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Simulateur de comportements dapprenants dans le cadre de jeux dentreprise


Sbastien George, Dsire Titon, Patrick Prvot
Laboratoire ICTT Btiment Lonard de Vinci 21, avenue Jean Capelle 69621 Villeurbanne Cedex {Sebastien.George, Desiree.Titon, Patrick.Prevot}@insa-lyon.fr
RSUM.

Les jeux dentreprises constituent une formation pertinente pour la formation initiale et continue dingnieurs. Ils ont lavantage doffrir une grande libert daction et dintervention aux apprenants. Cependant, le nombre de chemins possibles tant important dans de tels jeux, il nest pas vident de proposer du premier coup la bonne structure de jeu et de dfinir les paramtres optimums pour atteindre les objectifs pdagogiques. Actuellement, cette mise au point se fait grce aux retours dusage, ce qui peut prendre des mois et nuire lutilisation du produit. Dans le cadre de ce projet, il sagit de concevoir un banc de tests comprenant un simulateur de comportements dapprenants visant assurer la qualit pdagogique dun jeu ds la phase de conception. Dans cet article, nous dfinissons des profils type de comportements de joueurs-apprenants. Nous proposons alors un modle, nomm SIMCA, de fonctionnement dun simulateur de comportements dapprenants pouvant tre adapt plusieurs jeux. : jeu pdagogique, jeu dentreprise, profil de joueurs, simulateur comportements, banc de tests, modlisation de jeux.
MOTS-CLS

de

Environnements Informatiques pour lApprentissage Humain, Montpellier 2005

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1. Introduction Lobjectif de cette recherche est de concevoir un simulateur dapprenants gnrique pouvant sinstancier pour divers jeux dentreprise. Nous dcrivons brivement le contexte de notre recherche avant de poser la problmatique. 1.1. Contexte : les jeux dentreprise Les jeux dentreprise sont des applications pdagogiques qui forment des personnes divers aspects du fonctionnement dune entreprise, dun domaine commercial ou industriel. Le laboratoire ICTT de lINSA de Lyon possde une exprience dans la conception des jeux dentreprise depuis une quinzaine dannes [AKKOUCHE & PREVOT 98 ; BABARI & al. 00]. Les jeux dentreprises constituent une formation cooprative pertinente pour les lves ingnieurs. Lobjectif de ces jeux est de mettre en place un environnement virtuel dans lequel on est en mesure de recrer artificiellement et en modle rduit (espace, temps et actions) les conditions permettant aux apprenants de se trouver dans un contexte similaire la situation qui sera la leur dans la vie professionnelle. Les jeux dentreprise couvrent des sujets trs varis (finance, commerce, maintenance industriel, rsolution collaborative de problmes, ). Ils placent en concurrence des groupes d'apprenants, associs gnralement des entreprises diffrentes. Ces groupes doivent relever des dfis et atteindre des objectifs : diminuer des stocks, gagner des parts de march... 1.2. Problmatique particulire de la conception des jeux dentreprise Lors de la conception dun jeu dentreprise, il est impossible denvisager tous les comportements possibles des apprenants (navigation, choix dactivits, rponses aux questions, parcours). La richesse de ce type de jeux ducatifs rend leur mise au point difficile (paramtres et structures de jeu, utilit dune interaction, ). La seule manire de faire actuellement est de tester le jeu auprs dapprenants rels et deffectuer des corrections en fonction des retours dusage. La longueur des sessions de formation (10 15 heures) ne facilite pas cette tche. Par exprience, ce procd permet daboutir une version finie du jeu (dun point de vue pdagogique) au bout de deux annes environ. Se pose alors le problme de la dcrdibilisation du produit pendant cette phase, en particulier si des apprenants qui ont eu le bon comportement (au sens dobjectifs de lapprentissage) ntaient pas ceux qui taient rcompenss Notre objectif de recherche est donc de proposer des modles et des outils pour tester les jeux avant leur utilisation. Pour rsumer, nous visons la conception dun simulateur de comportements dapprenants pour tester les paramtres dun jeu. Ce simulateur peut tre considr comme une plate-forme de test suffisamment universelle pour exprimenter le droulement dun jeu d'entreprise avec des apprenants virtuels (alas dactions et dvnements) afin de juger statistiquement de l'atteinte des objectifs pdagogiques.

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Il nexiste pas dans la littrature de simulateur de comportements de joueurs pour les jeux dentreprise. Les travaux les plus proches, et sur lesquels nous pouvons nous appuyer, concernent les joueurs virtuels [Bouzouane et al. 1998 ; Roge & Labat 2004] et les compagnons [Gazzaniga et al. 2000 ; Burleson 2004]. Comme dans ces travaux, nous devons dfinir des comportements de joueurs et un mcanisme pour rcuprer ce qui se passe dans le jeu pour que le simulateur puisse agir en consquence. Cependant, les besoins pour notre simulateur sont sensiblement diffrents. En particulier, nous ne voulons pas faire un simulateur ddi un jeu particulier mais concevoir un simulateur gnrique pour une classe de jeux. 2. Comportements et modles de joueurs Dans ce travail, lobjectif est de concevoir un simulateur paramtrable qui pourra facilement tre adapt aux jeux dentreprise de type plateau. Dans un premier temps, deux jeux plateau existants ont t tudis afin de trouver les aspects gnralisables. 2.1. tude de 2 jeux dentreprise de type plateau Pour aboutir un modle de simulateur, deux jeux dentreprise ont t tudis et analyss : le Jeu de la Maintenance (dans le domaine de la maintenance industriel) et le jeu Garde Vue (dans le domaine du droit). Ces deux jeux ont des cases dfinies et des vnements (ayant des consquences diverses) qui se passent chaque case. tout instant, pour pouvoir jouer, il faut savoir quelle tape est le joueur, quel est ltat de ses finances, quel est son score ou encore quels sont les objets sa disposition. Pour rsumer, un simulateur devrait connatre quelles sont les valeurs des variables indiquant ltat du jeu et ltat du joueur. Concernant linteraction, il y a des situations o des choix sont possibles (questions choix multiples, achats, vente, etc.). Pour effectuer ces choix, un simulateur doit intgrer une stratgie de jeu, cest--dire tre conscient des objectifs du joueur et des comportements effectuer pour les atteindre. 2.2. Dfinition de comportements et de stratgies de joueurs Il est important de savoir ce quon peut paramtrer ou varier comme caractristiques dun joueur virtuel pour changer le cours dun jeu. Dans notre cas, nous ne voulons pas reprsenter les connaissances de lapprenant mais uniquement son comportement. Ainsi, les stratgies ou objectifs des joueurs-apprenants ont tout dabord t identifis pour aider mieux dfinir les types de comportements. 2.2.1. Types de stratgies des joueurs Les stratgies suivantes sont celles que nous avons pu identifier, notamment partir dobservations d'apprenants rels utilisant des jeux dentreprise : le terme favoris (horizon temporel long, moyen ou court), le type dinteraction avec les autres joueurs (comptition, collaboration ou indpendance), lesprit daventure (explorer/dcouvrir ou se limiter ce quon connat),

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la prise de risque (maximale ou minimisation des dangers), lenthousiasme (maximal, moyen ou subir le jeu), le temps/la dure passer dans le jeu (jouer un maximum de temps ou terminer rapidement/avant les autres), lenvie de gagner (gagner tout prix ou agir en kamikaze). Certaines stratgies peuvent coexister (mais des intensits ou des proportions diffrentes) alors que dautres sont totalement opposs. 2.2.2. Types de comportements de joueurs Les comportements gnriques de joueurs, indpendamment du jeu, on t identifis (premire colonne du tableau ci-dessous). En fonction du jeu, certains types de comportements seront favoriss et de nouveaux types dattitudes apparatront. Les comportements dpendent aussi des objectifs du jeu et de ceux du joueur. Le tableau 1 fait la correspondance entre stratgies et types de joueurs.
Stratgies de joueurs Esprit Prise de EnthouInteraction d'Aventure Risque siasme Comptition Collaboratif Aucune/min Aucun/subir Maximale Maximum Minimum Moyenne Maximal Moyen Moyen Indp. Temps/ Dure Maximum Minimal Moyen Envie de gagner Maximale X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X Indiffrent Aucune

Terme Moyen

Types de joueurs Agressif Ambitieux X Curieux X tourdi Fonceur Kamikaze Neutre Nonchalant Press Prudent X

Court X

Long

X X X X X X X

X X X X X X X X X X X X X

X X X X X X

X X X X X

X X X X

X X X X X X

Tableau 1. Synthse des stratgies et profils types de joueurs Les paramtres sur laxe horizontal correspondent des stratgies. Sur laxe vertical sont reprsents les profils types. Les croix indiquent alors les stratgies correspondant chaque type de joueur. 3. Le modle SIMCA Le modle propos pour simuler le comportement dapprenants dans un jeu dentreprise se nomme SIMCA (SIMulateur du Comportement dApprenants). Le simulateur est compos d'un moteur de jeu qui contient des rgles et de paramtres qui prcisent le type de comportements des joueurs virtuels. Les jeux sur lesquels nous voulons faire tourner notre simulateur ont un moteur de jeu spar de lIHM. Ainsi, le simulateur n'utilise pas l'IHM des jeux. Il intercepte les messages provenant du moteur du jeu et lui envoie les commandes et choix directement. Le fonctionnement du modle SIMCA est prsent sur la figure 1.

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Figure 1. Modle global SIMCA Pour faire fonctionner le simulateur sur un jeu particulier, l'administrateur du jeu doit d'abord faire la liste de toutes les variables importantes du jeu. Cette liste, qui contient le nom des variables, la description, la valeur maximale et minimale autorises entre autres, est ensuite transmise (1) l'administrateur du simulateur qui associe les paramtres du simulateur aux variables du jeu (2). Par exemple, le paramtre envie de gagner maximale peut tre associ la variable gain du jeu en indiquant quil faut dans ce cas maximiser la valeur de cette variable. Avant de lancer le simulateur, ladministrateur choisit les paramtres du joueur virtuel pour une session de jeu (3). Il peut choisir parmi un ensemble de profils de joueur existants, ceux dfinis dans le tableau 1 de la partie prcdente. Il peut aussi dterminer lui-mme un profil particulier de joueur en paramtrant les diffrentes stratgies possible (interaction, esprit daventure, prise de risque, etc.). Finalement, une instance du simulateur est cre pour un profil de joueur et partir des informations du jeu (4a). Une session de jeu peut alors tre lance. Des messages sont changs (4b) entre le jeu (choix, vnements...) et le simulateur (dcisions, actions). Pendant le jeu, le moteur du simulateur prend les dcisions qui simposent pour atteindre les objectifs fixs et suivre les stratgies du joueur simul. Les vnements et changes sont enregistrs dans un log/historique (5) qui a pour objectif daider le concepteur identifier les corrections ncessaires dans le jeu avant son utilisation relle. Plusieurs sessions peuvent successivement tre lances pour enrichir lhistorique. noter que le modle actuel ne prend pas en compte les interactions entre joueurs. Ce sera lobjet dune recherche ultrieure. Afin de rendre le simulateur gnrique, il a t choisi dutiliser des fichiers dchanges de type XML. Nous trouvons ainsi un fichier XML dfinissant les variables du jeu (produit par le concepteur du jeu), un fichier XML caractrisant les

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paramtres du simulateur et un fichier XML dcrivant les profils types de comportements de joueur. Sans rentrer dans le dtail de limplantation technique, seule une partie spcifique est dvelopper pour chaque jeu : une couche qui courtcircuite lIHM du jeu et renvoie toutes les requtes vers une instance du simulateur. Le dveloppement est actuellement ltat de prototype. Des interfaces sont disponibles pour lenvoi des variables du jeu vers le simulateur. Des interfaces dadministration du simulateur existent pour lassociation des variables du jeu aux paramtres du simulateur et pour le paramtrage dune session dun jeu. 3. Conclusion

La mise au point des jeux dentreprise est dlicate et freine bien souvent lutilisation de ceux-ci. Nous avons propos dans cet article les bases dun modle de simulation de comportements dapprenants visant favoriser la mise en place de tests de jeux dentreprise en temps compress. Ce modle, nomm SIMCA, est fond sur la dfinition de profils type de joueurs, ce qui assure des tests les plus complet possible. Les technologies choisies assurent un paramtrage relativement simple malgr les diffrences existantes dans la conception des jeux dentreprise. Le modle SIMCA a abouti la ralisation dun prototype utilisable qui va tre prochainement test sur deux jeux dentreprise. Bibliographie
[Akkouche & Prvt 1998] Akkouche I. & Prvt P., "Conception et gnration de jeux d'entreprise". Colloque Nouvelles Technologies de l'Information et de l a Communication (NTICF'98), Rouen, France. [Babari et al. 2000] Babari M., Mahi A. & Prvt P., "Approche gnrique pour la conception et l'ingnierie de jeux d'entreprise multimdias coopratifs - Cas du jeu de la maintenance multimdia". Colloque international TICE 2000, Troyes, France, p. 377-384. [Bouzouane et al. 1998] Bouzouane A., Dionne C., Stiharu-Alexe I. & Gagn D., "Jeu de rle virtuel base d'agents intelligents". 6me journes Francophones d'Intelligence Artificielle et Systmes Multi-Agents (JFIADSMA 98), Pont--Mousson, France, (Herms), p. 147-161. [Burleson 2004] Burleson W., "Affective Learning Companions". Doctoral consortium in conjunction with the 7th International Conference on Intelligent Tutoring Systems (ITS 2004), Maceio, Brasil. [Gazzaniga et al. 2000] Gazzaniga G., Morrone G., Ovcin E. & Scarafiotti A., "The "virtual" companion: a "real" herp for educational hypermedia". International Conference on Educational Use of Technologies (ICEUT 2000), Beijing, China, p. 363-366. [Roge & Labat 2004] Roge O. & Labat J.M., "Integration of Virtual Players into a Pedagogical Simulator". Computer Aided Learning In Engineering Education (CALIE 2004), Grenoble, France, p. 227-232.

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