Un algorithme est une suite d'instructions précises et structurées qui décrit la manière dont on résout un problème.Cette description peut être textuelle (si, alors, sinon, tant que ...) ou graphique (appelé également algoriigramme ou logigramme). Si l’algorithme est validé, un développeur va le coder Le programme informatique est l’interprétation par un informaticien de l’algorithme. Il est mis au point, testé puis corrigé avant d'être mémorisé puis traité par un microprocesseur. Le code sera ensuite traduit en langage compréhensible par le microprocesseur sous forme de « 0 » et « 1 » : le code binaire.
Description du programme Programme
CONCEPTION INDUSTRIALISATION Algorigramme Algorithme en Langage graphique ou pseudo-code Code (langage graphique) langage naturel void setup() Début : { Allumer la DEL sortie 2 pinMode(2,OUTPUT); Attendre 1 seconde digitalWrite(2,1); Eteindre la DEL sortie 2 delay(1000*1); Attendre 1 seconde pinMode(2,OUTPUT); Allumer la DEL sortie 2 digitalWrite(2,0); Fin delay(1000*1); pinMode(2,OUTPUT); digitalWrite(2,1); ;}
2. Identifier les étapes d'un algorigramme
Il existe 3 formes normalisées pour établir un organigramme : Début et fin : précise le commencement et la fin d’un algorithme Condition / Evènement : question sur l'état d'un capteur (entrée), à laquelle on peut répondre par oui ou par non (les indications Oui/Non ou O/N sont importantes). Ex : le bouton est-il appuyé ? Action : action à effectuer par l'actionneur (sortie). Ex : allumer, éteindre, avancer, reculer, etc. 3. Chaine d’information C'est dans le bloc TRAITER de la chaîne d'information que les informations sont traitées en fonction des instructions du programme par le microprocesseur.
4. Programmation : les boucles
Lorsque des instructions sont répétées, on utilise des boucles pour optimiser le programme. Exemples de boucles : Répéter indéfiniment, Répéter x fois, Répéter jusqu’à ...
5. Programmation : les variables
Une variable est une donnée (une information) associée à un nom. Elle est mémorisée/stockée et elle peut changer de valeur en fonction des instructions du programme. Exemple : variable « compteur »
6. Déclenchement d’une action par un événement, instructions conditionnelles