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°

Trimestriel N 1
Avril 80 9F

Le magazine des jeux de simulation


2

redaction: sommaire:
CASUS BELLI EST UN MAGAZI­
NE EDITE PAR LA FFJSST
0 EDITORIAL _________ 3
F .Marcela-Froideval
DIRECTEUR DE PUBLICATION :
François MARCELA-FROIDEVAL 0 PANZERGRUPPE GUDERIAN:« UN
MATIN DE 41 » ________ 4
REDACTEUR EN CHEF : C .Chanvallon & F.Armand
François MARCELA-FROIDEVAL
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MAQUETTISTE :
Didier GUISERIX
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��; .fJLI}-=����
-�cz1

0 LA ge CONVENT ION BELGE 7


DESSIN : F.M_f
Didier GUISERIX
M.F. von WANZENRIED □ DIP LOMACY:THE PARANOIAC
GAME _____________ 8
R . Prevot

□ DUNGEONS & DRAGONS: LA QUÊTE


DU GRAAL SE PORTE BIEN,MERCI. 16
PERIODICITE : TRIMESTRIEL J.
PUBLICITE : (589.04.23.)

IMPRIMERIE: DEFI-PARIS
DEPOT LIDAL 334 0 LE WARGAME A L'ECOLE ___ 22
2 ème TRIMESl'RE 1980
N .Harrison

REDACTION ADRESSE : 150 ave


d'italie - 75013 PARIS O DEVINE QUI VIENT DINER CE SOIR?_ 24
Tél. : 589.04.23.

0 NOUVELLES DU FRONT ____ 29

□ RENSEIGNEMENTS UTILES --- 30


3

SS

Afin de combler le vide existant en France quant à l'information sur les


jeux de simulation stratégique et tactique, la F.F.J.S.S.T. a décidé de pu­
blier un journal qui serait intégralement consacré au WARGAME sous toutes
ses formes.

Ce journal, créé pour servir de tribune à la Fédération et aux joueurs, saura


nous l'espérons, vous plaire et gagner sa place dans le milieu ludophile.
C'est pour la même raison que nous avons créé la F.F.J,S.S.T. En effet, com­
bien de joueurs se croyaient isolés alors que ces jeux étaient pourtant assez
répandus parmi-les ludophiles français ••• Décidant de rompre cet isolement,
quelques joueurs passionnés se sont réunis et décidèrent de créer un organe
vraiment représentatif et pouvant apporter le maximum de services à ses adhé­
rents.
C'est ainsi que fut fondée la F.F.J.S.S.T. Et, malgré sa récente création,
son bilan est déjà largement positif.

En effet, nous pouvons d'ores et déjà offrir à nos adhérents de nombreux


services et avantages : des réductions dans différents magasin�, des créa­
tions de clubs dans toute la France, un journal de liaison et d'information,
un club par correspondance, des clubs spécialisés, et deslistes de joueurs
résidant dans leurs régions.

Vous pouvez le voir, nous ne ménageons pas nos efforts pour vous apporter le
plus possible et nous tacherons encore de faire mieux.

Alors, à charge de revanche : aidez-nous en nous apportant vos critiques, vos


aides, vos éventuelles adhésions et vos abonnements.
Ce n'est qu'ainsi que nous pourrons faire progresser la cause des jeux de si­
mulation.
MERCI D'AVANCE.

François MARCELA-FROIDEVAL
4

PANZERGRUPPE
GUDERIAN
C. Chanvallon
& F.Armand

UN MATIN DE '41 ·

·. :� _;_.t\i���r� ';

. . ;��;.
;-
,1.a!i.c:!lri��� :

PANZERGRUPPE GUDERIAN : La bataille de une fois démontré, par des opérations


Smolensk - Juillet 1941. très rapides et par un usage intensif
des formations blindées et motorisées.
Fabricant : S.P.I. - 257 Park Avenue
SoÜEh-NV-10010 - ETATS UNIS. Il y avait donc matière à un excellent
jeu de simulation stratégique. Les jeux
Echelle : Jeu se plaçant au niveau opé­ sur cartes qui ont pour cadre le front
raEionnel, une pièce représente un régi­ de l'est durant la seconde guerre mon­
ment ou une division. Intervention de diale sont forts nombreux, deux parti­
l'aviation, ainsi que du commandement du cularités font que Panzergrupp� Guderian
côté soviétique. Un hexagone est égal à se distingue de la masse. La première
10,5 km et un tour de jeu est équivalent est qu'on peut le trouver traduit en
à deux jours de temps réel. français, et la seconde est que les po­
tentiels de forces du joueur russe sont
Taille : Une carte de Smolensk et de ses inconnus au départ.
ënvirons (83 x 56 cm) sur laquelle a été
surimposœune grille d'hexagone. ETUDE DES REGLES

Complexité : Faible Panzergruppe Guderian est à cet égard un


jeu très classique, bien que ce soit le
Date_de_publication Juin 1977. premier à introduire certains nouveaux
principes clans le domaine des combats
Possibilité de jeu en -solitaire ainsi que dans celui du ravitaillement.
----------- --------
ExceIIenEe.
En premier lieu, examinons la phase de
mouvement. Par le biais du débordement,
La bataille de Smolensk de Juillet 1941, les joueurs peuvent, en sacrifiant la
fut la première opération décisive de la mobilité de leurs unités motorisées qui
campagne d'été sur le front central. Au sont les seules à pouvoir effectuer ce
cour de cette bataille, les forces com­ qenre de manoeuvres, désorganiser les
binées des IIIem et !Vern groupes blindés unités adverses et leur faire perdre
franchirent le Dnièper anéantirent 5 ar­ leurs zones de contrôle, si la manoeuvre
mées russes et prirent Smolensk, l'un a réussi, bien sûr.
des objectifs de l'opération BARBAROSSA.
Le rendement de la BLITZKRIEG fut encore le débordement est très utile, car il
5

peut permettre de rompre une ligne dis­


continue de pièces adverses, en suppri­
mant leur zone de contrôle (zones de
contrôles qui sont d'un type rigide,
l'entrée étant libre mais la sortie ne
pouvant s'effectuer volontairement). Le
combat n'est pas obligatoire et la ta­
L'ŒUFCUBE
ble de corrtiat fonctionne suivant le sys­
tème classique du rapport de force. Ce­
pendant les résultats diffèrent de la VOUS PROPOSE
normale en ceci que dans de nombreux cas
le joueur qui a subi un résultat défa­ LES WARGAMES
vorable peut retraiter au lieu de subir lA SCIENCE-FICTION
des pertes. Ce qui oblige les joueurs
à opérer un choix constant entre céder ET LES ROLE-PlAYING
du terrain ou perdre des unités. En ce DE TOUS LES ÉDITEURS
qui concerne l'évaluation des forces,
si elle est aisée dans le camp allemand
il n'en est pas de même du côté des so­
viétiques, car une inconnue existe pour
les pièces russes, en effet, celles-ci SIMULATION PUBLICATION
sont imprimées des deux côtés, et sont
déployées révèlant la face ou seulement
AVALON HILL
les points de mouvements sont imprimés. BATTELINE
Le joueur allemand à quant-à lui nette­
ment moins de difficulté à estimer ses
GAME DESIGNER WORKSHOP
propres forces, qui sont d'ailleurs as­ EON GAMES
sez puissantes. Ses "panzer divisions"
valent 16 points de combats lorsque les
TSR HOBBY GAMES
trois régiments d'une même division INTERNATIONAL TEAM
sont empilés ensembles, les divisions
motorisées représentant 2 régiments,
FANTAC GAMES
sont moins puissantes (12 points de com­ METAGAMING CONCEPT
bats) à l'exception de la division "das
Reich" la plus puissante des formations
FANTASY GAMES UNLIMITED
allemandes sur la carte (18 points de Y A OUIN TO
combat lorsque tous ses régiments sont
regroupés sur une même case). Les divi­
CHAOSIUM
sions d'infanterie sont elles aussi d' DIMENSION SIX INC.
une puissance respectable (9) ainsi que
d'un potentiel surclassant l'infanterie
GAMES UNE
russe. Les forces allemandes bien qu'op­ J.P. DEFIEUX
posées à des forces deux fois plus nom­
breuses qu'elles, peuvent se permettre
OPERATIONAL STUDY GROUP
quelques pertes, 6 pertes pour les PZD, PHOENIX GAMES
4 pour les DM ainsi que pour les DI,
alors que les divisions soviétiques ne
CONFUCT INTERACTION ASS.
peuvent s'en permettre aucune. GAMESCIENCE
L'évaluation des forces russes.
Le premier problème est de connaitre
leur valeur, un avantage cependant,

L'ŒUFCUJJE
l'ennemi lui non plus ne les connait
pas, le seul moyen de connaitre leur for­
ce étant d'attaquer ou d'accep'ter le
combat, chose toujours douloureuse. Une
24, RUE LINNE
division d'infanterie moyenne possèdant 75005 PARIS
de 2 à 5 points d'attaque et de 4 à 5 É
T L. : 587.28.83
points de défense. De plus il est pos­
sible de se retrouver avec des pièces
ne valant rien ou presque rien. Bien
6

sOr, il existe quelques 6-8-6, 8-8-6 et rivière. Quelques divisions placées en­
9-8-6, mais elles sont très rares et ne tre cette ligne et Roslav seront très
peuvent aucunement concurrencer les 9-7 utiles pour prévenir une poussée sur
germaniques. Mais n'ayez crainte en con­ les flancs. La 2lem armée concentrée au­
trepartie les renforts sont abondants tour de Roslav avec quelques divisions
et arrivent (si la Luftwaffe le permet) blindées formera une réserve mobile ca­
assez rapidement pour se substituer aux pable de s'opposer à une forte attaque
pertes. allemande.
L'activité allemande Dès que la poussée allemande sera trop
forte, la li�ne russe devra se replier
Durant les deux premiers tours, le 39em aussi vite que possible sur des posi­
et le 57em Panzerkorps doivent être uti­ tions s'étendant de 1800 à 1900. Si les
lisées à l'élimination de la 30em armée pertes deviennent alors trop lourdes,
russe. Ce qui se fera certainement sans les divisions soviétiques pourront se
difficulté mais ne prenez cependant pas retirer vers Smolensk.
trop de risques car une unité de perdue

• u �A 1)Evi€Alr J>E Pt.vs EN 1:>l,US


bi'PF1'c.iL-€1 X>E .s € <:;IJRt;R
PA� 1'c.A' f o--

dans une division et celle-ci ne sera Au nord, la 13em armée devra se replier
plus X2. Une fois les autres corps blin­ sur la rivière Prina et sur Vitbesk et
dés arrivés il sera intéressant de lan­ ses alentours. Les 16em, 19em et 24em
cer une puissante attaque contre Moghi� armées ainsi que la 22em devront la
lev qui permettra de commencer avec l'ai­ renforcer. Il est évident que le sec­
de des divisions d'infanterie qui arri­ teur de Vitbesk ne pourra être tenu très
veront plus tard, l'encerclement des longtemps, vu le manque de positions
forces russes entre le Dnieper et la défensives adéquates entre Vitbesk et
Sohz. Tandis que les autres unités dis­ Smolensk. Quand la bataille commencera
ponibles auront lancé un assaut contre à devenir désespérée (et elle le devien­
les russes de façon à ce qu'ils ne puis­ dra très rapidement) battez en retraite
sent se redéployer. Avec un peu de chan­ sur la ligne d'hexagones 1600, ou la
ce une large poche aura été ainsi créée rivière Kasplya fournira une excellente
et il vous sera possible de pousser à position défensive. Il ne faudra pas
l'est. En ce qui concerne le nord, con­ manquer aussi une occasion d'éliminer
tentez-vous de pousser vers la 12em une unité allemande déjà affaiblie ceci
rangée de façon à pouvoir frapper Smo­ procurant au joueur russe des points de
lensk à tout moment, victoire.

Le premier soin du joueur soviétique Mais souvenez-vous, le jo�eur russe doit


est d'établir la 13em armée, la réserve échanger du terrain contre du temps, et
et tout ce qu'il aura sous la main, en utiliser toutes les possibilités offer­
position défensive autour des hexagones tes par son aviation (si peu importante
allant de 1218 à 1521. Cette dernière soit elle) ; gagner du temps étant la
case étant le meilleur endroit pour an­ chose la plus importante dans cette si­
crer le flanc de la ligne ainsi formée, mulation simple de la campagne de rus­
étant protégée de trois cotés par une sie de 1941. 0
7

La ge Convention
� Belge

Les 27 et 28 octobre, s'est tenue à Bru­ Furent aussi présentés des jeux avec fi­
xelles la 9ème convention de wargames gurines, où s'affrontaient diverses ar­
belge, qui a réuni de nombreux amateurs mées antiques, et napoléoniennes, et des
venus de nombreux pays (angleterre, fran­ cardinaux en quête de pape, dans un nou­
ce, Hollande, Irlande, Espagne et Italie) veau jeu inventé par Michael O'Shea :
et de tous les coins de la Belgique habemus papam.

Etaient notamment présents à cette con­ Il y eut aussi une vente aux enchères où
vention M. Michel Liesnard, secrétaire Michel Liesnard tint le rôle d'un savou­
de la fédération de wargame belge, M. reux commissaire priseur.
Jean-Pierre Defieux : �réateur de jeux
de guerre napoléoniens et vice-président L'on pouvait aussi se procurer les der­
honoraire de la Fédération française des nières nouveautés dans les stands des
jeux de simulations stratégiques et tac­ exposants qui offraient aux connaisseurs
tiques ainsj que son président. Etaient un large choix.
également présentes diverses firmes com­
merciales, et maisons d'éditions : un S'il est à regretter que cette convention
représentant d'International Team (Italie) n'aie pas rencontré tout le succès qu'elle
de la Stratac (Belgique) et de M. Peter méritait auprès du grand public, elle
Watts qui représentait la firme Jeux n'en a pas moins connue dans le milieu
Descartes sans compter de nombreux spé­ des jeux de simulations de conflits un
cialistes des différentes branches repré­ vif et chaleureux acceuil, bravo donc à
sentées. Michel Liesnard et à la Fédération belge,
puissent des manifestations d'un tel or­
Furent présentés au public de nombreuses dre se répéter et se développer. □
démonstrations de jeux : un tournoi de
dungeon et dragon, de nombreux jeux sur
carte, un tournoi de diplomacy réunis­
sant divers spécialistes.
8

Dl LQMÀCV: The
parano1ac game ...
Roland PREVOT

UN CLASSIQUE MODERNE : LA DIPLOMATIE flits et des alliances est souvent


escamoté : ce ne sont pas les jou­
L'année 1979 a vu arriver sur le mar­ eurs eux-mêmes qui décident d'enta­
ché français un jeu d'origine améri­ mer un conflit, ils ne font que pro­
oaine : la Diplomatie. Voilà qui ne fiter d'une occasion qui leur est
nous fait guère que vingt ans de re­ offerte par le hasard (le jet du dé),
tard sur les Etats-Unis, où l'édition comme par exemple au Monopoly ou aux
originale ne date après tout que de Petits Chevaux ; les alliances qui
1958. Encore faut-il ajouter qu'elle peuvent se former sont en général
était publiée à compte d'auteur par considérées par les autres joueurs,
son inventeur, Allan B. Calhamer ! ceux qui n'y participent pas, comme
Les concepts nouveaux qu'elle met­ "gênantes", nuisibles à l'intérêt
tait en oeuvre avaient probablement de la partie. La Diplomatie prend
rebuté les maisons d'édition tradi­ justement en compte toutes les pos­
tionnelles. Mais la Diplomatie s'est sibilités de conflits et d'alliances.
bien rattrapée depuis lors puisqu' Non seulement elle les prend en comp­
elle est commercialisée par Avalon te, maiP c'est (presque) uniquement
Hill aux Etats-Unis et distribuée de cela qu'il est question.
dans la plupart des pays Européens.
C'est Miro qui est responsable de
l'édition française.
Il existe deux versions de Diplomatie Le scénario
en France. L'édition faite par Miro et
l'Edition faite par la Philmar qui est Les sept joueurs représentent chacun
légèrement supérieure du point de vue une des grandes puissances européennes
de la clarté des règles à celle éditée au début de ce siècle : l'Angleterre,
par Miro. la France, l'Allemagne, l'Italie,
l'Autriche-Hongrie, la Russie et la
L'originalité essentielle de la Di­ Turquie� Chacun manipule des armées
plomatie est de confronter sept jou­ et des flottes sur une carte styli­
eurs indépendants. Sept joueurs, sée de l'Europe, divisée en provin­
c'est bien beaucoup par rapport aux ces, terrestres ou maritimes. Par
jeux classiques, où, dès que l'on exemple, la France comprend six pro­
est quatre, la tendance devient for­ vinces, dont trois sont des provinces
te de se grouper en équipes : tous ordinaires (Gascogne, Picardie et
les jeux de cartes en sont des exem­ Bourgogne) et trois sont des provin­
ples. Et même si les joueurs sont ces plus importantes qu'on appelle
indépendants, le problème des con- des centres de ravitaillement (Paris,
9

Marseille et Brest). Elle BEt adja­ Les mouvements des unités


cente à trois provinces �aritimes :
La Manche, l'Jl.tlantique Moyen et le Les règles gouvernant le déplacement des
Golfe du Lion. Elle est également unités sont particulièrement simples
voisine d'une autre grande puissance - une province ne peut être occupée que
(l'Allemagne) et de deux pays neutres, par une seule unité ;
non représentés par un joueur : l'Es­ - toutes les unités, àrmées ou flottes,
pagne et la Belgique. Toutes ces in­ sont de force égale ;
dications sont portées sur la carte - les mouvements sont simultanés : cha­
ci-jointe. que joueur donne des ordres à l'ensemble
de ses unités à chaque coup ; il les é­
Le but du jeu est tout simplement de crit sur une feuille de papier et les re­
faire la conquête de l'Europe. Il met à l'arbitre qui les lit à haute voix:
suffit pour cela de posséder dix-huit - une unité peut supporter le mouvement
unités, car le total des unit€s pos­ d'une unité voisine (dans ce cas, elle­
sédées par l'ensemble des joueurs ne même reste sur place) ;
dépassera jamais 34. Chaque joueur - dans certains cas, les flottes peuvent
en ayant trois au départ (à l'excep­ convoyer des armées.
tion de la Russie, qui en a quatre),
il faudra construire des unités nou­ Au moment de la lecture des ordres, cer­
velles, et, pour pouvoir le faire,il tains conflits apparaissent. Par exemple,
faudra avoir de quoi les supporter, si deux unités se dirigent vers la même
c'est-à-dire s'emparer de ces provin­ province, ou si une unité attaque une au­
ces plus importantes que sont les tre qui reste sur place, rien ne se pas­
centres de ravitaillement. Douze de se : on appelle cette situation un stand­
ces centres sont neutres au départ, off. Si par contre l'unité attaquante re­
les autre..s appartiennent au territoi- çoit un support, son mouvement réussit, à
re national d'une grande puissance. condition que : 1. le support ne soit pas
Si un joueur s'empare d'un centre ap­ coupé (si l'unité qui supporte est atta­
partenant à un adversaire (il suffit quée par ailleur�; 2. le camp adverse
pour cela de l'occuper avec une de ne soit pas également (ou mieux) suppor­
ses unités), il gagne une unité sup­ té. Une unité attaquée peut ainsi être
plémentaire, et l'adversaire en perd délogée et doit faire retraite dans une
une. C'est de la limitation de la province voïsine. Tous ces conflits sont
ressource, également convoitée par résolus de façon très précise par les rè­
tout le monde, que naissent les con­ gles (les règles originales, pas celles
flits. Conflits qui ne sont pas tel­ de l'édition française ; c'est un sujet
lement résolus par la tactique, mais sur-lequel nous reviendrons), La procé­
plutôt par la négociation comme nous dure de résolution est parfois assez la­
allons le voir. Les joueurs passent borieuse, mais elle ne laisse place à au­
au moins les trois quarts de leur cune ambiguïté,
temps, au cours d'une partie, à né­
gocier, c'est-à-dire à discuter en
petit comité (deux, parfois trois,
rarement plus) de ce qu'ils ont l'in­
tention de faire, de ce qu'ils pour­
raient faire ou ne pas faire selon
que l'autre s'engageait ou ne s'en­ Le déroulement d'une partie
gageait pas à ceci ou cela, de ce
qu'un autre joueur leur aurait eu dit
qu'il avait l'intention de faire, et La partie est divisée en saisons prin­
ainsi de suite, Il est possible (et temps 1901, automne 1901, printemps 1902,
même fortement recommandé) de ne pas et ainsi de suite. La différence entre
dire la même chose à tous les inter­ les saisons est qu'on ne construit qu'a­
locuteurs au cours de ces négociations près celles d'automne, Une partie dure en
Nul n'est tenu de dire la vérité ou moyenne jusqu'en 1910, soit une vingtaine
de coups, ce qui représente au bas mot
d'honorer les engagements qu'il a pris. six heures de jeu. Rien n'empêche qu'elle
Les périodes de négociations durent (ou se prolonge au-delà, ce qui, en fait, ar­
devraient durer, car il est souvent ten­ rive fréquemment.
tant de les prolonger) environ un quart
d'heure avant chaque coup. Au tout début, chaque pays cherche à s'em
10

parer des centres neutres les plus pro­ Angleterre-France contre Allemagne-Rus­
ches. Ceux-ci n'étant pas défendus, l'o­ sie, Russie-Autriche contre Turquie,
pération ne présente pas trop de diffi­ Italie attaquant la France. Notez bien
cultés et a en outre l'avantage de ne que ceci n'est vrai qu'en général. En
facher personne. Ainsi la France peut effet, aucune alliance n'est contrei­
prendre l'Espagne et le Portugal, l'I­ gnante : personne n'est obligé d'hono­
talie peut prendre Tunis, et ainsi de rer ses engagements ou de rester fidèle à
suite. Mais ceci ne constitue qu'une son allié. On peut faire des pro-
phase préalable, une sorte de mise en ap­ messes pendant la phase de négociations
pétit. Chacun va rapidement vouloir se
donner un peu d'expansion, ce qui ne
peut se faire qu'aux dépens des voisins.
Comme tous les pays sont de force à peu
près égale au départ et qu'une décision
tactique est hautement improbable en cas
d'égalité des forces, il va falloir con­
clure des alliances : deux pays vont
s'allier contre un voisin commun.
L'alliance peut être une coopératior ef­
fective, si les unités des deux joueurs
se supportent entre elles, ou ce peut
être un simple accord d'attaquer en mê­
me temps le même pays, ce qui assurera
quand même, peut-être �oins rapidement,
la réussitde de l'attaque. C'est aux
deux joueurs de décider, en fonction de
la situation tactique et de leurs inten­
tions personnelles, qui ne cadrent pas
nécessairement avec les intérêts communs
de l'alliance.
Les premières vraies batailles de la par­
tie se nouent autour des points où trois JOUEUR ü>c oi PuJ/VJA-Tt'c ?AR
pays sont en présence et où des centres ctJRR.E�Pc,N'�ANCE Pé>SïA-NT
UN cfJu's ?/€6€ A L. 'utJ DE
neutres vont donner un objectif de gain
immédiat. Les trois secteurs où réguliè­
rement un conflit ne peut manquer de se .SES A-1> l/€1ts Ar'Re 5 ••IJ
produire sont :
- le secteur belge (Belgique et provin­ qui précède la remise des ordres et fai­
ces voisines) où sont en présence la re tout le contraire de ce qu'on a pro­
France, l'Allemagne et l'Angleterre ; mis. Dans certains cas, les alliances
- le secteur scandinave (Norvège, Su�de, peuvent donc être très fluctuantes. Re­
éventuellement St Petersbourg), où sont prenons la situation citée plus haut, où
en présence l'Allemagne, l'Angleterre et l'Allemagne est attaquée par l'Angleterre
la Russie ; et la France ; en 1902, il peut fort bien
- le secteur balkanique (Serbie, Grèce, se produire qu'elle risque à la fois de
Roumanie, Bulgarie) où sont en présence perdre Munich (attaqué par la France)
l'Autriche-Hongrie, la Russie et la Tur­ et la Hollande (attaquée par l'Angle­
quie. terre) ; elle peut proposer à l'Angleterre
D'autres peuvent bien sûr se produire de lui laisser l& Hollande sans combat,
(l'Allemagne peut attaquer la Russie via éventuellement de lui donner son support
la Silésie, l'Italje attaquer l'Allema­ pour prendre la Belgique (qui appartient
gne via le Tyrol) mais ils sont moins à la France) en échange d'un retourne­
fréquents. L'Italie a une position un ment d'alliance et d'une promesse d'at­
peu particulière car elle est à peu près taque commune contre la France. Ces con­
sûre de n'être attaquée par personne ditions sont bien sûr avantageuses pour
dans les premières années; elle peut choi l'Angleterre, qui pourra accepter si elle
sir d'attaquer l'Autriche-hongrie ou à pense la proposition allemande sincère.
plus longue échéance la France ou la Un joueur allemand avisé aura d'ailleurs
Turquie. fait la propositions symétrique à la
Vers 1902/1903, une structure d'alliance France, ce qui pourra éventuellement lui
vs en général se préciser : par exemple, donner un choix.
11

ORDINATEURS
Les retournements d'alliance, après une
période de flottement initiale ne se pro­
duisent plus que rarement, et la struc­
ture finit par se stabiliser. Les pays
attaqués vont alors voir leurs posses­
sions se réduire jusqu'à ce qu'ils dis­
paraissent complètement ou bien qu'ils
. Echecs, Brijdge, Dames
ne conservent plus qu'une ou deux unités
essayant de survivre sur les centres
Backgammon,
qu'elles occu�ent. Ces premières dispa­
ritions, effectives ou virtuelles, se
produisent au plus tôt �n 1903, dans le

WARGAMES
cas de l'Autriche-Hongrie, qui a une pro­
pension naturelle à s'effondrer quand
elle est attaquée par ses trois voisins,
en général entre 1904 et 1906. C'est a­
lors le moment crucial pour la plupart
des alliances : elles peuvent se perpé­ Historiques
tuer, les deux pays continuant leur ac­
tion, de concert ou indépendamment, con­ Fantastiques
tre d'autres ennemis ; ou bien un des
deux alliés (le plus fort) peut décider Science- Fiction
de trahir l'autre. Cette trahison d'un
allié de longue date, c'est le "stab",
le "Dochstoss von Hinten", le coup de
poignard dans le dos, et c'est souvent
un des tournants de la partie. Un stab
réussi donne une avance souvent décisive
au "stabbeur". C'est un des sommets de
PUZZLES
l'art de la Diplomatie, et les st�b fa­
meux se répètent de bouche à oreille.
C'est une arme dont il ne faut cependant
pas abuser : la 0ïctime du stab en con­
serve des séquelles (le dos meurtri) :
la fois suivante sera toujours plus dif­
ficile, car les réputations se font vite.

Après cette seconde phase d'incertitude


dans le domaine des alliances, un pays
ressort souvent avec une nette majorité
à partir de douze unités) et il est en
passe de gagner la partie. S'il a réussi
à conserver un allié (c'est-à-dire s'il
a réussi à convaincre un autre joueur
que sa victoire est l'issue la moins o­
dieuse de la partie), il gagnera aise­
ment. Si par contre tous les autres pays
oubliant leurs querelles antérieures, se
liguent contre lui, il devra déployer
des trésors de patience et d'ingéniosité
tactique. La voie est généralement lon­
gue jusqu'à la victoire !

L'intérêt du jeu

L'intérêt de la Diplomatie repose à peu


près uniquement sur l'introduction de la
négociation, qui constitue une nouvelle
dimension dans le domaine des jeux, Rai­ Vente par
sonnons par l'absurde et essayons d'éva­
luer l'intérêt d'une partie où les alli­
correspondance
ances seraient fixées depuis le début.
12

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I.E VRAi J·oucvR :r::e DÏPlONlATÏE,11
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V� Le •. .
Vl?Ai J ooeu
X>e DÏPLOMA

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Du point de vue tactiqu�, le jeu est plu­ des plans longuement à l'avance : le gain
tôt piéton : toutes les unités sont de ou la perte d'un cenLre est un objectif
force égale et ne peuvent se déplacer immédiat qui masque tous les calculs à
que d'une case. Les mouvements simultanés plus long terme. Pratiquement, tous les
outre le fait qu'ils compliquent la re­ calculs tactiques se réduisent à l'an­
mise des ordres (en introduisant un in­ née en cours.
termédiaire papier), rendent presque im­
possible tout calcul à long terme. Le Toujours dans le cadre de cette hypothé­
hasard joue un rôle important dans la ré­ tique partie à alliances fixes, la stra­
solution des conflits, qui dépend souvent tégie se réduit à peu de choses. Le seul
du résultat d'une devinette. Supposons critère de décision est le critère de
par exemple que l'Allemagne a envoyé au majorité. Il suffit de compter les uni­
cours d'un mouvement de printemps une tés de chaque côté, et celui qui en a le
armée de Munich en Bourgogne ; cette ar­ plus aura le dessus. L'issue du combat
mée menace deux centres français, Paris sera d'autant plus rapide que la diffé­
et Marseille ; la France a été prise par rence est grande. En cas d'égalité des
surprise et n'a qu'une armée en Gascogne forces, la situation se bloquera très
pour défendre ces deux centres. D'où le rapidement. Le défenseur pourra même par­
jeu de devinette : si la France défend le fois établir une ligne infranchissable.
centre effectivement attaqué par l'Alle­ Supposons une attaque française contre
magne, elle le conserve et peut profiter l'Italie, qui réussit à s'emparer de Tu­
du délai pour monter un système de défen­ nis ; si l'Italie réussit à disposer cinq
se ; si elle se trompe, l'Allemagne, qui unités de la façon suivante : A Venise,
gagne un centre, reçoit une unité en ren­ F Toscane, A Piémont, F Mer Tyrrhénienne,
fort alors que la France en perd une ; F Mer Ionienne ; il est facile de véri­
l'attaque allemande a de bien meilleures fier qu'en ordonnant : A Venise S A Pié­
chances d'aboutir. Ce jeu de devinette mont, F Toscane et F Mer Ionienne S F
se produit à chaque saison de la partie, Mer Tyrrhénienne, avec A Piémont et F
sous une forme plus ou moins simple. Il Mer Tyrrhénienne restant sur place, l'I­
serait donc illusoire de vouloir faire talie peut bloquer définitivement l'at­
taque française.
13

Si l'on en revient au jeu réel, où les gles de la Diplomatie, n'est pas toujours
alliances se modifient au cours de la en accord avec la morale traditionnelle :
partie, une nouvelle dimension s I ajoute le "bon" joueur s�it mer:iti:, renie: ses
au combat classique, celle de la négocia- engageme�ts, trahir ses amis, ,P: 0fiter
tian, de la diplomatie (avec un· "d" minus- de la faiblesse des au�res, m�diter sa
cule). Cette nouvelle dimension, par ana- vengeance, etc••• La Di�lomat�e, vue
logie directe avec le terme tel qù'il est sous cet angle, es� un Jeu ém�nemment
défini en mathématiques, crée ses propres moderne, car elle_impo�e aux JO�eurs �e
notions de tactique et de stratégie. prendre une certaine distanc� vis-à-vis
des canons de la morale apprise.
La tactique est l'art de la négociation .
savoir convaincre quelqu'un de s'allier C'est probablement pour cette raison qu ,
avec soi (dans un but profitable aux deux) elle attire tous les pervers que nous
savoir attirer sa confiance (pour mieux sommes•••
le trahir par la suite), ne pas heurter
ses sentiments au moment où survient la
trahison (pour conserver la possibilité
de réitérer ultérieurement), pousser
quelqu'un à trahir son allié fidèle (pour
pouvoir soi-même attaquer plus facilement LA DIPLOMATIE PAR CORRESPONDANCE
le dit allié), et ainsi de suite. Cette
tactique de 1� négociation repose essen­ Le jeu par correspondance fut inventé en
tiellement sur la faculté de convaincre. 1963 par l'Américain Joh8 Boardman, et
Elle nécessite une "psychologie naturelle n'a cessé..de·progresser depuis lors, tout
qui ne s'apprend gu�re.· Une bonne partie d'abord aux Etats-Unis et au Canada, puis
de l'art du Diplomate est innée. en Angleterre, et, depuis quelques années
La stratégie dans le domaine des alli­ en Europe. En 1980, plusieurs centaines
ances est quelque chose de beaucoup plus de parties sont en cours de part le monde.
compliqué, que peu de joueurs maitrisent
elle consiste à savoir quelles alliances Les sept joueurs envoient leurs ordres à
il faut respecter, lesquelles il faut un arbitre pour une date-limite fixée à
trahir, quelles trahisons et quelles al­ l'avance. Le délai entre deux dates­
liances il faut provoquer parmi les au­ limites est de l'otdre d'un mois, ce qui
tres joueurs, tout ceci dans le seul but fait qu'une partie dure d'un à deux ans.
de la victoire finale. Ici les règles L'arbitre publie les résultats dans un
sont beaucoup plus subtiles et toute la bulletin, qu'on appelle en anglais un
théorie reste à faire. Beaucoup de jou­ "zine". Les joueurs correspondant libre­
eurs n'atteignent jamais ce niveau de ment entre eux. Ceci permet de nombreuses
réflexion et concluent leurs alliances facilités interdites en face-à-face. Par
au hasard des occasions, avec des résul­ exemple, il est courant de transmettre
tats qui sont tantôt bons et tantôt mau­ à un joueur une lettre envoyée par un
vais. L'origine d'un échec peut très bien tiers, contenant des révélations acca­
être une erreur dans ce domaine, mais blantes ; la dite lettre n'a pas néces­
les conséquences n'en apparaissent sou­ sairement à être authentique, d'ailleurs.
vent qu'à long terme, quand il ri'est Ou encore on peut envoyer une fausse mo­
plus si facile de la repérer avec exacti­ dification des résultats en se faisant
tude. passer pour l'arbitre : un joueur naif
se laissera piég�r et enverra des ordres
La Diplomatie : un jeu social incompatibles avec la situation réelle.
Là encore, l'imagination paie, et de nou­
L'ensemble des sept joueurs d'une partie veaux moyens de tromper l'adversaire sont
définit une petite société, qui vit en inventés tous les jours.
vase clos pour quelques heures, et où
chacun se définit par rapport aux autres. En France, une revue consacrée à la Di­
Comme tout groupe sàoial,
. il génère sa
es t "b.ien Il ( e t
plomatie par correspondance, "Vortigern",
propre morale : ce qui est publiée depuis 1974. pour tous ren­
qu'il faut imiter), c'est ce que font seignements, contactez Roland Prévot,
les gens qui "réussissent". Et cette 10 Parc d'Ardenay, 91120 Palaiseau.
morale, qui prend sa source dans les rè-
14

_.,,

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• =- -...... -.....,
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CONFERENCE MAP

L'EDITION FRANCAISE DU JEU DE DIPLOMATIE te l'unité qui supporte.


- les retraites : il est dit qu'une unité
Cette édition française a été publiée en délogée peut faire retraite en sautant
1979 par Miro. Elle est fort bien faite, par dessus une unité amie : pure invention
mais présente au moins deux défauts, le Une unité délogée qui n'a pas de case de
premier mineur, le second catastrophique. retraite est tout simplement retirée du
jeu.
Le premier défaut est d'avoir conservé D'autres règles très importantes (comme
le titre original anglais, sans le tra­ celle du support coupé) ne sont même pas
duire. Pourquoi? "Diplomacy" voulant explicitées.
très excactement dire "diplomatie", l'ab­
sence de traduction est parfaitement in­ Tout cela est hautement absurde, car,
justifiée. présenté de cette façon, le jeu devient
injouable. Il faut espérer que Miro re­
Mais le défaut catastrophique est que viendra à une politique plus rationnelle ••
les règles publiées par Miro sont complè­ à défaut, il faudra mettre à la disposi­
tement incohérentes. Elles contiennent tion des joueurs intéressés une traduc­
de nombreuxes omissions par rapport aux tion fidèle à l'original. 0
règles originales, et même des contradic­
tions flag�antes. Les exemples les plus
graves de ces contradictions concernent
- le support : il est dit qu'une unité
��1 � . ,___':-

qui supporte le mouvement d'une autre


doit être adjacente à la case de départ
de l'unité supportée, comme si elle la
poussait en avant dans son mouvement ;
c'est évidemment à la case où se dirige (I
l'unité supportée que doit être adjacen-
15

11 PRIMIIR SPICIAUSTI DISIIUX


Clll 6-)
� dJ{feux

m �.
CO C ES �CJlCfES Dl RIF11XION
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Francois BIENVENU -- .,..-

. - � >�;�;���-=-- ;-��:.� ·=- �- -� .::.=-���-�-::.


l:F .,,., V'\./ANZ F/YMZFH &

LES JEUX DE ROLES - "Alors, maitre nain, on ne s'extasie


plus devant le travail de vos ancêtres.
HISTOIRES DE SOUTERRAINS Je croyais les nains plus courageux.
Ah si Astael, l'elfe, était ici !"
Le corridor tournait de nouveau, et pi­
quait vers le sud. La retraite était A ces mots, la figure du nain se renfro­
coupée, et ils n'avaient pas le choix, gna encore plus, s'il était possible, et
aussi, sur un signe de Feladin le nain, en écoutant attentivement, on aurait pu
le groupe s'engagea dans le passage. deviner une bordée de jurons s'échappant
Leurs pieds foulaient la poussière et de sa bouche. Il se secoua et se mit à
leurs silhouettes se dessinaient sur palper la paroi, à la recherche d'un
les pierres nues des parois, avec cet mécanisme quelconque, tandis qu'Ard Hem'
aspect frêle et vacillant des ombres Storr se tenait juste derrière lui l'épée
portées par la lueur des torches. Ils haute et que le clerc et le voleur hobbit
s'avançaient avec précaution, évitant surveillaient les arrières. Ard avait
le bruit, tatant le sol avant de s'y deviné juste, et bientôt le mur s'effaça
engager, et leurs yeux cherchant à découvrant un passage.
percer les ténèbres qui reculaient de­ Ils se trouvaient maintenant à l'entrée
vant eux. Soudain Feladin émit un son, d'une grande salle, toute èn longueur,
un juron étouffé; un cul de sac ! . dont ils ne voyaient pas le fond. Le
En effet, le couloir se terminait abrup­ long du mur de droite ils pouvaient voir
tement devant eux, et la pierre leur une série de grands coffres de pierre.
renvoyait la lueur des torches. Ard Hem' Ils s'avancèrent, et reconnurent des
Storr se pencha vers le nain : "Cherche sarcophages de pierre, ornés de gisants
donc un passage, une porte secrète, au représentant des nains aux traits graves,
lieu de rester planté là, je te couvre". en cottes de mailles et coiffés de cou­
- "Je n'aime pas cet endroit, il me ronnes.· A gauche de la porte, un levier
donne le frisson". métallique saillait du mur.

l
17

-Mahashoure l'examina soigneusement, comme la main vers les joyaux.


il avait fait pour ceux qu'ils avaient - "Arrête!" - Feladin avait porté la
déjà trouvé� alors que le reste d� groupe main à son imposante hache de guerre.
se répandait prudemment dans la salle. - "Qu'est-ce qu'il se passe? Tu es de­
Contre la paroi de droite quatre tombeaux, venu fou?" lancèrent à l'unisson Maha­
dans celle de n8uche, au milieu, une lour­ shoure et Gorgola, leurs yeux brillant
de porte de bois, condamnée par des pou­ d'une convoitise qu'ils ne pouvaient
tres clouées par de grosses pointes de retenir.
fer. Contrairement à ses habitudes bru­ Ard Hem'Storr s'avança -"Allons! Du
yantes et remuantes, Feladin se tenait calme! Feladin a raison, nous ne sommes
en retrait, silencieux, contemplant les quand même pas des pilleurs de tombes!
visages gravés dans la pierre. Sandy cher­ Voyons d'abord ce que nous réservent les
chait auprès de Ard un peu de réconfort, autres cercueils."
mais allez donc vous blottir contre une - "Ah non!" fit Maha "Qu'est ce que tu
cotte de mailles vous! crois! Libre à toi de t'en repartir
Comme souvent ce fut Ard Hem'Storr qui aussi pauvre que quand tu es venu, mais
secoua le premier l'atmosphère pesante je n'ai pas affronté tous ces dangers
qui règnait : "Feladin, mon vieux, qu'est­ pour rien! Qu'a-t-on trouvé jusqu'à
ce qu'il y a marqué au pied de ces sar­ présent?
cophages?" -"Mes enfants, mes enfants, du calme voy­
-"Ce sont les noms des gardiens du col : ons l" Sihful leva les bras. "Vous n'allez
Raekavit III, un autre que je ne connais quand même pas vous disputer ici! Pen­
pas, Raekavit IV, et encore un autre". sez à l'endroit où vous vous trouvez!"
-"Bon!" dit Maha "On s'y met?" Il se signa puis reprit d'un ton grave
- "Du calme mon fils, si vous surveilliez "Ces morts méritent le respe'ct, quant à
un peu la·porte!",Sihful le prêtre n'é­ nous, il nous faut rester prudents, pen­
tait pas un lêche, et n'avait plus à le sez un peu à ce pauvre magicien et à ce
prouver, mais ses conseils de prudence qui lui est arrivé." Il désignait la pe­
n'avaient généralement pas besoin d'être tite silhouette qui gesticulait sur son
répétés. A ce moment un bruit les fit épaule.
tous se retourner : "Brrroum Baoum!" Cette vue ramena le calme, et ils déci­
Gorgola et Sandy se tenaient, l'air con­ dèrent tous ensemble �•examiner les au­
trites, devant le levier maintenant tres tombes, en commençant par la'der­
baissé. Ce qui se dit à ce moment ne nière. Ard, Feladin et lui se mirent
peut décemment pas être rapporté. Quel­ au travail, unissant leurs efforts pour
ques instants plus tard Maha se tenait faire glisser le couvercle. Un pressen­
en maugréant à l'entrée, une torche dans timent fit lever les yeux à Ard. Devant
une main, et sa fameuse épée dans l'autre, lui se tenait Sandy, pêle, les yeux ag­
tandis qu'Ard se concentrait successive­ grandis de terreur tandis qu 'eJ.le dési­
ment sur tous les cercueils. Il ne déce­ gnait quelque chose derrière eux.
la rien, sauf une vague aura mauvaise - "Là. •• là... Le couvercle... Il bouge•• "
dans le second. Ensemble ils décidèrent Ard se retourna d'un bond. Il vit le cou­
de jeter un coup d'oeil aux autres, mal­ vercle du troisième cercueil glisser sans
gré les réticences inhabituelles de heurts, poussé, comme sans efforts, par
Feladin. une main squelettique qui émergeait de
l'ouverture déjà ménagée••••••••••••••
Il leur fallut se mettre à trois pour
faire glisser le lourd couvercle du pre­
mier sarcophage, mais la vision qui les
attendait les récompensa immédiatement : LES JEUX DE ROLE, QUOI T'EST CE QUE?
Au fond gisait un squelette, la cotte
de mailles, la couronne et l'épée qu'il Cette histoire, ou plutôt cet extrait
portait brillaient de mille feux à la d'histoire, est un bon exemple des aven­
lueur des torches, des couleurs de l'or tures vécues par les joueurs d'une partie
et de l'argent parsemées de l'éclat de de "DONJON ET DRAGONS", l'archétype et
nombreuses pierres précieuses. le premier des jeux de role, dans lesquels
- "Oooohhh!" chaque joueur choisit puis fait agir un
- "Aaaahhh!" personnage, dans le cadre d'un monde ou
Mahashoure ne pouvait plus tenir devant d'un décor, mis en place par un autre jou­
la porte, et son instinct le rapprochait eur, l'arbitre, ou maitre du donjon, ou
toujours plus du sarcophage, il tendit encore maitre du jeu.
18

DONJON ET DRAGONS est un jeu qui se situe LE MAITRE DU DONJON


dans un moyen-âge fantastique, dérivé du
monde du "Seigneur des anneaux" de Tolkien. Dans tout jeu de rôle, une personne re­
Un monde où la magie non seulement existe, çoit la tâche d'arbitre ou maître du jeu.
mais fait partie de la vie de tous les Il a plusieurs responsabilités:
jours. Il existe d'autres jeux de rôle, - Tout d'abord il doit c�éer le monde
soit dans un monde ressemblant au moyen­ dans lequel l'action va se dérouler.
âge, soit dans un monde de science fic­ Suivant les gens et l'expérience des
tion, ou de contes de fées, ou encore� joueurs, la complexité de ce monde pour­
notre époque. Ce qui définit ce type de ra varier grandement. Depuis quelques
jeu, c'est sa structure et son déroule­ pièces situées sous un chateau local,
ment. jusqu'à une planète entière, avec ses
peuplades, son histoire, etc•••
D'un côté une personne (l'arbitre) pré­ - Une fois la structure de l'aventure
sente une situation complète, avec des mise en place, il lui faut peupler les
conflits des problèmes à résoudre, et différentes zones avec des monstres ;
des récompenses. De l'autre les joueurs qu'il s'agisse des pièces d'un donjon,
qui combinent les talents de leurs per­ ou de contrées géographiques. Le terme
sonnages pour surmonter et résoudre ces monstre, tel qu'il est employé ici, se
problèmes et ces conflits, en regard de réfère aussi bien aux créatures anima­
quoi ils espèrent obtenir les récompenses les couramment.désignées par ce mot,
en question: Trésors, objets magiques, qu'à tout êt�e mis en place et joué par
et expérience� DONJON ET DRAGONS, à la le maître de jeu: Un aubergiste accuei­
différence de la plupart des jeux, n'est llant, un compagnon de route prêt à se
pas une compétition, mais plutôt une joindre au groupe, ou alors une bande
tentative de coopération, de la part des de brigands sanguinaires, une meute de
personnages, pour résoudre les problèmes loups, ou le tyran local. Cette mise
posés et défaire les monstres rencontrés. en place n'est pas toujours aisée, et
Et son intérêt principal réside dans l'in­ demande souvent beaucoup de temps et
teraction des joueurs. d'i�agination,.ainsi qu'un tertain bon
Les conflits rencontrés ont tendance à sens: Si vous ne voulez pas que votre
être d'horribles monstres et des sales dragon attrape des crampes, évitez de
types, mais ils peuvent aussi se pré­ le placer dans une pièce de 3 m sur 3,
senter sous la forme de pièges, de laby­ et n'oubliez pas non plus qu'il est cen­
rinthes, ou d'énigmes. Si les personna­ sé pouvoir se nourrir même quand il n'a
ges survivent à l'aventure, ils disposent pas une troupe d'aventuriers à sa portée.
d'une méthode de progression, qui leur - Les monstres placés, il lui reste à
permet d'améliorer leurs possibilités, mettre en place les trésors qui sont en
et en général aussi de gagner plus de général le but des expéditions. Quand
trésors au cours des expéditions suivan­ un groupe rentre dans une salle, et a­
tes. Chaque partie, chaque aventure, se près un furieux combat se retrouve dé­
construit sur les résultats des précé­ cimé, mais a réussi à se débarrasser du
dentes, comme les chapitres successifs ou des monstres qui l'occupaient, il s'at­
d'un livre. Chaque joueur dont le person­ tend en général à y trouver une jolie
nage a survécu, pouvant en effet parti­ fortune. Ce n'est pas toujours le cas,
ciper à l'aventure suivante avec ce mais il faut bien que les personnages
personnage devenu plus puissant. pour puissent vivre, remplacer les armes et
les autres, ils doivent repartir avec l'équipement endommagés, et éventuelle­
de nouveaux personnages, débutants sans ment qu'ils payent leurs suivants, etc••
expérience. Et puis n'oubliez pas la force de l'appat
du gain!
Examinons maintenant ce que les diffé­ - Quand il a fait tout ça, c'est alors
rentes personnes fpnt dans le jeu. que son véritable travail commence ! Il
lui reste à jouer tous ses monstres,
qu'il a placé avec tant de soin, et ce
sera le moment où il sera le plus près
. de jouer dans son propre monde. C'est
�. f.,!_;
S de ce jeu, de la vie qu'il parviendra
'
� à donner à sa création, que 1:_roviendra

oi:#Jrs-Y�:--- ::;/,,-r,,
19

une grande part du plaisir qu'y prendront Pour les joueurs qui disposent déjà de
les joueurs. Bien sûr, il arrive souvent personnages, ils en prendront un parmi
que le maitre du donjon s'attache d'une eux.
façon ou d'une autre à tel ou tel de ses
monstres, mais tout arbitre doit savoir Ensuite, il faudra déterminer la quanti­
qu'ils sont tous condamnés à périr. Cela té de dommages que le personnage pourra
ne veut pas dire toutefois qu'ils n'en­ supporter avant d'être �ué, c t est ce
traineront pas un ou deux personnages qu'on appelle ses "points de coups". Si
dans leur perte. Mais d'un autre côté, durant le cours du jeu, un personnage
si les joueurs découvrent que le seul prenait plus de points de coups qu'il
but du maitre du donjon est de sortir n'en a, il serait tué. D'où la nécessi­
ses monstres et de tuer les personnages té de la protéger, à l'aide d'une armure
il est problable qu'ils arrêteront de par exemple.
jouer dans son monde. En fait, un bon Ensuite on détermine la quantité d'argent
maitre de donjon doit jouer ses monstres qu'il possèdera au début du jeu, et avec
de façon à poser les problèmes les plus lequel il p2urra acheter ses vêtements,
adaptés à ses joueurs, de manière à ob­ ses armes, sa nourriture, et tout ce dont
tenir une partie qui soit la plus inté­ il aura besoin. Vient alors le moment
ressante et la plus vivante possible. de l'équiper, en fonction de ce qu'on
- Enfin, il lui restera à répondre à la veut lui faire faire, et des moyens dont
myriade de questions que poseront les on dispose, bien entendu, et d'un certain
joueurs, des plus simples aux plus com­ nombre de restrictions dues à la profes­
plexes, certaines lui demandant de por­ sion choisie (un magicien, par exemple,
ter un jugement. Dahs tous les cas de ne pourra pas porter d'armure dans DON­
toutes façons, ce sera toujours lui qui JON ET DRAGONS). Comme dans la vie réelle,
tranchera en cas de désaccord, qui aura l'argent pourra servir à bien des.choses :
le dernier mot, ce qu'il aura dit sera. Manger, bien sûr, mais aussi louer les
services de quelqu'un, corrompre un offi­
En conclusion, disons que le maitre du ciel, etc•••
donjon est en quelque sorte le "Dieu"
de la partie·: celui qui crée le monde, Lorsque tous ces préparatifs seront ter­
celui qui l'anime, et celui qui décide minés, les joueurs pourront emmener leur
de ce qui se passe./ _,1 /
personnage dans le monde et à travers les
.v::. embuches que leur a concocté le maitre
du jeu. Il se battra, discutera, se dis­
putera, aimera (ou pas), et cherchera
���� toujours à gagner de la puissance, par
LES JOUEURS le biais de l'expérience qu'il gagnera au
fil de ses aventures. Vous voyez vous en
La première chose qu'ont à faire les train de refaire le voyage de Frodon,
joueurs, c'est de déterminer quel sera, dans le Seigneur des Anneaux? Vous vous
ou seront leur (ou leurs) personnages. apercevrez alors que votre personnage
Les joueurs débutants devront génèrer devient de plus en plus une partie de
une série de caractéristiques : pour vous, qu'il développe une personnalité
DONJON ET DRAGONS ce sera la Force, propre, et que vous le jouez de plus en
l'Intelligence, la Sagesse, la Consti­ plus en lui donnant les réactions d'un
tution , la Dextérité et le. Charisme, individu. Eh bien c'est l'essence même
et à partir de là ils choisiront pour des jeux de rôle, et c'est ce qui expli­
leur personnage une profession, ou que leur propagation récente : Vous de­
classe. Suivant le jeu et le système venez capable de vivre vos fantaisies
employé, il existe différentes méthodes à travers votre personnage, et sa mort,
de détermination de ces caractéristiques, un jour, sera pour vous une grande perte.
à DONJON ET DRAGONS ce sera par jet de
dés. Les scores obtenus détermineront
la façon dont les personnages agiront
dans certaines circonstances , et aide­ LES MOUVEMENTS, L'ACTION ET LE TEMPS
ront à choisir sa profession : si par
exemple, votre personnage dispose d'une Le jeu de rôle se déroule sous forme de
grande force, il fera un bon guerrier ; dialogues. Les joueurs discutent entre
s'il est très intelligent, il sera doué eux des actions qu'ils vont faire, puis
pour les langues, et pour apprendre les ils indiquent verbalement au maitre du
sortilèges des magiciens, etc ••.••••• jeu ce qu'ils font.
20

Celui-ci leur dit alors ce qui se passe, L'EQUIPEMENT


ce qu'ils voient, et joue les personnages
et les monstres qu'il dirige. Les consé­ Le plus important de tout jeu de rôle,
quences des actions entreprises sont dé­ est le système de règles. Une fois qu'on
terminées soit par le simple bon sens, en a un, il suffit ensuite de disposer
soit, s'il y a plusieurs issues possibles de papier et de crayons pour pouvoir com­
par des jets de dés, ou par les décisions mencer à jouer. Ces règles risquent fort
du maitre du jeu. Par exemple : de surprendre le novice par leur volume :
- "Je pousse-la porte" - "Elle ne s'ouvre Des livrets de plusieurs dizaines, voire
pas." - "Je la tire." - "Elle souvre ! " de plusieurs centaines de pages, sont
Ou bien : chose courante. Il ne faut p?s s'en ef­
- "Je lui envoie un coup d'épée" Le mai­ frayer, car il n'est heureusement pas
tre de jeu lance un dé, sans le montrer nécessaire de les connaitre par coeur
aux joueurs - "Tu le touches, il est bles­ pour jouer. En fait, ces règles fournis­
sé". sent le cadre cohérent, grâce auquel tous
Pour réguler ces actions, il est nécessai­ les joueurs joueront à la même chose.
re de choisir un repère de temps, surtout Elles comportent en général des directi­
qu'elles sont considérées comme simulta­ ves concernant la détermination des per­
nées : Il n'y a pas de séquence du type sonnages, leur préparation, les cadres
mouvement de l'un - action de l'un - mou­ de temps et de distances, et de nombreu­
vement de l'autre - action de l'autre. ses listes et définitions : Listes d'é­
Cela n'est pas utile en raison de la for­ quipement, de prix, de sortilèges et
me du jeu : Les joueurs ne jouent pas d'objets magiques, de monstres et de
l'un contre l'autre, mais le maitre du trésors, etc••• ·Elles fournissent aussi
donjon dispose de la détermination fina­ des solutions standardisées à des problè­
le. La division du temps sert plutôt de mes souvent rencontrés. Le maître du jeu,
repère de cohérence pour la suite des seul, aura besoin au départ d'être bien
évènements. familiarisé avec elles, et c'est lui qui
guidera les joueurs.
Ce repère n'est pas fixe : Suivant les
moments et les types d'actions il pour­ A part les règles, il est nécessaire de
ra varier grandement. A DONJON ET DRA­ disposer,de papier et de crayons, comme
GONS on utilise trois subdivisions pour il a été dit, et aussi d'un jeu de dés
les actions et mouvements critiques : (à 4, 6, B, 12, et 20 faces) permettant
Le tour, qui correspond à une dizaine de génèrer des nombres statistiques, de
de minutes, le round de combat, qui place et de temps.
représente une minute, et, pour les cas Beaucoup se contentent alors de jouer o­
ambigus, le segment de six secondes. ralement. Mais il est aussi possible d'a­
Pour les actions du type voyager, dor­ cheter des figurines de plomb, pour mieux
mir, etc••• On se sert du bon sens. visualiser ce qui se passe. Le seul ennui,
C'est au maître du jeu de garder la tra­ c'est que vous risquez de vous retrouver
ce du passage du temps, et on en arrive à la tête d'un véritable stock, suffisant
à parler du "temps du jeu", qu'on chif­ pour ouvrir une boutique.
fre en jours, en semaines, etc•••
Pour ce qui est des règles, une fois que
Lors de certaines actions, il est courant vous en aurez assimilé le mécanisme, il
de voir les joueurs accomplir une foule vous sera très facile de les modifier,
de mouvements en l'espace de quelques se­ les adapter à vos goûts et à votre phi­
condes (surtoµt dans les cas délicats), losophie. A tel point que vous pourrez
c'est pourquoi il est indispensable de alors créer sans problèmes votre propre
disposer de règles temporelles, plus ou système, votre propre jeu. Aux U.S.A.
moins arbitraires, mais permettant de c'est chose tellement courante qu'il n'y
standardiser les mouvements et les dépla­ a.probablement pas deux groupes qui jouent
cements, comme dans un jeu de guerre clas­ exactement au même jeu. L'important est
sique. Il faut toutefois noter qu� cette seulement de se mettre d'accord entre
normalisation n'est en gériéral pas rigide, les personnes qui jouent ensemble.
et que c'est en fin de compte au maît�e
du jeu de décider ce qui est possible,
et ce qui.ne l'est pas.

� ,.__ .9::,651> �-==-


21

Ne vous affolez pas ! Ce sont des symp­


tômes communs à l'ensemble des joueurs,
et on reconnait souvent le maitre du �on­
jon à cet air de "mort-vivant" si carac­
téristique,

0 ..........
..,.--- --­
QUELQUES CONSEILS ET ADRESSES
Sî vous débutez, il vous est possible
de simplement acheter un livret de rè­
gles et de trouver des partenaires. Mais
il vous sera infiniment plus facile de
vous joindre à un groupe, pour apprendre
"sur le tas". C'est certainement la meil­
leure méthode. Alors voici quelques adres­
ses indispensables :
- LA FEDERATION. Bien sûr, ainsi que son
président qui, si on en croit la rumeur,
ne va pas tarder à avoir cet air cadavé­
rique de "mort-vivant" dont il était
question plus haut.
- LE CLUB DES JEUX DE SIMULATION DE LA
M.L.C, DE ST REMY LES CHEVREUSE. Sise
rue de la Digue, 78470 ST REMY LES
CHEVREUSE - Tél. : 052.13.96.
Ou Jean Luc Yrondy et François Bienvenu
animent des parties acharnées tous les
weekends. Ils seront très contents de
vous conseiller, et de répondre à vos
questions.
Pour l'instant, on ne peut trouver que
quelques systèmes de règles, en parti­
culier DONJON ET DRAGONS, pour le moyen­
�ge fantastique, TRAVELLER et METAMORPHO­
SIS ALPHA pour la science fiction, et en
américain ! Mais cet état de choses est
sur le point de changer.
Pour le maitre du jeu, les différentes
firmes ont mis au point des "aides de
jeu" : Modules tout préparés, listes de
monstres et'de trésors, etc,,, Qui peu­ NOTE FINALE
vent se-révèler très utiles pour réduire
le temps et le travail demandé, au prix Nous espérons que cette rubrique deviendra
d'une dépense somme toute assez modérée, permanente, et que nous nous retrouverons
Un dernier point : Une fois que vous au­ bientôt dans ces pages. Alors, si vous a­
rez commencé à jouer à DONJON ET DRAGONS, vez des questions à poser, des commentairès
ou à un autre jeu de rôle, vrius verrez à faire, concernant les règles et .leur in­
votre temps libre disparaitre, vos par­ terprétation, ou tout sujet se rapportant
ties se continueront jusqu'à l'aube, pour aux jeux de rôle, écrivez-nous à la revue,
reprendre le lendemain ou un peu plus nous serons heureux de vous répondre ou
tard. En temps que maitre du jeu, vos de publier vos lettres dès que possible.
nuits seront consacrées à mettre sur du Alors à bientôt, et puissiez-vous toujours
papier toutes les idées de pièges, de réussir vos jets de protection !O
monstres et d'astuces machiavéliques qui
jailliront de votre cerveau fertile. François Bienvenu
22

le
stes ont fondé un club dans le cadre
d'une école.

wargame
Les "enthousiastes" sont deux profes­
seurs d'histoire anglo-saxons, qui ·ont
créé dans le cadre de leur "high school"
un club qui fonctionne depuis trois ans.
Très satisfaits des résultats, ils pen­

a
' sent que cette expérience mériterait
d'être étendue. L'un des avantages est

t l'écol e
que les salles de classe sont vastes,
bien éclairées et facilement accessi­
bles. D'autre part, ce ne sont pas seu­
lement les salles qui peuvent être uti­
lisées, mais aussi le mobilier, qui
N. Harrison peut être rassemblé pour fournir une
surface de jeu d'environ 3 x 2 mètres ;
surface qui de plus est modulable à vo­
lonté.
Le club fondé en Angleterre comprend une
vingtaine de membres de douze à dix-sept
ans ; les joueurs se rencontrent chaque
lundi entre quatre et six heures du soir.
Afin d'introduire le groupe ainsi for­
mé, aux principes du jeu de guerre avec
figurines, la période napoléonienne fut
choisi�. Pourquoi cette époque? parce
qu'il semblait aux fondateurs que cette
période était celle qui était la plus
LE JEU DE GUERRE AVEC FIGURINES A accessible du point de vue des règles,
des fournitures et des situations. Le
L'ECOLE jeu de guerre avec figurines (comme
tous les jeux de simulations stratégi­
La vue de collégiens ou de lycéens li­ ques et tactiques) une école de rigueur
sant avidemment des publications trai­ et de précision, ainsi qu'une platefor­
tant d'histoire militaire, des articles me très intéressante pour l'étude de
sur le jeu de guerre et même des livres l'Histoire (Matière très à l'honneur
sur le sujet, est une chose commune dans les pays Anglo-saxons), d'autant
dans les pays anglo-saxons. Mais ce qui plus que les guerres de la période ré­
est dom mage c'est que ces stratèges en volutionnaire et napoléonienne offrent
herbe ne dépassent pas le plus souvent un nombre incalculable de situations
le niveau de la lecture. possibles.

Ce n'est pas étonnant si l'on considère Une fois le choix de la période effec­
les divers problèmes qui se posent à tué, le problème suivant était la cons­
l'adolescent qui veut participer à un titution des armées anglaise et fran­
jeu de guerre avec figurines ; et nota­ çaise d'époque. (Les figurines de ces
ment celui de trouver un espace de jeu deux armées étant les plus faciles à
convenable. Ce problème ainsi que bien se procurer). Là aussi, le fait de
d'autres peut être résolu par l'adhé­ faire partie d'un club scolaire repré­
sion à un club dè jeu de guerre avec sente des avantages. En effet, une é­
figurines. Mais bien que ceux-ci se' cole est souvent capable de débloquer
soient créés un peu partout tant en An­ des crédits pour aider �n club à se
gleterre qu'aux Etats-Unis, ils ne sont former. Dans ce cas présent, 250 francs
pas encore assez nombreux pour pouvoir furent nécessaires pour l'acquisition
accueillir tous les joueurs. C'est pour d'environ 2 000 figurines airfix au
lutter contre cet obstacle majeur nui­ l/76em, de pinceaux et de brosses. A
sant à l'extension du jeu de guerre a­ ce niveau de la formation du club quel­
vec figurines que quelques enthousia- ques remarques sont à faire, En effet,
23

il est à noter que les personnes les passer un temps utile à observer le dé­
plus enthousiastes pour peindre les fi­ roulement de la partie ; ainsi qu'à
gurines, ne furent pas les fondateurs élaborer d'autres options de manoeuvres.
mais les jeunes membres qui consacrè­ Une fois que les membres seront rompus
rent une grande partie de leurs loisirs aux différents principes de base du
à habiller les figurines de leurs uni­ jeu de guerre avec figurines, le club
formes d'origine. pourra étendre ses activités. C'est
d'ailleurs ce qui s'est passé à la
Pendant cette période au cours de la­ DENNY'S HIGH SCHOOL, l'école ou le club
quelle la plupart des séances du club fut fondé. Une contribution d'environ
furent consacrées à la peinture, il un franc par semaine fut alors demandée
s'est révélé très utile de préparer le aux membres du club de façon à accroi­
terrain pour de futures parties. De tre le nombre de ses figurines. Une
nombreuses discussions eurent ainsi lieu autre partie de l'argent récolté, fut
au sujet des tactiques utilisées, de aussi utilisée pour monter des armées
l'arrière plan historique, et bien sûr antiques, moyennageuses et contempo­
de l'élaboration des règles ; discus­ raines.
sions animées et pleines d'enseignements
historiques pour les différents membres Le club prospère ainsi depuis près de
du club. trois ans, les joueurs chevronnés for­
mant les débutants.
Pour récolter des informations ; il n'y
a pas de meilleur endroit que la bibli­ Si vous étiez intéressés par l'introduc­
othèque de l'école, bien que celle-ci tion des jeux de simulation dans le ca­
puisse être mal fournie. Elle peut né­ dre de travaux historiques au sein d'­
anmoins procurer une documentation sé­ une école, d'un lycée ou d'une univer­
rieuse en utilisant toutes ses ressour­ sité, contactez-nous, nous vous fourni­
ces. Les résultats de tels efforts fu­ rons alors toute l'aide et les appuis
rent extrêmement satisfaisants, de nom­ qui vous seraient nécessaires. □
breux livres très intéressants furent
ainsi découverts. Et les informations
qu'on y découvrit furent fructueusement
exploitées. Le matériel pédagogique tel
les rétro-projecteurs et les tableaux
noirs , trouva lui aussi son utilité, Librairie
Des
surtout lorsqu'il s'agit de discuter
les différentes tactiques possibles et
certaines difficultés uniformologiques.
En ce qui concerne l'impression des rè­
gles, la plupart des écoles possèdent
des facilités d'impression telles que
des ronéos ou des photocopieuses. Ain­
Trois Rois ç."
si les règles et les tables de mouve­
ment peuvent être reproduites à plu­ I
sieurs exemplaires de f2;on à ce que �
chacun des membres du club possède un
jeu complet qu'il pourra étudier à loi­
sir.
41 , rue des trois· rois

68200 MULHOUSE
Une fois que les armées sont prêtes
pour le combat, les séances du club peu­
vent être utilisées de différentes fa­
çons. ½'objectif principal étant évi­
demment de faire participer un maximum
tel
16-89 451244
de personnes à une partie. La formation
en corps et en divisions calquée sur le
modèle napoléonnien permet d'ailleurs
de faire participer à une partie l'en­
semble des troupes ainsi q0'environ une
dizaine de joueurs. Les autres pouvant
JEUX·WARGAMES
24

P�vi "� Qui


Vi�.,t Pi.,�r
c� Soir ...
� / DANS CETTE RUBRIQUE, NOUS VOUS PROP0-
1o SONS DE NOUVEAUX TYPES DE MONSTRES QUI,
r11 r
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VOUS TROUVEREZ DANS CHAQUE NUMERO CETTE
RUBRIQUE QUI POURRA, SI VOUS LE SOUHAI­
TEZ, SE FAIRE L'ECHO DE VOS CREATIONS
FAVORITES.

iltJiitvHü� Le Liesnardhuus est un monstre ignoble


et repoussant dont il convient de se
méfier.: ses réactions étant imprévisi­

.(g:
f m.f bles.
La présence d'un Liesnardhuus se repère
à distance grâce au grand nombre de ca­
nettes gisant dans les corridors. Son
antre a de quoi faire rêver plus d'un
amateur de bière.
Faceà des étrangers, il trinquera
avec eux fort courtoisement tant que
ceux-ci videront d'un seul trait ses
canettes. Il aura cependant donné au
chef du groupe la canette magique qui
ne se vide pas. Dès que celui-ci repo­
sera sa canette encore pleine, le Lies­
CLASSE D'ARMURE : 0 nardhuus attaquera.
MOUVEMENT : 9 1111 Arme : Frite magique+ 2 (l déà 10
DES DE COUPS : 6 faces) dont l'impact gras fait baisser
TRESOR : l canette magique le charisme de la victime tant que
l frite + 2 celle-ci ne s'est pas lavée de - là
ATTAQUES VOIR.CI-DESSOUS chaque choc.
ALIGNEMENT NEUTRE CHAOTIQUE Il se bat aussià coups de canette
INTELLIGENCE : DIABOLIQUE (dégâts de là 4) età coups de Burps
qui asphyxient la personne respirant
ceux-ci (dégâts de là 4)
Un monstre, on le voit, très puissant
qui n'est pas sans nous rappeler quel­
que chose. 0
25

Ce type de créature se trouve n'impor­


te où dans un donjon mais surtout aux
endroits où il est utile de nettoyer
de temps en temps.
Neutre, cette créatu�e attaquera cepen­
f m.f dant quiconque sèmera le désordre ou
salira du linge dans le donjon.
CLASSE D'ARMURE 0 Son cri : shacéévréssha pétrifie un ad­
MOUVEMENT : 12· 1111 versaire durant un tour.
DES DE COUPS : 2 Elle attaque aussi une fois par round
TRESOR : SANS avec un redoutable battoir à linge+ l
ATTAQUE : UN CHOC INITIAL DE l DE A 8 faisant de l à 8 points de dégâts.
FACES PLUS ENSUITE UN ECRASEMENT CONTI­ Une inovation qui réjouira le coeur
NU DE l DE A 4 FACES PAR ROUND. des maîtres de donjon qui aiment que
ALIGNEMENT : NEUTRE leurs couloirs restent propres. D
INTELLIGENCE : NULLE
Cette sphère magique directement issue
du feuilleton "Le Prisonnier" est un
chien de garde fort utile en ceci qu'il
reste immobile tant qu'il n'a pas été
activé et qu'une fois son activation ef­
fectuée il se transforme en un agres­
seur implacable qui heurte d'abord sa
pro.1e ( dégâts de l à 8) puis l'écrase
ensuite jusqu'à la mort en lui faisant
par round de l à 4 points de dégâts.
Une fort agréable bête pour ceux qui
n'aiment pas les monstres errants. □

CLASSE D'ARMURE
MOUVEMENT : 6
DES DE COUP : 4.
TRESOR : SANS
ATTAQUES : 3
ALIGNEMENT : NEUTRE
INTELLIGENCE : INFINITESIMALE
f m.f Ce monstre, ignoble et pustuleux, est
un humain dégénéré de 4 mètres de haut.
Il peut attaquer 3 fois par round, 2
fois avec ses bras (dégâts de l à 8)
et une fois par morsure (dégâts de 2 à
16).
Si une personne est touchée par ce mons­
tre, celle-ci se voit bientôt couverte
de pustules. Cette maladie est cepen­
dant sans effet sauf pour le charisme.
CLASSE D'ARMURE : 3 Ces monstres ont une conduite aléatoire.
MOUVEMENT : 7 " Face à un groupe, un jet de dé déter­
DES DE COUPS : 4 minera leurs réactions. De l à 2 : les
TRESOR : SANS monstres rient et attaquent ; de 3 à 4
ATTAQUES : BATTOIR A LINGE+ l ils deviennent fous furieux (attaques
ATTAQUE SPECIALE : VOIR CI-DESSOUS + 1) et de 5 à 6 : ils s'enfuient. □
ALIGNEMENT : NEUTRE
INTELLIGENCE : MOYENNE
(Toute ressemblance avec des personna­
ges existants ou ayant existé serait
purement fortuite et involontaire.) D
26

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LE SAMOURAI :
Ce personnage de légende n'était pas en­
core reconnu comme un type de personnage
spécifique dans DONJONS ET DRAGONS. La
classe qui s'en rapprochait le plus était
celle des moines. Voici maintenant une
proposition qui permettra de donner à ce
type de guerrier une existence à part en­
tière.
F.M-F
Il n'a pas de très bonnes caractéristiques
force : 12 ou plus, sagesse : au moins 15
constitution : au moins 14, dextérité :
au moins 16, alignement : obligatoire­
PROPOSITION POUR UNE NOUVELLE ment loyal avec une légère tendance au
CLASSE DE PERSONNAGE .•••••••• neutre.

POUVOIR :
- détection du danger. Il n'y a pas de
portée réelle pour ce pouvoir. C'est
une sensation dont la limite est quand
même d'une distance de 100 mètres.

l
27

POURCENTAGE DE DETECTION
Du 1er au 3ème niveau 50 Q/
,a
" 4 Il
6 " Il
60 Q/
,a
" 7 t1
8 " Il
70 Q/
,a
Il
8 " 9 Il Il
80 Q/
,a
" 10 "11 Il Il
90 Q/
,a
" 11 "12 Il Il
:100 Q/
,a

- DETECTION DU BIEN ET DU MAL


Le samouraï peut quand il se concentre
repérer le bien ou le mal chez un person­
nage.ou dans un lieu. La portée de ce pou­
voir est de vingt mètres et ne peut tra­
verser les portes. Le pourcentage de chan­
ces de détecter le bien et le mal progres­
se de la même façon que le pouvoir de dé­
tection du danger. Quand le samouraï ne
se concentre pas le pourcentage est réduit
de 40 %. raï frappe une fois par round. Du 3ème
au 4ème, 2 fois par round. Du Sème au
- KIAI 8ème, 3 fois par round. A partir du
9ème, 4 fois par round.
Le samGuraï peut quand il est concentré
et qua�d il combat lancer le Kïaï afin Le samouraï peut combattre avec toutes
de paralyser ses adversaires. Ceux-ci les armes de tradition japonaisemais son
ont droit à un jet de protection contre arme préférée reste cependant le sabre
la pétrification. Si ce jet est réussi (Katana), arme qui cause de l à 12 points
l'adversaire frappe à moins 2 de proba­ de dégâts et qui si ce katana est d'une
bilité. Mais si ce jet est r*té, l'adver­ fabrication remarquable peut frapper à
saire ne frappe pas durant ce round. plus 2 sur une armure.
Plus le samouraï est d'un niveau élevé,
et plus le jeu de protection est affecté TABLEAU DE PASSAGE DE NIVEAU
(- l pour chaque tranche de 3 niveaux
atteinte par le samouraï) Niveau Classe point
d'armure d'expérience
- CONCENTRAT lUN l 5 4 000
2 4 8 000
Le samouraï peut quand �l se concentre 3 3 15 000
amener sa force à 18 100 % avec tous les 4 2 30 000
ajustements qui en 'découlent, et ceci 5 l 52 000
un round toutes les heures. Cependant, 6 0 104 000
dans un tel état de concentration, le 7 - l 196 000
samouraï est obligé de pousser son kïaï. 8 - 2 390 000
9 - 2 780 000
- RESISTANCE AUX POINTS DE COUPS 10 - 3 l 170 000
11 - 3 l 500 000
Quand il atteint le premier niveau le 12 - 4 2 000 000
samouraï n'encaisse effectivement du
fait de son endurance et de son entrai­ Il ne peut y avoir au plus qu'un samouraï
nement que les 2/3 des points de coups au 12ème niveau, 5 au llème, 7 au lüème.
qu'il reçoit.
Quand il atteint le 3ème niveau, le sa­ Ce type de personnage trts puissant pos­
mouraï n'encaisse effectivement que la sède cependa�t de nombreux inconvénients
moitié des points de coups. son kïaï bruyant possède la faculté d'at­
Au Sème niveau, il n'encaissera que le tirer tous les monstres errants
tiers des points de coups qu'il reçoit.
Il monte très lentement de niveau et
- NOMBRE D'ATTAQUES PAR kOUND s'il échoue dans la mission que lui a
confié son seigneur, il doit immédiate­
Du premier au deuxième niveau le samou- ment se faire sepp�ku (hara-kiri).
28

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ET TACTIQUES
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vous recevrez régulièrement le bulletin de la fédération : C ASUS BELLI qui vous tiendra
informé des différentes activités organisées pàr les clubs ou la fédération ainsi que de
l'évolution internationale du jeu de guerre. Chaque année la fédération organisera un
tournoi national de jeux stratégiques et tactiques, des manifestations et une convention,
auxquels les membres de la FFJSST pourront participer gratuitement.
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NOM DE L'ASSOCIATION : .....................................................
SIEGE· SOCIAL : •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
NOM ET ADRESSE DU PRESIDENT : •••.•.•..•..........•......•.••..•...••..•....
...........
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .•......•••
DATE DE CREATION (OU DE DEPOT DES STATUTS) ••......•...•....•.••.
ENREGISTREE A LA PREFECTURE DE ••..••••••.•...•..•.....••.•..•.....•.•.••...
SOUS LE NUMERO : •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
NOMBRE DE MEMBRES : ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
MONTANT DE LA COTISATION ANNUELLE : 10 FRS PAR MEMBRE DE L'ASSOCIATION ADHE­
RENTE SOIT POUR •••••.• MEMBRES ADHERENTS : •...•.......• FRS.

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. . . . . . . .. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..
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