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Slide 99 & 100 Créée par le Ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche (MESR),
l’UOH est une université numérique consacrée aux champs disciplinaires des SHS, des Lettres,
des Langues et des Arts. Pour favoriser une meilleure réussite des étudiants et contribuer au
développement de l’université numérique française, l’UOH offre sur ce portail (en libre accès) des
contenus pédagogiques validés scientifiquement, pédagogiquement et techniquement. Il s’agit
d’un consortium réunissant 23 Universités françaises, une École Normale Supérieure et une
Université canadienne, soit plus de 425 000 étudiants.
L’UOH ne se substitue pas aux établissements supérieurs ; les ressources qu’elle propose sont
des compléments et/ou des supports aux cours qui permettent la diversification des modes de
transmission des connaissances.
Depuis sa fondation en tant que service commun interuniversitaire en 2007, l’UOH œuvre pour la
valorisation des ressources pédagogiques numériques des établissements partenaires et publie
des appels à projets encourageant la production mutualisée de ressources pédagogiques
numériques.
slide 101 ex. : Master « Humanités numériques et computationnelles »
L’Université Paris Sciences & Lettres a ouvert à la rentrée 2017 un nouveau master « Humanités
numériques » en partenariat avec l’École nationale des chartes, l’École normale supérieure et
l’École pratique des hautes études.
Des formations inédites issues de disciplines émergentes comme l’analyse des pratiques en
ligne :
● Initiation aux humanités numériques dimensions épistémologiques, formats du Web (données
& métadonnées), traitement d’image, collecte de données massives et fouille de texte
● Fondamentaux de l'informatique : système d'exploitation Linux, réseaux et des serveurs Web
● Modélisation et structuration des données : méta language XML
● Méthodes quantitatives en SHS1 : particularités des données, collecte, modélisation et
analyse
slide 102 ex. : l’Ecole d’ingénieur des Mines de Nancy intègre un module “HUMANITÉS
NUMÉRIQUES – HUMAS6AE” dans sa formation d’ingénieur
1
Sciences Humaines et Sociales
De la contre culture à la cyberculture
● Quand la littérature a anticipé le présent : le Neuromancien de William Gibson
● Le numérique dans notre société (approche sociologique) : éducation, documentation, rapport
au savoir, open education, art, économie.
● Approche philosophique du numérique et de l’internet (Derrida, Ricoeur, Simondon, Bergson)
● Numérique et modélisation des usages (web mining, algorithmes, modèles et
recommandation, identité numérique, communautés virtuelles)
● Homme augmenté, hommo numericus, …
Ces formations ne sont pas encore reconnues en France par le CNU, mais sont en bonne voie
d’institutionnalisation dans le monde académique, où elles tendent à redéfinir les contours
disciplinaires établis dans universités.
Le mouvement des digital humanities mobilise les technologies numériques pour la collecte et
l’exploitation des données, l’adoption de nouveaux modes de communication de la recherche et
d’interaction avec la demande sociale émergent des digital humanities.
La formation aux digital humanities manifeste la volonté d’établir des passerelles entre la
recherche érudite d’un côté et l’univers du Web grand public de l’autre = vulgarisation
Exemple des thématiques abordées en cours HM :
● Cyberculture, rapport au savoir, biens communs de la connaissance
● open education
● économies alternatives
● web mining, data mining, analyse de réseaux
● algorithmes et recommandation
● identité et communautés numériques
● modélisation des usages
● homme augmenté, immersion, art ...
L’innovation dans les Musées a donc vocation à satisfaire, dans une plus large mesure, les
attentes d’un public. Pour se faire, les musées recourent au TNIC pour 1) identifier les usages, 2)
proposer une médiation appropriée au public 3) élargir le champ des possibles en terme
d’installation muséale (cf. Doc. 112) avec Daniel Schmidt.
Les industries culturelles à l’épreuve du numérique
La numérique a modifié en profondeur l’industrie culturelle, du point de vue de l’accès aux
programmes, de leur production et de leur diffusion liée aux nouvelles technologies, et
également d’un point de vue de la participation, la création et l’apprentissage.
Il faut savoir que cette réflexion sociologique n’est pas nouvelle : Prudhon, Tocqueville au milieu
du XIXème avaient déjà interrogé ce champ sous l’angle critique. Au début du XXème (1936) Walter
Benjamin en questionnant la notion de reproductibilité (cf. Doc. 19), pose les fondations de ce
qui allait devenir l’analyse de l’industrie culturelle. Dans les années 60, cette réflexion
philosophique et politique est réactivée avec l’école de Francfort (Adorno & Horkheimer) et
Hannah Arendt dans l’analyse de la crise de la culture (vs déterminisme technique ds hommes).
Connaissez-vous l’école de Francfort ? (cf. Doc. 20 et 21). L'Institut de recherche sociale fondé
à Francfort en 1923, a donné lieu à un courant de pensée fondateur de la philosophie sociale ou
de la théorie critique. Adorno et Horkheimer analysent l'industrie culturelle et sa logique
marchande qui impose des loisirs standardisés et une uniformisation des modes de vie. Ce
courant du marxisme critique se penche sur l’aliénation dans le domaine de la culture. Dès
1947, Adorno et Horkheimer, analysent la “Kulturindustrie” : “L’industrie culturelle favorise la
passivité du public qui ne peut plus exprimer ses désirs spontanés”.
Par la suite, des spécialistes de l’économie et de la sociologie de la culture élargissent la notion
aux médias audiovisuels (radio et TV) (cf. Doc. 21). A partir des années 90, 2 nouvelles activités
intègrent les industries culturelles : les jeux vidéo et les sites web.
Selon le concept américain de content industries ou d’entertainment industries, elles
regroupent les :
● auteurs
● artistes
● producteurs
● diffuseurs
● éditeurs de contenus
On parle aujourd’hui des creatives industries en 3 divisions :
1. la télévision et la presse écrite
2. l’édition de livre et le cinéma
3. la radio, le disque et les jeux vidéo
Les industries des techniques numériques émergent depuis peu avec une logique propre.
L’électronique en 1960 et l’informatique en 1980 s’ouvrent au grand public avec des logiciels et
réseaux de télécommunications.
Avec les outils de création audio / vidéo, systèmes d’exploitation, réseaux sociaux numériques,
c’est l’économie des industries culturelles et des médias qui est concernée.
Concurrence et convergence
La connexion est au coeur des stratégies concurrentielles.
> 3 dispositifs sont concernés :
● le terminal d’accès à la TV payante (set-Top-box)
● le modem
● la carte SIM
La set-Top-box équipe la TV payante diffusée par le câble, le satellite ou le numérique
hertzien terrestre. Outre de recevoir le signal numérique, elle permet l’interactivité requise pour la
VOD, le Pay-per-view ou le e-Commerce.
Ce modèle de set-top-box reste fermé à l’environnement PC mais ouvert aux usages domestiques
(DVD, VCR, caméra numérique, web, messagerie…). Ils représentent un investissement
important et une barrière à l’entrée dans la TV payante.
Le numérique a construit un paysage voué à s’unifier. Sur le plan économique, il serait en
mesure d’y parvenir mais certains de ses mécanismes renforcent a contrario les tendances
au monopole. Sur le plan industriel, au delà de la convergence et de la compatibilité
annoncées par le numérique, des stratégies de verrouillage, de péage ou de clubs
continuent d’entraver l’expérience de l’usager.
1/ L’industrie du disque
a toujours été rythmée par des cycles d’innovations technologiques. Grâce au CD audio et aux
nouveaux marchés des radios et des TV dédiées à la musique, le marché du phonogramme
connaît un nouvel essor. Il structure l’économie de la filière musicale à travers les droits :
● des artistes / interprètes
● des distributeurs / diffuseurs
Mais le téléchargement et la copie numérique (format ouverts “Mp3” ou propriétaire “iPod”) ont
plongé la filière dans un avenir incertain : la dématérialisation de la musique est un processus
inéluctable. Courte rétrospective du disque analogique : (cf. Doc. 28)
● Disque microsillon vinyle stéréo est développé en 1948 par Colombia
● Le long play LP ou 33 tours est développé par CBS pour le répertoire classique
● Le 45 tours est développé par RCA pour les singles et la pop.
C’est par cet usage différencié (formats/répertoire) sous l’impulsion des médias que l’industrie du
disque connaît sa longue période de croissance : jazz, musiques de films, rock’n’roll, (année 50 à
60). En France c’est par les radios dites périphériques (RTL, Europe1) que cette industrie se
déploie jusqu’en 1970 avec le rock’n’roll, la pop et la variété. Le LP devient de format pour tous
les répertoires.
● mise au point de la numérisation audio en 1950
● industrialisation du laser à partir de 1960
● Sony qui rachète CBS et JVC en 1978, puis Philips, propriétaire de Polygram, devient le
standard du compact disc (750 Mo) en 1980.
Modèles économiques de la musique en ligne en France :
● le modèle de vente unitaire a longtemps prévalu
● le modèle Pressplay© et Musicnet créés par les majors en 2000 a été caractérisé par un
approvisionnement lent des nouvelles plateformes (VirginMusic, FNAC…), des protections
DRM remises en cause par le public, et une gamme de prix discutable. Seul point positif, les
sonneries de téléphonie mobile jusqu’en 2009. PressPlay© a été en service de décembre
2001 à mars 2003. (joint venture entre Universal Music Group & Sony Music Entertainment)
pour répondre au phénomène Napster (cf. Doc. 29) + Idem pour MusicNet©, à l'initiative de
RealNetworks et de 4 majors (Warner Music, filiale d'AOL-Time Warner, EMI Group,
Bertelsmann Music Group et Zomba Records).
● La plateformes iTunes couplée à l’iPod et l’achat en un clic au prix psychologique de 0,99€
ont propulsé Apple en 1ère position.
● Depuis 1998, un modèle gratuit, qui s’est progressivement imposé avec MP3.com ou
eMusic, puis Deezer et Spotify…, repose sur un accès illimité à la musique en ligne en
streaming sur financement publicitaire, à la recherche d’un effet de long tail in fine.
● Entre les deux modèles, l’abonnement à l’accès illimité, d’abord proposé par Yahoo, combine
un budget faible pour l’usager et des revenus réguliers pour la filière en amont.
Aux majors revient le contrôle de l'accès au marché, en amont avec la fonction de fabrication et
surtout en aval avec la distribution, mais particulièrement en matière d'édition, avec la
concentration de portefeuilles de droits. Les majors contrôlent l'accès au marché mondial et sont
dominantes dans la connaissance de chaque marché national, la négociation de l'exploitation sur
l'ensemble des canaux de diffusion. Leur position leur permet des économies d'échelle sur
l'ensemble de l'exploitation. La musique enregistrée tend à devenir un élément parmi d'autres
de grands groupes de communication (Sony, Bertelsmann, Universal, Warner), et les véritables
enjeux se sont déplacés sur les marchés B2B (business to business) de droits, en particulier avec
les distributeurs numériques comme Apple.
Comment rester rentable en période de crise ? les profits d'Universal Music
Universal Music, filiale de Vivendi et leader mondial de la musique enregistrée, a démontré tout
au long des années de crise du CD que la mutation industrielle pouvait être synonyme d'une
relative stabilité des profits en volume et d'une meilleure rentabilité. En effet, sa marge est passé
d'environ 10 % en 2000 à 15 % à la fin de la décennie. Compression des coûts de personnels
et de marketing, diminution du nombre de contrat d'artistes, efforts de rationalisation, les résultats
d'Universal démontrent la très grande flexibilité de l'économie de la musique enregistrée face à la
crise numérique.
Une stabilité des prix étonnante
La structure de la fonction de production du disque n'a pas été bouleversée par la numérisation.
L'essentiel des coûts fixes de production en amont (écriture, interprétation) ne sont guère
affectés par la numérisation ; celle-ci peut néanmoins diminuer les coûts de fabrication
(pressage). La numérisation n'a pas provoqué une diffusion substantielle des gains de
productivité au profit des consommateurs (accroissement significatif des coûts de marketing et de
promotion). La fonction de production reste celle d'une économie à coûts fixes élevés et coûts
variables faibles, qui connaît un déplacement des coûts de production en faveur des coûts
d'information. L'ensemble de la dématérialisation a donc produit ses effets sur la
distribution.
La « napsterisation » de l'industrie du disque
La révolution numérique du secteur et dématérialisation de la musique et porte sur le système
d'information entre offre et demande, à travers les réseaux numériques de fans et le marketing
viral. Ce faisant, alors que les fonctions traditionnelles d'exposition et de distribution de musique
enregistrée étaient concentrées (distribution physique, marketing, rotation des titres en radio), on
assiste à une déconcentration de la distribution physique (les distributeurs spécialisés
profitant du désengagement des grandes surfaces alimentaires), mais pas nécessairement des
distributeurs numériques (Apple).
La dématérialisation de la musique amène la filière vers les médias, voire les acteurs de
l'informatique, pour la promotion d'une part, mais aussi pour un financement indirect.
2/ La télévision
En apparence, l'industrie TV ne semble pas trop affectée par le numérique. Les TV évoluent
depuis une vingtaine d'années de la même façon : multiplication des chaînes en conservant une
structure oligopolistique, croissance faible mais régulière de la consommation de TV gratuite
comme payante, et des marchés publicitaires, recul des secteurs publics là où ils existaient. Ceci
s’explique en partie parce que la numérisation de l'industrie AV a commencé il y a déjà longtemps.
Les premiers maillons de la chaîne à avoir été numérisés ont été les techniques de
postproduction. Dès la fin des années 1970, on voit apparaître, notamment dans les vidéo-clips
(cf. Doc. 30) musicaux, des « effets numériques ». Les régies numériques, le montage « virtuel »
(avec les 1er logiciels Avid sur Macintosh) dans les années 1980. Les journaux télévisés et surtout
les nouvelles chaînes d'information en continu (cf. Doc. 31) inaugurent ensuite une gestion
numérique des flux permettant d'importants gains de productivité, par exemple en permettant aux
journalistes de monter leur sujet eux-mêmes et de consulter les archives sur des postes de
travail banalisés (PC/Mac). À travers des plans de numérisation de l'ensemble de la chaîne de
production, comme dans les radios, la numérisation de l'audiovisuel transforme régulière les
entreprises, mais sans effet visible pour le consommateur.
Dans les années 1990, le terme de « télévision numérique » se répand pour désigner en réalité le
fait que le signal de télévision commence à être distribué en numérique (cf. Doc. 32) . (ex. :
Direct TV aux États-Unis en 1994, et Canal Sat. en France à partir de 1996). Les avantages du
numérique sont nombreux : on peut distribuer un plus grand nombre de chaînes, avec un son et
une image de meilleure qualité, et des coûts techniques décroissants.
Au début des années 2000 commencent à se répandre des téléviseurs à écran plat, au plasma ou
à cristaux liquides. Ces écrans font sauter un des derniers verrous analogiques dans la chaîne de
l'image, le fameux tube cathodique et son balayage d'électrons.
Enfin, à partir de 2004, on voit apparaître la distribution de télévision par Internet, dans des offres
commerciales (triple play) associant l'accès à l'Internet haut débit, la télévision et la téléphonie
sur IP.
En un quart de siècle, la totalité de la filière technique, depuis la captation des images
jusqu'à leur consommation, en passant par leur traitement et leur distribution, a été
numérisée.
Mais le « tout-numérique » audiovisuel ne concerne encore qu'une petite fraction de la
population des pays industrialisés.
Pour les entreprises, cette évolution est déjà largement amorcée. Le quotidien L'Équipe a créé sa
chaîne de télévision dès 1998, mais c'est également le cas d'agences de voyages, de magazines
(National Geographic), de services de météo, etc.
Ce mouvement va très au-delà de la simple déclinaison d'une marque, déclinaison qui serait
assurée par des « professionnels de la profession ». Il y a bel et bien création d'équipes nouvelles
avec importation de traditions professionnelles extérieures à la télévision.
Cependant, cette perte d'identité de l'univers de la télévision demeure un phénomène largement
souterrain.
Le prestige de la télévision n'est pas globalement atteint par le numérique, au contraire.
Les programmes premium, ceux qui concentrent les budgets et les audiences, le journal télévisé
avec des coûts de rédaction élevés, les films de cinéma, les grands événements sportifs, les
émissions de variétés de rassemblement continuent d'être au centre des conversations et d'une
presse dérivée très prospère.
Conclusion :
La télévision digère donc le numérique sans connaître de crise analogue à celle du disque,
mais elle est sans doute tout autant absorbée par le numérique qu'elle l'intègre.
Cinéma et numérique
La numérisation du cinéma se fait en 3 temps :
1. les techniques numériques de production et de projection
2. l’essor du DVD
3. la consommation émergente de films à la demande (VOD)
Le numérique apparaît au cinéma en 1980 avec le DTS (Digital Theater Sound) initialement ;
différents standards suivent (Cinema Digital Sound, Sony Dynamic Digital Sound ou Dolby Digital).
La réalisation et la production d’images sont encore majoritairement analogiques, sur un plan
technique et esthétique. Les caméras numériques permettent de diminuer une partie des coûts de
tournage (volumes, travail des rushs, visionnages), mais peuvent tendre à renchérir les coûts de
postproduction.
● utilisation du 35 mm > cinéma
● le DV & DVCAM > courts métrages / documentaires / home production
A partir de 2000, des réalisateurs (Georges Lucas dans Star Wars, Lars Van Triers dans Festen,
Pitof dans Vidocq) (cf. Doc. n° 34 et 35) passent du 35 mm argentique à la prise de vue
numérique marquant le début d’un changement notoire dans l’histoire du cinéma.
Le secteur de la postprod est déjà numérisé (depuis 1972, les effets spéciaux sont numériques).
Depuis les rush numérisés pour le montage jusqu’au master final, toute la chaîne est équipée de
solutions de stockage numérique.
La diffusion numérique des films dans les salles présente des avantages économiques mais un
lourd investissement dont l’origine reste incertaine (exploitants, distributeurs, fabricants,
consommateurs) : Acquisition de projecteurs, serveurs de stockage, obsolescence rapide du
matériel…
La numérisation des salles est d’abord lente :
● 5 salles en France en 2003 (50 dans le monde)
A partir de 2008, le processus s’accélère :
● 5% des écrans français étaient numériques en 2009 (10000 écrans en 2009 dans le monde)
● 20% au printemps en 2010
Contrairement aux précédents, le jeu vidéo est numérique à la base. C’est le dernier né des
industries culturelles : 35 milliards de $ en 2003 = CA de l’industrie du disque ou CA des entrées
en salle de cinéma.
La première caractéristique est qu’il s’agit d’un marché qui a dès le départ été mondial, sans
intervention publique, avec une cadre réglementaire minimal. Le marché du jeu vidéo comprend :
1. les programmes de jeux pour consoles
2. les consoles de jeux
3. les programmes pour ordinateurs
4. les bornes d’arcade (cafés ou salles de jeux)
5. les jeux en réseau (internet, mobiles)
La filière est orchestrée par 3 fabricants :
1. Sony (Playstation)
2. Nintendo (Gameboy)
3. Microsoft (XBox)
L’exception culturelle des jeux vidéo : à l’inverse des autres filières de contenus, son équilibre
et sa croissance ne reposent pas sur le distinguo entre droits de création et exploitation. Cette
filière repose sur une logique de dominations successives de l’aval vers l’amont. L’édition est
dominée par les “consoliers” :
⅕ du coût de production est consacré aux royalties versées au fabricant de console
Celui-ci dispose du droit accordé à la distribution du jeu des éditeurs indépendants (approval). De
fait, il est informé très en amont des caractéristiques des projets de jeux édités par les
concurrents, car il développe une fonction interne d’édition.
Pendant 20 ans, l’industrie du jeu vidéo s’est organisée autour d’une économie du hit, mondial,
cher, vendu en magasin. Le reste (jeux en ligne, serious game, jeux éducatifs) est peu significatif
économiquement. Un peu à l’image du cinéma, l’activité revenait au directeur de production (2 ans
de prod. avec 100 intervenants) et au distributeur chargé de l'implantation du packaging en
linéaire. Ce modèle s’est vu concurrencé sur deux plans :
● les casual gaming (petits jeux) avec un public très large (Wii, DS) (cf Doc. n°38), les jeux sur
iPhone (3 à 20x - cher car plus de magasins mais un marketing dédié)
● le succès de jeux en ligne tels que World of Warcraft (cf Doc. n°39), Dofus, Farmville…
Dès lors, l’industrie du jeux traverse une phase de mutation de son modèle économique :
Electronic Arts et Sony qui ont connu un gros succès en 2002 sont à présent moins bien placés
que Nintendo et Vivendi (Activision-Blizzard) qui étaient quant à eux menacés.
Production et numérique
Les effets paradoxaux du numériques sur la production :
(+) gains de productivité du fait des dynamiques d’évolution technologique
(-) croissance tendancielle des coûts de production
car on peut aujourd’hui produire à meilleur coût mais les mutations des modes de
commercialisation obligent en permanence à redéfinir les produits.
Le numérique accélère le développement de débouchés à l’échelle mondiale des industries
de contenus ; mais il réduit aussi le temps d’exploitation avec un renouvellement rapide
des productions dans une concurrence exacerbée.
Deux changements à long terme :
1. Abaissement des barrières à l’entrée dans la création (majors vs contournement du monopole
en accédant aux outils de création devenus abordables)
2. Fonds de catalogue et nouveautés : la plupart des industries culturelles regroupent les
oeuvres qu’elles vendent selon une approche chronologique. Les nouveautés = fer de lance
mais les fonds de catalogue constituent aussi un poste important.
Conclusion
Les industries culturelles connaissent au début du XIXème siècle des mutations profondes dans
leur rapport à l’écrit, à l’image, à la musique et à l’information. Ces transformations sont très
profondes au plan technologique, importantes au plan économique et encore mineure au plan
culturel. La photo argentique, le téléphone fixe, la télévision analogique, le VHS, le disque, la
presse papier laissent place à l’internet, la photo numérique, le mobile, la télévision numérique, les
fichiers Mp3.
Ces changements de fond affectent les industries de contenus et leur économie.
Internet & Démocratie numérique
Depuis octobre 2009, une recommandation du comité des Ministres du Conseil de l’Europe
est adoptée sur la cyberdémocratie : elle s’intitule “démocratie électronique”.
Cette fois encore, il s’agit d’exploiter les TNIC pour améliorer la démocratie et les institutions
démocratiques, en permettant aux citoyens de participer à cette démocratie avec les dirigeants.
Selon Pierre Levy, la cyberdémocratie annonce l’avènement d’une véritable “société civile
planétaire” ( / intelligence collective). Il fait partie de ceux qui pensent qu’Internet rend possible
la participation directe et active des citoyens au processus décisionnel démocratique. C’est un
nouvel espace de communication qui nous amène à renouveler les conditions de la vie publique
dans le sens d’une liberté et d’une responsabilité accrue. Dans les années 90, elle se présentait
comme une nouvelle “agora électronique”. Selon Périclès (homme politique d’Athènes de 495 à
429 avant J.-C.), la démocratie est le gouvernement du peuple, par le peuple et pour le peuple.
Les TNIC redonnent à la démocratie sa signification originelle : “gouvernement de tous les
citoyens” par opposition à la monarchie ou l’oligarchie. A partir de 1990, les réflexions sur la
démocratie changent avec l’avènement progressif des nouvelles potentialités qu’offrent l’internet.
A l’instar des autres domaines, la démocratie ne pouvait pas rester à l’écart de l’évolution du
réseau (cf Slide 39).
Pour Benjamin Loveluck, (Internet vers la démocratie radicale ?), l’internet renoue avec la
démocratie de différentes manières : il sacralise la parole, promeut le dogme de l’égalité et
valorise la participation directe des citoyens et la transparence.
● A l’inverse de la radio ou la TV, l’internet met en situation d’égalité l'émetteur et le récepteur :
ce qui en fait l’outil idéal pour une démocratie participative
● Internet devient ainsi le lieu d’échange privilégié pour l’expression démocratique
Question : la cyberdémocratie est-elle la solution pour la démocratie participative ou une
pure utopie ? Selon Patrice Flichy, sociologue, la démocratie participative pourrait s’affranchir des
médias traditionnels.(cf Slide 40) Ex. : Regards citoyens (cf Slide 41) [...] Ce vendredi, le
président de l'Assemblée nationale, l'UMP Bernard Accoyer a lui-même estimé dans un
communiqué que "la volonté de transparence ne peut tout justifier". Il "déplore les conclusions qui
sont tirées d'une compilation mécanique de données statistiques". [...]
Une nouvelle forme de démocratie = la « démocratie du public »
Les affaires publiques, portées devant la population, se discutent à présent en dehors du
Parlement. La forme du gouvernement représentatif qui émerge se caractérise par l’apparition
d’un nouveau protagoniste de la libération publique et d’un nouveau forum de cette délibération,
les médias sociaux. Les citoyens ne peuvent ni assister aux séances de l’assemblée nationale ou
du sénat ; en revanche ils peuvent les suivre en direct sur Internet ou sur les chaînes TV
parlementaires. Élus et électeurs sont réunis dans l’espace numérique. (cf Slide 42)
Interactivité entre élus et électeurs : le cyberespace offre l’avantage d’un lieu de liberté où
chacun peut s’exprimer librement, participer à n’importe quel débat, créer sa propre image grâce à
l’anonymat notamment. C’est un lieu sans frontière en mettant en relation des internautes du
monde entier au sein d’un même espace de partage communautaire créant du lien social.
Les outils du web 2.0
Pendant la campagne des primaires du PS, Ségolène Royal avait utilisé la démocratie du web 2.0
pour faire participer les citoyens à son meeting pendant lequel ceux-ci envoyaient des questions
sur Dailymotion sur la page « posez vos questions-vidéo à Ségolène Royal ». Aux USA, c’est
Obama qui en 2009 répond en direct aux questions des internautes citoyens américains. L’une de
ses priorités, déclarait-il, est d’ouvrir la Maison Blanche au peuple américain. L’utilisation des
réseaux sociaux transforme le dialogue politique : ce n’est plus un dialogue vertical mais
horizontal.
Les outils du web 2.0 comme une arme
Durant les révolutions arabes, durant la crise financière avec les Indignés (Indignados, Occupy …)
les outils deviennent des armes dans les mains des citoyens. Les revendications se font sur
internet, les manifestations se créent sur internet. L’internaute n’est plus seul, il fait parti du « web
citoyen ». Le mouvement du 15 mai 2008 naît alors que l’Europe et le monde subissent les
conséquences de la crise économique née du scandale des subprimes (Lehman Brothers). La
crise s’étend dans tous les pays du monde : en Islande, la population refuse le sauvetage de
certaines banques, alors que le sauvetage de la Grèce par la troïka apparaît à beaucoup comme
une condamnation. La hausse des prix alimentaires provoque le Printemps arabe.
Un autre facteur apparaît comme fondamental pour les activistes du 15 mai : le réseau Internet
permet de nouer des contacts entre personnes partageant les mêmes centres d’intérêt
#Indignados #Occupy #NuitDebout … (cf Slide 43) et une coordination rapide et efficace.
La démocratie participative en pratique
● Exemple : Parlement des étudiants (cf Slide 44): le Parlement des étudiants est une
association qui promeut le débat démocratique entre les étudiants (pédagogique). Afin de
favoriser l'apprentissage de la citoyenneté et rapprocher les citoyens des institutions de la
République, ils organisent à travers toute la France des simulations des travaux
parlementaires reproduisant des débats d'actualité, des interventions pédagogiques et des
visites des institutions ouvertes à toutes et à tous. Les étudiants des universités et écoles
peuvent ainsi créer une section locale du Parlement des Étudiants et reproduire dans leur
ville les simulations du Parlement français.
● Exemple : Ville de Nancy, une ville pour et par ses citoyens (cf Slide 45)
Sophie Mayeux, adjointe déléguée à la démocratie participative, a procédé aux
renouvellement des Conseils Citoyens en juin 2018. C’est une démarche propre à la ville de
Nancy. Depuis 2014, de nouvelles instances citoyennes permettent de prendre des décisions
concertées. Les habitants peuvent se réunir au sein de l’un des 7 conseils citoyens de la ville
(1 par quartier), pour proposer des projets, soulever des problèmes, émettre des propositions.
Désormais, il existe des centaines de sites et applications numériques tournées vers une
démocratie plus ouverte : favoriser la participation des citoyens aux décisions qui les concernent,
moderniser l'engagement, et surtout rétablir la confiance dans la politique. On les appelle les
civic tech. Certes on voit mal ces seules initiatives convertir à de nouvelles pratiques citoyennes
tout une population de plus en plus défiante vis-à-vis de la politique. Ce qui est intéressant dans
ces tentatives, c'est qu'elles interrogent les processus démocratiques. Elles échafaudent de
nouvelles manières de décider, plus horizontales. Où contribuer est déjà gage de légitimité. Et
en cela elles reposent sur des valeurs assez antagonistes de celles des acteurs politiques
traditionnels.
Cette horizontalité qui représente le modèle postural commun est aussi celui du réseau
Internet porté par le numérique.