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Les Enfants d’un Autre Ciel

1
LE FEU DE LA
VENGEANCE
— Quelques Instants —
dans une vaste existence

Le réveil après tant de terizens se fit dans la colère. Il se souvenait de leur défaite totale et irré-
vocable, de la mort de leurs projets glorieux à la surface de cet astre maudit. La fin naturelle de
la grande Intersection l’avait condamné au sommeil, et durant cette longue torpeur, sa colère
n’avait fait que grandir.
Il était revenu à la vie, fou de rage.
Pour assouvir sa colère, il avait tué. Il se promettait de tuer encore. Il n’aurait jamais de
cesse. Il massacrerait tous les enfants de ce peuple maudit, afin que plus jamais ils ne salissent
de leur présence le monde qui aurait dû être sien.
Yoolvh ne se demandait même pas POURQUOI il était revenu.
Pourtant, au plus creux de son subconscient, il commençait déjà à comprendre. Les engre-
nages complexes du destin allaient bientôt faire pencher la balance cosmique dans leur direc-
tion. Ils auraient une autre chance.
Une autre chance de réaliser leur potentiel de gloire suprême…

Il survient parfois une intersection.


Personne ne s’en rend jamais compte. Les sens humains ne sont pas ouverts aux dimensions
qui existent au-delà de l’univers, aux réalités indescriptibles des mondes qu’on appelle les sur-
dimensions.
Toutefois, il existe d’autres sens.
Et là où ils existent, parfois une aventure commence.

1
Le Calme avant l’Orage
Qinlleh entra tranquillement dans la vaste salle où les autres prêtres étaient déjà rassemblés. Tout
était déjà prêt pour la cérémonie, de l’autre côté de la ville, dans le Temple du Monument qui
faisait l’une des fiertés de Nieslev. En ce jour, comme à chaque myatzen, les meilleurs jeunes
apprentis de tous les royaumes seraient reçus dans les rangs prestigieux des Chevaliers, où ils
mettraient leurs prouesses au service respecté des Cent Royaumes de Xiellnis.
— La Cérémonie des Chevaliers va commencer dans deux venizens, dit Qinlleh. Ce sera la
meilleure depuis longtemps, sans doute.
Jixel, le second prêtre du Temple Ancestral après Qinlleh lui-même, hocha la tête.
— J’en ai entendu parler. Trois combattants prodiges, une jeune femme qui est déjà la plus
grande héroïne de son royaume, les Frères du Feu, et le garçon qui sera le plus jeune Chevalier de
l’histoire. Quel âge a-t-il ? Vingt-six myatzens ?
— Vingt-cinq, précisa Qinlleh.
Le vieux prêtre avait un drôle de sourire, mais personne ne l’avait encore remarqué. Un mur-
mure étonné parcourait l’assemblée des prêtres. Vingt-cinq myatzens ? Ce garçon était encore un
enfant !
— Ce n’est pas tout, dit Qinlleh. Savez-vous qu’il est à moitié Xinjis Râ?
Certains sursautèrent tandis que d’autres hochèrent la tête. La nouvelle s’était déjà répandue
loin. Qinlleh aurait été surpris si nul prêtre du Temple Ancestral n’en avait eu vent. Le garçon
dont ils discutaient était un petit sang-mêlé Xinjis Râ.
Les Xinjis Râ. Ils étaient l’énigme des Cent Royaumes de Xiellnis. On disait que leur peuple
était terriblement ancien ; certains les appelaient même le peuple ancestral, même si tous sa-
vaient que les hommes de Xiellnis n’étaient pas les descendants des Xinjis Râ. Peut-être
l’explication était-elle liée aux événements de la Première Ère, à ces guerres oubliées dont les
Cent Royaumes ne s’étaient jamais pleinement relevés. Personne ne le savait plus. Les Xinjis Râ
gardaient tout leur mystère.
Ils étaient étonnants à voir, ces hommes. Nés avec les cheveux bleus comme le ciel, ils
étaient facilement identifiables dans n’importe quelle foule. À la base du cou, dans le creux de la
gorge, ils portaient une structure cristalline, translucide, bleue ou verte selon l’individu. Personne
ne savait à quoi servaient ces structures, pas même les Xinjis Râ eux-mêmes. On savait simple-
ment que ces pierres, appelées xishâzen nâ — le vrai temps d’une vie — pouvaient entraîner la
mort si elles étaient endommagées ou brisées.
Les Xinjis Râ n’étaient pas tellement nombreux. Parfois, ils formaient des unions avec les
hommes et les femmes des autres races, mais toujours, les enfants nés de ces unions étaient fai-
bles et maladifs, condamnés à une vie beaucoup trop courte. En outre, seules les mères Xinjis Râ
pouvaient donner naissance à ces enfants, dont le père était alors d’une autre race humaine, puis-
que les femmes des autres peuples ne pouvaient donner naissance à un enfant du peuple de Xin-
jis.
Les xishâzen nâ avaient quelque chose à y voir, sûrement. Elles étaient probablement néces-
saires à la naissance des enfants de la race. Les femmes humaines n’en possédant pas, les consé-
quences étaient bien connues : aucun enfant de descendance mixte n’était jamais né d’une mère
humaine.
Tout cela, cependant, n’empêchait pas l’amour entre une femme des Cent Royaumes et un
homme de Xinjis, car ces derniers, avec leurs cheveux bleus, étaient souvent très attrayants. Et un
miracle pouvait toujours se produire, non ?

2
Le Calme avant l’Orage

La prêtresse Inryà était une femme du peuple de Xinjis, l’une des deux seules dans le grand
Temple Ancestral. Ce fut elle qui parla la première.
— Un enfant métis Xinjis Râ… Qui deviendra Chevalier à l’âge de 25 myatzens… Ça alors !
Je croyais que nos enfants sang-mêlé étaient toujours chétifs et fragiles. Il y avait bien le petit
Miyalrel qui venait au Temple voilà un myatzen, mais j’avais cru que c’était seulement une ex-
ception.
Le sourire de Qinlleh s’était élargi. Inryà n’avait pas encore compris. Pourtant, elle avait
connu Miyalrel et son talent formidable au maniement de la sinlé.
— Notre jeune Chevalier n’est pas chétif, loin de là. C’est tout le contraire. Sais-tu que c’est
le fils de Viyenrel, neuvième du nom ? Le héros de l’incendie de Xrinis ?
En entendant cela, le prêtre Jixel sursauta violemment.
— Le fils de Viyenrel ?… Mais alors, s’il est métis, sa mère était humaine ?
Qinlleh hocha la tête.
— Tout juste. Notre petit prodige est un enfant de la prétendue race impossible. Le seul des
Cent Royaumes, à ma connaissance.
— A-t-il une xishâzen nâ ? demanda Inryà avec un intérêt renouvellé.
Qinlleh souriait toujours. Inryà n’avait pas encore fait le rapprochement.
— Une xishâzen nâ et des cheveux couleur de ciel, comme tous les Xinjis Râ. Mais ses che-
veux ont aussi des mèches blondes. Il attire l’attention, le petit Chevalier. Surtout étant donné
son habileté au maniement de la sinlé. Il sera le Chevalier d’Honneur de la cérémonie, vous sa-
vez. Il a un talent incroyable.
— D’où vient-il ? demanda un autre prêtre.
— De cette ville même, affirma Qinlleh.
Le vieux prêtre n’arrêtait pas de sourire. Personne n’avait encore compris.
— En fait, je ne sais pas d’où il vient à l’origine. Probablement de Xrinis, puisque son père
Viyenrel y vit toujours. Mais il voyageait seul quand je l’ai vu au Temple Ancestral pour la pre-
mière fois. Il n’avait que seize myatzens. J’y ai mis du temps, mais j’ai fini par gagner sa
confiance. Il m’a appris que son père Viyenrel n’est pas un héros en personne. Il s’était enfui de
chez lui pour ne plus être battu.
Jixel se gratta distraitement la barbe.
— Alors notre Chevalier d’Honneur est essentiellement un orphelin. Pas très ordinaire, cet
enfant, n’est-ce pas ?
Qinlleh acquiesca.
— Le seul fait qu’il soit de descendance Xinjis Râ ! Il n’est vraiment pas ordinaire, ça va sans
dire. Un enfant de la race impossible qui a vécu sans mourir de faiblesse, qui s’est enfui de chez
lui à seize myatzens et qui a trouvé le moyen de devenir, non seulement un vrai champion de la
sinlé, mais aussi le plus jeune Chevalier de toute l’histoire des Cent Royaumes. Jamais vu un en-
fant moins ordinaire que notre petit Miyalrel.
Qinlleh avait laissé tomber le nom tout bonnement, sans y mettre d’emphase, comme si
c’était le nom d’un inconnu. Inryà eut un sursaut.
— Miyalrel ! On parle du même Miyalrel ? Celui qui venait nous voir au Temple ?
Un des prêtres se tourna vers elle.
— Que veux-tu dire ?
— Comment ai-je fait pour ne pas faire le lien ? Qinlleh, tu te jouais de moi ! Un petit garçon
avec les cheveux bleus et blonds ! Je le connais ! Il venait souvent ici pour voir Siyanlis. Ils
étaient meilleurs amis. Mais…
Inryà se tourna vers Qinlleh avec perplexité.

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Le Calme avant l’Orage

— Ça fait quand même un bout de temps qu’on ne l’a pas vu, n’est-ce pas ?
Nouveau sourire de Qinlleh. Il souriait souvent depuis quelque peu.
— Parti tenter sa chance aux épreuves de la gloire d’Inexell. Elles avaient lieu voilà une cin-
quantaine de jours.
— Parlons-en, dit sardoniquement Jixel. C’est le seul temps où les touristes n’envahissent
pas Nieslev pour voir les Reliques du Temple Ancestral.
— Alors petit Miya est allé aux épreuves de la gloire ? A-t-il été accepté ?
— Accepté ? Il a remporté les palmes au maniement de la sinlé. Ils n’avaient jamais vu rien
de pareil à Inexell. On lui a suggéré de passer les épreuves pour devenir Chevalier. Il l’a fait.
Juste comme ça. Vingt-cinq myatzens.
Inryà lâcha un sifflement d’admiration.
— Je savais qu’il avait du talent, mais de là à … !
Qinlleh se leva.
— Bon, le temps file. Il va falloir se rendre au Temple du Monument, sinon la Cérémonie
commencera sans nous. Ce serait plutôt mal vu.
— Nous avons encore un venizen et demi, dit calmement Jixel. De toute façon, nous avons
un visiteur.
Le vieux Jixel avait un léger sourire. Il désignait du menton la porte où une petite fille écou-
tait la conversation avec attention. Inryà eut un sourire tendre.
— Siyanlis…
La petite fille avança timidement, et doucement afin de ne pas tomber. L’enfant avait été re-
cueillie par le Temple Ancestral peu après sa naissance ; elle avait été laissée sur les marches par
une nuit pluvieuse. Elle était l’une de ces enfants maladives, nées de l’union tragique entre une
Xinjis Râ et un homme des Cent Royaumes. De plus en plus faible, Siyanlis glissait lentement
vers la mort avec chaque jour. Elle avait seize myatzens. Tous savaient qu’elle ne fêterait jamais
son dix-septième.
La fillette aux cheveux bleus esquissa un faible sourire.
— Miya va devenir le meilleur de tous les Chevaliers, affirma-t-elle avec la certitude et
l’innocence des enfants. Je veux qu’il soit là quand je vais mourir.
Inryà laissa la petite fille fragile s’appuyer à elle.
— C’est ton meilleur ami, n’est-ce pas, Siya ?
La fillette hocha la tête.
— Alors il sera là, affirma la jeune prêtresse.
Qinlleh hocha la tête à son tour.
— Je sais qu’il t’aime beaucoup. Il t’appelle sa petite sœur. Au fond, il n’a pas entièrement
tort. Vous êtes tous deux des enfants Xinjis Râ que leurs parents ont cherché à renier. C’est le
destin qui a voulu votre amitié.
Les prêtres avaient commencé à se lever. Bientôt, la Cérémonie des Chevaliers commencerait
au Temple du Monument, de l’autre côté de la ville. Il fallait que les prêtres s’y rendent avant le
commencement, alors ils ne pouvaient plus tarder davantage.
Qinlleh ébourriffa les cheveux de la petite fille qui allait bientôt les quitter à jamais.
— Il sera là. Il te verra partir pour ton voyage vers Inyëlh.
Qinlleh se retourna, et marcha vers la porte. Son sourire rassurant se mua en tristesse. Siyan-
lis était une fille intelligente, courageuse, charmante. Affaiblie par la maladie depuis sa nais-
sance, elle avait l’apparence d’une fillette d’un terizen. Bientôt, trop faible pour continuer à vi-
vre, elle s’éteindrait doucement. Qinlleh regrettait amèrement son impuissance. Siya ne méritait
pas son destin cruel. Pas plus que les autres enfants comme elle.

4
Le Calme avant l’Orage

Miyalrel… Quelle exception étonnante…


Y avait-il une explication ? Ou s’agissait-il de la volonté des dieux d’Inyëlh ?
Qinlleh aurait pu y songer longtemps, si les murs du Temple Ancestral n’avaient pas explosé
à ce moment précis, balayant tous les occupants de la pièce comme autant de brindilles dans le
vent.

La Cérémonie des Chevaliers


Il y avait foule devant le Temple du Monument, à l’intérieur duquel les nouveaux Chevaliers se
tenaient fièrement, attendant la cérémonie qui leur conférerait ce titre officiel. Miyalrel était au
premier rang, une présence étonnante parmi les autres.
Pour commencer, il y avait ses cheveux. Bleus comme un ciel sans nuages, striés de mèches
blondes, ils étaient uniques dans tous les Cent Royaumes. Les hommes les plus âgés et sages
avaient beau fouiller dans leurs souvenirs, dans les paroles et les écrits de leurs propres ancêtres,
ils ne parvenaient pas à trouver une autre mention d’un enfant Xinjis Râ né d’une mère humaine.
Ensuite, il y avait son âge. Encore un enfant dans tous les sens du terme, Miyalrel était néan-
moins le meilleur sinléya depuis longtemps. Il avait tenu tête au maître Xis, par tous les dieux, et
le vieux fou n’y avait pas été de main morte !
Enfin, il y avait ses yeux. Ils suivaient le même motif que ses cheveux : bicolores. Ils étaient
turquoises, mais l’un tirait clairement sur le bleu et l’autre sur le vert.
Décidément, le garçon avait tout pour attirer l’attention.
Autour de lui se groupaient les autres futurs Chevaliers. Parmi eux, trois combattants aussi
habiles que Miyalrel, plusieurs héros déjà connus, ainsi que Nirina, la jeune héroïne de… de…
zut, comment s’appelait-il, ce royaume ?…
— C’est Siya qui pourrait me le dire, soliloqua le garçon. C’est elle qui a une mémoire à tout
casser.
Un sourire triste passa sur les lèvres du jeune garçon.
— Attends-moi, petite sœur… Je vais revenir te voir… Ne pars pas sans moi…
Miyalrel se demandait vraiment ce qu’il ferait quand sa seule amie serait morte. Devenir
Chevalier, c’était très bien, mais cela ne changerait rien à sa grande solitude. Même si sa xishâ-
zen nâ faisait clairement de lui un Xinjis Râ, Miyalrel était le seul enfant de sa race. Dans les
rangs derrière lui se tenaient trois autres Xinjis Râ, mais ceux-là étaient nés de parents Xinjis Râ
et n’avaient aucune caractéristique inhabituelle.
Le mystère de sa propre naissance avait toujours intrigué Miyalrel.
— Ça va commencer, chuchota une voix derrière Miya. Tiens-toi prêt, petit sinléya, c’est toi
qui passe en premier.
— C’est étrange, les prêtres ne sont pas là. J’étais certain…
— C’est parti ! souffla la voix. Oublie les prêtres, ça commence !
Devant Miyalrel, la porte massive au fond du Temple du Monument s’ouvrit. Il fallait que
Miya franchisse ce seuil afin de recevoir son titre de Chevalier d’Honneur de la 235e Cérémonie
de la Troisième Ère.
Bravement, le jeune garçon avança. Il aurait aimé que Qinlleh soit là pour le voir, mais si les
prêtres n’étaient pas là, alors une urgence avait dû les retenir et Miya n’y pouvait rien. Par consé-
quent, il franchit bravement le seuil, qui se referma derrière lui.

5
La Cérémonie des Chevaliers

C’est alors qu’une explosion fracassa le mur du Temple du Monument, projetant des débris
dans toutes les directions.
D’un instant à l’autre, ce fut le chaos. Des hommes en armure surgirent de tous les recoins,
accompagnés de bêtes griffues qui sautaient à la gorge des gens. Partout dans la foule, des rayons
lumineux balfaraient l’atmosphère, tuant des innocents au hasard. Une cacophonie de cris, cer-
tains terrifiés, d’autres triomphants, s’éleva dans l’air de Nieslev, au moment même où les pre-
miers bâtiments explosaient en flammes.
Les nouveaux Chevaliers se déployèrent, surpris de devoir mettre leur honneur en jeu si tôt.
Plusieurs tombèrent aussitôt, assaillis de tous les côtés par les monstres et les hommes. Nirina, la
jeune héroïne de son royaume, se lança dans la bataille. Elle fut l’une des premières à périr, d’un
trait de feu qui lui fit sauter la tête.
Partout dans le Temple, dans les autres bâtiments, dans les rues de Nieslev, le carnage se
multipliait. La ville brûlait. Les guerriers ennemis étaient des dizaines, des centaines, un nombre
incroyable étant donné que personne ne les avait vus arriver.
Les cris des mourants se mirent à recouvrir toute chose.
Et sur une colline en dehors de la ville, le maître sinistre de l’armée impitoyable se mit à rire
aux éclats.

!"
— Je suis Miyalrel, du Peuple de Xinjis, fils de Viyenrel, Neuvième du Nom, énonça Miya de-
vant le Monument sacré au centre du temple.
Dans ce lieu à l’abri de toute influence extérieure, aucun son ne pénétrait. Miyalrel était de-
bout dans une sphère de paix absolue.
Sur le Monument, une sinlé magnifique était posée. Avec un sentiment de fierté, Miya la sou-
leva. Cette arme serait sienne, désormais.
Miya avait toujours admiré la forme sinueuse des deux lames, qu’il fallait tenir en leur centre,
les mains posées sur une paire de cercles de cuir. Semblable à une épée très mince pointant dans
les deux directions, une sinlé était une arme mortelle, capable de percer une armure ou de tran-
cher une tête. Mais il fallait savoir la maîtriser, ou il était entièrement possible de faire rouler sa
propre tête.
La sinlé offerte à Miyalrel avait des lames de cristal bleu turquoise : la même couleur que sa
xishâzen nâ. Connaissant Qinlleh, ce n’était probablement pas une coïncidence. Le grand prêtre
l’avait probablement faite faire sur mesure.
— Ils disaient que j’attirais l’attention, dit le garçon en riant. Avec ça dans les mains, ils
pourront le dire deux fois !
Le garçon adressa son remerciement formel au Monument, puis il se dirigea vers la porte de
pierre. Elle s’ouvrit à nouveau, comme animée d’une vie propre.
Miyalrel eut un sursaut.
La ville entière brûlait.
Il y avait des cadavres partout et des cris résonnaient encore dans l’air. Une véritable armée
était en train de mettre Nieslev à feu et à sac.
— Siya ! cria soudain le jeune garçon. Siyanlis !
Il s’élança.
Et à partir de ce moment, cher lecteur… vous êtes le héros.

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LES ENFANTS D’UN AUTRE CIEL • 1
LE FEU DE LA VENGEANCE

1
Le Temple du Monument brûle tel une torche, emplissant l’air de fumée et de cendres. Des corps
gisent partout dans toutes les positions, massacrés par les envahisseurs de la ville. Ces derniers
ont quitté les parages immédiats, mais vous entendez clairement les cris et les plaintes qui jaillis-
sent de toutes parts. Si cela continue, tous les habitants de Nieslev vont périr !
Réalisant que vous n’avez pas un xenazen à perdre si vous voulez sauver Siya, vous tentez de
vous orienter dans les ruines enflammées du temple. Comment un tel désastre a-t-il pu survenir si
vite ? Vous êtes resté trois minazens dans la salle du Monument !
— C’est impossible !… D’où sont-ils sortis ?… Combien étaient-ils ?… S’ils étaient vrai-
ment si nombreux, comment les soldats de la ville ont-ils fait pour ne rien remarquer au cours
des derniers jours ?
Un craquement sec se fait entendre et une partie du toit s’écroule, engloutissant les dépouilles
de quelques victimes dans une apothéose de feu. Il faut que vous quittiez ce temple au plus vite,
sinon vous allez y mourir d’une façon particulièrement affreuse.
Courant vers l’issue principale, vous faites une courte pause auprès d’un groupe de quatre
cadavres. Outre votre sinlé, vous n’avez rien sur vous. Si vous voulez sauver Siya sans être vous-
même tué, vous devez mettre toutes les chances de votre côté. Pigez trois nombres en mode 9 sur
l’Anneau du Destin de façon à acquérir trois des cinq articles dans cette liste. Vous pouvez ins-
crire vos trouvailles sur votre Feuille d’Aventure.

Chiffre pigé Objet trouvé


0 ou 1 Anneau du Feu Solaire à douze charges (–4E chacune)
2 ou 3 Sachet de douze pilules rouges (+4E chacune)
4 ou 5 Sachet de douze pilules bleues (+1H chacune pour un combat)
6 ou 7 Gilet de protection en cuir épais (+2P)
8 ou 9 Fiole de brise-fer [10] à deux doses (D!2 pour un combat)

Courant vers l’issue principale du Temple, vous voyez surgir un mur de flammes. Face à un tel
obstacle, toute votre maîtrise de la sinlé est en vain. Il faut que vous reculiez. Heureusement,
vous savez que le Temple du Monument a des dizaines de sorties. Il suffit simplement que vous
en trouviez une avant d’être dévoré par les flammes.
Trois voies sont encore libres d’accès. La moins dangereuse s’ouvre sur la gauche mais elle
débouchera sur l’arrière du temple et vous obligera à faire un détour. Les deux autres, une à gau-
che et une à droite, sont déjà pleines de fumée et ne paraissent plus très sûres, mais elles vous
feront économiser du temps. Quelle issue choisissez-vous ?

Celle qui mène à l’arrière du temple Rendez-vous au 48.


Celle qui s’ouvre sur votre gauche Rendez-vous au 11.
Celle qui s’ouvre sur votre droite Rendez-vous au 43.

7
1 • Le Feu de la Vengeance

2
Près de vous, une paire de guerriers se livrent un combat farouche. Vous essayez de passer ina-
perçu, ce en quoi vous réussissez, mais le sort vous réserve une mauvaise surprise. Le garde de la
ville parvient à frapper violemment son ennemi, lui arrachant son épée des mains — et la lame
vous arrive droit dessus !
Vous tentez de réagir à l’ultime seconde, mais vous n’avez pas vraiment eu le temps de voir
venir la lame folle. Elle vous frappe au niveau de l’estomac et vous inflige une plaie sanglante.
La blessure n’est guère profonde, mais elle saigne déjà abondamment et la douleur manque de
vous faire hurler. Seul un effort suprême de votre part parvient à étouffer votre cri, car vous sa-
vez que si vous attirez l’attention des ennemis, l’un d’eux se fera un plaisir de vous tuer.
Pigez un nombre en mode 99 et additionnez son chiffre des dizaines à son chiffre des unités.
Ajoutez encore 2 points et réduisez votre total d’Endurance du résultat obtenu. Si cela vous coûte
la vie, alors cette mort accidentelle sera votre triste destin. Dans le cas contraire, apportez les
modifications nécessaires à votre Feuille d’Aventure et prenez la fuite de toutes vos forces res-
tantes.
Rendez-vous au 37.

3
Jaillissant d’un rideau de flammes tel un démon surgissant des enfers, vous prenez pied sur le
palier supérieur, à l’entrée du corridor qui donne accès aux salles de prière. Les hommes sont là.
Vous les entendez. Même dans le temple enflammé, ils prennent encore tout leur temps, sûrs de
leur victoire totale et écrasante.
Pris d’une rage que vous ne contrôlez plus, vous criez de tous vos poumons.
— Où êtes-vous ? Montrez-vous !
Les voix cessent de parler, marquant un temps de surprise. Puis elles s’approchent. Vous at-
tendez l’arrivée des bouchers de Nieslev, votre sinlé brandie à l’horizontale, les flammes jaillis-
sant dans votre dos pour former une arrière-scène infernale.
Mais à votre surprise totale, c’est une toute petite voix qui vous répond.
— Miya ?…
Aussitôt, vous sentez une grande allégresse monter dans votre cœur.
— Siya ! vous écriez-vous.
Puis vous l’apercevez, debout dans le cadre d’une porte, plus faible que jamais. Elle ne tient
presque plus debout.
Les larmes vous montent tranquillement aux yeux.
— Siya… Petite sœur… Qu’est-ce qu’ils t’ont fait ?…
Le visage de la petite fille est tuméfié, comme si elle avait reçu une volée de coups. Selon
toute vraisemblance, c’est exactement ce qui lui est arrivé. Elle parvient encore à sourire en vous
voyant, mais il est clair qu’elle a très mal. Elle partira bientôt pour Inyëlh, et tout votre amour
pour elle n’y changera rien.
Mais votre colère, elle, fera une différence.
Ceux qui l’ont blessée… vont payer.

8
1 • Le Feu de la Vengeance

Deux silhouettes avancent vers vous, deux hommes qui se précisent de plus en plus à travers
la fumée. Le feu danse dans votre dos, son souffle chaud vous conférant une énergie nouvelle.
Quelque chose est en train de se produire. De toute votre vie, vous n’avez jamais ressenti un tel
désir de vengeance aveugle.
Soudain, vous ouvrez grand les yeux.
— N… Nirvô !
Le dénommé Nirvô sourit doucement en vous apercevant. Peut-être ne voit-il qu’un garçon
couvert de suie, aux cheveux complètement gris et sales, mais il devine instinctivement qui vous
êtes.
— Serais-tu Miyalrel ?… Le petit rat Xinjis ?
— Nirvô !… C’est toi qui a ordonné ce massacre ?
— Mais non. Je travaille simplement pour son compte. Oh, laisse-moi deviner. Tu es venu
me reprendre les Reliques.
Sur ce, Nirvô éclate de rire. Soudain, sans laisser prévoir son geste, il vous lance un carreau
d’arbalète de sa main nue. Vous attrapez la pointe métallique d’une main, tout en gardant l’autre
sur votre sinlé. Nirvô rit toujours.
— La cinquième Relique des ancêtres, si je ne m’abuse. Le carreau d’arbalète avec lequel le
roi Tarxë perça l’œil du serpent fou Zirxolxl. Je n’en ai pas besoin. Garde-le pour toi… et meurs
avec ce symbole sur ta pauvre petite personne !
Le sourire de Nirvô devient cruel. Posément, il lève une sinlé.
— Aux épreuves de la gloire, tu m’as fait disqualifier. Ici, aujourd’hui, il n’y a plus de règles.
Je suis Nirvô de Niruxed, et cette fois, Miyalrel, je me bats pour te tuer !
Sur ces paroles rageuses, Nirvô frappe tel un forcené. Livrez combat contre lui, mais dès qu’il
aura subi une blessure, rendez-vous au 8.
NIRVÔ DE NIRUXED
Habileté 32
Endurance 75
Dommages +4

4
Malgré l’avantage certain de son attaque surprise, l’inconnu voit soudain votre lame bleutée ou-
vrir une plaie dans son flanc, juste en dessous de son bras levé. Hurlant de douleur, l’inconnu
prend plusieurs pas de recul, laissant tomber son poignard. Puis il rit stupidement et tourne les
talons, disparaissant dans la maison en flammes.
Vous vous sentez envahi par l’incrédulité. Ce fou meurtrier vous a-t-il attaqué pour le simple
plaisir de vous voir mourir ? Est-il également responsable du meurtre de Qesynë ?
Vous aimeriez bien vous lancer à sa poursuite, mais vous comprenez rapidement que ce sera
impossible. Le feu est désormais partout. Si vous ne sortez pas très vite de cette maison, vous
périrez brûlé vif.
Abandonnant le corps de Qesynë à son bûcher funéraire, vous cherchez à localiser l’entrée de
la maison à travers la fumée. C’est alors que votre regard se pose, pour un bref instant, sur un
anneau doré qui a roulé au sol. Assez large pour être passé à votre poignet, il est gravé de diffé-
rentes runes anciennes.

9
1 • Le Feu de la Vengeance

Comprenant que ce sera le seul trésor de Qesynë à échapper à l’incendie, vous le ramassez au
passage et vous le glissez à votre propre bras. Il sera toujours temps de l’examiner un autre jour,
si vous survivez au carnage de Nieslev !
Inscrivez-le sur votre Feuille d’Aventure et rendez-vous au 25.

5
Soudain, le guerrier prend un pas de recul, assailli par la douleur de ses plaies multiples. Son vi-
sage se tord de rage, mais cette colère est tempérée par une peur véritable. Il n’a jamais vu quel-
qu’un manier une sinlé avec autant d’habileté.
Pendant ce moment d’hésitation, vous disposez d’un avantage indiscutable. Mais votre en-
nemi n’est pas le seul à avoir peur. Vous n’avez toujours pas réussi à chasser de votre esprit le
premier coup de l’assassin, qui a bien failli vous égorger. Dans ce combat, votre instinct premier
est de fuir avant d’être tué.
Abandonnant soudain tout prétexte de courage, vous détalez à toute vitesse, disparaissant
dans la fumée qui envahit toute chose. À ce moment précis, un craquement terrible se fait enten-
dre. Dans le Temple, la voûte a finalement cédé et l’influx d’air frais a transformé l’incendie en
brasier infernal. Le Temple du Monument n’est plus qu’un énorme pilier de flammes au milieu
de Nieslev.
Vous courez à travers la rue et vous vous adossez à une maison. Vos yeux versent des riviè-
res de larmes. La fumée a quelque chose à y voir, bien entendu, mais certaines de ces larmes sont
réellement les vôtres. Que se passe-t-il à Nieslev ? Pourquoi tant de gens sont-ils en train de pé-
rir ?
Un sanglot vous échappe quand vous voyez les flammes monter de partout. Le ciel est deve-
nu noir de fumée et de cendres.
— Ils vont détruire la ville… Mais pourquoi ?… Qui sont-ils ?… Que veulent-ils ?
Votre regard se porte sur la route principale qui traverse Nieslev. À l’autre bout se dresse le
majestueux Temple Ancestral, où Siyanlis doit être morte de peur, si elle n’est pas morte tout
court. Vous souhaitez désespérément la sauver, mais allez-vous courir le risque de traverser la
ville sur l’artère principale ?
Si vous voulez vous élancer le long de cette route, rendez-vous au 13. Si vous aimez mieux
courir derrière les maisons, rendez-vous au 31.

6
Pris de terreur, vous vous remettez à courir. Vous suivez toujours le mur extérieur du temple,
courant à travers la fumée pour ne pas être vu. Cela vous occasionne une toux douloureuse et des
larmoiements incessants, mais c’est encore mieux que d’être tué.
Brusquement, un craquement terrible se fait entendre. Au centre du Temple, la voûte a fina-
lement cédé, et l’influx d’air frais a transformé l’incendie en brasier infernal. Le Temple du Mo-
nument n’est plus qu’un énorme pilier de flammes au milieu de Nieslev.
Pour échapper à la chaleur soudaine, vous courez à travers la rue. Puis vous vous adossez à
une maison, vos yeux versant des rivières de larmes. La fumée a quelque chose à y voir, bien en-

10
1 • Le Feu de la Vengeance

tendu, mais certaines de ces larmes sont réellement les vôtres. Que se passe-t-il à Nieslev ? Pour-
quoi tant de gens périssent-ils ?
Un sanglot vous échappe quand vous voyez les flammes monter de partout. Le ciel est deve-
nu noir de fumée et de cendres.
— Ils vont détruire la ville… Mais pourquoi ?… Qui sont-ils ?… Que veulent-ils ?
Votre regard se porte sur la route principale qui traverse Nieslev. À l’autre bout se dresse le
majestueux Temple Ancestral, où Siyanlis doit être morte de peur, si elle n’est pas morte tout
court. Vous souhaitez désespérément la sauver, mais allez-vous courir le risque de traverser la
ville sur l’artère principale ?
Si vous voulez vous élancer le long de cette route, rendez-vous au 13. Si vous aimez mieux
courir derrière les maisons, rendez-vous au 21.

7
Dans la fureur des combats, personne ne porte tellement attention à vous, ce qui tend à vous ras-
surer un peu. Si vous ne participez à aucune bataille, et si les dieux d’Inyëlh vous bénissent, les
différents guerriers vous laisseront probablement tranquille.
Malheureusement, l’un des ennemis vous a vu courir. Encore dissimulé à vos yeux par une
masse presque tangible de fumée stagnante, il tend son poignard vers l’avant. Quand vous surgis-
sez soudain devant lui, il frappe d’une main fourbe. Tirez un autre nombre de l’Anneau du Des-
tin. S’il est compris entre :

0 et 2
Vous parvenez à réagir instantanément, ce qui vous sauve la vie in extremis. Le
poignard siffle au ras de votre gorge. Envahi par un sentiment de panique, vous
vous dérobez rapidement, fuyant à travers la fumée pendant que votre agresseur
éclate de rire. Rendez-vous au 37.
3 et 16
Vous ressentez la douleur cuisante qui accompagne le coup de poignard et vous
poussez un cri de souffrance. La lame a laissé une plaie sanglante dans votre
épaule gauche, tout près de votre gorge et de votre xishâzen nâ. Vous perdez 8
points d’Endurance. Pendant que vous prenez la fuite, l’assassin rit sadiquement
derrière vous. Rendez-vous au 37.
17 et 19
Vous recevez la lame du poignard en pleine gorge, juste au-dessus de votre xishâ-
zen nâ. La douleur est brûlante sur le coup, mais elle disparaît rapidement. Tué
raide, vous quittez Xhoromag à jamais, pour ne plus connaître que la douce lu-
mière d’Inyëlh. Dans les rues de Nieslev, il y aura simplement un cadavre de plus.

8
La lame de votre sinlé glisse sur l’avant-bras de Nirvô, passe en dessous de sa propre sinlé, et
trace une ligne rouge sur son abdomen. Nirvô pousse aussitôt un cri de rage. À ce moment, son

11
1 • Le Feu de la Vengeance

compagnon, le deuxième homme auquel vous ne portiez plus attention, le saisit et le tire de
l’arrière.
— Ce n’est pas le moment de jouer ! Tue cet enfant et amène-toi ! Je ne sais pas si ton cer-
veau débile s’en rend compte, mais le temple brûle !
Le deuxième homme fourre une tige métallique dans la main de Nirvô et recule posément.
Pendant ce temps, Siya se traîne vers vous, s’éloignant de Nirvô en fixant sur lui un regard apeu-
ré.
Soudain, vous comprenez. Votre voix devient alors très froide.
— Nirvô… C’est toi qui a frappé Siya ?
Nirvô de Niruxed vous regarde avec rage.
— Tu penses que je me soucie d’une petite fille ? Je vais te tuer, Miyalrel ! Et puisque tu
tiens tellement à cette petite xarlep, je vais la tuer aussi !
Nirvô pointe sa tige sur Siyanlis.
Deux cristaux sur la tige s’illuminent. Une lumière intense jaillit.
Impitoyablement, le rayon destructeur frappe la petite fille droit sur sa xishâzen nâ, dans le
creux de la gorge. Aussitôt, une réaction violente se produit. Une véritable déflagration de puis-
sance surgit de la pierre de vie de Siyanlis, qui hurle de souffrance avant de se volatiliser dans
une énorme sphère de lumière bleue.
Le choc vous fige sur place. Une paire de larmes coule sur vos joues.
— Non… Non… Siya… Siya…
— Ton tour, M…
— Siiyyyaaaa !
Le cri vient avec une force déchirante. Vos larmes laissent de longues traînées dans la suie
qui recouvre votre visage. Nirvô semble frappé d’incrédulité, mais vous n’y portez aucune atten-
tion. Perdant brusquement toute raison, vous faites siffler votre sinlé tel un sabre, tenant l’arme
mortelle par l’une de ses lames. Le tranchant de cristal bleuté brille sauvagement. Une lumière
incroyable, issue de nulle part, danse sur tous les murs. Les yeux de Nirvô s’agrandissent de ter-
reur. La lame de la sinlé siffle et sectionne nettement la tige de métal, en même temps que deux
des doigts de Nirvô.
Le prétendu héros de Niruxed hurle de souffrance, le visage crispé par la rage et la douleur.
Un flot de lumière bleue coule furieusement autour de votre sinlé, comme si cette lumière était
issue droit du fond de votre âme.
Possédé par une incontrôlable soif de tuer, Nirvô hurle tel un animal.
— Miyalreeeel !
Mais dès qu’il pose un autre regard sur vous, il voit quelque chose qui le fige sur place. Pen-
dant un moment, le tueur semble littéralement pétrifié.
Quant à vous…
Siya…
Ils ont tué Siya !
En hurlant de détresse, vous vous lancez à corps perdu dans un combat furieux, prêt à massa-
crer ces deux hommes. L’énergie qui emplit votre sinlé ne cesse de croître. À ce moment, comme
s’il avait compris la situation, le compagnon de Nirvô fait un geste.
Un xenazen passe.
Et dans le temple enflammé… vous demeurez seul.
Désemparé, vous faites quelques pas de l’avant. Où sont-ils partis ?…

12
1 • Le Feu de la Vengeance

Mais au fond, cela n’a plus d’importance. Cela n’a plus d’importance du tout. Même les
flammes qui menacent de vous brûler vif n’ont plus d’importance. Siyanlis est morte. Votre pe-
tite sœur a été tuée sous vos yeux.
Adossé à un mur, vous vous laissez choir en position assise. Les sanglots montent en même
temps que les larmes.
— Siya… Siya…
Il ne reste plus d’énergie bleue dans le corridor.
Il ne reste plus qu’un jeune garçon en proie aux tréfonds du désespoir.
Rendez-vous au 50.

9
L’ennemi voit soudain votre sinlé tracer un sillon dans la chair de son bras. Sur le coup de la
douleur, il laisse tomber son arme. Il comprend aussitôt qu’il doit la reprendre, mais vous avez
vu apparaître votre dernière chance, d’un solide coup de pied, vous expédiez l’arme hors de la
portée du guerrier.
Ce dernier recule aussitôt, désarmé face à votre sinlé bleue. De toutes vos forces, vous tentez
de contenir votre terreur. Il faut que cet homme ait peur de vous, sinon il cherchera à continuer le
combat.
Par chance, vous n’avez vraiment rien à craindre. Le mercenaire n’a pas exactement un cou-
rage légendaire. De plus, malgré votre âge, vous paraissez réellement redoutable, surtout depuis
que vous êtes recouvert de suie. Sur un visage aussi sale, il est difficile de deviner vos sentiments
de frayeur.
Avant d’être coupé en deux par votre sinlé, l’homme prend la fuite dans les nuages de fumée.
Vous faites aussitôt la même chose, tout en longeant le mur extérieur du temple. Vous aimez
mieux ne plus être ici quand le tueur reviendra avec des renforts.
Brusquement, un craquement terrible se fait entendre. Au centre du temple, la voûte a finale-
ment cédé et l’influx d’air frais a transformé l’incendie en brasier infernal. Le Temple du Monu-
ment n’est plus qu’un énorme pilier de flammes au cœur de Nieslev.
Pour échapper à la chaleur soudaine, vous courez à travers la rue. Puis vous vous adossez à
une maison, vos yeux versant des rivières de larmes. La fumée a quelque chose à y voir, bien en-
tendu, mais certaines de ces larmes sont réellement les vôtres. Que se passe-t-il à Nieslev ? Pour-
quoi tant de gens sont-ils en train de périr ?
Un sanglot vous échappe quand vous voyez les flammes monter de partout. Le ciel est deve-
nu noir de fumée et de cendres.
— Ils vont détruire la ville… Mais pourquoi ?… Qui sont-ils ?… Que veulent-ils ?
Votre regard se porte sur la route principale qui traverse Nieslev. À l’autre bout se dresse le
majestueux Temple Ancestral, où Siyanlis doit être morte de peur, si elle n’est pas morte tout
court. Vous souhaitez désespérément la sauver, mais allez-vous courir le risque de traverser la
ville sur l’artère principale ?
Si vous voulez vous élancer le long de cette route, rendez-vous au 13. Si vous aimez mieux
courir derrière les maisons, rendez-vous au 21.

13
1 • Le Feu de la Vengeance

10
Courant de toute la force de vos jambes, vous essayez de ne pas porter attention aux combattants,
de peur qu’ils ne portent aussi attention à vous. Le malheur, c’est que vous avez déjà été repéré,
et non par un guerrier humain.
Vous poussez un cri d’horreur quand vous voyez surgir le monstre devant vous. Vous avez
affaire à un chien de guerre de quelque sorte, un molosse recouvert d’une sorte d’armure de cuir,
mais ce n’est pas un chien normal. Ses deux orbites ont été évidées, ne laissant aucune trace des
yeux, et sa gueule salivante a été artificiellement pourvue d’une deuxième rangée de dents acé-
rées.
Frappé de terreur devant cette apparition infernale, vous manquez de la laisser vous égorger.
Vous ne parvenez à réagir qu’à la dernière seconde, et à partir de ce moment, c’est purement
l’instinct de conservation qui dirige vos mouvements…
MOLOSSE AVEUGLE
Habileté 24
Endurance 42
Dommages +3
Si vous terrassez le monstre, vous ne pouvez que prendre la fuite en courant, des larmes de ter-
reur coulant sur vos joues. Rendez-vous au 37.

11
Vous vous élancez vers l’issue la plus proche, faisant fi de la chaleur qui a envahi le temple.
Vous opérez comme un automate, encore dépassé par les événements. Une seule chose est claire
dans votre esprit : il faut que vous sauviez votre petite sœur. Siyanlis ne doit pas perdre ses der-
niers, précieux jours de vie aux mains de ces envahisseurs.
Une quinte de toux vous secoue violemment alors que la densité de la fumée croît brusque-
ment autour de vous. Luttant dans une atmosphère presque dépourvue d’oxygène, la sueur cou-
lant de tous vos pores, vous continuez à courir vers l’issue du temple. Il faut que vous sortiez
d’ici !
Soudain, vous êtes surpris par le mouvement d’une forme sinistre dans la fumée. Dans la
fraction de seconde qui suit, vous avez tout juste le temps d’éviter un assaut sauvage de la part
d’une créature immonde.
Un cri de terreur vous échappe, immédiatement suivi d’une nouvelle quinte de toux. Vous
avez affaire à une forme de vie complètement étrangère, une boule de chair dans laquelle
s’ouvrent quatre ou cinq gueules. La chose malsaine se déplace sur un ensemble de tentacules
griffus, qu’elle essaie présentement de planter dans vos jambes.
Les yeux larmoyants, vous essayez de fuir vers la sortie, mais la chose, insensible à la fumée,
vous saute encore dessus. Elle cherche clairement à vous ouvrir la gorge.
Commençant à paniquer, vous placez vos deux mains sur le centre de la sinlé magnifique que
vous avez reçue devant le Monument. Il faut que vous détruisiez ce monstre au plus vite. Com-
battez la créature tout en tenant compte du nombre d’assauts livrés, et retenez ce nombre pour la
suite du paragraphe.

14
1 • Le Feu de la Vengeance

XILSH DÉVOREUR
Habileté 30
Endurance 12
Dommages +2
Si vous survivez au combat, tirez un nombre sur l’Anneau du Destin (0=20) en soustrayant le
nombre d’assauts livrés. Si le résultat est inférieur ou égal à zéro, rendez-vous au 18. S’il est su-
périeur ou égal à 1, rendez-vous au 24.

12
Désespérément, vous tendez l’arme vers le haut, la tenant comme le prêtre agonisant le montrait.
Votre main se referme sur le cristal bleu, ce qui provoque aussitôt l’illumination du cristal rouge
à l’autre bout. Dans le même instant, un trait de lumière mortelle jaillit et traverse carrément
l’épaule de l’ennemi.
L’homme pousse un hurlement de souffrance, sa sinlé brisée volant hors de ses mains. Une
main crispée sur le trou sanglant dans son épaule, il recule en chancelant. La terreur envahit alors
ses traits, quand il voit que vous le visez toujours.
De votre côté, c’est une terreur bien similaire qui vous pousse à viser le guerrier. Vous sou-
haitez de tout votre cœur qu’il prenne la fuite. L’homme pousse un gémissement, dans lequel se
mêlent la douleur et la frayeur, puis il tourne les talons, craignant à tout moment d’être abattu
dans le dos.
Votre cœur bat encore à tout rompre et vos mains tremblantes sont encore serrées sur la tige
de métal. Les cristaux colorés sont devenus ternes, comme noircis de l’intérieur.
— L’arme est fichue, réalisez-vous. Elle n’avait qu’une charge ?
Vous constatez alors que des voix s’approchent et que vous êtes sans défense. Il ne vous reste
que votre sinlé. Toutefois, contre plusieurs adversaires déterminés, elle ne fera que repousser
l’inévitable.
Vous n’avez plus qu’un espoir : prendre la fuite.
Rendez-vous au 6.

13
Vous n’avez plus de temps à perdre si vous voulez sauver Siya. Sans hésiter davantage, vous
vous élancez sur la route principale de Nieslev, faisant de votre mieux pour ignorer les cris qui
jaillissent des ruelles et des maisons incendiées. Vous avez l’impression de plus en plus nette que
vous vivez votre dernier jour en ce monde, que vous deviendrez une victime parmi tant d’autres,
sans jamais avoir revu la petite Siya. Si c’est vrai — si votre destin est vraiment de mourir au-
jourd’hui — alors vous reverrez Siya de l’autre côté, dans les rêves merveilleux de la sphère de
paradis.
Inyëlh vous accueillera avec douceur.
Toutefois, vous vous promettez de vivre jusqu’au dernier instant. Si vous devez périr, vous
accueillerez la mort avec tout votre courage. Personne ne pourra dire que Miyalrel mourut
comme un enfant terrifié.

15
1 • Le Feu de la Vengeance

Un sourire parvient à plisser vos lèvres. Toute votre détermination n’y changera rien. Vous
êtes déjà un enfant terrifié.
Soudain, vous comprenez que votre course éperdue ne pourra plus continuer sans encombre.
Vous venez d’arriver en plein champ de bataille, dans un secteur de Nieslev où les derniers gar-
des de la ville cherchent encore à protéger les habitants sans défense. Les ennemis sont partout. À
partir de maintenant, vous ne pourrez plus les éviter. Et ce sera uniquement la chance qui statuera
sur votre sort.
Pigez un nombre en mode 9 sur l’Anneau du Destin, et rendez-vous au paragraphe indiqué
dans la table suivante.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
32 26 7 22 16 10 40 2 49 29

14
Comme si vous étiez seul dans tout l’univers, vous courez à travers la place qui s’étend devant le
Temple Ancestral. Vous serrez encore votre sinlé de cristal bleu, votre seul lien avec la vie tran-
quille qui était vôtre voilà seulement deux venizens.
Non pour la première fois, vous essayez de comprendre ce qui se passe. Pourquoi ces enne-
mis inconnus ont-ils envahi Nieslev, et pourquoi s’acharnent-ils sur ses habitants ? Que veulent-
ils, une fois pour toutes ?
Traversant les nuages de fumée qui envahissent l’atmosphère, vous courez en ligne droite
vers les premières marches du temple. C’est alors que la fumée se dissipe devant vous, juste as-
sez pour révéler un guerrier ennemi qui pointe un arc sur votre personne.
Pendant un xenazen, le temps s’arrête. Pendant un xenazen, vos yeux croisent ceux du tueur.
Il sourit, sûr de lui. Une peur incontrôlable vous envahit.
Cet homme va vous tuer.
Avec un sifflement beaucoup trop strident, la flèche fend l’espace.
Pigez un nombre de l’Anneau du Destin. Si vous obtenez 15 ou moins ou si vous pigez un
chiffre dans un secteur 00, rendez-vous au 39. Si vous obtenez 16 ou plus, hors d’un secteur 00,
rendez-vous au 30.

15
Le tranchant bleuté de votre sinlé frappe la lame de l’épée, mais par dessous. La lame s’est déjà
plantée à la façon d’une lance dans votre gorge, juste au-dessus de votre xishâzen nâ. Pendant un
instant, tout reste figé. Même la fumée cesse de monter vers le ciel. Vous ne ressentez aucune
douleur. Juste une étrange froideur dans la poitrine, au milieu du thorax.
Puis une chaleur brûlante envahit votre cou et le goût de sang emplit le fond de votre gorge.
Le guerrier ennemi, qui tient toujours son épée, esquisse un sourire cruel. Curieusement, vous
prenez le temps de vous demander si le meurtre d’un enfant est une chose si amusante pour
l’adulte concerné.

16
1 • Le Feu de la Vengeance

Une expression d’étonnement envahit alors le visage du tueur. Votre regard se meurt déjà,
alors vous ne pouvez guère vous en soucier. Mais c’est quelque chose au niveau de votre xishâ-
zen nâ qui a tellement surpris l’assassin.
Qui sait ? Peut-être ne savait-il pas que vous étiez un Xinjis Râ. Ou peut-être a-t-il été surpris
par la lumière intense qui s’est allumée, pour le plus bref des instants, dans les profondeurs les
plus secrètes de votre pierre de vie.
FIN

16
Brusquement, vous entendez un cri furieux. L’un des ennemis court à votre rencontre, épée bran-
die. Il a vu que vous étiez une cible facile, et puisque le but de ces envahisseurs semble être de
massacrer tous les habitants de Nieslev, il compte vous faire subir le sort des autres.
Pris à découvert, vous n’avez aucun espoir de fuite. Il va falloir que vous défendiez votre vie
de toutes vos forces, votre sinlé bleue contre son épée argentée. Livrez cinq assauts de cet affron-
tement.
GUERRIER ENNEMI
Habileté 28
Endurance 50
Dommages +3
Soudain, l’un des gardes de la ville se heurte à votre ennemi, arme au poing.
— Je ne vous laisserai pas tuer nos enfants ! dit-il rageusement.
Puis il se tourne vers vous et s’écrie :
— Enfuis-toi !
Trop heureux de pouvoir détaler, vous ne songez pas un instant à mener le combat à terme, ni
même à remercier le soldat de Nieslev. Mais vous avez quand même remarqué un détail insolite.
Le garde ne vous a pas reconnu.
Il est vrai que vous êtes toujours couvert de cendres et de saleté. Vous n’êtes plus un petit
Xinjis Râ très présentable.
Ce qui ne vous occasionne qu’un menu souci. S’il fallait que vous mouriez dans les rues de
cette ville, qui reconnaîtra en vous, petit corps anonyme, le plus jeune Chevalier de tout l’histoire
des Cent Royaumes ?
Rendez-vous au 37.

17
Les salles du niveau inférieur ont été détruites, pillées par les armées ennemies et ensuite mises à
sac. La destruction a été purement gratuite, sans but ni raison. Quant aux prêtres du Temple An-
cestral, ceux qui ont voulu s’opposer ont péri, leurs cadavres abandonnés sur place dans les
chambres dévastées.
Les yeux pleins de larmes, vous courez vers la grande salle où étaient exposées les Reliques.
Vous ne songez qu’à Siyanlis, son petit visage souriant occupant toutes vos pensées. S’il fallait
que vous la retrouviez morte…

17
1 • Le Feu de la Vengeance

Des larmes coulent sur vos joues.


— S’il te plaît, Siya… Sois vivante…
Vous surgissez dans la chambre des Reliques à toute allure, apercevant de nouveaux cada-
vres. Mais un homme est encore en vie. Un homme que vous reconnaissez. Et dans cet instant,
vous manquez de fondre en larmes. Non de tristesse, mais de soulagement. Enfin, quelqu’un à
qui vous pourrez vous en remettre ! Quelqu’un qui pourra soulager votre douleur, vous aider à
surmonter cette journée terrible !
Des larmes de joie viennent remplacer celles versées pour Siya.
— Qinlleh !
Le grand prêtre du Temple Ancestral lève la tête en entendant son nom. Aussitôt, il vous
aperçoit. Une expression de surprise apparaît sur ses traits ensanglantés.
— Mi… Miya ?
Vous serrez le vieil homme dans vos bras.
— C’est moi, Qinlleh… Que se passe-t-il ?… Où est Siya !?
Difficilement, Qinlleh lève la tête vers l’autel derrière lui. Sur cette table de pierre en forme
d’étoile à neuf branches reposaient les neuf Reliques qui faisaient la gloire et la fierté du Temple
Ancestral. Nul autre temple, dans nulle autre ville, ne possédait neuf Reliques ancestrales. Les
autres n’en possédaient que deux, parfois une seule.
— Les Reliques, murmure Qinlleh. Ils sont partis… avec les Reliques.
Vous jetez un regard consterné à l’autel. Qinlleh a raison, mais il a aussi tort. Les Reliques
n’ont pas disparu. Du moins, pas toutes.
— Il en reste quatre.
— Nous les avons défendues… Reprises…
Qinlleh parle avec difficulté. Apparemment, le vieux prêtre est gravement sonné. A-t-il subi
une commotion ?
Sans pouvoir vous contenir davantage, vous prenez le vieil homme par les épaules.
— Qinlleh, où est Siya ? Où est-elle ?
— Les Reliques… Miyalrel… Tu dois…
— Où est Siya !?
Voyant votre détresse absolue, Qinlleh pose une main calme sur votre épaule.
— Siya est en haut, Miya.
Vos jambes se détendent mais ne propulsent pas votre corps. La main de Qinlleh s’est raf-
fermie sur votre épaule et il parle maintenant avec force.
— Miyalrel, tu dois les rattraper. Ces hommes sont partis avec les Reliques. Je suis certain
qu’ils sont venus exprès pour cela. Ce sont les Reliques qu’ils veulent. Tu dois les reprendre !
Incapable de contenir vos émotions, vous tremblez sur place, envahi par une colère et une
détresse croissantes.
— Si… Si je pouvais tous les tuer…
Qinlleh secoue la tête.
— Miya, ne meurs pas. Trop sont morts déjà. Alors pas toi, d’accord ? Pas toi. Tu es l’enfant
de la race impossible, alors réussis l’impossible. Récupère les cinq Reliques, et reste en vie !
Les yeux pleins de larmes, vous hochez la tête. La détermination de Qinlleh est devenue la
vôtre. Peut-être n’êtes-vous qu’un enfant, mais vous êtes un enfant que ces monstres, ces assas-
sins, apprendront à connaître.
Vous rebroussez chemin en courant afin de remonter au palier principal. S’il le faut, vous
traverserez les flammes de l’enfer. Pour Qinlleh. Pour les Reliques. Et pour elle.
Pour Siyanlis.

18
1 • Le Feu de la Vengeance

Autour de vous, les flammes paraissent reculer pour vous céder le passage.
Rendez-vous au 3.

18
La lame de cristal de votre sinlé tranche finalement la créature en deux. Ses deux parties chutent
mollement dans la fumée et disparaissent, mais vous êtes soudain projeté vers l’arrière par
l’éruption d’un véritable mur de flammes. L’issue du temple vous est désormais interdite !
Chancelant dans l’air de plus en plus rare, vous revenez sur vos pas à toute vitesse. La cha-
leur est insupportable. Votre peau est en train de rougir à vue d’œil, même dans la lumière orange
des flammes.
Vous parvenez à grand peine à revenir dans la salle principale du temple, mais les flammes
ont complètement envahi les lieux. Il ne reste plus aucune issue. La mort sera votre seule déli-
vrance dans l’enfer du Temple incendié.
— Pardonne-moi, Siya… Je ne reviendrai jamais te voir…
La voûte du Temple du Monument cède enfin, et l’influx d’air frais attise violemment le feu.
Vous êtes aussitôt englouti par une marée de flammes. Perdus dans le rugissement continu de
l’incendie, vos cris de souffrance ne seront entendus de personne.
Dans quelques jours, quand les victimes seront retirées des ruines du temple, vous ne serez
qu’une dépouille calcinée parmi tant d’autres.
FIN

19
Anxieusement, vous vous approchez du prêtre à l’agonie, qui lève vers vous un regard difficile. Il
va bientôt mourir, c’est évident. Mais il a réussi à tuer son meurtrier, qui gît au sol près de lui.
Le prêtre du temple vous regarde droit dans les yeux et montre aussitôt une expression de
surprise.
— Tes yeux… C’est toi le garçon prodige ?… Le petit Xinjis Râ ?
Soudain, l’homme gémit et crispe une main sur sa poitrine, cherchant à repousser sa propre
mort pour quelques instants additionnels. Quant à vous, vous comprenez que le jeune prêtre vous
a reconnu uniquement grâce à vos yeux dépareillés. Vos cheveux si facilement reconnaissables
sont maintenant aussi sales que l’intérieur d’une cheminée et votre xishâzen nâ est également
couverte de suie et de saleté.
D’une main tremblante, le jeune prêtre vous tend un objet étrange : une tige de métal, fermée
à un bout par un cristal rouge et à l’autre par un cristal bleu.
— Son arme… Qyansé…
L’autre bras du prêtre est tendu vers l’ennemi mort. Difficilement, le jeune homme à l’agonie
tente de parler.
— Tu… Tu la tiens comme ça… Elle tire une lumière qui tue… Une lumière brûlante… qui
transperce la chair… Mi… Miyalrel… C’est vraiment toi, n’est-ce pas ?…
Vous hochez rapidement la tête.
— Sois brave… petit Cheva…

19
1 • Le Feu de la Vengeance

Les spasmes de la mort saisissent brusquement le jeune homme. Juste avant de quitter ce
monde, il parvient à laisser tomber une courte prière de deux mots : Douce Inyëlh.
Puis il ne bouge plus.
Vous fermez les yeux, cherchant à empêcher vos larmes de couler. Inyëlh, la sphère de para-
dis. Combien la visiteront, pour ne plus jamais en revenir, avant que cette journée ne passe à
l’histoire ? Serez-vous l’un de ceux qui partiront pour ce grand voyage ?
Serrant une main sur la mystérieuse qyansé, vous vous relevez rapidement. Vous songez en-
core à Siyanlis, plus déterminé que jamais à sauver sa vie. Mais soudain, votre propre vie se re-
trouve en danger, face à un homme qui vient de surgir devant vous.
— Meurs toi aussi ! s’exclame-t-il en levant une vieille sinlé brisée.
Si vous voulez utiliser la qyansé, rendez-vous au 12. Si vous voulez parer le coup, rendez-
vous au 42. Si vous aimez mieux sauter de côté, rendez-vous au 34.

20
Un choc terrible survient au ras de votre visage, et l’épée de l’assassin se fiche solidement dans
le mur du temple derrière vous. Vous avez paré le coup sauvage au dernier instant, évitant la
mort par un xenazen.
Vous restez bêtement debout, pétrifié, ce qui permet au guerrier étonné de reprendre ses es-
prits. Il tire violemment sur la garde de son épée, l’arrachant au mur, et tente à nouveau de vous
frapper. Mais cette fois, l’instinct de conservation est plus fort que la peur. Criant désespérément,
vous bloquez à nouveau le coup, et vous mettez toute votre force dans une contre-attaque éper-
due.
Le tueur ennemi recule précipitamment, le bras sévèrement entaillé. Il n’arrive pas à croire
que vous soyez parvenu à le blesser. Mais cette fois, il est déterminé à vous tuer. Après tout, vous
n’êtes qu’un enfant, incapable de menacer sérieusement un combattant de sa trempe.
Toutefois, il devrait prendre garde, car cette blessure au bras infligée par votre sinlé de cristal
est plus sérieuse qu’elle paraît à prime abord.
GUERRIER ENNEMI
Habileté 27
Endurance 54
Dommages +3
Si vous réduisez l’Endurance du mercenaire à 20 points ou moins et lui enseignez ainsi une petite
leçon, rendez-vous au 5.

21
Pas question de vous aventurer sur la route la plus importante de la ville. C’est là que vous cour-
rez les risques les plus grands. Il faut absolument que vous passiez inaperçu, sans quoi vous de-
viendrez rapidement une victime parmi tant d’autres.
Toutefois, en entendant les cris qui montent de partout, vous avez l’impression de plus en
plus claire que vous vivez votre dernier jour en ce bas monde. Si les ennemis finissent par s’en
prendre à vous, ou si vous vous heurtez à eux par mégarde, vous ne survivrez pas longtemps.

20
1 • Le Feu de la Vengeance

Mais si tel est votre destin — si la mort vous attend vraiment aujourd’hui — vous vous pro-
mettez de mourir avec tout votre courage. Et vous souhaitez que Siya soit votre compagne
d’éternité, dans les rêves merveilleux d’Inyëlh.
Pendant plusieurs minazens, vous contournez les maisons, certaines intactes, d’autres en rui-
nes ou en flammes. Vous apercevez encore des cadavres à intervalles réguliers, mais vous vous
efforcez de ne pas y songer. Il faut d’abord que vous surviviez à cette invasion terrible; il sera
temps ensuite de pleurer les morts.
De toute façon, rien ne garantit que vous ne serez pas l’un d’eux.
Brusquement, vous entendez un cri terrible, issu d’une maison droit sur votre gauche. Le bâ-
timent flambe joyeusement, libérant une fumée opaque dans le ciel déjà sombre. Toutefois, ce
n’est certainement pas la maison qui a crié ainsi. Quelqu’un est encore à l’intérieur et cette per-
sonne risque bientôt de brûler vive.
Si vous voulez vous élancer là-dedans pour sauver l’inconnu, rendez-vous au 27. Si vous
voulez continuer à courir en direction du Temple Ancestral, rendez-vous au 44.

22
Parmi tous ceux qui se battent dans les rues de Nieslev, certains sont des archers qui se tiennent à
l’écart, visant les habitants de la ville quand l’occasion s’en présente. Les nuages épais de fumée
qui montent des maisons incendiées ont tendance à leur nuire, mais ils parviennent quand même
à abattre les soldats de la ville — ou l’un ou l’autre innocent — assez régulièrement.
Vous avez aperçu un groupe de ces archers et vous vous êtes éloigné, mais le dernier membre
du groupe vous a aperçu en retour. Au moment où votre regard croise le sien, il laisse filer sa flè-
che. Comme au ralenti, vous devinez clairement la trajectoire du missile mortel, qui file droit
vers le haut de votre thorax.
Additionnez un nombre de l’Anneau du Destin (0=20) à votre Habileté Naturelle. Si le résul-
tat est :

22 ou plus
Vous avez eu beaucoup de chance de voir venir cette flèche. Cela vous a permis
de faire un saut désespéré de côté, ce qui a sauvé votre vie. Avant que l’homme ne
puisse vous décocher un deuxième trait, vous prenez la fuite à nouveau, craignant
de plus en plus pour votre vie dans l’enfer de Nieslev. Rendez-vous au 37.
21 ou moins
Le sort en est jeté. Par cette flèche qui vient comme le vent, les dieux ont choisi
votre destin. Rendez-vous au 30.

23
Vous serrez une main sur les blessures que vous avez subies, gardant l’autre main sur le centre de
votre sinlé afin de parer à toute nouvelle attaque. Si vous continuez à vous battre, cet homme ris-
que de vous tuer — et il le sait !
Voyant que vous ne présentez guère un grand risque, le deuxième tueur délaisse le corps
inerte de la jeune femme et vient se joindre à votre adversaire. À deux, ils savourent à l’avance le

21
1 • Le Feu de la Vengeance

plaisir de vous tuer. Pour ces hommes, et pour la plupart de ceux qui participent à l’invasion de
Nieslev, seul le plaisir du meurtre a la moindre importance.
Contre deux hommes capables de s’entraider, vous comprenez que vos chances sont prati-
quement nulles. Mais les dieux d’Inyëlh semblent disposés à vous offrir un dernier espoir. Un
nuage de fumée vient recouvrir le visage de vos deux ennemis, les faisant tousser. Vous en profi-
tez pour vous enfuir de toute la vitesse de vos jambes.
— Petit xarlep ! crie l’un des tueurs.
Au lieu de chercher à vous poursuivre, il lance violemment un poignard dans votre direction.
Tirez un nombre de l’Anneau du Destin. S’il est compris entre :

0 et 10
La lame qui se voulait mortelle ne réussit qu’à se perdre, disparaissant dans un
banc de fumée. Les deux hommes n’ont plus le temps de se lancer à votre pour-
suite, alors ils vous abreuvent d’injures, vous laissant fuir dans la ville transfor-
mée en enfer. Rendez-vous au 44.
11 et 17
Celui des deux hommes qui a lancé le poignard pousse un cri de joie quand la
lame vous atteint au bras, laissant un sillon dans votre chair. Vous criez de dou-
leur, serrant une main sur votre blessure, mais vous continuez à courir en retenant
vos larmes. Réduisez votre total d’Endurance de 5 points et rendez-vous au 44.
18 et 19
Le poignard lancé avec force se fiche solidement entre vos omoplates, et la dou-
leur vous paralyse instantanément. Vous vous écroulez de tous votre long dans la
poussière et les cendres chaudes, votre sinlé chutant loin de votre bras étendu.
Vous voyez l’univers pâlir devant vos yeux. Puis vous laissez le dernier souffle
quitter vos poumons. Peut-être reverrez-vous Siya dans la merveilleuse lumière
d’Inyëlh ?…

24
Tranchée en deux, la créature chute mollement dans la fumée, disparaissant à tout jamais. Elle
brûlera avec toutes les autres victimes dans le Temple incendié. Vous ne ressentez absolument
aucune pitié pour elle. Une créature aussi infâme n’aurait jamais dû naître !
— Qu’est-ce qui se passe, par la sainte Inyëlh ?
Votre voix tremble à ce point que vous préférez courir en silence, à travers la fumée, vers
l’issue du temple incendié. Les flammes jaillissent derrière vous et vous interdisent tout retour en
arrière. Il faut absolument que l’issue soit libre d’accès, sinon vous allez périr dans l’incendie.
Crachant et toussant violemment pour chasser le goût de la fumée du fond de votre gorge,
vous surgissez finalement â l’air libre, au moment même où un craquement terrible se fait enten-
dre. Au centre du Temple, la voûte a finalement cédé, et l’influx d’air frais a transformé
l’incendie en brasier infernal. Le Temple du Monument n’est plus qu’un énorme pilier de flam-
mes au cœur de Nieslev.
Vous courez à travers la rue et vous vous adossez à une maison, vos yeux versant des rivières
de larmes. La fumée a quelque chose à y voir, bien entendu, mais certaines de ces larmes sont

22
1 • Le Feu de la Vengeance

réellement les vôtres. Que se passe-t-il à Nieslev ? Pourquoi tant de gens sont-ils en train de pé-
rir ?
Un sanglot vous échappe quand vous voyez les flammes monter de partout. Le ciel est deve-
nu noir de fumée et de cendres.
— Ils vont détruire la ville… Mais pourquoi ?… Qui sont-ils ?… Que veulent-ils ?
Votre regard se porte sur la route principale qui traverse Nieslev. À l’autre bout se dresse le
majestueux Temple Ancestral, où Siyanlis doit être morte de peur, si elle n’est pas morte tout
court. Vous souhaitez désespérément la sauver, mais allez-vous courir le risque de traverser la
ville sur l’artère principale ?
Si vous voulez vous élancer le long de cette route, rendez-vous au 13. Si vous aimez mieux
courir derrière les maisons, rendez-vous au 21.

25
Vous foncez désespérément à travers la fumée qui vous étouffe, sentant la chaleur des flammes
autour de vous. Alors que la panique vous envahit à l’idée de mourir dans cet enfer, vous surgis-
sez à l’air libre et vous roulez sur le sol, toussant et crachant pour chasser la fumée du fond de
votre gorge.
Derrière vous, vous entendez vaguement des cris d’agonie, poussés par le tueur au poignard
quelque part dans les flammes. Le meurtrier de Qesynë périt dans le feu qu’il a lui-même allumé,
victime de sa folie et de son propre désir de tuer. Quant à vous, vous vous éloignez au plus vite
de la maison incendiée, chancelant encore sous l’effet du manque d’oxygène. Vous avez
l’impression que vos poumons sont encore pleins de fumée nocive et brûlante.
Pourtant, vous n’avez pas le temps de vous remettre de vos peines. Les ennemis qui sacca-
gent Nieslev n’épargneront personne, et s’ils vous trouvent, vous serez tué sans la moindre hési-
tation. Votre seul espoir est de rester en mouvement, tout en évitant de votre mieux les légions
meurtrières des ennemis inconnus.
Rendez-vous au 44.

26
Alors que vous courez sur la route transformée en champ de bataille, vous constatez que les hu-
mains ne sont pas les seuls combattants. Çà et là, vous apercevez des êtres immondes qui ram-
pent au sol, des bêtes griffues couvertes de gueules qui sautent à la gorge des habitants de Nie-
slev. Aucun animal n’a jamais ressemblé à cela — alors d’où sortent ces horreurs infernales ?
Soudain, vous poussez un cri de terreur. L’une des créatures vous a repéré, et sa première ré-
action a été très rapide. Elle vous a sauté au visage sans hésitation !
Évitant les griffes cruelles de justesse, vous voyez la chose retomber, pour se précipiter aussi-
tôt sur vous. Si vous ne voulez pas finir avec les crocs de ce monstre dans la gorge, vous allez
devoir vous défendre.
XILSH DÉVOREUR
Habileté 30
Endurance 12
Dommages +2

23
1 • Le Feu de la Vengeance

Si vous remportez la victoire, vous n’avez pas le temps d’examiner les restes de cette abomina-
tion, car vous ne pouvez pas courir le risque d’attirer l’attention de ses maîtres ou de ses sembla-
bles. Rendez-vous au 37.

27
Bien que votre but premier soit de sauver Siya, vous ne pouvez laisser d’autres innocents périr.
Repérant la porte d’entrée de la maison en flammes, vous vous précipitez à l’intérieur, chassant
la fumée dense qui emplit le hall d’accueil.
Vous entrez aussitôt dans un vaste salon richement meublé, dans lequel les flammes
s’amusent déjà à noircir les murs. La fumée s’est dissipée quelque peu, mais dans deux ou trois
minazens, cet endroit ne sera plus qu’un brasier.
En jetant un coup d’œil étonné aux œuvres d’art qui recouvrent les murs, vous réalisez brus-
quement où vous êtes. Cette maison est celle de Qesynë, le marchand le plus riche de Nieslev.
Décidément, l’homme vivait dans l’opulence, mais ses jours de gloire sont terminés. Non seule-
ment ses trésors disparaîtront-ils bientôt dans une apothéose de feu, Qesynë lui-même n’est plus
de ce monde. Il gît inerte au fond de la pièce, déjà entouré de flammes cruelles.
Seule la beauté d’Inyëlh peut désormais sauver le marchand.
Brusquement, vous entendez un nouveau cri. En même temps, un deuxième homme, un petit
maigre au visage perfide, surgit de la fumée en brandissant un poignard.
Vous réagissez le plus vite possible en levant votre sinlé, mais l’assaut se déroulera au xena-
zen. Le total d’Habileté du tueur se chiffre à 24. Calculez les trois premières étapes d’un unique
assaut.
Si vous subissez une blessure, rendez-vous au 35. Si c’est lui qui goûte à la lame de votre sin-
lé, rendez-vous au 4.

!"

28
Tranchées en deux, les horreurs tombent tels des sacs de chair éventrés. Vous prenez du recul, un
peu effrayé par les monstres inhumains, mais vous ne ressentez plus la terreur qui était vôtre dans
le Temple du Monument. Les hommes auxquels ces créatures appartiennent ont envahi Nieslev
et massacré ses habitants, sans la moindre pitié. Ils ont tué pour le simple plaisir de tuer, sans se
soucier de l’innocence de leurs victimes. Contre de tels ennemis sans scrupules, vous ne pouvez
plus ressentir la peur. Ils méritent de mourir comme leurs créatures !
— J’arrive, Siya !
Vous plongez dans l’enfer du Temple Ancestral. Le feu brûle partout, vous aveuglant à moi-
tié. Les niveaux supérieurs sont défendus par des rideaux de flammes, mais les salles du niveau
inférieur, où les neuf Reliques sacrées sont exposées, sont encore libres d’accès. Si les prêtres du
temple se sont réfugiés quelque part, ce sera là-dessous, pour défendre les Reliques et pour
échapper au feu. Si Siya est encore en vie, elle sera là.
Une nouvelle détermination vous envahit.
— Attends-moi, petite sœur. Attends-moi !

24
1 • Le Feu de la Vengeance

Et vous plongez dans l’épaisse fumée grise, pour descendre les marches qui mènent au niveau
inférieur… ainsi qu’à Siyanlis.
Rendez-vous au 17.

29
Brusquement, une paire d’ennemis surgissent devant vous, comme vomis par un banc de fumée.
Sans même se soucier de votre identité, le premier fait siffler son épée. En vérité, vous auriez pu
être l’un des siens qu’il aurait frappé quand même. Ces hommes n’ont pas le moindre scrupule.
Vous êtes parvenu à éviter le coup de justesse, en le bloquant partiellement à l’aide de votre
sinlé. Mais le deuxième homme tend une tige de métal vers vous.
Un rayon de lumière vous traverse instantanément la poitrine.
À travers la douleur atroce qui vous fait hurler, vous comprenez que votre vie en ce bas
monde est terminée. Siya ne vous reverra plus jamais. À bout portant, le tueur ennemi vous a
brûlé le cœur.
Vous tombez dans la poussière et la cendre, sentant déjà l’appel de la nuit. Il y aura un cada-
vre de plus dans les rues de Nieslev.
Et un enfant de plus dans la douce lumière d’Inyëlh.
FIN

30
Vous réalisez vaguement, quelque part au fond de votre esprit, que vous devriez réagir. Mais
vous comprenez aussi qu’il est trop tard. Aucun réflexe ne pourra vous sauver. L’archer a trop
bien visé.
Vous entendez clairement le bris net qui survient lorsque la pointe de fer traverse votre xis-
hâzen nâ et jaillit de votre nuque. Tout de suite après, vous goûtez le sang qui coule librement de
vos lèvres.
Siya… Je ne pourrai jamais te revoir…
Vous tombez mollement à genoux, encore conscient. Un drôle de sourire flotte sur vos lèvres.
Vous aviez raison. Vous viviez réellement votre dernier jour en ce monde. À présent, votre âme
appartient à la douce et merveilleuse Inyëlh, où vous reverrez peut-être votre chère amie Siyanlis,
dans l’un des rêves éternels de la sphère de paradis…
FIN

31
Pas question de vous aventurer sur la route la plus importante de la ville. C’est là que vous cour-
rez les risques les plus grands. Il faut absolument que vous passiez inaperçu, sans quoi vous de-
viendrez rapidement une victime parmi tant d’autres.
Toutefois, en entendant les cris qui montent de partout, vous avez l’impression de plus en
plus claire que vous vivez votre dernier jour en ce bas monde. Si les ennemis finissent par s’en
prendre à vous, ou si vous vous heurtez à eux par mégarde, vous ne survivrez pas longtemps.

25
1 • Le Feu de la Vengeance

Mais si tel est votre destin — si la mort vous attend vraiment aujourd’hui — vous vous pro-
mettez de mourir avec tout votre courage. Et vous espérez que Siya sera votre compagne
d’éternité, dans les rêves merveilleux d’Inyëlh.
Pendant plusieurs minazens, vous contournez les maisons, certaines intactes, d’autres en rui-
nes ou en flammes. Vous apercevez encore des cadavres à intervalles réguliers, mais vous vous
efforcez de ne pas y songer. Il faut d’abord que vous surviviez à cette invasion terrible. Il sera
temps ensuite de pleurer les morts.
De toute façon, rien ne garantit que vous ne serez pas l’un d’eux.
C’est à ce moment que vous apercevez la scène révoltante qui se déroule entre deux maisons
proches. Dans cette allée encore épargnée par le feu, deux tueurs ennemis ont cerné un groupe de
trois jeunes femmes, dont deux sont déjà mortes. La troisième ne peut plus résister aux coups qui
pleuvent sur elle. Si vous n’intervenez pas, elle rejoindra rapidement ses compagnes dans l’au-
delà.
Mais pouvez-vous vraiment vous frotter à deux tueurs déterminés ?
Si vous voulez vous lancer au secours de la jeune femme, rendez-vous au 47. Si vous aimez
mieux fuir avant d’être tué vous aussi, rendez-vous au 44.

32
Vous courez de plus belle à travers la fumée qui monte de tous les feux, souhaitant passer inaper-
çu dans le chaos. Cette stratégie qui n’en est pas réellement une fonctionne tout de même penant
un bon moment, les différents combattants étant trop occupés pour remarquer un jeune garçon
armé d’une sinlé bleue. Mais l’inévitable finit par se produire. Vous êtes aperçu.
Par un homme qui gît auprès d’une maison, à l’article de la mort.
L’ayant aperçu à l’ultime seconde, vous manquez de trébucher sur sa jambe étendue. Le mou-
rant vous regarde, voit que vous n’êtes pas l’un des ennemis, et fait rapidement un geste de la
main.
Un objet rouge vient tinter à vos pieds.
— Garde-le, souffle l’homme à l’agonie. Inyëlh… me l’a confié.
Les yeux de l’inconnu se voilent doucement alors qu’il s’affaisse contre la paroi de la maison.
Entendant les cris qui jaillissent partout autour de vous, vous n’osez pas vous attarder auprès de
lui. Vous saisissez rapidement l’objet rouge, un étrange rubis en forme de dodécaèdre dont le vo-
lume est de 20 unités, puis vous vous remettez à courir vers le Temple Ancestral. Tout en priant
tous les dieux d’Inyëlh pour que Siya ne soit pas une autre victime comme le malheureux que
vous venez de voir.
Rendez-vous au 37.

33
Devant vous, le Temple Ancestral brûle. Un sentiment de détresse envahit aussitôt toute votre
âme. Le Temple Ancestral, symbole de la fierté de Nieslev, n’a pas su résister à l’assaut des en-
vahisseurs. Et à l’intérieur…
Votre voix faiblit et les larmes vous montent aux yeux.
— Siya… Siya, s’il te plaît, ne meurs pas…

26
1 • Le Feu de la Vengeance

Vous avancez à l’air libre, sans plus vous soucier de votre propre sécurité. Il faut que vous
trouviez le moyen d’entrer dans ce temple, pour sauver votre seule et meilleure amie. Les enva-
hisseurs sont partout autour de vous. Ils courent dans les rues autour du temple, mais pour le
moment, ils ne vous ont pas remarqué. De votre côté, vous scrutez les entrées du Temple. Vous
cherchez celle qui sera vide d’ennemis.
Un vieux souvenir revient alors à votre mémoire.
— La vieille porte…
Vous songez à cette entrée presque secrète que vous utilisiez quand vous rendiez visite à
Siyanlis, voilà quelques myatzens, avant les épreuves de la gloire d’Inexell. La vieille porte grise
sur le côté du temple. Vous venez de la trouver, votre entrée. Le problème, c’est qu’elle ne
s’ouvre pas dans cette façade-ci du temple. En outre, le temps presse désespérément.
— Siya ! vous écriez-vous en courant vers le temple.
Vous pouvez encore faire le choix. Si vous voulez entrer directement dans le Temple Ances-
tral, rendez-vous au 14. Si vous souhaitez plutôt le contourner et chercher votre vieille entrée
« secrète », rendez-vous au 41.

34
De toutes ses forces, l’homme descend sa sinlé brisée à deux mains, comme s’il voulait vous
trancher en deux à la verticale. Vous vous jetez désespérément de côté, un réflexe impossible qui
vous sauve la vie de justesse. La lame de la sinlé frappe le sol dur et se brise sèchement, rendant
l’arme complètement inutile.
Avec colère, l’inconnu sort un poignard à la longue lame reluisante, prêt à continuer le com-
bat. Il tient absolument à vous tuer ici même, sans vous laisser la chance de prendre la fuite.
Pourtant, vous n’êtes qu’un jeune garçon ! Pourquoi est-il si déterminé à vous abattre ? Ces
hommes tiennent-ils absolument à massacrer la population entière de Nieslev ?
Vous n’avez plus le temps d’y réfléchir. Si vous voulez survivre à l’assaut féroce du tueur,
vous allez devoir vous défendre. Heureusement, votre sinlé à vous n’est pas brisée et cela vous
confère un certain avantage. Et vous possédez l’arme que le jeune prêtre vous a confiée, une
arme terrible en vérité, capable d’infliger 10 points de Dommage plus un nombre de l’Anneau du
Destin (0=20). Si le nombre tombe dans un secteur 00, il peut même être multiplié par deux.
Toutefois, notez bien que l’arme ne possède plus qu’une seule charge !
GUERRIER ENNEMI
Habileté 26
Endurance 58
Dommages +3
Si vous réduisez l’Endurance de ce sinistre personnage à 20 points ou moins et le forcez ainsi à
reculer, rendez-vous au 9.

35
Pris par surprise, vous ne pouvez rien faire pour éviter le poignard, qui s’enfonce dans la chair de
votre bras levé. Si vous n’aviez pas réagi, ce fou furieux vous poignardait en pleine poitrine !

27
1 • Le Feu de la Vengeance

Complétez l’assaut en suivant les étapes 4 à 7, en ajoutant 3 points de Dommage supplémen-


taires à l’étape 6. Si la blessure réduit votre Endurance à zéro, alors l’inconnu réussit à vous tuer
sur place et cette aventure trouve son terme tragique. Dans le cas contraire, vous reculez juste
assez vite pour éviter un deuxième coup.
Riant follement, l’homme vous poursuit avec son poignard tandis que vous prenez désespé-
rément la fuite. La fumée vous prend déjà à la gorge et les flammes montent beaucoup trop haut.
Vous n’avez plus le loisir d’arrêter, car même si vous terrassez le tueur au poignard, vous n’aurez
plus le temps de fuir cet incendie.
Vous allez devoir vous en remettre à l’Anneau du Destin. Vous avez trois chances : le pre-
mier nombre doit être inférieur ou égal à 12. Si ce n’est pas le cas, vous perdez 3 pts d’Endurance
et vous devez piger un deuxième nombre. Il doit être pair. Si ce n’est pas le cas, vous perdez en-
core 5 points d’Endurance et vous devez piger un troisième nombre. Celui-ci doit être égal à zéro
ou situé dans un secteur 00. Si ce n’est pas le cas, rendez-vous au 45. Si vous réussissez, rendez-
vous au 25.

36
Frappé à mort par la lame de votre sinlé, le tueur ennemi s’écroule sur les marches du Temple
Ancestral, où la fumée semble brusquement le recouvrir. Haletant, vous regardez l’endroit où
l’homme est tombé.
— Je… Je l’ai tué, réalisez-vous.
Mais vous n’avez plus peur à présent. Ces hommes ont envahi Nieslev et massacré ses habi-
tants, sans la moindre pitié. Votre adversaire n’a pas hésité une seconde à pointer son arc sur un
enfant. Contre de tels ennemis sans scrupules, aucune miséricorde n’est exigée, même par le code
d’honneur des Chevaliers.
— Siya, j’arrive !
Vous plongez tête baissée dans l’enfer du Temple Ancestral. Le feu brûle partout et vous
aveugle à moitié. Les niveaux supérieurs sont défendus par des rideaux de flammes, mais les sal-
les du niveau inférieur, où les neuf Reliques sacrées sont exposées, demeurent libres d’accès. Si
les prêtres du temple ont pu se réfugier quelque part, ce sera là-dessous, pour défendre les Reli-
ques et pour échapper au feu. Si Siya est encore en vie, elle sera là.
Une détermination farouche vous envahit.
— Attends-moi, petite sœur… Attends-moi !
Et vous foncez à travers la fumée grise, descendant les marches qui mènent au niveau infé-
rieur… ainsi qu’à Siyanlis.
Rendez-vous au 17.

37
Si c’est la première fois que vous venez à ce paragraphe, pigez un nombre en mode 9 de l’An-
neau du Destin et consultez la table suivante. Le paragraphe indiqué sera votre prochaine destina-
tion. Si vous êtes déjà venu ici, tirez quand même un nombre de l’Anneau du Destin, mais vous
pouvez vous déplacer dans la table, vers la gauche ou vers la droite, du nombre de cases qui cor-
respond au nombre de fois que vous avez visité ce paragraphe. Si vous sortez du tableau, rendez-

28
1 • Le Feu de la Vengeance

vous au 46. Si la table vous mène à un paragraphe que vous avez déjà visité, vous pouvez aussi
vous rendre au 46.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
32 26 7 22 16 10 40 2 49 32

38
Blessé assez sérieusement, le tueur recule de plusieurs pas. Son compagnon, en voyant le combat
tourner en votre faveur, a cessé de s’acharner sur la jeune femme. Votre adversaire a bien réalisé
que vous étiez un jeune garçon, mais cela n’a plus l’effet rassurant que cela aurait dû avoir. Cette
sinlé bleue que vous faites siffler avec expertise lui donne à réfléchir !
Finalement, sa couardise fondamentale prend le dessus. Se dérobant rapidement, il s’enfuit
vers le fond de la ruelle, laissant son compagnon seul face à vous.
Pendant quelques instants, le deuxième tueur hésite. Il se demande visiblement s’il devrait
s’en prendre à vous. Après tout, il reste vrai que vous n’êtes qu’un enfant. Mais il a vu quelle
était votre habileté au combat, et il sait que personne ne pourra le secourir s’il succombe à cette
étonnante lame bleutée. Par conséquent, il tourne les talons à son tour, non sans laisser échapper
quelques jurons de choix. Il est déjà clair que ces hommes reviendront — avec des renforts.
Il est donc impératif que vous quittiez les lieux au plus vite.
Cependant, il reste encore la jeune femme. Immobile, elle gît dans son sang auprès de ses
deux compagnes d’infortune. Réalisant que vous ne pouvez l’abandonner, surtout pas après
l’avoir sauvée, vous vous penchez sur elle. Mais il est déjà trop tard.
Vous êtes d’abord étonné de constater qu’il s’agit d’une Xinjis Râ. Puis vous fermez douce-
ment les yeux, ayant compris qu’elle est blessée à mort. Dans le creux de sa gorge, sa xishâzen
nâ est complètement fracassée, probablement brisée à grands renforts de coups de botte.
Même si la mort voile ses yeux, la jeune femme est animée d’une dernière énergie. En serrant
votre poignet, elle plonge son regard mourant dans le vôtre et dépose quelque chose dans votre
main ouverte. Sa voix, quand elle parle, n’est qu’un murmure.
— Elle s’appelait Tanilya… Ma petite fille… Je lui ai promis… que quelqu’un… se souvien-
drait… toujours…
Sous vos yeux mouillés, la jeune femme rend son dernier souffle. Elle part ainsi, tran-
quillement, vers la douce lumière d’Inyëlh. Vous essuyez les larmes qui coulent sur vos joues et
vous jetez un coup d’œil à l’objet qu’elle vous a confié.
— Une… Une xishâzen nâ !…
Vous comprenez alors ce qu’elle voulait dire. Sa fille Tanilya est morte, peut-être née comme
Siyanlis d’un père humain, peut-être tuée ici même à Nieslev par les mercenaires. Mais la jeune
femme lui avait promis de ne jamais l’oublier. Sachant qu’elle allait mourir, elle a voulu préser-
ver le souvenir de sa fille, en vous confiant le dernier vestige de son existence : sa xishâzen nâ.
Son cristal de vie.
Serrant le cristal bleuté dans votre main, vous faites le vœu de ne jamais oublier la petite fille,
que vous n’avez pourtant jamais connue. Inscrivez la xishâzen nâ sur votre Feuille d’Aventure
[10] et gardez-la précieusement, mais ne vous attardez pas trop dans les parages, ou les tueurs qui
ont pris la fuite risquent de revenir.
Rendez-vous au 44.

29
1 • Le Feu de la Vengeance

39
Comme s’il s’agissait d’un rêve au ralenti, vous voyez la flèche mortelle passer au ras de votre
gorge, pour disparaître derrière vous dans la fumée.
Juste comme ça, cet homme aurait pu vous tuer. Il savait même où viser pour garantir votre
mort inévitable, même si sa flèche ne parvenait pas à vous abattre sur le coup.
Dans cet instant, vous perdez tout semblant de sang-froid.
— Moi aussi, je peux te tuer ! hurlez-vous à pleins poumons.
En même temps, vous faites siffler la lame de votre sinlé à travers l’arc de l’assassin.
L’instrument de mort tombe aussitôt de ses mains, tranché en deux d’un seul coup. Pris de
terreur soudaine, l’archer saisit une épée courte à sa ceinture et tente de bloquer votre coup, mais
il se heurte à une force décuplée par la colère. Son arme lui tombe des mains pour la deuxième
fois et le tueur doit se résoudre à tirer un simple poignard pour défendre sa vie contre l’enfant
qu’il se proposait d’abattre sans remords.
ARCHER MERCENAIRE
Habileté 24
Endurance 50
Dommages +2
Si vous parvenez à vaincre cet ennemi sans scrupules, rendez-vous au 36.

40
Malgré tous vos efforts pour éviter les affrontements, vous ne parvenez pas à demeurer à l’écart
de chacun. Vous avez le malheur de passer devant un groupe de combattants au moment où l’un
des ennemis réussit à vaincre l’un des gardes de la ville, et le guerrier victorieux se retourne juste
devant vous.
— Tiens, va le rejoindre ! s’exclame-t-il en vous portant un coup.
Vous évitez cet assaut gratuit assez facilement, mais vous réalisez avec une angoisse crois-
sante que vous n’échapperez pas à l’affrontement. Une seule chose joue en votre faveur : cet
homme a été blessé au cours de ses combats précédents. Il le sait, mais il se croit invulnérable,
surtout face à un jeune garçon.
Votre seul espoir est d’en profiter… avant de mourir dans les rues de Nieslev.
GUERRIER BLESSÉ
Habileté 26
Endurance 35
Dommages +3
Si vous remportez la victoire, l’homme s’écroule tel un sac de sable. Vous prenez aussitôt la
fuite, sans même déterminer s’il est encore vivant. Peut-être garde-t-il un souffle de vie, mais peu
vous en chaut. Ce qui compte, c’est que vous soyez encore en vie !
Rendez-vous au 37.

30
1 • Le Feu de la Vengeance

41
Vous savez très bien que les instants de Siyanlis sont comptés, si elle n’est pas déjà morte dans le
Temple Ancestral. Mais vous ne gagnerez rien à vous précipiter follement à l’intérieur du temple.
Si vous êtes tué, personne ne pourra plus sauver Siya.
Pour la deuxième fois en peu de temps, vous courez près d’un temple enflammé, mais cette
fois, vous cherchez à y entrer. La vieille porte grise est quelque part par ici, à condition que les
flammes ne l’aient pas déjà dévorée.
— Là ! criez-vous soudain.
Vous venez d’apercevoir la vieille entrée. Vous avez de la chance : dans les parages immé-
diats, même la fumée n’a pas encore envahi l’atmosphère. Mais soudain, vous êtes surpris par
l’apparition de deux créatures immondes issues droit des enfers : deux outres de chair pleines de
gueules et de griffes.
Une peur froide descend sur vous. Non seulement ces créatures sont-elles horribles, elles
vous coûteront aussi plusieurs précieux minazens. Toutefois, vous n’avez plus le choix. Si vous
prenez la fuite maintenant, elles seront dans votre dos en un éclair. Il va falloir que vous les af-
frontiez à la force de votre sinlé !
XILSH DÉVOREURS
Habileté 30
Endurance 18
Dommages +2
Si vous détruisez ces êtres infâmes, rendez-vous au 28.

42
Votre sinlé de cristal se lève à la rencontre de l’arme tombante, et le choc manque de vous arra-
cher votre arme des mains. L’homme a frappé avec toute sa force, à deux mains, et vous n’avez
pas réussi à opposer assez de résistance. En conséquence, c’est la lame bleue de votre propre sin-
lé qui est venue vous blesser à l’épaule.
Vous avez perdu 5 points d’Endurance, et votre main gauche est endolorie. Quant à l’homme,
il frappe une nouvelle fois, comme s’il tenait absolument à vous tuer sur place. Pourtant, vous
n’êtes qu’un jeune garçon. Pourquoi est-il si déterminé à vous abattre ? Ces hommes veulent-ils
absolument massacrer la population entière de Nieslev ?
Vous n’avez plus le temps d’y réfléchir. Si vous voulez survivre à l’assaut furieux du tueur,
vous allez devoir vous défendre. Heureusement, vous possédez l’arme que le jeune prêtre vous a
confiée, une arme terrible en vérité, capable d’infliger 10 points de Dommage plus un nombre de
l’Anneau du Destin (0=20). Si vous pigez un nombre dans un secteur 00, vous pouvez même le
multiplier par deux.
Toutefois, notez bien que l’arme ne possède plus qu’une seule charge.
GUERRIER ENNEMI
Habileté 28
Endurance 50
Dommages +3

31
1 • Le Feu de la Vengeance

Si vous réduisez l’Endurance de ce sinistre personnage à 20 points ou moins et le forcez ainsi à


reculer, rendez-vous au 9.

43
Sans plus hésiter, vous courez vers l’issue de droite, faisant fi de la chaleur qui a envahi le tem-
ple. Vous ne réfléchissez plus, laissant vos instincts mener votre course. Les événements vous
dépassent complètement. Une seule chose est claire dans votre esprit : il faut que vous sauviez
votre petite sœur. Siyanlis ne doit pas perdre ses derniers jours de précieuse vie aux mains de ces
envahisseurs.
Une quinte de toux vous secoue violemment quand la densité de la fumée augmente brus-
quement autour de vous. Luttant dans une atmosphère presque dépourvue d’oxygène, la sueur
coulant de tous vos pores, vous continuez à courir vers l’issue du temple. Il faut que vous sortiez
d’ici ou vous accompagnerez Siya dans son voyage vers Inyëlh.
Brusquement, les flammes jaillissent derrière vous et vous interdisent tout retour en arrière. À
présent, vous n’avez plus le moindre recours. Il faut absolument que l’issue soit libre d’accès,
sinon vous périrez dans l’incendie.
Heureusement, les dieux d’Inyëlh paraissent prêts à vous laisser la vie sauve.
Crachant et toussant violemment pour chasser le goût de la fumée au fond de votre gorge,
vous surgissez finalement à l’air libre. Aussitôt, vos yeux s’ouvrent tout grands. Un homme se
dresse de toute sa hauteur au-dessus de vous.
La pointe de son épée siffle déjà vers votre gorge.
C’est un réflexe incroyable, né de votre entraînement et surtout de votre talent inné, qui dirige
votre bras et votre sinlé vers le haut. Tirez un nombre de l’Anneau du Destin (0=20) et ajoutez-le
à votre total d’Habileté. Les points d’Habileté additionnels conférés par la sinlé peuvent entrer
dans le total. Si le résultat est inférieur ou égal à 31, rendez-vous au 15. S’il est supérieur ou égal
à 32, rendez-vous au 20.

44
Vous courez entre plusieurs nouvelles maisons, cherchant à éviter tout danger immédiat. Mais
vous comprenez que c’est un vain espoir. La ville de Nieslev est envahie par une véritable armée
de tueurs, et même si ceux-ci vous laissent provisoirement tranquille, il luttent encore contre les
soldats de la ville. Vous entendez d’ailleurs les cris des combats, de plus en plus clairs. Vous
vous approchez du dernier champ de bataille, un affrontement farouche aux allures de bataille de
rue.
Au détour d’une dernière maison enflammée, vous êtes témoin de la scène que vous imagi-
niez. Les derniers gardes de la ville sont aux prises avec les forces beaucoup trop nombreuses des
ennemis, qui ne semblent avoir qu’un but : tuer tous les habitants de Nieslev. Vous vous sentez
progressivement envahi par une terreur impuissante, mais une pensée vous pousse encore de
l’avant.
Siya.
Si quelqu’un doit survivre à ce massacre insensé, il faut que ce soit elle. Siyanlis, la plus in-
nocente des enfants, déjà condamnée par le destin cruel qui lui a réservé une vie beaucoup trop
courte.

32
1 • Le Feu de la Vengeance

— Il va falloir que je traverse cette guerre, comprenez-vous avec angoisse.


En effet, il est impossible d’en faire le tour. Les ennemis sont partout. Si vous voulez attein-
dre le Temple Ancestral, vous allez devoir le faire à vos risques et périls. Plus que jamais, vous
craignez que votre corps aille s’ajouter à tous ceux qui sont déjà tombés, sans que personne ne
soit là pour pleurer votre départ.
Avec tout votre courage, vous faites un pas de l’avant. Puis un autre. Et enfin, vous vous
élancez à travers le champ de bataille. Tirez un nombre de l’Anneau du Destin et consultez la
table suivante. Le paragraphe indiqué sera votre prochaine destination.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
32 26 7 22 16 10 40 2 49 29

45
Vous tentez désespérément de fuir à travers la fumée, mais l’entrée est devenue complètement
invisible. Les poumons privés d’oxygène, la peau brûlée par le feu qui jaillit autour de vous, vous
sentez fuir les derniers instants de votre vie.
Soudain, le tueur au poignard surgit derrière vous, les vêtements couverts de flammes.
L’homme hurle furieusement, un cri où se mêlent la douleur et la joie du meurtre. Sa lame
s’enfonce profondément entre vos omoplates, tout près de votre cœur. Un râle agonisant quitte
aussitôt votre gorge. Vous aimeriez crier, mais vos poumons n’ont déjà plus d’air pour respirer.
Vos yeux s’éteignent doucement… et la vie vous quitte.
Riant aux éclats dans les flammes qui le consument, le tueur plonge sa lame dans votre poi-
trine, une lueur de démence brillant dans ses yeux. Il aimerait répéter son geste, mais la violence
de l’incendie lui proscrit cette dernière joie. Le fou meurtrier périt dans les flammes qu’il a lui-
même attisées, victime de sa propre soif de tuer.
FIN

46
Vous évitez un rassemblement de guerriers en plein combat furieux, puis vous courez derrière
une maison pour éviter un nouveau groupe que vous n’aviez pas immédiatement aperçu. Per-
sonne ne s’est encore trop intéressé à vous. Pour l’instant, vous n’avez pas de tueurs aux talons.
Cela vous soulage immensément, mais vous êtes néanmoins conscient du danger dans lequel
vous vous êtes placé. À n’importe quel moment, un homme pourrait surgir et vous trancher la
tête.
Contournant rapidement la maison, une des rares qui ne brûle pas encore, vous tentez de vous
orienter. Le Temple Ancestral ne doit plus être très loin. Malgré tous les détours que vous avez
faits, vous avez quand même couru dans sa direction générale. Passant derrière une nouvelle
maison, en flammes celle-là, vous contournez les derniers combats, et vous finissez par aperce-
voir votre destination.
Aussitôt, vous sentez tous vos espoirs mourir.
Rendez-vous au 33.

33
1 • Le Feu de la Vengeance

47
— Arrêtez ! criez-vous, debout à l’entrée de la ruelle.
Les deux tueurs se retournent aussitôt, pour apercevoir une silhouette sombre sur un arrière-
plan de flammes. Ils hésitent visiblement, croyant avoir affaire à un ennemi adulte. La lumière
des flammes, se reflétant sur la lame cristalline de votre sinlé, vous rend encore plus menaçant.
Mais tout à coup, le premier mercenaire se décide. Sortant une épée courte mais courbée d’un
fourreau à sa ceinture, il s’élance furieusement dans votre direction.
Vous comprenez aussitôt que l’affrontement est devenu inévitable. De plus, l’homme com-
prendra rapidement qu’il a affaire à un jeune garçon, ce qui le mettra davantage en confiance. Par
conséquent, vous n’avez que peu de temps pour faire votre marque.
Livrez trois assauts du combat suivant. Si vous en remportez deux ou trois, rendez-vous au
38. Si vous n’en remportez qu’un seul, ou aucun, rendez-vous au 23.
TUEUR ENNEMI
Habileté 24
Endurance 56
Dommages +2

48
Il vous répugne de tourner le dos à votre vraie destination — le Temple Ancestral où Siyanlis
vous attend — mais il faut d’abord que vous quittiez le Temple du Monument avant d’être
consumé par l’incendie. Derrière vous, les flammes ont commencé à dévorer le temple entier, ne
laissant pratiquement aucune voie sûre.
Complètement dépassé par les événements, vous ne pouvez que courir à la façon d’un auto-
mate, vide d’émotions. Tout votre énergie est concentrée sur un but unique : votre petite sœur
Siya, qui ne doit pas perdre les derniers jours de sa précieuse vie aux mains des envahisseurs.
Tout le reste viendra plus tard.
Devant vous, la fumée s’écarte, laissant paraître l’issue du temple.
Enfin ! songez-vous en surgissant à l’air libre.
Aussitôt, vous courez le long du mur extérieur pour contourner le temple enflammé. Toussant
dans les nuages de fumée, essuyant la sueur qui coule de tous vos pores, vous courez autour du
bâtiment incendié. Pour la première fois vraiment, vous constatez avec frustration jusqu’à quel
point le Temple du Monument est énorme !
Une plainte étranglée attire alors votre attention.
Jetant un regard sur le côté, vous apercevez deux hommes : un inconnu recouvert de plaquers
d’armure, et un Xinjis Râ vêtu des robes d’un prêtre initié. Le jeune prêtre est à l’agonie, une
lame sanglante saillant de son thorax. C’est lui qui a attiré votre attention.
— Viens… ici…
Vous jetez des regards inquiets, proches de la panique, partout autour de vous. Toute la ville
semble brûler. Personne n’en sortira vivant.
Si vous voulez vous arrêter auprès du jeune prêtre, rendez-vous au 19. Si vous préférez vous
enfuir immédiatement, avant d’être repéré par les ennemis, rendez-vous au 6.

34
1 • Le Feu de la Vengeance

49
Soudain, un pan de fumée se déplace pour révéler une forme humaine. L’homme se tient droit
devant vous et vous interdit tout passage. Pendant un moment, vous espérez fébrilement qu’il ne
soit là que par coïncidence, mais quand son regard croise le vôtre, vous comprenez que vous êtes
coincé.
Voyant que vous serrez désespérément la main sur une sinlé bleue qui doit valoir une petite
fortune, l’homme sourit cruellement. Il fait ensuite apparaître sa propre sinlé, aux lames plus lon-
gues que celles de la vôtre. C’est une arme forgée à la taille d’un adulte, bien entendu, et cela lui
conférera un avantage indiscutable.
Le cœur battant à tout rompre, vous essayez de vous remémorer le jour où vous avez défait le
vieux Xis. Contre toute attente, vous aviez gagné, mais le vieux sinléya ne se battait pas pour
vous tuer, lui.
Tout en parant le premier assaut de l’ennemi, vous essayez de vous préparer à mourir avec
courage, si tel est vraiment votre destin.
SINLÉYA ENNEMI
Habileté 30
Endurance 50
Dommages +3
Si vous abaissez l’Endurance de cet homme à 10 ou moins, il montera ses vraies couleurs en
tournant les talons, vous permettant de prendre la fuite avec un soulagement sans bornes. Par
contre, il ne vous donnera jamais l’occasion de fuir de votre côté. Si c’est lui qui remporte
l’affrontement, il se fera un plaisir de trancher votre tête, et votre courte vie trouvera un terme
sanglant.
Si vous parvenez à survivre, rendez-vous au 37.

50
Les flammes du Temple Ancestral ont été éteintes. Les prêtres survivants ont été secourus. Les
envahisseurs ont quitté Nieslev sans que personne ne constate immédiatement leur disparition.
Le danger est passé.
L’armée mercenaire s’est évanouie comme elle est apparue. Comme par magie.
Vous êtes adossé à une façade noircie, à l’extérieur du temple, replié sur vous-même, les
yeux encore pleins de larmes. Vous ne songez qu’à votre petite sœur. Pourquoi est-elle morte ? Il
lui restait si peu de temps à vivre ! Pourquoi a-t-il fallu que cette courte vie soit écourtée encore
davantage, et d’une façon aussi horrible ?
Vous la revoyez encore, avançant péniblement vers vous, son meilleur ami. Heureuse de vous
revoir, malgré ses blessures, sa terreur, et sa faiblesse toujours croissante.
Les larmes aux yeux, vous serrez les poings et les dents.
— Nirvô… Tu vas payer… Tu vas payer…
À travers la place, Qinlleh avance lentement vers vous.
— Je suis désolé, Miya. Je suis vraiment désolé. Mais tu dois t’en relever. Siya était ta meil-
leure amie, mais elle était déjà très près de la mort. Même si elle avait survécu à cette attaque,
elle ne serait pas restée longtemps auprès de nous.

35
1 • Le Feu de la Vengeance

Les sanglots vous prennent à la gorge.


— Je voulais la revoir… Même pour une seule journée… Je voulais la prendre dans mes
bras… Je voulais être là quand elle partirait… Et maintenant !…
Qinlleh baisse doucement la tête.
— Nirvô… Lui et ses maîtres, ils sont partis avec quatre des Reliques. C’est pour cela qu’ils
ont tué tous ces gens. Seulement pour quatre Reliques.
Vous tremblez de colère et de chagrin.
— Ils ne méritent pas de vivre ! Il faut tuer tous ces maudits ! Pour venger tous ceux qui sont
morts à Nieslev !
C’est alors que Qinlleh comprend vraiment quelles sont vos intentions. Une expression de
tristesse plisse les lignes de son visage.
— Tu vas les poursuivre, n’est-ce pas, Miya ? Pour venger ta petite sœur ? Miya, il ne faut
pas. Tu vas mourir, toi aussi.
— Ils ne peuvent quand même pas s’en sortir !…
Qinlleh secoue tristement la tête. Il a déjà compris.
— Je ne pourrai pas t’en empêcher, n’est-ce pas ? Tu es un enfant à part, Miya. Tu l’as tou-
jours été. Mais si tu pars venger Siya… alors je t’en prie, récupère les Reliques, et promets-moi
de revenir vivant.
Vous aimeriez sourire un peu, même si le chagrin vous accable. Qinlleh a toujours voulu
vous protéger. Mais sait-il vraiment qui vous êtes ?
Oui, un enfant de la race impossible. Un enfant Xinjis Râ avec une belle xishâzen nâ dans la
gorge. Un enfant aux cheveux et aux yeux de couleurs étonnantes et curieusement attrayantes.
Mais sait-il ce qui s’est passé dans le temple ?
Sait-il d’où venait cette lumière infinie, cette énergie bleue d’une puissance furieuse et dévo-
rante qui semblait vouloir tout consumer ?…

36
Les Reliques des Ancêtres
Ils étaient plusieurs dans le vieux bâtiment adjacent au Temple Ancestral. C’était le seul endroit
dans les paragres immédiats qui n’avait pas brûlé. Le Temple lui-même était pratiquement une
perte totale. Seule les Reliques avaient été sauvées, en raison de leur importance capitale pour les
adorateurs des Ancêtres.
La prêtresse Inryà gisait sur un lit de fortune, sérieusement blessée dans l’attaque qui avait
consumé Nieslev. Sa vie n’était pas en danger, mais elle aurait besoin de plusieurs qarizens pour
se remettre. Près d’elle, le grand prêtre Qinlleh se tenait debout, couvert de pansements divers. Et
sur un banc de pierre, le petit Miyalrel restait assis, encore accablé de tristesse.
Il avait raconté en détail les événements qui étaient survenus depuis qu’il était sorti du Tem-
ple du Monument, mais il était clair que ces événements n’avaient plus aucune importance pour
lui. La mort de Siya l’avait gravement atteint.
De son côté, Qinlleh avait énoncé le verdict final. Quatre Reliques disparues.
Inryà était restée longtemps silencieuse. Ses blessures physiques n’étaient rien, car elle souf-
frait bien davantage de la mort de la petite Siyanlis. Sans même compter tous les autres innocents
qui étaient morts à Nieslev. Sans même considérer les Reliques sacrées qui avaient été dérobées
par Nirvô et ses alliés cruels.
Finalement, elle se résigna à poser la question importante.
— Qinlleh… Les Reliques… Lesquelles sont disparues ?
Le grand prêtre hocha sagement la tête. Leur devoir était de protéger le Temple Ancestral et
ses trésors religieux. Tout le reste devait passer au second plan.
— Tout d’abord, l’épée sainte du prêtre Ten. Je crois que c’est la plus importante, en raison
du pouvoir qu’elle renferme. C’est une arme qui tire sa force d’une énergie absolument inconnue.
Quiconque la brandirait au combat pourrait couper à travers un adversaire comme à travers un
brin d’herbe.
Inryà eut un sourire sardonique.
— Je sais, Qinlleh. Je connais les Reliques autant que toi. Tu oublies que j’ai mené toutes nos
recherches sur la puissance de l’épée de Ten.
Qinlleh eut un sourire gêné.
— Miyalrel l’ignore, lui, expliqua-t-il timidement.
Inryà n’était pas dupe — cela se voyait au sourire qui n’avait pas quitté ses lèvres — mais
elle laissa Qinlleh poursuivre.
— Il sont aussi dérobé la Pierre d’Inyëlh, que les ancêtres utilisaient pour connaître la beauté
de la sphère de paradis et communiquer avec ses âmes paisibles.
— C’est encore pour Miya, l’explication ?
— Bien sûr, répondit calmement Qinlleh.
Le grand prêtre n’était pas dupe non plus. Ces deux-là avaient une drôle de manière de se ta-
quiner. Ils en avaient d’ailleurs besoin pour surmonter la tragédie.
— La troisième Relique volée est l’urne des cendres de Nanliya, l’enfant martyr de la Paix
aux Anges. La quatrième est la septième Évangile du peuple ancestral.
Inryà ferma tristement les yeux. La colère parut dans sa voix.
— Les cendres d’une petite fille. Pourquoi s’abaisser à ce niveau ? Seulement pour nous faire
du mal ? Que souhaitent-ils faire avec l’urne funéraire d’une enfant ? Et les autres Reliques ! Ce
ne sont que des vols gratuits, exception faite de l’épée de Ten.
Qinlleh parla avec conviction.

37
Les Reliques des Ancêtres

— Ils doivent avoir un but en tête. C’est la seule explication sensée. Ces Reliques ont une
importance pour ces gens. Je dois y croire, car sinon, ils ont simplement massacré les habitants
de Nieslev pour le plaisir. Et si c’est vrai, alors je maudis la nature humaine aux enfers de Qen-
tawah.
C’est alors que Miyalrel, jusqu’alors silencieux, prit doucement la parole.
— Ils ne voulaient pas les Reliques. Ils voulaient une Relique.
Qinnleh et Inryà se retournèrent avec surprise.
— Quand j’ai fait face à Nirvô, il m’a redonné la cinquième Relique. Il m’a dit de mourir
avec elle, mais au fond, il s’en contrefichait. Et puis, songez-y. Il ne restait que Qinlleh dans la
salle des Reliques et il restait quatre Reliques sur l’autel. S’ils avaient vraiment voulu s’en empa-
rer, ils auraient pu le faire facilement. S’ils ne l’ont pas fait, je ne vois qu’une explication.
— Ils possédaient déjà la Relique qu’ils voulaient, dit Inryà.
— L’épée du prêtre Ten, conclut Qinlleh. La seule qui possède un pouvoir indiscutable. Les
autres ne sont que des symboles, des icônes. La pierre d’Inyëlh est un lien mythique entre nos
vies et la sphère de paradis. Les cendres de Nanliya nous rappellent le courage légendaire de cette
enfant, mais elles ne peuvent avoir aucune utilité réelle. Et la septième Évangile est un livre an-
cien et sacré, écrit dans la plus ancienne des langues. Seul un érudit du savoir ancestral pourrait
la lire.
Miyalrel restait silencieux. Il songeait aux paroles de Qinlleh, mais il ne partageait pas sa
conviction. L’épée de Ten était puissante, certes. Mais la pierre d’Inyëlh renfermait peut-être un
secret véritable. La septième Évangile pouvait contenir des connaissances ou des révélations im-
portantes. Et les cendres de Nanliya, à défaut de tout, pouvaient encore servir de symbole de ral-
liement.
Chacune des Reliques avait une utilité possible. Alors laquelle Nirvô et ses maîtres avaient-
ils vraiment voulu dérober ?
Et pourquoi avaient-ils cru bon de saccager Nieslev, comme si le meurtre, plus que les Reli-
ques, avait été leur but véritable ?

!"
Il reste encore beauoup de mystères. En fait, il reste présentement plus de questions que de ré-
ponses. Si vous voulez connaître la suite de cette aventure, ne manquez pas le prochain chapitre
de la série Les Enfants d’un Autre Ciel, qui aura pour titre :

LES ENFANTS D’UN AUTRE CIEL • 2


LE VENT DU SOUVENIR

38
Nieslev brûlait telle une torche, emplissant le ciel bleu de fumée noire. Les survivants mettraient
des jours à éteindre tous ces feux, et des myatzens à reconstruire leur ville. Debout sur sa colline,
le maître de l’armée sauvage riait encore.
Il était fier de cette victoire écrasante. Elle laissait présager des triomphes encore plus specta-
culaires. Il entrevoyait déjà le jour où son règne serait suprême.
— Ugyùs ! énonça-t-il sèchement.
Instantanément, le dénommé Ugyùs fut là.
— Avez-vous rapporté ce qu’il fallait ? demanda le maître.
Un sourire calme plisa les lèvres d’Ugyùs. Si Miyalrel avait été là, il aurait immédiatement
reconnu le personnage. Il s’était tenu aux côtés de Nirvô, dans le Temple Ancestral envahi par les
flammes.
— Tout s’est déroulé à la perfection. Nous pouvons passer à la prochaine étape.
— Très bien, sussurra le maître froid.
Ses yeux n’étaient pas humains. Ils étaient entièrement jaunes, dépourvus d’iris et de pupil-
les. Son visage était blême et maigre, comme celui d’un cadavre.
Yoolvh était un être d’une cruauté sans limite.
Et pour assouvir cette cruauté, il tuerait encore, et encore, et encore…

39

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