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2 Utilisations

Accroche
Nécessite
Guerrier 1 1
1 Utilisations
Acrobatie
Nécessite
Guerrier 2 2
2 Utilisations
Agripper
Nécessite
Guerrier 1 1
2 Utilisations
Anatomie
Nécessite
Guerrier 2 2

2D6 + + 2D6 + + 2D6 + + 2D6 + +


Agilité Guerrier Agilité Guerrier Force Guerrier Agilité Guerrier

Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

Permet une Attaque au Permet une Attaque au Permet une Attaque au


Permet d’agripper la cible avec les mains.
contact sur une cible. contact sur une cible. contact sur une cible.

L’attaque doit être effectuée avec Vous ne devez pas avoir d’armure
Vous devez avoir au moins une main de libre. Vous devez avoir Pharmaka rang 2.
une arme recourbée ou un filet. plus lourde qu’une en cuir.

L’attaque est acrobatique et accorde


Si le résultat du jet de dés est un nombre
un bonus de +2 sur la prochaine
impair, la cible est accrochée par l’arme La cible gagne l’état « Entravé ». L’attaque gagne +2 dégâts.
action Esquive jusqu’à la fin du tour.
et tombe. Elle subit l’état « À terre ».
Annule également l’état « À terre ».

1 Annihiler l’armure

Utilisations Nécessite
Guerrier 5 5
2 Attaque avec
effet de Kardia
Utilisations Nécessite
Guerrier 2 2
1 Utilisations
Attaque
imprévisible
Nécessite
Guerrier 6 6
2 Attaque précise

Utilisations Nécessite
Guerrier 2 2

2D6 + + 2D6 + + 2D6 + + 2D6 + +


Force Guerrier Force ou Agilité Guerrier Agilité Guerrier Force ou Agilité Guerrier

Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

Permet une Attaque au Permet une Attaque au Permet une Attaque au


contact sur une cible. contact sur une cible. contact sur une cible.
Permet une Attaque au
contact sur une cible.
Vous devez avoir une école de kardia Ne peut être utilisé qu’une fois par
Vous devez avoir au moins 8 en Force.
rang 2 et posséder un cristal. cible dans un même combat.

Si l’attaque réussit, l’armure de la cible


perd 3 point de résistance (minimum L’attaque est renforcée par la
Vous gagnez +3 au jet de dés. Vous gagnez +2 au jet de dés.
0). Si l’attaque est parée, l’arme de la kardia et gagne +2 dégâts.
cible perd 3 point d’encaissement.
2 Attaque précise

Utilisations Nécessite
Guerrier 2 2
2 Attaque précise

Utilisations Nécessite
Guerrier 2 2
1 Attaque suicide

Utilisations Nécessite
Guerrier 4 4
1 Attaque terrifiante

Utilisations Nécessite
Guerrier 3 3

2D6 + + 2D6 + + 2D6 + + 2D6 + +


Force ou Agilité Guerrier Force ou Agilité Guerrier Force Guerrier Force Guerrier

Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

Permet une Attaque au


contact sur une cible.
Permet une Attaque au Permet une Attaque au Permet une Attaque au
contact sur une cible. contact sur une cible. contact sur une cible.
Vous devez avoir au moins 6 en Volonté.

Vous gagnez +3 au jet de dés et votre


Votre attaque est si impressionnante que
Vous gagnez +2 au jet de dés. Vous gagnez +2 au jet de dés. attaque gagne +3 dégâts, mais vous
votre cible gagne l’état « Terreur ».
subissez les dégâts de l’arme de votre cible.

1 Barrage de coups

Utilisations Nécessite
Guerrier 1 1
2 Briser l’arme

Utilisations Nécessite
Guerrier 5 5
2 Utilisations
Charge
Nécessite
Guerrier 2 2
2 Utilisations
Commander
son familier
Nécessite
Dresseur 1 1

2D6 + + 2D6 + + 2D6 + + 2D6 + +


Agilité Guerrier Force Guerrier Force Guerrier Charisme Dresseur

Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

Permet une Attaque au


contact sur une cible.
Permet une Attaque au Permet une Attaque au Permet de donner un ordre à un
contact sur une cible. contact sur une cible. familier en situation de combat.
Vous devez être à plus de 5m de votre
cible et posséder Athlète rang 1.

La cible est gênée par le nombre de L’arme de la cible perd 1 Vous chargez, votre attaque
Pas d’effet supplémentaire.
coups et subit l’état « Entravé ». point d’encaissement. gagne +2 dégâts.
2 Croc en jambe

Utilisations Nécessite
Guerrier 1 1
1 Utilisations
Décapitation
Nécessite
Guerrier 3 3
2 Dégâts augmentés

Utilisations Nécessite
Guerrier 1 1
2 Dégâts fatals

Utilisations Nécessite
Guerrier 3 3

2D6 + + 2D6 + + 2D6 + + 2D6 + +


Agilité Guerrier Agilité Guerrier Force ou Agilité Guerrier Force ou Agilité Guerrier

Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

Permet une Attaque au Permet une Attaque au Permet une Attaque au


Permet de faire chuter une cible.
contact sur une cible. contact sur une cible. contact sur une cible.

Incompatible avec Dégâts Incompatible avec Dégâts


Vous devez pouvoir utiliser vos jambes. La cible doit avoir l’état « Entravé ».
fatals et Dégâts ultimes. augmentés et Dégâts ultimes.

La cible tombe et subit l’état « À terre


». Si cette carte est combinée avec
Votre attaque gagne +3 dégâts. L’attaque gagne +1 dégât. L’attaque gagne +2 dégâts.
des cartes d’Attaque au contact,
vous n’infligez aucun dégât.

2 Dégâts ultimes

Utilisations Nécessite
Guerrier 5 5
1 Désarmement

Utilisations Nécessite
Guerrier 5 5
1 Détruire l’armure

Utilisations Nécessite
Guerrier 4 4
1 Utilisations
Deux cibles
Nécessite
Guerrier 2 2

2D6 + + 2D6 + + 2D6 + + 2D6 + +


Force ou Agilité Guerrier Agilité Guerrier Force Guerrier Force ou Agilité Guerrier

Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

Permet une Attaque au Permet une Attaque au


contact sur une cible. contact sur une cible.
Permet une Attaque au Permet une Attaque au
contact sur une cible. contact sur deux cibles.
Incompatible avec Dégâts
Vous devez avoir au moins 6 en Force.
augmentés et Dégâts fatals.

Si le jet de dés est réussi de 5 points Si l’attaque réussit, l’armure de la cible


Chaque cible subit les dégâts si sa défense
ou plus, la cible laisse échapper perd 2 point de résistance (minimum
L’attaque gagne +3 dégâts. est inférieure au résultat du jet. Contre
son arme à plusieurs mètres dans 0). Si l’attaque est parée, l’arme de la
un pack, l’attaque gagne +1 dégâts.
une direction aléatoire. cible perd 2 point d’encaissement.
1 Utilisations
Deux cibles
Nécessite
Guerrier 2 2
1 Double impact

Utilisations Nécessite
Guerrier 6 6
1 Utilisations
Faire le mort
2 Utilisations
Fauchage
Nécessite
Guerrier 1 1

2D6 + + 2D6 + + 2D6 + + 2D6 + +


Force ou Agilité Guerrier Force Guerrier Charisme Kleptos Force Guerrier

Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

Cette carte doit être jouée seule.


Permet une Attaque au Permet d’éviter de se faire attaquer.
contact sur une cible. Votre jet doit atteindre la plus haute
Permet une Attaque au valeur de Tête parmi vos ennemis. Permet une Attaque au
contact sur deux cibles. contact sur une cible.
Vous devez avoir deux armes, ou Vous devez avoir Kleptos au rang 4,
une arme à deux mains. ou Art (Comédie) au rang 2.

Chaque cible subit les dégâts si sa défense Vous subissez l’état « À terre » et aucun
Si la somme des dés est paire, la cible
est inférieure au résultat du jet. Contre Votre attaque gagne +4 dégâts. ennemi ne peut vous attaquer jusqu’à
tombe et gagne l’état « À terre ».
un pack, l’attaque gagne +1 dégâts. votre prochaine action ou réaction.

2 Utilisations
Feinte de tir
Nécessite
Balistikos 6 6
1 Frapper l’armure

Utilisations Nécessite
Guerrier 1 1
1 Utilisations
Grande
récupération
Nécessite
Guerrier 3 3
1 Utilisations
Huit cibles
Nécessite
Guerrier 5 5

2D6 + + 2D6 + + 2D6 + + 2D6 + +


Perception Balistikos Force Guerrier Endurance Athlète Agilité Guerrier

Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

Permet une Attaque au Permet une Attaque au


Permet de récupérer des cartes jouées.
contact sur une cible. contact sur huit cibles.
Permet une Attaque à
distance sur une cible.
Vous devez attaquer avec une Vous devez attaquer avec une
Cette carte doit être jouée seule.
hache ou une lance. arme à deux mains.

Si l’attaque réussit, l’armure de la cible


Si le résultat du jet de dés atteint 14, vous Chaque cible subit les dégâts si sa défense
perd 1 point de résistance (minimum
Accorde +2 au jet. pouvez récupérer trois cartes depuis votre est inférieure au résultat du jet. Contre
0). Si l’attaque est parée, l’arme de la
défausse. Sinon, vous en récupérez une seule. un pack, l’attaque gagne +4 dégâts.
cible perd 1 point d’encaissement.
2 Insulter l’ennemi

Utilisations Nécessite
Rhéteur 2 2
2 Utilisations
Lancer un
sort discret
Nécessite
Flux 1 1
2 Maintenir un
sort inoffensif
Utilisations Nécessite
Flux 1 1
1 Utilisations
Mise à mort
Nécessite
Guerrier 5 5

2D6 + + 2D6 + + 2D6 + + 2D6 + +


Charisme Rhéteur Volonté Kardia Volonté Kardia Force Guerrier

Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

Permet de provoquer un ennemi. Votre jet


doit atteindre la valeur de Tête de la cible. Permet de Lancer un sort. Le sort Permet une Attaque au contact sur une
Permet de Lancer un sort sur une cible. en question doit être non agressif cible ayant deux états parmi les quatre (À
et n’infliger aucun dégât. terre, Vision réduite, Terreur, Entravé).
Si vous ne parlez pas la langue de la cible,
la difficulté est augmentée de +5.

La cible fera tout pour vous attaquer Le sort est effectué sans bruit ni gestuelle. Maintient ce sort jusqu’à la
La cible ne peut ni parer ni esquiver.
lors de sa prochaine action. Impossible de savoir qui lance le sort. fin du tour suivant.

2 Nuée de projectiles

Utilisations Nécessite
Balistikos 4 4
2 Utilisations
Piétinement
1 Poudre aux yeux

Utilisations Nécessite
Guerrier 4 4
2 Prévenir du danger

Utilisations Nécessite
Rhéteur 2 2

2D6 + + 2D6 + + 2D6 + + 2D6 + +


Perception Balistikos Force Guerrier Agilité Guerrier Charisme Rhéteur

Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

Permet une Attaque au contact sur


une cible ayant l’état « À terre ». Vous devez avoir accès à de la poussière,
Permet de prévenir un allié d’un
Permet une Attaque à du sable, de la terre ou quelque chose qui
potentiel danger. Votre jet doit atteindre
distance sur une cible. puisse gêner la vision de la cible. Vous
la valeur de Corps de l’adversaire.
devez aussi posséder Kleptos rang 1.
Cette carte est réservée aux Centaures.

Inflige +3 dégâts.
Vous pouvez viser une cible supplémentaire. Si le résultat du jet de dés atteint
Votre allié gagne +2 à ses réactions
Chaque cible subit les dégâts si sa défense la défense de la cible, celle-ci gagne
jusqu’à votre prochain tour.
est inférieure au résultat du jet. Cette carte ne compte pas dans le l’état « Vision réduite ».
nombre limite de cartes en main.
1 Pris dans mon filet

Utilisations Nécessite
Guerrier 4 4
1 Quatre cibles

Utilisations Nécessite
Guerrier 3 3
2 Regard de mort

Utilisations Nécessite
Rhéteur 2 2
2 Utilisations
Repousser
Nécessite
Guerrier 3 3

2D6 + + 2D6 + + 2D6 + + 2D6 + +


Agilité Guerrier Agilité Guerrier Charisme Rhéteur Force Guerrier

Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

Permet une Attaque au Permet de terrifier la cible. Votre jet doit


contact sur une cible. atteindre la valeur de tête de la cible.
Permet une Attaque au Permet une Attaque au
contact sur quatre cibles. contact sur une cible.
Vous devez avoir Guerrier au rang
Vous devez attaquer avec un filet.
1 pour utiliser cette carte.

La cible gagne l’état « Entravé ». Si Chaque cible subit les dégâts si sa défense La cible est repoussée. Si la
la somme des dés est paire, la cible est inférieure au résultat du jet. Contre La cible subit l’état « Terreur ». somme des dés est impaire, la
gagne aussi l’état « À terre ». un pack, l’attaque gagne +3 dégâts. cible gagne l’état « Entravé ».

2 Se concentrer
sur la kardia
Utilisations Nécessite
Flux 1 1
2 Se concentrer
sur la kardia
Utilisations Nécessite
Flux 1 1
1 Sonner la cible

Utilisations Nécessite
Guerrier 2 2
2 Utilisations
Tenaille
Nécessite
Guerrier 6 6

2D6 + + 2D6 + + 2D6 + + 2D6 + +


Volonté Flux Volonté Flux Force Guerrier Force ou Agilité Guerrier

Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

Permet une Attaque au Permet une Attaque au


contact sur une cible. contact sur une cible.
Cette carte doit être jouée seule et ne Cette carte doit être jouée seule et ne
peut pas se cumuler avec elle-même. peut pas se cumuler avec elle-même.
La cible doit avoir subi une Attaque
La cible ne doit pas porter de casque. au corps à corps par un de vos
alliés depuis son dernier tour.

Si le résultat du jet de dés atteint 14, Si le résultat du jet de dés atteint 14,
vous gagnez un bonus de +2 pour vous gagnez un bonus de +2 pour Votre attaque vise la tête, la cible
La cible gagne l’état « Entravé ».
votre prochaine action Lancer un votre prochaine action Lancer un gagne l’état « Vision réduite ».
sort dans les trois prochains tours. sort dans les trois prochains tours.
2 Utilisations
Tir en cloche
Nécessite
Balistikos 3 3
1 Tir incapacitant

Utilisations Nécessite
Balistikos 2 2
2 Utilisations
Tir multiple
Nécessite
Balistikos 5 5
1 Utilisations
Tir puissant
Nécessite
Balistikos 2 2

2D6 + + 2D6 + + 2D6 + + 2D6 + +


Perception Balistikos Perception Balistikos Perception Balistikos Perception Balistikos

Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

Permet une Attaque à distance sur


une cible située à moins de 10m.
Permet une Attaque à Permet une Attaque à Permet une Attaque à
distance sur une cible. distance sur une cible. distance sur une cible.
Incompatible avec Tir puissant.

L’attaque peut toucher une cible


La cible est déséquilibrée et Les dégâts sont augmentés de 1
située derrière un obstacle, ou Accorde +2 aux dégâts.
subit l’état « À terre ». tous les deux points de Force.
légèrement hors de portée.

2 Utilisations
Tir réflexe
Nécessite
Balistikos 1 1
1 Transperce armure

Utilisations Nécessite
Balistikos 6 6
∞ Utilisations
Attaque en
puissance
Nécessite
Guerrier 1 1
∞ Utilisations
Attaque en
puissance
Nécessite
Guerrier 1 1

2D6 + + 2D6 + + 2D6 + + 2D6 + +


Agilité Guerrier Perception Balistikos Force Guerrier Force Guerrier

Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

Permet une Attaque au contact sur Permet une Attaque au contact sur
une cible : attaquer avec une arme de une cible : attaquer avec une arme de
Permet une Attaque à distance sur Permet une Attaque à
corps à corps, si le résultat du jet de corps à corps, si le résultat du jet de
une cible située à moins de 5m. distance sur une cible.
dés égale ou dépasse la défense de la dés égale ou dépasse la défense de la
cible, elle subit les dégâts de l’arme. cible, elle subit les dégâts de l’arme.

Jouée comme seule attaque, cette carte


inflige les dégâts de l’arme à distance Pas d’effet supplémentaire. Pas d’effet supplémentaire.
choisie. Jouée en combinaison avec une
La résistance de la cible est ignorée.
attaque de contact, les dégâts de l’arme
choisie pour cette carte s’ajoutent à Cette carte ne compte pas dans le Cette carte ne compte pas dans le
ceux de votre arme à distance. nombre limite de cartes en main. nombre limite de cartes en main.
∞ Attaque simple

Utilisations
∞ Attaque simple

Utilisations
∞ Attaque simple

Utilisations
∞ Attaque simple

Utilisations

2D6 + + 2D6 + + 2D6 + + 2D6 + +


Agilité Guerrier Agilité Guerrier Agilité Guerrier Agilité Guerrier

Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

Permet une Attaque au contact sur Permet une Attaque au contact sur Permet une Attaque au contact sur Permet une Attaque au contact sur
une cible : attaquer avec une arme de une cible : attaquer avec une arme de une cible : attaquer avec une arme de une cible : attaquer avec une arme de
corps à corps, si le résultat du jet de corps à corps, si le résultat du jet de corps à corps, si le résultat du jet de corps à corps, si le résultat du jet de
dés égale ou dépasse la défense de la dés égale ou dépasse la défense de la dés égale ou dépasse la défense de la dés égale ou dépasse la défense de la
cible, elle subit les dégâts de l’arme. cible, elle subit les dégâts de l’arme. cible, elle subit les dégâts de l’arme. cible, elle subit les dégâts de l’arme.

Pas d’effet supplémentaire. Pas d’effet supplémentaire. Pas d’effet supplémentaire. Pas d’effet supplémentaire.

Cette carte ne compte pas dans le Cette carte ne compte pas dans le Cette carte ne compte pas dans le Cette carte ne compte pas dans le
nombre limite de cartes en main. nombre limite de cartes en main. nombre limite de cartes en main. nombre limite de cartes en main.

∞ Utilisations
Décharger
un cristal
Nécessite
Flux 2 2
∞ Utilisations
Décharger
un cristal
Nécessite
Flux 2 2
∞ Encouragement

Utilisations
∞ Encouragement

Utilisations

2D6 + + 2D6 + + 2D6 + + 2D6 + +


Volonté Kardia Volonté Kardia Charisme Rhéteur Charisme Rhéteur

Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

Permet de détruire un cristal Permet de détruire un cristal


pour renforcer un sort. pour renforcer un sort.
Permet d’encourager un allié. Votre jet doit Permet d’encourager un allié. Votre jet doit
atteindre la valeur de Tête de son adversaire. atteindre la valeur de Tête de son adversaire.
Vous devez posséder un cristal. Vous devez posséder un cristal.

Un de vos cristaux est détruit. Vous gagnez +2 Un de vos cristaux est détruit. Vous gagnez +2 Votre allié gagne +2 au jet de Votre allié gagne +2 au jet de
pour une action Lancer un sort ce tour-ci. pour une action Lancer un sort ce tour-ci. sa prochaine action. sa prochaine action.

Cette carte ne compte pas dans le Cette carte ne compte pas dans le Cette carte ne compte pas dans le Cette carte ne compte pas dans le
nombre limite de cartes en main. nombre limite de cartes en main. nombre limite de cartes en main. nombre limite de cartes en main.
∞ Encouragement

Utilisations
∞ Encouragement

Utilisations
∞ Lancer un sort

Utilisations
∞ Lancer un sort

Utilisations

2D6 + + 2D6 + + 2D6 + + 2D6 + +


Charisme Rhéteur Charisme Rhéteur Volonté Kardia Volonté Kardia

Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

Permet de Lancer un sort : choisir un Permet de Lancer un sort : choisir un


sort à l’aide d’une kardia avec laquelle vous sort à l’aide d’une kardia avec laquelle vous
Permet d’encourager un allié. Votre jet doit Permet d’encourager un allié. Votre jet doit
possédez un rang de 1 minimum. Si le jet possédez un rang de 1 minimum. Si le jet
atteindre la valeur de Tête de son adversaire. atteindre la valeur de Tête de son adversaire.
dépasse la difficulté choisie et, le cas échéant, dépasse la difficulté choisie et, le cas échéant,
la défense de la cible, le sort est réussi. la défense de la cible, le sort est réussi.

Votre allié gagne +2 au jet de Votre allié gagne +2 au jet de


Pas d’effet supplémentaire. Pas d’effet supplémentaire.
sa prochaine action. sa prochaine action.

Cette carte ne compte pas dans le Cette carte ne compte pas dans le Cette carte ne compte pas dans le Cette carte ne compte pas dans le
nombre limite de cartes en main. nombre limite de cartes en main. nombre limite de cartes en main. nombre limite de cartes en main.

∞ Récupération

Utilisations
∞ Récupération

Utilisations
∞ Récupération

Utilisations
∞ Récupération

Utilisations

2D6 + + 2D6 + + 2D6 + + 2D6 + +


Endurance Athlète Endurance Athlète Endurance Athlète Endurance Athlète

Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

Permet de récupérer des cartes Permet de récupérer des cartes Permet de récupérer des cartes Permet de récupérer des cartes
depuis la défausse. depuis la défausse. depuis la défausse. depuis la défausse.

Cette carte doit être jouée seule. Cette carte doit être jouée seule. Cette carte doit être jouée seule. Cette carte doit être jouée seule.

Si le résultat de votre jet de dés atteint 15, Si le résultat de votre jet de dés atteint 15, Si le résultat de votre jet de dés atteint 15, Si le résultat de votre jet de dés atteint 15,
vous récupérez deux cartes depuis votre vous récupérez deux cartes depuis votre vous récupérez deux cartes depuis votre vous récupérez deux cartes depuis votre
défausse. Sinon, vous n’en récupérez qu’une. défausse. Sinon, vous n’en récupérez qu’une. défausse. Sinon, vous n’en récupérez qu’une. défausse. Sinon, vous n’en récupérez qu’une.

Cette carte ne compte pas dans le Cette carte ne compte pas dans le Cette carte ne compte pas dans le Cette carte ne compte pas dans le
nombre limite de cartes en main. nombre limite de cartes en main. nombre limite de cartes en main. nombre limite de cartes en main.
∞ Utilisations
Tir
∞ Utilisations
Tir
∞ Touche à tout

Utilisations
∞ Touche à tout

Utilisations

2D6 + + 2D6 + + 2D6 + + 2D6 + +


Perception Balistikos Perception Balistikos Variable Variable Variable Variable

Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

Permet une Attaque à distance sur Permet une Attaque à distance sur
Permet de faire une action simple. Cela peut Permet de faire une action simple. Cela peut
une cible : tirer avec une arme de jet une cible : tirer avec une arme de jet
être ramasser une arme, bloquer une porte, être ramasser une arme, bloquer une porte,
ou un projectile, si le résultat du jet de ou un projectile, si le résultat du jet de
sauter par-dessus une table, fouiller dans son sauter par-dessus une table, fouiller dans son
dés égale ou dépasse la défense de la dés égale ou dépasse la défense de la
sac… L’attribut est déterminé par le MJ. sac… L’attribut est déterminé par le MJ.
cible, elle subit les dégâts de l’arme. cible, elle subit les dégâts de l’arme.

Pas d’effet supplémentaire. Pas d’effet supplémentaire.

Cette carte ne compte pas dans le Cette carte ne compte pas dans le Cette carte ne compte pas dans le Cette carte ne compte pas dans le
nombre limite de cartes en main. nombre limite de cartes en main. nombre limite de cartes en main. nombre limite de cartes en main.

∞ Touche à tout

Utilisations
∞ Touche à tout

Utilisations
∞ Vol de destinée

Utilisations
2 Utilisations
Annulation
de Kardia
Nécessite
Flux 5 5

2D6 + + 2D6 + + 2D6 + + 2D6 + +


Variable Variable Variable Variable Force, Agilité Variable Perception Kardia
ou Volonté
Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de l’action. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de la réaction. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

Permet de voler un point de destinée. Permet d’annuler un sort


Permet de faire une action simple. Cela peut Permet de faire une action simple. Cela peut Vous choisissez l’attribut concerné. lancé à moins de 20m.
être ramasser une arme, bloquer une porte, être ramasser une arme, bloquer une porte,
sauter par-dessus une table, fouiller dans son sauter par-dessus une table, fouiller dans son
Vous devez choisir la même kardia que
sac… L’attribut est déterminé par le MJ. sac… L’attribut est déterminé par le MJ. Vous devez avoir choisi le pouvoir
celle du sort, ou bien sa dominante,
divin Voleur de destinée
et la posséder au rang 3.

Vous volez un point de Destinée à la cible.

Le sort ciblé n’a aucun effet.


Cette carte ne compte pas dans le Cette carte ne compte pas dans le Cette carte ne compte pas dans le
nombre limite de cartes en main. nombre limite de cartes en main. nombre limite de cartes en main.
2 Utilisations
Attaque
d’opportunité
Nécessite
Strategos 1 1
2 Bouclier humain

Utilisations
2 Chef de la défense

Utilisations Nécessite
Strategos 5 5
1 Contre opportun

Utilisations Nécessite
Strategos 2 2

Aucun jet 2D6 + + Aucun jet 2D6 + +


Agilité Strategos Agilité Strategos
Aucun jet n’est nécessaire pour cette réaction Aucun jet n’est nécessaire pour cette réaction
Jet de dés de la réaction. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de la réaction. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

Permet de se cacher derrière un


À jouer lorsqu’un adversaire exécute allié situé à proximité. À jouer en combinaison avec une
une action en vous tournant le À jouer après une parade réussie. carte permettant une Esquive pour
dos, ou en fuyant le combat. frapper votre adversaire à la tête.
Faites votre jet avec un bonus de +2.

Faites immédiatement une action Si le résultat de votre jet atteint la valeur Vos alliés gagnent +2 à leurs jets
Tir ou une action Attaque simple de l’attaque qui vous cible, l’allié choisi pour toutes les réactions défensives L’attaquant subit l’état « Vision réduite ».
sur l’adversaire en question. est la cible de l’attaque à votre place. jusqu’à votre prochain tour.

2 Coup de bouclier
ou de pommeau
Utilisations Nécessite
Strategos 5 5
1 Débordement

Utilisations Nécessite
Strategos 3 3
2 Défense multiple

Utilisations Nécessite
Strategos 3 3
1 Départ véloce

Utilisations Nécessite
Strategos 4 4

Aucun jet Aucun jet 2D6 + + Aucun jet


Force ou Agilité Strategos
Aucun jet n’est nécessaire pour cette réaction Aucun jet n’est nécessaire pour cette réaction Aucun jet n’est nécessaire pour cette réaction
Jet de dés de la réaction. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

À jouer après une esquive Permet d’effectuer une Parade À jouer au tout début du combat,
À jouer après une parade réussie.
réussie de votre part. ou une Esquive. avant de lancer les jets d’initiative.

Le résultat du jet pourra être utilisé


L’adversaire qui vous attaquait Faites immédiatement une action Attaque
pour toutes vos actions Parade ou Vous gagnez +4 d’initiative.
subit 4 dégâts. simple sur la personne qui vous ciblait.
Esquive jusqu’à votre prochain tour.
2 Utilisations
Écraser les
perdants
Nécessite
Strategos 4 4
2 Encaissement

Utilisations
supérieur
Nécessite
Strategos 2 2
2 Esquive aveugle

Utilisations Nécessite
Strategos 2 2
2 Esquive gracieuse

Utilisations Nécessite
Strategos 2 2

Aucun jet 2D6 + + 2D6 + + 2D6 + +


Force Strategos Agilité Strategos Agilité Strategos
Aucun jet n’est nécessaire pour cette réaction
Jet de dés de la réaction. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de la réaction. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de la réaction. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

À jouer lorsqu’un adversaire subit


l’état « À terre » proche de vous. Le Permet d’effectuer une Esquive contre une
Permet d’effectuer une Parade. Permet d’effectuer une Esquive.
résultat de votre jet doit atteindre la attaque dont vous ne voyez pas l’origine.
valeur de Tête de l’adversaire ciblé.

Vous gagnez 4 points d’encaissement


La cible gagne l’état « Terreur ». Pas d’effet supplémentaire. Vous gagnez +2 pour votre jet.
pour cette Parade.

2 Esquive gracieuse

Utilisations Nécessite
Strategos 2 2
1 Utilisations
Explosion du
cristal
Nécessite
Flux 4 4
1 Limiter le flux

Utilisations Nécessite
Flux 1 1
1 Limiter le flux

Utilisations Nécessite
Flux 1 1

2D6 + + 2D6 + + Aucun jet Aucun jet


Agilité Strategos Perception Flux
Aucun jet n’est nécessaire pour cette réaction Aucun jet n’est nécessaire pour cette réaction
Jet de dés de la réaction. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de la réaction. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

À jouer lorsque vous venez d’échouer un sort. À jouer lorsque vous venez d’échouer un sort.
À jouer lorsque vous venez d’échouer
Permet d’effectuer une Esquive. un sort et que vous êtes sur le point
de subir des dégâts de flux.
Vous devez posséder un cristal. Vous devez posséder un cristal.

Si le résultat du jet de dés atteint 18,


Un de vos cristaux est détruit, les Un de vos cristaux est détruit, les
Vous gagnez +2 pour votre jet. un de vos cristaux explose et vous
dégâts de flux reçus sont réduits de 2. dégâts de flux reçus sont réduits de 2.
ne prenez aucun dégâts de flux.
2 Utilisations
Ouverture
Nécessite
Strategos 5 5
2 Parade aveugle

Utilisations Nécessite
Strategos 1 1
1 Parade d’airain

Utilisations Nécessite
Strategos 5 5
2 Parade de bronze

Utilisations Nécessite
Strategos 1 1

Aucun jet 2D6 + + Aucun jet Aucun jet


Force Strategos
Aucun jet n’est nécessaire pour cette réaction Aucun jet n’est nécessaire pour cette réaction Aucun jet n’est nécessaire pour cette réaction
Jet de dés de la réaction. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

Permet d’effectuer une Parade contre une


À jouer après une parade échouée. Permet d’effectuer une Parade.
attaque dont vous ne voyez pas l’origine.
À jouer lorsqu’un adversaire subit l’état
« Vision réduite » proche de vous.
Vous devez être équipé d’un bouclier.
Incompatible avec Parade de
Vous devez être muni d’un bouclier. Incompatible avec Parade de
fer et Parade d’airain.
bronze et Parade d’airain.

Faites immédiatement une action Attaque Si le jet est échoué, vous subissez
Pas d’effet supplémentaire. Vous subissez 3 dégâts de moins.
simple sur l’adversaire en question. malgré tout un dégât de moins.

2 Parade de fer

Utilisations Nécessite
Strategos 3 3
2 Parade de sort

Utilisations Nécessite
Flux 3 3
2 Parade forte

Utilisations Nécessite
Strategos 2 2
2 Parade forte

Utilisations Nécessite
Strategos 2 2

Aucun jet 2D6 + + 2D6 + + 2D6 + +


Perception Kardia Force Strategos Force Strategos
Aucun jet n’est nécessaire pour cette réaction
Jet de dés de la réaction. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de la réaction. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de la réaction. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

À jouer lorsqu’un sort vient d’être


À jouer après une parade échouée.
lancé à proximité de vous.
Permet d’effectuer une Parade. Permet d’effectuer une Parade.
Vous devez choisir la même kardia que
Incompatible avec Parade de
celle du sort, ou bien sa dominante, et
bronze et Parade d’airain.
la posséder au rang 2 minimum.

Si le résultat de votre jet de dés est


Vous subissez 2 dégâts de moins. Vous gagnez +2 pour votre jet. Vous gagnez +2 pour votre jet.
supérieur au jet du sort, celui-ci est annulé.
1 Parade multiple

Utilisations Nécessite
Strategos 6 6
1 Utilisations
Prendre les
devants
Nécessite
Strategos 5 5
2 Utilisations
Protection
Nécessite
Strategos 1 1
1 Récupération
de fatigue
Utilisations Nécessite
Strategos 2 2

2D6 + + 2D6 + + 2D6 + + Aucun jet


Force Strategos Agilité Strategos Force Strategos
Aucun jet n’est nécessaire pour cette réaction
Jet de dés de la réaction. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de la réaction. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de la réaction. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

Permet d’effectuer une Parade.


Vous devez être équipé d’un bouclier
ou d’une arme à deux mains. À jouer quand un adversaire ayant une
Permet d’effectuer une Parade lorsqu’un À jouer après une réaction
initiative plus faible que la vôtre déclare
allié se fait attaquer à côté de vous. réussie de votre part.
une Attaque au corps à corps vous ciblant.
Une fois jouée, cette carte reste devant
vous jusqu’à la fin du combat.

Le résultat du jet vaut pour toutes les


actions Parade de ce tour. À votre
Faites immédiatement une action Attaque Vous pouvez piocher une carte
première réaction de chaque tour, vos Vous êtes finalement la cible de l’attaque.
simple sur la personne qui vous ciblait. depuis votre défausse.
pouvez faire un jet de Parade qui sera
valable pour toutes les Parades du tour.

1 Récupération

Utilisations
de fatigue
Nécessite
Strategos 2 2
1 Renvoi de sort

Utilisations Nécessite
Flux 4 4
1 Retour de flammes

Utilisations Nécessite
Strategos 6 6
1 Utilisations
Riposte
Nécessite
Strategos 3 3

Aucun jet 2D6 + + 2D6 + + Aucun jet


Perception Kardia Agilité Strategos
Aucun jet n’est nécessaire pour cette réaction Aucun jet n’est nécessaire pour cette réaction
Jet de dés de la réaction. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de la réaction. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

À combiner avec Parade de sort lorsqu’un


Permet d’effectuer une Esquive.
sort vient d’être lancé à proximité de vous.
À jouer après une réaction
À jouer après une parade réussie.
réussie de votre part.
Vous devez choisir la même kardia que celle Vous ne devez pas avoir d’armure
du sort, et la posséder au rang 2 minimum. plus lourde qu’une en cuir.

Le sort paré à l’aide de Parade de


Vous pouvez piocher une carte Votre adversaire subit la moitié des dégâts Faites immédiatement une action Attaque
sort est renvoyé à l’attaquant au
depuis votre défausse. qu’il aurait infligé en vous touchant. simple sur la personne qui vous ciblait.
lieu d’être simplement annulé.
∞ Utilisations
Esquive
∞ Utilisations
Esquive
∞ Utilisations
Esquive
∞ Utilisations
Esquive

2D6 + + 2D6 + + 2D6 + + 2D6 + +


Agilité Strategos Agilité Strategos Agilité Strategos Agilité Strategos

Jet de dés de la réaction. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de la réaction. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de la réaction. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de la réaction. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

Permet d’effectuer une Esquive : Lorsqu’une Permet d’effectuer une Esquive : Lorsqu’une Permet d’effectuer une Esquive : Lorsqu’une Permet d’effectuer une Esquive : Lorsqu’une
attaque vous ciblant vient d’être déclarée attaque vous ciblant vient d’être déclarée attaque vous ciblant vient d’être déclarée attaque vous ciblant vient d’être déclarée
dans votre champ de vision, si le résultat de dans votre champ de vision, si le résultat de dans votre champ de vision, si le résultat de dans votre champ de vision, si le résultat de
votre jet de dés est supérieur ou égal au jet votre jet de dés est supérieur ou égal au jet votre jet de dés est supérieur ou égal au jet votre jet de dés est supérieur ou égal au jet
de l’attaque, vous ne subissez aucun dégât. de l’attaque, vous ne subissez aucun dégât. de l’attaque, vous ne subissez aucun dégât. de l’attaque, vous ne subissez aucun dégât.

Aucun effet supplémentaire. Aucun effet supplémentaire. Aucun effet supplémentaire. Aucun effet supplémentaire.

Cette carte ne compte pas dans le Cette carte ne compte pas dans le Cette carte ne compte pas dans le Cette carte ne compte pas dans le
nombre limite de cartes en main. nombre limite de cartes en main. nombre limite de cartes en main. nombre limite de cartes en main.

∞ Utilisations
Parade
∞ Utilisations
Parade

2D6 + + 2D6 + +
Force Strategos Force Strategos

Jet de dés de la réaction. Doit être identique pour toutes les cartes jouées. Jet de dés de la réaction. Doit être identique pour toutes les cartes jouées.

Permet d’effectuer une Parade : Lorsqu’une Permet d’effectuer une Parade : Lorsqu’une
attaque vous ciblant vient d’être déclarée attaque vous ciblant vient d’être déclarée
dans votre champ de vision, si le résultat de dans votre champ de vision, si le résultat de
votre jet de dés est supérieur ou égal au jet votre jet de dés est supérieur ou égal au jet
de l’attaque, vous ne subissez aucun dégât. de l’attaque, vous ne subissez aucun dégât.
Vous devez être équipé d’un objet permettant Vous devez être équipé d’un objet permettant
de parer (une arme, un bouclier…). de parer (une arme, un bouclier…).

Aucun effet supplémentaire. Aucun effet supplémentaire.

Cette carte ne compte pas dans le Cette carte ne compte pas dans le
nombre limite de cartes en main. nombre limite de cartes en main.

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