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21/01/2024 19:45 TUTORIEL - Votre PREMIÈRE voiture dans Assetto Corsa - Guide de base | Mods Assetto Corsa

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MAISON FORUM MODDING POUR ASSETTO CORSA Modèles de voitures | La physique

DIDACTICIEL Votre PREMIÈRE voiture à Assetto Corsa - Guide de En vedette


base
Discussion dans ' Modèles de voitures | Physique ' démarrée par Luchian , 22 août 2017 .

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DERNIÈRE EDITION :
09/04/2017 : commentaires de Pankykapus (artiste 3D chez Kunos)
27/08/2017 : ajout d'informations de @garyjpaterson (ty)
01/11/2019 : ajout de restrictions sur la longueur du nom de dossier (merci
@fughettaboutit )
** *
Lucien
Administrateur INTRODUCTION
Membre du staff
Il existe déjà des tutoriels sur le modding de voiture pour Assetto Corsa.
Rejoint : 3 juin 2014 Cependant, j'ai l'impression qu'ils ne traitent pas le sujet dans sa globalité.
Messages: 3 001 Exemple - le car_pipeline*.pdf venant directement avec Assetto Corsa
J'aime reçus : 1 488
(généralement sous
\STEAM\steamapps\common\assetocorsa\sdk\dev ). C'est long et
complexe et contient de nombreuses informations utiles. Mais il se concentre trop
sur le côté graphique et pas assez sur le reste. Et cela ne rend pas si simple la
réussite avec votre première voiture. Personnellement, j'aime commencer
simplement et une fois que cela est clair, continuer à développer cela. Si vous êtes
comme moi, continuez à lire .

Ce que vous voyez n’a pas d’importance.

Eh bien, c'est important si vous voulez créer un mod au top, et booster


l'immersion, bien sûr. Et cela devrait être notre objectif ultime. Mais du point de
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vue du moteur AC, vousvous pourriez conduire un cube. Ou vous pouvez simplement
inscrivez.
En conduire
continuant dans
à utiliser
lesceairs.
site, vous
Sousconsentez
le capot,à notre
uneutilisation
voiture des cookies. en état de marche
complète
ressemble à ceci (le cube sélectionné étant la roue avant gauche) :
Accepter Apprendre encore plus...

https://assettocorsamods.net/threads/your-first-car-in-assetto-corsa-basic-guide.1019/ 1/24
21/01/2024 19:45 TUTORIEL - Votre PREMIÈRE voiture dans Assetto Corsa - Guide de base | Mods Assetto Corsa

*un tas de mannequins avec une orientation et des noms spécifiques.

..alors que ce que vous voyez réellement pourrait être ceci. Juste le pilote en vol
stationnaire. Mais quand même, une "voiture" qui fonctionne.

Le fait est de ne pas vous laisser distraire par le maillage visuel. Tout le travail est
effectué par les mannequins (également appelés nuls, assistants, vides, etc.) et par
leur dénomination. Pour ceux qui sont familiers avec l'animation 3D, AC
fonctionne de la même manière : les mannequins agissent comme une interface
entre ce que l'utilisateur veut voir et ce que le moteur comprend. Créez-les,
nommez-les correctement, placez-les aux points de jonction clés et amusez-vous
avec le résultat en attachant le(s) maillage(s) visuel(s).

TL;DR : Nous aimons la simplicité (et j'espère que vous aussi) ; nous
utilisons des mannequins (et vous aussi).

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FAISONS CECI vous inscrivez.
En continuant à utiliser ce site, vous consentez à notre utilisation des cookies.
Notre objectif est de créer la voiture fonctionnelle la plus simple.
Cependant, le simple fait de
Accepter piloter
Apprendre serait
encore un peu ennuyeux. Nous allons donc faire
plus...

https://assettocorsamods.net/threads/your-first-car-in-assetto-corsa-basic-guide.1019/ 2/24
21/01/2024 19:45 TUTORIEL - Votre PREMIÈRE voiture dans Assetto Corsa - Guide de base | Mods Assetto Corsa

un petit pas de plus. Nous allons utiliser ce modèle de voiture exotique. J'ai
déployé beaucoup d'efforts pour le réaliser, évidemment .

Voici les principales étapes :

1/ Préparer et remplir la structure des dossiers

2/ Dans votre logiciel 3D (Blender, 3DS Max, Maya, etc) :


-a/ respecter le nom factice
-b/ respecter la hiérarchie entre les mannequins et le mesh
-c/ exporter vers FBX jusqu'au format 2014/2015 (2016 n'est pas supporté)

3/ Dans KS EDITOR (alias SDK Editor, AC SDK, AC Editor)


-a/ importer le fichier .fbx de la voiture que vous venez de créer
-b/ définir les shaders/ matériaux
-c/ exporter vers .KN5
-d/ répéter pour le collisionneur

4/ Modifier les fichiers \DATA\*.ini

5/ DRIVE !

1/ Structure des dossiers


C'est le premier pas. Une bonne structure de dossiers propre facilitera toujours les
choses. Mais cela est également nécessaire pour qu’AC le comprenne. C'est un petit
projet, j'ai donc utilisé le même dossier pour tous les fichiers, de 3D à kn5. Lorsque
vous travaillerez sur votre superbe voiture, vous souhaiterez peut-être avoir 2
dossiers séparés, un dossier DEV avec toutes les données de référence et les
modèles
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vous aider et un dossier
à personnaliser le « conduite
contenu, » dansvotre
à adapter \content\cars.
expérience et à vous garder connecté si vous
vous inscrivez.
En REMARQUE
continuant à utiliser ce site, vous consentez
: Nous allons baser leà didacticiel
notre utilisation
surdes
la cookies.
Formule
K fournie dans
\assettocorsa\sdk\dev\content\cars\formula_k.
Accepter Apprendre encore plus... Et simplifiez-le. Nous allons donc

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21/01/2024 19:45 TUTORIEL - Votre PREMIÈRE voiture dans Assetto Corsa - Guide de base | Mods Assetto Corsa

copier seulement une partie de son contenu. Je le préciserai le cas échéant.

Ainsi, notre exemple de voiture s'appelle acm_tutorial_basic . C’est donc aussi


le nom du dossier. Comme nous l'avons mentionné, tout est déjà en place pour
l'export final.

restrictions de dénomination pour les dossiers de piste et de voiture, à partir


des définitions de mémoire partagée :

longueur maximale pour le nom du dossier de piste : 32


longueur maximale pour le nom du dossier de mise en page supplémentaire : 15
longueur maximale pour le nom du dossier de voiture : 32
(conservez tous les caractères minuscules et latins pour lesquels travailler La
fonction de distance parcourue de ContentManager pour fonctionner
correctement)

Chemin complet :

Les rectangles verts indiquent les fichiers et dossiers obligatoires pour la voiture
exportée. Les fichiers « blancs » ne sont là que pendant le développement, et vous
voudriez les supprimer avant de rendre votre voiture publique. Discutons du
contenu. Une marque * signifie que nous y reviendrons avec plus de détails.

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\animations vous inscrivez.
- c'està ici
En continuant quecesont
utiliser site, stockés les fichiers
vous consentez à notre d'animation d'une voiture. Des choses
utilisation des cookies.
comme le changement de vitesse, la direction, etc. Vous pouvez simplement
Accepter Apprendre encore plus...
copier ceci depuis formula_K ou une autre voiture.​
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\données*
- c'est le dossier clé de votre future voiture. À l'intérieur se trouvent tous les
fichiers ini sur lesquels nous devons travailler pour la physique. Une fois que
la voiture est prête à être rendue publique, il est possible de la publier
exactement telle quelle, mais de nos jours, l'intégralité du dossier est
regroupée dans un seul fichier appelé data.acd.
\sfx
- le dossier son. Assetto Corsa utilise le moteur audio FMOD et tous les sons
d'une voiture sont regroupés dans un fichier .bank. Nous n’allons pas entrer
dans le « comment faire » pour le son à ce stade (ce sera un autre problème à
résoudre). Cependant, pour avoir un mod de voiture fonctionnel , nous avons
besoin d'un son. Par conséquent, nous parlerons de la solution simple,
utilisant le fichier audio .bank d’une voiture existante. Voir CECI pour plus
d'informations (vous pouvez sauter l'étape 2 si vous êtes pressé).
\skins
- dossier des skins. Chaque skin a son propre sous-dossier. Vous souhaiterez
peut-être modifier l'aperçu.​
\texture
- dossier très important. Toutes les textures de la voiture doivent être ici. Pour
commencer, vous pouvez le copier depuis formula_k, car il contient également
des textures communes partagées, dans le sous-dossier flames. Sinon, quelle
que soit la nouvelle texture que vous créez et utilisez sur votre voiture,
déposez-la simplement directement dans le dossier \texture.

Une fois le modèle terminé et exporté vers le fichier kn5, toutes vos textures
seront incluses dans le kn5. Vous pouvez donc tout supprimer et laisser
simplement le dossier de texture "par défaut" que vous avez copié depuis
formula_k.

BONUS : si vous utilisez ce dossier depuis le début, lors de votre phase de


modélisation, les matériaux seront déjà attribués à la voiture lorsque vous
l'ouvrirez dans KS Editor.​
\ui
- celui-ci est utilisé dans le menu et contient 2 fichiers : le badge (PNG,
128x128 px) et les données de base de la voiture dans le ui_car.json. Vous
devez au moins modifier le nom, afin qu'il soit facile de retrouver votre
création dans le menu . Vous pouvez le modifier avec le Bloc-notes, mais
pour plus de commodité et pour tous les autres fichiers texte que vous devez
modifier, je recommande quelque chose comme Notepad++
.
\ acm_tutorial_basic.kn5 *
- votre voiture, exportée depuis KS Editor (avec textures). Notez le même nom
que le dossier.​
\ collisionneur.kn5 *
- c'est une version très carrée de votre voiture, utilisée pour les calculs
physiques
.
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Reste des fichiers ( driver_base_pos.knh
vous inscrivez. vers tyre_3_shadow.png , vous
En pouvez
continuant à utiliser ce les
simplement site,copier
vous consentez à notre utilisation
depuis formula_K des cookies.
à ce stade.
Accepter Apprendre encore plus...
2/ Préparation de votre modèle 3D
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Les écrans ici sont créés dans Blender, car c'est l'outil à portée de main. Un concept
similaire s'appliquera pour 3dsmax, Maya ou autre package de modélisation.

*La scène ci-dessus sera également jointe au présent post

2A : noms factices
Réglez l'échelle sur Mètres.
Modélisez la voiture de base. Une carrosserie et 4 roues. Tous les objets DOIVENT
avoir un matériau/une texture.
Nommer (pour le visuel mesh) peut être n'importe quoi. Je préfère utiliser un
préfixe comme VISUAL pour qu'il soit clair de quelle partie il s'agit.

Créez des mannequins qui contrôlent les roues. N'oubliez pas que lorsque
nous utilisons des mannequins, les noms sont un facteur clé, alors
respectez-les toujours . (utilisez des MAJUSCULES ). Dans le cas présent (LF
signifie Left Front, LR pour Left Right, etc.) :
WHEEL_LF
WHEEL_LR
WHEEL_RF
WHEEL_RR

REMARQUE : ne les mettez jamais à l'échelle une fois créés (surtout si vous
travaillez dans 3dsmax). Pour la logique du jeu, la taille n'a pas d'importance. ils le
sont, mais les mettre à l’échelle par la suite peut causer toutes sortes de problèmes.

Spoiler : bonus du mixeur

2B : respecter la hiérarchie des scènes


Faire de chaque mesh un enfant de son mannequin respectif !
Dans ce cas, nous voulons que les roues tournent, nous devons donc faire de la
roue visuelle un enfant du mannequin. Par exemple : le maillage Visual_wheel_LF
est un enfant du mannequin WHEEL_LF.
La hiérarchie est très importante. Si nous ne le respectons pas, la voiture peut
charger correctement, mais rien ne bougera. Les roues seraient stationnaires
comme si elles faisaient partie de la conception de la carrosserie .

REMARQUES
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vous aider à personnaliser : à adapter votre expérience et à vous garder connecté si vous
le contenu,
vous inscrivez.
- tous les mannequins doivent avoir l'axe Z pointant vers l'avant et Y vers le haut.
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- origine/point de pivotement de la carrosserie : le modèle doit être placé avec les
roues touchant le sol sur laApprendre
Accepter coordonnée 0 (voir ci-dessous).
encore plus...

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- le point de pivotement du mannequin doit être identique au pivot du maillage


enfant (ou vice-versa). Par exemple ci-dessous : le maillage de la roue (texture
colorée) et le mannequin (cube) ont une origine/point de pivotement identique.

2C : export au format FBX


Super, vous avez tout configuré. Vous êtes prêt à exporter vers FBX (jusqu'au
format 2014/2015 ; 2016 n'est pas pris en charge). Si vous travaillez dans Blender,
c'est une bonne pratique de cocher la case Objets sélectionnés. Cela vous permettra
d'exporter uniquement ce que vous avez sélectionné (par exemple voiture + roues,
mais PAS collisionneur ; en supposant que vous les ayez tous dans la même scène).
Faites également attention au petit bouton à côté de l’échelle (doit être
désélectionné).
Exporter dans le même dossier (voir photo du dossier ci-dessus).

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Génial. Maintenant, c'est l'heure de KS EDITOR !

3A : importez la voiture .fbx


Vous devriez voir quelque chose comme ceci (si la voiture est noire, il vous manque
probablement des textures. Vous pouvez les réaffecter ici dans l'éditeur - allez
simplement dans l'onglet Matériau, sélectionnez l'objet, réaffectez la texture).

3B : définir les shaders/matériaux


Pour ce tutoriel, les paramètres de matériau/shader que vous utilisez n'ont pas
vraiment d'importance. Jouez simplement avec les valeurs jusqu'à ce que vous
aimiez ce que vous voyez. Nous aborderons les shaders de voiture dans des sujets
distincts.

3C : export vers .kn5


- levous
Ce site utilise des cookies pour nom duàfichier
aider exporté
personnaliser doit êtreà adapter
le contenu, identique auexpérience
votre nom du dossier
et à vousde la voiture
garder (voir
connecté si vous
photo du dossier ci-dessus). vous inscrivez.
En continuant à utiliser ce site, vous consentez à notre utilisation des cookies.
- utilisez uniquement des minuscules, sinon vous pourriez rencontrer des
problèmes Accepter Apprendre encore plus...

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3D: collisionneur
- le calcul de la physique/des collisions est très gourmand en CPU (surtout lorsque
tout doit se produire en millisecondes). Par conséquent, utiliser un maillage high
poly pour les collisions serait impossible. Il est donc nécessaire d'utiliser une forme
de base TRÈS (40-60 triangles) low poly comme boîte de collision.

- répétez les étapes 2C à 3C ci-dessus pour le collisionneur. Nommez-le


Collider.kn5 et exportez-le vers le dossier de votre voiture (voir la photo du dossier
ci-dessus). Notez que vous devez le définir avec un matériau appelé GL, puis
attribuer le shader GL dans KsEditor avant d'exporter.

- pour ce tutoriel, la géométrie de la voiture est très simple, nous allons donc
utiliser une copie de la carrosserie (uniquement la carrosserie, pas de roues, pas de
mannequins). Mais, pour vos futurs projets, il vous faudra définir un caisson de
base à peu près de la même taille que la voiture.

- remarquer le point pivot également à 0 (Y) comme la voiture.


- AUCUN sommet sous le bas de la voiture (donc NE descendez PAS aussi bas que
le sol)

Bien, maintenant vous en avez terminé avec la partie graphique.


***

PHYSIQUE
Maintenant que le moteur AC sait communiquer avec notre voiture visuelle, nous
devons définir toutes ces belles données techniques sur notre véhicule. Cela
déterminera son comportement à l'intérieur de la simulation.

4 : Modifier les fichiers \DATA\*.ini


Encore une fois, nous commencerons par les fichiers de base de formula_K.
MAIS, pour la toute première voiture, nous n’en avons pas besoin de toutes. J'ai
réduit
Ce site utilise des cookies pour le nombre
vous aider de fichiers
à personnaliser (et deàmodifications)
le contenu, au minimum
adapter votre expérience afin
et à vous de faire
garder rouler
connecté si vous
votre voiture. Après cela,vous il ne reste
inscrivez.plus qu'à étudier et à analyser les chiffres afin
En de
continuant à utiliser
rapprocher ce site, vous consentez
le comportement de ceàquinotre utilisation
est attendu. desLa
cookies.
plupart d’entre eux sont
explicites une fois Accepter
que vousApprendre
jetez un coup d’œil à l’intérieur.
encore plus...

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J'ai donc divisé les fichiers ini en plusieurs catégories, comme vous le verrez ci-
dessous.
Lorsqu'une modification est nécessaire, cela est également indiqué.

OBLIGATOIRE (sans eux, la voiture ne se chargera pas et le jeu plantera)

aero.ini : utilisé pour définir tous les objets de type aile


- supprimez toutes les ailes sauf 'body', puis supprimez toutes les ailes *.aoa
fichiers sauf body.
- utilise (donc également nécessaire) :
- wing_body_AOA_CD.lut - définit la table de recherche pour le coefficient de
portance
- wing_body_AOA_CL.lut - définit la table de recherche pour le coefficient de
traînée
* vous pouvez ajouter autant d'ailes que vous le souhaitez, mais n'oubliez pas de le
faire ajoutez les fichiers _CD et _CL .lut correspondants pour eux,

camera.ini - par défaut, vous pouvez commencer par

car.ini : paramètres de la voiture.


- nous devrions au moins changer le SCREEN_NAME (peut être n'importe quoi),
tel qu'il apparaîtra dans le jeu
- IMPORTANT : nous ne traitons pas de l'animation de suspension à ce stade, alors
assurez-vous de définir USE_ANIMATED_SUSPENSIONS=0

driver3d.ini : la valeur par défaut est ok pour commencer avec

engine.ini : définit les paramètres du moteur.


- utilise la table de recherche :
- power.lut (obligatoire)
- remarque : aucun fichier coast.lut n'est plus requis. Doit conserver la section dans
engine.ini pour empêcher AC de planter, mais ne pas l'utiliser pour les données.

lods.ini : utilisé pour améliorer les performances (mais nous en reparlerons une
autre fois)
- éditez le bloc LOD_0, et mettez votre nom de fichier .kn5
- comme nous n'avons pas d'autres LOD pour le moment, nous supprimons tous
les autres blocs LOD_1, 2, etc

suspensions.ini : type et données de suspension


- empattement modifié à 1,9m et CG à 0,3 pour correspondre plus ou moins à
notre petit modèle 3d (raisons visuelles).
- REMARQUE : ceci indique le centre de gravité de la voiture, donc une valeur
mieux adaptée pour commencer est de 0,5 (50 % à l'avant).

pneus.ini : définissez les paramètres des pneus.


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- utilise des tables de recherche pour l'usure et la température. Selon le type de
vous inscrivez.
En pneu
continuant
que àvous
utiliser ce site, vous
souhaitez consentez
utiliser, le àfichier
notre utilisation des cookies.
*.lut correspondant doit être ajouté.
Dans ce cas : Accepter Apprendre encore plus...
F3hard_front.lut
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21/01/2024 19:45 TUTORIEL - Votre PREMIÈRE voiture dans Assetto Corsa - Guide de base | Mods Assetto Corsa

F3hard_rear.lut
tcurve_F3hard.lut
etc.
Spoiler : Lire la suite

Tous les paramètres (par exemple le chauffage) se trouvent dans le fichier


tyres.ini sous [THERMAL_FRONT] et [THERMAL_REAR]. Supposons que vous
vouliez modifier la surchauffe et les températures des pneus, vous joueriez avec :

la valeur friction_k est la chaleur générée par le glissement latéral


la valeur Rolling_k est la chaleur générée par le roulement en ligne droite.

Vous devez d’abord déterminer quand vos pneus surchauffent. Et puis jouer avec
les valeurs. De petits ajustements et pas les deux paramètres en même temps,
c'est à dire ; si vous surchauffez dans les virages, ajustez friction_k, etc.

final.rto, ratios.rto
Ceux-ci peuvent être supprimés, ils sont utilisés pour les voitures avec plusieurs
options de rapport de vitesse (comme c'est le cas pour formula_k). Le fichier
setup.ini y fera référence, donc si vous les supprimez, assurez-vous de le modifier
également (supprimez simplement la section correspondante).

OPTIONNEL, MAIS OBLIGATOIRE (la voiture devrait charger, mais se


comporter bizarrement)

Brakes.ini : paramètres de freinage


- la voiture se chargera dans le jeu, mais... vous n'aurez pas de freins (c'est ainsi
que la voiture de James Bond serait sabotée dans Assetto Corsa , par exemple)

colliders.ini : définit le comportement de collision pour le bas de la voiture (le bas


de la voiture touche le sol). Cela devrait venir s’ajouter au collisionneur que nous
avons déjà (qui gère toutes les autres collisions corporelles).

drivetrain.ini : paramètres de transmission


- la voiture va/devrait charger, mais vous ne pouvez engager aucun rapport.

setup.ini : utilisé pour définir toutes les options disponibles dans le garage de
l'utilisateur
- la voiture se chargera/devrait se charger, mais lorsque vous appuyez sur Drive, le
jeu peut planter.

À ce stade, votre dossier de données devrait ressembler à ceci :

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..aaaet vous devriez avoir une voiture complète et fonctionnelle ! ALLEZ


CONDUIRE CETTE BÊTE !

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21/01/2024 19:45 TUTORIEL - Votre PREMIÈRE voiture dans Assetto Corsa - Guide de base | Mods Assetto Corsa

***
Lorsque vous en voudrez plus, vous remarquerez la présence d'un sous-dossier
nommé FOR_LATER_USE . Celui-ci contient tous les fichiers qui sont
facultatifs à cette phase (c'est-à-dire votre premier trajet), mais qui doivent être
définis et déplacés vers le dossier de données de la voiture finale. Quelques mots à
leur sujet :

throttle.lut : Ceci contrôle votre carte des gaz (bien que très simple, juste une
entrée par rapport à une sortie de 0 à 100 %). Cela aura un papillon des gaz
linéaire parfait, vous pourrez le modifier plus tard :
Spoiler : throttle.lut

/gary

ai.ini : Paramètres AI

ambient_shadows.ini : définit la taille des ombres de la voiture

analog_instruments.ini : contrôle les instruments de tableau de bord analogiques

blurred_objects.ini : lorsque vous souhaiterez inclure des jantes floues sur votre
voiture, vous aurez besoin de ce fichier.
- ne l'oubliez pas plus tard

digital_instruments.ini : contrôle l'instrumentation numérique incar


Juste un rappel pour toujours supprimer le contenu de ceci au début d'un nouveau
projet, cela provoque toujours des plantages car il recherche un mannequin qui
n'est
Ce site utilise des cookies pour vousprobablement pas là
aider à personnaliser le sur votreà modèle.
contenu, /gary
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Damage.ini : contrôle le niveau de dégâts visuels
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dash_cam.ini :

electronics.ini : contrôle les aides électroniques à la conduite que la voiture


pourrait avoir

escmode.ini : contrôle la caméra en orbite que vous voyez parfois dans les stands,
la hauteur/distance à laquelle elle se trouve de la voiture . /gary

flame_presets.ini : informations très détaillées sur les phases de flamme


d'échappement, jamais manipulées auparavant. /gary

flames.ini : il s'agit des commandes simples pour les flammes d'échappement,


utilisées pour contrôler la position et la direction. Astuce - ouvrez la console
(appuyez sur Accueil), entrez "set observeFlames 1" (sensible à la casse) et vous
pourrez voir les flammes et les modifier en temps réel. /gary

Lights.ini : différents paramètres d'éclairage

Mirrors.ini : paramètres des miroirs


- important lorsque vous incluez des sons de

miroirs.ini : paramètres sonores (par exemple la position du moteur). Sans cela, il


s'agit probablement par défaut d'une configuration sonore standard (?)

suspension_graphics.ini : Je n'ai vraiment aucune idée de ce à quoi cela sert, je ne


l'ai jamais utilisé/vu utilisé pour une voiture, même celles avec suspension animée.
Laissez-le vide. /gary

wing_animations.ini : ailes animées

NON REQUIS (supprimer/ignorer)


proview_nodes.ini - supprimer. Sera créé automatiquement.
coast.lut (obsolète)

NOTES FINALES
Si vous changez le nom d'un dossier/voiture, vous devez vérifier 3 choses :
- le nom du dossier et le nom du fichier kn5 sont identiques
- éditez lods.ini et changez le nom du kn5 en être utilisé
- modifier le fichier bancaire (et les GUID le cas échéant)

Il s'agit en réalité d'un guide BASIC. Il est destiné à faire bouger votre première
création. Une fois que vous avez compris comment cela fonctionne, le reste
consiste simplement à ajouter des mannequins supplémentaires aux différentes
pièces de la voiture. Bien que des guides supplémentaires devraient apparaître sur
ce forum, n'hésitez pas à consulter la doc du pipeline. MAINTENANT, ce sera plus
pertinent puisque vous connaissez le lien entre les différents composants d’une
voiture mod complète.
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Bon modding . Accepter Apprendre encore plus...

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PS :
j'ai joint le dossier complet du projet ci-dessus. Il ne manque que le fichier
bancaire, du fait de sa taille. Si vous souhaitez l'exécuter dans le jeu, il vous suffit
de copier le fichier bancaire du cobra et de le renommer en
acm_tutorial_basic.bank (le GUID est déjà préparé pour cette voiture).
Pourquoi cette voiture ? Il s'agissait du plus petit dossier bancaire .

PPS : l'exemple de voiture fonctionnera dans le jeu. Mais pas en Showroom (ce
qui nécessite des mannequins supplémentaires).

Fichiers joints:

acm_tutorial_basic.7z
Taille du fichier: 1,4 Mo
Vues : 4 975

Dernière modification par un modérateur : 28 avril 2022

MOD AIDE Votre première piste | Votre première voiture | Nuanciers | Arbres de configuration
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luchian , 22 août 2017 #1

Xuacu , Nairiseht , Rob Pawn et 10 autres personnes aiment ça.

MISES À JOUR :
09-04-2017 : retour d'expérience de Pankykapus (artiste 3D chez Kunos)
***

Budgets polygones :

Lucien LOD A extérieur : 125 000 tris


Administrateur LOD B extérieur : 20-25 000 tris
Membre du staff
LOD C extérieur : 10-12 000 tris
Rejoint : 3 juin 2014 LOD D extérieur : 2 -3k tris
Messages: 3 001
J'aime reçus : 1 488
HR Cockpit : 125k tris
LR Cockpit : 7-10k tris
LR Cockpit en LOD B : 4k tris
LR Cockpit en LOD C : 2k tris (concentrer les détails au-dessus du niveau de la
fenêtre)

Ce sont des budgets génériques, donc une bonne référence à conserver esprit. Mais
en pratique il n’y a pas de véritable limitation (supérieure ou inférieure). C'est juste
que descendre plus bas pourrait nuire aux détails, tandis que monter plus haut
pourrait nuire aux FPS.
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En Un autre aspect
continuant ducemodélisme
à utiliser automobile,
site, vous consentez à notreàutilisation
mon humble avis, est le détail des
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roues. Parfois, vous pouvez vous en sortir avec moins de détails sur la carrosserie,
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mais avec des roues très bien faites. Voici donc quelques chiffres pour vous aider
https://assettocorsamods.net/threads/your-first-car-in-assetto-corsa-basic-guide.1019/ 15/24
21/01/2024 19:45 TUTORIEL - Votre PREMIÈRE voiture dans Assetto Corsa - Guide de base | Mods Assetto Corsa

également dans cette direction.

Le budget pour une roue (pneu + jante) devrait être d'environ 5 à 7 000 tris (pour
des jantes d'aspect normal).
Peut aller jusqu'à 12k en cas de géométrie complexe.

Le nombre recommandé de côtés extérieurs sur le pneu + la jante est de 80 (sauf si


le nombre de rayons l'exige autrement (70 ou 90), réduisez de moitié dans chaque
niveau de détail inférieur ; une chose à considérer ici est également le nombre de
rayons de la jante, car il pourrait influencer votre choix.
Dernière modification : 4 septembre 2017

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luchian , 22 août 2017 #2

Xuacu et DrDoomsLab aiment ça.

Réservé à d'autres goodies (par exemple ajouter des jantes + pneus)

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Rejoint : 3 juin 2014 luchian , 22 août 2017 #3
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J'aime reçus : 1 488 Nairiseht aime ça.

Réservé

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Rejoint : 3 juin 2014 luchian , 22 août 2017 #4
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21/01/2024 19:45 TUTORIEL - Votre PREMIÈRE voiture dans Assetto Corsa - Guide de base | Mods Assetto Corsa

Un stupide oubli m'a fait perdre environ 3h aujourd'hui pour retrouver le guide.
Mais ça avance. Je vais voir si je peux poster demain. Il y a quelques changements,
mais tous vont dans la bonne direction, je crois. (..et à cette occasion j'ai réservé un
autre post pour plus tard).

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Rejoint : 3 juin 2014 luchian , 27 août 2017 #5
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Enfin, c'est OUT ! Cela a pris un certain temps


. S'il vous plaît, faites-moi savoir si vous rencontrez des problèmes ou si vous
souhaitez apporter des informations supplémentaires. J'espère que cela aide.

Pour ceux qui connaissent le premier message initial, j'ai décidé d'utiliser une
voiture plus simple pour le tutoriel. Et j'aimerais démarrer plus tard un fil de
Lucien discussion WIP pour la Legends Car .
Administrateur
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luchian , 27 août 2017 #6

DrDoomsLab aime ça.

Un gros effort, c'est vraiment le premier tutoriel "tout-en-un", presque tout le reste
ne vous mènera pas loin - cela vous amène de rien à une voiture en état de marche

Peu d'indicateurs

garyjpaterson Collider - Notez que vous devez le configurer avec un matériau appelé GL , puis
Membre attribuez le shader GL dans KsEditor avant d'exporter.
Rejoint : 28 juin 2017
Messages: 97 Dummys - Je ne l'ai pas vu mentionné, mais ne les mettez jamais à l'échelle une
J'aime reçus : 99 fois créés. Quelle que soit leur taille, leur mise à l'échelle ultérieure peut entraîner
toutes sortes de problèmes.

CG_location - Je sais qu'à ce stade, votre exemple est très basique, je ne sais pas
d'où vous obtenez 0,3 pour cette valeur. Comme démarreur, j'utiliserais 0,5 (50 %
à l'avant),
Ce site utilise des cookies pour vous aider0,3 est généralement
à personnaliser pour
le contenu, les voitures
à adapter à moteuretarrière
votre expérience comme
à vous garder une 911
connecté si vous
vous inscrivez.
(à laquelle la vôtre ne ressemble certainement pas !)
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throttle.lut - Ceci contrôle votre carte


Accepter Apprendre des
encore gaz (bien que très simple, juste une
plus...

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21/01/2024 19:45 TUTORIEL - Votre PREMIÈRE voiture dans Assetto Corsa - Guide de base | Mods Assetto Corsa

entrée par rapport à une sortie de 0 à 100 %. Cela aura un papillon des gaz linéaire
parfait, vous pourrez le modifier plus tard :

Spoiler : throttle.ini

final.rto, ratios.rto - Ceux-ci peuvent être supprimés, ils sont utilisés pour les
voitures avec plusieurs options de rapport de démultiplication. Le setup.ini y fera
référence, pour être sûr de le modifier également (supprimez simplement la
section correspondante).

digital_instruments.ini - Juste un rappel de toujours supprimer le contenu de ceci


au début d'un nouveau projet, cela provoque toujours des plantages car il
recherche un mannequin qui n'est probablement pas là sur votre modèle.

escmode.ini - Ceci contrôle la caméra en orbite que vous voyez parfois dans les
stands, la hauteur/distance à laquelle elle se trouve par rapport à la voiture.

flame_presets.ini : Informations très détaillées sur les phases de la flamme


d'échappement, jamais manipulées auparavant.

flames.ini - Il s'agit des commandes simples pour les flammes d'échappement,


utilisées pour contrôler la position et la direction. Astuce - ouvrez la console
(appuyez sur Accueil), entrez "set observeFlames 1" (sensible à la casse) et vous
pourrez voir les flammes et les modifier en temps réel.

suspension_graphics.ini - Je n'ai vraiment aucune idée de ce à quoi cela sert, je ne


l'ai jamais utilisé/vu utilisé pour une voiture, même celles avec une suspension
animée. Laissez-le vide.

Je pense que c'est tout pour l'instant


garyjpaterson, Aug 27, 2017 #7

luchian likes this.

garyjpaterson said: ↑

Collider - Note you need to set it with a material called GL, then assign the GL shader in
KsEditor before exporting.

Dummys - Didn't see it mentioned, but never scale them once created. Doesn't matter what size
they are, but scaling them afterwards can cause all sorts of issues.

AccAkut
Active Member so, now I have an account here aswell
Joined: Sep 4, 2017
Messages: 122 Regarding GL material: I think at some point your could not choose it via the
Likes Received: 105
dropdown
Ce site utilise des cookies pour vous aider menu in the KS
à personnaliser Editor, requiring
le contenu, modifying
à adapter votre theetpersistence
expérience à vous garderfile by hand
connecté si vous
vous inscrivez.
- but at common\assettocorsa\sdk\editor\system\cfg you will find a txt file
En continuant à utiliser ce site, vous consentez à notre utilisation des cookies.
named shader_filter_list.txt in which all sorts of shaders are listed. Delete them
from the list, and you can choose
Accepter Apprendrethem
encore in the Editor.
plus...

https://assettocorsamods.net/threads/your-first-car-in-assetto-corsa-basic-guide.1019/ 18/24
21/01/2024 19:45 TUTORIEL - Votre PREMIÈRE voiture dans Assetto Corsa - Guide de base | Mods Assetto Corsa

Also, either Blender does something weird when exporting, or the KSEditor when
importing, but to get the collider mesh to work correct you need to export it turned
by 90°, basically pointing into the sky

(http://www.assettocorsa.net/forum/i...al-editor-does-not-have-gl.15192/#post-
275967)

Regarding scaling dummies... I never had an issue with that in Blender, as long as I
"Applied Scale" on those modified dummies (which I often do for clarity reasons).
Probably in some way related to the collider stuff above.
AccAkut, Sep 4, 2017 #8

luchian likes this.

AccAkut said: ↑

so, now I have an account here aswell

Regarding GL material: I think at some point your could not choose it via the dropdown menu
in the KS Editor, requiring modifying the persistence file by hand - but at
common\assettocorsa\sdk\editor\system\cfg you will find a txt file named
shader_filter_list.txt in which all sorts of shaders are listed. Delete them from the list, and you
garyjpaterson can choose them in the Editor.
Member

Joined: Jun 28, 2017 Also, either Blender does something weird when exporting, or the KSEditor when importing,
Click to expand...
Messages: 97
Likes Received: 99
Never had that issue with the GL shader, always been there for me. Good to know a
solution if it disappears though.
Ce site utilise des cookies pour vous aider à personnaliser le contenu, à adapter votre expérience et à vous garder connecté si vous
vous inscrivez.
En And
continuant
yeah,àI utiliser
you can ce reset
site, vous consentezscale/transforms
or collapse à notre utilisation des
oncookies.
dummys in 3DS too, but
I have had issues in the past with this so tend to just make them again.
Accepter Apprendre encore plus...

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21/01/2024 19:45 TUTORIEL - Votre PREMIÈRE voiture dans Assetto Corsa - Guide de base | Mods Assetto Corsa
garyjpaterson, Sep 4, 2017 #9

@AccAkut hi there, welcome .

GL material/shader
Yes, there used to be a time when some shaders were hidden and you had to edit
the txt file. For the most common ones, I think this is not an issue anymore. It is
however handy to know where to look in case of trouble.
luchian
Administrator Axis
Staff Member
Hmm, I don't have any problems exporting the collider (I work in Blender as well).
Joined: Jun 3, 2014 Actually both for the body mesh and collider, it seems it's not even necessary to
Messages: 3,001 bother modelling with Y-up. In my experience, this is only important for the
Likes Received: 1,488
dummies. But maybe I was just lucky . I will repport back in case of problems.

Dummies
I had no trouble in Blender either. But then again, in Blender is extremely easy to
play with units.

@garyjpaterson
I did however, had this problem in max, about 1 year back when I gave car
modding a try.
..and it was ^^ also the reason why I quitted and stayed with tracks. Units in max
are a big mess (..at least for not very experienced users like myself) .

MOD HELP Your First Track | Your First Car | Shaders | Set-up Trees
For any issues:
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- please attach your logs. You can find them under \Documents\Assetto Corsa\logs.

luchian, Sep 4, 2017 #10

the bank file where is?

lukeno995, Nov 3, 2017 #11


lukeno995
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Joined: Nov 3, 2017


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lukeno995, Nov 3, 2017 #12

lukeno995
New Member

Joined: Nov 3, 2017


Messages: 4
Likes Received: 0

Hi so I have a problem:

I started working with your tutorial now a few months ago and now i got
everything done, but I tried to load my car, which I followed your tutorial directly
on, and it doesn´t load I only get from the loading screen back to the main screen.

speedingscientist Ok then I thought I made a mistake and wanted to look if it the game loads our
New Member downloadable car but it doesn´t load it either. Does anyone here know why this
Joined: Dec 6, 2017 might happen?
Messages: 5
Likes Received: 0 thanks for helping
speedingscientist, Dec 6, 2017 #13

The downloadable car does not work because you did not read all the instructions
. I am willing to bet that you did not copied the .bank audio from the cobra like
it's written in the 1st post .

As for your car, nobody can guess without more info or attaching logs.

luchian PS: welcome to the forums


Administrator
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Joined: Jun 3, 2014
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luchian, Dec 6, 2017 #14

J'ai copié et renommé le fichier du cobra , c'est pourquoi je demande. Je n'ai


pas joint le fichier car je l'ai comparé au vôtre et c'est exactement le même et il ne
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plus charger le le
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speedingscientist , 6 décembre 2017 #15

https://assettocorsamods.net/threads/your-first-car-in-assetto-corsa-basic-guide.1019/ 21/24
21/01/2024 19:45 TUTORIEL - Votre PREMIÈRE voiture dans Assetto Corsa - Guide de base | Mods Assetto Corsa

speedingscientist
New Member

Joined: Dec 6, 2017


Messages: 5
Likes Received: 0

Je fais référence à la pièce jointe des journaux, pas au dossier de la voiture.

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eh bien, c'est un autre problème... J'obtiens la fenêtre indiquant qu'il y a une


erreur "afficher le journal pour plus de détails", mais lorsque je recherche le fichier
journal, il n'y en a pas.

speedingscientist , 13 décembre 2017 #17


scientifique
Nouveau membre

Rejoint :
6 décembre 2017
Messages: 5
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Où le cherches-tu ?

Envoyé depuis mon téléphone via Tapatalk

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21/01/2024 19:45 TUTORIEL - Votre PREMIÈRE voiture dans Assetto Corsa - Guide de base | Mods Assetto Corsa

Ok, je viens de lire votre citation, je l'ai trouvé , je l'ai évidemment renommé car
je voulais comparer les erreurs survenant avec votre version de la voiture avec
celles de la mienne.

Fichiers joints:

log_tut_car.txt
scientifique Taille du fichier: 21,3 Ko
Nouveau membre Vues : 928

Rejoint :
6 décembre 2017
Messages: 5 speedingscientist , 13 décembre 2017 #19
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Dans le journal, je vois qu'il y a une erreur concernant RIM_LF. Peut-être utilisez-
vous Blured_objects.ini mais vous n'avez pas créé les mannequins ?

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Rejoint : 3 juin 2014 luchian , 14 décembre 2017 #20
Messages: 3 001
J'aime reçus : 1 488

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