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Partie 3

Les éléments d’une IHM


Stéphanie Jean-Daubias

INFO Stephanie.Jean-Daubias@liris.univ-lyon1.fr
SJD - LIRIS - UCBL : IHM - L3 info

http://liris.cnrs.fr/stephanie.jean-daubias/

L3
Plan du cours

 Les éléments d’une IHM


 principes de base
 les types d’interaction
 les composants de l’interface graphique
 les tâches de l’interaction graphique
 aide et gestion des erreurs

PLAN
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Mémoire à long terme

o Mémoire à long terme


 capacité infinie
 durée de stockage illimitée
 accès associatif
o Conséquence
 favoriser l’apprentissage par répétition
 logiciel à utilisation fréquente ≠ logiciel à utilisation par intermittence

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Mémoire à court terme

o Mémoire à court terme


 mémorisation 7 items ( 2 selon individu, fatigue...)
 regroupement des mnèmes (unité d’information) par motifs visuels ou
acoustiques
 motifs visuels : lettres, chiffres, mots, formes, taille, couleur, localisation
 recherche séquentielle
 oubli : 15 à 30 secondes
o Conséquences
 limiter les items de menus à 7
 établir des liens entre éléments (couleurs, format, emplacements)
 utiliser des messages concis
 ne pas présenter d’informations inutiles

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Quelques principes

o 2 secondes
 ne pas attendre plus de 2 secondes les réponses du système
o 3 clics
 accéder à l’information souhaitée en 3 clics
o Loi de Fitts
 le temps pour atteindre une cible dépend de la distance et de sa taille
o Syndrome de l’oisillon
 les utilisateurs ont tendance à rejeter les systèmes non familiers
 problème pour l’évolution des logiciels, les innovations
o Conception intuitive
 interface utilisable dès la première fois, sans formation

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Lisibilité des couleurs

o Privilégier un bon contraste caractères/fond


 caractères sombres sur fond clair
 de préférence caractères noirs sur fond blanc test test
o Éviter certaines combinaisons de couleurs test test
o Limiter le nombre de couleurs (7 maximum)
o Attention à la portabilité des couleurs
 selon les écrans (penser au nombre de couleurs des écrans)
 selon les personnes : choisir des couleurs faciles à distinguer
 daltonisme : 8-10% des hommes, 0,5% des femmes

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Signification des couleurs

o Respecter les habitudes culturelles


 en occident : rouge = stop / vert = go
 en chine : rouge = joie, mariage

o Utiliser les couleurs pour signifier quelque chose


 même type d’information  même couleur
 types d’information différents  couleurs contrastées
 types d’information similaires  couleurs peu contrastées

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Lecture à l’écran

o 1ère visualisation de l’écran : parcours en Z


o Ensuite : parcours sélectif
o Meilleure visibilité et accessibilité au centre de l’écran

Commandes

Zone de
Zone de travail
sélection

Zone de messages annexes

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Affichage de texte

o Typographie
 sur écran polices sans sérif plus lisibles à l’écran
 (Arial, Helvetica, Geneva…)
 gras, italique, souligné ralentissent la lecture
 MAJUSCULES moins lisibles que minuscules

L'interface Homme-machine étudie la L'interface Homme-machine


L'INTERFACE
L'interface Homme-machine
HOMME-MACHINE
Homme-machine étudie lala
étudie
étudie
façon dont les humains interagissent ÉTUDIE
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façon
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soient qui soient
ergonomiques,
ergonomiques, c'est-à-dire efficaces, CONCEVOIR
ergonomiques,
ergonomiques, DES SYSTÈMES
c'est-à-dire
c'est-à-dire efficaces, faciles efficaces,
c'est-à-dire à utiliser
faciles à utiliser ou plus généralement INFORMATIQUES
efficaces,
faciles QUI SOIENT
ou plus généralement adaptés ou
à utiliser
faciles ou àplus
utiliser
généralement
plus
à leur
adaptés à leur contexte d'utilisation. ERGONOMIQUES,
généralement
adaptés à leur contexte C'EST-À-DIRE
adaptés d'utilisation.
à leur
contexte d'utilisation.
EFFICACES,
contexte FACILES À UTILISER…
d'utilisation.
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Langage employé

o Utiliser le langage de l’utilisateur


o Éviter les abréviations
o Produire des messages
 concis
 homogènes
o Utiliser
 la voix active
 une forme affirmative
o Éviter les impasses
o Respecter l’ordre
des actions

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Recommandations

o Mettre en évidence les éléments importants


o Regrouper les commandes en fonction
 de leur signification
 de l’objet auquel elles se rapportent

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Plan du cours

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Les types d’interaction

o Quel type d’interaction pour quelle commande ?


 langage naturel
 langage de commande
 menus
 formulaires
 requêtes
 manipulation directe

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Langage naturel

o Dialoguer en langage naturel (réel ou via le clavier)


 en théorie, le moyen le plus attractif de communiquer
 en pratique, très peu utilisé (surtout pour commandes de complexité
restreinte)
o Raisons techniques
 difficultés de l’analyse du langage naturel
 problème des ambiguïtés, des références, des sous-dialogues
 difficultés de reconnaissance vocale
o Raisons fonctionnelles
 difficulté d’utilisation du clavier erreurs
 lenteur d’utilisation

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Langage de commande (1)

o Principe
 écrire une ligne de commandes (avec syntaxe et vocabulaire)
 accès direct aux fonctionnalités du système pour les experts
 mais pas utilisable par des novices
o Exemples : Dos, Unix
 delete *.*
 copy A:*.doc c:
o Avantages
 concision (plus grande qu’en langage naturel)
 structuration
 possibilité d’extensions (définition de macros, scripts)
o Inconvénients
 nécessite un apprentissage et une pratique régulière

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Langage de commande (2)

o Syntaxe
 cohérence dans l’ordre des arguments
 même si l’ordre peut différer en langage naturel
 formes syntaxiques variées : remplace A par B, substitue B par A
 Action Objet Destination
o Vocabulaire
 mots courts
 faciles à taper (proximité des touches sur le clavier)
 spécifiques plutôt que généraux
 de préférence prononçables
 cohérence
 pour l’ensemble des commandes (haut / bas, et non monter / bas)
 pour les abréviations (MKDIR make directory, CD change directory)

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Menus (1)

o Sélectionner un item dans un menu


 liste de commandes déclenchées par un clic
 mise en évidence de l’option choisie
 hiérarchies possibles
o Graphisme des commandes
 normal activable
 grisé non activable : ex. copier sans sélection
 mais pas effacé
 possibilité de personnaliser les menus (experts)
o Ordre des items de menus
 aléatoire (!)
 alphabétique : termes précis (nom d’une ville)
 par catégories, séparées par un trait (couper / copier / coller)
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Menus (2)

o Nombre d’arguments de la commande


 aucun (Quitter)
 un (Rechercher)
 plusieurs (Remplacer)
 fenêtre de dialogue annoncée par …
 exemple : imprimer

o Ordre des arguments


 commande puis arguments
 remplacer
 arguments puis commande
 copier

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Formulaires et requêtes

o Formulaires : répondre à des questions


 pour entrer des informations nombreuses
 mécanisme simple mais fonctionnalités limitées
 questions fermées
(oui/non, choix multiples, listes)
 questions ouvertes
champs à remplir

o Requêtes : poser des questions


 langages de requêtes Donner le titre et l’auteur des livres dont le titre commence par ‘L’ :
SELECT titre, auteur from LIVRES where titre LIKE ‘L*’;
 plus complexe
 utilisé en base de données
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Manipulation directe (1)

o Représentation permanente à l’écran


 des objets
 des actions possibles
o Actions physiques sur les objets
 pointer et cliquer
 illusion de travailler directement sur les objets (≠ transmettre une commande)
o Opérations
 rapides et réversibles
 avec effet visible immédiatement
o Principe objet/action
 l'utilisateur désigne le ou les objets qu’il veut manipuler
 puis les actions les unes à la suite des autres
 exemple : sélection de texte, puis centrer italique changer la casse

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Manipulation directe (2)

o Avantages
 plus fort engagement de l’utilisateur
 impression d’agir sur l’environnement
 plus faible distance
 entre la conception du monde
 et la façon dont il est représenté à l’interface

o Inconvénients
 manque d’abstraction
 difficulté de représenter des opérations abstraites
 encombrement de l’écran (tous les objets)
 ambiguïté du sens des icônes
 jugée moins rapide par les experts
 problème du choix de la métaphore
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Guidelines

o Guides de style
 références dont il faut tenir compte pour concevoir des interfaces
 définissent l’aspect des interfaces
 mais ne contiennent pas de recommandations ergonomiques

 génériques / spécifiques au système d’exploitation, à sa version

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o Fenêtres : vocabulaire
barre de titre
barre de menu
barres d’outils

barre d’état

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o Multifenêtrage
 sans superposition : mosaïque
 avec superposition
 problèmes
 informations masquées
 temps d’accès à la fenêtre masquée

 hiérarchique
 fenêtre d’application avec fenêtres filles

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o Fenêtres d’applications o Fenêtres de documents


 MDI  la métaphore du document
 Multiple Document Interface remplace celle de l’application
 fenêtre principale
 espace de travail
 fenêtres filles
 contiennent les documents

fenêtre inactive fenêtre active

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o Fenêtres utilitaires
 palette d’options

 fenêtres jaillissantes (pop-up)


 infobulle, bulle d’aide, aide contextuelle

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o Fenêtres de dialogue (1)


 fenêtre permettant l’interaction entre le système et l’utilisateur
 découplage temporel et spatial entre la spécification de la commande
(paramètres) et son exécution
 fenêtres modales
 on doit fermer le dialogue pour retourner à la fenêtre principale
 obligatoire quand la commande en cours ne peut être suspendue

 fenêtre déplaçable pour laisser l’utilisateur voir la tâche amont

 fenêtres non modales


 on peut passer de la fenêtre de dialogue à la fenêtre principale
 l’utilisateur peut abandonner temporairement la tâche en cours

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o Fenêtres de dialogue (2)


 règles
 regroupements > succession de dialogues
 nommer les groupes

 fenêtres modales

(sauf pour les dialogues de recherche)


 pas plus de 5 boutons

 contient toujours au moins les boutons OK, Annuler (+ Aide)

 boutons concernant l'ensemble des onglets : à l'extérieur des onglets

 contrôles et erreurs
 filtres de saisie et contrôles de format en quittant le dialogue
 si une erreur est détectée : affichage d’un message d'erreur et
positionnement du curseur sur la saisie mise en cause
 Annuler : aucune entrée faite sur le dialogue ne doit être prise en compte

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o Icônes : graphisme associé à une signification à l’interface


 fenêtres "iconisées"
 représentations métaphoriques
 des objets
 corbeille, disques
 programmes
 fichiers, dossiers
 des actions
 enregistrer tracer une droite
 problèmes
 compréhension de la représentation
 pérennité

 solutions
 bulles d’aide, icônes + texte
 tester les représentations

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o Utilisation des icônes


 pour des commandes fréquentes
 avec un libellé
 limiter leur nombre (12 au mieux, 20 max)
o Construction des icônes à différents niveaux d’abstraction
 ressemblance (bouton stop, corbeille)
Difficulté d’interprétation

 descriptif (texte justifié)


 exemple (souligner)
 caricatural (impression)
 analogie (couper = ciseaux, sauver = disquette)
 symbolique (image abstraite : organiser)
 arbitraire (actualisation des navigateurs)

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o Menus
 déroulants
 ensemble d’items s’ouvrant en cliquant
sur le libellé de la barre de menus
 contextuels (pop-up)
 ensemble d’items accessibles hors de la
barre de menu, là où se trouve la souris
 hiérarchiques
 proposer des options complémentaires
 indiqués par un triangle dans un item de menu

 détachables (tear-off menu)


 menu contenant généralement une palette
 qui se transforme en fenêtre utilitaire

 circulaires
 présentation originale et « économique »
o Raccourcis : Alt + caractère souligné
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o Règles pour les menus


 entre 2 et 7 items
 libellé en un seul mot
 possibilité de sous-menus (1 seul niveau)
o Règles pour les items de menu
 grisé si l'action est indisponible
 marquer les items de menu
des propriétés ou modes actifs
 actif / non actif 
 sélection de la propriété active
parmi plusieurs
 items de même nature regroupés et séparés par un trait horizontal
 items de menus qui conduisent à un dialogue suivis de …
 libellé possible en plusieurs mots (max 4)
 groupement par fréquence d’usage, ordre alphabétique, d’utilisation
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o Dispositifs de pointage (souris, trackball, joysticks…)


o Curseurs
 curseur différent → action différente
 positionnement
 positionnement dans un texte
 attente
 lien hypertexte
 déplacement
 redimensionnement
 …

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Boutons (1)

o Métaphore
 représentent les boutons que l’on manipule
sur les objets réels (TV, hi-fi)
o Bouton d’action
 effet 3D et 4 états
 relâché
 relâché avec focus

 enfoncé

 inactif

 si un bouton ouvre un dialogue, intitulé suivi de …


 raccourcis : Alt + caractère souligné
o Boutons graphiques d'une barre d'outils

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Boutons (2)

o Bouton radio
 pour faire un choix parmi des alternatives exclusives
 cocher un bouton enlève le choix antérieur
 possibilité de bouton radio graphique
(choix d’une couleur)
o Case à cocher
 pour sélectionner des options non exclusives dans une liste
 chaque case est une bascule
 2 états : coché / non coché
 3 états : coché / non coché / grisé

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Listes

o Liste
 contenu affiché en permanence (mais barre de défilement)
 sélection simple
 sélection multiple (cf. case à cocher)
 pour visualiser entre 3 et 8 éléments
o Liste déroulante
 pour obtenir la liste cliquer sur le triangle à droite
 sélection d’un seul élément
 non modifiable (sélection simple)
 modifiable (permet la saisie directe)
 si la zone est facultative
doit contenir en premier l’item "Aucun"
o Liste de choix hiérarchique
 pour visualiser et naviguer dans une arborescence
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Zones de regroupement

o Boîtes de regroupement
 pour regrouper des cases à cocher,
des boutons radio, des éléments divers
o Barre de séparation

o Classeur à onglets
 pour regrouper dans une même fenêtre
des affichages répartis sur plusieurs pages

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Autres composants

o Zones de saisie
 texte sur une seule ligne
 si un type précis est attendu, le système doit contrôler la saisie
 le curseur change de forme

 texte multi-lignes
o Molette d’incrément
 pour remplacer la saisie
o Curseur
 pour sélectionner une valeur peu précise
o Indicateur de progression
 pour représenter graphiquement un taux d’avancement
 % du temps, pas du nombre d’actions !

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Retour d’information (feedback)

o Menu
 ligne sélectionnée
o Saisie de texte
 curseur
o Attente
 changement de curseur
o Sélection d’un objet
 poignées
o Sélection de texte
 inversion vidéo
o Autres possibilités
 changement de couleur, de police, clignotement, animation, son
 avec parcimonie, permettre d’arrêter 
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Les tâches de l’interaction graphique

o Quels composants graphiques pour quelle tâche ?


 saisie
 sélection
 déclenchement
 défilement
 spécification d’arguments
et de propriétés
 transformation

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Tâche de saisie

o Saisie de texte
 boîte de saisie + clavier

o Saisie de quantités
 curseur ou molette + souris

o Saisie de positions
 pointage

o Saisie de tracés
 souris

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Tâche de sélection

o Choix d’un élément dans un ensemble


 boutons radio
 liste déroulante
o Choix de plusieurs éléments dans un ensemble
 cardinal fixe
 case à cocher
 liste à sélection multiple

 cardinal variable
 liste déroulante modifiable
 liste à sélection multiple
+ saisie d’éléments supplémentaires
o Sélection multiple
 par groupe (ctrl) ou par intervalle (shift)
 par ajout/retrait

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Tâche de déclenchement

o Boutons
o Menus
o Glisser - déposer
 glisser - lâcher, glisser - déplacer, drag and drop
 cliquer sur un objet graphique et maintenir le bouton enfoncé
 déplacer la souris

 lâcher le bouton une fois arrivé à destination

 l’action dépend de la source et de la destination


 exemple : glisser - déposer un fichier
 sous Windows sur un même disque : déplacement
 sous Windows sur des disques différents : copie

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Tâche de défilement

o Barre de défilement (ascenseur)


 défilement direct
 1 seule unité d’information
 1 page écran

 en % du document

 défilement automatique
 lorsque la commande effectuée
engendre une modification de la
quantité d’information, un
déplacement du curseur…

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Tâche de spécification d’arguments et de


propriétés
o Boîtes de dialogue o Boîtes de propriétés
 aperçu des modifications sur les
objets concernés

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Tâche de transformation

o Poignées de manipulation
 laisser la possibilité de redimensionner
 fenêtres
 dessins

 images

 redimensionnement
 suivant un axe
 horizontal
 vertical
 suivant les deux axes à la fois
 proportionnellement
 ou non

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Aide

o Types d’aide
 contextuelle : que puis-je faire ?
 factuelle : qu’est-ce que c’est ?
 procédurale : comment faire ?
o Moyens
 documentation

 aide en ligne

 bulles d’aide

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Gestion des erreurs : prévention

o Empêcher les erreurs


 annoncer les commandes irréversibles

 inactiver les commandes indisponibles

 contrôler les saisies

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Gestion des erreurs : correction

o Permettre la correction des erreurs


 signaler l’erreur au plus tôt
 placer le message dans la zone concernée /
marquer la zone concernée

 saisie facilement modifiable


 permettre le retour arrière

 autoriser les interruptions pour les commandes longues

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 les tâches de l’interaction graphique
 aide et gestion des erreurs

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