Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Casus Belli 001 198004
Casus Belli 001 198004
Trimestriel N 1
Avril 80 9F
redaction: sommaire:
CASUS BELLI EST UN MAGAZI
NE EDITE PAR LA FFJSST
0 EDITORIAL _________ 3
F .Marcela-Froideval
DIRECTEUR DE PUBLICATION :
François MARCELA-FROIDEVAL 0 PANZERGRUPPE GUDERIAN:« UN
MATIN DE 41 » ________ 4
REDACTEUR EN CHEF : C .Chanvallon & F.Armand
François MARCELA-FROIDEVAL
�A �
MAQUETTISTE :
Didier GUISERIX
�"'.
S'�
��; .fJLI}-=����
-�cz1
IMPRIMERIE: DEFI-PARIS
DEPOT LIDAL 334 0 LE WARGAME A L'ECOLE ___ 22
2 ème TRIMESl'RE 1980
N .Harrison
•
3
SS
Vous pouvez le voir, nous ne ménageons pas nos efforts pour vous apporter le
plus possible et nous tacherons encore de faire mieux.
François MARCELA-FROIDEVAL
4
PANZERGRUPPE
GUDERIAN
C. Chanvallon
& F.Armand
UN MATIN DE '41 ·
·. :� _;_.t\i���r� ';
. . ;��;.
;-
,1.a!i.c:!lri��� :
L'ŒUFCUJJE
l'ennemi lui non plus ne les connait
pas, le seul moyen de connaitre leur for
ce étant d'attaquer ou d'accep'ter le
combat, chose toujours douloureuse. Une
24, RUE LINNE
division d'infanterie moyenne possèdant 75005 PARIS
de 2 à 5 points d'attaque et de 4 à 5 É
T L. : 587.28.83
points de défense. De plus il est pos
sible de se retrouver avec des pièces
ne valant rien ou presque rien. Bien
6
sOr, il existe quelques 6-8-6, 8-8-6 et rivière. Quelques divisions placées en
9-8-6, mais elles sont très rares et ne tre cette ligne et Roslav seront très
peuvent aucunement concurrencer les 9-7 utiles pour prévenir une poussée sur
germaniques. Mais n'ayez crainte en con les flancs. La 2lem armée concentrée au
trepartie les renforts sont abondants tour de Roslav avec quelques divisions
et arrivent (si la Luftwaffe le permet) blindées formera une réserve mobile ca
assez rapidement pour se substituer aux pable de s'opposer à une forte attaque
pertes. allemande.
L'activité allemande Dès que la poussée allemande sera trop
forte, la li�ne russe devra se replier
Durant les deux premiers tours, le 39em aussi vite que possible sur des posi
et le 57em Panzerkorps doivent être uti tions s'étendant de 1800 à 1900. Si les
lisées à l'élimination de la 30em armée pertes deviennent alors trop lourdes,
russe. Ce qui se fera certainement sans les divisions soviétiques pourront se
difficulté mais ne prenez cependant pas retirer vers Smolensk.
trop de risques car une unité de perdue
dans une division et celle-ci ne sera Au nord, la 13em armée devra se replier
plus X2. Une fois les autres corps blin sur la rivière Prina et sur Vitbesk et
dés arrivés il sera intéressant de lan ses alentours. Les 16em, 19em et 24em
cer une puissante attaque contre Moghi� armées ainsi que la 22em devront la
lev qui permettra de commencer avec l'ai renforcer. Il est évident que le sec
de des divisions d'infanterie qui arri teur de Vitbesk ne pourra être tenu très
veront plus tard, l'encerclement des longtemps, vu le manque de positions
forces russes entre le Dnieper et la défensives adéquates entre Vitbesk et
Sohz. Tandis que les autres unités dis Smolensk. Quand la bataille commencera
ponibles auront lancé un assaut contre à devenir désespérée (et elle le devien
les russes de façon à ce qu'ils ne puis dra très rapidement) battez en retraite
sent se redéployer. Avec un peu de chan sur la ligne d'hexagones 1600, ou la
ce une large poche aura été ainsi créée rivière Kasplya fournira une excellente
et il vous sera possible de pousser à position défensive. Il ne faudra pas
l'est. En ce qui concerne le nord, con manquer aussi une occasion d'éliminer
tentez-vous de pousser vers la 12em une unité allemande déjà affaiblie ceci
rangée de façon à pouvoir frapper Smo procurant au joueur russe des points de
lensk à tout moment, victoire.
La ge Convention
� Belge
Les 27 et 28 octobre, s'est tenue à Bru Furent aussi présentés des jeux avec fi
xelles la 9ème convention de wargames gurines, où s'affrontaient diverses ar
belge, qui a réuni de nombreux amateurs mées antiques, et napoléoniennes, et des
venus de nombreux pays (angleterre, fran cardinaux en quête de pape, dans un nou
ce, Hollande, Irlande, Espagne et Italie) veau jeu inventé par Michael O'Shea :
et de tous les coins de la Belgique habemus papam.
Etaient notamment présents à cette con Il y eut aussi une vente aux enchères où
vention M. Michel Liesnard, secrétaire Michel Liesnard tint le rôle d'un savou
de la fédération de wargame belge, M. reux commissaire priseur.
Jean-Pierre Defieux : �réateur de jeux
de guerre napoléoniens et vice-président L'on pouvait aussi se procurer les der
honoraire de la Fédération française des nières nouveautés dans les stands des
jeux de simulations stratégiques et tac exposants qui offraient aux connaisseurs
tiques ainsj que son président. Etaient un large choix.
également présentes diverses firmes com
merciales, et maisons d'éditions : un S'il est à regretter que cette convention
représentant d'International Team (Italie) n'aie pas rencontré tout le succès qu'elle
de la Stratac (Belgique) et de M. Peter méritait auprès du grand public, elle
Watts qui représentait la firme Jeux n'en a pas moins connue dans le milieu
Descartes sans compter de nombreux spé des jeux de simulations de conflits un
cialistes des différentes branches repré vif et chaleureux acceuil, bravo donc à
sentées. Michel Liesnard et à la Fédération belge,
puissent des manifestations d'un tel or
Furent présentés au public de nombreuses dre se répéter et se développer. □
démonstrations de jeux : un tournoi de
dungeon et dragon, de nombreux jeux sur
carte, un tournoi de diplomacy réunis
sant divers spécialistes.
8
Dl LQMÀCV: The
parano1ac game ...
Roland PREVOT
parer des centres neutres les plus pro Angleterre-France contre Allemagne-Rus
ches. Ceux-ci n'étant pas défendus, l'o sie, Russie-Autriche contre Turquie,
pération ne présente pas trop de diffi Italie attaquant la France. Notez bien
cultés et a en outre l'avantage de ne que ceci n'est vrai qu'en général. En
facher personne. Ainsi la France peut effet, aucune alliance n'est contrei
prendre l'Espagne et le Portugal, l'I gnante : personne n'est obligé d'hono
talie peut prendre Tunis, et ainsi de rer ses engagements ou de rester fidèle à
suite. Mais ceci ne constitue qu'une son allié. On peut faire des pro-
phase préalable, une sorte de mise en ap messes pendant la phase de négociations
pétit. Chacun va rapidement vouloir se
donner un peu d'expansion, ce qui ne
peut se faire qu'aux dépens des voisins.
Comme tous les pays sont de force à peu
près égale au départ et qu'une décision
tactique est hautement improbable en cas
d'égalité des forces, il va falloir con
clure des alliances : deux pays vont
s'allier contre un voisin commun.
L'alliance peut être une coopératior ef
fective, si les unités des deux joueurs
se supportent entre elles, ou ce peut
être un simple accord d'attaquer en mê
me temps le même pays, ce qui assurera
quand même, peut-être �oins rapidement,
la réussitde de l'attaque. C'est aux
deux joueurs de décider, en fonction de
la situation tactique et de leurs inten
tions personnelles, qui ne cadrent pas
nécessairement avec les intérêts communs
de l'alliance.
Les premières vraies batailles de la par
tie se nouent autour des points où trois JOUEUR ü>c oi PuJ/VJA-Tt'c ?AR
pays sont en présence et où des centres ctJRR.E�Pc,N'�ANCE Pé>SïA-NT
UN cfJu's ?/€6€ A L. 'utJ DE
neutres vont donner un objectif de gain
immédiat. Les trois secteurs où réguliè
rement un conflit ne peut manquer de se .SES A-1> l/€1ts Ar'Re 5 ••IJ
produire sont :
- le secteur belge (Belgique et provin qui précède la remise des ordres et fai
ces voisines) où sont en présence la re tout le contraire de ce qu'on a pro
France, l'Allemagne et l'Angleterre ; mis. Dans certains cas, les alliances
- le secteur scandinave (Norvège, Su�de, peuvent donc être très fluctuantes. Re
éventuellement St Petersbourg), où sont prenons la situation citée plus haut, où
en présence l'Allemagne, l'Angleterre et l'Allemagne est attaquée par l'Angleterre
la Russie ; et la France ; en 1902, il peut fort bien
- le secteur balkanique (Serbie, Grèce, se produire qu'elle risque à la fois de
Roumanie, Bulgarie) où sont en présence perdre Munich (attaqué par la France)
l'Autriche-Hongrie, la Russie et la Tur et la Hollande (attaquée par l'Angle
quie. terre) ; elle peut proposer à l'Angleterre
D'autres peuvent bien sûr se produire de lui laisser l& Hollande sans combat,
(l'Allemagne peut attaquer la Russie via éventuellement de lui donner son support
la Silésie, l'Italje attaquer l'Allema pour prendre la Belgique (qui appartient
gne via le Tyrol) mais ils sont moins à la France) en échange d'un retourne
fréquents. L'Italie a une position un ment d'alliance et d'une promesse d'at
peu particulière car elle est à peu près taque commune contre la France. Ces con
sûre de n'être attaquée par personne ditions sont bien sûr avantageuses pour
dans les premières années; elle peut choi l'Angleterre, qui pourra accepter si elle
sir d'attaquer l'Autriche-hongrie ou à pense la proposition allemande sincère.
plus longue échéance la France ou la Un joueur allemand avisé aura d'ailleurs
Turquie. fait la propositions symétrique à la
Vers 1902/1903, une structure d'alliance France, ce qui pourra éventuellement lui
vs en général se préciser : par exemple, donner un choix.
11
ORDINATEURS
Les retournements d'alliance, après une
période de flottement initiale ne se pro
duisent plus que rarement, et la struc
ture finit par se stabiliser. Les pays
attaqués vont alors voir leurs posses
sions se réduire jusqu'à ce qu'ils dis
paraissent complètement ou bien qu'ils
. Echecs, Brijdge, Dames
ne conservent plus qu'une ou deux unités
essayant de survivre sur les centres
Backgammon,
qu'elles occu�ent. Ces premières dispa
ritions, effectives ou virtuelles, se
produisent au plus tôt �n 1903, dans le
WARGAMES
cas de l'Autriche-Hongrie, qui a une pro
pension naturelle à s'effondrer quand
elle est attaquée par ses trois voisins,
en général entre 1904 et 1906. C'est a
lors le moment crucial pour la plupart
des alliances : elles peuvent se perpé Historiques
tuer, les deux pays continuant leur ac
tion, de concert ou indépendamment, con Fantastiques
tre d'autres ennemis ; ou bien un des
deux alliés (le plus fort) peut décider Science- Fiction
de trahir l'autre. Cette trahison d'un
allié de longue date, c'est le "stab",
le "Dochstoss von Hinten", le coup de
poignard dans le dos, et c'est souvent
un des tournants de la partie. Un stab
réussi donne une avance souvent décisive
au "stabbeur". C'est un des sommets de
PUZZLES
l'art de la Diplomatie, et les st�b fa
meux se répètent de bouche à oreille.
C'est une arme dont il ne faut cependant
pas abuser : la 0ïctime du stab en con
serve des séquelles (le dos meurtri) :
la fois suivante sera toujours plus dif
ficile, car les réputations se font vite.
L'intérêt du jeu
� -
I.E VRAi J·oucvR :r::e DÏPlONlATÏE,11
---==�-----------------
�/if�;�
V� Le •. .
Vl?Ai J ooeu
X>e DÏPLOMA
Së
U=Vt=
Du point de vue tactiqu�, le jeu est plu des plans longuement à l'avance : le gain
tôt piéton : toutes les unités sont de ou la perte d'un cenLre est un objectif
force égale et ne peuvent se déplacer immédiat qui masque tous les calculs à
que d'une case. Les mouvements simultanés plus long terme. Pratiquement, tous les
outre le fait qu'ils compliquent la re calculs tactiques se réduisent à l'an
mise des ordres (en introduisant un in née en cours.
termédiaire papier), rendent presque im
possible tout calcul à long terme. Le Toujours dans le cadre de cette hypothé
hasard joue un rôle important dans la ré tique partie à alliances fixes, la stra
solution des conflits, qui dépend souvent tégie se réduit à peu de choses. Le seul
du résultat d'une devinette. Supposons critère de décision est le critère de
par exemple que l'Allemagne a envoyé au majorité. Il suffit de compter les uni
cours d'un mouvement de printemps une tés de chaque côté, et celui qui en a le
armée de Munich en Bourgogne ; cette ar plus aura le dessus. L'issue du combat
mée menace deux centres français, Paris sera d'autant plus rapide que la diffé
et Marseille ; la France a été prise par rence est grande. En cas d'égalité des
surprise et n'a qu'une armée en Gascogne forces, la situation se bloquera très
pour défendre ces deux centres. D'où le rapidement. Le défenseur pourra même par
jeu de devinette : si la France défend le fois établir une ligne infranchissable.
centre effectivement attaqué par l'Alle Supposons une attaque française contre
magne, elle le conserve et peut profiter l'Italie, qui réussit à s'emparer de Tu
du délai pour monter un système de défen nis ; si l'Italie réussit à disposer cinq
se ; si elle se trompe, l'Allemagne, qui unités de la façon suivante : A Venise,
gagne un centre, reçoit une unité en ren F Toscane, A Piémont, F Mer Tyrrhénienne,
fort alors que la France en perd une ; F Mer Ionienne ; il est facile de véri
l'attaque allemande a de bien meilleures fier qu'en ordonnant : A Venise S A Pié
chances d'aboutir. Ce jeu de devinette mont, F Toscane et F Mer Ionienne S F
se produit à chaque saison de la partie, Mer Tyrrhénienne, avec A Piémont et F
sous une forme plus ou moins simple. Il Mer Tyrrhénienne restant sur place, l'I
serait donc illusoire de vouloir faire talie peut bloquer définitivement l'at
taque française.
13
Si l'on en revient au jeu réel, où les gles de la Diplomatie, n'est pas toujours
alliances se modifient au cours de la en accord avec la morale traditionnelle :
partie, une nouvelle dimension s I ajoute le "bon" joueur s�it mer:iti:, renie: ses
au combat classique, celle de la négocia- engageme�ts, trahir ses amis, ,P: 0fiter
tian, de la diplomatie (avec un· "d" minus- de la faiblesse des au�res, m�diter sa
cule). Cette nouvelle dimension, par ana- vengeance, etc••• La Di�lomat�e, vue
logie directe avec le terme tel qù'il est sous cet angle, es� un Jeu ém�nemment
défini en mathématiques, crée ses propres moderne, car elle_impo�e aux JO�eurs �e
notions de tactique et de stratégie. prendre une certaine distanc� vis-à-vis
des canons de la morale apprise.
La tactique est l'art de la négociation .
savoir convaincre quelqu'un de s'allier C'est probablement pour cette raison qu ,
avec soi (dans un but profitable aux deux) elle attire tous les pervers que nous
savoir attirer sa confiance (pour mieux sommes•••
le trahir par la suite), ne pas heurter
ses sentiments au moment où survient la
trahison (pour conserver la possibilité
de réitérer ultérieurement), pousser
quelqu'un à trahir son allié fidèle (pour
pouvoir soi-même attaquer plus facilement LA DIPLOMATIE PAR CORRESPONDANCE
le dit allié), et ainsi de suite. Cette
tactique de 1� négociation repose essen Le jeu par correspondance fut inventé en
tiellement sur la faculté de convaincre. 1963 par l'Américain Joh8 Boardman, et
Elle nécessite une "psychologie naturelle n'a cessé..de·progresser depuis lors, tout
qui ne s'apprend gu�re.· Une bonne partie d'abord aux Etats-Unis et au Canada, puis
de l'art du Diplomate est innée. en Angleterre, et, depuis quelques années
La stratégie dans le domaine des alli en Europe. En 1980, plusieurs centaines
ances est quelque chose de beaucoup plus de parties sont en cours de part le monde.
compliqué, que peu de joueurs maitrisent
elle consiste à savoir quelles alliances Les sept joueurs envoient leurs ordres à
il faut respecter, lesquelles il faut un arbitre pour une date-limite fixée à
trahir, quelles trahisons et quelles al l'avance. Le délai entre deux dates
liances il faut provoquer parmi les au limites est de l'otdre d'un mois, ce qui
tres joueurs, tout ceci dans le seul but fait qu'une partie dure d'un à deux ans.
de la victoire finale. Ici les règles L'arbitre publie les résultats dans un
sont beaucoup plus subtiles et toute la bulletin, qu'on appelle en anglais un
théorie reste à faire. Beaucoup de jou "zine". Les joueurs correspondant libre
eurs n'atteignent jamais ce niveau de ment entre eux. Ceci permet de nombreuses
réflexion et concluent leurs alliances facilités interdites en face-à-face. Par
au hasard des occasions, avec des résul exemple, il est courant de transmettre
tats qui sont tantôt bons et tantôt mau à un joueur une lettre envoyée par un
vais. L'origine d'un échec peut très bien tiers, contenant des révélations acca
être une erreur dans ce domaine, mais blantes ; la dite lettre n'a pas néces
les conséquences n'en apparaissent sou sairement à être authentique, d'ailleurs.
vent qu'à long terme, quand il ri'est Ou encore on peut envoyer une fausse mo
plus si facile de la repérer avec exacti dification des résultats en se faisant
tude. passer pour l'arbitre : un joueur naif
se laissera piég�r et enverra des ordres
La Diplomatie : un jeu social incompatibles avec la situation réelle.
Là encore, l'imagination paie, et de nou
L'ensemble des sept joueurs d'une partie veaux moyens de tromper l'adversaire sont
définit une petite société, qui vit en inventés tous les jours.
vase clos pour quelques heures, et où
chacun se définit par rapport aux autres. En France, une revue consacrée à la Di
Comme tout groupe sàoial,
. il génère sa
es t "b.ien Il ( e t
plomatie par correspondance, "Vortigern",
propre morale : ce qui est publiée depuis 1974. pour tous ren
qu'il faut imiter), c'est ce que font seignements, contactez Roland Prévot,
les gens qui "réussissent". Et cette 10 Parc d'Ardenay, 91120 Palaiseau.
morale, qui prend sa source dans les rè-
14
_.,,
l
I
'
I
_.
..._...
__...........
..........
• =- -...... -.....,
_....._
_,.__. ....-----
CONFERENCE MAP
m �.
CO C ES �CJlCfES Dl RIF11XION
�����-�;��;
-75008PARIS
11 ,., i.rJ 1( )I D 1
YIE
Parrainé par: SCIENCE DEXTÉRITÉ WARGAMES CASSE-TÊTE THÉMATIQUES DÉDUCTION STRATÉGIQUES TACTIQUES ÉLECTRONIQUES
� A compl6ter, d6couper (ou recopier) et à retourner à CLUB JEUX DESCARTES 5, rue de la Baume• 75008 PARIS �
"
·---- ....... ---------------------------------- ------■
l 1 '.
-□
dance ou en Relais-Boutique. un jeu VILLE 1 J 1 1 j LJ l 1 1 1 1 1 1 1
choisi sur notre catalogue trimestriel
que vous recevrez gratuitement. 1 . j j J� Profession et âge 1 1 1 • JE DÉSIRE m'inscrire au
Code Postal (Facultatif) CLUB el bénéficie immédiate-
met1t de la REMISE de 10 %.
• L'abonnement est souscrit pour une
j j
durée minimum d'un an. Passé ce délai,
D J'ai pris connaissance de vos conditions d"admiss1on au club el désire m·inscrire
D
il est renouvelable par tacite reconduc· Je bénéficie immédiatement de la remise spéciale de tO % Frais de port+ 1.00 F.
lion, sauf préavis écrit de deux mois.
DATE
• Après examen de voire premier cala· LU ET APPROUVE ► TOTAL A PAYER
Jogue Jeux Descartes vous pouvez
SIGNATURE Je 1oins celle somme par
annuler dans les 8 jours, suivant sa ré-
(des parents pour les mineurs) D chèque-bancaire D mandat-poste
ception, votre adhésion. ce, sans au·
D C C P 3 volets. sans 1nd1quer de n° de compte
cune obligation. Dans ce cas il vous D Je ne désire pas bènél1c1er des avantages club et ne signe pas ci-dessus à !"ordre de JEUX DESCARTES
suffit de nous retourner votre carte Adressez-moi simplement les articles que ï a, commandés ci-contre Je 1oins mon (ÉTRANGER chèque en f f compensable à Pans)
Client-Club paiement sans en déduire la remise spéetale de 10%
\... �
4 80 0315
16
-PUrfG�ON�_", ___,.�:.,.:
& -P�1'GO��•:..• ·.:':: -�_,, •.: ;- ;·i · ' \. ,;· ·--
l
17
oi:#Jrs-Y�:--- ::;/,,-r,,
19
une grande part du plaisir qu'y prendront Pour les joueurs qui disposent déjà de
les joueurs. Bien sûr, il arrive souvent personnages, ils en prendront un parmi
que le maitre du donjon s'attache d'une eux.
façon ou d'une autre à tel ou tel de ses
monstres, mais tout arbitre doit savoir Ensuite, il faudra déterminer la quanti
qu'ils sont tous condamnés à périr. Cela té de dommages que le personnage pourra
ne veut pas dire toutefois qu'ils n'en supporter avant d'être �ué, c t est ce
traineront pas un ou deux personnages qu'on appelle ses "points de coups". Si
dans leur perte. Mais d'un autre côté, durant le cours du jeu, un personnage
si les joueurs découvrent que le seul prenait plus de points de coups qu'il
but du maitre du donjon est de sortir n'en a, il serait tué. D'où la nécessi
ses monstres et de tuer les personnages té de la protéger, à l'aide d'une armure
il est problable qu'ils arrêteront de par exemple.
jouer dans son monde. En fait, un bon Ensuite on détermine la quantité d'argent
maitre de donjon doit jouer ses monstres qu'il possèdera au début du jeu, et avec
de façon à poser les problèmes les plus lequel il p2urra acheter ses vêtements,
adaptés à ses joueurs, de manière à ob ses armes, sa nourriture, et tout ce dont
tenir une partie qui soit la plus inté il aura besoin. Vient alors le moment
ressante et la plus vivante possible. de l'équiper, en fonction de ce qu'on
- Enfin, il lui restera à répondre à la veut lui faire faire, et des moyens dont
myriade de questions que poseront les on dispose, bien entendu, et d'un certain
joueurs, des plus simples aux plus com nombre de restrictions dues à la profes
plexes, certaines lui demandant de por sion choisie (un magicien, par exemple,
ter un jugement. Dahs tous les cas de ne pourra pas porter d'armure dans DON
toutes façons, ce sera toujours lui qui JON ET DRAGONS). Comme dans la vie réelle,
tranchera en cas de désaccord, qui aura l'argent pourra servir à bien des.choses :
le dernier mot, ce qu'il aura dit sera. Manger, bien sûr, mais aussi louer les
services de quelqu'un, corrompre un offi
En conclusion, disons que le maitre du ciel, etc•••
donjon est en quelque sorte le "Dieu"
de la partie·: celui qui crée le monde, Lorsque tous ces préparatifs seront ter
celui qui l'anime, et celui qui décide minés, les joueurs pourront emmener leur
de ce qui se passe./ _,1 /
personnage dans le monde et à travers les
.v::. embuches que leur a concocté le maitre
du jeu. Il se battra, discutera, se dis
putera, aimera (ou pas), et cherchera
���� toujours à gagner de la puissance, par
LES JOUEURS le biais de l'expérience qu'il gagnera au
fil de ses aventures. Vous voyez vous en
La première chose qu'ont à faire les train de refaire le voyage de Frodon,
joueurs, c'est de déterminer quel sera, dans le Seigneur des Anneaux? Vous vous
ou seront leur (ou leurs) personnages. apercevrez alors que votre personnage
Les joueurs débutants devront génèrer devient de plus en plus une partie de
une série de caractéristiques : pour vous, qu'il développe une personnalité
DONJON ET DRAGONS ce sera la Force, propre, et que vous le jouez de plus en
l'Intelligence, la Sagesse, la Consti plus en lui donnant les réactions d'un
tution , la Dextérité et le. Charisme, individu. Eh bien c'est l'essence même
et à partir de là ils choisiront pour des jeux de rôle, et c'est ce qui expli
leur personnage une profession, ou que leur propagation récente : Vous de
classe. Suivant le jeu et le système venez capable de vivre vos fantaisies
employé, il existe différentes méthodes à travers votre personnage, et sa mort,
de détermination de ces caractéristiques, un jour, sera pour vous une grande perte.
à DONJON ET DRAGONS ce sera par jet de
dés. Les scores obtenus détermineront
la façon dont les personnages agiront
dans certaines circonstances , et aide LES MOUVEMENTS, L'ACTION ET LE TEMPS
ront à choisir sa profession : si par
exemple, votre personnage dispose d'une Le jeu de rôle se déroule sous forme de
grande force, il fera un bon guerrier ; dialogues. Les joueurs discutent entre
s'il est très intelligent, il sera doué eux des actions qu'ils vont faire, puis
pour les langues, et pour apprendre les ils indiquent verbalement au maitre du
sortilèges des magiciens, etc ••.••••• jeu ce qu'ils font.
20
0 ..........
..,.--- --
QUELQUES CONSEILS ET ADRESSES
Sî vous débutez, il vous est possible
de simplement acheter un livret de rè
gles et de trouver des partenaires. Mais
il vous sera infiniment plus facile de
vous joindre à un groupe, pour apprendre
"sur le tas". C'est certainement la meil
leure méthode. Alors voici quelques adres
ses indispensables :
- LA FEDERATION. Bien sûr, ainsi que son
président qui, si on en croit la rumeur,
ne va pas tarder à avoir cet air cadavé
rique de "mort-vivant" dont il était
question plus haut.
- LE CLUB DES JEUX DE SIMULATION DE LA
M.L.C, DE ST REMY LES CHEVREUSE. Sise
rue de la Digue, 78470 ST REMY LES
CHEVREUSE - Tél. : 052.13.96.
Ou Jean Luc Yrondy et François Bienvenu
animent des parties acharnées tous les
weekends. Ils seront très contents de
vous conseiller, et de répondre à vos
questions.
Pour l'instant, on ne peut trouver que
quelques systèmes de règles, en parti
culier DONJON ET DRAGONS, pour le moyen
�ge fantastique, TRAVELLER et METAMORPHO
SIS ALPHA pour la science fiction, et en
américain ! Mais cet état de choses est
sur le point de changer.
Pour le maitre du jeu, les différentes
firmes ont mis au point des "aides de
jeu" : Modules tout préparés, listes de
monstres et'de trésors, etc,,, Qui peu NOTE FINALE
vent se-révèler très utiles pour réduire
le temps et le travail demandé, au prix Nous espérons que cette rubrique deviendra
d'une dépense somme toute assez modérée, permanente, et que nous nous retrouverons
Un dernier point : Une fois que vous au bientôt dans ces pages. Alors, si vous a
rez commencé à jouer à DONJON ET DRAGONS, vez des questions à poser, des commentairès
ou à un autre jeu de rôle, vrius verrez à faire, concernant les règles et .leur in
votre temps libre disparaitre, vos par terprétation, ou tout sujet se rapportant
ties se continueront jusqu'à l'aube, pour aux jeux de rôle, écrivez-nous à la revue,
reprendre le lendemain ou un peu plus nous serons heureux de vous répondre ou
tard. En temps que maitre du jeu, vos de publier vos lettres dès que possible.
nuits seront consacrées à mettre sur du Alors à bientôt, et puissiez-vous toujours
papier toutes les idées de pièges, de réussir vos jets de protection !O
monstres et d'astuces machiavéliques qui
jailliront de votre cerveau fertile. François Bienvenu
22
le
stes ont fondé un club dans le cadre
d'une école.
wargame
Les "enthousiastes" sont deux profes
seurs d'histoire anglo-saxons, qui ·ont
créé dans le cadre de leur "high school"
un club qui fonctionne depuis trois ans.
Très satisfaits des résultats, ils pen
a
' sent que cette expérience mériterait
d'être étendue. L'un des avantages est
t l'écol e
que les salles de classe sont vastes,
bien éclairées et facilement accessi
bles. D'autre part, ce ne sont pas seu
lement les salles qui peuvent être uti
lisées, mais aussi le mobilier, qui
N. Harrison peut être rassemblé pour fournir une
surface de jeu d'environ 3 x 2 mètres ;
surface qui de plus est modulable à vo
lonté.
Le club fondé en Angleterre comprend une
vingtaine de membres de douze à dix-sept
ans ; les joueurs se rencontrent chaque
lundi entre quatre et six heures du soir.
Afin d'introduire le groupe ainsi for
mé, aux principes du jeu de guerre avec
figurines, la période napoléonienne fut
choisi�. Pourquoi cette époque? parce
qu'il semblait aux fondateurs que cette
période était celle qui était la plus
LE JEU DE GUERRE AVEC FIGURINES A accessible du point de vue des règles,
des fournitures et des situations. Le
L'ECOLE jeu de guerre avec figurines (comme
tous les jeux de simulations stratégi
La vue de collégiens ou de lycéens li ques et tactiques) une école de rigueur
sant avidemment des publications trai et de précision, ainsi qu'une platefor
tant d'histoire militaire, des articles me très intéressante pour l'étude de
sur le jeu de guerre et même des livres l'Histoire (Matière très à l'honneur
sur le sujet, est une chose commune dans les pays Anglo-saxons), d'autant
dans les pays anglo-saxons. Mais ce qui plus que les guerres de la période ré
est dom mage c'est que ces stratèges en volutionnaire et napoléonienne offrent
herbe ne dépassent pas le plus souvent un nombre incalculable de situations
le niveau de la lecture. possibles.
Ce n'est pas étonnant si l'on considère Une fois le choix de la période effec
les divers problèmes qui se posent à tué, le problème suivant était la cons
l'adolescent qui veut participer à un titution des armées anglaise et fran
jeu de guerre avec figurines ; et nota çaise d'époque. (Les figurines de ces
ment celui de trouver un espace de jeu deux armées étant les plus faciles à
convenable. Ce problème ainsi que bien se procurer). Là aussi, le fait de
d'autres peut être résolu par l'adhé faire partie d'un club scolaire repré
sion à un club dè jeu de guerre avec sente des avantages. En effet, une é
figurines. Mais bien que ceux-ci se' cole est souvent capable de débloquer
soient créés un peu partout tant en An des crédits pour aider �n club à se
gleterre qu'aux Etats-Unis, ils ne sont former. Dans ce cas présent, 250 francs
pas encore assez nombreux pour pouvoir furent nécessaires pour l'acquisition
accueillir tous les joueurs. C'est pour d'environ 2 000 figurines airfix au
lutter contre cet obstacle majeur nui l/76em, de pinceaux et de brosses. A
sant à l'extension du jeu de guerre a ce niveau de la formation du club quel
vec figurines que quelques enthousia- ques remarques sont à faire, En effet,
23
il est à noter que les personnes les passer un temps utile à observer le dé
plus enthousiastes pour peindre les fi roulement de la partie ; ainsi qu'à
gurines, ne furent pas les fondateurs élaborer d'autres options de manoeuvres.
mais les jeunes membres qui consacrè Une fois que les membres seront rompus
rent une grande partie de leurs loisirs aux différents principes de base du
à habiller les figurines de leurs uni jeu de guerre avec figurines, le club
formes d'origine. pourra étendre ses activités. C'est
d'ailleurs ce qui s'est passé à la
Pendant cette période au cours de la DENNY'S HIGH SCHOOL, l'école ou le club
quelle la plupart des séances du club fut fondé. Une contribution d'environ
furent consacrées à la peinture, il un franc par semaine fut alors demandée
s'est révélé très utile de préparer le aux membres du club de façon à accroi
terrain pour de futures parties. De tre le nombre de ses figurines. Une
nombreuses discussions eurent ainsi lieu autre partie de l'argent récolté, fut
au sujet des tactiques utilisées, de aussi utilisée pour monter des armées
l'arrière plan historique, et bien sûr antiques, moyennageuses et contempo
de l'élaboration des règles ; discus raines.
sions animées et pleines d'enseignements
historiques pour les différents membres Le club prospère ainsi depuis près de
du club. trois ans, les joueurs chevronnés for
mant les débutants.
Pour récolter des informations ; il n'y
a pas de meilleur endroit que la bibli Si vous étiez intéressés par l'introduc
othèque de l'école, bien que celle-ci tion des jeux de simulation dans le ca
puisse être mal fournie. Elle peut né dre de travaux historiques au sein d'
anmoins procurer une documentation sé une école, d'un lycée ou d'une univer
rieuse en utilisant toutes ses ressour sité, contactez-nous, nous vous fourni
ces. Les résultats de tels efforts fu rons alors toute l'aide et les appuis
rent extrêmement satisfaisants, de nom qui vous seraient nécessaires. □
breux livres très intéressants furent
ainsi découverts. Et les informations
qu'on y découvrit furent fructueusement
exploitées. Le matériel pédagogique tel
les rétro-projecteurs et les tableaux
noirs , trouva lui aussi son utilité, Librairie
Des
surtout lorsqu'il s'agit de discuter
les différentes tactiques possibles et
certaines difficultés uniformologiques.
En ce qui concerne l'impression des rè
gles, la plupart des écoles possèdent
des facilités d'impression telles que
des ronéos ou des photocopieuses. Ain
Trois Rois ç."
si les règles et les tables de mouve
ment peuvent être reproduites à plu I
sieurs exemplaires de f2;on à ce que �
chacun des membres du club possède un
jeu complet qu'il pourra étudier à loi
sir.
41 , rue des trois· rois
68200 MULHOUSE
Une fois que les armées sont prêtes
pour le combat, les séances du club peu
vent être utilisées de différentes fa
çons. ½'objectif principal étant évi
demment de faire participer un maximum
tel
16-89 451244
de personnes à une partie. La formation
en corps et en divisions calquée sur le
modèle napoléonnien permet d'ailleurs
de faire participer à une partie l'en
semble des troupes ainsi q0'environ une
dizaine de joueurs. Les autres pouvant
JEUX·WARGAMES
24
.(g:
f m.f bles.
La présence d'un Liesnardhuus se repère
à distance grâce au grand nombre de ca
nettes gisant dans les corridors. Son
antre a de quoi faire rêver plus d'un
amateur de bière.
Faceà des étrangers, il trinquera
avec eux fort courtoisement tant que
ceux-ci videront d'un seul trait ses
canettes. Il aura cependant donné au
chef du groupe la canette magique qui
ne se vide pas. Dès que celui-ci repo
sera sa canette encore pleine, le Lies
CLASSE D'ARMURE : 0 nardhuus attaquera.
MOUVEMENT : 9 1111 Arme : Frite magique+ 2 (l déà 10
DES DE COUPS : 6 faces) dont l'impact gras fait baisser
TRESOR : l canette magique le charisme de la victime tant que
l frite + 2 celle-ci ne s'est pas lavée de - là
ATTAQUES VOIR.CI-DESSOUS chaque choc.
ALIGNEMENT NEUTRE CHAOTIQUE Il se bat aussià coups de canette
INTELLIGENCE : DIABOLIQUE (dégâts de là 4) età coups de Burps
qui asphyxient la personne respirant
ceux-ci (dégâts de là 4)
Un monstre, on le voit, très puissant
qui n'est pas sans nous rappeler quel
que chose. 0
25
CLASSE D'ARMURE
MOUVEMENT : 6
DES DE COUP : 4.
TRESOR : SANS
ATTAQUES : 3
ALIGNEMENT : NEUTRE
INTELLIGENCE : INFINITESIMALE
f m.f Ce monstre, ignoble et pustuleux, est
un humain dégénéré de 4 mètres de haut.
Il peut attaquer 3 fois par round, 2
fois avec ses bras (dégâts de l à 8)
et une fois par morsure (dégâts de 2 à
16).
Si une personne est touchée par ce mons
tre, celle-ci se voit bientôt couverte
de pustules. Cette maladie est cepen
dant sans effet sauf pour le charisme.
CLASSE D'ARMURE : 3 Ces monstres ont une conduite aléatoire.
MOUVEMENT : 7 " Face à un groupe, un jet de dé déter
DES DE COUPS : 4 minera leurs réactions. De l à 2 : les
TRESOR : SANS monstres rient et attaquent ; de 3 à 4
ATTAQUES : BATTOIR A LINGE+ l ils deviennent fous furieux (attaques
ATTAQUE SPECIALE : VOIR CI-DESSOUS + 1) et de 5 à 6 : ils s'enfuient. □
ALIGNEMENT : NEUTRE
INTELLIGENCE : MOYENNE
(Toute ressemblance avec des personna
ges existants ou ayant existé serait
purement fortuite et involontaire.) D
26
GAME S 1
.. des jeux
__
�
étranges
venus d'ailleurs
,,.
,�;
� ___,ri�-
-7 �- ...____ �
'
�..... ��..:-::::--,·
_J.....--:: GAME 1 S
( ' 1 ===
>
le plus grand choix
de
jeux pour adultes
/
forum des halles de paris les boutiques du ruhl
niveau 2 1 avenue gustave - V
1 à 7 rue pierre lescot 06000 nice
LE SAMOURAI :
Ce personnage de légende n'était pas en
core reconnu comme un type de personnage
spécifique dans DONJONS ET DRAGONS. La
classe qui s'en rapprochait le plus était
celle des moines. Voici maintenant une
proposition qui permettra de donner à ce
type de guerrier une existence à part en
tière.
F.M-F
Il n'a pas de très bonnes caractéristiques
force : 12 ou plus, sagesse : au moins 15
constitution : au moins 14, dextérité :
au moins 16, alignement : obligatoire
PROPOSITION POUR UNE NOUVELLE ment loyal avec une légère tendance au
CLASSE DE PERSONNAGE .•••••••• neutre.
POUVOIR :
- détection du danger. Il n'y a pas de
portée réelle pour ce pouvoir. C'est
une sensation dont la limite est quand
même d'une distance de 100 mètres.
l
27
POURCENTAGE DE DETECTION
Du 1er au 3ème niveau 50 Q/
,a
" 4 Il
6 " Il
60 Q/
,a
" 7 t1
8 " Il
70 Q/
,a
Il
8 " 9 Il Il
80 Q/
,a
" 10 "11 Il Il
90 Q/
,a
" 11 "12 Il Il
:100 Q/
,a
-----------------------------------------------------------------------------
Les Associations et Clubs souhaitant adhérer à la F.F.J.S.S.T. sont invités
à découper le coupon ci-après et à l'envoyer à la F.F.J.S.S.T. - 150 ave
d'Italie - 75013 PARIS - Tél, : 589,04.23.
BULLETIN D'ADHESION
NOM DE L'ASSOCIATION : .....................................................
SIEGE· SOCIAL : •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
NOM ET ADRESSE DU PRESIDENT : •••.•.•..•..........•......•.••..•...••..•....
...........
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .•......•••
DATE DE CREATION (OU DE DEPOT DES STATUTS) ••......•...•....•.••.
ENREGISTREE A LA PREFECTURE DE ••..••••••.•...•..•.....••.•..•.....•.•.••...
SOUS LE NUMERO : •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
NOMBRE DE MEMBRES : ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
MONTANT DE LA COTISATION ANNUELLE : 10 FRS PAR MEMBRE DE L'ASSOCIATION ADHE
RENTE SOIT POUR •••••.• MEMBRES ADHERENTS : •...•.......• FRS.
SUGGESTIONS EVENTUELLES :
. . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..
. . . . . . . .. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..
.............
...........................................................................
,,
D
UN COURRIER DES LECTEURS SERA BIENTOT MIS A VOTRE DISPOSITION. ALORS
ECRIVEZ NOUS
V05 Jé.lh<.
' ?
Re=GRG"S •• -
;Ji;
'
30
., .. .
\l
------------------------------------
� --� f � ....
■
•
31
□
AMBIANCE
Centre Commercial Les Halles
18 rue de la Poissonnière
85000 LA ROCHE SUR YON
LA MAISON DU FUMEUR - LE KHEDIVE
Angle rue Paris et rue Clémenceau
03200 VICHY
AU VALET DE CARREAU
6 rue du Jeune Anacharsis
13001 MARSEILLE
EUREKA
Galerie du Chatelet
ORLEANS
JEUX DESCARTES
5 rue Houvenague
22000 SAINT BRIEUC
PUZZLE
18 Place Sainte-Claire
38000 GRENOBLE
jeux&
stratégie •
Le nouveau magazane
éditéparSCIENCE ET VIE
.....
parait désormais tous
les deux mois.
le N·2 est en vente
0 AN
Pour votre plaisir,
une centaine de pages
Ô NUMÉROS
consacrées
aux JEUX DE RÉFLEXION.
A découvrir crayon en main.
EjG)�
Mille problèmes
et jeux soumis
à votre virtuosité intellectuelle
go, bridge, échecs, (ETRANGER 86 F)
scrabble, stratégie,
casse-tête, dames, backgammon.
DANS CHAQUE N° UN WARGAME INÉDIT
SOUS FORME D'ENCART DÉTACHABLE
Et une information
n
�w\u
n
très complète sur le monde des jeux
�ouveaut�s, f�stivals, adresses,
Joueurs reputes,
livres spécialisés, /
sélections, bancs d'essais, jeux électroniques...
Un voyage passionnant dans l'univers du jeu.
·------------------------------------------ -------------------------- ·
'
5.80.03.25