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Les Enfants d’un Autre Ciel

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LE VENT DU
SOUVENIR
En Mémoire de Siyanlis
— Alors tu vas vraiment partir, dit Qinlleh.
Debout à l’extérieur, dans la place qui s’étend devant le Temple Ancestral ruiné, vous
regardez les feux de Nieslev monter jusqu’au ciel. Combien d’âmes emportent-ils vers la sphère
de paradis ? Quant à Qinlleh, il ne fait que vous regarder en silence. Il ne parvient toujours pas à
dissimuler son appréhension, mais il comprend aussi votre détermination. D’ailleurs, c’est lui qui
vous a convaincu de ne pas partir sans vous être convenablement équipé.
— Oui, je vais partir. Regardez ce qui reste de Nieslev ! Les feux brûlent encore, les gens
sont morts par dizaines, par centaines. Ceux qui ont fait ça ne méritent pas de continuer à vivre !
Qinlleh hoche tristement la tête.
— Ce sont des bouchers sans âme, je l’admets. Ce massacre était une simple partie de plaisir.
Tous ceux qu’ils ont tué, ils les ont tués pour s’amuser. Une armée de monstres sans humanité.
Mais quelque part à leur tête, il y a quelqu’un d’autre. Au-dessus de Nirvô vivent les véritables
monstres, et quoi que tu fasses, Miya, tu dois me promettre de ne jamais te frotter à eux. Ils te
tueraient sans pitié.
Vous protestez aussitôt, les lèvres tremblantes.
— Mais ce sont eux ! Ce sont eux qui ont tué Siya !
Le grand prêtre du Temple Ancestral parle calmement.
— Miya, une seule personne a tué Siya. Celui à qui tu dois en vouloir, c’est Nirvô de
Niruxed. C’est lui que tu dois poursuivre. C’est lui qui possède encore les Reliques, s’il ne les a
pas remises à ses supérieurs. Tu es capable de vaincre Nirvô, Miya. Avec une sinlé, tu es le
meilleur qui soit. Mais ceux au-dessus de lui… laisse-les. Ils connaîtront la justice d’Inyëlh. Tu
dois seulement revenir vivant.
Vous esquissez un sourire triste.
— Qinlleh, tu as toujours voulu prendre soin de moi, comme tu as toujours pris soin de Siya.
Je veux bien revenir vivant, tu sais. Je ne veux pas mourir. Mais que se passera-t-il si Nirvô a
déjà remis les Reliques à ses maîtres ? Comment allons-nous les récupérer ?
— Je ne sais pas, avoue Qinlleh. Mais je refuse que ce soit au prix de ta vie. Assez d’enfants
sont morts aujourd’hui. Siya serait triste de te voir mourir aussi.
Vous levez des yeux humides vers le ciel. Vous voit-elle, en ce moment ? Peut-elle veiller
sur vous, de là-haut ? Ou la beauté infinie de la sphère de paradis est-elle la seule chose que Siya
soit en mesure de percevoir ?
— Pourquoi es-tu partie, petite sœur ?…
Qinlleh s’approche tranquillement de vous. Il partage vos sentiments, vous le savez, mais
cela ne fait rien pour vous consoler. Rien ne suffira jamais. Siya était si gentille, mais si fragile…
et ce démon sans âme de Nirvô en a profité pour la tuer. Si un seul ennemi doit mourir de vos
mains, ce sera lui. Nirvô de Niruxed.
Celui qui a commis un crime impardonnable.
— Je ne les laisserai pas me tuer. Je vais rattraper Nirvô, lui arracher les Reliques, et lui faire
regretter d’être né.
Qinlleh plisse les lèvres, amusé par votre force de caractère. Un enfant avec une telle
détermination, c’est assez rare. Mais Qinlleh connaît aussi vos faiblesses. Il sait que vous êtes
beaucoup trop jeune pour une telle entreprise et il craint que vos actions impulsives n’aient des
conséquences fatales.

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En Mémoire de Siyanlis

Il est trop tard, cependant, pour songer à vous faire reculer. Toujours avec le même sourire
triste, Qinlleh hoche doucement la tête.
— Tu es déjà prêt à te lancer à l’aventure, Miya. Puisqu’il le faut, je vais te donner
l’information dont tu as besoin. Les armées qui ont envahi Nieslev ont disparu aussi
soudainement qu’elles sont apparues, mais des campements suspects ont été aperçus sur les rives
de la Tarxë. Plus loin, de l’autre côté de la petite rivière Nixim, d’autres regroupements ont été
détectés dans les collines. Nous croyons qu’ils sont là, mais ils risquent de partir rapidement,
maintenant que Nieslev a été ruinée. Sinon, les armées impériales qui sont en route vont les
écraser.
— Les armées impériales sont en route ? répétez-vous avec étonnement.
Qinlleh acquiesce.
— À ce qu’il paraît, Nieslev est la troisième ville à subir un tel saccage. Je n’avais pas
entendu parler des deux autres. Il paraît que c’est récent. C’est pourquoi je te supplie de ne pas
affronter les hommes au-dessus de Nirvô. Ils seront traqués en temps et lieux, par des gens
capables de les vaincre.
Vous hochez la tête, acceptant les conditions de Qinlleh.
— On se reverra dans quelques qarizens, dites-vous bravement.
— Promis, Miya. Et tu sais, tu vas traverser les champs de la guerre des ancêtres. Si tu penses
très fort à Siyanlis, peut-être le vent du souvenir viendra-t-il soulager ta peine ?

!"
Vous voici prêt à commencer le deuxième chapitre de la série. Où cette aventure vous entraînera-
t-elle ? Pour le savoir, rendez-vous au 1 et lancez-vous sur la piste de Nirvô et des bouchers de
Nieslev !

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Inryà était encore consignée au lit, se remettant lentement de ses blessures. Qinlleh était revenu
la voir, en attendant qu’un hôpital improvisé soit mis sur pied.
— Où est Miya ? demanda-t-elle.
— Parti, répondit doucement Qinlleh. Il veut venger Siyanlis et nous rapporter les Reliques
volées.
La jeune prêtresse sursauta.
— Mais… Tu l’as laissé partir ? Il va se faire tuer ! Qinlleh, tu aurais pu le retenir !
Le grand prêtre eut un petit rire ironique.
— Le retenir ? Tu oublies, c’est le Chevalier d’Honneur de la 225ème Cérémonie du
Monument. Aussi jeune soit-il, il mérite maintenant un grand respect, et son autorité est quasi
incontestable.
Qinlleh sourit nostalgiquement.
— Notre petit Miya est devenu une légende.
— C’est quand même un enfant, protesta Inryà. Que feras-tu si ce Nirvô le découpe en
morceaux ?
Pendant un court moment, une lueur imprécise, dangereuse, passa dans les yeux de Qinlleh.
— Alors je tuerai Nirvô de mes propres mains.
Il ne souriait plus, le grand prêtre du Temple Ancestral.

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LES ENFANTS D’UN AUTRE CIEL • 2
LE VENT DU SOUVENIR

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Un venizen a passé. Très peu de temps en vérité, mais vous avez l’impression que vous avez déjà
marché pendant une journée entière. Vous avez quitté Nieslev en silence, versant des larmes
occasionnelles pour l’une ou l’autre victime innocente. Mais vous songez encore à Siya.
Seul dans l’un des champs agricoles en bordure de Nieslev, vous parlez à voix basse, sans
que personne ne soit là pour vous entendre.
— Le vent du souvenir…
Vous en avez déjà entendu parler, bien sûr. Tous les habitants de Nieslev savent que la
huitième guerre des ancêtres fut livrée dans les terres et les collines entourant la ville. Certains
prétendent que les âmes des guerriers morts, en voyant leurs familles pleurer pour eux, firent
descendre un vent doux de la sphère de paradis, un vent tranquille et puissant qui sécha toutes les
larmes et émerveilla tous ceux qui le ressentirent.
Selon les légendes qui survivent jusqu’à ce jour, ce vent descend encore d’Inyëlh, pour
soulager la peine de ceux qui ont perdu un être cher.
— Je sais… N’importe quel vent séchera une larme s’il souffle assez fort… Ce n’est qu’une
légende… Mais si elle possède le moindre fondement de vérité, alors Siya, j’ai vraiment besoin
du vent de ton souvenir.
La brise fraîche ne réagit pas.
Un peu déçu, vous vous forcez à hausser les épaules. Puis vous faites un autre pas.
À ce moment, vous demeurez interdit. Pendant un instant… Là-bas sur votre droite… Cette
rafale de vent…
Vous secouez la tête avec force.
— Mais non. Je me fais des idées. Siya est morte. Je ne pourrai jamais la revoir. Je dois m’y
faire. Je dois m’y faire…
Vous tournez résolument la tête, chassant les larmes qui ont recommencé à couler sur vos
joues. Il faut que vous vous mettiez en route. Vous connaissez les terres autour de Nieslev, alors
vous savez dans quelle direction vous diriger. Il suffit maintenant de faire un dernier inventaire.
Qinlleh a vraiment pensé à tout, mais le sac qu’il vous a confié se fait déjà très lourd. Vous
ne pourrez jamais le transporter jusqu’au camp ennemi, c’est déjà clair. Par conséquent, vous
allez devoir distribuer son contenu sur votre personne, et abandonner le surplus dans le champ de
la huitième guerre des ancêtres.
Pour cela, rendez-vous au 33.

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— Alors, Miya, dit Nirvô d’une voix trop calme, un faux sourire plissant ses lèvres. Tu t’es lancé
à ma poursuite. Tu crois peut-être que tu vas gagner ?
Puis le sourire de Nirvô se fait cruel, presque enragé. Il lève une main unique, celle à laquelle
il manque désormais deux doigts. Sa voix se fait sifflante.

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2 • Le Vent du Souvenir

— Tu m’as fait ça… Tu as osé me blesser… Mais si tu crois que cela me rend invalide, tu te
trompes ! Cette fois, c’est ta tête qui roulera dans la poussière !
Débordant de colère, Nirvô brandit une sinlé dans sa main indemne, lui faisant subir toutes
sortes de rotations compliquées. Pendant ce temps, son compagnon, un guerrier anonyme de
l’armée ennemie, prend quelques pas de recul. Il va simplement jouir du spectacle. Après tout, il
sait très bien que vous ne pouvez pas gagner.
De votre côté, vous revoyez le visage terrifié de Siya. Vous imaginez la souffrance qu’elle a
dû ressentir au moment de mourir, complètement désintégrée. La colère monte à nouveau dans
votre âme. Et quand vous criez, le hurlement qui quitte votre gorge est un cri de rage et de
détresse.
Riant comme un fou, Nirvô frappe sauvagement. Il sait qu’il a l’avantage, que votre chagrin
et votre colère vous font perdre toute maîtrise de vous-même. Pour la durée de cet affrontement,
vos 2 points d’Habileté additionnels au maniement d’une sinlé ne s’appliquent pas. Si le tueur
vous inflige trois blessures dans l’affrontement, ou si votre Endurance descend à 10 points ou
moins, rendez-vous au 10. Si c’est l’Endurance de Nirvô qui descend à 10 points ou moins,
rendez-vous au 49.
NIRVÔ DE NIRUXED
Habileté 32
Endurance 50
Dommages +4

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Vous descendez la colline vers le camp ennemi, entouré par la pénombre. Vous essayez de vous
faire silencieux, mais les herbes sèches ne vous aident pas beaucoup. Une seule chose vous
rassure : les sentinelles ne sont qu’au nombre de deux, une à chaque extrémité du camp. La vôtre
vient d’ailleurs de s’éloigner vers la gauche. Si vous êtes assez chanceux, personne ne vous verra
passer.
Arrivé à proximité du camp, vous avancez prudemment entre les tentes. Vous avez l’estomac
dans la gorge, prêt à sursauter au moindre bruit. Vos pas sont couverts par le bruit léger du vent
dans les tentes, mais rien ne garantit que les guerriers soient tous endormis. Une silhouette qui se
découpe dans la nuit, cela se remarque assez vite, surtout quand son ombre est portée sur une
toile translucide.
Encore heureux que la saison des lunes soit terminée.
Vous vous dirigez progressivement vers l’autre extrémité du campement, laissant la tente
éclairée sur votre droite. Vous aimez autant ne pas devoir vous en approcher, car ses occupants
pourraient en surgir à tout moment.
Le problème, c’est que c’est également vrai pour les autres tentes.
Pigez un nombre de l’Anneau du Destin. S’il est compris entre 0 et 12 inclusivement, rendez-
vous au 21. S’il est compris entre 13 et 19, rendez-vous au 8.

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2 • Le Vent du Souvenir

4
— Miya…
Vous vous réveillez en sursaut. C’est l’aube, mais dans votre incrédulité, vous ne le réalisez
même pas. Un vent complètement irréel s’est levé, un vent impossible qui trace des cercles dans
l’herbe avec une force presque sauvage.
Et juste à l’instant… Il y avait une silhouette…
Vous secouez les brumes du sommeil qui troublent encore vos pensées. Puis vous constatez,
avec une nouvelle incrédulité, qu’il ne vente plus du tout.
— J’ai rêvé ?… Le vent du souvenir… C’était ça ?… Ce que Qinlleh voulait dire ?… Un
phénomène naturel de quelque sorte ?…
Vous ne savez plus à quoi vous en tenir, mais vous commencez à ressentir une vague
appréhension. Vous reconnaissez la sensation. La peur de l’inconnu. L’angoisse que les hommes
ressentent quand ils se retrouvent face à l’inexplicable.
Il faut que vous quittiez cet endroit. Vous n’avez pas le temps de tirer la situation au clair, car
le lever du nouveau jour risque de tout remettre en question. Si les armées ennemies lèvent le
camp, ce sera assurément aujourd’hui.
Et si les guerriers d’hier croisent votre route à nouveau, ce sera votre fête.
Sans plus vous attarder, vous courez à travers la clairière à la lisière de laquelle vous avez
passé la nuit, pour vous enfoncez à nouveau dans le sous-bois.
Vous ne regardez pas derrière vous. Et au fond, c’est peut-être mieux, car le vent du souvenir
s’est levé à nouveau.
Et cette fois, la silhouette imprécise est clairement visible.
Rendez-vous au 12.

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Réalisant que vous êtes devenu une cible facile, vous ralentissez votre course et vous levez les
mains, le signe universel de la reddition. Vous vous tournez lentement vers les trois hommes,
deux desquels pointent toujours leurs armes sur vous.
— Un enfant Xinjis Râ, dit celui qui vous a découvert.
Immobile sous la menace des arcs, vous commencez à entrevoir la suite des événements.
Vous avez perdu tout espoir de fuite et vous faites face à des meurtriers. Ils l’ont prouvé à
Nieslev devant toute la ville, alors pourquoi pas ici, dans les profondeurs du bois ?
— Tuez-le, dit simplement le chef.
Les deux autres n’ont même pas attendu. Leurs deux flèches ont fendu l’air en un xenazen,
pour s’enfoncer aussitôt dans votre poitrine. Vous n’avez même pas eu le temps de lever un bras
pour vous protéger.
Vous ressentez d’abord une grande douleur, puis une chaleur brûlante. Puis c’est le froid, et
la nuit, et le silence… et la paix éternelle.
FIN

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2 • Le Vent du Souvenir

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Vous vous glissez rapidement sous la paroi souple de la tente, surpris par votre propre audace.
Vous êtes terrifié à l’idée d’être surpris ici, mais vous êtes galvanisé par un unique espoir : celui
de trouver une Relique.
La tente n’est pas l’une de celles où l’on dort. C’est plutôt un lieu de rencontre, avec une
table basse et quelques caisses servant de chaises. Sur la table, une grande carte est déployée.
Près de là, l’un des mercenaires a laissé son épée, fourreau inclus. Vous faites rapidement le tour
de la tente, mais vous devez rapidement déchanter. Aucune Relique ancestrale dans les parages.
Et vous ne pouvez guère courir le risque d’ouvrir les caisses !
Vous jetez un coup d’œil à la carte. Comme vous vous en doutiez, c’est une simple carte
géographique des environs, avec deux locations encerclées. Nieslev, et un point dans les collines
au-delà de la rivière Nixim.
— Qinlleh avait probablement raison. C’est d’ici qu’ils ont tout planifié.
Vous ne l’apprendrez pas aujourd’hui, car vous commencez sérieusement à manquer de
courage. Si vous voulez emporter l’épée, vous pouvez encore le faire. Dans un combat, elle vous
procurera 5 points d’Habileté et infligera 3 points de Dommage supplémentaires. Quitte à
choisir, vous auriez préféré une belle sinlé.
Sans plus vous attarder, vous sortez rapidement de la tente. Tirez maintenant un nombre de
l’Anneau du Destin. Si vous obtenez 17 ou plus, rendez-vous au 29. Dans le cas contraire, vous
avez une décision à faire. Allez-vous continuer à tenter la chance en vous dirigeant vers la
deuxième tente éclairée ? Rendez-vous au 14. Ou allez-vous traverser le camp ennemi au plus
vite avant d’être repéré ? Rendez-vous au 26.

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Sans même hésiter, vous levez votre arme mortelle et vous la pointez sur Nirvô. C’est avec une
arme identique qu’il a tué Siyanlis, alors il est juste qu’il périsse de la même façon.
Vous serrez la main. Aussitôt, la lumière destructrice trace un sillon éblouissant dans
l’atmosphère. Nirvô réagit immédiatement en croisant les bras devant son visage. Deux bracelets
à ses poignets s’illuminent violemment. La lumière heurte un bouclier invisible et explose,
laissant Nirvô indemne.
— Un écran de Qirnà, dit-il en souriant méchamment. Tu me prends pour un imbécile,
Miyalrel ?
Puis le sourire de Nirvô se fait cruel, presque enragé. Il lève une main unique, celle à laquelle
il manque désormais deux doigts.
— Tu m’as fait ça… Tu as osé me blesser… Mais si tu crois que cela me rend invalide, tu te
trompes ! Cette fois, c’est ta tête qui roulera dans la poussière !
Débordant de colère, Nirvô brandit une sinlé dans sa main indemne, lui faisant subir toutes
sortes de rotations compliquées. Pendant ce temps, son compagnon, un guerrier anonyme de
l’armée ennemie, prend quelques pas de recul. Il va simplement jouir du spectacle. Après tout, il
sait très bien que vous ne pouvez pas gagner.
De votre côté, vous revoyez le visage terrifié de Siya. Vous imaginez la souffrance qu’elle a
dû ressentir au moment de mourir, complètement désintégrée. La colère monte à nouveau dans

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2 • Le Vent du Souvenir

votre âme. Et quand vous criez, le hurlement qui quitte votre gorge est un cri de rage et de
détresse.
Riant comme un fou, Nirvô frappe sauvagement. Il sait qu’il a l’avantage, que votre chagrin
et votre colère vous font perdre toute maîtrise de vous-même. Pour la durée de cet affrontement,
vos 2 points d’Habileté additionnels au maniement d’une sinlé ne s’appliquent pas. Si le tueur
vous inflige trois blessures dans l’affrontement, ou si votre Endurance descend à 10 points ou
moins, rendez-vous au 10. Si c’est l’Endurance de Nirvô qui descend à 10 points ou moins,
rendez-vous au 49.
NIRVÔ DE NIRUXED
Habileté 32
Endurance 50
Dommages +4

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Pour votre malheur, il est vrai que les guerriers ennemis ne sont pas tous endormis. Pis, l’un
d’eux a ressenti l’appel de la nature. Pis encore, il s’est levé au moment où vous passiez devant
sa tente.
Sans se douter de rien, il repousse le volet en tissu qui sert de porte à la tente, met un pied
dehors — et vous tombe droit dessus. Vous sursautez vivement tous les deux, sans pouvoir
retenit des cris de surprise. Vous sentez la terreur vous envahir. Le guerrier, pour sa part,
s’exclame violemment:
— Regarde où tu vas, crétin !
Pendant un moment, vous demeurez interdit. N’a-t-il pas encore compris ?
À ce moment, la lumière se fait dans son esprit et une nouvelle exclamation fuse.
— Mais… qui es-tu ?
Vous n’avez plus le choix. Cet homme n’est pas sorti avec son arme, mais les autres, dans la
tente, ont les leurs à portée de la main. Comme si vous aviez des ailes aux pieds, vous détalez à
toute vitesse, contournant plusieurs tentes à toute allure.
— Arrête ! crie l’homme de toutes ses forces.
Ce cri alerte le camp tout entier. Des hommes jaillissent de tous les abris, poussant des cris
de colère. Réalisant qu’il faut que vous disparaissiez, vous prenez la fuite du camp ennemi,
profitant de la confusion pour courir vers la forêt beaucoup trop distante.
Mais les guerriers ne sont pas à ce point désorganisés. Plusieurs ont des armes fort capables
de frapper à distance : des arbalètes et des arcs traditionnels, évidemment, mais aussi des tiges à
cristaux rouges et bleus appelées qyansé.
Bientôt, les rayons et les flèches sifflent dans la nuit.
Tirez deux nombres de l’Anneau du Destin. Si l’un d’eux est zéro, ou compris dans un
secteur 00, rendez-vous au 48. Dans le cas contraire, additionnez les deux nombres. Si la somme
est inférieure ou égale à 25, rendez-vous au 28. Si elle est supérieure ou égale à 26, rendez-vous
au 20.

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2 • Le Vent du Souvenir

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Qinlleh disait que des campements suspects avaient été aperçus sur les rives de la Tarxë, alors
c’est la meilleure façon de suivre la piste de vos ennemis. Il suffit que vous vous teniez loin des
guerriers, et vous devriez rester en sécurité relative.
Laissant la lisière des arbres sur votre droite, vous traversez les derniers champs de la
huitième guerre des ancêtres. Ils sont devenus des terres agricoles, songez-vous. Le vent du
souvenir, s’il existe vraiment, ne souffle plus que pour les récoltes.
À mesure que vous vous approchez de la rivière, vous vous heurtez à des ondulations de
terrain. Certaines sont des collines assez hautes pour vous forcer à faire des détours. D’autres
sont incontournables et vous obligent à gravir des côtes herbeuses. Vous savez que beaucoup
plus loin, la Tarxë se verse dans le lac Qirin, duquel partent deux rivières, la Qirin et la Zivoñ.
Vous savez aussi que la ville la plus proche, Sisheel, est bâtie sur les rives de la Qirin. Si les
ennemis se dirigent dans cette direction, Sisheel sera-t-elle la prochaine à succomber à l’armée
fantôme qui a saccagé Nieslev ?
— À moins que Sisheel ait déjà été pillée ?… Qinlleh disait que deux autres villes avaient été
mises à sac.
Dans le ciel, le premier soleil baisse lentement sur l’horizon. Le deuxième est encore assez
élevé, mais il est clair que la nuit approche. Vous en avez encore pour quelques venizens, puis ce
seront les ténèbres. Il faudra probablement que vous dormiez à la belle étoile cette nuit.
Vous grimpez au flanc d’une colline, dans l’espoir d’avoir une meilleure vue des terres qui
vous entourent. Cela vous coûte quelques minazens, puis vous arrivez au sommet de l’éminence.
Aussitôt, le cœur vous monte dans la poitrine et vous plongez à plat ventre. Vous venez
d’apercevoir les tentes nombreuses de l’autre côté de la colline et vous souhaitez désespérément
qu’aucune sentinelle ne vous ait aperçu en retour.,
— Le fameux camp !… Inyëlh, je suis tombé droit dessus !
Il faut avouer que c’était plutôt inévitable. Entre la Tarxë sur votre gauche et le bois sur votre
droite, vous n’aviez guère le choix que de passer par ici.
Le seul problème, c’est qu’à toutes fins pratiques, vous êtes maintenant coincé. Si vous
voulez encore avancer avant la tombée de la nuit, il ne reste plus que les boisés. Si vous voulez
attendre la tombée de la nuit, rendez-vous au 40. Si vous aimez mieux vous diriger vers la lisière
des arbres, rendez-vous au 46.

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Nirvô vous porte un coup sauvage qui vous fait perdre l’équilibre. Vous tombez dans l’herbe,
une main portée à votre flanc. La douleur de vos blessures fait couler des larmes de vos yeux,
mais la plupart de ces larmes coulent surtout pour Siya. Vous ne pourrez jamais venger sa mort.
Malgré ses doigts tranchés, Nirvô n’a rien perdu de son habileté au maniement de la sinlé, qu’il
manipule surtout de l’autre main. De votre côté, vous êtes faible, blessé, et comme le craignait
Qinlleh, beaucoup trop jeune pour vaincre un ennemi aussi cruel.
— Siya, pleurez-vous désespérément. Pourquoi ?…
En face de la mort, vous avez perdu tout espoir. Nirvô voit que le temps est venu de porter le
coup de grâce, alors il s’approche tranquillement, sinlé brandie à la verticale.

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2 • Le Vent du Souvenir

— Et maintenant, Miyalrel de mon cœur, tu vas me faire plaisir. Tu vas mourir ! Sais-tu, je
suis vraiment content que tu sois venu ici. J’ai toujours voulu te voir crever. Dis-moi, faut-il que
je te décapite tout de suite ? Ou aimes-tu mieux que je m’amuse d’abord à te couper les bras et
les jambes ?
Vous serrez une main ensanglantée sur votre sinlé. S’il le faut, vous lui porterez un dernier
coup. Vous aurez peut-être de la chance. Vous réussirez peut-être à le blesser. Ou même, contre
toute attente, à le tuer.
La sinlé de Nirvô siffle.
Vous plongez de côté en criant. Une douleur cuisante accompagne le sillon sanglant qui
apparaît sur votre flanc. Ce tueur fou va vous torturer à mort !
Les joues trempées de larmes, vous serrez votre sinlé de toutes vos forces. Un dernier coup
avant de mourir. Un dernier coup pour venger Siya.
Un sourire immense fend le visage de Nirvô, qui hurle de toutes ses forces :
— Crève, Miya !
Et le vent se lève avec une violence inouïe.
Rendez-vous au 15.

11
— Que se passe-t-il ? demande l’un des trois hommes.
— Il y a quelqu’un, répond celui qui est arrivé à votre hauteur.
Entre les branches des buissons, vous apercevez ses bottes.
— J’ai entendu des froissements, admet l’un de ses compagnons. C’était probablement un
animal. Si les hommes de Nieslev étaient ici, nous les verrions. Il n’y a nulle part où se cacher.
Le premier mercenaire parle d’une voix lente, tout en avançant vers les buissons.
— Pour un groupe d’hommes, peut-être. Mais pour une seule personne ?
Vous comprenez avec angoisse que vous êtes découvert. L’homme avance avec trop de
prudence. Il sait avec certitude que vous êtes là. Il ignore simplement votre identité. Vous
pourriez être un guerrier armé jusqu’aux dents, alors le mercenaire ne souhaite pas courir de
risques.
De son arme, il commence à trancher les branches qui vous dissimulent. Vous n’avez plus le
choix. La fuite est votre dernier recours.
Jaillissant des buissons le plus soudainement possible, vous commencez aussitôt à courir,
espérant que la surprise vous permettra de prendre une longueur d’avance. C’est alors qu’une
flèche se plante en vibrant dans un arbre près de vous. Les deux compagnons de l’autre crétin ont
des arcs !
— Arrête, ou tu meurs ! clame l’un des archers.
Si vous voulez obéir, rendez-vous au 5. Si vous voulez continuer à fuir sans même ralentir,
rendez-vous au 23.

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La dernière lisière des arbres n’est plus loin. Vous entendez déjà le bruit des vagues de la rivière
Nixim. De l’autre côté, dans les collines, les armées ennemies ont leur campement.

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2 • Le Vent du Souvenir

Vous ne savez plus quoi espérer. Si les ennemis ont vraiment leur camp principal dans les
collines, vous vous jetterez dans la gueule du loup. Mais si l’armée fantôme manque au rendez-
vous, vous aurez perdu la trace de Nirvô de Niruxed, ainsi que celle des Reliques sacrées du
Temple Ancestral.
Que ferez-vous alors ?
Vous franchissez la lisière des arbres en silence, pour avancer dans une étendue herbeuse.
Devant vous, la rivière Nixim coule à toute allure. Affluente de la Tarxë, elle possède un courant
rapide, ce qui la rend difficile à traverser. À votre connaissance, il existe au moins un pont, plus
loin en amont, mais oserez-vous l’emprunter ? Les ennemis vous y attendront sûrement.
Par contre, la rivière Nixim n’est pas aussi petite qu’on le laisse souvent entendre. À côté de
la Tarxë, elle est effectivement étroite, mais la traverser à la nage serait quand même une épreuve
ardue. Surtout étant donné le courant.
Au moins, votre destination est désormais claire. Vous avez une vue splendide des collines,
illuminées de flanc par le premier soleil levant. Quand le deuxième astre paraîtra, la double
lumière aura l’effet de projeter deux jeux d’ombre. Alors seulement les collines pourront-elles
être admirées sous leur vrai jour.
Mais vous n’avez pas l’intention d’attendre.
Si vous voulez vous diriger vers le pont, que vous n’apercevez pas d’ici, rendez-vous au 45.
Si vous voulez plutôt trouver une vieille embarcation — il en traîne toujours près des rivières
dans votre pays — et traverser de cette façon, rendez-vous au 42.

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Qinlleh disait que des campements suspects avaient été aperçus sur les rives de la rivière, alors
vous aimez autant ne pas courir de risques. Vous connaissez les bois qui entourent Nieslev, les
ayant traversés à quelques reprises, alors vous n’avez rien à craindre.
Vous traversez les derniers champs, vous dirigeant vers l’orée de la forêt. Beaucoup plus loin
dans cette direction, la ville voisine de Sisheel s’étend sur les rives de la Qirin. Vous vous
demandez d’ailleurs si elle sera la prochaine à succomber à l’armée fantôme qui a saccagé
Nieslev.
— À moins que Sisheel ait déjà été pillée ?… Qinlleh disait que deux autres villes avaient été
mises à sac.
Dans le ciel, le premier soleil baisse lentement sur l’horizon. Le deuxième est encore assez
élevé, mais il est clair que la nuit approche. Vous en avez encore pour quelques venizens, puis ce
sera la noirceur. Il faudra probablement que vous dormiez à la belle étoile cette nuit.
Après quelques minutes de marche, vous arrivez enfin à la lisière des arbres. À partir de ce
moment, vous êtes vraiment seul. Seul contre un ennemi sans scrupules qui n’a pas hésité à
détruire une ville entière pour s’approprier quelques trésors.
Vous jetez un dernier regard triste derrière vous. Nieslev brûle toujours, comme elle brûlera
sans doute pour quelques jours encore. Puis vous tournez résolument le dos à la fumée qui monte
dans le ciel, et vous entrez sous le couvert des arbres.
Pigez un nombre de l’Anneau du Destin. S’il est compris entre…
0 et 4 — Rendez-vous au 36.
5 et 9 — Rendez-vous au 25.
10 et 14 — Rendez-vous au 17.
15 et 19 — Rendez-vous au 43.

11
2 • Le Vent du Souvenir

14
Vous vous éloignez de la grande tente, prenant garde à ne pas tomber sur les hommes qui en sont
sortis voilà peu de temps. Vous jetez aussi des regards prudents derrière vous, de peur que la
sentinelle puisse vous apercevoir. Une fois rassuré, vous vous faufilez le plus rapidement
possible entre les tentes, faisant tous les efforts possibles pour rester invisible.
Malgré tout, vous avez l’estomac dans la gorge, prêt à sursauter au moindre bruit suspect.
Vos pas sont couverts par le bruit léger du vent dans les tentes, mais rien ne garantit que les
guerriers à l’intérieur soient tous endormis. Une silhouette qui se dessine dans la nuit, cela se
remarque assez vite, surtout quand son ombre est portée sur une toile translucide.
Encore heureux que la saison des lunes soit terminée.
Vous vous dirigez progressivement vers la deuxième tente éclairée, tout en essayant de vous
faire tout petit. Vous approchez naturellement le frêle abri par derrière, sachant que n’importe
qui peut surgir du côté avant à n’importe quel moment.
Le problème, c’est que c’est également vrai pour les autres tentes.
Pigez un nombre de l’Anneau du Destin. S’il est compris entre 0 et 12 inclusivement, rendez-
vous au 30. S’il est compris entre 13 et 19, rendez-vous au 8.

15
Pendant un instant irréel, Nirvô reste immobile, sinlé levée bien haut, son regard fixé sur un
point juste au-dessus de vous — juste derrière vous. Le compagnon de Nirvô s’est levé
également, le visage tordu par l’incrédulité.
Soudain, une terreur abjecte descend sur Nirvô de Niruxed.
— Non ! hurle-t-il. Va-t’en ! Va-t’en !
Laissant échapper sa sinlé, Nirvô recule en trébuchant. Il fouille frénétiquement à sa ceinture
et parvient finalement à saisir une tige de métal, la même tige avec laquelle il a tué Siyanlis.
D’une main tremblante, il pointe la qyansé sur la chose qui est apparue derrière vous. Sans même
réfléchir, Nirvô tire quatre fois consécutives et vide complètement la charge énergétique de son
arme.
— Va-t-en ! crie-t-il d’une voix terrorisée. Tu es morte !!
Frappé d’incrédulité, vous mettez un instant infiniment long à comprendre. Puis vous tournez
la tête. Lentement. Sans vouloir y croire.
Il vente toujours très fort.
Et au centre du vent, elle est là. Très calme.
— Siya ?…
Un sourire incrédule s’étend sur votre visage, sans empêcher les larmes de couler de plus
belle.
— Siya ?…
C’est vraiment elle. Votre petite sœur. La petite fille de seize myatzens au visage délicat, que
tous les prêtres du Temple Ancestral adoraient comme leur propre fille. Mais Siya n’est plus du
tout charmante. Elle continue à transpercer Nirvô d’un regard infiniment noir, comme si elle
avait vraiment le pouvoir de l’abattre sur place.
Les rayons ne lui ont rien fait.

12
2 • Le Vent du Souvenir

Le prétendu héros de Niruxed cède finalement à la terreur. Comme s’il avait tous les démons
de Qentawah aux talons, il s’enfuit d’une course désordonnée avec son compagnon, ne songeant
même plus à vous tuer.
La joie vous fait fondre en larmes.
— Siyyaaa !
Et l’expression de la petite fille perd toute sévérité alors qu’elle vous regarde enfin avec un
grand sourire radieux.
Rendez-vous au 50.

16
Vous vous éloignez de la bête immonde avec dégoût. D’où sortent les êtres que cette armée
maudite semble contrôler ? On croirait vraiment qu’ils ont signé un pacte dans le dernier cercle
de Qentawah, échangeant leurs âmes contre les pouvoirs des Enfers !
La colère vousenvahit à nouveau.
— Combien de victimes feront-ils encore ?… Combien mourront encore ?… Combien
comme toi, petite sœur, si personne ne les arrête ?
Vous jetez un long regard sur la première colline. Les arbres sont rares de ce côté-ci de la
rivière. Si les ennemis sont vraiment quelque part dans les collines, ils ne pourront guère se
dissimuler.
— J’y vais, dites-vous avez détermination. Pour toi, Siya.
Vous remarquez alors… qu’il vente.
— Encore…
Un peu inquiet, vous regardez partout aux alentours, cherchant à identifier la source du vent.
Comme si vous saviez que ce vent-là n’était pas naturel.
— Là ! réalisez-vous.
Non loin de vous, une bourrasque incroyable écrase les herbes, traçant un cercle toujours
répété. Mais seulement à cet endroit. Partout ailleurs, les herbes ne font que se balancer dans une
brise très douce, presque imperceptible.
Le cercle de vent fou bouge au hasard sur le flanc de la colline, sans but précis. Vous êtes
maintenant pleinement réveillé et complètement lucide, ce qui vous permet de comprendre que
ce phénomène est à la base de toutes les légendes. Le Vent du Souvenir est un phénomène
météorologique. Mais que le monstre de tout à l’heure se réveille et danse une pirouette si vous
comprenez d’où provient ce vent irréel !
Brusquement, un contour transparent apparaît. L’esquisse d’une silhouette humaine. Et dans
l’instant qui suit, le vent tombe instantanément.
Vous demeurez immobile, frappé par la stupeur.
— Ce n’est pas un phénomène météorologique… C’est autre chose…
Soudain, votre attention est attirée par deux silhouettes, bien réelles celles-là. Elles se
tiennent sur le sommet de la colline. Puis elles descendent le flanc herbeux dans votre direction,
avançant avec assurance.
Vous sentez aussitôt toute votre colère revenir. L’homme qui se tient sur la droite est votre
ennemi juré. Celui qui a tué votre meilleure amie.
Nirvô de Niruxed.
Le scélérat sourit durement.

13
2 • Le Vent du Souvenir

— Ils m’avaient dit que quelqu’un s’approchait, mais j’ignorais qui. Comme on se retrouve,
Miyalrel.
Si vous possédez une tige à deux cristaux appelée qyansé et si vous souhaitez tirer sur Nirvô,
rendez-vous au 7. Si cette option vous est interdite ou si vous préférez attendre le geste de votre
ennemi, rendez-vous au 2.

17
Les premiers minazens de marche dans le sous-bois sont calmes et tranquilles. Seuls les cris de
quelques animaux viennent troubler le silence, ainsi que le craquement de la brindille
occasionnelle sous vos semelles. Bien entendu, il fait un peu sombre par endroits, mais c’est
encore très tolérable. Quand la nuit viendra réellement, il sera temps de penser à s’arrêter.
Soudain, vous sursautez en entendez un cri déchirant. Pendant un instant, vous demeurez
interdit, ayant cru reconnaître le cri d’un bébé qui pleure. Mais vous devez vite vous détromper.
La chose qui a crié n’a rien d’innocent. Vous avez affaire à l’un de ces monstres pleins de crocs
et de tentacules qui sautaient à la gorge des habitants de Nieslev. En fait, vous avez affaire à
deux d’entre eux !
Ce sont des Xilsh dévoreurs, des êtres dépourvus d’intelligence qui attaquent grâce à un
instinct du meurtre très développé. Si vous ne voulez pas finir avec ces horreurs dans la gorge,
vous allez devoir les abattre à coups de sinlé. Elles sont très rapides, mais peu résistantes. De
plus, si vous avez déjà affronté des créatures semblables dans les rues de Nieslev, vous pouvez
ajouter 1 point à votre Habileté Naturelle pour chaque combat déjà livré contre un ou plusieurs
Xilsh.
XILSH DÉVOREURS
Habileté 32
Endurance 16
Dommages +2
Si vous terrassez ces monstres inhumains, n’oubliez pas de rétablir votre Habileté à son niveau
habituel avant de vous rendre au 39.

18
Vous ne bougez pas de votre position, agissant comme si vous étiez vraiment un enfant innocent
perdu dans les bois. Celui des trois hommes qui vous a aperçu prend un peu de recul, laissant ses
deux compagnons vous viser mieux. Puis il s’adresse à vous.
— Que fais-tu ici ? demande-t-il sans véritable intérêt.
Puisqu’il faut jouer le jeu, vous tentez de réagir comme le ferait réellement un petit garçon
perdu.
— Qui êtes-vous ? demandez-vous d’une petite voix.
— Pas d’importance, répond simplement le guerrier. Tu vis à Nieslev ?
Vous hochez la tête.
— Tu as perdu ta maman ?

14
2 • Le Vent du Souvenir

Vous hochez encore la tête. Mais la voix de l’inconnu vous apprend soudain ses intentions.
Si votre mère vivait à Nieslev et si ces hommes ont massacré la population, alors la seule façon
pour vous de retrouver votre maman est de mourir aussi.
— Va la rejoindre, dit l’homme sans la moindre hésitation.
Ses acolytes n’ont même pas attendu. Leurs flèches ont fendu l’air en un xenazen, pour
s’enfoncer aussitôt dans votre poitrine. Un dernier cri d’agonie vous échappe. Puis vous perdez
l’équilibre, basculant entre les branches pour vous écraser dans les feuilles mortes au pied de
l’arbre.
Devant vos yeux qui s’éteignent, les bottes du chef sont encore visibles. Sa voix parvient une
dernière fois à vos oreilles.
— Beaux rêves, petit.
Puis vous rendez l’âme en silence, seul face à l’oubli éternel.
FIN

19
Sachant que vous n’avez pas toute l’éternité devant vous, vous essayez de couvrir le plus de
terrain possible avant la tombée de la nuit. Les armées ennemies traînent par ici. Si l’information
de Qinlleh est exacte, vous vous approchez d’elles avec chaque pas. De plus, maintenant que
Nieslev a été vaincue, les maîtres inconnus de l’armée fantôme décideront peut-être de
disparaître complètement. Il ne faut pas oublier qu’ils auront bientôt les forces impériales des
Cent Royaumes aux talons.
Vous esquissez un sourire. Techniquement, vous en faites partie, de ces forces impériales.
Depuis que vous avez accepté la sinlé de cristal bleu devant le Monument vous êtes of-
ficiellement devenu un Chevalier de l’Ordre Impérial de Xiellnis. Le plus jeune de l’histoire,
disaient-ils.
Étonnant jusqu’à quel point cela n’a plus la moindre importance.
— Ce rang de Chevalier, c’était pour Siya… Pour ma petite sœur… Pour qu’elle soit fière de
moi… Et ces monstres l’ont tuée !
Avec chaque mot, votre tristesse et votre détermination reviennent en force. Ils doivent
payer. Et si les dieux d’Inyëlh vous donnent l’occasion de frapper à la tête de cette armée
maudite, vous le ferez malgré toutes vos promesses à Qinlleh.
Mais Nirvô d’abord.
Nirvô d’abord.
De colère, vous faites siffler votre sinlé à travers une branche, ce qui la tranche nettement en
deux. Elle chute dans les feuilles mortes, et quand le bruit cesse, d’autres froissements de feuilles
se font entendre.
Vous n’êtes plus seul dans le sous-bois.
Les sens en alerte, vous scrutez les alentours avec angoisse. Où sont-ils ? Savent-ils que vous
êtes là ? Combien sont-ils en tout ?
Vous entendez alors leurs voix, qui s’approchent clairement de vous. S’ils parlent à voix
haute, c’est qu’ils n’ont pas encore remarqué votre présence, mais vous n’avez que quelques
précieux instants pour vous dissimuler.

15
2 • Le Vent du Souvenir

Si vous souhaitez vous enfouir dans une rangée de buissons, rendez-vous au 24. Si vous
aimez mieux vous réfugier dans les hauteurs, au sommet d’un arbre, et rester parfaitement
immobile, rendez-vous au 32.

20
Entouré de projectiles mortels et de rayons destructeurs, vous courez sans espoir. La terreur vous
envahit davantage à chaque seconde. Ce n’est qu’une question de temps. C’est déjà un miracle
que vous soyez encore en vie.
Soudain, vous ressentez la douleur qui accompagne la première flèche. Elle s’est plantée
dans le bas de votre dos, irradiant une sensation de brûlure atroce. Vous criez en trébuchant, et
un carreau d’arbalète vous atteint dans le milieu du dos. Cette fois, vous ne pouvez plus retenir
votre chute. Grièvement blessé, vous faites tous les efforts pour garder les yeux ouverts, mais
vous entendez déjà les hommes courir vers vous.
Arrivés à votre hauteur, les premiers guerriers vous retournent sur le dos. Vous n’avez plus la
force de leur porter un dernier coup. D’ailleurs, votre sinlé est tombée de vos doigts engourdis.
Déçus de constater que vous n’êtes qu’un enfant, les guerriers mettent fin à l’alerte générale.
Puis l’un d’eux baisse son arbalète et vous loge un carreau dans le front à bout portant. Ainsi
périssent tous vos espoirs de venger Siya. Il suffit maintenant que vous la rejoigniez, quelque
part dans la lumière infinie d’Inyëlh.
FIN

21
Vous continuez à marcher le plus silencieusement possible entre les tentes obscures, tout en
ressentant une curieuse euphorie. Vous êtes en train de défier le danger le plus absolu, et le défi
tourne en votre faveur ! Il ne reste que quatre ou cinq tentes, puis ce sera une autre colline, au-
delà de laquelle vous serez en sécurité.
Vous n’en revenez toujours pas. Courir un tel risque ! Voilà quelques qarizens, avant la
cérémonie des Chevaliers, si quelqu’un vous avait dit que vous auriez à vous infiltrer dans le
camp d’une armée ennemie, vous lui auriez probablementri au nez.
Finalement, la dernière tente est laissée derrière. Vous forcez aussitôt l’allure, sachant que si
vous êtes repéré — une chose désormais peu probable — cela vous donnera au moins l’avantage
de la vitesse.
Votre cœur fait un bond incroyable dans votre poitrine quand vous voyez soudain surgir une
silhouette humaine.
Un éclair de réalisation traverse votre esprit. L’autre sentinelle !
Puis vous apercevez la lame d’une épée et vous parez le coup d’un réflexe désespéré. Livrez
trois assauts du combat suivant.
SENTINELLE DU CAMP ENNEMI
Habileté 26
Endurance 52
Dommages +3

16
2 • Le Vent du Souvenir

Si vous êtes encore vivant après ce bref affrontement dans les ténèbres en bordure du
campement, rendez-vous au 35.

22
Pendant un moment qui dure une éternité, le temps reste suspendu dans le sous-bois. Un silence
irréel est tombé, comme si chaque chose avait été frappée de mutisme. Vous ignorez si c’est dû à
votre peur débordante, mais vous avez vraiment l’impression que l’univers a cessé de bouger.
— Crois-tu qu’il y a quelqu’un ? demande l’un des trois hommes.
— Peut-être, répond celui qui a mentionné les bruits. Les arbres, ça ne bouge pas tout seul.
Mais si les hommes de Nieslev étaient ici, nous les verrions. Il n’y a nulle part où se cacher.
À votre horreur croissante, vous voyez l’homme lever les yeux, fouillant les arbres du regard.
Il ne vous fait pas encore face, mais il tourne lentement sur lui-même. Dans quelques instants, il
pourra sûrement vous voir.
L’un de ses compagnons vous sauve involontairement la mise.
— Personne, conclut-il après ses propres regards aux environs.
À votre grand soulagement, cela semble clore la discussion. Sans plus s’attarder, les trois
mercenaires reprennent leur patrouille. Vous restez silencieux, rigide et immobile, jusqu’à ce
qu’ils aient complètement disparu.
À mesure que la frayeur rétrospective s’estompe, votre cœur se remet lentement à battre. Vos
poumons acceptent à nouveau de respirer.
Les hommes de Nieslev, disait-il. Le pire, c’est qu’il avait raison, l’inconnu. Nulle part où se
cacher, pour un groupe de plusieurs hommes.
La présence d’un unique enfant est la possibilité à laquelle ils n’ont jamais songé. Ce qui
vous a probablement sauvé la vie.
Rendez-vous au 41.

23
Voyant que leur sommation n’a eu aucun effet, les deux archers tirent sans hésiter. Les deux
flèches fendent l’air en un xenazen. Aurez-vous assez de chance pour les éviter ? Tirez un
nombre de l’Anneau du Destin. S’il est compris inclusivement entre :

0 et 5
Les deux flèches vous manquent, et cette fois, vous avez effectivement pris une
trop grande avance. Plus jeune et rapide que vos ennemis, vous les tiendrez à
distance même s’ils vous poursuivent, ce qu’ils semblent comprendre aussi bien
que vous. Par conséquent, vous êtes sain et sauf.
6 et 11
La pointe de l’une des flèches creuse une plaie douloureuse dans la chair de votre
bras, vous infligeant une blessure sanglante. Vous poussez un cri de douleur,
serrant l’autre main sur votre bras blessé, mais vous n’arrêtez pas de courir. Le
temps qu’ils rechargent leurs arcs et vous serez trop loin pour une nouvelle paire
de flèches. Vous perdez 6 points d’Endurance.

17
2 • Le Vent du Souvenir

12 et 17
Vous parvenez à éviter une flèche, mais l’autre vous atteint dans le haut du dos,
juste au-dessus de votre omoplate gauche. La blessure vous fait hurler de douleur,
mais malgré tout, vous avez eu de la chance. Plus bas, c’était vos poumons ou
votre cœur. Vous perdez 12 points d’Endurance.
18 et 19
La première flèche vous atteint dans le milieu du dos, et l’autre fait mouche un
peu à gauche, perçant l’un de vos poumons. La douleur agonisante vous arrache
un souffle rauque et vous tombez sans pouvoir vous retenir. Quand les feuilles ont
fini d’amortir votre chute, vos yeux s’éteignent doucement. Puis la nuit de la mort
vous accueille.

Si vous survivez aux flèches, vous l’aurez clairement échappé belle. Après avoir distancé vos
ennemis, vous pourrez ralentir l’allure, mais vous ne pourrez plus vous sentir en sécurité avant
un bon bout de temps. Rendez-vous au 41.

24
Devinant que vos adversaires sont nombreux, vous plongez rapidement dans un amas de
buissons et vous vous enfouissez le plus profondément possible. Les curieuses fleurs bleues
serviront de camouflage parfait pour vos cheveux. C’est du moins ce que vous espérez, car vous
savez pertinemment bien que votre position est précaire. Vous êtes peut-être encore jeune, mais
vous n’avez plus la petite taille d’un enfant. Or, ce jeu de cache-cache est une question de vie ou
de mort.
Les hommes s’approchent inexorablement. Vous savez maintenant qu’ils sont trois. Il s’agit
probablement d’une patrouille. D’ailleurs, vous entendez leurs paroles.
— Nous perdons notre temps, se plaint le premier.
— Faut juste s’assurer que les survivants de cette ville ne montent pas un dernier assaut
contre nous. Ce qu’il nous fallait, nous l’avons déjà.
— Quelque chose dans le Temple Ancestral, c’est ça ? Je l’ai visité voilà longtemps.
L’inconnu s’apprête à continuer, mais il vient d’arriver à votre hauteur et un instinct secret
l’a averti. Il est difficile de dissimuler une présence humaine. Une myriade de petits
mouvements, de souffles presque silencieux, sont autant d’indices minuscules. Pour une oreille
entraînée, une présence est facile à détecter. Mais l’homme qui la détecte doit être prêt à écouter
ses instincts.
Tirez un nombre de l’Anneau du Destin. Si vous possédez toujours le porte-bonheur de
Qinlleh, soustrayez 2 points. Si le résultat est inférieur ou égal à 9, rendez-vous au 44. S’il est
supérieur ou égal à 10, rendez-vous au 11.

25
Pendant quelque temps, vous profitez d’une marche tranquille qui vous change un peu les idées.
Il fait sombre par endroits, mais c’est normal dans le sous-bois. Quand il fera réellement nuit, il

18
2 • Le Vent du Souvenir

sera temps de songer à vous arrêter. En attendant, vous ne voyez aucune raison de faire une
pause.
Malheureusement, vous allez devoir en faire une. Une pause forcée, face à un péril
monstrueux et imprévu.
Quand vous voyez surgir le monstre devant vous, issu de nulle part, vous poussez un cri
d’horreur et de surprise. C’est un chien ; un chien de guerre de quelque sorte. Mais ce n’est pas
un chien normal. Il est recouvert d’une sorte d’armure de cuir, ses dents ont été artificiellement
renforcées par une deuxième rangée de crocs en métal, et ses yeux ont été complètement évidés.
Vous sentez une peur affreuse vous envahir. Ici en plein bois, personne ne pourra venir à
votre secours. Cette créature pourra vous déchirer à loisir, à moins que vous ne la détruisiez à
coups de sinlé.
Si vous avez déjà affronté une créature semblable à Nieslev, cela vous aidera à garder un
meilleur contrôle de vous-même, ce qui vous permettra d’ajouter 2 points à votre Habileté pour
toute la durée de cet affrontement sauvage.
MOLOSSE AVEUGLE
Habileté 25
Endurance 60
Dommages +3
Si vous remportez la victoire contre cette horreur, assurez-vous de vous éloigner afin de ne pas
attirer d’autres prédateurs et rendez-vous au 39.

26
Vous vous éloignez de la grande tente, prenant garde à ne pas tomber sur les hommes qui en sont
sortis voilà peu de temps. Vous jetez aussi des regards prudents derrière vous, de peur que la
sentinelle puisse vous apercevoir. Une fois rassuré, vous vous faufilez le plus rapidement
possible entre les tentes, faisant tous les efforts possibles pour demeurer invisible.
Malgré toutes vos précautions, vous avez l’estomac dans la gorge, prêt à sursauter au
moindre bruit suspect. Vos pas sont couverts par le bruit léger du vent dans les tentes, mais rien
ne garantit que les guerriers à l’intérieur soient tous endormis. Une silhouette qui se dessine dans
la nuit, cela se remarque assez vite, surtout quand son ombre est portée sur une toile translucide.
Encore heureux que la saison des lunes soit terminée.
Vous vous dirigez progressivement vers l’autre extrémité du campement en laissant la
deuxième tente éclairée sur votre droite. Vous aimez autant ne pas vous en approcher, car ses
occupants pourraient en surgir à tout moment. Avec la première, vous avez été chanceux que
l’un des deux hommes ne contourne pas la tente.
Le problème, c’est que les autres tentes sont également occupées. Et si quelqu’un peut surgir
de l’abri éclairé, c’est également vrai pour les abris sombres.
Pigez un nombre de l’Anneau du Destin. S’il est compris entre 0 et 12 inclusivement, rendez-
vous au 21. S’il est compris entre 13 et 19, rendez-vous au 8.

19
2 • Le Vent du Souvenir

27
Vous descendez la colline vers le camp ennemi, dissimulé par la pénombre. Vous essayez de
vous faire silencieux, mais les herbes sèches ne vous aident guère. Une seule chose vous rassure :
les sentinelles ne sont que deux, une à chaque extrémité du camp. La vôtre vient d’ailleurs de
s’éloigner vers la gauche. Si vous êtes suffisamment chanceux, personne ne vous verra passer.
Arrivé à proximité du camp, vous avancez prudemment entre les tentes. Vous avez l’estomac
dans la gorge, prêt à sursauter au moindre bruit. Vos pas sont dissimulés par le bruit léger du
vent dans les tentes, mais rien ne garantit que les guerriers soient tous endormis. Une silhouette
qui se découpe dans la nuit, cela se remarque assez vite, surtout quand son ombre est portée sur
une toile translucide.
Encore heureux que la saison des lunes soit terminée.
Vous vous dirigez progressivement vers la tente éclairée, tout en essayant de vous faire tout
petit. Vous approchez le frêle abri par derrière, sachant que n’importe qui peut surgir du côté
avant à n’importe quel moment.
Le problème, c’est que c’est également vrai pour les autres tentes.
Pigez un nombre de l’Anneau du Destin. S’il est compris entre 0 et 12 inclusivement, rendez-
vous au 30. S’il est compris entre 13 et 19, rendez-vous au 8.

28
Les ennemis tirent comme s’ils voulaient épuiser leurs flèches et la charge énergétique de leurs
armes. Vous courez désespérément, les traits sifflant dans la nuit autour de vous, le rayon
occasionnel striant les ténèbres. Tout en sachant que vos instants sont probablement comptés en
minazens.
Tirez encore un nombre de l’Anneau du Destin. S’il est compris entre :
0 et 3
Un rayon destructeur, identique à celui qui a tué Siyanlis, vous frôle la tête et se
perd dans la nuit. Un sanglot de terreur vous échappe et vous trouvez le moyen de
fuir encore plus vite.
4 et 10
L’une des flèches ennemies finit par faire mouche, vous touchant au bras alors
que vous tentez une manœuvre en zigzag. Vous subissez une éraflure profonde
qui vous coûte 5 points d’Endurance.
11 et 16
Vous êtes frappé de plein fouet par un carreau d’arbalète qui s’enfonce dans votre
épaule, vous arrachant un cri de douleur. Instinctivement, vous serrez une main
sur l’empennage et vous tirez dessus, le faisant sortir de la plaie avec un autre cri
de souffrance. Vous perdez 12 points d’Endurance.
17 et 19
Vous êtes touché dans le dos par l’un des terribles rayons, ce qui a pour effet de
vous infliger une brûlure cuisante. Vous avez eu beaucoup de chance : l’arme en

20
2 • Le Vent du Souvenir

était à sa dernière charge, alors vous avez reçu une dose affaiblie de la lumière
mortelle. Cela ne vous empêche pas de perdre 5 pts d’Endurance plus un nombre
de l’Anneau du Destin.

Si vous êtes encore en vie après cette salve de flèches et de rayons mortels, rendez-vous au 48 et
remerciez Inyëlh.

29
Soudain, vous entendez un bruit très bref, et une douleur agonisante emplit votre thorax. Avec un
hoquet étranglé, vous tombez à genoux, une main tremblante portée à votre flanc. Vos yeux
s’embrouillent très vite, comme si un voile les recouvrait.
Vous inspirez difficilement, tout en vous affaissant dans l’herbe. Des pas s’approchent, ainsi
que des voix.
— Je savais que j’avais vu quelqu’un.
— Tiens… C’est un petit Xinjis Râ !
Déjà, les voix se perdent dans le lointain. Vous l’ignorez, mais vous avez une flèche
enfoncée dans le côté du thorax, tout près du cœur. La vie vous quitte tout doucement. Bientôt, il
ne reste plus que la noirceur éternelle.
Vous ne reverrez jamais Qinlleh. Quant à Siya… peut-être Inyëllh vous réunira-t-elle.
FIN

30
Heureusement, personne ne semble disposé à sortir des tentes, alors vous parvenez à vous glisser
derrière l’abri éclairé sans attirer l’attention. À partir de ce moment, vous vous faites très
silencieux, car vous entendez des hommes à l’intérieur.
— En tout cas, ils ne pourront pas prétendre que nous avons été négligents. Nieslev a été
nettoyée !
Un rire s’élève. Puis vous entendez les volets de la tente se replier alors que l’un des deux
occupants quitte les lieux. Vous avez vraiment eu de la chance. Un peu de hâte de la part du
guerrier inconnu, un peu de retard de votre part, et vous auriez été découvert en plein milieu du
camp ennemi !
À présent, dissimulé derrière la tente, vous ne risquez guère d’être aperçu, mais vous savez
qu’il reste un mercenaire à l’intérieur. Profitant d’une fente providentielle dans le tissu, vous
jetez un coup d’œil furtif. L’homme vient de déposer un sachet dans un coin. À ce moment, il
semble se souvenir de quelque chose.
— Q’fu ! Le chef voulait que je…
Le reste se perd en marmonnements alors que l’homme s’empresse de sortir de la tente. Il
laisse les lieux déserts.
Et si ce sachet contenait l’une des Reliques dérobées, comme la Pierre d’Inyëlh ou la
septième Évangile ?
Si vous voulez vous glisser dans la tente et le subtiliser, rendez-vous au 38. Si vous préférez
traverser immédiatement ce qui reste du camp ennemi, rendez-vous au 21.

21
2 • Le Vent du Souvenir

31
Après la terreur des derniers instants, vous êtes resté longtemps adossé à un arbre, forçant votre
cœur à retrouver son rythme normal. Puis vous avez repris la marche dans la noirceur pour vous
éloigner du camp ennemi. La belle confiance qui vous habitait à votre départ de Nieslev a
disparu.
Vous avez déjà rencontré plus de périls que vous l’escomptiez, et vous savez que les dangers
qui vous attendent encore seront pires. Si vous atteignez le camp ennemi de l’autre côté de la
rivière Nixim, vous allez devoir vous frotter à Nirvô — et à ses maîtres.
Et si vous échouez… alors vous reverrez Siya dans la sphère de paradis.
Siyanlis. C’est encore la seule pensée qui vous pousse de l’avant. Mais déjà, vous ressentez
un grand vide dans votre cœur. Après la colère, après la vengeance, que restera-t-il ? Siya était
votre seule et meilleure amie. Quand elle était encore en vie, vous auriez franchi le dernier cercle
de Qentawah pour la sauver. Maintenant, il ne reste plus personne à sauver.
Quand Nirvô aura payé… que restera-t-il ?
Faudra-t-il que vous mouriez aussi, pour connaître le bonheur d’Inyëlh, pour revoir Siya dans
les rêves d’éternité ?
Il fait nuit autour de vous, mais vous pressentez qu’une nuit encore plus grande vous attend.
La nuit de la mort, ou celle de la solitude.
Une nuit sans lumière qui ne finira jamais.
Un peu las, vous vous adossez à un nouvel arbre. Puis vous vous étendez dans l’herbe,
séchant une larme. La lumière des étoiles descend quelque peu à travers les branches. Il vente.
Les branches dansent au ralenti dans la brise, se balançant avec une patience infinie,
remplaçant votre tristesse par un état d’hypnose proche du sommeil. Le temps passe, mais vous
n’en avez plus conscience. Vous ne dormez pas vraiment, mais vous n’êtes pas éveillé non plus.
Vous rêvez à votre petite sœur.
Et des larmes coulent de vos yeux fermés.
Rendez-vous au 4.

32
Comprenant que vous avez affaire à une force supérieure en nombre — ce n’est pas très difficile
à déduire, puisque vous êtes seul — vous vous élancez vers l’arbre le plus massif des environs.
Faisant appel à toute votre agilité, vous grimpez le plus vite possible, votre sinlé glissée en
bandoulière.
En espérant qu’elle ne tombe pas ! songez-vous.
Arrivé au point le plus haut possible, vous vous faites tout petit, cherchant à disparaître dans
le feuillage. Malheureusement, il suffira que les nouveaux venus jettent un coup d’œil vers le
haut et vos cheveux bleus vous feront immédiatement remarquer. Il ne pousse rien de cette
couleur dans les arbres de ce royaume.
Les hommes s’approchent inexorablement. Vous savez maintenant qu’ils sont trois. Il s’agit
probablement d’une patrouille. D’ailleurs, vous entendez déjà leurs paroles.
— Nous perdons notre temps, se plaint le premier.

22
2 • Le Vent du Souvenir

— Il faut juste s’assurer que les survivants de cette ville ne montent pas un dernier assaut
contre nous. Ce qu’il nous fallait, nous l’avons déjà.
— Quelque chose dans le Temple Ancestral, c’est ça ?
Celui qui vient de poser cette question ralentit un peu son allure.
— En passant… Vous n’avez rien entendu, voilà un moment ? On aurait dit que quelqu’un
secouait les arbres.
Vous sentez un étau se refermer sur votre estomac. Les battements de votre cœur se font plus
rapides. Ils savent que vous êtes là.
Tout dépendra maintenant de l’agilité dont vous avez fait preuve. Avez-vous vraiment fait
tant de bruit ? Pigez un nombre de l’Anneau du Destin et ajoutez 0, 2, 4, 6 ou 8 selon le secteur
dans lequel vous êtes tombé. Si le résultat est inférieur ou égal à votre Habileté Naturelle,
rendez-vous au 22. S’il est supérieur à ce total, rendez-vous au 37.

33
Voici la liste de l’équipement que Qinlleh a mis à votre disposition, puisant sans doute dans les
réserves de la ville à l’insu des autres prêtres.

• 10 sachets de nourriture, équivalents à dix repas [10 chacun].


• 1 gourde d’eau avec lanière de cuir qui se transporte à l’épaule.
• 3 pots d’onguent de guérison [20 chacun].
• 1 fiole d’eau médicinale [15].
• 2 fioles de contrepoison [20 chacune].
• 1 poignard (+3H +2D).
• 1 épée courte avec fourreau (+4H +2D).
• 1 talisman porte-bonheur en cristal zairax [8]

Bien entendu, vous possédez encore la sinlé bleue que vous avez méritée en tant que Chevalier
d’Honneur de la 225e cérémonie — une cérémonie qui semble déjà très loin dans le passé —
ainsi que tous les objets que vous avez acquis en traversant la ville de Nieslev en flammes.
Chacun des repas peut vous rendre 2 points d’Endurance à condition de ne pas en manger
plus de trois par jour. Tout surplus ne serait que gourmandise et ne vous redonnerait plus de
forces. Chaque pot d’onguent de guérison peut vous rendre 12 points d’Endurance si vous
appliquez l’onguent sur vos blessures, mais il faut que vous ayez perdu les points d’Endurance
que vous souhaitez récupérer. L’eau médicinale, elle, n’a pas cette restriction. Elle vous rendra
12 points d’Endurance à n’importe quel moment, sauf en plein milieu d’un combat.
Quant au talisman en zairax, c’est simplement le sens de l’humour de Qinlleh. Ou son sens
de la superstition, l’un des deux.
— Mère poule, songez-vous à voix haute.
Ayant fait votre inventaire final, vous êtes officiellement prêt à partir. Vous apercevez loin
devant vous la lisière de la première forêt. Loin sur votre gauche, vous discernez les flots
tranquilles de la Tarxë, nommée en l’honneur du roi légendaire.
Si vous voulez traverser les bois, rendez-vous au 13. Si vous préférez vous approcher de la
rive et marcher à découvert, rendez-vous au 9.

23
2 • Le Vent du Souvenir

34
Comprenant que ces guerriers, membres de l’armée qui a anéanti Nieslev, ne seront pas accablés
de scrupules, vous décidez de tenter votre dernière chance. Avec l’estomac dans la gorge, vous
sautez de la branche où vous êtes, au moment où les ennemis, ayant deviné votre geste, laissent
filer leurs flèches.
Les deux traits se plantent en vibrant dans le tronc de l’arbre, sifflant tous les deux au-dessus
de votre tête. En même temps, vous êtes fouetté par une myriade de branches au cours de votre
chute. Quand vous arrivez au sol, c’est couvert d’éraflures, et votre roulé-boulé dans les feuilles
mortes ajoute quelques contusions douloureuses à votre palmarès. Pigez un nombre en mode 9
de l’Anneau du Destin pour calculer vos pertes en Endurance.
Sachant que les trois guerriers sont tout près de vous, vous vous relevez précipitamment. Une
nouvelle flèche file au ras de votre tête, vous laissant savoir que la chance est une chose
éphémère.
— Arrête tout de suite, ou tu meurs ! crie l’un des archers.
Si vous voulez obéir, rendez-vous au 5. Si vous voulez continuer à fuir sans même ralentir,
rendez-vous au 23.

35
Soudain, la sentinelle réalise que vous ne serez pas un adversaire facile à tuer. Le guerrier vous a
attaqué par instinct, en voyant une silhouette inconnue se faufiler en dehors du campement, mais
il vient de comprendre que son rôle principal n’est pas de vous tuer en silence.
— Alerte ! crie-t-il de tous ses poumons.
Cela suffit à vous ôter toute bravoure. À présent, vous êtes en péril grave. Sans laisser le
temps à votre adversaire d’enchaîner avec un autre assaut, vous vous dérobez à toute allure. Le
camp ennemi se réveille d’ailleurs tel un nid de guêpes.
Des hommes jaillissent de tous les abris, poussant des cris de colère. Réalisant qu’il faut que
vous disparaissiez, vous prenez la fuite sous les étoiles, profitant de la confusion pour courir vers
la forêt. Les arbres représentent votre dernier espoir, car les collines dépourvues de végétation ne
vous offriront aucun refuge.
Vous avez réussi à prendre de l’avance, mais les guerriers savent où vous êtes. Les armes
idéales sont les arbalètes et les arcs traditionnels ; à cela viennent s’ajouter les tiges à cristaux
rouges et bleus, ces qyansé qui émettent une lumière mortelle. De toutes ces armes, ces hommes
possèdent à revendre. En conséquence, dans l’instant qui suit, les rayons et les flèches sifflent
dans la pénombre.
Pigez un nombre de l’Anneau du Destin. S’il est inférieur ou égal à 10, ou s’il tombe dans un
secteur 00, rendez-vous au 48. Sinon, rendez-vous au 28.

36
Les premiers minazens de marche dans le sous-bois sont calmes et tranquilles. Seuls les cris de
quelques animaux viennent troubler le silence. Bien entendu, il fait quelque peu sombre par

24
2 • Le Vent du Souvenir

endroits, mais c’est encore très tolérable. Quand la nuit viendra réellement, il sera temps de
songer à dormir.
Brusquement, vous sursautez en entendez un cri déchirant. Pendant un instant, vous
demeurez interdit, ayant cru reconnaître le cri d’un bébé qui pleure. Mais vous devez vite vous
détromper. La chose qui a crié n’a rien d’innocent. C’est l’une de ces créatures qui
accompagnaient les bouchers de Nieslev, l’une de ces petites horreurs pleines de crocs et de
tentacules qui tentaient d’égorger les gens.
Vous avez affaire à un Xilsh dévoreur, un être dépourvu d’intelligence qui attaque grâce à un
instinct du meurtre très développé. Si vous ne voulez pas finir avec cette horreur dans la gorge,
vous allez devoir l’abattre à coups de sinlé. Elle est très rapide, mais peu résistante. De plus, si
vous avez déjà affronté des bêtes semblables dans les rues de Nieslev, vous pouvez ajouter 1
point à votre Habileté Naturelle pour chaque combat déjà livré contre un ou plusieurs Xilsh.
XILSH DÉVOREUR
Habileté 30
Endurance 12
Dommages +2
Si vous répandez les tripes ce monstre inhumain, n’oubliez pas de rétablir votre Habileté à son
niveau ordinaire avant de vous rendre au 39.

37
Pendant un moment qui dure une éternité, le temps reste suspendu dans le sous-bois. Un silence
irréel est tombé, comme si chaque chose avait été frappée de mutisme. Vous ignorez si c’est dû à
votre peur débordante, mais vous avez vraiment l’impression que l’univers a cessé de bouger.
— Crois-tu qu’il y a quelqu’un ? demande l’un des trois hommes.
— Peut-être, répond celui qui a mentionné les bruits. Les arbres, ça ne bouge pas tout seul.
Mais si les hommes de Nieslev étaient ici, nous les verrions. Il n’y a nulle part où se cacher.
Soudain, le guerrier tire la seule conclusion possible. À votre horreur croissante, vous le
voyez sourire et lever les yeux, fouillant le feuillage du regard. Il sait que quelqu’un est là. Ses
sens ne peuvent le tromper aussi grossièrement.
Le problème, c’est que vous êtes coincé. Si vous bougez, vous serez repéré.
Toutefois, cela n’a plus d’importance à présent. Les yeux de l’ennemi viennent de croiser
votre regard apeuré. Et son sourire a encore grandi.
— Ça alors. Un enfant !
Les deux autres guerriers avaient déjà sorti leurs arcs, au cas où une menace réelle se serait
présentée. À présent, ils savent qu’ils ne sont pas en danger, mais ils ne rangent pas leurs flèches
pour autant. Ils visent simplement votre position.
Vous sentez s’envoler vos derniers espoirs. Qu’allez-vous faire ?
Si vous voulez jouer l’enfant terrifié — ce qui n’est pas trop loin de la réalité — dans l’espoir
que ces hommes prendront pitié, rendez-vous au 18. Si vous voulez plutôt sauter en bas et
prendre la fuite, rendez-vous au 34.

25
2 • Le Vent du Souvenir

38
En rampant, vous passez sous la paroi souple de la tente et vous entrez, pour ainsi s’exprimer,
par la porte de derrière. Sachant que vous êtes maintenant en grand danger d’être aperçu de
l’extérieur, vous vous dirigez immédiatement vers le sachet abandonné.
Tirant les ficelles, vous l’ouvrez et vous versez son contenu au sol. Il ne contient aucune des
quatre Reliques volées — ç’aurait été trop beau ! — mais vous êtes quand même très content de
la trouvaille que vous venez de faire. En plus de cinq émeraudes, qui sont souvent considérées la
monnaie officielle des Cent Royaumes au détriment de la couronne impériale, vous venez de
découvrir une tige à deux cristaux.
Vous êtes bien placé pour savoir que c’est une arme terrible. Cette tige de métal avec un
cristal à chaque bout — un rouge, un bleu — est capable de tirer des rayons fulgurants, chacun
d’eux pouvant infliger 10 points de Dommage à une cible, plus un nombre de l’Anneau du
Destin (0=20). Si le nombre que vous pigez tombe dans un secteur 00, vous pouvez le multiplier
par deux.
C’est avec l’une de ces tiges que Nirvô a tué Siya sous vos yeux. Maintenant, vous serez en
mesure de lui rendre la pareille. L’arme que vous venez de trouver peut encore servir deux fois.
Glissez-la à votre ceinture et inscrivez-la sur votre Feuille d’Aventure (elle s’appelle une
qyansé). Vous pouvez également garder les émeraudes.
À présent, il est grand temps que vous partiez. L’homme qui est parti accomplir une tâche
pour son chef reviendra sûrement, et quand il découvrira que ses affaires ont disparu, il lancera
l’alerte générale.
Vous quittez donc la tente éclairée le plus rapidement possible.
Tirez maintenant un nombre de l’Anneau du Destin. Si vous obtenez 17 ou plus, rendez-vous
au 29. Dans le cas contraire, rendez-vous au 21.

39
Vous prenez la fuite dans le sous-bois, mettant la plus grande distance possible entre vous et les
restes immondes. D’où viennent donc les hommes qui ont saccagé Nieslev ? Comment ont-ils
soumis de tels monstres à leurs désirs — et quel cercle de Qentawah a bien pu vomir de telles
horreurs dans le monde des vivants ?
Peu à peu, vous ralentissez l’allure, songeant toujours à vos ennemis. Si l’information de
Qinlleh est exacte, vous vous approchez d’eux avec chaque pas. Devez-vous vous attendre à
rencontrer toute une horde de ces créatures ?
Peut-être. Mais par contre, Nieslev a été complètement écrasée. Alors peut-être les maîtres de
l’armée fantôme décideront-ils de disparaître complètement avant d’avoir les forces impériales
des Cent Royaumes aux talons.
Vous esquissez un sourire. Techniquement, vous en faites partie, de ces forces impériales.
Depuis que vous avez accepté la sinlé de cristal bleu devant le Monument, vous êtes of-
ficiellement devenu un Chevalier de l’Ordre Impérial de Xiellnis. Le plus jeune de l’histoire,
disaient-ils.
Étonnant jusqu’à quel point cela n’a plus la moindre importance.

26
2 • Le Vent du Souvenir

— Ce rang de Chevalier, c’était pour Siya… Pour ma petite sœur… Pour qu’elle soit fière de
moi… Et ces bouchers l’ont tuée !
Avec chaque mot, votre tristesse et votre désir de vengeance reviennent en force. Ils doivent
payer. Et si les dieux d’Inyëlh vous donnent l’occasion de frapper à la tête de cette armée
maudite, vous le ferez malgré toutes vos promesses à Qinlleh.
Mais Nirvô d’abord.
Nirvô d’abord.
De colère, vous faites siffler votre sinlé à travers une branche, la tranchant nettement en
deux. Elle chute dans les feuilles mortes, et quand le bruit cesse, d’autres froissements de feuilles
se font entendre.
Vous n’êtes plus seul dans le sous-bois.
Les sens en alerte, vous scrutez les alentours avec angoisse. Où sont-ils ? Savent-ils que vous
êtes là ? Combien sont-ils en tout ?
Vous entendez alors leurs voix, qui s’approchent clairement de vous. S’ils parlent à voix
haute, c’est qu’ils n’ont pas encore deviné votre présence, mais vous n’avez que quelques
précieux instants pour vous dissimuler.
Si vous voulez vous enfouir dans une rangée de buissons, rendez-vous au 24. Si vous aimez
mieux vous réfugier dans les hauteurs, au sommet d’un arbre, et rester parfaitement immobile,
rendez-vous au 32.

40
Le premier des deux soleils a finalement disparu. Son compagnon, légèrement plus petit,
légèrement plus rapide, s’apprête à le rejoindre au-delà de l’horizon. Déjà, les ombres de la nuit
se font longues.
Dans la lumière du crépuscule, les tentes ont commencé à s’illuminer. Des hommes vont et
viennent, relativement peu nombreux, mais encore capables de vous massacrer s’ils vous
cernent. Fort heureusement, vous êtes bien caché dans les hautes herbes au sommet de la colline.
Même si les guerriers regardent dans votre direction, ils ne pourront jamais vous apercevoir.
— À moins qu’ils réalisent qu’un buisson de fleurs bleues et blondes, ça n’a jamais existé,
murmurez-vous en passant une main dans vos cheveux.
La nuit est finalement tombée. Les étoiles multicolores ont commencé à paraître, la grande
constellation du Haut Sage bien visible au-dessus de votre tête. Dans le camp ennemi, deux
tentes sont restées illuminées. Dans les autres, les guerriers dorment sans doute sur leurs deux
oreilles, satisfaits d’une victoire facile et écrasante.
Et s’ils avaient les Reliques ? songez-vous soudain.
Après tout, c’est entièrement possible. Les quatre Reliques dérobées à Nieslev sont peut-être
encore tout près.
— Toutes les quatre, ce serait trop beau… Mais une ou deux ?… Si je suis chanceux, ça fera
plaisir à Qinlleh, et ça clouera le bec à tous ces meurtriers.
Si vous voulez vous approcher, dans le plus grand silence, de l’une des tentes illuminées,
vous pouvez choisir la première sur la gauche : rendez-vous au 47. Ou la deuxième plus loin sur
la droite : rendez-vous au 27. Si vous aimez mieux traverser le camp sans chercher à vous
approcher des tentes, rendez-vous au 3.

27
2 • Le Vent du Souvenir

41
Vous avez repris votre marche tranquille dans le sous-bois, mais vous n’êtes plus aussi confiant
qu’à votre départ de Nieslev. Vous avez déjà rencontré plus de périls que vous l’escomptiez, et
vous savez que les dangers qui vous attendent ne feront que croître. Si vous atteignez le camp
ennemi de l’autre côté de la petite rivière Nixim, vous allez devoir vous frotter à Nirvô — et à
ses maîtres.
Et si vous échouez, alors vous reverrez Siya dans la sphère de paradis.
Siyanlis. C’est encore la seule pensée qui vous pousse de l’avant. Mais déjà, vous ressentez
un grand vide dans votre cœur. Après la colère, après la vengeance, que restera-t-il ? Siya était
votre seule et meilleure amie. Quand elle était encore en vie, vous auriez franchi le dernier cercle
de Qentawah pour la sauver. Maintenant, il ne reste plus personne à sauver.
Quand Nirvô aura payé… que restera-t-il ?
Faudra-t-il que vous mouriez aussi, pour connaître le bonheur d’Inyëlh, pour revoir Siya dans
les rêves d’éternité ?
Il fait nuit autour de vous, mais vous pressentez qu’une nuit encore plus grande vous attend.
La nuit de la mort, ou celle de la solitude.
Une nuit sans lumière qui ne finira jamais.
Un peu las, vous vous adossez à un arbre dans la pénombre. Puis vous vous étendez dans
l’herbe, séchant une larme. La lumière des étoiles descend quelque peu à travers les branches. Il
vente.
Les branches dansent au ralenti dans la brise, se balançant avec une patience infinie,
remplaçant votre tristesse par un état d’hypnose proche du sommeil. Le temps passe, mais vous
n’en avez plus conscience. Vous ne dormez pas vraiment, mais vous n’êtes pas éveillé non plus.
Vous rêvez à votre petite sœur.
Et des larmes coulent de vos yeux fermés.
Rendez-vous au 4.

42
Avant les ponts sur les rivières, il y avait les bateaux. Partout sur les rives des rivières, les
vieilles embarcations traînent dans les herbes, au service de ceux qui ne veulent pas faire les
détours — parfois importants — exigés par les ponts. Ou ceux, comme vous, qui ont de sacrées
bonnes raisons d’éviter les ponts.
Vous en trouvez une en cinq minazens seulement, ce qui n’est guère surprenant étant donné
tous les touristes qui venaient à Nieslev avant les événements du dernier jour. Mettant le vieux
bateau à l’eau, vous ramez de toutes vos forces vers l’autre rive, un peu inquiet à cause du
courant. Vous n’avez jamais appris à nager.
Heureusement, votre esquif est très solide et le courant n’est quand même pas si terrifiant. Il
vous pousse en diagonale, mais ce n’est pas l’un de vos soucis. Il suffit simplement que vous
arriviez de l’autre côté.
Vous réussissez après cinq nouveaux minazens, au terme desquels vos bras sont tout de
même assez fatigués. Tirer le bateau sur l’autre rive achève de vous épuiser, alors vous vous

28
2 • Le Vent du Souvenir

affaissez dans l’herbe et vous prenez une bonne pause. Vous êtes arrivé dans les collines. À
présent, il faut que vous redoubliez de prudence.
Soudain, vous sursautez en voyant une créature courir dans l’herbe. Avec dégoût, vous la
reconnaissez pour avoir vu ses semblables à Nieslev. Ce sont ces bêtes immondes, pleines de
gueules et de tentacules, qui accompagnaient les forces ennemies dans leur saccage de la ville.
À présent, vous avez affaire à l’un de ces monstres, que vous allez devoir trancher en
rondelles si vous voulez préserver la chair de votre gorge.
Pour toute la durée de cet affrontement, ajoutez 1 point à votre Habileté pour chaque combat
déjà livré contre un ou plusieurs Xilsh.
XILSH DÉVOREUR
Habileté 30
Endurance 12
Dommages +2
Si vous parvenez à détruire cette créature, n’oubliez pas de rétablir votre Habileté à son niveau
ordinaire avant de vous rendre au 16.

43
Votre marche dans le sous-bois est d’abord tranquille, sans la moindre péripétie. Il fait assez
sombre par endroits, mais c’est normal sous la végétation. Quand il fera réellement nuit, il sera
temps de songer à vous arrêter.
Toutefois, votre petite promenade risque de se terminer bien avant cela. Car vous n’êtes pas
seul dans les parages, et l’autre vous a déjà aperçu.
Et ce n’est pas un voyageur amical.
Vous l’apercevez dès qu’il avance vers vous, sûr de lui. Vous sentez aussitôt une sueur froide
couler dans votre dos, car son identité ne laisse aucun doute. Vous avez affaire à un mercenaire
de l’armée ennemie.
Ils traînent encore dans les environs, comprenez-vous avec une peur croissante.
Ce n’est pas seulement une constatation superflue, car les conséquences sont graves. Si les
ennemis découvrent votre présence et décident de vous éliminer, vous n’aurez plus la moindre
chance de tenir votre promesse à Qinlleh, celle de revenir vivant.
— Tu t’enfuis, ou je te tue ? demande l’homme en souriant.
Pendant un moment, vous croyez avoir encore une chance. Lentement, vous prenez du recul,
priant pour que l’homme soit réellement disposé à vous laisser fuir. Mais vous savez déjà qu’il
vous nargue.
— Tant pis, déclare-t-il sur un ton de fausse tristesse. J’ai décidé de te tuer. Ça fera un petit
Xinjis Râ de moins.
Vous n’avez pas le temps d’être mystifié — quelle différence votre identité de Xinjis Râ
peut-elle bien faire dans cette situation ? — car le tueur s’est déjà rué sur vous. Vous allez devoir
l’affronter en combat acharné.
GUERRIER ENNEMI
Habileté 26
Endurance 54
Dommages +3

29
2 • Le Vent du Souvenir

Si vous réduisez son Endurance à 20 points ou moins tout en ayant subi 3 blessures ou moins, ou
si vous réduisez son Endurance à 10 points ou moins sans autres conditions, le guerrier fera
comme beaucoup de ses semblables face aux forces déterminées de Nieslev : il prendra la fuite
comme un lâche. Toutefois, cela ne fera rien pour vou encourager, car il ira sûrement rapporter
votre présence à ses supérieurs.
Empressez-vous de fuir les lieux et rendez-vous au 19.

44
Pendant un moment qui dure une éternité, le temps reste suspendu dans le sous-bois. Un silence
irréel est tombé, comme si chaque chose avait été frappée de mutisme. Vous ignorez si c’est dû à
votre peur débordante, mais vous avez vraiment l’impression que l’univers a cessé de bouger.
— Que se passe-t-il ? demande l’un des trois hommes.
Celui des trois qui est arrivé à votre hauteur ne répond pas. Il fait simplement un signe de la
main, puis il murmure :
— Avez-vous entendu quelque chose ?
— Un bruissement de feuilles, admet l’un de ses compagnons. Plusieurs, en fait. Mais il n’y a
personne. Si les hommes de Nieslev étaient ici, nous les verrions. Il n’y a nulle part où se cacher.
Un hochement de la tête, sans grande conviction.
— Pourtant, j’étais certain…
Le dernier des trois mercenaires prend la parole.
— Un animal, probablement.
Ce commentaire a pour effet de clore la discussion. Sans plus s’attarder, les guerriers
reprennent leur marche. Vous demeurez longtemps silencieux, rigide et immobile, jusqu’à ce
qu’ils aient complètement disparu.
Votre cœur se remet lentement à battre. Vos poumons respirent à nouveau.
Les hommes de Nieslev, disait-il. Le pire, c’est qu’il avait raison, l’inconnu. Nulle part où se
cacher, sauf pour un enfant seul.
C’est une possibilité à laquelle ils n’ont simplement jamais pensé. Et cela vous a peut-être
sauvé la vie.
Rendez-vous au 41.

45
Vous marchez le long de la Nixim pendant cinq ou six minazens, contournant quelques bosquets
qui vous bloquent la vue. Vous devriez apercevoir le pont bientôt.
Même si vous marchez tranquillement, vous vous tenez sur vos gardes. Si l’armée ennemie a
vraiment établi sa base d’opérations dans les collines, alors le pont de Nixim est le seul lien
concret entre eux et Nieslev. C’est aussi la seule voie qu’une expédition punitive pourra
emprunter. Par conséquent, c’est là qu’ils auront tendu tous leurs pièges éventuels.
Au détour d’un amas de buissons, vous apercevez enfin le pont. Il est encore en bon état, ce
qui calme l’une de vos appréhensions. Mieux, il est désert, ce qui vous rassure bien davantage.
Pas de sentinelles dans les parages immédiats.
Les ennemis ont-ils déjà disparu ?

30
2 • Le Vent du Souvenir

Un peu inquiet, vous couvrez la distance qui vous sépare encore du pont. Une fois arrivé,
vous marchez prudemment sur les planches, le roulement des eaux sous vos pieds ne faisant rien
pour vous rassurer. Le pont est solide, construit pour durer, mais pendant que vous marchez
dessus, vous êtes vulnérable à toute attaque.
C’est pourquoi vous traversez le pont sans arrêter une seule fois.
— Ça alors, dites-vous en prenant pied dans l’herbe de l’autre côté. J’étais certain qu’ils
m’attendraient ici !
Soudain, vous entendez un grognement.
Vos yeux sont lentement attirés par l’horreur qui avance vers vous. Elle est sortie d’un
buisson, et avant cela, du huitième cercle de Qentawah. C’est un monstre abominable, une bête
noircie au feu dont le front est orné d’une paire de cornes. Son corps est celui d’un félin souple ;
ses pattes griffues, aux articulations multiples, sont celles d’un sixis mangeur de roche, capables
de lacérer du métal.
Et toute sa tête n’est qu’une gueule énorme.
— La sentinelle, comprenez-vous, l’estomac dans la gorge.
Il est déjà clair que vous allez devoir défendre votre vie.
MONSTRE DE QHUMRUQ
Habileté 26
Endurance 70
Dommages +3
Si vous parvenez à rendre cette créature monstrueuse aux enfers dont elle est issue, rendez-vous
au 16.

46
Vous n’avez plus tellement le choix. Le camp ennemi forme un obstacle aussi incontournable
que la muraille la plus haute. Si vous voulez continuer à avancer, il faut que vous choisissiez une
autre voie.
Vous redescendez la flanc de la colline en prenant garde à ne pas être vu depuis le camp
ennemi. Heureusement, la colline elle-même vous dissimule, ce qui vous permet de quitter les
lieux sans encombre.
À présent, il suffit simplement que vous marchiez sous le couvert des arbres. Le danger
immédiat est passé, mais vous savez que les périls futurs restent nombreux.
Car la vérité commence à vous apparaître. Vous êtes seul — irrévocablement seul — contre
des ennemis sans scrupules qui n’ont pas hésité à détruire une ville entière pour s’approprier
quelques trésors anciens. Nieslev a brûlé, des gens ont péri, et tout cela pour quelques Reliques
qu’ils auraient pu voler de bien d’autres façons.
C’est pourquoi vous entrez dans le sous-bois en songeant uniquement à tous les périls qui
vous attendent encore.
Pigez un nombre de l’Anneau du Destin. S’il est compris entre…
0 et 4 — Rendez-vous au 36.
5 et 9 — Rendez-vous au 25.
10 et 14 — Rendez-vous au 17.
15 et 19 — Rendez-vous au 43.

31
2 • Le Vent du Souvenir

47
Vous descendez prudemment de la colline tout en vous efforçant de ne pas faire de bruit. Les
herbes sèches ne font rien pour vous aider, mais la brise légère parvient à emporter tous les sons
suspects. Ce qui vous rassure le plus, c’est la présence de deux sentinelles seulement, une à
chaque extrémité du camp. Ce qui vous inquiète le plus, en revanche, c’est la proximité de l’une
d’elles.
La première sentinelle vient justement de se mettre à marcher. Dans votre direction. Debout
sous la lumière des étoiles, même recourbé, vous formez une silhouette impossible à manquer,
alors vous vous couchez à plat ventre dans l’herbe.
Le temps passe dans l’angoisse.
Finalement, le garde s’éloigne dans l’autre direction. Sans plus attendre, vous filez vers
l’arrière de la grande tente, celle à l’intérieur de laquelle une lumière tamisée est toujours visible.
Arrivé à proximité, vous vous agenouillez dans l’herbe et vous écoutez.
Deux hommes sont à l’intérieur. Apparemment, ils sont arrivés au terme de leur con-
versation, car ils échangent simplement quelques propos ambigus.
— Alors tu as compris ?
— Tout sera en marche demain. Je partirai à la première lueur du jour.
Pris de curiosité, vous prenez le risque ultime et vous soulevez un peu du tissu de la tente.
Dans cette position, le visage plaqué contre le sol, vous parvenez à jeter un coup d’œil à
l’intérieur. Juste à temps pour voir les deux hommes se lever et sortir de la tente.
Puisqu’ils sortent de l’autre côté, ils ne vous apercevront pas. La question est maintenant très
simple. Allez-vous entrer dans la tente déserte et faire une fouille rapide — très rapide — des
lieux ?
Si vous osez prendre ce risque, rendez-vous au 6. Dans le cas contraire, il faut encore que
vous quittiez le camp ennemi. Si vous voulez pousser votre chance et vous diriger vers la
deuxième tente éclairée, rendez-vous au 14. Si vous aimez mieux traverser le campement au plus
vite, rendez-vous au 26.

48
Terrifié à l’idée de ressentir une brûlure mortelle ou la morsure cruelle d’une flèche dans votre
colonne vertébrale, vous courez de toutes vos forces. Quand un projectile passe trop près, ou
quand un faisceau de lumière vous frôle, vous sursautez de terreur et vous changez de trajectoire,
faisant tout pour échapper à votre destin.
Vous avez l’impression de ne jamais pouvoir arrêter. Vous courez comme si le salut de votre
âme en dépendait. Des larmes de terreur coulent sur vos joues. Derrière vous, les hommes du
camp ennemi continuent à tirer, mais ils n’ont plus le moindre espoir de vous atteindre à une telle
distance dans la nuit.
Tout en vous enfonçant sous le couvert des arbres, le souffle aussi court que votre espérance
de vie face à tous ces mercenaires, vous vous demandez pourquoi ils ne vous ont pas poursuivi.
Puis vous croyez deviner la réponse.
Au fond, ce n’est pas tellement difficile à comprendre. À la lumière des rayons fulgurants, ils
ont eu l’occasion de voir qui vous étiez, de dos. Ils ont immédiatement compris qu’ils avaient

32
2 • Le Vent du Souvenir

affaire à un enfant. Et ces hommes ont mieux à faire, surtout la nuit, que de poursuivre un enfant
égaré dans les bois. Que les prédateurs nocturnes se chargent de vous, et ils seront contents.
Heureusement, les prédateurs dangereux sont rares à proximité des villes, et Nieslev n’est
quand même pas si éloignée. Avec le va-et-vient des forces ennemies, il ne doit plus traîner telle-
ment d’animaux dans les parages.
Vous vous adossez à un arbre, haletant désespérément. Cette idée de traverser un camp
ennemi, vous allez vous en souvenir longtemps !
Rendez-vous au 31.

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Voyant qu’il se fait corriger — et que vous risquez réellement de le tuer — Nirvô tente de se
soustraire à l’affrontement. Mais vous ne le laisserez pas s’enfuir. Il doit payer pour la mort de
votre petite sœur !
Soudain, vous apercevez du mouvement sur votre gauche.
L’autre homme ! réalisez-vous à l’ultime seconde.
La lame d’une épée siffle au ras de votre poitrine, laissant une entaille sanglante dans votre
avant-bras. Vous criez de douleur et votre sinlé manque de vous échapper. Vous perdez 5 points
d’Endurance.
Nirvô profite de votre situation défavorable, frappant avec une violence proche de la panique.
C’est finalement de son poing droit qu’il vous étale, renonçant à son arme pour vous heurter
violemment au visage. Le sang aux lèvres, vous tombez sur le dos dans l’herbe. Nirvô reprend
alors sa sinlé pour vous empaler. Vous n’avez plus d’espoir. Il va vous tuer ici même…
— Siya, pleurez-vous désespérément. Pourquoi ?…
En face de la mort, vous avez perdu tout espoir. Nirvô voit que le temps est venu de porter le
coup de grâce, alors il s’approche tranquillement, sinlé brandie à la verticale.
— Et maintenant, Miyalrel de mon cœur, tu vas me faire plaisir. Tu vas mourir ! Sais-tu, je
suis vraiment content que tu sois venu ici. J’ai toujours voulu te voir crever. Dis-moi, faut-il que
je te décapite tout de suite ? Ou aimes-tu mieux que je m’amuse d’abord à te découper en
morceaux ?
Vous serrez une main ensanglantée sur votre sinlé. S’il le faut, vous lui porterez un dernier
coup. Vous aurez peut-être de la chance. Vous réussirez peut-être à le blesser. Ou même, contre
toute attente, à le tuer.
La sinlé de Nirvô siffle.
Vous plongez de côté en criant. Une douleur cuisante accompagne le sillon sanglant qui
apparaît sur votre flanc. Ce tueur fou va vous torturer à mort !
Les joues trempées de larmes, vous serrez votre sinlé de toutes vos forces. Un dernier coup
avant de mourir. Un dernier coup pour venger Siya.
Un sourire immense fend le visage de Nirvô, qui hurle de toutes ses forces :
— Crève, Miya !
Et le vent se lève avec une violence inouïe.
Rendez-vous au 15.

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2 • Le Vent du Souvenir

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Vous trouvez la force de vous relever, laissant traîner votre sinlé et celle de Nirvô dans l’herbe.
Vous avancez en vacillant vers Siyanlis. Autour d’elle, il ne vente plus. Au fond, cela n’a pas
d’importance. Le vent du souvenir peut disparaître à jamais, à condition que Siya reste avec
vous.
Quand la petite fille parle, c’est avec un brin de tristesse.
— Miya, je sais que tu voudrais me serrer dans tes bras… mais c’est impossible.
— Que veux-tu dire ?
— Touche-moi. Tu verras.
Vous le faites, mais vous avez déjà compris. C’est pourquoi vous n’exprimez aucune
véritable surprise quand votre main traverse celle de Siyanlis.
— Tu… Tu es vraiment morte, Siya ?
La petite fille rit joyeusement.
— Mais non ! Je suis plus vivante que jamais !
Cette fois, vous devez admettre que vous ne comprenez pas. Siya, qui comprend tout ce que
la situation a d’extraordinaire, explique sans se faire prier.
— Quand j’ai reçu ce rayon destructeur, quelque chose s’est produit. Je me suis réveillée
dans un monde à part, une sorte de dimension transparente. Je n’étais plus fatiguée. Je n’avais
plus mal. Pour la première fois de ma vie, je me sentais libre.
Vous n’êtes toujours pas certain de comprendre.
— Une dimension transparente ?…
— Je ne sais pas, avoue Siya. Une sorte de monde où tous les points de l’espace sont visibles.
Une dimension qui n’existe pas, ou qui existe partout à la fois. J’ai essayé de te rejoindre, mais tu
te déplaçais toujours. J’ai mis du temps à comprendre comment il fallait que je bouge pour
redevenir visible.
Siya tourne sur elle-même à toute allure, faisant voler ses cheveux bleus.
— Miya, c’est incroyable ! Je me sens forte ! Je peux courir, sauter, danser, sans me fatiguer
du tout ! C’est comme si je vivais une nouvelle vie !
Tout en parlant, Siya saute joyeusement dans les airs, chose qu’elle n’aurait jamais pu faire
auparavant. Quant à vous, vous savez ce qu’elle ressent. Depuis que vous savez qu’elle est
encore vivante, vous avez aussi l’impression de vivre une nouvelle vie. Maintenant, plus rien ne
pourra vous arrêter. Vous et Siya serez ensemble à jamais !
La fillette regarde attentivement son bras tendu, comme si elle espérait voir à travers.
— C’est quand même dommage. Nous pourrons nous revoir, mais je n’existerai plus pour toi
et tu n’existeras plus pour moi. Nous serons des amis fantômes.
— Fantôme ou pas, tu es vivante. C’est tout ce qui compte, Siya. Tu seras toujours ma petite
sœur, même si tu vis dans une dimension transparente.
Siya ferme les yeux et sourit. Amis à jamais, songez-vous.
— Ne me fais plus jamais ça, Siya. Ne pars plus jamais sans moi.
La fillette sourit tendrement.
— Ne plus partir ? Je ne pourrai probablement pas tenir cette promesse-là. Mais si tu veux, je
peux en tenir une autre. Même si je pars, je promets de toujours revenir.

!"
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2 • Le Vent du Souvenir

Vous avez retrouvé votre raison de vivre : Siya est saine et sauve ! Elle sera désormais votre
compagne très spéciale, dans une tentative désespérée pour récupérer les Reliques disparues.
Laquelle des quatre Reliques les ennemis désiraient-ils vraiment, et lesquelles pourrez-vous
récupérer ? Pour le savoir, ne manquez pas la troisième aventure de la série Les Enfants d’un
Autre Ciel, qui aura pour titre :

LES ENFANTS D’UN AUTRE CIEL • 3


POUR LE REPOS DES ANGES

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Un sourire de mépris plissait les lèvres exsangues de Yoolvh.
— Alors, Nirvô de Niruxed… Tu fuis devant deux enfants ?
Nirvô avait les encore les pupilles dilatées. Il avait pratiquement succombé à une crise
cardiaque. Il était de l’ordre religieux de Qimqà Sen, chez qui l’apparition d’un spectre d’outre-
tombe était un signe avant-coureur de la damnation de Qentawah. Quand le spectre prenait
l’apparence d’une victime faite récemment, la vision laissait présager le châtiment ultime.
— Cette petite fille, balbutia-t-il finalement. Elle est morte ! Morte !
Yoolvh ne s’émut guère.
— Comment peux-tu en être si sûr ?
— Parce que je l’ai tuée ! s’écria Nirvô, hors de lui. Elle est morte en hurlant, sous mes
propres yeux ! Son corps a été complètement désintégré !
Tout en débitant ce flot de paroles hargneuses, Nirvô montrait sa tige à deux cristaux, vide de
pouvoir. Cette fois, le maître aux yeux jaunes fut fortement sceptique. Affichant un mépris
renouvelé, il parla sur un ton condescendant.
— Tu voudrais me faire croire qu’une seule charge de qyansé a désintégré une petite fille ?
Elle devait être vraiment très petite. Disons, comme cette pustule qui te tient lieu de cervelle.
Laissant glisser l’insulte, Nirvô crispa une main sur sa qyansé désormais inutile.
— C’était une petite Xinjis Râ. J’ai désintégré sa pierre de vie. Je l’ai touchée juste là, dans
le creux de la gorge. Elle est morte devant moi !
Cette fois, une lueur passa dans les yeux normalement inertes de Yoolvh.
— Une Xinjis Râ ?… Et tu dis qu’elle est morte ?… Désintégrée ?
—Complètement disparue ! ragea Nirvô. Mais elle est revenue !!
Un grand sourire plissa les lèvres de l’être cruel. Il venait de comprendre.
— Elle est revenue ? Ha ! Ha ! Ha ! Ha ! Ha ! Nirvô, mon pauvre Nirvô. Tu ignores donc
tout de nos projets ? Bien sûr qu’elle est revenue. N’est-ce pas précisément pourquoi nous avons
besoin de cette Relique ?
Nirvô de Niruxed grinça des dents. Il n’aimait pas être ridiculisé par Yoolvh, mais il avait
subi l’humiliation et devait en assumer les conséquences. Quitte à prendre bientôt sa revanche
terrible sur le petit Miyalrel et son amie fantôme.
Ruminant sa colère, Nirvô quitta son maître.
Et le rire de Yoolvh éclata à nouveau, un rire dément, cruel, qui trahissait dans son âme le
besoin de tuer, le besoin de détruire, jusqu’à ce qu’il ne reste plus rien…

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