leur personnage, réparti - donc amis joueurs, n’h
les di ffé et
recto et le verso. Ains
i,
lai sse z parler votre créativité
porter sur r la pre-
rents éléments sont à re la de ssinez votre kakujin su
esure de les autres
cet écran au fur et à m mière page afin que
création du kakujin. t mieux ce
joueurs se représenten
(comment
de ux à quoi vous ressemblez
e les bonhomme bâton ?!).
Une fois rempli, on pli ça , à un
place du-
rabats latéraux et on le
soi. Ainsi, mé, il suffit de rempli
r
rant les parties devant En ré su
ir les infor- person-
les joueurs peuvent vo s l’é cran à la création du
des au tre prier, de
mations « publiques » é- nage, et de se l’appro
rs pr ite
kakujin, se souvenir de
leu
l’il lus tre r, de l’agrémenter ensu
apparence, à chaque
noms et noms, de leur y. comme bon semblera
role- pla ieux
etc., afin de favoriser le jou eu r afin qu’il reflète au m
entielles et
Les informations confid - son kakujin !
ka ku jin (ca ra cté ris
pratiques des
tiques, pouvoirs, talen
ts, équipe- 7
CRéaTION
DE
KAKUJIN 1
8
1
1
9
CRéATION DE Kakujin - 4 points, le kakujin possède une
classe tirée aléatoirement, et un
Créer un personnage à MnD : rien pouvoir aléatoire dans cette classe
de plus simple. Il suffit de s’équiper (il n’est pas possible de prendre
de 2D6, de suivre les étapes dé- plus de deux fois cette option).
crites, et le tour est joué !
- 6 points, le kakujin choisit un
LES POUVOIRS pouvoir supplémentaire dans une
Afin de créer les pouvoirs du kaku- classe qu’il possède déjà.
jin,le joueur dispose de 24 points
de création. Il peut utiliser ces - 4 points, le kakujin tire aléatoire-
points pour acheter des pouvoirs ment un pouvoir dans une classe
et/ou des atouts. Il n’est pas obli- qu’il possède déjà.
gé de dépenser la totalité de ses
points, mais ceux non utilisés sont - les points indiqués, il peut choisir
perdus à la fin de la création. un ou des atouts (cf. section « Les
atouts & handicaps » ci-après).
Les pouvoirs sont répartis parmi
onze classes de kakujin. Le joueur
peut choisir une ou plusieurs classes Le tirage aléatoire se déroule
s’il le souhaite, en dépensant les comme suit :
points adéquats, mais ne pourra
pas acquérir de pouvoir hors de sa - Pour les classes, jeter 2D6.
ou ses classe(s). 2 Athlètes
3 Classiques
Pour : 4 Collectionneurs
5 Divins
- 12 points, le kakujin possède une
6 Extraterrestres,
classe choisie par le joueur, et un
pouvoir choisi dans cette classe. 7 Guerriers du Chi
8 Lovers
- 8 points, le kakujin possède une 9 Mages
classe choisie par le joueur, et un Maîtres des fami-
pouvoir aléatoire dans cette classe. 10
liers
11 Robots
- 6 points, le kakujin possède une
classe tirée aléatoirement, et un 12 Transformables
pouvoir choisi dans cette classe.
10
1
- Pour les pouvoirs, jeter
2D6 et se référer à la table
dans le Tome 0. Le joueur a le
choix : un 3 et un 5 permettent de
sélectionner le pouvoir 35 ou 53.
Avec un double, le joueur se voit
offrir un pouvoir puissant.
Une fois tous les pouvoirs déter-
minés, nous recommandons de
permettre au joueur de retirer
un pouvoir dont il n’est pas satis-
fait. En effet, un joueur n’appré-
ciant pas son personnage trouvera
moins d’intérêt aux parties.
Exemple
veut créer
Avec ses 24 points, Benji
mmence
un kakujin footballeur. Il co
choisir la
par utiliser 8 points pour
son pre-
classe « Athlètes », et tire
jette 2D6,
mier pouvoir aléatoire. Il
a le choix
et obtient un 2 et un 5. Il
t » et 52
entre 25 « Coup projetan
opte pour
« Respiration superflue ». Il
ensuite
le Coup projetant. Il utilise
le pouvoir
6 points afin de choisir
. Avec 6
« Agilité X 4 » dans sa classe
le pouvoir
points de plus, il achète
4 points
choisi « Sprint ». Enfin, les
cheter les
restants lui permettent d’a
« Sportif
atouts « Rapide » (2 points),
bjet man-
accompli » (1 point) et « O
cie avec le
ga » (pour 1 point, il négo
. Le pou-
MJ son ballon increvable)
ant, ainsi
voir aléatoire lui conven
ux choisis,
bien entendu que les de
irer l’un
Benji décide de ne pas ret
le faire s’il
d’eux comme il aurait pu
n’en avait pas été satisfait.
11
que ses capacités psychiques. Il
LES CARACTÉRISTIQUES s’agit ici de sa capacité à analyser
PRINCIPALES les problèmes rationnellement,
ainsi que de sa force à résister aux
ET SECONDAIRES
agressions psychiques. Le Mental
entre dans le calcul des Points de
Un kakujin est défini par six carac-
Maho.
téristiques et quatre sous-caracté-
ristiques, qui représentent à la fois
- Agilité : l’agilité représente l’ai-
ses capacités physiques, mentales
sance physique du personnage, sa
et sociales.
rapidité à réagir face aux dangers
Le joueur dispose de 18 points à
de son environnement. L’Agilité
répartir entre les six caractéris-
entre dans le calcul des PV.
tiques principales. Il doit mettre
au minimum un point dans chaque
- Perception : la perception re-
caractéristique, et au maximum
présente les sens du personnage,
cinq.
ainsi que sa capacité à viser instinc-
tivement une cible. La Perception
Les bonus ou malus (par atouts ou
entre dans le calcul des PM.
handicaps et pouvoirs) ne sont cal-
culés qu’après la répartition des
- Social : le social représente l’ap-
dix-huit points. Une caractéristique
parence, le charisme et les capaci-
ne peut dépasser un score de cinq
tés du personnage à interagir avec
points que grâce aux pouvoirs ap-
son entourage. Le Social entre dans
parentés. Les avantages liés à un
le calcul des PM du personnage.
score supérieur à six sont décrits
dans la section « Règles du jeu » du
- Précision : la précision repré-
Tome 1.
sente l’agilité manuelle pour les
Les six caractéristiques principales
actions de précision tentées par le
sont les suivantes :
personnage. La précision sert éga-
lement à viser les cibles inanimées,
- Force : la force représente la
ou dans les embuscades. La Préci-
puissance physique du person-
sion entre dans le calcul des PV.
nage, sa capacité à soulever ou in-
Parmi les bonus ou malus modifi-
fliger des dégâts au corps à corps.
cateurs de caractéristiques, calcu-
La Force entre dans le calcul des
lés après la répartition des points,
Points de Vie du personnage.
les additions et soustractions par
atouts et handicaps s’appliquent
- Mental : le mental représente
en premier, puis les multiplicateurs
tant l’intelligence du personnage
12 dus aux pouvoirs en second.
Exemple
1
Benji souhaitant interpréter
un jeune
footballeur de 14 ans, il
décide de
répartir ses 18 points co - La notoriété : le joueur répar-
mme suit :
2 en Force (il n’a que 14 tit entre 1 et 3 points, selon qu’il
ans), 3 en
Mental (nécessaires au me souhaite être plus ou moins connu
ntal des
pratiques sportives de ha (chaque situation présentant des
ut niveau),
4 en Agilité (multipliés pa avantages et inconvénients), entre le
r 4 grâce à
son pouvoir, soit 16 au fin yin (négatif) et le yang (positif) de sa
al), 3 en
Perception (un footballeur notoriété suivant la tendance vers le
doit tou-
jours avoir un œil sur tout bien ou le mal qu’il souhaite donner à
le terrain),
3 en Social (s’agissant d’u son personnage (il peut ainsi en créer
n sport col-
lectif, il apparaît importa un dark ou torturé s’il le souhaite).
nt que le
kakujin soit sociable) et 3
en Préci-
sion (précieuse pour viser - La défense : elle représente la
la lucarne).
Il a bien réparti 18 point protection du personnage et sa capa-
s entre les
différentes caractéristiques, cité à encaisser les dégâts. Elle est liée
toujours
avec un minimum de 1 et soit à un équipement (cf. ci-dessous),
un maxi-
mum de 5. soit à un pouvoir. À la base de 0, ces
derniers la modifient.
Exemple
Les quatre caractéristiques secon-
daires sont les suivantes : Benji additionne Force (2)
, Agilité
(4 avant le pouvoir multip
licateur)
- Les Points de Vie : nombre de et Précision (3), et obtient
PV = 9. Il
points dont dispose le personnage fait de même avec Menta
l (3), Per-
avant de mourir. Les PV se calcu- ception (3) et Social (3),
et obtient
lent en additionnant les caracté- PM = 9. Pour sa notoriét
é, Benji
ristiques Force, Agilité et Précision choisit de lui attribuer 0
en Yin et
sans modification par les pouvoirs 2 en Yang , considérant so
n kakujin
associés : PV = Force + Agilité + encore innocent, naïf et
gentillet.
Précision. Sans équipement spécifiq
ue dé-
fensif et sans pouvoir, la dé
fense de
- Les Points de Maho : nombre son kakujin reste à 0.
de points dont dispose le person-
nage afin d’utiliser ses pouvoirs (cf.
« Règles du jeu » du Tome 1). Les
PM se calculent en additionnant les
caractéristiques Mental, Perception
et Social sans modification par les 13
pouvoirs associés : PM = Mental +
Perception + Social.
ÉQUIPEMENT
LES TALENTS À la création, le kakujin peut être
Les talents représentent les compé- doté d’équipements cohérents
tences du personnage. Le joueur avec sa première apparition dans
peut en choisir cinq parmi ceux pro- le manga. Ainsi, il suffit d’évaluer,
posés (cf. Tome 0), ou encore en in- en accord entre MJ et joueur, quels
venter avec accord du MJ. Les talents peuvent être ses vêtements, armes,
sont répartis en trois catégories : les objets et accessoires divers. Son
talents innés, les talents acquis, et équipement doit bien entendu être
les connaissances (pour la différence en adéquation avec ses talents.
entre elles, cf. « Les règles du jeu »
du Tome 1), avec des exemples non
exhaustifs de spécialisation fournis à Exemple
titre indicatif.
rsonnage
Benji souhaite que son pe
Exemple foot de
porte sur lui l’uniforme de
r, il peut
i lui sem- son club, dont il est très fie
Benji choisit les talents qu donc arriver habillé ainsi,
tenue qui
pour son
blent les plus pertinents ne lui octroie pas de défen
se parti-
», « Ba-
kakujin, à savoir « Sport culière. Par contre, il n’a
pas le ta-
rétion » et
garre », « Esquive », « Disc lent « Armes à feu », et ne
peut donc
« Intimidation ». posséder de pistolet.
14
Exemple 1
LES ATOUTS Avec ses points de
création, Benji
& HANDICAPS avait choisi trois atouts.
Il peut y ajou-
Cette partie n’est pas obligatoire, ter jusqu’à six atouts et
handicaps. Il
elle sert essentiellement à donner opte pour les quatre ha
ndicaps « Bon à
plus de relief au personnage en lui rien » (2 points, il décid
e de supprimer
octroyant des avantages et des in- les deux talents « Discré
tion » et « Inti-
convénients. Les premiers servent à midation »), « Phobie de
s requins » (né-
l’optimiser en lui octroyant des dons gocié à 1 point avec le
MJ), « Bruyant »
supplémentaires, là où les seconds (1 point), et « Surnom
qui colle aux
équilibrent le tout. Le joueur peut basques » (1 point, les
autres joueurs
choisir jusqu’à 6 atouts et handicaps ayant sélectionné avec
soin et la col-
cumulables avec ceux acquis grâce laboration du MJ « Cou
inou »), qui lui
aux points de création. rapportent donc 5 point
s. Il lui reste à
choisir au maximum
deux atouts ne
Les atouts et les handicaps possè- pouvant dépasser ces
5 points au to-
dent tous un coût inscrit à côté de tal. Il s’oriente vers «
Empathie avec
leur nom. Afin d’acheter un ou des un pouvoir » (3 point
s, l’appliquant
atout(s), le joueur doit choisir un ou à « Coup projetant »)
et « Plop » (2
des handicap(s) d’un coût total égal points, avec un tirage
aléatoire). Pour
ou supérieur. S’il décide de prendre son plop, il tire 1D6 et
obtient 2, donc
plus de handicaps que d’atouts, ou un utilitaire ; il tire de
nouveau 1D6
s’il reste des points de handicap non et obtient 1, à savoir
un équipement
utilisés, le joueur pourra en garder la militaire ; enfin, il tire un
dernier D6 et
moitié comme points d’expérience obtient 5, soit un filet
de camouflage.
supplémentaires à ajouter à la fin de Benji, écroulé de rire,
se demande à
sa première partie. quoi ce plop va bien
pouvoir servir
à son kakujin, mais en
visage d’ores
et déjà de le troquer
contre quelque
chose de plus intéressa
nt pour lui lors
de la partie.
15
HISTORIQUE
& TOUCHE FINALE
Cette partie a pour but de per-
mettre au joueur d’approfondir da-
vantage son personnage, en répon-
dant à quelques questions simples :
Autour du personnage : Quelle
apparence a le personnage (taille,
poids, couleur de peau, de che-
veux, d’yeux, etc.) ? Quel est son
style vestimentaire habituel ? Quel
est le caractère du personnage
(casse-cou, Don Juan, etc.) ?
Autour de son aspect manga : Quel
souvenir a-t-il de son manga d’ori-
gine ? De son entourage (amis,
famille, ennemis, etc.) ? De son
univers de provenance ? À quels
décalages historiques et anachro-
nismes risque-t-il d’être confron-
té ? S’il s’en souvient, quelle était
son activité, ses hobbies, etc. ? De
quel type de manga est-il issu (sho-
jo, shonen, seinen, etc.) ? De quel
pays est issu le manga (suivant où il
arrive à son Éveil) ?
18
1
19
CLaSSES
ET
POUVOIRS2
20
2
1
21
ATHLèTES
ATHLèTES titudes naturelles pour son sport,
l’entraînement tient une place pré-
pondérante dans sa vie.
Ces kakujin sont aussi bien issus
de shonen, avec des sports par Les pouvoirs des athlètes reposent
tradition masculins (karaté, foot- sur le physique. Guerriers dans
ball, etc.), que de shojo avec des l’âme, ils n’aspirent qu’à progresser
sports plus féminins (gymnastique, encore et toujours dans leur disci-
volley-ball, etc.), quand ils ne sont pline. Ainsi, en combat, ils montent
pas tout simplement de farouches souvent en première ligne.
combattants autodidactes (guerrier,
tueur à gages, etc.).
Règles spéciales
Les pouvoirs peuvent être utilisés
Ils vouent leur vie à la compétition,
directement avec les poings, ou,
et ne se montrent satisfaits que
si le kakujin est un sportif utilisant
lorsqu’ils deviennent les meilleurs.
un objet (ballon, balles, cerceau,
Les personnages pratiquent des
ruban, batte, épée de bois, etc.),
sports de combat ou pas, indivi-
avec celui-ci, qui devient alors le
duels ou collectifs, dans le cadre
prolongement de lui-même et de
d’apprentissages formels ou non,
ses capacités.
mais toujours rigoureux.
26 : Choc
Le kakujin fait tomber KO sa cible en la
touchant.
25
ATHLèTES
33 : Vitesse jets ne pouvant être repoussés prennent
des dégâts chaque tour jusqu’à ce que le
Le kakujin effectue plusieurs actions du-
rant le même tour. kakujin passe à travers ou que le pouvoir
prenne fin.
Réussite : Force Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Instantané Réussite : Force Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : RSD tours
Niveau Effet
N0 : + 1 action. Niveau Effet Coûts
N1 : + 2 actions. N0 Dégâts +2 2
N2 : + 3 actions.
N1 Dégâts +4 4
N3 : + 4 actions
N2 Dégâts X2 6
33 Coût N3 Dégâts X3 8
N0 : 1 par action supplémentaire
34 N1 : 1 par action supplémentaire
36 : Levée des dieux
35 N2 : 1 par action supplémentaire
N3 : 1 par action supplémentaire Le kakujin soulève des charges monumen-
tales. Une fois le jet réussi et le poids levé,
36 il se déplace à vitesse de marche (au maxi-
34 : Sprint mum) et doit poser sa charge avant la fin
de la durée du pouvoir sous peine de se
Le kakujin court plus vite que le vent. Il
rivalise avec les voitures de sport sur de faire lui-même écraser. Il lance les objets
courtes distances. qu’il porte en réussissant un jet de Percep-
tion ou de Précision avec un malus égal au
Réussite : Force Défense : Aucune
niveau du pouvoir.
Portée : Personnelle Durée : RSD tours
Réussite : Force puis Pe/Pr Défense : Au-
Niveau Effet cune
Portée : Personnelle Durée : RSD tours
N0 : Vitesse de course multipliée
par 5. Niveau Effet
N1 : Vitesse de course multipliée
par 10. N0 : Dégâts + 6 ; le kakujin soulève
1D6 X 100 Kg.
N2 : Vitesse de course multipliée
par 50. N1 : Dégâts + 12 ; le kakujin soulève
1D6 X 500 Kg.
N3 : Vitesse de course multipliée
par 100. N2 : Dégâts + 24 ; le kakujin sou-
lève 1D6 X 1 tonne.
Coût : 1 N3 : Dégâts + 48 ; le kakujin sou-
lève 1D6 X 100 tonnes.
Coût : 1
35 : Avancée implacable
Le kakujin se met à courir et ne peut être
bloqué ni arrêté par quoi que ce soit. Il
repousse tout et passe à travers ce qui ne
peut pas être traversé. Tout ce qui est tou-
26 ché par le kakujin dans sa course subit des
dégâts. Les objets et personnes repoussés
subissent la moitié des dégâts. Les ob-
1
41 : Attaques multiples 43 : Esquive fabuleuse
Le kakujin effectue plusieurs attaques au Le kakujin gagne une capacité d’esquive
corps à corps ou en mêlée dans un même fabuleuse le rendant quasiment intou- 2
tour. chable.
Coût : 0
61 : Agilité X 4
Le kakujin possède des réflexes hors du
commun. Il multiplie sa caractéristique
Agilité par 4.
Coût : 0
29
ATHLèTES
64 : Perception X 3
Le kakujin possède des sens hors du com-
mun. Multiplie la caractéristique Percep-
tion par 3.
Coût : 0
65 : Force X 3
64 Ce pouvoir représente la puissance phy-
sique du kakujin, sa capacité à soulever,
65 à presser, ou à infliger des dégâts à mains
nues. Mais il n’influe pas sur sa résistance
66 aux coups. Multiplie la caractéristique
Force par 3.
Coût : 0
66 : Force X 4
Ce pouvoir représente la puissance phy-
sique du kakujin, sa capacité à soulever,
à presser, ou à infliger des dégâts à mains
nues. Mais il n’influe pas sur sa capacité à
résister aux coups. Multiplie la caractéris-
tique Force par 4.
Coût : 0
30
Je hais le métro.
1
31
pourquoi ni
on ar riv ée su r Te rr e, Je ne sais ni ent
Depuis m
ch os es qu i co m ment, mais au mom
il y a beaucoup de it où je commençais
à réinté-
bl es . M ai s le fa e
me sont pé ni
es t la gr er la Mémoire Monde, je m
ro
de prendre le mét suis retrouvé sur ce
tte autre
pire. Terre.
des gens
Les Yamada ont été le Mais si les Yamada so
nt aus-
s. J’ ai ha bi té dois
fantastique n si da ns cette réalité, je
da ns so
corps de leur fils ver.
vé gé ta tif , de pu is lors, les retrou
ét at
es sont
beaucoup de chos rs.
ée s : de s co m ba ts pour Avant Skor
arriv
re des
les protéger cont a Si ell e les trouve, elle se
ven-
qu i les
yakuzas, l’armée gera sur eux. Elle et
moi avons
menacés... apprend
un différend et elle
vite, trop vite.
Et Sk or rs .
je
ou rs ét é Je ne sais pas pourquoi
Mais eux ont to uj rès tout,
m m e si j’a va is m’occupe d’eux… Ap
avec moi, co finie. Et
ma mission ici est
sauvé leu r fil s. une di-
même si je suis dans
la mienne,
m ai s sa vo ir mension parallèle à
Il était m or t, peu
at er re st re je ne ferai que perdre un
qu’une entité extr
un but de temps…
avait ranimé dans
tions vi-
scientifique les fonc vrais partir.
les de so n co rp s, c’était Oui je de
ta
s dieux.
pour eux un don de e M ai s avant je vais m
ettre
co m pl ex
Une notion bien e fin à la programm
ation de
og ra m m e co m m
pour un pr
par com- Skorrs.
moi, mais j’ai fini
e beau -
prendre et apprendr
à côté
coup grâce à eux,
d’eux.
32
1
33
CLASSIQUES
CLASSIQUES d’un yakuza, d’un détective, d’une
serveuse, d’un cuisinier, d’un pêcheur,
Ils représentent la classe la plus fré- d’un scientifique, d’une lycéenne ou
quente des mangas. Les classiques se encore d’un personnage historique
retrouvent en effet dans à peu près comme le samouraï, ces archétypes
tous types, et de toutes époques. réunissent tous types de personnalités,
caractères et parcours.
Qu’ils soient de premier ou de second
plan, ces kakujin très communs peu- Les pouvoirs des classiques, non spé-
vent paraître simples, mais n’en de- cifiques contrairement aux autres
meurent pas moins prépondérants. classes, se révèlent très hétérogènes, et
Les classiques se montrent les plus po- permettent une diversité unique dans
lyvalents et touche-à-tout de tous les la création et l’évolution du kakujin.
personnages de manga. Qu’il s’agisse
34
1
11 : Force X 2 15 : Perception X 2
Ce pouvoir représente la puissance phy- Le kakujin possède des sens hors du com-
sique du kakujin, sa capacité à soulever, mun. Multiplie la caractéristique Percep-
à presser, ou à infliger des dégâts à mains
nues. Mais il n’influe pas sur sa capacité à
tion par 2. 2
résister aux coups. Multiplie la caractéris- Réussite : Aucune Défense : Aucune
tique Force par 2. Portée : Personnelle Durée : Constant
Perception multipliée par 2.
Réussite : Aucune Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Constant Coût : 0
Force multipliée par 2.
Coût : 0 16 : Précision X 2
Le kakujin possède une précision hors du 11
commun. Multiplie la caractéristique Pré-
12 : Mental X2 cision par 2. 12
Le kakujin possède une volonté à toute
épreuve. Multiplie la caractéristique Men- Réussite : Aucune Défense : Aucune 13
tal par 2. Portée : Personnelle Durée : Constant
Précision multipliée par 2.
14
Réussite : Aucune Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Constant Coût : 0
15
Mental multiplié par 2. 16
Coût : 0 21 : Endurance X 2 21
Ce pouvoir représente la résistance phy-
13 : Agilité X 2 sique du kakujin et sa capacité à encaisser
les dégâts, donc sa défense, mais n’a rien à
Le kakujin possède des réflexes hors du voir avec sa puissance physique. Un kaku-
commun. Multiplie la caractéristique Agi- jin avec Endurance soustrait aux dom-
lité par 2. mages subis un nombre de points égal à
son score d’endurance.
Réussite : Aucune Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Constant
Endurance = Force (sans augmentation
par un pouvoir) X Pouvoir (Endurance X 2)
Agilité multipliée par 2.
Réussite : Aucune Défense : Aucune
Coût : 0 Portée : Personnelle Durée : Constant
Défense = Défense initiale + Endu-
14 : Social X 2 rance.
Le kakujin possède un charisme et une Coût : 0
apparence hors du commun. Multiplie la
caractéristique Social par 2.
Coût : 0 35
CLASSIQUES
22 : Points de vie X 2 25 : Arme énergétique
Le kakujin possède une vitalité hors du Le kakujin transmet son énergie dans une
commun. Multiplie les PV par 2. arme de contact. Pour chaque PM en plus
du prix de base, et jusqu’au maximum ac-
Réussite : Aucune Défense : Aucune cordé par le niveau, l’arme occasionne un
Portée : Personnelle Durée : Constant dommage supplémentaire.
PV multipliés par 2.
Réussite : Mental Défense : Aucune
Coût : 0 Portée : Toucher Durée : RSD tours
Niveau Effet
Coût
N0 : 0 N1 : 2 N2 : 4 N3 : 6 31 : Transformation en objet
36 Le kakujin prend la forme d’un objet.
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Variable
1
Niveau Effet N3 : Le kakujin peut tout inventer
(bonus de + 15 aux dommages, ca-
N0 : Le kakujin peut se transfor-
mer en objet (50 cm maximum) non
ractéristiques ou talents). Il peut
créer un objet par aventure, ne
2
mécanique, électronique ou infor- fonctionnant plus à la fin de la
matique pendant RSD tours. partie.
N1 : Le kakujin peut se transformer
en objet (3 m maximum) non mé- Coût
canique, électronique ou informa- N0 : 5 N1 : 7 N2 : 9 N3 : 15
tique pendant RSD X 10 tours.
N2 : Le kakujin peut se transfor-
mer en objet (10 m maximum) non
mécanique, électronique ou infor-
33 : Désenchantement
matique pendant RSD minutes. Le kakujin annule les pouvoirs de ses ad-
versaires d’un simple regard.
N3 : Le kakujin peut se transfor-
mer en objet (taille au choix) mé- 32
canique, électronique ou infor- Réussite : Mental Défense : Aucune
matique et peut s’auto utiliser
pendant RSD heures.
Portée : Vue Durée : Instantané 33
Niveau Effet
Coût N0 : Le kakujin annule les effets
34
N0 : 4 N1 : 6 N2 : 8 N3 : 10 d’un sort ou d’un pouvoir de ni-
veau 0.
N1 : Le kakujin annule les effets
32 : Super inventeur d’un sort ou d’un pouvoir de ni-
veau 1.
Le kakujin crée n’importe quoi ou presque
avec trois fois rien, nécessitant RSD tours N2 : Le kakujin annule les effets
d’un sort ou d’un pouvoir de ni-
de fabrication. veau 2.
N3 : Le kakujin annule les effets
Réussite : Mental + Agilité Défense : Aucune d’un sort ou d’un pouvoir de ni-
Portée : Personnelle Durée : Variable. veau 3 maximum si 4 ou + au RSD.
Niveau Effet
Coût
N0 : Le kakujin peut inventer un N0 : 3 N1 : 5 N2 : 7 N3 : 9
petit objet d’utilisation restreinte
(octroie un bonus de + 3 à un ta-
lent), causant Dégâts + 3. Il peut
confectionner jusqu’à 5 objets 34 : Invocation d’une arme de mê-
par aventure, perdant tout pou- lée
voir à la fin de la partie. Le kakujin fait apparaître d’un seul geste
N1 : Le kakujin peut inventer un pe- une arme de mêlée dans sa main, puis la
tit objet (octroie un bonus de + fait disparaître de la même manière. Le
6 à un talent), causant Dégâts + type de l’arme est laissé à l’appréciation
6. Il peut confectionner jusqu’à 3
objets par aventure, perdant tout du joueur.
pouvoir à la fin de la partie.
N2 : Le kakujin peut inventer un pe- Réussite : Mental Défense : Aucune
tit objet (octroie un bonus de + 10 Portée : Personnelle Durée : Variable
à un talent), causant Dégâts + 10. Niveau Effet
Il peut confectionner un objet par
aventure, pouvant être conservé à N0 : Le kakujin invoque une arme
la fin de la partie. de mêlée de son choix causant
Dégâts + 3 durant 1D6 tours.
37
CLASSIQUES
N1 : Le kakujin invoque une arme de
mêlée de son choix causant Dé- Réussite : Mental Défense : Aucune
gâts + 6 durant 10 tours. Portée : Personnelle Durée : Variable
N2 : Le kakujin invoque une arme Niveau Effet
de mêlée de son choix causant
Dégâts + 9 durant une scène. N0 : Le kakujin invoque une armure
N3 : Le kakujin invoque une arme complète qui augmente sa Défense
de mêlée de son choix causant de + 3 pendant 1D6 tours.
Dégâts + 12 durant 1D6 minutes. N1 : Le kakujin invoque une armure
complète qui augmente sa Défense
Coût de + 6 pendant 10 tours.
N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5 N2 : Le kakujin invoque une armure
complète qui augmente sa Défense
de + 9 pendant une scène.
35 35 : Invocation d’une arme à feu N3 : Le kakujin invoque une armure
complète qui augmente sa Défense
Le kakujin fait apparaître d’un seul geste de + 12 pendant 1D6 minutes.
36 une arme à feu dans sa main puis la fait
disparaître de la même manière. Le type Coût
41 de l’arme est laissé à l’appréciation du N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5
joueur.
39
CLASSIQUES
45 : Télékinésie 51 : Déclenchement du pouvoir
Le kakujin soulève n’importe quoi par le d’autrui
pouvoir de sa pensée, y compris sa propre Le kakujin déclenche une réaction sur une
personne, et occasionne des dégâts. cible dotée de pouvoirs. Celui déclenché
est aléatoire (sauf au niveau 3).
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : 500 m Durée : RSD minutes ou Ins- Réussite : Mental Défense : Mental
tantané en attaque Portée : Variable Durée : Scène
Niveau Effet Niveau Effet
N0 : Le kakujin peut soulever N0 : Le joueur lance 1D6 : sur 1 ou
jusqu’à 50 Kg par la pensée, ou 2 la cible peut contrôler son pou-
causer Dégâts + 3 en attaque. voir, de 3 à 6 elle ne le peut pas ;
N1 : Le kakujin peut soulever jusqu’à Portée : Toucher.
45 200 Kg par la pensée, ou causer N1 : La cible contrôle son pouvoir
Dégâts + 6 en attaque. uniquement pour un résultat de 1
46 N2 : Le kakujin peut soulever sur le dé ; Portée : 10 m.
jusqu’à 500 Kg par la pensée, ou N2 : La cible ne peut pas contrôler
51 causer Dégâts + 12 en attaque. son pouvoir ; Portée : 50 m.
N3 : Le kakujin peut soulever
52 jusqu’à 1 tonne par la pensée, ou
N3 : Le joueur choisit le pouvoir dé-
clenché chez la cible, qui ne peut le
causer Dégâts + 18 en attaque. contrôler ; Portée : 100 m.
Coût Coût
N0 : 3 N1 : 3 N2 : 3 N3 : 3 N0 : 4 N1 : 4 N2 : 4 N3 : 4
44
1
45
COLLECTIONNEURS
COLLECTIONNEURS seul n’a aucun pouvoir. Or, il ne
peut se lier qu’aux objets de col-
lection de son manga d’origine,
Ces kakujin sont issus de tous types qu’il devra donc retrouver sur Terre
de mangas et de toutes époques. (sous forme d’objets manga arrivés
avec l’Éveil, puisqu’ayant une im-
La classe des collectionneurs s’ap- portance narrative).
parente à un système chamanique.
Les objets de la collection renfer- Il peut utiliser les esprits de plu-
ment des esprits avec lesquels ils sieurs manières : offensive, défen-
doivent communier pour com- sive, utilitaire ou les invoquer dans
muniquer. Pas nécessairement hu- le monde réel, et peut donc ainsi se
mains, les collectionneurs se mon- trouver sur tous les fronts.
trent assez curieux, souvent assez
jeunes et d’une innocente naïveté
Règles spéciales
face à des ennemis très stratèges.
Le niveau 0 permet l’utilisation de
l’esprit de façon utilitaire.
Dotés de personnalités diverses, ils
se révèlent en général plutôt intel-
Le niveau 1 permet l’utilisation de
lectuels, avec pour tous un esprit
l’esprit de façon offensive.
de collection exacerbé et le but
commun de réunir le plus grand
Le niveau 2 permet l’utilisation de
nombre d’objets possible au cours
l’esprit de façon défensive.
d’une quête initiatique et spirituelle
avec de grands buts et idéaux. Ils
Le niveau 3 permet la matérialisa-
complètent leur collection en réus-
tion de l’esprit.
sissant des épreuves ou lors de défis
Ses caractéristiques sont tirées au
avec d’autres collectionneurs. En-
D6 : chacune possède 1D6 + 3
tourés d’un ou plusieurs amis les ai-
points (plus les bonus de l’esprit),
dant dans leur quête et partageant
les PV sont égaux à la Force x 4, les
parfois une collection similaire, ils
PM sont égaux au Mental x 3, et
ont souvent un guide spirituel dont
tous possèdent les talents Esquive,
ils n’ont pas forcément conscience,
Bagarre, Mêlée et Intimidation,
un personnage à côté d’eux de type
ainsi que les pouvoirs de niveaux
chibi, familier ou pur esprit, qui les
inférieurs ou détaillés.
oriente en arrière-plan.
Toute leur puissance repose dans
46 leurs objets, leur plus grande ri-
chesse. Sans eux, le collectionneur
1
11 : Feu N3 : L’esprit de l’eau a : + 2 en
Force, Mental, Agilité, Social et
Matérialisation de l’esprit élémentaire du
Feu.
Précision ; + 5 PV et PM ; ses at-
taques de corps à corps causent
2
1D6 + 2 Dégâts (mais il relance
Réussite : Mental Défense : Aucune le RSD sur 5 et 6) et il bénéficie
Portée : Variable Durée : RSD tours des pouvoirs Jet d’eau (3 PM) et
Corps aqueux (5 PM).
Niveau Effet
N0 : Le kakujin est insensible au
Coût
feu et à la chaleur, naturels ou non. N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
N1 : Le kakujin peut lancer une
boule de feu par tour à une dis-
tance de 100 m et causant Dégâts 13 : Terre
+ 3. Matérialisation de l’esprit élémentaire de
N2 : Le kakujin est entouré d’une la Terre. 11
aura de feu qui lui accorde un bo-
nus de Défense de + 1D6. Réussite : Mental Défense : Aucune
12
N3 : L’esprit du Feu a : + 2 en
Force, Mental, Agilité, Perception
Portée : Variable Durée : RSD tours
13
et Précision ; + 5 PV et PM ; ses Niveau Effet
attaques de corps à corps cau-
sent 1D6 + 5 Dégâts, et il bénéficie N0 : Le kakujin est capable de fu-
des pouvoirs Boule de feu (3 PM) sionner avec la Terre afin de se
et Aura de feu (5 PM). déplacer instantanément de 10 m/
tour (tant que l’esprit reste invo-
Coût qué, il ne souffre pas d’asphyxie
sous terre).
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
N1 : Le kakujin peut lancer un jet de
pierre par tour à une distance de
12 : Eau
100 m et causant Dégâts + 3.
N2 : Le kakujin peut projeter à terre
Matérialisation de l’esprit élémentaire de une cible située dans son champ
l’Eau. de vision. La victime a droit à un
jet d’Agilité avec un malus égal au
RSD pour résister à la chute.
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : RSD tours N3 : L’esprit de la terre a : + 2 en
Force, Mental, Social, Perception
Niveau Effet et Précision ; + 5 PV et PM ; ses
attaques de corps à corps cau-
N0 : Le kakujin peut respirer sous sent 1D6 + 2 Dégâts et il possède
l’eau pendant RSD minutes. les pouvoirs Jet de pierre (3 PM)
N1 : Le kakujin peut lancer un jet et Peau minérale (5 PM ; + 1D6 en
d’eau sous pression par tour à Défense pour 1D6 tours, Portée :
une distance de 100 m et causant Personnelle).
Dégâts + 3.
N2 : Le corps du kakujin devient
aqueux, tous les dégâts subis Coût
sont divisés par 2 (arrondi à l’in- N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
férieur).
47
COLLECTIONNEURS
14 : Air N3 : L’esprit de la glace a : + 2 en
Perception, Mental, Agilité, Social
Matérialisation de l’esprit élémentaire de
et Précision ; + 5 PV et PM ; ses
l’Air. attaques de corps à corps cau-
sent 1D6 + 3 Dégâts et il bénéficie
Réussite : Mental Défense : Aucune des pouvoirs Volée de givre (3 PM)
Portée : Variable Durée : RSD tours et Zone de glace (5 PM).
Niveau Effet Coût
N0 : Le kakujin peut faire voler une N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
cible dont le poids n’excède pas
100 Kg pendant RSD minutes.
N1 : Le kakujin peut lancer une tor- 16 : Électricité
nade par tour à une distance de Matérialisation de l’esprit élémentaire de
100 m et causant Dégâts + 3. l’Électricité.
14 N2 : Le kakujin peut projeter à
terre 1D6 cibles situées à 1D6 x 10
15 m. Les victimes ont droit à un jet
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : RSD tours
de Force avec un malus égal au
16 RSD pour résister à la chute. Niveau Effet
N3 : L’esprit de l’air a : + 2 en Force,
Mental, Agilité, Social et Percep- N0 : Le kakujin peut se déplacer
tion ; + 5 PV et PM ; ses attaques instantanément par les fils élec-
de corps à corps causent 1D6 + 2 triques et ressortir par n’importe
Dégâts et il possède les pouvoirs quelle prise dans le monde.
Tornade (3 PM) et Intangibilité (5 N1 : Le kakujin peut lancer un éclair
PM ; intangible pour 1D6 tours, par tour à une distance de 100 m
Portée : Personnelle). et causant Dégâts + 3.
N2 : Le kakujin délivre des chocs
Coût électriques à toute personne qui
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10 le touche. Les victimes tombent KO
pour 1D6 tours, à moins qu’elles ne
réussissent un jet de Force avec
15 : Glace un malus égal au RSD.
N3 : L’esprit de l’électricité a : +
Matérialisation de l’esprit élémentaire de
2 en Perception, Force, Agilité, So-
la Glace. cial et Précision ; + 5 PV et PM ;
ses attaques de corps à corps
Réussite : Mental Défense : Aucune causent 1D6 + 4 Dégâts et il béné-
Portée : Variable Durée : RSD tours ficie des pouvoirs Eclair (3 PM) et
Choc électrique (5 PM).
Niveau Effet
N0 : Le kakujin est immunisé au gel
Coût
et au froid, naturels ou non. N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
N1 : Le kakujin peut lancer une vo-
lée de givre par tour à une dis-
tance de 100 m et causant Dégâts
+ 3.
N2 : Le kakujin peut créer une zone
de glace de 1D6 x 100 m dans son
champ de vision. Les personnes
dans la zone ont leur Agilité divi-
48 sée par 2 (arrondi à l’inférieur).
1
21 : Plantes N1 : Le kakujin peut utiliser une
fois par tour un souffle de feu
Matérialisation de l’esprit des Plantes.
touchant 1D6 cibles dans les 50 m
et causant Dégâts + 3.
2
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : RSD tours
N2 : Le kakujin se dote des écailles
du dragon afin d’augmenter sa
Niveau Effet Défense de 1D6 + 2.
N0 : Le kakujin dégage une odeur N3 : L’esprit du dragon a : + 3 en
extrêmement attirante pour une Force, Perception et Agilité ; +
cible située dans les 100 m, qui 1 en Mental ; + 5 PV et + 3 PM ;
se dirige alors vers lui. Elle ne re- une Défense égale à 3 ; ses at-
prend conscience de ses actes taques de corps à corps causent
qu’arrivée à 2 m. 1D6 + 4 Dégâts et il bénéficie des
pouvoirs Souffle de feu (3 PM) et
N1 : Le kakujin est capable d’ani-
mer les plantes qui l’entourent.
Écailles (5 PM).
21
1D6 plantes prennent vie et at- Coût
taquent ses ennemis. Elles ont 2 N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10 22
dans toutes les caractéristiques,
5 PV et causent 1D6 Dégâts au
corps à corps.
23
N2 : Le kakujin peut faire pousser
23 : Animaux
Matérialisation de l’esprit des Animaux.
des plantes autour d’1D6 cibles
situées à 100 m afin de les en-
chevêtrer et de les immobiliser, à Réussite : Mental Défense : Aucune
moins qu’elles ne réussissent un Portée : Variable Durée : RSD tours.
jet de Force avec un malus égal
au RSD. Niveau Effet
N3 : L’esprit des plantes a : + 2 en N0 : Le kakujin peut invoquer la
Perception, Force, Agilité, Social ; course du loup afin de courir à
+ 1 en Précision et Mental ; + 3 PV pleine vitesse et sans fatigue
et + 5 PM ; ses attaques de corps
à corps causent 1D6 Dégâts (re- pendant RSD heures.
lance les 5 et les 6), et il pos- N1 : Le kakujin invoque la rage bes-
sède les pouvoirs Animation des tiale et double tous les dégâts
plantes (3 PM) et Jet de troncs (5
PM, cause 1D6 x 2 Dégâts, Portée : occasionnés en corps à corps.
10 m). N2 : Le kakujin invoque la rapidité
féline et double tous ses scores
Coût d’esquive.
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
N3 : L’esprit des animaux a : + 3
en Perception, Force, Agilité ; + 1
22 : Dragon en Social ; + 6 PV ; une Défense
de 4; ses attaques de corps à
Matérialisation de l’esprit du Dragon.
corps causent 1D6 + 4 Dégâts,
et il bénéficie des pouvoirs Rage
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : RSD tours bestiale (3 PM) et Rapidité féline
(5 PM).
Niveau Effet
N0 : Le kakujin peut voler pendant Coût
RSD minutes. N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10 49
COLLECTIONNEURS
24 : Lumière N3 : L’esprit des ténèbres a : + 5
en Mental et Social ; + 10 PM ; ses
Matérialisation de l’esprit de la Lumière.
attaques de corps à corps cau-
sent 1D6 + 1 Dégâts et il possède
Réussite : Mental Défense : Aucune les pouvoirs Lance d’obsidienne
Portée : Variable Durée : RSD tours (3 PM, l’arme cause Dégâts + 8 et
dure 1D6 tours) et Terreur noire (5
Niveau Effet PM).
N0 : Le kakujin, nimbé d’une aura
de lumière, bénéficie d’un bonus de Coût
+ 2 en Social. N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
N1 : Le kakujin peut lancer un rayon
de lumière par tour à une distance
de 200 m et causant Dégâts + 2. 26 : Machines
N2 : Le kakujin peut lancer des Matérialisation de l’esprit des Machines.
24 flashs aveuglants sur 1D6 cibles
situées à 100 m. Les victimes voient
25 leurs Perception et Précision tom-
ber à 1 pendant 1D6 tours.
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : RSD tours
50
1
31 : Villes N2 : Le kakujin s’entoure d’une
zone de fournaise de 1D6 m². Toute
Matérialisation de l’esprit des Villes.
chose dans la zone subit chaque
tour 1D6 + 3 Dégâts (la Défense
2
Réussite : Mental Défense : Aucune n’est pas prise en compte, sauf
Portée : Variable Durée : RSD tours pouvoir Endurance).
Niveau Effet N3 : L’esprit du soleil a : + 10 en
Force ; + 4 PV ; une Défense égale à
N0 : Le kakujin détient toutes les 6 ; ses attaques de corps à corps
informations sur la ville où il se causent 2D6 Dégâts et il bénéficie
trouve (adresses, raccourcis, re- des pouvoirs Rayon solaire (3 PM)
coins, personnes, etc.) y compris et Zone de fournaise (5 PM).
non officielles.
N1 : Le kakujin devient capable Coût
d’animer la ville. 1D6 objets situés N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
dans les 100 m prennent vie et
combattent pour lui. Ils ont 1D6 PV,
31
des caractéristiques égales à 2,
et causent 1D6 Dégâts en corps
33 : Mort 32
Matérialisation de l’esprit de la Mort.
à corps.
N2 : Le kakujin se fond dans la
33
ville. Il ne peut plus être ni blessé Réussite : Mental Défense : Aucune
ni tué (à moins de raser la ville Portée : Variable Durée : RSD tours
en entier). Une fois fusionné, il ne Niveau Effet
peut plus agir, si ce n’est pour se
matérialiser où il veut dans la ville. N0 : Le kakujin devient capable
N3 : L’esprit des villes a : + 5 en de voir la mort. Il perçoit tous les
Force et Social ; + 5 PM et PV ; ses morts qui l’entourent même s’ils
attaques de corps à corps cau- sont cachés ou enterrés.
sent 2D6 Dégâts et il possède les N1 : Le kakujin devient la mort. Au
pouvoirs Jet de bouches d’égout toucher, il occasionne Dégâts +
(3 PM, cause Dégâts + 3, Portée : 20 à condition d’obtenir un 6 sur
100 m, Durée : Instantané) et Fu- 1D6. Dans le cas contraire, il inflige
sion avec la ville (5 PM). 1D6 - 1 Dégâts (minimum 1).
N2 : Le kakujin est immunisé à la
Coût mort. Il ne peut pas mourir tant
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10 que le pouvoir persiste (même
s’il est désintégré). Par contre,
il continue à prendre les dégâts
32 : Soleil normalement (il ignore les KO et
coma) et en subira les effets à la
Matérialisation de l’esprit du Soleil.
fin du pouvoir.
N3 : L’esprit de la mort a : + 10 en
Réussite : Mental Défense : Aucune Mental ; + 10 PM ; ses attaques de
Portée : Variable Durée : RSD tours corps à corps causent 1D6 - 1 Dé-
Niveau Effet gâts et il bénéficie des pouvoirs
Mort (3 PM) et Immunisé à la mort
N0 : Le kakujin se met à briller in- (5 PM).
tensément. Il éclaire une zone de
1D6 x 10 m² comme en plein jour.
N1 : Le kakujin lance un rayon so-
Coût
laire par tour à une distance de 1 N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
Km et causant Dégâts + 4.
51
COLLECTIONNEURS
34 : Chaos N1 : Le kakujin lance un coup de
foudre sur une cible à 100 m. Celle-
Matérialisation de l’esprit du Chaos.
ci ne pourra rien faire durant son
prochain tour.
Réussite : Mental Défense : Aucune N2 : Le kakujin s’entoure d’une
Portée : Variable Durée : RSD tours aura d’amour. Ses ennemis dans
Niveau Effet les 1D6 x 10 m² ne l’attaquent pas
tant qu’ils sont dans la zone.
N0 : Le joueur lance 1D6 : sur 1, le N3 : L’esprit de l’amour a : + 10
kakujin regagne tous ses PM ; sur en Social ; + 3 PV et + 4 PM ; une
2, il regagne tous ses PV ; sur 3, il Défense de 3 ; ses attaques de
regagne tous ses PM et PV ; sur 4, corps à corps causent 1D6 - 1 Dé-
il perd tous ses PM ; sur 5, il perd gâts (minimum 1) et il bénéficie des
la moitié des ses PV ; sur 6, lui pouvoirs Coup de foudre (3 PM) et
et tous ses amis regagnent tous Aura d’amour (5 PM).
34 leurs PM et PV.
N1 : Le kakujin peut lancer la rou- Coût
35 lette russe 1 fois par tour. Elle
cause Dégâts + 9 à une cible si-
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 10
46 : Guerrier
Matérialisation de l’esprit du Guerrier.
56 : Douleur
Matérialisation de l’esprit de la Douleur.
59
t’être foutu de
ut de su ite , qu e je te vire pour
ène toi ici to
- « Koyzumi ram
cet article !
moi en écrivant
on article ?
es t ce qu i ne va pas dans m
- Qu’ toi, quatre cos-
en ce torchon, selon L’un
nds ! Si je re lis bi re commercial.
- Non mais atte so nt ap pa ru s dans un cent pa ss e sur
olescents, e. Je
playeurs, des ad s au tr es av ec des jets de sabl e es pè ce
é un des troi e et un
d’eux a attaqu m ba t en tr e de s clones d’ombr un co m ba t
iques du co décris
les détails com da ns le dé lir e total, tu me an sf or m e en
pour finir esque qui se tr
de monstre... Et bl e et un crapaud gigant
de sa
entre un géant bat ?!!! »
rd , le re na rd gagnant le com
rena
le journaliste.
tr e le ré da ct eur en chef et
Long silence en vais croire ça
et
dr og ue s ? Tu crois que je
s-moi, tu te
- « Koyzumi, di
?! »
publier ce truc e photo. Depuis
ch et te et en sortit un au
en souriant sa po ment lui vendre
Koyzumi ouvrit ss ai t Se riz aw a, il savait com
qu’il connai
quinze années laient de l’or.
se s ph ot os , et celles-là va
mie ux rès le
ve nd eu r de ramen juste ap
e chez un ique...
ie ns , re ga rd e ça : je l’ai pris ot o es t po ur toi pour la mod
- « T Cette ph es
nnais ce trio ? isque tu imagin
combat. Tu reco zu m i, pa uv re scribouillard, pu un e in te rv ie w
ac hè te ! B on sang Koy tr av ai l et ra m ène-moi
- J’ ton
te, tente de faire
être un journalis ot os !
ux des ph
d’eux ! Et je ve
moi. »
s, ils sont chez
- T’inquiètes pa
60
1
L’un
Si
d’eux a
les
2
attaqué
je lis a vec
3 autres
bien ce des jets
de
torchon, sable, et
d eux
KAZUMI! 4 cos-
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Tu te playeurs a u o nt
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Kazumi,
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je peux p
ç a !!!
publier
Tiens,
j’ai pris
ça au
ste
resto, ju
aprés le
combat...
61
DIVINS
DIVINS et la protection psychologique. La
puissance conférée par leur divi-
nité leur permet même de ressusci-
On trouve ce type de kakujin prin- ter, tout comme de manier d’autres
cipalement dans des mangas mé- pouvoirs de puissance divine.
diévaux fantastiques et contem-
porains, mais rarement dans les
futuristes.
Coût
64 21 : Destinée N0 : 1 N1 : 2 N2 : 4 N3 : 6
Le kakujin contrôle la destinée des gens :
leur vie, leur mort, leur chance de gagner
1
23 : Attaque divine N0 : Le kakujin regagne 1D6 PM.
Le kakujin effectue une attaque à distance N1 : Le kakujin regagne 2D6 PM.
dont l’effet visuel est laissé à son apprécia- N2 : Le kakujin regagne 3D6 PM. 2
tion (feu, glace, ténèbres, lumière, éclairs, N3 : Le kakujin regagne tous ses
etc.). PM.
Coût
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune N0 : 1 N1 : 1 N2 : 1 N3 : 1
Portée : 100 m Durée : Instantané
Niveau Effet
N0 : Dégâts + 2.
26 : Changement d’apparence
Le kakujin adopte n’importe quelle forme
N1 : Dégâts + 4.
(animale, humaine, manga, objet, etc.).
N2 : Dégâts + 6.
N3 : Dégâts + 8.
Réussite : Mental Défense : Aucune
23
Coût Portée : Personnelle Durée : Variable
Niveau Effet
24
N0 : 1 N1 : 2 N2 :3 N3 : 4
N0 : Le kakujin peut se transfor-
25
24 : Ailes rétractiles
mer en n’importe quel objet inani-
mé et inorganique pour 1D6 tours. 26
Le kakujin se fait pousser des ailes en un N1 : Le kakujin peut se transformer
instant. en n’importe quel objet non orga-
nique, animé ou non, pour 1D6 X 10
Réussite : Force Défense : Aucune
tours.
Portée : Personnelle Durée : Variable N2 : Le kakujin peut se transfor-
mer en n’importe quoi ou qui, sans
Niveau Effet ses caractéristiques spéciales,
N0 : Le kakujin peut planer pen- pour 1D6 minutes.
dant 1D6 tours. N3 : Le kakujin peut se transfor-
N1 : Le kakujin peut voler à vitesse mer en n’importe quoi ou qui avec
de marche pendant 1D6 X 10 tours. ses caractéristiques spéciales.
Si l’original a des pouvoirs, le
N2 : Le kakujin peut voler à vitesse changement d’apparence les lui
de course pendant 1D6 minutes. confère au niveau 0.
N3 : Le kakujin peut voler à 150
Km/h pendant 1D6 heures. Coût
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 7
Coût
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4
25 : Sacrifice
Lorsque le kakujin met à mort une cible, il
peut déclencher son pouvoir de sacrifice
afin de regagner des PM (il ne peut dépas-
ser son niveau maximal).
70
Coût
N0 : 1 N1 : 1 N2 : 1 N3 : 1
1
Niveau Effet N3 : Le kakujin pétrifie définitive-
ment tout le corps d’un être vivant
N0 : Portée : 3 m autour du kaku-
jin ; - 2 blessures.
ou une surface de 50 m² maximum
(la personne n’est pas considé-
2
N1 : Portée : 10 m autour du kaku- rée comme morte, ses caractéris-
jin ; - 1D6 blessures. tiques chutent à 0).
N2 : Portée : 20 m autour du kaku-
jin ; blessures divisées par 2. Coût
N0 : 3 N1 : 6 N2 : 9 N3 : 12
N3 : Portée : 50 m autour du kaku-
jin ; blessures uniquement dues à
un échec ou une réussite critique.
61 : Sérénité
Le kakujin crée une zone dans laquelle
Coût toute personne (sauf le kakujin lui-même)
N0 : 3 N1 : 6 N2 : 9 N3 : 12 peut regagner des PM. Les points ne sont
acquis que si les personnes restent la tota-
56
56 : Pétrification lité de la durée du sort. Le gain de points
ne peut excéder le maximum de PM.
61
Le kakujin, au contact d’une personne ou
d’un objet, le transforme en pierre. Tout
objet ou membre cassé est irrémédiable- Réussite : Social Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : Variable
ment détruit. La pierre possède 10 PV, 2
points de Défense, et est détruite à 0 PV. Niveau Effet
Le pouvoir dépétrifie en l’utilisant à niveau N0 : Portée : 3 m autour du kaku-
équivalent à celui de la pétrification. Une jin ; Durée : RSD heures ; gain de
fois le temps de la pétrification terminé, si 2D6 PM.
des membres ont été cassés, la victime su- N1 : Portée : 5 m autour du kakujin ;
bit immédiatement 1D6 + 5 Dégâts (non Durée : RSD X 30 minutes ; gain de
encaissables) par membre endommagé. 3D6 PM.
N2 : Portée : 10 m autour du kaku-
jin ; Durée : RSD X 10 minutes ; gain
Réussite : Mental Défense : Force de 4D6 PM.
Portée : Toucher Durée : Variable
N3 : Portée : 20 m autour du kaku-
Niveau Effet jin ; Durée : RSD minutes ; gain de
la totalité des PM.
N0 : Le kakujin pétrifie 1 membre
d’un être vivant, bras ou jambe, ou Coût
une surface (objet ou autre) de 50 N0 : 4 N1 : 6 N2 : 8 N3 : 12
cm² maximum. La victime perd - 1
en Agilité. Durée : RSD tours.
N1 : Le kakujin pétrifie 2 membres
d’un être vivant, bras ou jambe, ou
une surface (objet ou autre) de 1
m² maximum. La victime perd - 1 en
Agilité par membre pétrifié. Durée :
RSD minutes.
N2 : Le kakujin pétrifie tous les
membres d’un être vivant, bras ou
jambe, ou une surface (objet ou
autre) de 5 m² maximum. La vic-
time perd - 1 en Agilité par membre
pétrifié. Durée : RSD heures. 71
DIVINS
62 : Détection de la vérité dégâts reçus, mais sa Défense agit norma-
lement.
Le kakujin sait si une personne lui ment.
66
74
1
75
EX TRATERRESTRES
EXTRATERRESTRES
76
1
11 : Irradiation nucléaire Niveau Effet
Le kakujin envoie une décharge d’énergie
nucléaire contre sa cible.
Niveau 0 : Forte fièvre, toutes les
caractéristiques subissent un
2
malus de - 1.
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune Niveau 1 : Forte fièvre avec éva-
Portée : 20 mètres Durée : Instantané nouissement, toutes les caracté-
ristiques sont divisées par 2.
Niveau Effet
Niveau 2 : Maladie grave mais non
N0 : Dégâts + 9. contagieuse, Dégâts + 12.
N1 : Dégâts + 12. Niveau 3 : Maladie extrêmement
N2 : Dégâts + 15. grave et contagieuse (peste, cho-
léra, etc.), mort en deux jours si
N3 : Dégâts + 17. elle n’est pas soignée, Dégâts +
20.
Coût
N0 : 7 N1 : 9 N2 : 10 N3 : 13 Coût
11
N0 : 5 N1 : 7 N2 : 9 N3 : 15 12
12 : Transmission d’énergie sur un 13
objet 14 : Dissolution des attaques phy-
Le kakujin insuffle des PM sous forme siques 14
d’énergie pure dans un objet qui, en cas Sur une attaque ciblée, le kakujin utilise
de collision, explose. Les dégâts occasion- les rayonnements cosmiques afin d’atté- 15
nés par l’objet dépendent du nombre de nuer les dommages subis.
PM dépensé : Dégâts = RSD + PM dé-
pensés. Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Instantané
Réussite : Mental Défense : Aucune Niveau Effet
Portée : Toucher Durée : Instantané
Niveau Effet N0 : Dégâts - 5.
N1 : Dégâts - 7.
N0 : Le kakujin peut investir jusqu’à
5 PM. N2 : Dégâts - 12.
N1 : Le kakujin peut investir jusqu’à N3 : Dégâts - 10 sur 3 m de rayon.
7 PM.
N2 : Le kakujin peut investir jusqu’à Coût
12 PM. N0 : 3 N1 : 6 N2 : 8 N3 : 10
N3 : Le kakujin peut investir autant
de PM qu’il en possède.
Coût
15 : Aura de faiblesse
Le kakujin déclenche une zone centrée
N0 : Variable N1 : Variable N2: Va- sur lui-même provoquant un état de fai-
riable N3 : Variable blesse physique chez tous les êtres vivants
(sauf lui) pris à l’intérieur.
13 : Propagation de maladie
Le kakujin contamine sa cible avec une Réussite : Mental Défense : Force
Portée : Variable Durée : RSD tours
grave maladie.
Coût
24 : Réflexion des rayons N0 : 2 N1 : 2 N2 : 2 N3 : 2
Le kakujin renvoie dans une direction
aléatoire tous les pouvoirs offensifs à
distance qui lui sont destinés. Le lancer
d’1D6 précisera la direction.
34 : Peau tranchante
La peau du kakujin, plus tranchante que
le diamant, occasionne des dégâts au
moindre contact.
Coût
N0 : 4 N1 : 5 N2 : 6 N3 : 8
Coût
N0 : 3 N1 : 3 N2 : 3 N3 : 3 43 : Onde sismique
En frappant le sol de ses poings, le kakujin
déclenche une onde sismique provoquant
41 : Contrôle climatique des tremblements de terre (test d’Agilité
Le kakujin prend le contrôle de la puis- pour ne pas tomber). À partir du niveau 2,
sance du climat, et s’en sert comme d’une il crée des fissures d’une longueur et d’une
arme pour causer des dommages à ses ad- profondeur équivalentes aux dégâts.
versaires et à l’environnement.
Réussite : Pe/Pr Défense : Agilité
Réussite : Mental Défense : Aucune Portée : 100 mètres Durée : Instantané
Portée : Vue Durée : RSD minutes Niveau Effet
Niveau Effet
N0 : Dégâts + 3.
N0 : Pluie, neige et vents violents, N1 : Dégâts + 6.
Dégâts + 1.
N2 : Dégâts + 9.
N1 : Vents très violents, si 5 ou 6
N3 : Dégâts + 12.
en RSD la personne est à terre,
Dégâts + 3. Coût
N2 : Tornade, projection sur RSD N0 : 3 N1 : 4 N2 : 6 N3 : 7
mètres, Dégâts + 5.
N3 : Eclairs, Dégâts + 10.
44 : Micro-ondes
Coût Le kakujin envoie une décharge d’ondes
82 N0 : 4 N1 : 5 N2 : 6 N3 : 8 similaires à celles des fours micro-ondes,
occasionnant de graves lésions internes
chez les cibles composées d’eau. L’Endu-
1
rance et la Défense de la cible ne protè- Niveau Effet
gent pas de ce pouvoir.
N0 : Le kakujin est le seul à se dé-
placer.
2
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
Portée : 300 mètres Durée : Instantané N1 : Le kakujin peut emmener avec
Niveau Effet lui 1 personne.
N2 : Le kakujin peut emmener avec
N0 : Dégâts + 2.
lui jusqu’à 10 personnes.
N1 : Dégâts + 5.
N3 : Le kakujin peut emmener avec
N2 : Dégâts + 7. lui jusqu’à 100 personnes.
N3 : Dégâts + 9.
Coût : 10
Coût
N0 : 2 N1 : 4 N2 : 5 N3 : 6 45
51 : Lévitation
Le kakujin vole ou fait voler d’autres 46
45 : Contrôle magnétique personnes, mais pas les objets non orga-
Le kakujin acquiert le contrôle du magné- niques. 51
tisme. Il dérègle les objets électroniques
ou électriques, déplace les objets métal- Réussite : Mental Défense : Mental
liques, etc. Portée : Personnelle ou Vue Durée : Variable
Niveau Effet
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : RSD tours N0 : Le kakujin peut faire voler 1
Niveau Effet personne en plus de lui-même à
maximum 10 m pendant 1 tour.
N0 : Portée : 1 m ; poids maximum N1 : Le kakujin peut faire voler 2
déplacé : 100 Kg. personnes en plus de lui-même
N1 : Portée : 10 m ; poids maximum à maximum 50 m pendant 10 mi-
déplacé : 500 Kg. nutes.
N2 : Portée : 100 m ; poids maxi- N2 : Le kakujin peut faire voler 4
mum déplacé : 1 tonne. personnes en plus de lui-même à
N3 : Portée : 1 Km ; poids maximum maximum 200 m pendant 1 heure.
déplacé : 10 tonnes. N3 : Le kakujin peut faire voler 10
personnes en plus de lui-même à
Coût maximum 500 m pendant 3 heures.
N0 : 3 N1 : 3 N2 : 3 N3 : 3
Coût
N0 : 3 N1 : 3 N2 : 3 N3 : 3
46 : Téléportation cosmique
Le kakujin se déplace instantanément
n’importe où dans l’univers. La destina-
tion doit être connue de l’utilisateur ou de
l’une des personnes transportées.
Coût
N0 : 1 N1 : 1 N2 : 2 N3 : 2
85
EX TRATERRESTRES
64 : Conversion d’énergie 66 : Vieillissement
Le kakujin se sert de l’énergie récupérée, Le kakujin fait vieillir instantanément une
afin de la renvoyer sous forme de rayon personne en la touchant. La victime perd
d’énergie pure contre ses adversaires. 1 point en Agilité et Social par tranche de
10 ans ; en Perception et Précision par
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune tranche de 20 ans ; en Force et Mental par
Portée : 100 mètres Durée : Instantané tranche de 30 ans.
Niveau Effet
Réussite : Mental Défense : Force
N0 : Énergie utilisable : feu (mini- Portée : Variable Durée : Variable
mum 100 °C) ; Dégâts + 2. Niveau Effet
N1 : Énergie utilisable : électricité N0 : Portée : Toucher ; la victime
(minimum 220 V) ; Dégâts + 4.
64 N2 : Énergie utilisable : vent (mini-
vieillit de RSD années pendant 1D6
tours, et subit 1D6 Dégâts non en-
65 mum 60 Km/h) ; Dégâts + 6. caissables.
N3 : Énergie utilisable : cinétique N1 : Portée : Toucher ; la victime
66 (minimum 10 Km/h) ; Dégâts + 8. vieillit de RSD X 2 années pendant
1D6 heures, et subit 1D6 X 2 Dé-
Coût : 2 gâts non encaissables.
N2 : Portée : Toucher ; la victime
65 : Absorption de l’énergie ciné- vieillit de RSD X 10 années pen-
tique dant 1D6 jours, et subit 1D6 X 3
Le kakujin convertit en PV la vitesse d’un Dégâts non encaissables.
objet (voiture, balle, épée, etc.), ou d’un N3 : Portée : Vue ; la victime vieillit
coup au corps à corps. Un bonus s’ap- définitivement de RSD X 2 années,
plique selon la vitesse de l’impact (0 à 10 et subit 1D6 X 3 Dégâts non en-
Km/h, +0 ; 11 à 30, + 1 ; 31 à 100, + 2 ; caissables.
100 à 200, + 3 ; etc. : + 1 par tranche de
100 Km/h). Coût
N0 : 3 N1 : 6 N2 : 12 N3 : 15
Réussite : Force Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Instantané
Niveau Effet
N0 : RSD PV + bonus.
N1 : RSD + 3 PV + bonus.
N2 : RSD + 5 PV + bonus.
N3 : RSD + 5 PV + bonus ; le kaku-
jin ne subit pas les dégâts dus au
choc.
Coût : 4
86
1
87
L’incendie avait pris si vite. Je n’en croyais pas mes yeux !
pompiers ne
Le feu dévorait la zone portuaire plus rapidement que les
pouvaient le contenir. Nous allions tous mourir.
à envahir l’air.
Les gens fuyaient pour échapper à la fumée qui commençait
88
1
Il y a
quelqu’un
2
dans les
flammes!!
Quand
la fumée
s’est-
elle
figée??
Le
sabre...
Il absorbe
les
flammes !!
89
GUERRIERS DU CHI
GUERRIERS DU
CHI
Les guerriers du Chi représentent le
shonen pur et dur. Ils ne combattent
pas pour vivre, mais vivent pour com-
battre.
Coût : 0
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Variable
Niveau Effet
14 : Mental X 4
N0 : Durée : 1D6 tours ; maximum Le kakujin possède une volonté à toute
une fois toutes les 12 heures. épreuve. Multiplie la caractéristique Men-
N1 : Durée : 1D6 - 2 tours (minimum tal par 4.
1 tour) ; maximum une fois toutes 11
les 6 heures. Réussite : Aucune Défense : Aucune
N2 : Durée : 1D6 - 4 tours (minimum
Portée : Personnelle Durée : Constant 12
1 tour) ; maximum une fois toutes
les 3 heures.
13
Mental multiplié par 4.
N3 : Durée : 1 tour ; maximum une 14
fois par heure. Coût : 0
15
Coût : 0
15 : Vol de Chi
Le kakujin dérobe les PM d’un adversaire
12 : Acide à portée. Les PM volés sont ajoutés aux
Le kakujin utilise un jet d’acide pour at- PM du joueur jusqu’à leur maximum. Le
taquer ses adversaires ou son environne- nombre de points volés est égal au RSD.
ment. Tous les tours, l’acide fait perdre à
la cible 1 PV, sauf si elle est nettoyée au Réussite : Mental Défense : Mental
Portée : Variable Durée : Instantané
bicarbonate de soude.
Niveau Effet
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
Portée : 25 mètres Durée : Instantané
N0 : Portée : Toucher.
Niveau Effet N1 : Portée : 5 m.
N2 : Portée : 20 m.
N0 : Dégâts + 2.
N3 : Portée : Vue.
N1 : Dégâts + 4.
N2 : Dégâts + 6. Coût
N3 : Dégâts + 8. N0 : 1 N1 : 1 N2 : 2 N3 : 2
Coût
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4
13 : Mental X 3
Le kakujin possède une volonté à toute
épreuve. Multiplie la caractéristique Men-
91
tal par 3.
GUERRIERS DU CHI
16 : Peau absorbante N3 : Dégâts + 9.
La peau du kakujin fonctionne telles des
poches, dans lesquelles il camoufle ce Coût
qu’il souhaite. N0 : 2 N1 : 4 N2 : 5 N3 : 6
43 : Taille gigantesque
Le kakujin agrandit sa taille à volonté.
52 : Vol
46 : Division en plusieurs Le kakujin vole comme un oiseau, mais ne
Le kakujin se divise en plusieurs. Lui seul dépasse pas le plafond atmosphérique.
possède les pouvoirs, mais chaque clone
est indépendant et obéissant. Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Variable
Réussite : Mental Défense : Aucune Niveau Effet
Portée : Personnelle Durée : Variable
Niveau Effet N0 : Durée : 10 minutes ; Vitesse
maximale : 20 Km/h.
N0 : Durée : RSD tours ; 2 clones N1 : Durée : 30 minutes ; Vitesse
maximum. maximale : 100 Km/h.
N1 : Durée : RSD X 5 tours ; 4 clones N2 : Durée : 3 heures ; Vitesse
maximum. maximale : 500 Km/h.
N2 : Durée : RSD minutes ; 6 clones N3 : Durée : 5 heures ; Vitesse
maximum. maximale : Mac 3.
N3 : Durée : RSD heures ; autant
de clones que le kakujin peut en Coût
créer. N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 7
96 Coût
N0 : 3 par clone
1
53 : Poison 55 : Pouvoir ultime
Le kakujin crache un poison très virulent à Le kakujin lance un rayon d’énergie pure
une portée de Force mètres. utilisant tous ses PM et tous ses PV jusqu’à 2
- 10, qu’il ajoutera au RSD.
Réussite : Pe/Pr Défense : Force
Portée : Force en mètres Durée : Instantané Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
Niveau Effet Portée : 100 mètres Durée : Instantané
Niveau Effet
N0 : Dégâts + 3 ; - 1 à l’Agilité de la
victime pour RSD tours. N0 : Dégâts + points dépensés + 7.
N1 : Dégâts + 6 ; - 2 aux Percep- N1 : Dégâts + points dépensés + 15.
tion et Précision de la victime N2 : Dégâts + points dépensés X
pour RSD tours. 2.
N2 : Dégâts + 9 ; l’Agilité de la vic- N3 : Dégâts + points dépensés X 53
time tombe à 1 pour RSD tours.
N3 : Dégâts + 12 ; la victime tombe
3.
54
Coût
dans le coma pour RSD minutes. N0 : Tous les PM et PV de la cible 55
Coût jusqu’à - 10 PV.
N0 : 3 N1 : 4 N2 : 6 N3 : 7 N1 : Tous les PM et PV de la cible
jusqu’à - 10 PV.
N2 : Tous les PM et PV de la cible
54 : Augmentation de pouvoir jusqu’à - 10 PV.
Le kakujin augmente les pouvoirs d’une N3 : Tous les PM et PV de la cible
personne qui en possède déjà. jusqu’à - 10 PV.
Coût
N0 : 6 N1 : 8 N2 : 10 N3 : 15
97
GUERRIERS DU CHI
56 : Pétrification soigner. Les points de dégâts infligés sont
ajoutés aux PV du kakujin jusqu’à leur
Le kakujin transforme en pierre une per-
sonne ou un objet à portée. Tout objet ou maximum.
membre cassé est irrémédiablement dé-
truit. La pierre possède 15 PV, 5 points de Réussite : Pe/Pr Défense : Force
Portée : Variable Durée : Instantané
Défense et est détruite à 0 PV. Le pouvoir
sert aussi à dépétrifier. Une fois le temps Niveau Effet
de la pétrification terminé, si des membres
N0 : Portée : Toucher ; Vol : RSD + 1.
ont été cassés, la victime subit immédiate-
ment 1D6 + 5 Dégâts, non esquivables, N1 : Portée : 20 m ; Vol : RSD + 3.
par membre endommagé. N2 : Portée : 200 m ; Vol : RSD + 5.
N3 : Portée : Vue ; Vol : RSD + 7.
Coût
N0 : 5 N1 : 7 N2 : 9 N3 : 15
98 61 : Vol de vitalité
Le kakujin dérobe la force vitale afin de se
1
62 : Terreur N3 : Tout type d’arme.
Le kakujin occasionne chez ses adver-
saires une telle peur que ces derniers Coût
N0 : 2 N1 : 4 N2 : 6 N3 : 8
2
doivent réussir un test de Mental pour en
éviter les conséquences.
64 : Projectiles de Chi
Réussite : Social Défense : Mental Le kakujin crée une nuée de projectiles
Portée : Vue Durée : Scène
d’énergie pure qui peuvent toucher plu-
Niveau Effet sieurs cibles.
N0 : Les adversaires du kakujin
doivent réussir leur test de Men- Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
tal pour l’attaquer. Une fois le Portée : 150 mètres Durée : Instantané
test réussi, le pouvoir n’agit plus.
N1 : Les adversaires du kakujin
Niveau Effet 62
doivent réussir leur test de Men-
tal pour l’attaquer, et ce à chaque
N0 : 1D6 – 2 projectiles (minimum
1) ; Dégâts + 1 par projectile. 63
tentative. N1 : 1D6 projectiles ; Dégâts + 2
par projectile.
64
N2 : Les adversaires du kakujin
doivent réussir leur test de Men-
tal ou fuir le plus loin possible du
N2 : 1D6 + 2 projectiles ; Dégâts +
3 par projectile.
65
kakujin. Ils peuvent tenter un nou-
veau test une fois en lieu sûr. N3 : 2D6 projectiles ; Dégâts + 4
par projectile.
N3 : Les adversaires du kakujin
doivent réussir leur test de Men- Coût
tal ou fuir le plus loin possible du N0 : 2 N1 : 4 N2 : 8 N3 : 10
kakujin. Ils peuvent tenter un nou-
veau test une fois en lieu sûr. De
plus, ils perdent 10 PV non encais-
sables sous l’effet d’un infarctus. 65 : Créature du Chi
Le kakujin crée des créatures d’éner-
Coût gie pure afin de l’aider dans ses actions.
N0 : 3 N1 : 4 N2 : 5 N3 : 6 Chaque créature est liée à son créateur et
ne subsiste que tant qu’il est conscient.
66 Coût
N0 : 3 par créature
N1 : 3 par créature
N2 : 3 par créature
N3 : 3 par créature
101
poster dans tant la lune.
J’ai bien fait de me
ta cle vaut le dé- ng, non ! C’est
cette ruelle, le spec Et il observe. Pas le sa
apable d’ap-
tour. un humain classique inc
ion de la na-
minable se précier cette perfect
Iro n’est qu’une brute ture qu’est le plasma
sanguin.
ku za , une brute mire le Prince
prenant pour un ya Ce minable braq ue ur ad
à ma ltr aiter ses vampires qui
qui a passé sa vie Filidian exterminant les
tte fo is, une balle
semblables. Mais ce avaient agrippé Kaori.
de va it mettre
tirée par un policier
fin à sa vie. use. Je crois
Kaori semble être heure
écier la situa-
ue avait foiré. qu’elle seule sait appr
L’attaque de la banq nguine et de
Iro était sûr tion, cette frénésie sa
Tout avait foiré. Mais testostérone.
de s ses com-
que c’était la faute
ne rem ettait pas
plices. Cet humain Sublime.
pe rs on ne. Ni sa
en doute sa propre
violence. lle façon.
Le sang gicle de si be
qui avait fait d’armes, il ne
C’est cette violence En quelques passes
échouer son plan. reste rien d’eux.
sa blessure.
Trop de sang coule de Le couple repart en s’e
nvolant.
sa vie a été mo-
Mais l’algorithme de
uri r. noir qui coule
difié. Il ne va pas mo Ne reste que le sang
tout. la ruelle de
Il ne le sait pas, c’est partout, envahissant
m.
croit être sa son odeur, de son parfu
Iro court vers ce qu’il
t.
mort. Les murs en dégoulinen
pas s’arrêter sang noir. Le
Et ce sang qui ne veut Iro s’écroule dans le
be au . ment un slow
de couler, c’est si noir et le rouge enta
l’invitation à
, son regard macabre. Iro accepte
Iro s’arrête un instant danser.
r le sang per-
se fixant sur le sol, su
sa ng ... Mais pas le e le détruire
du… Tellement de Je devrais peut-êtr
Le sang d’Iro tout, d’après
sien. Pas celui d’Iro. maintenant car après
n’est pas noir. stin a été réi-
son algorithme, son de
re nombre de
mourir. nitialisé. Il va commett
C’est ici qu’il aurait dû sociation de
crimes avant qu’une as
son cas.
ne devrais pas héros ne s’occupe de
Mais normalement, je
les vampires. neutraliser
être ici, pas plus que Mais avant je dois
noir, si écla- Skorrs.
Quel beauté ce sang si
dia ma nt noir reflé-
tant. On dirait un
102
1
103
LOVERS
Souvent artiste dans l’âme (chan- Les pouvoirs du lover, avant tout
teur, peintre, danseur, etc.), le sociaux, sont essentiellement liés à
lover suit de grands principes et l’empathie, à la manipulation et au
des codes moraux irréprochables, contrôle.
parfois cachés derrière des
travers extravagants, dans de
grandes épopées romantiques
sans fin et à multiples rebon-
dissements, ponctuées par des
histoires d’amour impossibles
dignes des plus grands soaps.
Coût
N0 : 0 N1 : 1 N2 : 2 N3 : 3
Coût
35 : Sixième sens N0 : 3 N1 : 5 N2 : 7 N3 : 9
Le kakujin pressent l’arrivée d’un danger,
sans plus d’indication sur sa nature, sa
portée, etc.
41 : Vampirisation
Le kakujin vole les PV et PM d’une cible à
sa portée afin de les intégrer à ses propres
Réussite : Perception Défense : Aucune points.
Portée : Personnelle Durée : Constant
Niveau Effet Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : Instantané 109
Niveau Effet
LOVERS
N0 : Portée : Toucher ; le kakujin jet de défense si elle ne souhaite pas être
vole RSD PM à la cible et en re- contrôlée par le kakujin.
gagne la moitié (arrondi au supé-
rieur). Réussite : Mental Défense : Mental
Portée : Personnelle Durée : Variable
N1 : Portée : Toucher ; le kakujin
vole RSD PV à la cible et en re- Niveau Effet
gagne la moitié (arrondi au supé-
rieur). N0 : Le kakujin invoque une créa-
ture surnaturelle de niveau 0 ; Du-
N2 : Le kakujin vole RSD PM à la rée : 1D6 tours.
cible et en regagne la moitié (ar-
rondi au supérieur) à Vue, ou la N1 : Le kakujin invoque une créa-
totalité au Toucher. ture surnaturelle de niveau 1 ; Du-
rée : 1D6 X 10 tours.
N3 : Le kakujin vole RSD PV à la
cible et en regagne la moitié (ar- N2 : Le kakujin invoque une créa-
42 rondi au supérieur) à Vue, ou la
totalité au Toucher.
ture surnaturelle de niveau 2 ; Du-
rée : 1D6 minutes.
43 N3 : Le kakujin invoque une créa-
ture surnaturelle de niveau 3 ; Du-
44 Coût rée : 1D6 X 10 minutes.
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 4 N3 : 5
Coût
N0 : 6 N1 : 9 N2 : 12 N3 : 15
42 : Lumière
Le kakujin envoie des décharges de lu-
mière sur sa cible, causant son éblouis- 44 : Résurrection
sement. Sur un 6 au RSD, la cible est Le kakujin fait revivre une personne. En
aveuglée pendant 1D6 tours. Dans ce cas, cas de décès ancien, les caractéristiques
Perception et Précision sont divisées par 2. doivent être adaptées. L’utilisation de ce
Les dégâts sont divisés par 2 sur les objets pouvoir fait descendre définitivement de
inanimés ou sur les personnes dépourvues 1 point le maximum de PV de la personne
de vue. ressuscitée.
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
Portée : 200 mètres Durée : Instantané Réussite : Social Défense : Aucune
Portée : Toucher Durée : Instantané
Niveau Effet
Niveau Effet
N0 : Dégâts + 2.
N0 : La cible revient dans le coma
N1 : Dégâts + 4. (- 10 PV pour les kakujin, - 3 PV
N2 : Dégâts + 6. pour les humains).
N3 : Dégâts + 8. N1 : La cible revient avec 0 PV.
N2 : La cible revient avec 5 PV (ou
Coût moins si son maximum est infé-
N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 6 rieur).
N3 : La cible revient avec la tota-
lité de ses PV.
43 : Invocation d’une créature
surnaturelle Coût
Le kakujin invoque une créature surnatu- N0 : 5 N1 : 10 N2 : 15 N3 : 20
110 relle (ange, lutin, etc., se référer au Bes-
tiaire). La créature invoquée a droit à un
1
45 : Annulation de pouvoir
Le kakujin empêche l’utilisation d’un pou-
voir d’un adversaire à portée. 2
Réussite : Social Défense : Force
Portée : Variable Durée : Variable
Niveau Effet
N0 : Portée : Toucher ; Durée : 2 51 : Traduction des langues
tours. Annule un pouvoir au ha- Le kakujin parle, comprend et écrit diffé-
sard. rentes langues.
N1 : Portée : 10 m ; Durée : 10 mi-
nutes. Annule un pouvoir au ha- Réussite : Social Défense : Aucune
sard. Portée : Personnelle Durée : 10 minutes
45
N2 : Portée : 100 m ; Durée : 20 mi- Niveau Effet
nutes. Annule un pouvoir au choix
du lover. N0 : Le kakujin peut parler, com-
46
N3 : Portée : Vue ; Durée : 1D6 prendre et lire toutes les langues
vivantes.
51
heures. Tous les pouvoirs de la
victime tombent au niveau 0. N1 : Le kakujin peut parler, com- 52
prendre et lire toutes langues
Coût mortes.
N0 : 4 N1 : 6 N2 : 8 N3 : 10 N2 : Le kakujin peut parler, com-
prendre et lire toutes les langues
de l’univers.
46 : Illusion d’optique N3 : Le kakujin peut converser
Le kakujin fait apparaître l’illusion de son avec toute chose (animal, objet,
choix. Cette illusion, intangible, n’occa- etc.).
sionne aucun dégât.
Coût : 1
Réussite : Mental Défense : Perception
Portée : Vue Durée : Scène
Niveau Effet
52 : Détection de la vérité
Le kakujin sait si une personne lui ment.
N0 : Les victimes du pouvoir peu-
vent déjouer l’illusion par un jet Réussite : Social Défense : Mental
de Perception réussi. Portée : Voix Durée : Variable
N1 : Les victimes du pouvoir peu- Niveau Effet
vent déjouer l’illusion par un jet de
Perception avec un malus de - 1. N0 : Durée : 1 tour ; le kakujin sait
si la personne qu’il écoute ment.
N2 : Les victimes du pouvoir peu-
vent déjouer l’illusion par un jet N1 : Durée : 1D6 tours ; la cible su-
de Perception avec un malus de bit un malus de - 3 au RSD de son
- 3. jet de Défense.
N3 : Les victimes du pouvoir ne N2 : Durée : 1D6 minutes ; la cible
peuvent déjouer l’illusion. subit un malus de - 3 en Mental à
son jet de Défense.
Coût
N0 : 3 N1 : 3 N2 : 3 N3 : 3 111
LOVERS
N3 : Durée : 1D6 X 10 minutes ; N2 : RSD pouvoirs au choix prê-
oblige la cible à répondre à toute tables ou empruntables à plu-
question de façon simple et di- sieurs personnes, utilisables
recte sans mentir. jusqu’au niveau 1.
N3 : RSD pouvoirs au choix prê-
Coût tables ou empruntables à plu-
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 7 sieurs personnes, utilisables
jusqu’au niveau 2.
53 : Psychométrie Coût
Au contact d’un objet ou d’un lieu, le N0 : 4 N1 : 6 N2 : 8 N3 : 10
kakujin en connaît le passé ou l’avenir.
Réussite : Social Défense : Aucune 55 : Divination
53 Portée : Toucher Durée : Instantané
Niveau Effet
Le kakujin entre en transe et commence
à voir son avenir proche, et les consé-
54 N0 : Le kakujin peut remonter
quences de la voie choisie. Libre à lui en-
suite de changer son avenir (attention, ce
55 jusqu’à 1 semaine dans le passé
d’un objet non organique.
pouvoir est assez puissant).
Coût
N0 : 5 N1 : 7 N2 : 9 N3 : 12
113
LOVERS
Réussite : Social Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : Scène N1 : Le familier chibi possède 3
points dans chacune de ses ca-
Niveau Effet ractéristiques et multiplie par 2
les PV et PM du lover tant qu’il est
N0 : Le kakujin peut entamer une en contact avec lui.
discussion avec un minéral. Por-
tée : Vue. N2 : Le familier chibi possède 4
points dans chacune de ses ca-
N1 : Les minéraux peuvent fournir ractéristiques et octroie un bo-
des indices, faciliter ou encom- nus de + 3 à toutes les caracté-
brer les mouvements, et se dé- ristiques du lover tant qu’il est en
placer de quelques centimètres. contact avec lui.
Portée de 5 m de diamètre.
N3 : Le familier chibi possède 5
N2 : Le kakujin peut commander points dans chacune de ses ca-
aux minéraux des agressions ractéristiques et octroie simulta-
passives (immobilisation, mur
64 de protection, etc.), sans occa-
nément les bonus des niveaux 0, 1
et 2 du pouvoir au lover tant qu’il
sionner de dégât. Les minéraux reste à 50 m de lui. De plus, le chibi
65 peuvent se mouvoir de quelques peut attaquer. Il cause alors 2D6
mètres. Portée de 10 m de dia- Dégâts en corps à corps et pos-
66 mètre. sède une Défense égale au RSD.
N3 : Le kakujin peut commander
aux minéraux des agressions ac- Coût
tives durant RSD tours, et créer N0 : 2 N1 : 4 N2 : 8 N3 : 10
un golem minéral avec RSD points
de caractéristique et les pouvoirs
Peau de pierre (Réussite : Mental ;
Portée : Personnelle ; Durée : 1D6
65 : Social X 3
tours ; Défense = 10 ; Coût : 4 PM) Le kakujin possède un charisme et une
et Jet de rocher (Réussite : Pe/ apparence hors du commun. Multiplie la
Pr ; Portée : 50 m ; Durée : Instan- caractéristique Social par 3.
tané ; Dégâts + 6 ; Coût : 5 PM).
Portée de 50 m de diamètre.
Réussite : Aucune Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Constant
Coût
N0 : 1 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 6
Social multiplié par 3.
64 : Invocation d’un familier chibi
Coût : 0
Le kakujin invoque un piti familier mimi
tout plein, qui lui accorde des bonus en
toute situation.
66 : Social X 4
Réussite : Mental Défense : Aucune Le kakujin possède un charisme et une
Portée : Personnelle Durée : RSD tours apparence hors du commun. Multiplie la
Niveau Effet caractéristique Social par 4.
115
lui aussi dis-
nc ieu se me nt le Le murasame avait
Koyzumi lit conscie ru .
légiste (Miyuki, pa
rapport du médecin
is qui collec- rtain Iro, une
une gentille fille, ma ve : ell e Il l’avait pris. Un ce
tionne les tocards,
la pr eu ne, avait été
bu re au br ute de seconde zo
est même sortie avec
lui ). Le recherché par
e, ét ra n- vu sur la zone. Il est
est bien éclairé pa r la lun aquage raté où
nu its et la police pour un br
gement pleine depu
is tro is uvé de mieux
e la no r- ce type n’a rien tro
deux fois plus gros
se qu femme terrori-
que d’abattre une
male. sée.
e ça… cœur du pro-
Mais s’il n’y avait qu Ce Iro a arraché le
me.
ville ? priétaire du murasa
Combien sont-ils en
deux-là ont pu
av ait ét é Mais comment ces
Effectivement, Koyz
um i ille d’une telle
à av oir éc rit un provoquer une bata
l’un des premiers ur, et comment ?
le su r leu r pr és en ce dans To- ample
artic
a multiplie les
kyo. Depuis, Serizaw ien sont-ils en ville
?
ge s su r so n « me illeur » jour- Comb
élo
is un sacré ont détruit une
naliste. C’était parfo ho mm es Si deux d’entre eux
escroc, mais les
de ux pourrait faire
cr is qu o- telle superficie, que
s’appréciaient malgr
é les centaine ? Un
is un mo me nt . comme dégâts une
tidiens, et cela de pu
millier ?
ventes papiers ,
L’augmentation des au en fermant
au sit e du Koyzumi sort du bure
le nombre de conn ex ion s y retourne pour
pr im e re çu e ai- bien la porte. Puis il
journal et la petit e ki.
cette entente. écrire un mot à Miyu
da ien t be au co up à
decin légiste
dé sa st re , Le lendemain, le mé
Mais cela annonç ait un qu’elle pourra
. amassera tout ce
tout le monde le se
nt ait ittera la ville.
sur sa voiture et qu
same avait été fin de Tokyo
Le porteur du mura un e ba - Elle assistera à la
ue ap rè s chez sa sœur
amené à la morg e to ut trois jours plus tard
dis pa ra îtr priant que Koyzumi
taille qui avait fait ait dis - et sa famille, en
ns . To ut av ville.
un pâté de maiso ait lui aussi quitté la
pa ru .
116
1
117
MAGES
MAGES agissent sur toute cible. Si les mages
sont plus intellectuels que physiques,
leurs pouvoirs se déclinent sur toute
Les mages apparaissent principale- la gamme : offensifs, défensifs et uti-
ment dans les mangas médiévaux où la litaires.
magie tient une place prépondérante,
et plus rarement dans des contempo-
rains ou futuristes où elle est devenue
un art caché moins puissant.
Leurs personnalités, secrètes, déga-
gent un mystère troublant, ce qui
n’empêche pas le ridicule de certains
d’entre eux. Les mages suscitent di-
verses réactions : peur, doute, mé-
fiance, perplexité, rejet, etc. S’ajoute
à cela que ceux issus de mangas mé-
diévaux vont rencontrer nombre de
difficultés d’anachronismes.
Coût
12 : Éclair N0 : 5 N1 : 10 N2 : 15 N3 : 20
Le mage invoque un éclair qu’il propulse
sur une cible située dans son champ de vi-
sion. Les défenses métalliques des cibles, 14 : Pluie de rochers
conductrices, n’offrent aucune résistance Le mage invoque une pluie de rochers
et s’additionnent même aux dégâts occa- qu’il propulse sur une cible située dans
sionnés. son champ de vision.
Coût Coût
N0 : 4 N1 : 8 N2 : 12 N3 : 16 N0 : 5 N1 : 10 N2 : 15 N3 : 20
13 : Gel
Le mage invoque une tempête de glace
qu’il propulse sur une cible située dans 119
son champ de vision. L’air glacé gèle une
étendue égale aux dégâts en mètre carré,
MAGES
15 : Nuée de flèches Coût
Le mage invoque une nuée de RSD flèches N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5
de magie pure, qu’il envoie sur plusieurs
cibles situées dans son champ de vision.
22 : Bouclier magique
Réussite : Mental Défense : Aucune Le mage invoque un bouclier magique qui
Portée : Vue Durée : Instantané gravite autour de lui ou d’une cible visible.
Niveau Effet Le bouclier pare toute attaque qui visant la
personne protégée tant qu’il lui reste des
N0 : Dégâts + 1 par flèche. PV ou que le sort ne prend pas fin. Le bou-
N1 : Dégâts + 3 par flèche. clier doit effectuer un test d’Agilité pour pa-
N2 : Dégâts + 5 par flèche. rer à chaque attaque. Les caractéristiques
N3 : Dégâts + 7 par flèche. du bouclier dépendent du niveau du sort.
15 Coût Réussite : Mental Défense : Aucune
16 N0 : 3 N1 : 5 N2 : 7 N3 : 9 Portée : Vue Durée : RSD tours
Niveau Effet
21 16 : Poison N0 : Le bouclier possède une Agi-
22 Le mage empoisonne à distance une cible
située dans son champ de vision. Le poi-
lité de 2, une Défense de 5 et 5 PV.
N1 : Le bouclier possède une Agilité
23 son cause les dégâts chaque tour pendant de 3, une Défense de 10 et 10 PV.
la durée du sort, à moins que la victime ne N2 : Le bouclier possède une Agili-
réussisse un jet de Force. té de 4, une Défense de 15 et 15 PV.
N3 : Le bouclier possède une Agi-
Réussite : Mental Défense : Force lité de 6, une Défense de 20 et 20
Portée : Vue Durée : RSD tours PV.
Niveau Effet Coût
N0 : Dégâts + 1. N0 : 2 N1 : 4 N2 : 6 N3 : 8
N1 : Dégâts + 3.
N2 : Dégâts + 5.
N3 : Dégâts + 7.
23 : Renforcement de défense
Le mage augmente la défense d’une per-
Coût sonne, d’un objet, d’un sort ou d’un pou-
N0 : 2 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 7 voir situé dans son champ de vision. La
cible doit posséder un score de Défense
propre pour que le sort fonctionne.
21 : Aura de protection
Le mage entoure une cible ou lui-même Réussite : Mental Défense : Aucune
d’une aura qui augmente la défense. Portée : Vue Durée : RSD tours
Niveau Effet
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Vue Durée : RSD tours N0 : Défense + 2.
Niveau Effet N1 : Défense + 1D6.
N2 : Défense X 2.
N0 : Défense + 2.
N3 : Défense X 3.
N1 : Défense + 4.
120 N2 : Défense + 6. Coût
N3 : Défense + 8. N0 : 1 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 7
1
24 : Invocation de mur cible à ne dire que la vérité aux questions
posées. Si elle choisit de se taire pour ne
Le mage invoque un mur autour de lui. Le
mur apparaît au maximum à 10 mètres du rien révéler, elle perdra des PV par ré-
ponse non fournie.
2
mage. Ce mur mesure 10 m² pour 1 mètre
d’épaisseur.
Réussite : Mental Défense : Mental
Portée : Vue Durée : RSD tours
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : 10 mètres Durée : RSD tours Niveau Effet
Niveau Effet N0 : 1D6 + 1 PV perdus par réponse
tue.
N0 : Le mur possède 10 PV et une
Défense de 1. N1 : 1D6 + 3 PV perdus par réponse
tue.
N1 : Le mur possède 15 PV et une
Défense de 2. N2 : 1D6 + 5 PV perdus par ré-
ponse tue.
24
N2 : Le mur possède 20 PV et une
Défense de 3. N3 : 1D6 + 7 PV perdus par ré-
ponse tue.
25
N3 : Le mur possède 25 PV et une
Défense de 4.
Coût
25
Coût N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5 31
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4
31 : Soin
25 : Images miroir Le mage soigne toute cible située dans
Le mage crée des images de lui-même. son champ de vision, ou lui-même. Si des
Chaque image, indépendante, ne peut membres ont été arrachés, le sort ne peut
être distinguée de l’originale. Les images les ressouder. Une cible morte ne peut
ne blessent pas mais attaquent un ennemi être ramenée à la vie avec ce sort.
pour le déstabiliser. Si une image subit des
dégâts, elle disparaît aussitôt. Les images Réussite : Mental Défense : Aucune
peuvent fuir en prenant des directions Portée : Vue Durée : Instantané
différentes pour semer le trouble chez les Niveau Effet
adversaires et laisser plus de chances au
mage de fuir. N0 : La cible regagne 1D6 PV (elle
ne peut dépasser son maximum).
Réussite : Mental Défense : Aucune
N1 : La cible regagne 1D6 + 3 PV
(elle ne peut dépasser son maxi-
Portée : Personnelle Durée : RSD tours mum).
Niveau Effet N2 : La cible regagne 2D6 + 3 PV
(elle ne peut dépasser son maxi-
N0 : Le mage crée 2 images. mum).
N1 : Le mage crée 1D6 images. N3 : La cible regagne tous ses PV.
N2 : Le mage crée 1D6 + 3 images.
Coût
N3 : Le mage crée 2D6 + 3 images. N0 : 1 N1 : 2
Coût N2 : 3 N3 : 4
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4
121
26 : Vérité
Grâce à ce sort, le mage contraint une
MAGES
32 : Régénération 34 : Sac dimensionnel
Le mage rend 1 PV par tour à toute cible Le mage crée un petit sac dimensionnel.
située dans son champ de vision, ou à Celui-ci s’agrandit pour s’adapter à l’objet
lui-même, pour la durée du sort. Si des que l’on souhaite y faire entrer. Il est relié
membres ont été arrachés, le sort peut les à une poche dimensionnelle où sont stoc-
ressouder. Une cible morte ne peut être kés les objets le temps du sort. Les objets
ramenée à la vie. perdent toute consistance tant qu’ils ne
sont pas demandés par le mage. Le sac ne
Réussite : Mental Défense : Aucune
pèse presque rien, et ce quels que soient
Portée : Vue Durée : Variable
les objets à l’intérieur. Aucun être vivant
Niveau Effet ne peut entrer dans le sac. Quand il dispa-
N0 : Durée : 1D6 tours. raît, tous les objets à l’intérieur réapparais-
N1 : Durée : 2D6 tours. sent aussitôt. Si le sac est détruit, les objets
32 N2 : Durée : 1D6 X 10 tours. le sont aussi. Le sac possède 5 PV.
42 : Intangibilité
Le mage rend intangible une cible située
dans son champ de vision, ou lui-même.
La cible devient immatérielle, elle reste
visible mais la matière ne l’atteint plus
123
(elle ne peut plus être blessée, sauf par
MAGES
44 : Chance L’altitude maximale n’excède pas l’atmos-
phère.
Le mage augmente sa chance ou celle
d’une cible située dans son champ de vi-
sion. La cible pourra relancer autant de Réussite : Mental Défense : Force si non
consentant
jets de dés que le niveau le lui permet. Portée : Vue Durée : Variable
Niveau Effet
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Vue Durée : Scénario N0 : Durée : 10 minutes ; vitesse
Niveau Effet maximale : 20 Km/h.
N1 : Durée : 30 minutes ; vitesse
N0 : Jet relancé une fois par scé- maximale : 100 Km/h.
nario. N2 : Durée : 3 heures ; vitesse
N1 : Jet relancé une fois par jour. maximale : 500 Km/h.
44 N2 : Jet relancé une fois toutes N3 : Durée : 5 heures ; vitesse maxi-
male : 2 000 Km/h.
les 12 heures.
45 N3 : Jet relancé une fois par heure. Coût
46 Coût
N0 : 2 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5
128
1
HEIN?
Mais...
qu’est ce
que...??
Tu veux
vraiment
savoir?
... Non.
129
S
MAÎTRES DES FAMILIER
MAÎTRES DES une équipe car il constitue un sou-
tien multiple par l’ensemble de ses
FAMILIERS familiers.
Coût
13 : Ligotage N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4
Le familier empêtre sa cible afin de l’im-
mobiliser et de l’étouffer. La victime ne
peut plus bouger à moins de réussir un 131
jet de Force pour se dégager. Chaque
tour où la cible reste empêtrée, elle subit
S
MAÎTRES DES FAMILIER
15 : Vol 21 : Projectile
Le familier vole mieux qu’un oiseau. Le familier crée un projectile à partir de
son corps (aiguillon, plume, écaille, dent,
Réussite : Force Défense : Aucune pierre, etc.) pour combattre ses ennemis.
Portée : Personnelle Durée : Variable
Réussite : Pe/Pr Défense : Aucune
Niveau Effet Portée : 50 mètres Durée : Instantané
N0 : Durée : RSD tours ; vitesse Niveau Effet
maximale de vol : 20 Km/h ; le fa-
milier ne peut porter personne. N0 : Dégâts + 2.
N1 : Durée : RSD X 10 tours ; vitesse N1 : Dégâts + 4.
maximale de vol : 40 Km/h ; le fa- N2 : Dégâts + 8.
milier peut porter 1 personne. N3 : Dégâts + 10.
15 N2 : Durée : RSD minutes ; vitesse
maximale de vol : 80 Km/h ; le fa- Coût
16 milier peut porter 2 personnes. N0 : 2 N1 : 3 N2 : 5 N3 : 6
N3 : Durée : RSD heures ; vitesse
21 maximale de vol : 160 Km/h ; le fa-
milier peut porter 4 personnes. 22 : Jet d’électricité
22 Coût
L’arc électrique cause des dégâts, et une
perte de conscience due au choc sur 6 au
23 N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4 RSD. Les dégâts sont doublés sur le métal
(armure, etc.) et l’électronique.
34 Niveau Effet
32 : Peur
35 Le familier inspire une telle peur à son en-
N0 : Portée : Toucher ; Durée : 1D6
tours ; la cible ne peut plus effec-
nemi que ce dernier ne peut se résoudre tuer d’action physique importante.
à l’attaquer sans réussir un jet de Mental. N1 : Portée : 10 m ; Durée : 1D6 X 10
tours ; la cible ne peut plus effec-
Réussite : Force Défense : Mental tuer d’action physique importante.
Portée : Vue Durée : Scène N2 : Portée : 50 m ; Durée : 1D6 mi-
Niveau Effet nutes ; la cible ne peut plus effec-
tuer d’action physique importante.
N0 : La cible ne peut attaquer le N3 : Portée : 100 m ; Durée : 1D6
familier que si le RSD de son jet de tours ; la cible ne peut plus effec-
Mental est supérieur ou égal à 3. tuer d’action physique ou mentale,
N1 : La cible ne peut attaquer le fa- le pouvoir bloque ses fonctions
milier que si le RSD de son jet de vitales, et elle perd 3 PV par tour
Mental est supérieur ou égal à 4. le temps du pouvoir.
N2 : La cible ne peut attaquer le Coût
familier que si le RSD de son jet de
Mental est supérieur ou égal à 5. N0 : 3 N1 : 5 N2 : 7 N3 : 9
N3 : La cible ne peut attaquer le
familier que si le RSD de son jet de
Mental est égal à 6. 35 : Image reflet
Le familier crée des images de lui-même.
Coût Chaque image, indépendante, ne peut pas
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4 être distinguée de l’originale. Les images
ne blessent pas mais attaquent un ennemi
pour le déstabiliser. Si une image subit des
33 : Morsure dévastatrice dégâts, elle disparaît aussitôt. Les images
Le familier lance une attaque par morsure, peuvent fuir en prenant des directions
134 capable de tout arracher. différentes pour semer le trouble chez les
Réussite : Force Défense : Aucune
adversaires et laisser plus de chances au
familier de fuir.
1
41 : Frénésie
Le familier entre dans une rage folle et at- 36
taque sans relâche son adversaire. Il lance
plusieurs attaques physiques par tour. À
41
chaque début de tour en frénésie, il perd
automatiquement 1 PV.
42
Réussite : Force Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : RSD tours
Niveau Effet
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : RSD tours
N0 : + 1 attaque par tour.
Niveau Effet N1 : + 3 attaques par tour.
N0 : Le familier crée 2 images re- N2 : + 1D6 + 2 attaques par tour.
flet.
N3 : + 1D6 + 4 attaques par tour.
N1 : Le familier crée 1D6 images re-
flet. Coût
N2 : Le familier crée 1D6 + 2 images N0 : 1 N1 : 3 N2 : 4 N3 : 5
reflet.
N3 : Le familier crée 2D6 images
reflet. 42 : Cornes
Coût Le familier possède une paire de cornes
N0 : 2 N1 : 4 N2 : 6 N3 : 8 lui permettant d’effectuer des attaques
dévastatrices.
44 Coût
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 4 N3 : 6
45 44 : Endurance
Ce pouvoir représente la résistance phy-
46 sique du familier et sa capacité à encaisser 46 : Vivacité
les dégâts, donc sa défense, mais n’a rien Le familier augmente sa vitesse de réac-
51 à voir avec sa Force. Un familier avec En- tion.
durance soustrait aux dommages
subis un nombre de points égal à Réussite : Agilité Défense : Aucune
son score d’endurance. Portée : Personnelle Durée : Scène
Niveau Effet
Défense = Défense initiale + En-
durance (selon le niveau du pou- N0 : Initiative + 1D6.
voir) N1 : Initiative + 1D6 + 2.
N2 : Initiative X 2.
Réussite : Aucune Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Constant
N3 : Initiative X 3.
Niveau Effet Coût
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4
N0 : Endurance X 2.
N1 : Endurance X 3.
N2 : Endurance X 4. 51 : Immunité aux éléments
Le familier bénéficie d’une protection spé-
N3 : Endurance X 5.
ciale contre un type d’élément (à choisir
Coût : 0 au moment du lancement du pouvoir).
N3 : Mental X 5.
1
Niveau Effet
N0 : Perception X 2. 2
N1 : Perception X 3.
N2 : Perception X 4.
N3 : Perception X 5.
Coût : 0
66 : Force
Ce pouvoir représente la puissance phy-
sique du familier, sa capacité à soulever,
à presser, ou à infliger des dégâts à mains
nues. Il n’influe pas sur sa capacité à résis-
ter aux coups. Multiplie la
caractéristique Force selon
le niveau du pouvoir.
Réussite : Aucune
Défense : Aucune
Portée : Personnelle
Durée : Constant
Niveau Effet
N0 : Force X 2.
N1 : Force X 3.
N2 : Force X 4.
N3 : Force X 5.
Coût : 0
139
dans son corps.
curité conduites
Les forces de sé
Suou fonçaient qui sembla une
par le lieutenant Pendant une minute
métro dont les se regardèrent.
dans la galerie du année, les policiers
en hurlant. courant vers la
gens étaient sortis L’envie de fuir en
illeurs bientôt
lumière, qui allait d’a
ires dans le mé- ble. Puis une
Il y aurait des vamp disparaître, était pa
lpa
tro de Tokyo. voix retentit.
urquoi pas Go-
« Ben voyons ! » Et po Des pleurs.
t ?
dzilla tant qu’on y es
bas.
pourtant simple. Il y avait des civils en
Pour l’officier c’était ma sq ua sa peur.
Le lieutenant Suou
nt tenté de bra-
Les brutes qui avaie
plus tôt dans à secourir en
quer cette banque - « Il y a des gens
t pas tous été formation et on
l’après-midi n’avaien bas ! On reprend la
par la police.
arrêtés ou abattus avance ! »
ait dû fuir par le ai du métro était
Un petit groupe av Le spectacle du qu
métro. à lui seul irréel.
gés, toutes les ires partout.
Mais ils étaient pié Des corps de vamp
nt été bloquées.
autres sorties avaie
e : celle menant à non seulement
Une seule accessibl Les vampires étaient
tout les sens.
la surface. partout, mais dans
les mêmes
pe ra ien t Le ur s corps avaient subi
Cette fois-ci, ils ne
s’échap aient explosé.
traumatismes : ils av
pas.
rla le po-
é da ns - « J ’ai trouvé le civil ! » hu
pas fo rc
Le groupe entra au ier.
so ut er ra ins, motivé et lic
les dédales
utraliser les cri- , les brancards
remonté. Prêt à ne Dix minutes plus tard
endaient les es-
minels. montaient et desc
aient assis
e ra len - ca lie rs. Les policiers ét
e polic ièr s journa-
Mais toute la troup mp ire . da ns leur coin à l’écart de
tit quand apparut le
premier va rler. Ce que
Qu an d un lis te s. Aucun ne voulait pa
mpire . les avait
Car oui, c’était un va av ec les l’a do lescent leur avait dit
vous
homme approche de la place suffisammen
t perturbés.
, de s cr oc s à
yeux rouges
bouche écumant voyait pas
des canines et la un va m- Et le lieutenant Suou ne
de sang, vous reconn
aisse z rapport à ses
comment faire son
t rédiger un rap-
pire. supérieurs. Commen
en quelques
ou pe . po rt qui se résumait
D’un geste, il bondit
vers le gr arts martiaux,
mots : un maître en
ant décou-
au torse dénudé laiss
Mais il explosa en l’a
ir. e irezumi, avait
vrir un extraordinair
s avec ses
Il av ait ex - fa it exploser des vampire
feu.
Rien. Pas un coup de s ?
s’i l av ait une bombe poing
140 plosé comm e
1
POLICE!!
On ne
bouge
plus!!
AH!
141
robots
ROBOTS Règles spéciales
À de rares exceptions près, les robots sont Le robot est un personnage différent de
issus de mangas futuristes. Il s’agit de la son pilote. Les Dégâts de combat sont ré-
seule classe à ne presque pas venir du pas- partis, après soustraction de la Défense du
sé ou du présent. Celle-ci comprend les robot, à moitié sur celui-ci et à moitié sur
pilotes de mechas tout comme les cyborgs le pilote.
eux-mêmes, et autres dérivés. Par défaut, Quand le pilote entre dans le robot, il
le joueur interprète le pilote. gagne un bonus de + 2 en Force mais
perd 1 point en Agilité.
En plus du changement d’univers, les ro- Dans le robot, le Social du pilote ne peut
bots auront la sensation de faire un voyage pas dépasser 2.
dans le temps, un retour à la préhistoire Le robot possède une Défense de 5 et 20
technologique. Ils se retrouvent projetés PV avant destruction.
dans un monde à la technologie émer- Le joueur peut choisir de jouer le robot à
gente, qui n’en est qu’à ses balbutiements la place du pilote, en prenant l’atout « Per-
et qui risque de leur poser des problèmes sonnage robot ».
d’anachronisme ainsi que de pièces de re- Pour plus de simplicité, les munitions des
change, voire de carburant. armes sont gérées par les PM.
N0 : 5 m de rayon.
N1 : 20 m de rayon.
N2 : 100 m de rayon.
N3 : 500 m de rayon.
Coût
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4
31 : Blindage
Blindage supplémentaire augmentant la
Défense.
34 : Capacité hors
Portée : Personnelle Durée : Instantané
Niveau Effet
atmosphère
Le robot vole en dehors de N0 : 50 m.
toute atmosphère.
N1 : 10 Km.
N2 : 1 000 Km.
Réussite : Force Défense :
Aucune N3 : N’importe où sur Terre.
Portée : Personnelle Durée :
Variable Coût
Niveau Effet N0 : 2 N1 : 35 N2 : 5 N3 : 6
151
ir.
Yako voulait le revo
ujours.
angé sa vie pour to
Cette vision avait ch
vie qui lui sem-
Ya ko av ait voulu en finir avec sa
Du haut de son im me ub le, prise tentaculaire
dr e mo yen dans une entre
blait tellement va ine : un ca . Une vie sans but
plo yé s jus qu ’à ce que mort s’en suive
étouffant ses em
?
doit-elle être vécue
igé vers le toit.
ra ng é et so n tra va il fini, Yako s’était dir
Son bureau bien
ait pas. Comment
ulo irs mo rn es de l’immeuble, il ne pleur
Traversant les co
r une vie sans but ?
pouvait-il pleurer su
« collègues ». « In-
s fa nt ôm es de ge ns qui se nomment
Il passa à coté de
juste.
connus » serait plus
ladant les marches
en no mm er plu s de quatre. Mais esca
Yako n’aurait pu rtance ?
qu ’au fo nd ce la avait la moindre impo
de la mort, est- ce
nce : sa mort.
Allant vers la délivra
pour son ultime vol.
Il s’était positionné
153
TRANSFORMABLES
TRANSFORMABLES
On peut trouver des kakujin transfor-
mables dans les shojo, où ils se mon-
trent surtout sociaux et/ou comiques,
comme dans des shonen, avec les
combattants, issus de tous univers et
époques.
154
1
11 : Modelage de la terre
Réussite : Mental Défense : Aucune
Le kakujin, qui doit voir la terre pour lan-
cer son pouvoir, la façonne à volonté. Il
Portée : Variable Durée : Scène
Niveau Effet
2
crée un objet ou une créature de terre,
possédant les caractéristiques suivantes : N0 : Objet ou créature de 50 cm
Force : 4 ; Agilité : 1 ; Mental : 1 ; Percep- maximum.
tion : 2 ; Social : 1 ; Précision : 2 ; PV : 7 ; N1 : Objet ou créature de 1 m maxi-
PM : 4 ; Défense : 1, et causant Dégâts + mum ; PV de la créature X 2 et Dé-
2 au corps à corps. gâts + 4 au lieu de + 2.
N2 : Objet ou créature de 10 m
maximum ; PV de la créature X 3 et
Réussite : Mental Défense : Aucune Dégâts + 6 au lieu de + 2.
Portée : Variable Durée : Scène
N3 : Objet de 50 m maximum ou être
Niveau Effet de feu de 2 m maximum : Force : 3 ;
Agilité : 3 ; Mental : 2 ; Perception : 11
N0 : Objet ou créature de 50 cm 4 ; Social : 1 ; Précision : 2 ; PV :
maximum. 16 ; PM : 14 ; Défense : 2 ; cause 12
N1 : Objet ou créature de 1 m maxi- Dégâts + 6 au corps à corps et
mum ; PV de la créature X 2 et Dé- possède les pouvoirs Aura de feu
gâts + 4 au lieu de + 2. (Réussite : Force ; Portée : Person-
N2 : Objet ou créature de 10 m nelle ; Durée : 1D6 tours ; Défense
maximum ; PV de la créature X 3 et + 3 ; Coût : 1 PM) et Jet de flamme
Dégâts + 6 au lieu de + 2. (Réussite : Pe/Pr ; Portée : 50 m ;
Durée : Instantané ; Dégâts + 6 ;
N3 : Objet de 50 m maximum ou Coût : 4 PM).
être de terre de 2 m maximum :
Force : 4 ; Agilité : 1 ; Mental : 2 ; Coût
Perception : 3 ; Social : 2 ; Préci-
sion : 3 ; PV : 16 ; PM : 14 ; Défense : N0 : 3 N1 : 5 N2 : 8 N3 : 10
2 ; cause Dégâts + 6 au corps à
corps et possède les pouvoirs
Peau de pierre (Réussite : Mental ;
Portée : Personnelle ; Durée : 1D6
tours ; Force ; Défense = 10 ; Coût :
4 PM) et Jet de rocher (Réussite :
Pe/Pr ; Portée : 50 m ; Durée : Ins-
tantané ; Dégâts + 6 ; Coût : 5 PM).
Coût
N0 : 3 N1 : 5 N2 : 8 N3 : 10
12 : Modelage du feu
Le kakujin, qui doit voir la source enflam-
mée pour lancer son pouvoir, façonne le
feu à volonté. Il peut créer un objet ou
une créature de feu, possédant les carac-
téristiques suivantes : Force : 2 ; Agilité :
2 ; Mental : 1 ; Perception : 4 ; Social : 1 ;
Précision : 1 ; PV : 5 ; PM : 6 ; Défense :
1, et causant Dégâts + 2 au corps à corps.
De plus, au toucher, si 6 sur 1D6, la cible 155
prend feu.
TRANSFORMABLES
13 : Modelage de la glace Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : Scène
Le kakujin, qui doit voir la glace pour lan-
Niveau Effet
cer son pouvoir, la façonne à volonté. Il
peut créer un objet ou une créature de N0 : Objet ou créature de 50 cm
glace, possédant les caractéristiques sui- maximum.
vantes : Force : 1 ; Agilité : 1 ; Mental : 2 ; N1 : Objet ou créature de 1 m maxi-
Perception : 1 ; Social : 4 ; Précision : 2 ; mum ; PV de la créature X 2 et Dé-
gâts + 4 au lieu de + 2.
PV : 4 ; PM : 7 ; Défense : 1, et causant
Dégâts + 2 au corps à corps. N2 : Objet ou créature de 10 m
maximum ; PV de la créature X 3 et
Dégâts + 6 au lieu de + 2.
Réussite : Mental Défense : Aucune N3 : Objet de 50 m maximum ou être
Portée : Variable Durée : Scène liquide de 2 m maximum : Force : 2 ;
Niveau Effet Agilité : 3 ; Mental : 4 ; Perception :
13 2 ; Social : 3 ; Précision : 1 ; PV : 12 ;
PM : 18 ; Défense : 2 ; cause Dégâts
N0 : Objet ou créature de 50 cm
14 maximum. + 6 au corps à corps et possède
les pouvoirs Aura liquide (Réus-
N1 : Objet ou créature de 1 m maxi-
15 mum ; PV de la créature X 2 et Dé- site : Mental ; Portée : Personnelle ;
Durée : 1D6 tours ; Défense + 3 ;
gâts + 4 au lieu de + 2.
Coût : 1 PM) et Jet d’eau (Réussite :
N2 : Objet ou créature de 10 m Pe/Pr ; Portée : 50 m ; Durée : Ins-
maximum ; PV de la créature X 3 et tantané ; Dégâts + 4 ; Coût : 4 PM).
Dégâts + 6 au lieu de + 2.
N3 : Objet de 50 m maximum ou Coût
être de glace de 2 m maximum : N0 : 3 N1 : 5 N2 : 8 N3 : 10
Force : 2 ; Agilité : 1 ; Mental : 3 ;
Perception : 2 ; Social : 4 ; Préci-
sion : 3 ; PV : 12 ; PM : 18 ; Défense :
2 ; cause Dégâts + 6 au corps à 15 : Modelage de l’électricité
corps et possède les pouvoirs Le kakujin, qui doit voir l’électricité pour
Aura de glace (Réussite : Mental ; lancer son pouvoir, la façonne à volonté.
Portée : Personnelle ; Durée : 1D6 Il peut créer un objet ou une créature
tours ; Défense + 3 ; Coût : 1 PM) d’électricité, possédant les caractéristiques
et Jet de glace (Réussite : Pe/Pr ;
Portée : 75 m ; Durée : Instantané ; suivantes : Force : 2 ; Agilité : 4 ; Mental :
Dégâts + 4 ; Coût : 3 PM). 1 ; Perception : 2 ; Social : 1 ; Précision :
1 ; PV : 7 ; PM : 3 ; Défense : 1, causant
Coût Dégâts + 2 au corps à corps, et au toucher
N0 : 3 N1 : 5 N2 : 8 N3 : 10 1 Dégât automatique.
160
1
Niveau Effet 41 : Membres indépendants
N0 : Le kakujin augmente sa taille Le kakujin sépare les membres de son
jusqu’à 3 m maximum. Il gagne + 1 corps. Ces derniers, autonomes, lui restent 2
en Force. liés mentalement. Chaque membre dis-
N1 : Le kakujin augmente sa taille pose des sens associés (œil : vue, main :
jusqu’à 6 m maximum. Il gagne + 2 toucher, etc.). Les membres restent actifs
en Force et 5 PV. le temps du pouvoir, après quoi ils ces-
Ni2 : Le kakujin augmente sa taille sent de bouger et attendent le kakujin. Un
jusqu’à 15 m maximum. Il gagne + 3 membre séparé peut survivre trois jours
en Force ou une Force égale à 6
(au plus avantageux) et 8 PV, mais maximum avant de commencer à pourrir.
il perd - 1 en Agilité. Chaque membre possède un cinquième
N3 : Le kakujin augmente sa taille des PV et de la Défense du kakujin (qui lui
jusqu’à 30 m maximum. Il gagne + sont ôtés). La tête en entier ne peut être
4 en Force ou une Force égale à indépendante qu’au niveau 3. À 0 PV, le
8 (au plus avantageux), ses PV membre est détruit.
sont multipliés par 2 et il gagne
une Défense égale à 10 (sauf si la
36
Défense est déjà supérieure), mais
il perd - 2 en Agilité.
Réussite : Force Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Variable
41
Niveau Effet
Coût
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4 N0 : Durée : RSD tours ; 1 membre
indépendant maximum.
N1 : Durée : RSD X 10 tours ; 3
36 : Diminution de la taille membres indépendants maximum.
Le kakujin rapetisse. La modification des N2 : Durée : RSD minutes ; 5
caractéristiques ne s’accompagne pas membres indépendants maximum.
d’une modification des PV. N3 : Durée : RSD heures ; autant de
membres indépendants que sou-
haité.
Réussite : Force Défense : Aucune
Portée : Personnelle Durée : Scène Coût
Niveau Effet N0 : 3 N1 : 5 N2 : 7 N3 : 9
N0 : Le kakujin divise sa taille par
2. Il perd - 1 en Force et gagne + 1
en Agilité.
N1 : Le kakujin divise sa taille par
4. Il perd - 2 en Force et gagne +
2 en Agilité.
N2 : Le kakujin divise sa taille par
10, sa Force tombe à 1, il gagne + 3
en Agilité et + 6 à son esquive.
N3 : Le kakujin réduit sa taille à
volonté, sa Force tombe à 0, il
gagne + 6 en Agilité et son RSD de
jet d’esquive est multiplié par 2.
Coût
N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4
161
TRANSFORMABLES
42 : Membres élastiques N2 : Le kakujin contrôle mal le nou-
veau corps. Si celui-ci a des pou-
Le corps du kakujin est doté d’une élasti-
voirs, ils sont utilisables jusqu’au
cité hors du commun. niveau 2. Le transfert dure RSD
heures.
Réussite : Force Défense : Aucune N3 : Le kakujin contrôle complè-
Portée : Personnelle Durée : RSD tours tement le nouveau corps, il peut
Niveau Effet utiliser tous les pouvoirs et ca-
pacités spéciales au niveau opti-
N0 : Le kakujin étend un de ses mum de leur possesseur initial. Le
membres (bras ou jambe) de RSD transfert dure RSD jours.
m, et gagne un bonus de + 2 en
Défense. Coût
N1 : Le kakujin étend ses quatre N0 : 7 N1 : 9 N2 : 12 N3 : 15
membres de RSD m, et gagne un
42 bonus de + 4 en Défense.
55 : Transfert d’image
53 : Ubiquité Le kakujin rend réelle une image située
Le kakujin se trouve à plusieurs endroits en sur n’importe quelle surface ou enferme
même temps. Aucun clone, indépendant quelque chose de réel sur une surface, le
et aux mêmes caractéristiques, ne possède rendant plus facile à transporter. En cas de
les pouvoirs de l’original. Les lieux d’appa- destruction du support, l’objet est détruit,
rition des clones doivent être connus de ou la personne se retrouve dans le coma
l’original, qui leur est lié mentalement. (- 10 PV pour les kakujin, - 3 PV pour les
humains).
Réussite : Mental Défense : Aucune
Portée : Variable Durée : Variable Réussite : Mental Défense : Force
Niveau Effet Portée : Toucher Durée : Variable
Niveau Effet
N0 : Portée : 100 m ; Durée : 1D6
tours ; 1 clone maximum. N0 : En se concentrant sur un ob-
N1 : Portée : 1 Km ; Durée : 1D6 X 10 jet non organique imprimé sur un
tours ; 2 clones maximum. support quelconque, le kakujin le
N2 : Portée : 100 Km ; Durée : 1D6 transfère dans le monde réel pour
heures ; RSD clones maximum. RSD tours.
N3 : Portée : n’importe où sur N1 : En se concentrant sur un ob-
Terre ; Durée : 1D6 X 10 heures ; RSD jet immobile non organique réel, le
+ 3 clones maximum. kakujin le transfère sur un support
quelconque pour RSD minutes.
Coût N2 : En se concentrant sur un ob-
N0 : 4 N1 : 6 N2 : 8 N3 : 10 jet organique ou non, imprimé sur
un support quelconque, le kakujin
le transfère dans le monde réel
164 pour RSD heures.
1
Niveau 3 : En se concentrant sur N1 : Le kakujin modèle son sque-
un objet réel et immobile, orga- lette comme bon lui semble. Il peut
nique ou non, le kakujin le trans-
fère durant RSD jours sur un sup-
utiliser les os de son corps et
s’en servir d’arme, avec Dégâts +
2
port. 3, ou se régénérer jusqu’à 0 PV.
N2 : Le kakujin crée des os et les
Coût fait jaillir de son corps à Force m,
N0 : 4 N1 : 7 N2 : 10 N3 : 12 avec Dégâts + 3, ou recouvre son
corps d’une armure osseuse (Dé-
fense + 3).
56 : Malédiction corporelle N3 : Le kakujin, à vue, contrôle le
squelette d’une autre personne,
Le kakujin transforme l’apparence de la
lui impose des mouvements, ou
cible, qui ressemble à un monstre. lui cause de terribles dommages
(Dégâts + 10).
Réussite : Mental Défense : Force
Coût
56
Portée : Toucher Durée : Variable
Niveau Effet
N0 : 2 N1 : 4 N2 : 8 N3 : 10 61
N0 : Durée : RSD minutes ; modi- 62
fication d’apparence peu percep-
tible (longues oreilles, cheveux
62 : Nouvelle peau
Lorsque le kakujin arrache sa peau, une
rouges, etc.).
nouvelle vient la remplacer et guérir ses
N1 : Durée : RSD heures ; modifi-
cation d’apparence assez per- blessures. Ce pouvoir est utilisable une
ceptible (couleur de peau étrange, fois par heure.
écailles, etc.).
N2 : Durée : RSD jours ; modifica- Réussite : Aucune Défense : Aucune
tion d’apparence très visible (dif- Portée : Personnelle Durée : Instantané
formité totale, apparence hideuse,
etc.), - 3 au RSD des jets de So- Niveau Effet
cial. N0 : Si le kakujin tombe en des-
N3 : Durée : définitif ; Social - 1. Ap- sous de - 10 PV, lui arracher la
parence monstrueuse au choix du peau toutes les heures le stabilise
joueur. à - 11 PV.
N1 : Le kakujin récupère 2 PV.
Coût
N2 : Le kakujin récupère 4 PV.
N0 : 3 N1 : 5 N2 : 7 N3 : 9
N3 : Le kakujin récupère 6 PV.
Coût
61 : Contrôle osseux N0 : 1 N1 : 2 N2 : 3 N3 : 4
Le kakujin contrôle sa charpente osseuse
ou celle des autres protagonistes.
167
se de
face- espèce de p... mal b..., bouffeu
Dans une rue, deux femmes
nt et fuy ant. c... ! »
à-face, des gens cria
d fait
ec- Un très violent coup de pie
L’une d’elle porte un tailleur imp res sur
ffa ires , lune tte s reculer Skorrs de cinq mèt
cable de femme d’a
de che val. La le bitume.
discrètes et queue
n fes-
seconde, semblant sortir d’u s, et
t on ne sai t par Skorrs réajuste ses lunette
tival de rock, tien ass ez
teil le de bière remonte son tailleur juste
quelle magie une bou
mal coi ffée , avec pour pouvoir bouger.
dans sa bouche,
it pou r elle , bien
un haut trop pet meurt
des fem mes , - « Quand on est faible, on
trop petit diraient
nt de vue des vite. Adieu tas de chair ! »
mais par fait du poi
hommes. coup
La vitesse et la puissance du
mur finit
ridi- sont si violentes que le
« Skorrs, c’est quoi ce nom c lui les
par s’écrouler, amenant ave
cule ? » y.
trois étages du café Cospla
i au-
« C’est qui cette fille ? Je n’a et se
elle dan s ma mé- Skorrs réajuste ses lunettes
cune donnée sur rep artir
remet en marche. Elle doit
moire centrale. » , pui squ e
à la recherche des Yamada
tre éli-
fui, la source possible vient d’ê
Les derniers passants ont vite
du poing de Sko r- minée.
sûrement à cause
mur du mag asin.
rs qui a ouvert le ?
Mais d’où viennent ces pleurs
me,
Skorrs examine la jeune fem e à
les crit ère s hu- Se retournant, Skorrs observ
très belle suivant mai ne à
travers la poussière l’hu
mains. ent re
indi- genoux pleurant et tenant
Examen : ses signaux vitaux bière
cal me et n’a pas ses mains… sa bouteille de
quent qu’elle est
cassée.
peur.
la fin
Explication : inconsciente de éviter
ses fon ctio ns vi- « Mais comment elle a pu
programmée de ible ! »
ute s à ven ir. mon attaque ? C’est imposs
tales dans les min pui ssa nce
Examen : avec 15% de
ne
de la aucune structure organique
- « Tu connais la localisation % de
-mo i où ils son t. » peut résister. Il y a 1,23
famille Yamada. Dis c les
chances que le coup rate ave
nda rds.
réflé- paramètres de combat sta
La jeune femme fait mine de qué ren tre
Explication : ce coup man
chir. le cou p
dans les 1,23% des cas où
p de rate.
- « Ouais, j’ai bien filé un cou
fam ille. Ils éta ient
main à une petite urir.
ôt pre ssé s, mai s « Tu sembles ne pas vouloir mo
en panne et plut . »
vais te dire exa c- Cette fois-ci, tu es morte
tu sais quoi, je puis-
très Examen : passer à 16% de
tement où ils sont. Si si si,
168 sincèrement… Ils son t dan s ton c... sance et...
Le coup de genou dans les
1
côtes plus dur qu’une poutre métalliq
stoppe Skorrs. Pas suffisamm ue.
ent
pour la blesser, pas plus que
l’up- Examen : attaque imminente,
percut qui suit même s’il est la
d’une
rare violence. Elle tente de
se
cible a pris appui sur ses
pour porter un coup avec son
mains 2
ressaisir quand elle sent que pied
lque au niveau du visage.
chose sous ses pieds qui man
que Explication : aucune défense.
de la faire chuter.
Le coup désarçonne Skorrs.
De l’eau. Skorrs examine le bât C’est
iment la seconde fois qu’elle ressen
détruit. La canalisation d’eau t la
pas- douleur. À part LUI, personne
sait par le mur qu’elle avait fra n’a
ppé réussi à lui faire mal.
en préliminaire avant le combat
.
Personne ne l’a autant mise en
- « J’ai tout compris à ta straté co-
gie lère non plus, à part LUI.
tas de chair ! Tu veux me faire
chu -
ter sur cette sur face humide
pour Examen : attaque imminente,
pouvoir t’enfuir. la
cible a bondi pour porter une
- S.... tu as pété ma bière et tu at-
crois taque par le haut au visage.
que je vais tourner le c... ? De
toute Explication : défense opérat
façon, je n’ai pas l’intention ion-
de te nelle.
laisser pourchasser ces bra
ves
gens. Tu es une tueuse, tu ne
t’ar- Skorrs bloque le coup, mais
rêteras pas donc... » l’im-
pact la fait reculer. Juste ass
ez
pour s’empaler sur la canalis
La jeune fille avance tranquillem ation
ent d’eau. Elle voit son torse per
vers Skorrs en tenant le res cé et
te de l’eau rougeoyante s’écouler.
sa bouteille. Skorrs examine
l’hu -
maine : elle est trop sûre d’elle.
L’humaine s’approche et prend
les
lunettes de Skorrs, les essaye
Puis elle voit le bout de bou un
teille moment, puis les repose dan
partir vers le ciel. Skorrs dét s la
ourne poche du tailleur de sa pro
son regard de la jeune fille. prié-
Juste taire. Elle lâche un nouveau
un instant. Le temps nécess juron,
aire à puis fait demi-tour.
ses senseurs pour se mettre
en
alerte.
Tout en s’éloignant, elle ajoute
:
- « Je n’ai pas l’habitude de
Examen : contre-attaque, pas tuer.
ser Je l’ai fait une fois dans ma
les paramètres de combat à «vie»
25%. (rires) et c’est encore le pire
Explication : ÉCHEC. sou -
venir que j’ai de ma carrière de
flic.
Mais toi, je ne sais pas ce que
Skorrs examine son bras. tu
L’hu - es mais tu n’es pas humaine.
maine l’a bloqué en y enroul Alors
ant le je ne te laisserai pas t’en pre
sien. Même si Skorrs est plus ndre
forte à une famille de braves gens.
physiquement, la position de
l’hu -
maine est par faite. Elle obs
erve Bon, tu m’excuses, c’est l’heure
surtout l’envol que prend le tas où
de je me baigne en poussant mes
chair en s’appuyant sur son pe-
bras tits cris de chatte pour exciter
la 169
fillette qui m’héberge. Bye ! »
rrs sort
Plus tard dans la soirée, Sko
réa juster
de la morgue. Elle vient de
ion . Elle
son programme de résurrect
p de mal
vole des vêtements sans tro
dans un casier.
iat, elle
En sortant du commissar
la porte
croise Koyzumi qui lui tient
a beau-
en se disant que cette femme
coup de classe.
Monde
Skorrs demande à la Mémoire
en cours.
Alp ha la liste des missions
: Tro uver
La réponse vient aussitôt
fin à leur
la famille Yamada et mettre
existence.
la route.
Skorrs se met à marcher par
170
1
171
TaLENTS 3
172
3
1
173
LES TALENTS brute. Cependant, les règles restent les
mêmes, à l’exception de l’Agilité qui rem-
Les talents représentent les compétences place la Force pour les jets de réussite et
innées, acquises et les connaissances des de dommages (Cf. les règles de combat).
personnages (pour les différences entre Spécialités : immobilisation, désarme-
les trois catégories, se référer aux règles ment, coup de poing, coup de pied, fau-
chage, etc.
du jeu). À la création, le joueur peut en
choisir cinq dans la liste ci-dessous, ou BAGARRE B
en proposer au MJ. Pour chaque talent, (Inné - Force) : ce talent sert pour les com-
vous trouverez leur descriptif, puis des bats rapprochés, quand les adversaires
exemples non exhaustifs de spécialisation. n’utilisent aucune autre arme que leur
propre corps et leur force brute pour oc-
A ACROBATIE
casionner des dommages. Spécialités : im-
mobilisation, désarmement, pieds, poings,
(Acquis - Agilité) : capacité à effectuer des tête, genoux, coudes, etc.
sauts, mouvement périlleux et précis, dans
le but de se rattraper ou de passer d’un BARATIN
point à un autre. Spécialités : acrobatie (Acquis - Social) : capacité à embobiner
motorisée, équestre, aérienne, rattrapage, son ou ses interlocuteurs. Il permet de tout
atterrissage en douceur, etc. faire croire dans la limite du vraisemblable.
Spécialités : comédie, éloquence, etc.
ARMES À FEU
(Acquis - Pe/Pr) : faculté de se servir d’une BRICOLAGE
arme à feu. Elle englobe la façon de l’utili- (Acquis - Mental pour une connaissance,
ser et de l’entretenir. Spécialités : pistolet, Précision pour la pratique) : capacité à ré-
fusil, arme lourde, mitrailleuse, explosifs, parer les objets détériorés. Il englobe tant
dégaine rapide, adresse au tir, arme spé- la mécanique que la menuiserie, la plom-
cialisée, etc. berie, ou tout autre domaine dans lequel
le bricolage pourrait présenter une utilité.
ARMES DE JET Spécialités : mécanique, réparation, sys-
(Acquis - Pe/Pr) : faculté de se servir d’une tème D, etc.
arme de jet tel un arc. Elle englobe la fa- C
çon de l’utiliser et de l’entretenir. Spécia- COMMANDEMENT
lités : archerie, lancer, adresse au tir, tir (Inné - Social) : qualité du personnage
rapide, arme spécialisée, etc. pour influencer les personnes de son en-
tourage, donner les ordres appropriés,
ART et se faire obéir des autres. Spécialités :
(Connaissance - Mental pour une connais- ordre, stratégie, etc.
sance, Précision ou Agilité pour la pra-
tique) : ce talent représente à la fois les CONDUITE
dons artistiques du personnage et ses (Acquis - Agilité) : capacité à conduire dans
connaissances en la matière. Spécialités : des conditions hors de la normale (vitesse
peinture, sculpture, dessin, chant, danse, excessive, conduite sur terrain accidenté,
musique, poterie, gravure, etc. etc.). Spécialités : automobile, moto, ral-
lye, course, conduite rapide, poids lourd,
ARTS MARTIAUX sur deux roues, dérapage contrôlé, etc.
(Acquis - Agilité) : ce talent de combat se
distingue d’une banale bagarre de rue, et CONNAISSANCE DU
174 repose davantage sur l’agilité et la sou- MONDE CONTEMPORAIN
plesse du personnage que sur sa force (Connaissance - Mental) : ensemble des
1
connaissances liées au monde réel dans des lois des différents domaines de la vie
lequel les personnages arrivent. Spécia- pénale ou judiciaire. Spécialités : droit in-
lité : géographie, politique, système mo- ternational, du travail, des kakujin, etc. 2
nétaire, cultures, religions, etc. ENQUÊTE E
CORRUPTION (Connaissance - Perception ou Mental) :
(Inné - Social ou Force selon utilisation) : capacité à fouiller et rechercher des in-
capacité à obtenir ce que l’on souhaite
par des moyens peu scrupuleux (l’argent,
dices, tant pour les documents que la
filature de suspects. Spécialités : fouille,
3
la parole, ou encore la force). Spécialités : contacts, filature, empreintes digitales,
pot de vin, chantage, extorsion de fond, pister, etc.
racket, etc. ENVIRONNEMENT
CROCHETAGE (Inné - Perception) : capacité d’attention
(Acquis - Précision) : ouverture de serrures à l’environnement par la perception de
verrouillées. Spécialités : serrure méca- changements : visuels, sonores, etc., par la
nique, serrure magnétique, serrure élec- vigilance du personnage face aux événe-
tronique, coffre-fort, etc. ments qui l’entourent. Spécialités : scru-
CUISINE ter, écouter, sentir, goûter, ressentir, etc.
(Connaissance - Mental ou Précision) : ca- ESQUIVE
pacité à cuisiner en professionnel. Spécia- (Inné - Agilité) : capacité à éviter les dégâts
lités : entrée, plat, dessert, boisson, cock- et les attaques lancées, en se jetant au sol
tail, ethnique, etc. ou encore en faisant un pas de côté. Spé-
D DISCRÉTION cialités : niveau supérieur, saut de côté,
(Inné - Agilité) : capacité à se cacher ou à mise à couvert, etc.
se faire oublier de ses poursuivants. Elle ÉTIQUETTE
représente la façon de se mouvoir en si- (Connaissance - Social) : réaction adé-
lence, de se dissimuler dans les coins et quate dans des milieux particuliers, évi-
dans les ombres, ou encore de se fondre tant de commettre des erreurs suscep-
dans une foule dense. Spécialités : se ca- tibles d’ôter toute crédibilité. Spécialités :
cher, déplacement silencieux, déguise- rue, haute société, politique, etc.
ment, etc. INFORMATIQUE I
DISSIMULATION (Connaissance - Mental) : emploi des ou-
(Inné - Précision) : capacité à cacher sur tils informatiques, Internet, création de
soi des objets devenus indétectables. Spé- programmes, etc. Spécialités : piratage,
cialités : cacher dans une poche, cacher Internet, encodage, décodage, etc.
sous les vêtements, cacher dans son corps, INTIMIDATION
etc. (Inné - Force) : ce talent permet de sus-
DRESSAGE citer chez quelqu’un un sentiment de
(Acquis - Mental) : capacité à dresser des malaise et d’inquiétude, pouvant servir à
animaux pour l’espionnage, le gardien- l’obtention de renseignements ou à éviter
nage, ou encore le combat rapproché. qu’une situation ne s’envenime. Spéciali-
Spécialités : mammifères terrestres, mam- tés : gros bras, tête des mauvais jours, bri-
mifères marins, reptiles, oiseaux, insectes, ser le mobilier, etc.
etc. L
LANGUE
DROIT (Connaissance - Mental) : capacité à par- 175
(Connaissance - Mental) : connaissance ler une langue étrangère de son choix.
Pour chaque langue souhaitée, ce talent
devra être repris de nouveau. Il représente
la compréhension autant que l’aisance
orale et écrite. Spécialités : langue morte,
lecture sur les lèvres, langue des signes, etc.
M MARCHANDAGE
(Acquis - Social) : capacité à négocier l’ob-
tention ou la vente au meilleur prix pos-
sible, en estimant en outre la juste valeur
d’un produit. Spécialités : troc, meilleur
prix, arnaque, évaluation, etc.
MÉDECINE
(Connaissance - Précision ou Mental selon
le cas de figure) : capacité à appliquer à
une personne des soins appropriés, voire
de qualité supérieure selon le matériel
disponible, et à soigner une personne aux
points de vie inférieur à 0 (Cf. règles sur les
soins). Spécialités : chirurgie, neurologie,
kakujin, animaux, urgences, etc.
MÊLÉE
(Acquis - Force) : maniement d’une arme
de corps à corps lors d’un combat, telle
qu’un couteau. Spécialités : arme de
contact courte, moyenne, longue, etc.
P PARADE
(Inné - Force) : capacité à éviter les dégâts
et les attaques de corps à corps, en les blo-
quant avec ses membres, des armes ou des
boucliers. Spécialités : bras, jambes, arme
de mêlée, etc.
PHOTOGRAPHIE
(Connaissance - Précision) : emploi profes-
sionnel d’un appareil photo, art de prendre
des clichés et de les développer. Spéciali-
tés : prise rapide, développement, infra-
rouge, etc.
PILOTAGE
(Acquis - Agilité) : conduite de véhicules
peu courants terrestres, maritimes ou
aériens dans des conditions critiques (à
grande vitesse, sur terrain accidenté, etc.).
Spécialités : bateau, char d’assaut, tracteur,
176 sous-marin, avion, hélicoptère, hovercraft,
etc.
1
POLITIQUE
(Connaissance - Social) : ce talent repré-
sente à la fois les connaissances politiques 2
du personnage, et sa capacité à y participer
de façon crédible. Spécialités : discours, re-
lations internationales, magouille, etc.
PREMIERS SOINS 3
(Acquis - Agilité ou Mental selon le cas de
figure) : capacité à appliquer des soins ap-
propriés, voire de qualité supérieure selon
le matériel disponible. Ces soins, provi-
soires, restent insuffisants en cas de bles-
sure moyenne ou grave sans passage chez
un médecin, mais permettent de soigner
une personne aux points de vie inférieurs
à 0 (cf. règles sur les soins). Spécialités : ar-
rêter une hémorragie, bandage, attelle, etc.
SCIENCES S
(Connaissance - Mental) : utilisation et
compréhension de la science sous toutes
ses formes, tant en connaissance qu’en ap-
plication. Spécialités : physique, chimie,
mécanique, mathématiques, biologie, etc.
SÉDUCTION
(Inné - Social) : capacité à séduire une per-
sonne, la manipuler, ou l’amener à révéler
des renseignements par le charme corporel
ou le charisme verbal. Spécialités : char-
meur, beau parleur, yeux doux, etc.
SPORT
(Inné - Force ou Agilité) : aptitude aux
activités physiques importantes (course à
pieds, natation, etc.). Spécialités : course,
lancer de poids, natation, escalade, tennis,
etc.
177
ce Fi-
eaux cesse Filidiène, sœur du prin
- « Yué aimait regarder les ois
lidian.
dans le parc.
une
Ce n’est pas pour un lycéen prin-
mai s dep uis tou - Grâce à ses bons soins, la
activité banale, pou voir s.
ça. cesse avait récupéré ses
jours Yué aimait
pré-
Elle utilisa sa magie pour les
Ça le détendait. x dan s un
server tous les deu
eux et cela
soir l’ambiance était monde rien que pour
Mais ce oula
pour dix ans. Le temps s’éc
étrange. tre mo nde,
plus lentement dans l’au
t éco ulés
s du si bien que dix ans se son
Déambulant dans les sentier dix jou rs
ois eau bles sé près pour nous, et seulement
parc, Yué vit un
gro s que l’ois eau pour la famille de Yué.
d’un arbre, plus
moyen. Yué ne sut l’ide ntif ier. ger.
Mais nous serons hors de dan
qu’il
Et c’est tout naturellement c’est
eau bles sé. Alors tu vois ma chérie,
s’occupa de l’ois a et ta ma-
comme ça que ton pap
s. Et lors que
To- man se sont rencontré
Quand la catastrop he frappa gra nds -pa -
suiv ant s, la fam ille demain tu verras tes
kyo les jours fau dra êtr e
che rch er à son lycé e rents et ton oncle, il
de Yué vint le ce ser a un
s Yué ne vou lait pas gentille, car pour eux
pour fuir, mai
grand choc. »
abandonner l’oiseau .
la
foyer Filidiène ferma la porte de
Il retourna seul dans son ver s la che -
. chambre et se dirigea
pour le sauver
minée où Yué attendait.
ques,
Au milieu des combats titanes t’ar-
lui. - « Tu as l’air triste Yué, que
il arriva chez rev oir tes
rive-t-il ? Je pensais que
mo n frè re te
parents et rencontrer
Il prit l’oiseau dans ses bras.
ferait plaisir…
Ensemble, ils s’enfuirent. reux.
- Oui, j’en suis même très heu
de quit ter
sous Mais ça me fait bizarre
Mais lorsque le sol se déroba e de quit ter
Yué , celu i-ci cru t que ce parc, ça me chagrin
les pieds de je t’ai ren -
. pour toujours ce lieu ou
tout était fini
contrée. »
lui. Le
Puis tout se figea autour de s ses
arr êté . Yué prit sa bien-aimée dan
monde s’était tan t. Même
bras et savoura l’ins
las sai t pas
mains après dix ans, il ne se
Yué ne tenait plus entre ses
s une elfe . La prin- de ces moments.
un oiseau mai
178
1
179
aTOUTS
ET
handicaps 4
180
4
1
181
ATOUTS n’hésitera pas à mettre sa vie en danger
et à tout sacrifier pour le sauver. Pour 2
& HANDICAPS points, l’allié est un humain dont les capa-
cités et revenus sont limités. Pour 4 points,
A Addiction (Handicap) : 4 points. l’allié est un humain puissant dont les ca-
Le kakujin est dépendant de quelque pacités et revenus sont très étendus (po-
chose (au choix du joueur, avec validation liticien, policier, militaire gradé, otaku,
du MJ). Il doit subvenir à son addiction etc.). Pour 6 points, l’allié est un autre
chaque jour. Il ne peut résister à la tenta- kakujin (PNJ).
tion que s’il réussit un jet de Mental avec
réussite critique. S’il passe plus d’une jour- Ambidextrie (Atout) : 2 points.
née sans assouvir son désir, il perd 2 à tous Le kakujin peut utiliser ses deux mains in-
ses RSD, cumulatif par jour de manque dépendamment. Il ne subira aucun malus
(minimum 0). s’il utilise deux armes en même temps, ou
s’il effectue deux tâches différentes avec
chacune de ses mains.
Amputé (Handicap) :
4 points.
Le kakujin a perdu un
membre (bras, jambe,
queue, aile, etc.). Il se
retrouve désavantagé
et déséquilibré. De
surcroît, la blessure oc-
Allergie (Handicap) : de 1 à 5 points. casionnée est automa-
Le kakujin est terriblement allergique à tiquement considérée
quelque chose. Le joueur choisit son aller- comme grave. Le kaku-
gène. S’il entre en contact avec, il perd 3 jin perd donc 1 point
PV par minute. Voici une liste d’allergènes d’Agilité, ainsi que 2 PV
possibles par niveau : définitifs à la création.
1) Allergène peu fréquent : fruit, nourri-
ture précise, animal exotique, etc. Annulation de pouvoir sous condi-
2) Allergène fréquent mais facilement tion (Handicap) : de 1 à 5 points.
évitable en faisant attention : lait, piqûre Les pouvoirs du kakujin sont annulés
d’insecte, etc. dans certaines situations ou sous certaines
3) Allergène fréquent mais cyclique : pol- conditions. La situation ou la condition est
len, etc. déterminée par le joueur avec accord du
4) Allergène très fréquent : animal domes- MJ. Voici des exemples par niveau :
tique, animal sauvage courant (rat, pigeon, 1) Lorsqu’il porte du rose, etc.
etc.), etc. 2) Le 9 de chaque mois, etc.
5) Allergène extrêmement fréquent : hu- 3) Lorsqu’il est mouillé, s’il n’y voit rien, s’il
main, eau, oxygène, sang, etc. y a un oiseau à moins de 10 mètres, etc.
4) En présence de végétaux, d’animaux,
Allié (Atout) : 2, 4 ou 6 points. etc.
5) Le jour, la nuit, en présence de femmes,
182 Le kakujin a noué une relation d’amitié
très forte avec un Personnage Non Joueur. d’hommes, etc.
L’allié, fidèle et loyal envers le kakujin,
1
Apparence inhumaine (Handicap) : ses caractéristiques. Cet atout peut être
2 points. pris plusieurs fois.
Le kakujin n’a rien d’humain. Il doit choi- 2
sir une apparence très différente de celle Aura (Handicap) : 1 ou 3 points.
d’un Homme et ne pourra jamais passer Le kakujin est nimbé d’une fine aura de la
pour quelqu’un de normal sans un pro- couleur de son choix. Pour 1 point, l’aura
cessus artificiel ou l’aide d’un pouvoir. ne traverse pas les vêtements et peut être
camouflée. Pour 3 points, elle brille dans 3
Apprentissage laborieux (Handi- le noir (pas suffisamment pour y voir clair
cap) : 8 points. mais assez pour être une cible de choix) et
Le kakujin n’apprend que très lentement ne peut être camouflée.
B4
de nouvelles choses. Tous ses temps d’ap-
prentissage (définis par le système d’expé- Besoin corporel spécifique (Handi-
rience) sont multipliés par deux. cap) : 4 points.
Le kakujin a besoin de façon régulière
(une fois par mois) d’un élément particu-
Apprentissage rapide (Atout) : lier pour pouvoir survivre. S’il ne prend
10 points. pas cet élément (injection, inhalation, in-
Le kakujin est capable d’apprendre très gestion, etc.), il perd 5 PV par jour non
rapidement de nouvelles choses. Tous ses récupérables tant que le manque n’est pas
temps d’apprentissage (définis par le sys- assouvi. L’élément en question doit être
tème d’expérience) sont divisés par deux très rare et très difficile à se procurer, voire
(arrondi à l’inférieur). ne pas exister au naturel sur Terre.
Irascible (Handicap) : 1 point.
portée sont divisés par 2. 4
Le kakujin, très soupe-au-lait, a tendance Lien karmique élémentaire (Atout) :
à s’emporter pour un rien. Il devra réussir 6 points.
un jet de Mental s’il ne veut pas s’empor- Le kakujin possède un lien puissant avec
ter en situation d’énervement. l’un des six éléments, feu, eau, terre, air,
glace ou électricité, choisi à l’achat. S’il
L Lent (Handicap) : 2 points. utilise des objets, pouvoirs ou quoi que ce
Le kakujin, particulièrement lent dans ses soit relatif à cet élément, les effets, durée
actions, est toujours le dernier à réagir et et portée sont multipliés par 2. De plus, si
perd automatiquement 3 points à tous ses des objets, pouvoirs ou quoi que ce soit
jets d’initiative. relatif à cet élément s’opposent à lui, les
effets, durée et portée sont divisés par 2.
Lien karmique avec un lieu (Atout) :
4 ou 8 points. Lieu maudit (Handicap) :
Le kakujin possède un lien particulier avec 3 ou 6 points.
un type de lieu précis (arène de combat, Le kakujin subit une influence néfaste
terrain vague, plage, école, temple, cime- très puissante dans un type de lieu précis
tière, etc.). Ce lien lui permet des prodiges (arène de combat, terrain vague, plage,
qu’il ne saurait effectuer ailleurs. Pour 4 école, temple, cimetière, église, etc.). Pour
points, le kakujin double le RSD de ses 3 points, il subit un malus de - 3 au RSD
jets de pouvoir. Pour 8 points, il gagne 1 de tous ses pouvoirs dans le lieu choisi.
niveau à tous ses pouvoirs, ou bénéficie Pour 6 points, il ne peut pénétrer dans le
d’un bonus de + 3 au RSD de tous les lieu sans tomber instantanément KO.
jets du groupe (le choix se fait à l’achat
de l’atout). Magie de sang (Atout) : 6 points. M
Le kakujin peut utiliser son propre sang
Lien karmique avec un pou- pour lancer ses sorts. Il puise dans ses PV
voir (Atout) : 4 points. au lieu de ses PM pour lancer ses pou-
Le kakujin possède un lien physique avec voirs. Il ne peut cependant pas descendre
l’un de ses pouvoirs (laissé au choix du en dessous de 0 PV de cette manière.
joueur), à l’évolution plus aisée. Pour cet
unique pouvoir, le coût en points d’ex- Manga inconnu (Handicap) :
périence pour le passage d’un niveau à 2 points.
l’autre chute à 3 au lieu de 5 (le passage Le kakujin est issu d’un manga totalement
d’un pouvoir au niveau supérieur devient inconnu du grand public, soit parce qu’il 187
niveau désiré X 3 au lieu de X 5). Cet atout est l’œuvre, certes éditée, d’un jeune des-
ne peut être choisi qu’une fois. sinateur qui ne s’est pas encore fait un
nom, soit parce qu’il n’a jamais été tra- comme un membre normal, il est consi-
duit en dehors de son pays d’origine car déré comme un atout. En handicap, le
trop peu vendu. Il possède à la création membre supplémentaire, simple excrois-
une notoriété de 1, et ne connaît pas plus sance de chair pendante, demeurera inu-
d’une ou deux langues, n’ayant pas ou tilisable jusqu’au rachat du handicap et à
peu été traduit. l’achat de l’atout.
vée du haut de la
Ce « hein » fut coupé par l’arri
effectua un magni-
colline d’un camion citerne qui
au dessus du trio.
fique, bien qu’improbable, vol
194
1
195
aNNEXES
TaBLES 5
ET
196 5
1
197
PRéNOMS & NOMS Noms de famille
Aikawa, Akibashi, Aoki, Chusi, Endo, Fuji-
mura, Fujita, Fujiwara, Fukuda, Furuguchi,
Afin de faciliter la création de personnage,
Goto, Hasegawa, Hashi, Hashimoto,
voici des listes d’exemples de prénoms et
Hayashi, Horikita, Hoshi, Ishi, Ikeda, Ishi-
noms japonais pour ceux qui en souhai-
kawa, Ito, Iwa, Izumi, Kami, Kimura, Ko-
teraient.
bayashi, Kondo, Kuchi, Kuro, Kurumada,
Maeda, Matsuda, Matsumoto, Miura,
Les prénoms japonais, tout comme les
Miya, Mizushima, Mori, Moto, Murakami,
noms, se composent en général de deux
Nagaoka, Nakagawa, Nakajima, Naka-
kanjis. Certaines terminaisons peuvent
mura, Nishi, Nishimura, Ogawa, Oguri,
donner une indication sur le sexe de la
Oka, Okada, Ota, Saito, Saka, Sakamo-
personne. Ainsi, –ro, -shi, -ya, ou -o ter-
to, Sasaki, Sato, Shima, Shimizu, Shita,
minent les masculins, là où -ko, -mi, -e,
Suzu, Taka, Takahashi,Tanaka, Oku, Wa-
-yo ou –ri sont plutôt utilisés pour des pré-
tanabe, Yamada, Yamagushi, Yamamoto,
noms féminins, même s’il existe bien en-
Yamashita,Yamazaki, Yoshi, Yoshida.
tendu des exceptions.
Prénoms masculins
Akihiko, Daiki, Daisuke, Hayato, Hiroki,
Hiroshi, Hiroyuki, Issei, Junichiro, Kaito,
Kazuki, Keisuke, Kenji, Kentaro, Kento,
Kôhei, Koichiro, Koki, Kosuke, Kota, Kyo-
hei, Makoto, Masaki, Masahiro, Masa-
michi, Masanori, Naoki, Riku, Ryo, Ryo-
suke, Ryota, Satoshi, Shinji , Shinsuke,
Shota, Shotaro, Shun, Shunpei, Takuma,
Takumi, Takuya, Tatsuya, Tomohiro, To-
moya, Tomoyori, Wataru, Yohei, Yoichi,
Yuichi, Yuki, Yusuke, Yuta, Yuto.
Prénoms féminins
Ai, Aiko, Akemi, Akiko, Ayumi, Chika,
Emi, Emiko, Hana, Hikari, Hiroko, Hoshi,
Junko, Kagami, Keiko, Kiku, Kimiko, Kyo-
ko, Mariko, Masako, Masami, Megumi,
Mei, Midori, Mieko, Mika, Miki, Mitsuko,
Miyako, Nana, Naoko, Natsuko, Oki, Ran,
Rei, Reiko, Rika, Sachiko, Sakura, Takako,
Takara, Tamiko, Tani, Tomomi, Tsukiyo,
Usagi, Yasu, Yasuko, Yoko, Yoshi, Yukiko,
Yuko.
198
1
TITRES & SUFFIXES prentissage (sportif, intellectuel, ludique,
etc.).
DE DéNOMINaTION - sensei : Titre destiné aux personnes 2
ayant de hautes connaissances dans cer-
Si votre kakujin sort d’un manga japonais tains domaines (maîtres, professeur, mé-
typique, il en adoptera sans doute les decin, mais aussi hommes politiques, avo-
formes de langage (selon son historique, cats, etc.).
voir avec le MJ), et dans ce cas, cette pe- - tan : Suffixe d’utilisation peu courante 3
tite liste non exhaustive des suffixes de au quotidien, qui s’applique aux person-
dénomination pourra être utile à votre nages de fiction et de manga (d’où son
role play. Ceux-ci se placent après le pré- utilité dans MnD), utilisé par les otakus.
nom, comme par exemple Ayaka-san ou 4
Hiroki-sama. Les suffixes familiaux ont Liens familiaux
une utilisation privée, et sont indiqués si
le joueur souhaite développer son histo-
rique familial. - ane : Grande sœur
-
-
ani : Grand frère
chichi : Père
5
- haha : Mère
Formules de politesse - imoto : Petite sœur
- oba : Tante
& Titres - oji : Oncle
- ototo : Petit frère
- chan : Titre très affectueux pour les - sobo : Grand-mère
situations privées, destiné aux enfants ou - sofu : Grand-père
aux personnes les plus proches.
- dono : Titre utilisé dans le passé, traduit
par « seigneur » ou « maître », notamment
chez les samouraïs et les nobles.
- kohai : Réciproque de senpai, lien de
subordination à une personne, peu utilisé
dans une discussion directe car il a une
connotation prétentieuse et dédaigneuse.
- kun : Titre destiné aux garçons plus
jeunes ou du même âge que soi.
- sama : Titre utilisé dans des situations
formelles, hiérarchiques et solennelles.
- san : Titre le plus fréquemment uti-
lisé, neutre (plus ou moins équivalent de
« Monsieur » ou « Madame ») donc ap-
plicable à tous types de situations qui ne
soient pas trop formelles, et dont l’usage
s’est répandu, non seulement pour les
prénoms, mais aussi pour les noms de fa-
mille, les surnoms, voire les professions ou
encore certaines enseignes.
- senpai : Équivalent de sensei dans un 199
contexte scolaire, professionnel ou d’ap-
TABLE DES 16 : Précision X 2
21 : Endurance X 2
p.35
208
FAITES
UN
DON !!!
209
PRÉSIDENT
Carine BIGOT
? ?
Usha David Florence Jacqueline Pierre François
MARU CLOS-SASSEVILLE BROUSSE CLOS CLOS ‘Sioc’
ENDERS
?
Nicolas Jean-Charles Julien Noé Morgane Fayçal
CAYRE LANGLET BRIDON DE PIERPONT FEVRIER LALMI
? ? ?
Vincent Stéphane David Kévin Pablo Farid
PROU LARNAUDIE FLORANCE MÈCHE JABOUILLE BEN SALEM
? ?
François Arnaud Philippe Christophe Rémy Julien
COLLIN SABATHIER LEGER TRUMELET LEIZOROVICZ ERB
? ? ?
Olivier Clément Frédéric Patrick Yann Elise
DANCOT AUNIS CLOS TREMPOND BRUZZO LEMAI
? ? ? ?
Sebastien Kevin Thomas Cédric Thomas Dewi
LECOINTE BAUSSART HAYE BRACQUEMOND POUSSOU ALZIEU
? ? ?
Seigneurie Emmanuel Julien
des Trois BLAVIER PATRAT
Rivières