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Titre original : The Masteri of Darlmess Joe Dever, 1988, pour le texte.

Brian Williams, 1988, pour les illustrations. Editions Gallimard, 1990, pour ta traduction franaise.

Joe Dever

Le Crpuscule des Maitres


Illustrations de Brian Williams
Traduit de l'anglais par Nicolas Grenier

UN LIVRE
DONT VOUS TES

LE HROS
GALLIMARD JEUNESSE

Rgles du jeu
Vous trouverez au dbut de ce livre une Feuille d'Aventure sur laquelle vous inscrirez tous les dtails de votre qute. Il est conseill d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois. Au cours de l'initiation qui vous a permis de devenir un Matre Ka, vous avez acquis une force exceptionnelle ; les deux lments essentiels de cette force sont reprsents par votre HABILET au combat et votre ENDURANCE. Avant d'entamer votre qute, il vous faudra mesurer exactement le degr d'efficacit de votre entranement. A cet effet, vous devrez placer devant vous la Table de Hasard qui se trouve la fin du livre, fermer les yeux et pointer l'extrmit non taille d'un crayon sur l'un des chiffres de la Table en laissant faire le hasard. Si vous dsignez le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point. Le premier chiffre que votre crayon aura montr sur la Table de Hasard reprsentera votre HABILET au combat. Ajoutez 10 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILET de votre Feuille d'Aventure. (Si par exemple votre crayon indique le chiffre 4 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILET seront de 14.) Lorsque vous aurez combattre, il faudra mesurer votre HABILET celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que votre total d'HABILET soit le plus lev possible. Le second chiffre que vous dsignerez sur la Table de Hasard reprsentera votre capacit d'ENDURANCE. Ajoutez 20 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure. (A titre d'exemple, si votre crayon indique le chiffre 6 sur la Table de Hasard, le total de vos points d'ENDURANCE sera de 26.) Si vous tes bless lors d'un combat, vous perdrez des points d'ENDURANCE et si jamais votre ENDURANCE tombe zro,

vous saurez alors que vous venez d'tre tu et que votre aventure est termine. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilit de rcuprer des points d'ENDURANCE, mais votre total d'ENDURANCE ne pourra en aucun cas dpasser celui dont vous disposiez au dpart de votre mission. Si vous avez men avec succs l'une ou l'autre des prcdentes aventures de la srie du Loup Solitaire, vos points d'HABILET et d'ENDURANCE vous sont dj connus et c'est avec ces mmes lments que vous entreprendrez le prsent volume. Vous pourrez aussi emporter dans cette nouvelle aventure les armes et les objets qui se trouvaient en votre possession la fin de votre prcdente mission : vous devrez alors les inscrire en dtail sur votre Feuille d'Aventure. (Rappelez-vous cependant que vous n'avez toujours pas droit plus de deux armes et huit objets dans votre Sac Dos). Les Disciplines Magnaka Tout au long de votre entranement de Seigneur Ka et au cours des aventures qui vous ont permis de dcouvrir le Livre du Magnaka, vous tes parvenu matriser les dix techniques guerrires de base, connues sous le nom de Disciplines Ka. Aprs avoir tudi le Livre du Magnaka, vous avez atteint le rang de Matre Ka Suprieur, ce qui signifie que vous matrisez trois des Disciplines Magnaka dcrites ci-dessous. A vous de les choisir judicieusement, car chacune d'elles peut vous tre utile un moment ou un autre de votre qute. Dans certaines circonstances, une habile mise en pratique de l'une de ces techniques peut vous sauver la vie. Les Disciplines Magnaka sont divises en plusieurs groupes, correspondant chacun un entranement spcial. Ces groupes s'appellent des Cercles de Savoir . Si vous matrisez toutes les Disciplines de l'un de ces Cercles, vous augmentez vos points d'HABILET et d'ENDURANCE. (Pour plus de dtails, reportez-vous au chapitre des Cercles du

Magnaka.) Lorsque vous aurez choisi vos trois Disciplines, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure. Science des Armes Cette Discipline confre un Matre Ka le don de se servir efficacement de toutes sortes d'armes. Chaque fois que vous combattrez avec une arme dont vous avez acquis la matrise, vous aurez droit 3 points d'HABILET supplmentaires. Le rang de Matre Ka Suprieur avec lequel vous dbutez dans la srie des Magnaka signifie que vous avez la matrise parfaite de trois armes parmi celles numres ci-aprs.

LA LANCE

LE POIGNARD

L'PE

LA MASSE D'ARMES

LE SABRE

LE MARTEAU DE GUERRE

L'ARC

LE BATON

LE GLAIVE

LA HACHE Le fait que vous avez la Matrise d'une arme ne signifie nullement que vous disposerez de cette arme ds le dbut de votre aventure ; au cours de celle-ci, cependant, l'occasion vous sera donne de vous la procurer. Vous pourrez d'ailleurs acqurir diverses armes au cours de votre qute, mais vous n'aurez pas le droit d'en possder plus de deux la fois. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure : Matrise des armes + 3 points d'HA-BILIT supplmentaires chaque fois qu'il en sera fait usage. Cochez les armes choisies sur la liste figurant la page 13. N'oubliez pas que vous n'avez pas le droit de porter plus de deux armes. Contrle Animal

Grce cette technique, un Matre Ka peut communiquer avec la plupart des animaux et deviner leurs intentions. En outre, les combats cheval tourneront toujours son avantage. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez Contrle Animal sur votre Feuille d'Aventure. Science mdicale Le dtenteur de cette Discipline peut rcuprer 1 point d'ENDURANCE perdu, chaque fois qu'il termine un paragraphe sans avoir eu combattre. (Vous n'aurez le droit de faire appel cette technique que lorsque vos points d'ENDURANCE seront tombs en dessous de votre total initial.) Cette Discipline permet aussi un Matre Ka de soigner certaines maladies, de gurir la ccit et toutes sortes de blessures reues ou infliges au cours d'un combat. Elle lui donne galement le pouvoir de deviner les proprits des herbes, des racines ou des potions qu'il sera amen rencontrer au cours de son aventure. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure Science Mdicale + 1 point d'ENDURANCE pour chaque paragraphe parcouru sans combat. Invisibilit Cette technique permet au Matre Ka de se fondre dans le paysage, mme dans les terrains les plus exposs. Elle lui donne la possibilit de masquer la chaleur et l'odeur de son corps, d'adopter les murs et de parler le dialecte de n'importe quelle ville qu'il visite. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez Invisibilit sur votre Feuille d'Aventure. Art de la Chasse Cette Discipline donne au Matre Ka l'assurance qu'il ne mourra jamais de faim, mme s'il se trouve dans un environnement hostile. Il aura toujours la possibilit de chasser pour se procurer de la nourriture, mme dans les dserts et les autres rgions arides. Par ailleurs, elle lui permet de se dplacer trs vite et avec

agilit, et lui vite de perdre des points d'HABILET lors d'une attaque surprise ou d'une embuscade. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez Art de la Chasse sur votre Feuille d'Aventure. Exploration C'est la technique qui permet un Matre Ka de toujours choisir le bon chemin, mme en territoire inconnu mais celui qui matrise cette Discipline pourra aussi lire les langues trangres, dcrypter les symboles, reconnatre les empreintes et les autres traces (mme si elles ont t brouilles) et dceler la prsence de la plupart des piges. Enfin, elle lui permettra de reprer intuitivement le nord. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez Exploration sur votre Feuille d'Aventure. Foudroiement Psychique Grce cette technique, le Matre Ka peut attaquer un ennemi par la seule force de son esprit. On peut l'utiliser en mme temps qu'une arme de combat ordinaire et l'on dispose alors de 4 points d'HABILET supplmentaires. Cette arme trs puissante cote aussi trs cher, car chaque Assaut au cours duquel vous utiliserez le Foudroiement Psychique, vous perdrez 2 points d'ENDURANCE. Une forme attnue du Foudroiement Psychique, la Puissance Psychique, peut tre utilise contre un ennemi sans perte de points d'ENDURANCE, mais elle ne procure que 2 points d'HABILET supplmentaires. Le Foudroiement Psychique ne peut tre utilis que si votre total d'ENDURANCE est suprieur ou gal 6, et il n'est pas forcment efficace contre toutes les cratures : il se peut que certaines d'entre elles y soient insensibles. Si le cas se prsente, vous en serez averti au cours de votre mission. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure Foudroiement Psychique + 4 points d'HABILET,

avec - 2 points d'ENDURANCE; Puissance Psychique + 2 points d'HABILET. cran Psychique Certaines cratures malfaisantes du Magnamund ont la facult de vous atteindre en faisant usage de leur force psychique. La prsente Discipline vous vite de perdre des points d'ENDURANCE lors d'une semblable agression et elle augmente vos moyens de dfense contre l'hypnose et les illusions supranaturelles. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure cran Psychique ; pas de perte d'ENDURANCE en cas d'agression mentale. Nexus La matrise de cette Discipline donne un Matre Ka la facult de supporter des chaleurs et des froids extrmes sans perte de points d'ENDURANCE et permet de dplacer les objets par le seul pouvoir de la concentration mentale. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez Nexus sur votre Feuille d'Aventure. Intuition C'est la technique qui permet au Matre Ka de deviner les dangers imminents qui le menacent et les intentions vritables d'un inconnu ou la nature d'un objet trange. L'Intuition donne galement la possibilit de communiquer par tlpathie avec une autre personne et de sentir si une crature dispose de pouvoirs psychiques. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez Intuition sur votre Feuille d'Aventure. Si vous remplissez avec succs la mission qui vous est confie dans ce livre numro 12, vous aurez la possibilit de choisir une Discipline Magnaka supplmentaire lorsque vous tablirez la

Feuille d'Aventure du livre numro 13. Cette Discipline Magnaka, ajoute celles que vous possdez dj et tous les Objets Spciaux que vous aurez pu acqurir, vous sera utile au cours de la prochaine aventure de la srie Loup Solitaire. Equipement Avant que vous quittiez Toran pour entreprendre votre mission, Banedon vous donne une carte des Royaumes des Tnbres (qui figure en tte de ce volume) ainsi qu'une bourse de Pices d'Or. Pour savoir combien de Pices cette bourse contient, utilisez la Table de Hasard pour obtenir un chiffre. Ajoutez 10 ce chiffre : vous connatrez le nombre de Pices d'Or dont vous disposez. Inscrivez ce nombre dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure. Banedon met aussi votre disposition un choix d'quipements pour vous aider survivre au cur des territoires de l'ennemi. En vue de votre traverse dans les eaux glaciales de la Mer de Kalte, il vous donne des vtements spcialement doubls de fourrure, une robuste paire de bottes et une vaste cape capuchon en peau de Kalkoth impermable. Vous pouvez galement choisir dans la liste ci-dessous six objets que vous pourrez ajouter ceux que vous pouvez d'ores et dj possder. Cependant, n'oubliez pas que vous ne pouvez en aucun cas emporter plus de deux armes et des huit objets l'intrieur de votre Sac Dos. PE (Armes). ARC (Armes). CARQUOIS (Objet Spcial) : il contient six flches, que vous devrez rayer de votre Feuille d'Aventure aprs utilisation.

POTION DE LAUMSPUR (Objet contenu dans votre Sac Dos) : cette potion vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE

si vous la buvez l'issue d'un combat. Vous disposez d'une dose en tout.

POIGNARD (Armes).

LANTERNE (Objet contenu dans votre Sac Dos). MASSE D'ARMES (Armes).

3 RATIONS SPCIALES (Repas): chacune de ces Rations Spciales reprsente un Repas et occupe la place d'un objet dans votre Sac Dos.

3 GRAINES DE FEU (Objet Spcial) : lances sur une surface rigide, elles explosent et propagent rapidement le feu. Inscrivez les cinq objets choisis sur votre Feuille d'Aventure dans les cases indiques entre parenthses et notez l'effet ventuel que l'un ou l'autre peut avoir sur vos points d'ENDURANCE ou d'HABILET. Rpartition de l'quipement A prsent que vous disposez de votre quipement, il vous faut savoir comment il se rpartit afin de pouvoir le transporter plus aisment. Il n'est pas ncessaire de prendre des notes ce sujet,

vous vous contenterez, en cas de besoin, de vous rfrer aux indications donnes dans la liste ci-dessous. PE : vous la portez la main. ARC : vous le portez la main. CARQUOIS : vous le portez en bandoulire. CORDE : elle est range dans votre Sac Dos. POTION DE LAUMSPUR : elle est range dans votre Sac Dos. CORDE (Objet contenu dans votre Sac Dos). LANTERNE : elle est range dans votre Sac Dos. MASSE D'ARMES : vous la portez la main. RATIONS SPCIALES : elles sont ranges dans votre Sac Dos. POIGNARD : vous le portez la main. Combien d'objets pouvez-vous transporter ? Armes Vous ne pouvez pas emporter plus de deux armes. Objets contenus dans votre Sac Dos Ils doivent obligatoirement tre rangs dans le Sac Dos, mais la place y est compte et vous ne pouvez y transporter que huit objets la fois (Repas inclus). Objets Spciaux Les Objets Spciaux ne sont pas rangs dans votre Sac Dos. Lorsque vous aurez la possibilit d'acqurir l'un de ces Objets Spciaux, il vous sera indiqu de quelle manire il convient de le transporter. Le nombre maximum d'Objets Spciaux autoriss pour chaque aventure est de douze. Les Objets Spciaux supplmentaires pourront tre laisss en garde votre monastre Ka. Pices d'Or

Elles sont toujours ranges dans la bourse attache votre ceinture. Cette bourse ne peut pas contenir plus de 50 Pices d'Or en tout. Nourriture Vous transportez votre nourriture dans votre Sac Dos et chaque Repas compte pour un objet. Tous les objets qui peuvent vous tre utiles et que vous aurez la possibilit d'acqurir au cours de votre aventure sont indiqus avec leur initiale en lettre capitale. (Par exemple: Poignard d'Or, Pendentif Magique.) Chaque fois que vous dciderez d'emporter l'un de ces objets avec vous, il vous faudra l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure. Ces acquisitions seront ranges dans votre Sac Dos, sauf s'il vous est spcifi qu'il s'agit d'un Objet Spcial. Comment utiliser votre quipement ? Armes Les armes vous permettent de combattre vos ennemis. Si vous avez choisi la Discipline Magnaka de la Science des Armes et une arme en bon tat, vous aurez le droit d'ajouter 3 points votre total d'HABILET. Si vous tes oblig de combattre sans arme, vous devrez dduire 4 points de votre total d'HABILET et vous battre mains nues. Si vous dcouvrez une arme au cours de votre aventure, vous pouvez la garder et l'utiliser, mais rappelezvous que vous n'avez pas le droit de possder plus de deux armes la fois. Arc et Flches Au cours de cette aventure, vous aurez plusieurs fois l'occasion de vous servir d'un arc. Si vous choisissez cette arme et que vous possdiez au moins une flche, vous pourrez l'utiliser en cas de besoin. L'arc est une arme trs utile, car il permet de frapper les ennemis distance. Vous ne pouvez cependant pas tirer l'arc lors des combats au corps corps : il est donc fortement conseill de se munir galement d'une arme pour les combats rapprochs,

comme l'pe ou la masse d'armes. Pour vous servir d'un arc, vous avez besoin d'un carquois et, chaque trait que vous dcocherez, vous rayerez une flche sur votre Feuille d'Aventure. Ds que votre rserve est puise, votre arc devient inutilisable jusqu' ce que vous trouviez l'occasion de remplir votre carquois. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science des Armes, vous pouvez ajouter 3 au chiffre que vous tirez dans la Table de Hasard quand vous utilisez votre arc. Mais attention, si vous engagez un combat arm de votre seul arc, vous devrez diminuer votre total d'HABILET de 4 points et combattre mains nues. Objets contenus dans votre Sac Dos Au cours de votre qute, vous dcouvrirez divers objets qui pourraient se rvler utiles et que vous souhaiterez peut-tre conserver. (Rappelez-vous que vous ne pouvez jamais transporter plus de huit objets la fois dans votre Sac Dos.) Vous avez le droit tout moment d'changer l'un de ces objets ou tout simplement de vous en dbarrasser, mais il vous est interdit de le faire lorsque vous tes engag dans un combat. Objets Spciaux Ces objets ne sont pas transports dans votre Sac Dos. Lorsque vous en dcouvrirez un, il vous sera indiqu comment le transporter. Si vous avez dj men bien plusieurs aventures de la srie Loup Solitaire, vous devez dj possder certains Objets Spciaux. Le nombre maximum d'Objets Spciaux qu'un Matre Ka peut transporter au cours d'une aventure est de douze. Les Objets Spciaux supplmentaires pourront tre laisss en garde votre monastre Ka. Pices d'Or La monnaie en cours en Anari est le Croissant, mais les Pices d'Or sont galement acceptes au taux de 4 Croissants pour 1 Pice d'Or.

Nourriture Tout au long de votre qute, vous aurez besoin de vous nourrir intervalles rguliers. S'il ne vous reste plus de vivres lorsque vous serez dans l'obligation de prendre un Repas, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Mais si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, vous n'aurez pas rayer un Repas de votre Feuille d'Aventure chaque fois que vous devrez manger. Potion de Laumspur C'est une Potion de Gurison qui vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE si vous en buvez l'issue d'un combat. Vous ne disposez que d'une seule dose. Si, au cours de votre qute, vous veniez dcouvrir d'autres potions, leurs effets vous seraient indiqus en temps utile. Toutes les potions font partie des Objets contenus dans votre Sac Dos. Rgles de combat Au cours de votre qute, vous aurez parfois combattre un ennemi. Le texte vous prcisera en chaque circonstance quels sont les points d'HABILET et d'ENDURANCE de l'ennemi en question. Le Loup Solitaire (c'est--dire vous-mme) devra alors s'efforcer de tuer son adversaire en rduisant zro les points d'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant lui-mme d'en perdre le moins possible au cours de l'affrontement. Au dbut de chaque combat, inscrivez le total d'ENDURANCE du Loup Solitaire, ainsi que celui de l'ennemi, sur votre Feuille d'Aventure. Ces indications devront tre portes dans la case Dtail des Combats. Chaque affrontement se droule de la manire suivante : 1. Ajoutez votre total d'HABILET les points supplmentaires que certaines Disciplines Magnaka et certains Objets Spciaux peuvent vous donner.

2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABILET de votre adversaire. Le rsultat de cette soustraction vous donnera votre Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure. Exemple Imaginons que le Loup Solitaire dispose d'un total d'HABILET de 15 et qu'il soit attaqu par un Chasseur de la Nuit dont les points d'HABILET s'lvent 22 : le Loup Solitaire n'a aucune possibilit de fuite, il lui faut combattre la crature qui fond sur lui. Admettons alors que le Loup Solitaire ait choisi la Discipline Magnaka du Foudroiement Psychique contre lequel le Chasseur de la Nuit n'est pas protg : dans ce cas, le Loup Solitaire ajoutera 4 points son total d'HABILET qui atteindra donc 19. Il retranchera ensuite le total d'HABILET de la crature de son propre total, ce qui lui donnera un Quotient d'Attaque de - 3 (19 22 = - 3). Il faudra alors inscrire -3 dans la case Quotient d'Attaque de la Feuille d'Aventure. 3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez la Table de Hasard de la manire habituelle pour obtenir un chiffre. 4. Reportez-vous ensuite la Table des Coups Ports qui figure la fin de ce livre. Dans la ligne suprieure de cette Table sont indiqus les Quotients d'Attaque. Trouvez le Quotient que vous avez calcul, puis descendez la colonne jusqu' la case situe l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffre obtenu l'aide de la Table de Hasard. (Ces chiffres sont indiqus sur le ct gauche de la Table des Coups Ports.) Vous connatrez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE que l'ennemi et le Loup Solitaire auront chacun perdus lors de cet Assaut. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi, les lettres LS, ceux perdus par le Loup Solitaire.) Exemple

Le Quotient d'Attaque entre le Loup Solitaire et le Chasseur de la Nuit tait de - 3. Admettons que le chiffre donn par la Table de Hasard soit 6. Le rsultat du premier Assaut sera alors le suivant : le Loup Solitaire perd 3 points d'ENDURANCE (plus 2 points supplmentaires pour avoir utilis le Foudroiement Psychique). Le Chasseur de la Nuit perd 6 points d'ENDURANCE. 5. Aprs chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure les modifications intervenues dans le total d'ENDURANCE de chaque adversaire. 6. A moins que des indications diffrentes ne vous soient donnes, ou que vous n'ayez la possibilit de prendre la fuite, un nouvel Assaut devra ensuite tre men. 7. Reprenez le droulement des oprations partir de l'tape numro 3. Le combat se poursuit jusqu' ce que le total d'ENDURANCE de l'ennemi ou du Loup Solitaire ait t rduit zro : celui qui a perdu tous ses points d'ENDURANCE est alors considr comme mort. Si c'est le Loup Solitaire - c'est--dire vous - qui a succomb, l'aventure est termine. Si c'est l'ennemi qui est tu, le Loup Solitaire peut poursuivre sa mission mais avec un total d'ENDURANCE moins lev. Possibilits de fuite Au cours de votre aventure, la possibilit d'chapper un combat vous sera parfois accorde. Si vous avez dj engag un Assaut et que vous dcidiez de prendre la fuite, menez d'abord cet Assaut son terme en observant les rgles habituelles. Il ne sera tenu aucun compte des points d'ENDURANCE perdus par votre adversaire ; seuls ceux du Loup Solitaire seront comptabiliss. Vous pourrez ensuite vous enfuir aprs avoir pay votre couardise par la rduction de votre total d'ENDURANCE. Mais rappelez-vous que vous n'aurez le droit de prendre la fuite que si vous y tes autoris ; les prcisions ncessaires vous seront fournies chaque fois.

Niveaux d'entranement Magnaka Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres qui sont accords aux Matres Ka chaque tape de leur entranement. A chaque fois que vous aurez accompli avec succs une mission de la srie Loup Solitaire Magnaka, vous aurez la Matrise d'une Discipline Magnaka supplmentaire et vous pourrez ainsi accder progressivement la distinction suprme pour un Guerrier Ka : Grand Matre Ka. Si vous avez accompli avec succs les trois premires missions Magnaka, vous commencez cette quatrime aventure avec le rang de Matre Principal. Nombres de Titre correspondant Disciplines matrises par le Matre Ka 1 Matre Ka 2 Matre Ka d'ordre intermdiaire 3 Matre Ka d'ordre suprieur (c'est ce rang que vous entreprenez votre premire aventure Magnaka) 4 Matre Primat 5 Matre Tutlaire 6 Matre Principal 7 Matre Mentor 8 Matre minent 9 Matre Transcendant 10 Grand Matre Ka

Les Cercles de Savoir Magnaka Au cours des annes qui prcdrent leur massacre, les Matres Ka se consacraient l'tude du Magnaka. Les Disciplines taient divises en quatre coles d'entranement appeles Cercles de Savoir. Lorsqu'un Matre Ka parvenait matriser toutes les Disciplines d'un Cercle de Savoir, il dveloppait ses qualits de guerrier (HABILET) et augmentait sa rsistance physique et mentale (ENDURANCE) jusqu' un niveau qu'aucun guerrier ordinaire n'avait atteint jusque-l. Voici la liste des quatre Cercles de Savoir Magnaka et les Disciplines qu'il faut matriser pour les complter. Nom du Cercle Disciplines Magnaka de Savoir ncessaires pour Magnaka complter ce Cercle CERCLE DU FEU Art de la Chasse ; Science des Armes CERCLE DE LA LUMIRE Contrle Animal ; Science Mdicale CERCLE DE SOLARIS Invisibilit ; Art de la Chasse ; Exploration CERCLE DE L'ESPRIT Foudroiement Psychique ; Ecran Psychique; Nexus; Intuition Avec un Cercle de Savoir complet, vous pouvez ajouter des points supplmentaires vos totaux d'ENDURANCE et d'HABILET.

Points supplmentaires HABILET ENDURANCE CERCLE DU FEU CERCLE DE LA LUMIRE CERCLE DE SOLARIS CERCLE DE L'ESPRIT 1 0 1 3 2 3 3 3

Ces points s'ajoutent vos totaux initiaux d'ENDURANCE et d'HABILET. Disciplines Amliores Au fur et mesure que vous progressez dans la hirarchie Magnaka, la matrise de vos Disciplines augmente. Si vous avez atteint le rang de Matre Primat (quatre Disciplines), de Matre Tutlaire (cinq Disciplines), de Matre Principal (six Disciplines), de Matre Mentor (sept Disciplines) ou de Matre minent (huit Disciplines), vous bnficierez ds maintenant des Disciplines Amliores suivantes : Pour le Matre Primat Contrle Animal Les Matres Primats dots de cette Discipline peuvent repousser tout animal anim de mauvaises intentions leur gard, en bloquant son flair et son sens du got. Le degr de succs dpend bien videmment de la taille et de la frocit de l'animal. Science Mdicale Cette Discipline permet au Matre Primat de retarder l'effet de tous les poisons et venins qui pourraient mettre sa vie en danger, sans toutefois les neutraliser totalement ; cela lui donne

nanmoins plus de temps pour trouver un antidote ou un remde appropri. Art de la Chasse Cette Discipline confre au Matre Primat une agilit accrue et lui permet d'escalader n'importe quel obstacle sans l'aide de cordes ni crampons. Foudroiement Psychique La Discipline Magnaka du Foudroiement Psychique permet au Matre Primat qui l'utilise, par la seule force de son pouvoir mental, de se concentrer sur un objet quelconque et d'y crer des vibrations qui entranent sa destruction. Nexus Grce cette Discipline, le Matre Primat offre une bien meilleure rsistance aux effets des manations et des gaz toxiques. Pour le Matre Tutlaire Science des Armes Les Matres Tutlaires dots de la Science des Armes utilisent des techniques de dfense efficaces lorsqu'ils se battent mains nues. Ainsi, quand ils engagent un combat en tant dsarms, ils ne perdent que 2 points d'HABILET au lieu de 4 points. Invisibilit Les Matres Tutlaires peuvent dsormais augmenter l'efficacit de cette Discipline en attirant l'attention de l'ennemi sur un autre endroit que celui o ils se cachent. Plus le rang du Matre Ka est lev, plus cette Discipline s'avre efficace.

Exploration Les Matres Tutlaires dots de cette Discipline sont capables de reprer une embuscade 500 mtres la ronde, condition, cependant, que leur ENDURANCE ne soit pas amoindrie par une blessure grave ou par le manque de nourriture. cran Psychique Grce cette Discipline, le Matre Tutlaire augmente sa rsistance mentale l'hypnose et aux agressions tlpathiques. Plus le rang du Matre Ka est lev, plus cette technique est efficace. Intuition Le Matre Tutlaire qui matrise cette Discipline est capable de dceler les objets ou les cratures dots de pouvoirs magiques. Cette facult ne lui sera toutefois pas donne si la crature ou l'objet est protg par un cran magique. Pour le Matre Principal Contrle Animal Le Matre Principal qui contrle cette Discipline peut appeler son aide un animal sauvage (s'il y en a un proximit) au cours d'un combat, ou pour lui servir de guide ou de messager. Plus le Matre Ka s'lve dans la hirarchie Magnaka, plus il peut appeler d'animaux la rescousse. Foudroiement Psychique Le Matre Principal qui utilise ce pouvoir au cours d'un combat peut drouter son ennemi en semant le doute dans son esprit. Plus le rang du Matre Ka est lev, plus cette Discipline se rvle efficace.

Invisibilit Le Matre Principal qui se rend invisible supprime galement tout bruit qu'il pourrait faire. Art de la Chasse Le Matre Principal dot de cette Discipline est capable d'augmenter son gr son acuit visuelle jusqu' avoir la puissance d'un tlescope. Nexus Le Matre Principal dot de cette Discipline est capable d'teindre un feu par la seule force de sa volont. Le nombre et l'envergure des feux pouvant tre teints augmentent avec le rang du Matre Ka. Pour le Matre Mentor Science des Armes Les Matres Mentors dots de cette Discipline bnficient d'une adresse accrue lorsqu'ils utilisent une arme de trait (un arc) ou de jet (un poignard). Lorsqu'ils utilisent un arc ou une arme de jet et reoivent l'instruction de faire appel la Table de Hasard, ils doivent ajouter 2 points au chiffre obtenu. Science Mdicale Cette Discipline confre au Matre Mentor le pouvoir de neutraliser les effets de tous les poisons, venins ou substances toxiques avec lesquels il se trouverait en contact. Exploration La matrise de cette Discipline permet au Matre Mentor de traverser pied n'importe quel type de terrain sans jamais perdre aucune trace, et cela mme si le sol est recouvert de neige.

cran Psychique L'cran Psychique peut protger le Matre Mentor qui l'utilise des attaques des esprits malfiques ou de tout autre tre immatriel qui utilise l'nergie psychique pour combattre. Plus le rang du Matre Ka est lev, plus cette technique est efficace. Intuition Le Matre Mentor dot de cette Discipline est capable de dtecter les traces psychiques rsiduelles subsistant sur les lieux o s'est droul un vnement dramatique tel qu'une bataille, un meurtre, un sacrifice ou une crmonie rituel. En mditant sur les lieux du drame, un Matre Mentor peut en avoir une reprsentation mentale, mme si l'vnement s'est droul dans un pass lointain. Pour le Matre minent Science des Armes Lorsqu'il livre un combat avec une arme dont il a acquis la matrise, le Matre minent bnficie de 4 points (au lieu de 3 points) d'HABILET supplmentaires. De plus, lorsqu'il doit combattre sans arme, il ne perd que 1 point d'HABILET. Invisibilit Les Matres minents qui matrisent cette Discipline ont le pouvoir de modifier leur apparence physique de faon tromper un ennemi. La dure et l'efficacit de cette transformation augmentent avec le rang du Matre Ka. Exploration La Matrise de cette Discipline permet au Matre minent de converser avec toute crature pourvue de sens. Elle lui donne galement le pouvoir de se rendre invisible lorsqu'il est soumis des ondes psychiques ou des sortilges de dtection.

cran Psychique Lorsqu'ils engagent un combat psychique, les Matres minents sont capables d'absorber et de contrler une partie du flux d'nergie dirig contre eux. En dviant ou en induisant les ondes d'nergie hostile, ils peuvent soit rduire les dommages qu'elles leur font subir, soit accrotre la puissance de leur propre attaque psychique. Intuition Grce cette Discipline, les Matres minents ont la facult de plonger leur corps en tat de catalepsie et de projeter leur esprit dans leur environnement immdiat, pouvant ainsi l'explorer sans aucune contrainte ou limitation physique. On dfinit ce pouvoir par l'expression: Marcher en Esprit . La dure pendant laquelle un Matre Ka peut Marcher en Esprit augmente avec son rang. Lorsque l'esprit se trouve ainsi spar du corps, ce dernier demeure inanim et totalement vulnrable. Si le corps d'un Matre Ka est tu tandis qu'il Marche en Esprit, son esprit subit le mme sort, et vice versa. La nature des amliorations apportes aux Disciplines Magnaka et les modifications qui en rsultent seront notes dans le chapitre des Disciplines Amliores qui figurera dans les prochains volumes de la srie Loup Solitaire. Pour le Matre Transcendant Contrle Animal Les Matres Transcendants sont capables de soumettre leur volont un plus grand nombre d'animaux. Cependant, leur pouvoir se trouve diminu lorsqu'ils tentent de contrler une crature hostile. Science Mdicale Les Matres Transcendants peuvent utiliser leur pouvoir gurisseur pour rparer les blessures subies au combat. Si, en

cours de combat, leur HABILET se trouve rduite un total infrieur ou gal 6 points, ils ont la possibilit de faire appel leur pouvoir pour regagner 20 points d'ENDURANCE. Cette facult ne peut tre employe qu'une seule fois tous les cent jours. Art de la Chasse Les Matres Transcendants qui matrisent cette Discipline voient s'intensifier dans des proportions considrables l'acuit de leur oue, de leur odorat et de leur vision nocturne. La finesse de ces sens s'accrot encore lorsqu'il atteint le rang de Grand Matre Ka. Foudroiement Psychique Lorsqu'il utilise ses facults psychiques pour attaquer un ennemi, le Matre Transcendant peut ajouter 6 points supplmentaires son total d'HABILET au lieu des habituels 4 points. Lors de chaque Assaut au cours duquel il fait appel au Foudroiement Psychique, le Matre Transcendant ne doit dduire que 1 seul point d'ENDURANCE de son total. Lorsqu'il utilise l'Assaut Psychique de la Puissance Psychique, dont le pouvoir est moindre, il peut ajouter 3 points supplmentaires son total d'HABILET sans perdre aucun point d'ENDURANCE. Toutefois, les Matres Transcendants ne peuvent faire appel au Foudroiement Psychique ds lors que leur ENDURANCE se trouve rduite un total infrieur ou gal 4 points. Nexus La matrise de cette Discipline donne aux Matres Transcendants la facult de supporter des chaleurs et des froids extrmes, et leur offre une immunit limite face au pouvoir destructeur d'lments nocifs tels que flammes, gaz toxiques et liquides corrosifs. La dure de cette immunit s'accrot considrablement en atteignant le rang de Grand Matre Ka.

La Sagesse Magnaka
Votre ultime mission, la destruction du Seigneur des Tnbres Gnaag, sera seme de piges mortels et de terrifiants dangers. Agissez dans le plus grand secret et tenez-vous constamment sur vos gardes, car les cratures des Tnbres ne reculeraient devant rien pour vous anantir si jamais elles venaient apprendre la nouvelle de votre retour dans le Magnamund. Certains des objets que vous pourrez trouver au cours de votre mission vous seront d'une grande utilit, d'autres seront de simples attrape-nigauds sans la moindre valeur, aussi devrez-vous choisir avec discernement ceux que vous dciderez de garder. S'il s'agit de votre premire aventure du Loup Solitaire, assurez-vous d'apporter le mme soin au choix des trois Disciplines Magnaka que vous souhaitez matriser, car une slection judicieuse doit permettre tout joueur de parvenir au bout de sa mission, quel que soit le nombre de ses totaux d'HABILET et d'ENDURANCE de dpart. Bien que cela reprsente un avantage indniable, il n'est en effet pas indispensable d'avoir accompli avec succs les prcdentes aventures du Loup Solitaire pour mener bien cet pisode. L'heure est enfin venue de venger une fois pour toutes le massacre de vos frres Ka. La rsurrection de votre Ordre Guerrier et l'avenir du Magnamund dpendent plus que jamais du succs de votre mission. Que l'esprit de vos anctres et la sagesse du Grand Dieu Ka guident vos pas sur le chemin de la victoire finale, et que s'accomplisse votre glorieuse destine !

Le dernier dfi du Ka
Vous tes le guerrier Loup Solitaire, dernier des Matres Ka du Sommerlund, unique survivant du massacre qui causa l'anantissement de vos semblables au cours de la guerre sans merci que mnent contre les peuples libres du Magnamund vos ennemis jurs, les Seigneurs des Tnbres d'Helgedad. Bien des sicles se sont couls depuis qu'Aigle du Soleil, le tout premier d'entre vous, fonda l'Ordre du Ka. Avec l'aide des Magiciens du Dessi, il s'tait lanc dans une qute seme de prils afin de dcouvrir sept cristaux de pouvoir connus sous le nom de Pierres de la Sagesse de Nyxator. Les ayant trouves, il dveloppa et puisa en elles toute sa puissance et sa sagesse, puis il consigna l'ensemble de ses dcouvertes et de ses expriences dans un vaste ouvrage qu'il intitula le Livre du Magnaka. tant entr en possession de ce trsor perdu depuis la nuit des temps, vous avez fait le serment solennel de rendre au Ka sa gloire et sa puissance de jadis afin de garantir une paix et une scurit durables la terre de vos anctres. Pour accomplir votre vu, vous vous tes engag dans la qute qu'avait entreprise Aigle du Soleil il y a plus d'un millier d'annes : la recherche des sept cristaux de pouvoir qui dtiennent le secret de la puissance et de la sagesse de vos anctres. Votre qute devait vous conduire loin des terres du nord qui vous ont vu natre. En suivant l'itinraire du premier Grand Matre Ka, vous tes arriv au Dessi. o vous avez sollicit l'aide des Anciens Mages, ceux-l mmes qui contriburent, il y a si longtemps, l'accomplissement de la qute d'Aigle du Soleil. L, vous avez appris que les Anciens Mages attendaient votre venue depuis des sicles. Une vieille lgende du Dessi annonait en effet la naissance et l'panouissement de deux Koura-tas-ka, ce qui signifie Fils du Soleil . L'un se nommait Ikar , ce qui veut dire Aigle, l'autre Skarn, c'est--dire Loup . Une prophtie annonait que les Koura-tas-ka descendraient tous deux du nord pour demander conseil aux Anciens Mages afin d'accomplir une grande qute. Par-del les sicles qui

spareraient leurs venues, ils seraient unis par la mme foi, le mme dessein, et la mme destine : triompher des forces des tnbres en des temps de grand pril. Les Anciens Mages reconnurent en vous Skam, le loup de la lgende du Dessi, et, se conformant au vu sacr qu'ils avaient formul des sicles auparavant, ils firent le serment de vous aider de toutes leurs forces achever la Qute du Magnaka. A Elzian, la capitale du Dessi, ils vous initirent l'histoire ancienne du Magnamund et vous prodigurent des leons de sagesse dignes de celles que vous auriez pu recevoir de vos Matres Ka, si seulement le destin leur avait permis de survivre comme vous l'attaque des Seigneurs des Tnbres contre leur monastre. Vous tiez impatient d'acqurir les connaissances que les Anciens Mages pouvaient vous inculquer afin de vous prparer aux difficults et aux dangers de votre qute, mais la guerre allait interrompre votre formation. A Helgedad, capitale des Royaumes des Tnbres, un Seigneur des Tnbres du nom de Gnaag venait de s'emparer du pouvoir. Les autres Seigneurs des Tnbres, unis derrire leur nouveau chef, avaient entrepris sur ses ordres de lever d'immenses armes pour se lancer la conqute du Magnamund. Les rangs de leurs terribles lgions Gloks grossirent rapidement, permettant Gnaag de dclencher une foudroyante invasion qui allait surprendre les terres libres dans un tragique tat d'imprparation. Rien ne semblait pouvoir stopper l'avance des lgions ennemies jusqu'aux heures dcisives de la bataille de Tahou o, contre tout espoir, vous inversiez le cours de la guerre en abattant dans un mortel face face le plus puissant alli de Gnaag, le Zakhan Kimah de Vassagonie.

La Porte d'Ombre
La victoire de Tahou avait port un coup terrible aux Tnbres et ouvert la voie de la libration aux peuples dont Gnaag s'tait empar par la force. Mais la saveur de votre triomphe prenait subitement un got amer lorsque vous dcouvriez que Gnaag s'tait empar des trois dernires Pierres de la Sagesse et qu'il avait jur, pour se venger de son humiliante dfaite, de les dtruire et de vous rayer du monde des vivants! Alarms par ces graves nouvelles, les Anciens Mages runirent aussitt leur Conseil Suprme afin de vous aider laborer un plan d'action. Ils avaient reu de vos allis de l'ouest des informations selon lesquelles l'ennemi gardait les Pierres de la Sagesse dans la redoutable cit-forteresse de Torgar, o les plus malfaisants sorciers de Gnaag, les Nadziranims, s'acharnaient dcouvrir le moyen de les dtruire. Craignant qu'ils ne finissent par atteindre leur sinistre objectif, les Anciens Mages firent de rapides prparatifs pour vous permettre de voyager dans le plus grand secret jusqu' Torgar. Au terme d'un long et prilleux priple, vous arriviez enfin devant les sinistres murailles de la place forte ennemie, assige par les armes allies de Talestria et du Palmyrion. Au cours des premiers mois de l'invasion des forces des Tnbres, des centaines de Talestriens avaient t rduits en esclavage et amens Torgar, dans les souterrains et les mines de soufre qui s'tendent sous les sombres murs de la forteresse. Le sort de tous ces malheureux paraissait sans espoir, jusqu'au jour o les armes allies, sous le commandement du Seigneur Adamas de Garthen, arrivrent devant Torgar. En partie grce la bravoure dont vous deviez faire preuve au cours de l'assaut, les troupes d'Adamas ouvrirent une brche dans les portes d'airain de la forteresse. Dans la fureur de la bataille, vous parveniez vous frayer un chemin jusqu'au cur de la citadelle, atteignant la chambre secrte o les Nadziranims dployaient leur magie noire pour anantir les Pierres de Nyxator. Les trois cristaux de pouvoir flottaient dans les airs au-dessus d'un puits de tnbres

opaques. En escaladant un portique surplombant le dispositif diabolique, vous parveniez rcuprer l'une des trois Pierres de la Sagesse. Mais l'instant o vous tendiez la main pour saisir les deux derniers joyaux sacrs, la terrifiante voix du Seigneur des Tnbres Gnaag de Mozgar fit trembler les murs de la chambre souterraine. L'heure de ma vengeance a sonn! tonna-t-il, et dans la seconde qui suivit, un clair bleu, jailli d'un cristal noir, alla frapper de plein fouet le mtal rouill du portique, propageant une terrible onde de choc qui projetait les Pierres de la Sagesse au fond du puits. Un second clair acheva de briser le portique branlant, vous faisant suivre le mme chemin. Poursuivi par le rire satanique du matre des Seigneurs des Tnbres, votre chute vertigineuse dans la terrifiante gueule noire d'une Porte d'Ombre se terminait dans l'univers parallle du Plan Crpusculaire du Daziarn! Lorsque vos yeux ont parcouru pour la premire fois les immensits dsoles du Daziarn, le peu que vous aviez entendu dire de ce monde trange vous est revenu en mmoire. Les magiciens du Sommerlund croyaient qu'il s'agissait d'un corridor astral reliant la plante Magnamund d'autres plans d'existence. En traversant une Porte d'Ombre, comme le sinistre Aveugloir qui se trouve dans les souterrains du Temple de la Guilde de l'toile de Cristal de Toran, un tre humain pourrait donc pntrer dans le Daziarn. Cependant, nul n'avait jamais revu aucun de ceux qui avaient franchi la Porte d'Ombre de Toran, ce qui incitait les mmes magiciens penser que le voyage tait sans retour. Mais votre vu de restaurer la gloire et la puissance du Ka vous empchait de cder au dsespoir, renforant au contraire votre volont. Au cours de vos prilleuses recherches, vous alliez apprendre que votre combat contre les forces des tnbres tait le pivot d'un formidable conflit faisant rage travers tous les mondes, et que le temps tait venu o l'action d'un seul devait dcider de leur avenir. Et cet tre unique, c'tait vous ! Une partie de votre glorieuse destine s'accomplit lorsque le Matre du Chaos tomba sous vos coups au terme d'un affrontement titanesque. Ayant rcupr l'une des Pierres de Nyxator, vous avez pu ensuite, grce une crature d'essence divine du nom de Serocca, trouver

l'emplacement de la Porte d'Ombre qui devait vous permettre de regagner votre propre monde. C'est son seuil que votre qute allait culminer dans un combat mortel contre votre vieil ennemi, Vonotar le Tratre, qui s'tait empar de la dernire Pierre de la Sagesse et tait devenu le matre de la cit perdue d'Haagadar, au cur de laquelle s'ouvrait la Porte d'Ombre. Il s'apprtait utiliser la Pierre de la Sagesse pour la franchir et revenir dans le Magnamund, mais, une nouvelle fois, ses desseins se heurtrent votre vaillance. Livrant l'entre mme de la Porte d'Ombre un combat aussi farouche que dsespr, vous parveniez rayer cet infme tratre du monde des vivants et rentriez en possession de l'ultime Pierre de Nyxator, achevant ainsi la Qute du Magnaka. Instantanment, une nergie pure dferla au plus profond de votre tre, levant votre corps et votre esprit jusqu' un niveau de conscience transcendant votre enveloppe mortelle. Vous abandonnant ce fabuleux pouvoir, vous vous sentiez soudain inexorablement attir vers la Porte d'Ombre. D'un pas rsolu, vous franchissiez le seuil de ses tnbres glaciales, entamant votre retour triomphal dans votre monde natal.

1 A l'instant o vous passez la Porte d'Ombre, vous tes englouti par des tnbres abyssales et tombez dans un vide infini. Un froid brutal change vos membres en plomb, leur tant toute force, et emplit votre esprit d'tranges images. Vous avez l'impression d'tre aspir dans le cur tourbillonnant d'un gouffre obscur et, sentant votre esprit sombrer dans le nant, vous priez le dieu Ka de vous laisser assez de force pour survivre votre retour vers le Magnamund. C'est peine si une tincelle de conscience vous habite encore lorsqu'une douce sensation de chaleur reprend enfin possession de vos membres gels. Elle vous ramne la vie tandis que vos yeux peroivent une brume fluorescente et un point lumineux dans le lointain. La chute vertigineuse laisse place un mouvement plus doux, comme si votre chute tait freine par une longue glissade sur une pente de plus en plus douce. Devant vous, le point lumineux grandit jusqu'au moment o vous mergez des tnbres dans un lieu que vous reconnaissez immdiatement. Utilisez la Table de Hasard. (Si vous tirez un zro, il compte pour 10.) Le chiffre obtenu reprsente le nombre de points d'ENDURANCE que vous avez perdus votre passage par la Porte d'Ombre. Rendez-vous au 94. 2 Dgainant votre arme, vous vous ramassez sur vous-mme pour esquiver le bond de la bte. Vous roulez sur le ct, frappant de toutes vos forces l'instant o sa masse sombre vous frle dans un grondement rageur. La crature pousse un glapissement aigu lorsque votre arme lui dchire l'paule, puis, emporte par son lan, elle retombe lourdement quelques mtres derrire vous en faisant trembler le sol. Bondissant sur vos pieds, vous vous prparez frapper nouveau, car le monstre, emplissant l'antre de pitoyables geignements, fait volte-face et revient furieusement la charge. EGORGH HABILET : 22 ENDURANCE : 27

Cette crature est particulirement sensible aux attaques psychiques. En consquence, multipliez par deux tous les points supplmentaires dont vous bnficiez normalement grce la Puissance Psychique ou au Foudroiement Psychique. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 153. 3 Rapide comme l'clair, vous dgainez une arme pour tenter de parer le coup de Gnaag, mais la lame de son pe surnaturelle la fait voler en clats avant de s'enfoncer dans votre poitrine. Un froid mortel saisit votre corps et un spasme atroce trangle votre poitrine. Votre vision s'obscurcit, comme si vous tiez aspir dans un puits de tnbres, tandis que le rire sardonique du Seigneur des Tnbres Gnaag de Mozgar dchire vos tympans. Dans un ultime effort, vous parvenez rouvrir les yeux pour voir s'lever nouveau Nadaz-Gada, son pe maudite, juste avant qu'elle ne scelle votre destin et n'anantisse les espoirs de ceux qui tentaient de s'opposer l'Empire des Tnbres. Votre vie et votre mission prennent fin ici. 4 Vos sens aiguiss peroivent la prsence d'un ennemi sur le point de vous attaquer par-derrire. Sans vous retourner, vous pivotez brusquement sur le ct, et votre assaillant, emport par son lan, achve brutalement sa course contre le bastingage. C'est un commando de marine Drakkarim, arm d'un long stylet dont la fine lame acre rougeoie la lueur de l'incendie. La douleur des brlures qu'il a subies aux mains et au visage est telle qu'il semble avoir perdu toute raison. Oubliant les flammes qui dvorent le navire, il fait volte-face et vous saute la gorge avec un hurlement de chien enrag. COMMANDO DE MARINE DRAKKARIM HABILET: 19 ENDURANCE: 23

La fureur de son attaque le rend insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Vous pouvez rompre le combat aprs 2 Assauts en sautant la mer (rendezvous au 58). Si vous tes victorieux, rendez-vous au 91. 5 Votre adversaire n'est plus qu' quelques pas de vous lorsque vous faites chanter la corde de votre arc, lui dcochant une flche dans la poitrine. Elle le frappe en plein cur, mais, votre profonde stupfaction, elle vole en clats sans lui causer le moindre mal ! Les yeux luisant d'une joie froce, l'officier Drakkarim pousse un cri de guerre et abat son cimeterre sur votre cou. Seule la rapidit de vos rflexes vous sauve de la morsure de sa lame. Sans perdre une seconde, il frappe nouveau, ramenant son arme droit sur votre gorge par un habile moulinet. Au dernier moment vous parez le coup, mais le manche de votre arc est coup en deux lorsqu'il arrte la lame meurtrire quelques centimtres de votre menton. (Rayez cette arme de votre Feuille d'Aventure.) Vous tentez de dgainer une arme de poing tandis qu'il s'apprte frapper de nouveau. OFFICIER DRAKKARIM HABILIT: 27 ENDURANCE: 38 Votre prilleuse situation ne vous permet pas de dgainer une arme avant le deuxime Assaut, aussi devez-vous livrer le premier Assaut mains nues. Si vous tes victorieux au bout de 3 Assauts ou moins, rendez-vous au 232. Si vous tes vainqueur au terme de 4 Assauts ou plus, rendez-vous au 148. 6 Tandis que vous achevez le dernier Monstre des Cryptes, Kraagenskl se prcipite, les mains en avant, vers un globe rempli d'un liquide argent pos sur un socle ct de son trne. C'est un communicateur, objet qui lui permet de converser avec son matre le Seigneur des Tnbres Gnaag. En dvoilant le Glaive de Sommer, vous avez trahi votre identit, et Kraagenskl est sur le point de prvenir son matre que vous tes revenu du

Daziarn et que vous tes maintenant Argazad. Ses doigts osseux ne sont plus qu' quelques centimtres de la surface miroitante de la sphre, et votre seul espoir de l'arrter est de le pourfendre en lui lanant le Glaive de Sommer dans le dos. Utilisez la Table de Hasard. Si vous avez complt le Cercle de Solaris, ajoutez 2 au nombre obtenu. Si vous avez complt le Cercle de Solaris et le Cercle du Feu, ajoutez encore 1 ce nombre. Si le rsultat est infrieur ou gal 5, rendez-vous au 275. S'il est suprieur 5, rendez-vous au 75. 7 D'un bond en arrire, vous vous dgagez et battez en retraite vers le milieu du pont. Un groupe de Kirlun-diens y a form un carr derrire un mur de boucliers. Vous les rejoignez et prenez leur commandement au moment mme o une seconde vague de Drakkarims escalade le bord et dferle sur le pont. Ils s'abattent sur votre groupe avec fracas, crasant la muraille de boucliers sous une avalanche de coups de hache et d'pe d'o jaillissent des tincelles. Sous le choc, les Kirlundiens sont contraints de reculer, ouvrant dans leur ligne quelques brches par o les plus puissants des Drakkarims s'engouffrent. L'un d'entre eux surgit devant vous, tentant de vous trancher la gorge d'un moulinet de son cimeterre. COMMANDO DE MARINE DRAKKARIM HABILET: 23 ENDURANCE: 27 La fureur de la bataille est telle qu'elle rend votre adversaire insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si vous sortez vainqueur, rendez-vous au 294. 8 Ok zee okak ! murmure un des claireurs Gloks tandis qu'un rictus de joie froce claire sa face gristre. Du haut d'un rocher, il a pu, en utilisant sa vision infrarouge (redoutable facult qui permet ces cratures de dtecter la chaleur d'un objet ou d'un

corps), vous reprer tandis que vous rampiez vers les falaises. Prvenu par votre sixime sens que vous tes dcouvert, et comprenant qu'il serait dsormais stupide de poursuivre votre progression plat ventre, vous bondissez sur vos pieds et vous vous lancez vers une crevasse dont les parois encadrent le dbut d'un sentier. Mais avant d'avoir accompli une douzaine d'enjambes, vous voyez trois silhouettes courtaudes jaillir de l'obscurit : trois autres Gloks vous barrent la route, l'arme au poing, prts vous tailler en pices ! A moins de matriser la Discipline Magnaka de l'Intuition, vous devez diminuer votre total d'HABILET de 2 points pendant la dure des deux premiers Assauts. Si vous parvenez exterminer ces cratures en 3 Assauts ou moins, rendez-vous au 311. Si vous sortez vainqueur au terme de 4 Assauts ou plus, rendez-vous au 252. 9 Plongeant sur le ct, vous chappez de justesse au tranchant de l'pe, mais pas sa pointe qui, dans un sifflement, fend votre cape avant d'ouvrir une plaie dans votre paule : vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Serrant les dents, vous empoignez la culasse du canon et vous le faites pivoter sur son afft jusqu' ce qu'il soit point droit sur le groupe de soldats ennemis qui avance sur vous. Sous leurs heaumes, leurs visages se figent de terreur face la gueule noire de leur propre bouche feu. Mort aux Seigneurs des Tnbres ! hurlez-vous en enfonant la lance feu dans la lumire. Rendez-vous au 285. 10 Le jour ne s'est pas lev depuis une heure qu'il s'assombrit. Une vote d'paisses nues noires s'tale travers le ciel, alimente par de lourds panaches de gaz que vomit le chaos de cratres et de crevasses qui crible, au sud, la plaine dvaste. A l'intrieur de ces gigantesques fiimeroles se dchanent des orages lectriques tandis que monte des entrailles de la terre l'cho de longs roulements de tonnerre, semblables aux grondements courroucs d'un gant drang dans son sommeil. Dans la masse

noire un halo rouge s'intensifie mesure que vous poursuivez votre vol vers l'ouest. Il emplit bientt l'horizon et votre pouls s'acclre lorsque vous comprenez que la source de cette lueur carlate n'est autre que Nengud-kor-Adez, le gouffre de feu qui entoure Helge-dad. Vous corrigez votre trajectoire, faisant virer le Zlan vers le nord, et, au bout de quelques minutes, vous arrivez en vue d'Aaknar. La cit ennemie offre vos yeux le spectacle d'une masse de btiments d'acier entasss au hasard autour de l'embouchure d'un estuaire gel, ceint de fortifications de terre hrisses de pointes. Tout y est rong par la rouille, dont les dgts sont aggravs par les nuages corrosifs qui s'chappent d'un rseau de ruisseaux d'eaux noires courant sur le sol. Cet endroit semble inhabitable, et cependant les rues grouillent de milliers de cratures peau grise qui tirent ou poussent de grandes charrettes de mtal emplies de minerai. Les battements d'ailes du Zlan vous rapprochent de la cit et vous vous htez de trouver un endroit o vous poser. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, et si vous avez atteint le rang de Matre Principal ou un rang suprieur, rendez-vous au 127. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas encore atteint le rang requis, rendez-vous au 301. 11 Faisant appel votre pouvoir Ka, vous ordonnez la crature de mettre un terme son incessant coassement. A votre grand soulagement, elle obit et va se rfugier en se dandinant au bout de son perchoir, penchant craintivement la tte et vous fixant de ses yeux mi-clos. Au mme instant, le Chevalier de la Mort s'carte du parapet et se tourne vers vous, mais il ne semble pas conscient du danger. La lenteur de ses mouvements en fait une proie facile. Avec la promptitude d'un serpent, vous lui assenez en pleine poitrine un coup qui ne lui laisse aucune chance. Rendez-vous au 139.

12 Le monstre marin pousse un rugissement, et le formidable souffle de son haleine putride vous projette loin de la chaloupe, vous envoyant rouler sur le pont du navire. Une douleur vous prend l'paule lorsque vous rebondissez sur le grand mt, avant d'aller vous craser contre la lisse de tribord : vous perdez 2 points d'EN-DURANCE. Vous n'avez pas lch votre arc, et, tout en vous remettant sur vos pieds, vous encochez en serrant les dents une autre flche et mettez nouveau en joue la tte du monstre. Si vous voulez tirer dans l'il de la crature, rendezvous au 82. Si vous prfrez tirer dans la gueule, rendez-vous au 236. Si vous jugez plus judicieux de viser l'oreille, rendez-vous au 135. 13 Dans un effort dsespr, vous rassemblez vos forces pour lutter contre le venin qui se rpand dans vos veines. Amplifies par votre Matrise Ka de la Science Mdicale, les dfenses de votre organisme stoppent aussitt l'action mortelle du poison et le neutralisent, mais au prix de 5 points d'ENDURANCE. Serrant les dents, vous arrachez la flche de votre paule et la jetez sur le sol en courant vous rfugier dans l'obscurit. Rendez-vous au 48. 14 Le courant vous entrane vers une plage de galets jonche d'normes blocs polis. Le ressac et les croassements des charognards des mers se rpercutent sur les falaises, cho

lugubre qui reflte l'pret de cette terre inhospitalire. A une dizaine de mtres du rivage, vous vous laissez glisser dans l'cume et gagnez en pataugeant la plage. La nuit est tombe, mais les rayons de la lune baignent le paysage d'une lueur fantomatique. Courb en deux, vous vous lancez au pas de course vers le pied de la falaise en vous efforant de vous dissimuler derrire les blocs de rochers. Vous n'tes plus loin du but lorsqu'un bruit de pas accompagn de voix gutturales vous fige sur place : une patrouille Glok s'approche ! Ayant assist la bataille navale, ils sont descendus de leur campement perch au sommet de la falaise pour fouiller le rivage la recherche des survivants. Les fers de leurs lances luisent d'un clat pourpre qui ne vous laisse aucune illusion sur le sort des rescaps de l'quipage de L'Intrpide qui ont rejoint la terre la nage. Ok zee orgadak ! gronde soudain l'un des claireurs en pointant le doigt dans votre direction. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Invisibilit et si vous avez atteint au moins le rang de Matre Tutlaire, rendez-vous au 215. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas encore atteint le rang requis, rendez-vous au 111. 15 Votre adversaire est un redoutable Vladoka, un Nadziranim d'lite de la garde du temple. Vous ne pouvez rompre ce combat : il doit se poursuivre jusqu' ce que mort s'ensuive. VLADOKA HABILET : 28 ENDURANCE : 35 Son arme le rend insensible la Puissance Psychique comme au Foudroiement Psychique. Si vous sortez vainqueur, rendez-vous au 308.

16 Alors que vous vous attendez subir la morsure d'une eau glaciale, vous entrez en contact avec le mouvant pont d'acier du cuirass des Tnbres ! Vos jambes ploient sous le choc et vos genoux viennent frapper votre poitrine, chassant l'air de vos poumons et vous laissant asphyxi comme un poisson hors de l'eau : vous perdez 3 points d'endurance. Vous avez peine eu le temps de reprendre vos esprits qu'un marin Drakkarim jaillit de la fume, le poignard au poing. MARIN DRAKKARIM HABILET: 19 ENDURANCE: 24 Si vous ne matrisez pas la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, retranchez 4 points de votre total d'HABILET le temps des deux premiers Assauts de ce combat en raison du choc de votre atterrissage sur le pont du navire ennemi et de l'effet de surprise. Si vous sortez nanmoins vainqueur, rendez-vous au 243. 17 Comme vous ne rpondez pas, le robuste sergent s'avance grands pas et rpte son ordre avec impatience. Vous plongez votre regard dans ses yeux froids et projetez un flot d'nergie psychique directement dans son cerveau. Un tremblement le parcourt de haut en bas, puis ses yeux cruels s'agrandissent mesure que votre attaque mousse son pouvoir de concentration. Vous le persuadez mentalement de vous laisser passer. Se retournant comme un automate vers ses hommes, il leur crie : Agna Tok ! Dok lug Shad ! A son commandement, les gardes s'cartent et vous franchissez la porte avant de vous engager dans une rue sombre menant vers les quais. Au bout de cette rue, vous tombez sur un panneau indiquant la direction des deux principaux ples d'intrt d'Argadaz : le port des cuirasss et les entrepts. Si vous voulez jeter un coup d'il sur le port, rendezvous au 295. Si vous prfrez aller fouiner vers les entrepts, rendez-vous au 328.

18 Malgr votre fatigue, vous vous forcez rester sur le qui-vive. Les heures n'en finissent pas de s'couler, mais votre vigilance finit par payer lorsque la faveur d'un clair se dcoupe la silhouette hirsute d'une crature velue, dans l'entre de la grotte. La bte sent votre prsence dans sa tanire et se ramasse sur elle-mme pour vous sauter la gorge. Si vous possdez un arc et dsirez en faire usage, rendez-vous au 264. Sinon, rendez-vous au 2. 19 A peine le nom a-t-il franchi vos lvres que la pointe de l'clat de cristal s'illumine d'une lueur d'ambre. Instantanment, le garde tend la main vers un levier dans un renfoncement du mur et, sans vous laisser le temps d'esquisser un geste, l'abaisse d'un coup sec, dclenchant la sonnerie d'alarme. En quelques secondes, une lgion d'horreurs sans nom dferle dans la cour, tous crocs et griffes dehors. Elles s'abattent sur vous comme une horde de chiens enrags et, bien que vous parveniez en massacrer un grand nombre, elles ont finalement raison de vous et vous tranent, enchan, aux pieds du Seigneur des Tnbres Gnaag. Plein d'une joie cruelle, celui-ci ordonne qu'on vous prcipite dans le Lac de Sang, o vos souffrances alimenteront les flammes maudites pour l'ternit. C'est ici, au seuil mme de la victoire, que votre existence et votre mission trouvent leur fin. 20 Vous vous jetez plat ventre sur le pont, le missile tombe du ciel comme un mtore et passe avec un sifflement strident audessus de vos ttes, juste entre le grand mt et le mt d'artimon, avant de plonger dans la mer dans une gerbe d'cume. Les autres navires ennemis virent de bord pour se mettre en position de tir, mais ils sont peu maniables ; le temps qu'ils achvent leur manuvre, L'Intrpide est hors de porte et fend toutes voiles dehors les flots scintillants de la Mer de Kalte. Rendez-vous au 71.

21 Vous rassemblez vos dfenses psychiques, dressant un bouclier mental pour faire obstacle au flot d'nergie hostile qui s'insinue dans votre esprit. Utilisez la Table de Hasard. Ajoutez 1 point par Discipline Magnaka que vous matrisez, y compris vos trois Disciplines initiales. Si le rsultat est infrieur ou gal 6, rendez-vous au 244. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 152. 22 Au moment o vous vous hissez par-dessus le parapet, la sonnerie stridente d'une cloche dchire le silence. Ok zee orgadak iak zordak tozaz ! hurle une sentinelle Glok en se penchant par la fentre de la tour de guet. D'une main, elle pointe une pe sur vous et, de l'autre, secoue frntiquement la corde de la cloche. Poussant un juron de dpit, vous vous htez de prendre pied sur le rempart et dgainez vivement face aux deux sentinelles qui accourent le long du chemin de ronde. SENTINELLES GLOKS HABILET: 17 ENDURANCE: 22 Vous pouvez rompre le combat tout instant en sautant du haut du rempart jusqu'au sol, plus de sept mtres plus bas (rendezvous au 96). Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 247. Si vous sortez vainqueur, rendez-vous au 349. 23 Vos rflexes vous sauvent des crocs pointus de la petite crature glatineuse qui se laisse tomber sur votre tte. Vous pivotez sur le ct, et elle s'crase sur le plancher avec un bruit flasque. Mais aussitt, elle vous saute la gorge. SPLAAKH HABILET: 30 ENDURANCE: 10 Cette crature est insensible la Puissance Psychique comme au Foudroiement Psychique. Si vous ne matrisez pas la Discipline

Magnaka de l'Art de la Chasse, son attaque est trop soudaine pour vous laisser le temps de dgainer une arme et vous devez l'affronter mains nues au premier Assaut. Si vous sortez vainqueur, rendez-vous au 312. 24 L'officier vous guide dans les entrailles du navire jusqu' vos quartiers, prs de l'arrire. Vous esprez y trouver un minimum de confort, mais la cabine, coince entre la coque et le fond de cale, s'avre aussi exigu que puante. En dpit d'une odeur de poisson mort propre retourner l'estomac du plus amarin des loups de mer, vous parvenez prendre quelques heures de sommeil jusqu' ce qu'une aube grise filtre travers les fentes du sabord. Assoiff d'air frais, vous vous rendez au gaillard d'avant o vous trouvez le capitaine, appuy au bastingage, lisant le contenu de l'enveloppe de Banedon. Vous voil lanc dans une aventure sacrement hardie et risque, matelot ! dit-il sans quitter des yeux le parchemin droul dans ses mains gantes. Nous vivons des temps risqus. J'ose peine imaginer ce qui vous attend au bout de cette traverse, mais vous pouvez tre sr d'une chose : je ferai tout ce qui est en mon pouvoir pour vous amener sain et sauf bon port ! Sur ces mots, il lance une borde d'ordres, faisant virer de bord L'intrpide, qui file bientt nord-nord-ouest. Les marins ne cachent pas leur surprise ce changement de cap. Mais, bien qu'ils connaissent les dangers qui les attendent, aucun ne murmure. Rendez-vous au 241. 25 Les hurlements de vos poursuivants se rapprochent et leur cho vous fait frissonner malgr vous l'instant o vous dcochez votre flche, si bien que vous manquez votre cible. La flche va se fracasser contre le mur de la tour. Sa pointe d'acier soulve une gerbe d'tincelles qui arrache un cri d'effroi la crature. Craignant que son hurlement n'alerte ceux qui vous pourchassent, vous remettez vivement votre arc sur l'paule, dgainez et vous prcipitez sur le garde stupfait, dcid lui

rgler son compte avant qu'il puisse donner l'alarme. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 208. Si vous ne possdez pas cet Objet Spcial, ou si vous ne voulez pas en faire usage, rendez-vous au 15. 26 Votre Intuition Ka vous informe que la descente mne au poste de commandement et aux quartiers de l'quipage, puis plonge vers les cales qui abritent les rservoirs de soufre que cette embarcation utilise comme carburant. L'apparition du cadavre du marin au pied des marches a provoqu un vif moi dans les ponts infrieurs, et le martlement de lourdes bottes vous avertit que d'autres Drakkarims remontent pour chercher ce qui a pu causer la mort de leur camarade. Vous commettriez une erreur fatale en tentant de descendre par ce passage, aussi vous htez-vous de claquer la porte avant de vous mettre en qute d'une autre cachette. Rendez-vous au 169. 27 Kuzoknar jeg okak eg ? beugle le Glok avec fureur. Okak nenrak ! Okak gaj ! Visiblement, vos paroles ne l'ont pas impressionn, et lorsque, imit par ses deux subordonns, il tire son pe du fourreau, vous comprenez qu'il n'est plus temps de discuter. GLOKS D'AAKNAR HABILET: 23 ENDURANCE: 27 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 322. 28 Les Drakkarims gisent vos pieds, l'amas sanglant de leurs corps enchevtrs tmoignant de l'art meurtrier d'un Seigneur Ka. Vous vous cartez pour vous agripper la lisse tandis que le pont s'incline fortement sur tribord. Bless mort, L'Intrpide est en train de sombrer. Abandonnez le navire ! hurle Davan par-

dessus le fracas des armes et les cris des agonisants. Alors qu'il passe en courant devant vous, suivi de deux Kirlundiens couverts de sang, il vous crie de vous sauver. Si vous dcidez de suivre Davan, rendez-vous au 110. Si vous prfrez fouiller d'abord les cadavres de vos ennemis, rendez-vous au 317. 29 Vous vous approchez d'un pas assur des deux gardes, persuad qu'ils vont se laisser abuser par votre dguisement. Utilisant le dialecte Glok, vous leur ordonnez d'ouvrir la porte. Tok etaar ! ructez-vous d'une voix de commandement... qui laisse les gardes de marbre. Sans se presser, l'un d'eux fouille dans une sacoche suspendue son ceinturon et en sort un trange objet en forme de bote faonn dans un cristal argent. 11 l'ouvre, et l'objet met un bourdonnement. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'cran Psychique et que vous avez atteint le rang de Matre Eminent, rendez-vous au 141. Dans le cas contraire, rendez-vous au 291. 30 Mettant profit l'agilit que vous confre votre Matrise Ka, vous vous laissez glisser le long du bord du sentier et entamez une prilleuse descente. Par deux fois, vos doigts manquent leur prise, mais vos rflexes vous sauvent d'une chute fatale. Vous entendez des cris furieux au-dessus de vous lorsque les deux patrouilles lances votre recherche font leur jonction. Chaque groupe accuse l'autre de vous avoir laiss chapper et, dans la rixe qui s'ensuit, le corps de plus d'un Glok, balanc dans le vide, vous frle avant d'aller s'craser sur les rochers. Des flches pleuvent du haut de la falaise, mais les tirs sont mal dirigs. Lorsque l'ordre revient et que les Gloks entreprennent de dvaler le sentier escarp pour vous cueillir au pied de la falaise, vous tes dj hors d'atteinte et dtalez vers le nord le long du rivage. Rendez-vous au 157.

31 Votre Intuition Ka vous avertit que si vous inversez la position du tube, la formidable acclration de puissance qui en rsultera l'intrieur de la citerne pourrait provoquer une explosion ! Jugeant plus sage de ne pas toucher au tube, vous dcidez de vous attaquer plutt au matriau d'isolation des cbles relis au rservoir. Les effets de ce sabotage ne pourront se faire sentir que lorsque le navire aura dj parcouru bien des milles en haute mer ; lorsque les cbles auront finalement achev de se dsintgrer, le mastodonte d'acier se retrouvera priv de sa puissance. Que l'avarie survienne au cours d'une des frquentes temptes qui secouent la Mer de Kalte, et vous pouvez tre sr que le monstrueux cuirass chavirera ! Rendez-vous au 223. 32 Utilisant tout le pouvoir que vous procure votre Matrise de l'Invisibilit, vous donnez votre visage un aspect plus rude et brutal. Loga ok okak sheg ! (lche-moi, chien d'imbcile !), grondez-vous en langue Glok, imitant la perfection l'accent Drakkarim. Dans la pnombre de la coursive, votre assaillant se laisse aisment convaincre qu'il s'est attaqu par erreur l'un de ses camarades. A l'instant o il relche sa prise, vous tournoyez sur vous-mme pour le frapper de vos mains nues. DRAKKARIM HABILET: 12 ENDURANCE: 26 Vous devez combattre mains nues pendant les deux premiers Assauts. Ce n'est qu'au commencement du troisime Assaut que vous dgainez. Si vous sortez vainqueur, rendez-vous au 253. 33 Utilisant tout le pouvoir que vous confre votre Matrise Ka, vous concentrez votre oue sur la discussion qui anime le groupe de passagers aux regards souponneux. Ils se prparent vous tendre un pige pour vous assassiner ! Ce sont des cratures du Seigneur des Tnbres Taktaal, rival du Seigneur des Tnbres

Ghanesh, dont vous portez les couleurs. Ils veulent vous tuer en reprsailles de la mort de l'un des leurs, empoisonn par les sides de Ghanesh. Sans paratre vous soucier d'eux, vous les surveillez du coin de l'oeil et, aussitt qu'ils ont tourn la tte, vous vous engouffrez dans un tunnel. Aucun n'a le temps de voir dans quel tunnel vous avez disparu et vous leur chappez sans difficult. Rendez-vous au 170. 34 Accroissant vos facults de vision lointaine et nocturne, votre Matrise Ka vous permet de dcouvrir que l'ouverture dans le flanc de la montagne a des contours lisses et rguliers. Elle a t creuse de main d'homme. Si vous dcidez de l'examiner de plus prs, rendez-vous au 143. Si vous prfrez retourner l'avantposte Glok, rendez-vous au 86. 35 Bondissant du haut du grement, vous vous laissez tomber califourchon sur le cou du Xargath. Sentant votre prsence, le monstre se tord et se cabre pour vous dsaronner. Vous vous cramponnez sa peau cailleuse en abattant inlassablement votre arme sur son chine et ses oues. Se sentant pris au pige, il tente bientt de vous dloger l'aide des griffes de ses pattes avant. XARGATH HABILET : 10 ENDURANCE : 10 Cette crature est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Vous pouvez rompre le combat tout instant en escaladant le grand mt pour vous cacher dans le nid-de-pie (rendez-vous au 277). Si vous sortez vainqueur, rendez-vous au 66.

36 Des bourrasques glaces cinglent votre masque et votre armure tandis que vous vous levez plusieurs centaines de mtres audessus des contreforts mridionaux de la chane des Monts Gourdanak. Sans la protection de votre Amulette Dore, la morsure glaciale de ces vents furieux vous aurait fait prir de froid moins d'une heure aprs votre envol d'Argazad, et cependant vous ne ressentez rien, sinon de la gat et une pointe de crainte l'ide de ce qui vous attend Aaknar. L'aube se lve au cours de votre seconde heure de vol et vous permet de distinguer les sinistres paysages qui dfilent loin sous les ailes du Zlan. Au sud s'tend le Naogizaga, vaste plaine de cendre sillonne de crevasses emplies de poussire ; au nord se dressent les pics neigeux des Monts Gourdanak ; et droit devant vous s'tale un paysage de collines rocailleuses et de vgtaux rabougris. Aprs les preuves que vous avez subies Argazad, vous vous sentez las et affam, et il vous faut sans dlai avaler un Repas sous peine de perdre 3 points d'ENDURANCE. Rendezvous ensuite au 10. 37 Plissant les yeux, vous observez la masse sombre qui se rapproche. Un frisson d'inquitude vous parcourt l'chin : tir par six cratures d'aspect bovin, un chariot charg de caisses et de barriques merge de la grisaille. Le sige avant est occup par deux soldats Gloks, un conducteur et un garde. Ils sont suivis par une escorte de quatre cavaliers, des Drakkarims en juger par leur taille et leurs armures de cuir noir. Le conducteur fait claquer son fouet et vous remarquez que ses yeux sont fixs sur votre cachette. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Invisibilit, ajoutez 4 au nombre obtenu. Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 118. S'il est suprieur 3, rendez-vous au 304.

38 La douleur de votre paule s'vanouit et vous vous sentez tomber dans un puits d'obscurit. Vous luttez pour rester conscient, mais le poison mortel s'est fray un chemin jusqu' votre cur. C'est ici mme, dans les sombres rues d'Helgedad, que prennent fin votre vie et votre mission. 39 Vous vous campez sur vos jambes pour soutenir l'assaut de la meute furieuse des Drakkarims qui se dploient, leurs faces de brutes tordues par la rage. Darg ! hurle leur officier, et ils se ruent tous ensemble en avant. GROUPE D'ASSAUT ENDURANCE: 48 DRAKKARIM HABILET: 33

Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 28. 40 Le Cube Noir est un cristal de pouvoir Nadziranim, autrement dit une charge explosive amoureusement confectionne par les Sorciers des Tnbres. Ds l'instant o vous vous en tes empar, le cube est de plus en plus instable et, la seconde mme o vous pntrez dans l'Armurerie Impriale, il explose dans une terrible gerbe de feu. La dtonation dclenche la mise feu de la Bombe de Cristal grce laquelle vous comptiez dtruire le Transfuseur, et, dans la formidable dflagration qui s'ensuit, vous tes rduit en cendres en mme temps que tout le Secteur Imprial d'Helgedad. 41 Avec l'aide du second, un solide gaillard nomm Davan, vous immobilisez les jambes brises du capitaine dans des attelles, et confectionnez un brancard de fortune pour le transporter dans sa cabine. Aprs l'avoir install aussi confortablement que possible,

vous remontez sur le pont pour valuer les dgts. Plus de la moiti des hommes d'quipage ont t tus ou blesss, et le navire lui-mme a subi de svres avaries. Le grand mt est abattu, les voiles sont en charpie, et une brche s'ouvre le long du bord jusqu' quelques dizaines de centimtres de la ligne de flottaison. Nous pouvons raccommoder une partie de la toile et monter un grement de fortune, vous annonce Davan, pench au-dessus de la lisse fracasse. Mais si jamais une tempte nous surprend en haute mer, nous irons droit par le fond ! Rendez-vous au 330. 42 Un morceau de la grand-vergue vous frappe en plein visage, ouvrant une balafre sur toute la largeur de votre front : vous perdez 4 points d'ENDURANCE. A demi assomm par le choc, vous tes incapable de vous dptrer temps de la lourde masse de toile en feu qui s'est abattue sur vous. En l'espace de quelques secondes, vous tes englouti dans la fume et les flammes, et pourtant, hormis la blessure de votre front, vous ne ressentez pas la moindre douleur. Sans hte, vous vous dgagez et mergez de l'amas carbonis sans souffrir de la plus petite brlure. Rendezvous au 101. 43 Empochant les pices, le Glok met un grognement approbateur. Dez ar ok ! ructe-t-il en vous faisant signe de le suivre (rayez de votre Feuille d'Aventure la moiti des Kikas que vous possdez.) Il vous conduit, travers labyrinthe de ruelles au cur de la cit. Elle ne parat pas affecte par l'atmosphre corrosive d'Aaknar : la surface de ses murs est terne, mais en bon tat. Au pied de la tour, le Glok dit quelques mots l'un de ses congnres post devant le seuil, et celui-ci s'carte, vous laissant pntrer dans la pnombre du haut difice. Rendez-vous au 346.

44 Les pieds quelques centimtres du bord de la crevasse, vous vous dvissez le cou quand, soudain, un mince tentacule jaillit de l'obscurit et vous frappe en pleine poitrine. Un clair aveuglant illumine la caverne, en mme temps qu'une douleur fulgurante se propage dans vos membres, vous laissant sans force : vous perdez 6 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore en vie, rendez-vous au 55. 45 Orgadak dik ! gronde le chef des Drakkarims lorsqu'il vous voit vous dresser devant eux, l'arme au poing. Il lance un bref regard ses hommes avant de rugir d'une voix rauque : Taag dok ! Aussitt, ils se ruent en avant. ESCORTEURS DRAKKARIMS HABILET: 26 ENDURANCE: 34 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 182. 46 Vous vous plaquez contre le mur. Tapi dans l'ombre, vous utilisez toute votre science du camouflage pour vous cacher du Liganim qui approche. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Invisibilit et la Discipline Magnaka de l'cran Psychique, ajoutez 4 au rsultat. Si le rsultat est infrieur ou gal 5, rendez-vous au 348. S'il est suprieur 5, rendez-vous au 70. 47 Votre Matrise Ka vous permet de distinguer un chapelet de formes sombres l'horizon : des navires ennemis ! Vous dnombrez les silhouettes trapues et inlgantes de cinq btiments bas qui, bien que dpourvus de mt et de grement, filent vive allure. Vous en informez le capitaine et vous le

pressez de changer de cap, car la route que suit L'Intrpide le conduit droit au milieu de la flotte ennemie ! Utilisez la Table de Hasard. Si vous avez complt le Cercle de l'Esprit, ajoutez 3 au nombre obtenu. Si le rsultat est infrieur ou gal 5, rendezvous au 204. S'il est suprieur 5, rendez-vous au 129. 48 Gagnant vos ennemis de vitesse, vous vous dissimulez dans une ruelle. Lorsque vous tes certain de ne plus tre poursuivi, vous reprenez votre marche dans les rues sombres. Vous avancez depuis de longues minutes, quand une boule de feu explose dans le ciel illuminant tout le secteur et l'arrosant d'une pluie incandescente. A la faveur de l'explosion, vous pouvez voir que la rue s'achve en cul-de-sac au pied d'une tour carre. Le visage et le corps draps dans une robe ample comme un linceul, une inquitante crature monte la garde devant cet difice, serrant dans ses griffes un bton de fer anim d'un crpitement bleutre. Des hurlements froces rsonnent dans l'obscurit, vous avertissant que vos poursuivants ont retrouv votre trace. Plutt que de faire demi-tour, vous dcidez de vous rfugier dans la tour, mais il vous faut vous dbarrasser du garde. Si vous possdez un arc, rendez-vous au 324. Sinon, rendez-vous au 156. 49 Les deux charognards ne sont plus qu' quelques mtres lorsque vous faites chanter la corde de votre arc. Filant vers le ciel dans un sifflement aigu, votre flche transperce le poitrail du premier volatile avant de cisailler l'aile du second. Le rapace survivant pousse un cri strident, mais, loin de s'enfuir, il pique en prenant vos yeux pour cible, dcid venger la mort de son congnre. S'il vous reste encore une flche, ren-dez-vous au 107. Si vous avez puis toutes vos flches, ou si vous prfrez vous dfendre l'aide d'une arme de poing, rendez-vous au 268.

50 Faisant volte-face, vous voyez la silhouette de Gnaag de Mozgar merger de la pnombre d'un passage vot, dardant sur vous ses yeux facettes. A son approche, votre corps se raidit, vos muscles se bandent comme des ressorts. Le moment est enfin venu de dbarrasser jamais le monde de ces maudits Matres des Tnbres ; l'heure de la vengeance du Ka a sonn ! Au plus profond de votre tre s'opre un bouleversement ; vos forces ne cessent de s'accrotre et votre esprit de s'aiguiser. Votre corps moulu semble renatre la vie, recouvrant toute la plnitude de sa puissance, tandis que s'installe en vous la calme certitude que votre destine est sur le point de s'accomplir. (Rtablissez votre total d'ENDURANCE son niveau de dpart.) Laissant chapper un grondement de fureur et de crainte, Gnaag s'immobilise. Sr de votre force, vous avancez sans hsiter. Mais avant que vous ayez pu porter votre premire attaque, le Matre des Tnbres disparat, soudain masqu par un nuage de vapeur jailli du sol. La masse cotonneuse se concentre rapidement tandis que vos oreilles bourdonnent d'un son trange, semblable un cri lointain. Le brouillard se cristallise enfin sous la forme d'un monstre ail dont les yeux malfiques scintillent d'une lueur fantomatique. Lorsqu'il ouvre sa gueule rpugnante, dvoilant deux redoutables ranges de crocs tranchants, vos sens aiguiss vous hurlent une muette mise en garde. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Divination, rendez-vous au 203. Sinon, rendez-vous au 102. 51 Mortellement touch, le bosco s'effondre comme une masse sur ses hommes, les renversant comme des quilles. Vous en profitez pour vous chapper quatre quatre vers le pont suprieur, o vous ne prenez que le temps de claquer la porte d'acier derrire vous avant de vous mettre la recherche d'une autre cachette. Rendez-vous au 169.

52 De la pointe de votre botte, vous retournez le cadavre du Glok. Vous dcouvrez sur lui les objets suivants : Un sabre Un poignard Vingt Kikas (quivalant 2 Pices d'Or) Une corde. N'oubliez pas d'inscrire sur votre Feuille d'Aventure les objets que vous gardez. Rendez-vous au 297. 53 Dans un geste dsespr, vous levez votre arme pour dvier la trajectoire de la flche, mais vous n'y parvenez qu' moiti : le trait ricoche et creuse un sillon sanglant dans votre cuir chevelu. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. L'archer tire nouveau, mais, cette fois, vous parvenez esquiver temps sa flche qui va se ficher dans le pont. Poussant un juron de dpit, il encoche fbrilement un nouveau trait. Mais, au dernier instant, il retient son bras en dcouvrant dans sa ligne de mire deux de ses camarades, l'un brandissant une pe, l'autre une hache, qui se ruent sur vous en beuglant. D'un coup d'il, vous constatez que Davan tient solidement vos arrires, repoussant les Drakkarims qui tentent de gravir l'chelle et vous laissant ainsi libre de dployer tout votre art contre vos deux assaillants. D'un entrechat, vous esquivez une botte furieuse, puis plongez souplement pour viter un moulinet avant de contre-attaquer avec la rapidit d'un cobra. Laissant chapper un hurlement dchirant, vos ennemis s'effondrent la mme seconde sur le pont, avec la mme expression d'incrdulit dans leurs yeux cruels. Rendez-vous au 209. 54 La porte n'est pas verrouille, et vous dcouvrez une salle aussi impressionnante que le laboratoire. C'est l'Armurerie Impriale, remplie d'interminables ranges d'armes plus terrifiantes les

unes que les autres. Si vous possdez un Cube Noir, rendez-vous au 40. Sinon, rendez-vous au 320. 55 Serrant les dents, vous vous relevez en titubant et dgainez une arme, de vos doigts encore engourdis. Soudain, quelque chose d'norme jaillit comme un clair de la crevasse, filant vers la vote de la caverne une vitesse si stupfiante que vous parvenez difficilement en distinguer la silhouette. Poussant un cri vous percer les tympans, le monstre rase la vote et plonge sur vous en cinglant l'air de son noir tentacule. ICTAKKO HABILET: 25 ENDURANCE: 35 Si vous ne matrisez pas la Discipline Magnaka du Nexus et n'avez pas atteint le rang de Matre Transcendant, vous perdez 1 point d'ENDURANCE supplmentaire pour chaque blessure que cette crature vous inflige au cours du combat, en raison de l'engourdissement que provoque son tentacule lectrique. Si vous sortez vainqueur, rendez-vous au 343. 56 Les cris de vos poursuivants veillent l'inquitude du garde. Levant son bton de fer, il se campe en position de combat. Pivotant sous le capuchon de sa robe comme deux minuscules flammes, ses yeux perants finissent par reprer votre silhouette furtive parmi les ombres de la rue et, lorsque vous lui assenez le premier coup, il le pare sans difficult. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 208. Si vous ne possdez pas cet Objet Spcial, ou si vous ne voulez pas le sortir du fourreau, rendez-vous au 15. 57 Lorsque vous dgainez la lgendaire Epe du Soleil, sa longue lame s'enveloppe de flammes d'or. A la mme seconde, Kraagenskl pousse un hurlement de bte empli d'une terreur

aveugle. Il se couvre la face de ses mains squelettiques pour tenter de se soustraire l'indicible brlure que lui inflige la flamboyante lumire, et, dans un atroce crpitement, de nausabondes volutes de fume commencent monter de sa peau et de ses chairs ronges par le pouvoir irradiant du Glaive de Sommer. Vous rduisez en cendres l'essaim entier de Monstres des Cryptes d'un seul coup de taille, mais Kraagenskl appelle son secours de nouvelles lgions, vous obligeant lutter pied pied pour ne pas vous laisser submerger. ESSAIM DE MONSTRES DES CRYPTES HABILET : 30 ENDURANCE : 36 Si vous remportez la victoire en 3 Assauts ou moins, rendez-vous au 6. Si vous sortez vainqueur au bout de 4 Assauts ou plus, rendez-vous au 195. 58 Dans un jaillissement d'cume, vous coulez comme une pierre dans les eaux glaciales. Mais, pour votre salut, votre corps ragit cette brutale immersion comme sous l'effet d'une violente dcharge lectrique, et c'est avec une nergie dcuple que vous vous hissez vers la surface. A la limite de l'asphyxie, vous mergez juste temps pour voir surgir entre les vagues la silhouette du cuirass ennemi, remontant le long du bord de L'Intrpide en flammes. La masse d'acier de sa coque vous frle ; vous courez le risque d'tre aspir dans les remous de son sillage ! Tentant le tout pour le tout, vous nagez droit vers son trave lorsqu'elle arrive votre hauteur et vous vous y agrippez de toutes vos forces. Prenant ensuite prise sur les rivets des plaques d'acier, vous parvenez vous hisser la force des bras sur le pont. Mais vous avez peine eu le temps de reprendre votre souffle qu'un marin Drakkarim se rue sur vous, tentant de vous fracasser le crne avec un cabillot d'acier. MARIN DRAKKARIM HABILET: 19 ENDURANCE: 24

Si vous ne matrisez pas la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, diminuez de 2 points votre total d'HABILET pendant le premier Assaut en raison de l'effet de surprise. Si vous sortez vainqueur, rendez-vous au 243. 59 Vous plongez sur le ct pour esquiver la crature, mais elle change de trajectoire en plein vol et vous frappe l'paule. Utilisez la Table de Hasard. Si vous avez complt le Cercle de la Lumire et le Cercle de Solaris, ajoutez 3 au nombre obtenu. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 233. S'il est suprieur 4, rendez-vous au 205. 60 Un cri horrifi jaillit soudain du haut du nid-de-pie, attirant les regards de tous sur une norme tte cailleuse qui vient d'merger des flots quelque vingt mtres par bbord avant. L'un aprs l'autre, les hommes d'quipage reprennent le cri de la vigie mesure que leurs yeux se posent sur la terreur lgendaire de la Mer de Kalte : Xargath ! Qu'Ishir nous protge ! s'exclame d'une voix blanche le Capitaine Borse en voyant la bte ouvrir sa vaste gueule o luisent ses crocs gigantesques. Un instant, il reste frapp de stupeur, mais il se reprend et hurle d'une voix tonnante une srie d'ordres ses hommes ptrifis d'effroi : Branle-bas de combat ! Tout le monde aux armes ! Pointez les balistes ! De ses yeux luisant d'un clat vert, le Xargath observe en silence l'agitation qui s'empare du vaisseau, calculant le moment de son attaque. Et soudain, avec une terrifiante rapidit, tout son corps se soulve hors de l'eau et s'lance contre L'Intrpide dans un rugissement assourdissant. Aussitt, le Capitaine Borse ordonne le tir, et arcs et balistes crachent une vrombissante vole de traits qui vont se ficher dans la gorge du monstre. Mais il poursuit sa course sauvage et, dans un fracas de tonnerre, s'abat sur le navire par le travers bbord. Sous le choc, les planches du bord ploient et volent en clats. Dans les secondes qui suivent, la moiti du tillac est rduite en

miettes par une range de crocs longs comme des dfenses de mammouth. Puis, la gueule de la bte recule un instant, disparaissant dans le brouillard, avant de s'abattre sur le gaillard d'avant. Des hurlements de souffrance et de terreur dchirent vos tympans lorsqu'elle se retire nouveau et s'lve au-dessus des mts, les joues gonfles d'une douzaine de corps frtillants. Gardant votre sang-froid, vous vous abritez derrire la chaloupe avec le capitaine, prt dfendre chrement votre peau tandis que le Xargath se prpare frapper de nouveau. Si vous possdez un arc, rendez-vous au 270. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 192. Si vous dcidez de dgainer une simple arme de poing, rendez-vous au 344. 61 D'un hochement de tte, vous signifiez au Glok que vous dsirez parier, et sa face hideuse se fend d'un sourire torve. Commencez d'abord par choisir le nombre de Kikas que vous dsirez mettre en jeu. (La mise minimale est de 10 Kikas.) Choisissez ensuite le combattant sur lequel vous pariez : le reptile peau orange ou l'humanode peau bleue. Si votre champion remporte la victoire, vous empocherez le double de votre mise. Mais si votre favori perd le combat, vous perdez tout. Si vous pariez sur le reptile peau orange, rendez-vous au 265. Si vous prfrez l'humanode peau bleue, rendez-vous au 225.

62 Vous avez franchi la moiti de la crevasse, lorsque l'troite corniche s'effondre sous vos pieds. Vous tentez de vous agripper la paroi, mais vos doigts n'y trouvent aucune prise et vous

basculez dans le vide... Votre vie et votre mission s'achvent au pied de cette paroi des Monts Durncrag. 63 Cette cotte de mailles a t faonne dans un minerai mtallique que l'on nomme kagonite, aussi lger que le bois et dix fois plus dur que le meilleur acier. Les Seigneurs des Tnbres utilisent un alliage de kagonite dans la fabrication des armes destines leurs troupes, et cet alliage donne leurs lames leur aspect noir. En portant cette cotte de mailles sous votre tunique, vous augmentez votre total d'HABILET de 3 points et votre total d'ENDURANCE de 1 point. Du fait de son extrme lgret, vous pouvez la porter sans difficult sous une autre armure. Modifiez en consquence votre Feuille d'Aventure, puis rendez-vous au 188. 64 Avec la rapidit d'un flin, vous vous jetez sur le cavalier Drakkarim. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, ajoutez 3 au nombre obtenu. Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 237. S'il est suprieur 3, rendez-vous au 149. 65 Utilisant votre pouvoir Ka pour contrefaire les faons brutales et le dialecte guttural des Drakkarims, vous dlivrez votre message la sentinelle. Tenaill par la crainte de voir votre imposture dvoile, vous prenez garde, tout en parlant, de ne pas laisser vos mains traner trop loin de vos armes. Mais aucun moment, le Chevalier de la Mort ne doute de l'authenticit de vos dires, pas plus que de votre identit. Hochant la tte d'un air las, il s'loigne en tranant les pieds et disparat dans l'escalier en grommelant, vous laissant seul sur le toit avec le Zlan. Rendez-vous au 257.

66 Vous assenez un coup fatal au monstre et bondissez sur le pont tandis qu'il dgage sa tte des dbris dans un ultime sursaut d'nergie. Ses normes yeux verts roulent follement dans leurs orbites et il laisse chapper un mugissement si puissant qu'il vous faut plaquer vos mains sur vos oreilles pour empcher vos tympans d'clater. Le cri monte dans les aigus, atteignant le seuil de l'insupportable, jusqu'au moment o, basculant en arrire, la bte glisse le long de la coque en soulevant une gerbe d'cume. Rendez-vous au 217. 67 Ce n'est qu'en sentant le premier coup ricocher sur votre crne que vous dcouvrez l'embuscade monte par le groupe de cratures qui chuchotaient entre elles dans la salle prcdente. Elles vous ont pris pour un serviteur du Seigneur des Tnbres Ghanesh, rival de leur propre matre, en raison de la couleur de votre cape. Vacillant sous le coup (vous perdez 3 points d'ENDURANCE), vous parvenez malgr tout tenir debout et dgainer une arme. SERVITEURS DE TAKTAAL HABILET : 28 ENDURANCE : 28 Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 208. Si vous sortez vainqueur au terme de 4 Assauts, rendez-vous au 228. Si le combat dure plus de 4 Assauts, rendez-vous au 121. 68 Hurlant et jurant, les marins ennemis s'lancent en se bousculant sur l'troite chelle de coupe avec leur tte un bosco taill en colosse qui escalade les barreaux en faisant tournoyer son pe. Il tente de balayer vos jambes d'un furieux moulinet, vous obligeant battre en retraite. BOSCO HABILET: 20 ENDURANCE: 26

Si vous utilisez toute autre arme qu'un glaive, une lance ou un bton, vous perdez 2 points d'HABILET pour la dure de ce combat. Vous pouvez rompre le combat au dbut du second Assaut en remontant en courant sur le pont suprieur et en claquant la porte la barbe de vos assaillants (rendez-vous au 169). Si vous sortez vainqueur, rendez-vous au 51. 69 Ayant achev leur ouvrage, les ingnieurs remballent leurs outils et redescendent de l'chafaudage qui entoure la citerne. Vous attendez qu'ils soient sortis de la cale sche avant de grimper le long de l'chafaudage et d'installer votre Cristal Explosif sous la citerne. Vous amorcez la bombe avec soin puis commencez redescendre en prenant garde de ne pas paratre inquiet ni press. Mais, au pied de l'chelle, vous tombez nez nez avec trois gardes Drakkarims accompagns d'un grand personnage drap dans une longue robe rouge capuchon. Votre sang se glace lorsqu'un mouvement de sa robe vous permet d'entr'apercevoir son visage squelettique : les yeux terrifiants et dsincarns que rencontre votre regard sont ceux d'un Vordak ! Utilisant son pouvoir psychique, la crature morte vivante entreprend de sonder votre esprit, et elle pousse un cri perant lorsqu'elle dcouvre qui vous tes. Vous passez aussitt l'action, dgainant votre arme et frappant sans laisser l'ennemi le temps d'en faire autant. Le Vordak s'croule, le crne fracass, et l'un des Drakkarims recule en titubant, tentant de retenir le sang qui jaillit flots de sa gorge tranche. Ses deux acolytes, qui ont eu le temps de dgainer leurs pes, plongent en avant d'un mme mouvement, vous visant au cur. Mais vous parez avec une aisance diabolique avant de les envoyer tous deux en enfer d'un revers foudroyant. Sachant que chaque minute vous rapproche de l'explosion fatale, vous vous ruez vers la sortie en bousculant tous ceux qui se trouvent sur votre passage. Il vous reste moins de dix mtres parcourir lorsque retentit une cloche d'alarme, et une escouade de Chevaliers de la Mort se dploie. Koga ! vous ordonnent-ils en pointant leurs lances sur votre poitrine. A cet instant jaillit un fulgurant clair blanc, et tout semble se drouler

au ralenti. Les Chevaliers de la Mort tombent la renverse, leurs capes et leurs armures dvores par des langues de flammes. Des plaques de blindage cabosses, des poutrelles tordues, des corps hurlants sont projets tout autour de vous et retombent sur le sol. Le souffle de l'explosion vous frappe de plein fouet dans le dos, vous faisant plonger dans la noirceur opaque de l'ternel oubli. Votre acte de sabotage a dtruit le cuirass gant, ainsi que la moiti du port d'Argazad, mais il vous a aussi cot la vie, rduisant nant l'ultime espoir du Magnamund. 70 Retenant votre souffle, vous vous forcez en vous mordant les lvres rester aussi immobile qu'un mort tandis que le Linganim passe moins de vingt centimtres de votre cachette. Les nerfs vif, vous le voyez poursuivre son chemin vers l'extrmit du corridor. Une fois certain d'tre absolument hors de danger, vous poussez un profond soupir de soulagement avant de vous rendre au 130. 71 L'quipage de L'Intrpide laisse chapper une joyeuse clameur lorsque le dernier navire ennemi disparat dans l'obscurit. Une fois de plus, ces courageux marins ont risqu leur vie pour forcer le blocus, et une fois de plus, ils sont encore en vie pour le raconter. Le capitaine demande le rapport des pertes et des avaries, et il est soulag de constater que son navire comme son quipage n'ont pas pay cette rencontre d'un prix trop lourd. Avant de quitter le gaillard d'avant, il rappelle de rester vigilant, car l'ennemi dispose parfois une seconde ligne de cuirasss. Sur ce, il vous souhaite le bonsoir et, comme il descend l'chelle de descente pour regagner sa cabine, il donne l'ordre son second de vous conduire vos quartiers. Si vous voulez suivre le second jusqu' votre cabine, rendez-vous au 339. Si vous prfrez d'abord tendre au capitaine l'enveloppe contenant ses nouvelles instructions, rendez-vous au 142.

72 A demi assomm par la violence du choc, voir percevez pas temps la prsence des quatre Gloks qui se glissent sans bruit vers vous, leurs arcs bands. Le sifflement de leurs flches empennes de noir vous glace un bref instant avant que leurs pointes ne s'enfoncent dans votre poitrine. La douleur, atroce, disparat bien vite sous la main glace de la mort qui vous entrane dans l'oubli d'un sommeil dont on ne revient pas. 73 Du cou jusqu'aux extrmits, un engourdissement glacial se rpand dans votre corps. Aucun son ne sort de votre bouche paralyse ; vos jambes se drobent et vous vous effondrez comme une poupe de chiffon sur le sol de fer de l'troite cabine. Vous venez de succomber la mortelle morsure d'un Splaakh venimeux, plac l par un Liganim qui voulait se dbarrasser d'un vieux rival. Trahi par votre dguisement, vous voyez ici s'achever tragiquement votre vie et votre mission. 74 D'un tube plac derrire la chemine du cuirass jaillit un clair, suivi d'une bouffe de fume. Dans les secondes qui suivent, une boule de feu ardent s'abat sur L'Intrpide dans un gmissement plus assourdissant que les cris d'une horde de Kraans furieux. Elle frappe le navire par le milieu, explosant dans un norme fracas et projetant en tous sens des milliers d'clats incandescents. En l'espace de quelques secondes, les voiles, les mts et tout le grement sont la proie des flammes. D'un geste instinctif, vous vous protgez la tte, lorsqu'une partie de la grand-vergue s'croule, entranant un fouillis de toiles en feu qui vous enveloppent de la tte aux pieds. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Nexus et si vous avez atteint le rang de Matre Principal, rendez-vous au 177. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas le niveau requis, utilisez la Table de Hasard. Si le nombre obtenu est infrieur ou gal 3,

rendez-vous au 42. S'il est compris entre 4 et 6, rendez-vous au 288. S'il est compris entre 7 et 9, rendez-vous au 332. 75 L'Epe du Soleil fend l'air dans un clair de feu, mais le poids de sa lourde lame la fait dvier. Un instant, vous craignez qu'elle ne manque le Seigneur des Tnbres, mais elle frappe de plein fouet sa main tendue et la tranche net au niveau du poignet avant d'aller s'encastrer dans le mur de la salle. Le seigneur maudit pousse un hurlement et presse son moignon contre sa poitrine pour tenter d'tancher le liquide qui s'en chappe grand jet. Puis il se tourne vers vous, et, ivre de rage, brandit son pe de son autre main. Vous lui avez inflig une blessure terrible, mais alors qu'il s'avance vers vous en titubant, vous sentez que tant qu'il peut manier sa redoutable pe noire, il demeure un adversaire de taille. SEIGNEUR DES TNBRES KRAAGENSKL HABILET: 30 ENDURANCE: 29 Cet tre est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si vous survivez aux trois premiers Assauts, vous avez la possibilit de rcuprer le Glaive de Sommer. Si vous sortez vainqueur de ce terrible combat, rendezvous au 240. 76 L'entre de la cale sche n'est pas garde, et nul ne vous prte attention lorsque vous la franchissez cheval. Vous mettez pied terre et attachez votre monture un poteau avant de vous frayer un chemin travers l'enchevtrement de poutrelles d'acier et de plaques de blindage entasses autour de la carcasse en partie dnude du mastodonte. Un groupe d'esclaves s'affaire autour de la poupe, hissant dans son logement une citerne sphrique de mtal orang. Aussitt qu'ils ont achev de la mettre en place, les ingnieurs Drakkarims commencent y brancher de lourds

tuyaux en spirale et d'pais cbles de cuivre afin de la relier un massif propulseur plac l'arrire du btiment. tudiant avec attention cette machinerie, vous comprenez que si cette citerne se trouvait endommage, le vaisseau se retrouverait dpourvu de tout moyen de propulsion. Cependant, l'enveloppe de la citerne semble tre constitue d'un mtal rsistant, et vous ne voyez d'autre moyen de le dtruire que votre Cristal Explosif. Si vous dsirez le faire, rendez-vous au 69. Si vous cherchez un autre moyen de saboter le navire, rendez-vous au 210. 77 Vous mettez en joue le chef de vos assaillants. Le Drakkarim ne recule pas d'un pas et laisse chapper un ricanement la vue de votre arc. Puis, faisant tournoyer son cimeterre, il se rue en avant. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, et avez le rang de Matre Tutlaire, rendez-vous au 163. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas le niveau requis, rendez-vous au 5. 78 D'une botte imparable, vous plongez votre lame noire dans le cur de Taktaal. Il pousse un cri perant, agit d'horribles convulsions, et s'effondre comme une masse au pied de l'estrade. Un infect gaz noir s'chappe en chuintant de sa blessure et son corps s'vanouit rapidement sous vos yeux pour ne laisser finalement qu'une tache gristre sur le sol. Ghanesh sera fier de toi ! gronde soudain une voix surgie de l'ombre. Vous vous figez aussitt, le cur glac de terreur, car vous reconnaissez le timbre grinant du plus ha de vos ennemis, le Seigneur des Tnbres Gnaag de Mozgar, matre absolu de l'Empire des Tnbres ! Rendez-vous au 50. 79 Vous tranez le cadavre du Drakkarim derrire les rochers et vous le dpouillez de son armure. Bien qu'ils ne soient pas exactement votre taille, sa veste de cuir, ses jambires et son masque de

guerre vous donnent une allure convaincante de guerrier Drakkarim. En dehors de cette armure (qu'il ne vous est pas ncessaire d'inscrire sur votre Feuille d'Aventure), vous dcouvrez un certain nombre d'objets qui pourraient vous tre utiles. Une pe Un poignard Un arc Un carquois Quatre flches Trente Kikas (valant 3 Pices d'Or). Notez sur votre Feuille d'Aventure ceux de ces objets que vous gardez. Le cheval du mort, quelques mtres plus loin, piaffe nerveusement. Utilisant votre don de Seigneur Ka pour la communication animale, vous parvenez l'amadouer. Il s'approche, puis vous laisse docilement monter en selle. Une fois certain de matriser votre nouvelle monture, vous effleurez ses flancs de vos talons et vous vous lancez au galop sur la piste d'Argazad. Rendez-vous au 200. 80 Des reflets rougeoyants dansent le long des parois du tunnel, comme si quelque part dans ses profondeurs flamboyait un feu infernal. L'estomac nou par la peur, vous lancez de discrets regards autour de vous, notant chaque dtail. Ainsi, vous remarquez que les autres Liganims se dplacent en claudiquant d'une faon prononce. Vous prenez aussitt garde imiter cette dmarche afin de ne pas veiller les soupons. De fait, nul ne semble vous prter une attention particulire jusqu' ce que vous atteigniez une salle en demi-cercle l'extrmit du tunnel. A cet

endroit, les passagers se dispersent dans de nombreux passages plus troits qui s'enfoncent dans toutes les directions sous la cit. Cependant, vous remarquez qu'un groupe de Liganims reste dans la salle. Presss les uns contre les autres, ils chuchotent entre eux tout en vous jetant de furtifs coups d'oeil. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, et avez le rang de Matre Transcendant, rendez-vous au 33. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou n'avez pas le niveau requis, rendez-vous au 254. 81 Devant vous se dresse un magnifique guerrier, grand et large d'paules, vtu de satin pourpre et d'tincelantes mailles d'acier. Je suis le Matre des Esclaves, dit-il en gardant fixs sur vous ses yeux d'un vert de jade. Retire ton masque, Drakkarim, et montre-moi qui tu es rellement ! Votre instinct Ka vous indique qu'il dit la vrit : il est bien le Matre des Esclaves d'Aaknar, et il a reconnu les paroles secrtes qui vous dsignent comme un autre agent des Anciens Mages. Mais de nombreuses annes au service des Seigneurs des Tnbres lui ont appris se mfier de leurs subterfuges, et ce n'est que lorsque vous avez t votre masque et qu'il reconnat dans votre visage les traits d'un fils du Sommerlund qu'il croit votre sincrit. Il y a longtemps que j'attendais ce moment, dit-il d'une voix tranquille. Je sais pourquoi vous venez et je ferai tout ce qui est en mon pouvoir pour vous aider. Mais pourquoi ? rpliquez-vous, suspectant votre tour ses relles intentions. Pourquoi trahir vos matres ? Ne vous ont-ils pas accord tout le pouvoir que vous convoitiez ? C'est vrai ! Mais quel prix ! Depuis que la guerre a clat, ils n'ont cess d'exiger que les mines et les fonderies d'Aaknar produisent des quantits de plus en plus normes d'acier noir. Les quotas deviennent impossibles tenir, et je crains que le jour ne soit proche o ils me jugeront inutile. Les Seigneurs des Tnbres finissent toujours par dtruire tout ce qui tombe en leur pouvoir : cits, terres, races, et mme ceux de leur propre espce. Les Anciens Mages ont promis de

m'accorder l'asile en change de mon aide, et je vais vous aider, pour la simple raison que ma vie dpend de votre succs ! conclut-il avec un sourire en coin, amus par l'ironie de la situation. Puis, vous invitant le suivre dans une chambre adjacente, il ajoute : Venez, il est temps de prparer votre voyage pour la Cit Noire. Rendez-vous au 154. 82 Votre flche file droit sur l'il du Xargath... et clate en mille morceaux en frappant sa corne ! Avec un juron de dpit, vous dgainez en hte tandis que le monstre avance sur vous, ouvrant sa gueule pour vous engloutir tout vif ! Rendez-vous au 344. 83 Aiguis par une longue exprience, votre pouvoir Ka vous prvient de la menace d'une embuscade. Les cratures que vous avez vues chuchoter en groupe dans la salle prcdente arrivent pas de loup derrire vous, armes jusqu'aux dents. Une fraction de seconde avant qu'elles ne passent l'attaque, vous pivotez pour leur faire face, les prenant contre-pied. SIDES DE TAKTAAL HABILET : 24 ENDURANCE : 28 Votre foudroyante contre-attaque vous accorde un effet de surprise qui vous autorise ne pas prendre en compte les points d'ENDURANCE que vous perdez au cours des deux premiers Assauts. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 208. Si vous sortez vainqueur, rendez-vous au 228. 84 Vous observez la manuvre des servants ennemis qui, l'aide d'un engrenage de roues dentes et de cliquets, font pivoter le grand tube jusqu' ce qu'il soit point droit sur la ligne de flottaison de L'Intrpide. Dans un premier temps, cet exercice vous semble dnu de sens, le malheureux navire sombrant si rapidement qu'il serait stupide de gcher des munitions dans le

seul but de prcipiter son agonie. Puis vous comprenez le but du capitaine ennemi, et une bouffe de rage vous envahit ! Rendezvous au 113. 85 Dans l'encadrement de la porte se dresse la petite silhouette fluette d'un personnage apparemment insignifiant, habill d'une robe meraude. Son visage hve et blme est de proportion humaine, et, s'il ne s'ornait d'un volumineux groin surmont d'une paire d'tranges yeux larmoyants et incolores, il pourrait assez aisment passer pour un reprsentant de votre espce. Je vous salue humblement, honorable Cagath, entonne-t-il d'une voix douce et sirupeuse qui agite votre piderme de fourmillements dsagrables. Je viens vous apporter les compliments du puissant Bazdash-Vool, mon matre estim. Il vous invite le rejoindre la galerie des jeux o il s'apprte faire donner quelque divertissement en l'honneur de ses illustres passagers aprs la fatigue et l'ennui de leur voyage. Nous ferezvous la grce de nous honorer de votre aimable prsence, noble Cagath ? Si vous acceptez l'invitation de cette crature et l'accompagnez l'amphithtre, rendez-vous au 184. Si vous prfrez dcliner cette invitation, rendez-vous au 338. 86 Aprs avoir, deux heures durant, scrut chaque mouvement des sentinelles, vous finissez par acqurir la certitude que les deux Gloks qui patrouillent sur le mur font des alles et venues un rythme invariable. Toutes les deux minutes, ils se rejoignent en un point proche de la tour de guet, au milieu de la muraille, font alors demi-tour et entament une nouvelle ronde. Concentrant votre attention sur un garde, vous attendez qu'il ait atteint l'extrmit de la fortification, l'endroit o le mur rejoint la paroi escarpe de la montagne, puis qu'il fasse demi-tour, et vous vous mettez en mouvement. Pli en deux, vous filez jusqu'au pied de la muraille et entamez l'escalade, ttonnant fbrilement dans l'obscurit la recherche de vos prises sans cesser de compter

mentalement chaque seconde. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Invisibilit, ajoutez 2 au nombre obtenu. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, et avez le rang de Matre Primat, ajoutez 3. Si le rsultat est infrieur ou gal 6, rendez-vous au 22. S'il est suprieur 6, rendez-vous au 227. 87 Sans lcher votre arme, vous sondez le gouffre des yeux, prt frapper au cas o un autre Ictakko s'aviserait de surgir de ses noires profondeurs. Mais cette prcaution s'avre inutile, car vos sens aiguiss de Seigneur Ka ne tardent pas vous rvler que la sombre et silencieuse crevasse ne compte dsormais d'autres habitants que d'inoffensives chauves-souris. Gagnant la partie la plus troite de la crevasse, vous la franchissez d'un bond avant de quitter la caverne par le tunnel de la paroi oppose. L aussi, la roche est incruste de bactries lumineuses qui vous permettent de progresser rapidement travers un vaste rseau. Les restes d'outils de mineur qui jonchent bon nombre des boyaux vous rvlent pourquoi les Seigneurs des Tnbres ont fait creuser ce labyrinthe. Au terme d'une heure d'exploration, vous trouvez enfin la sortie principale de la vaste mine. L'obscurit de la nuit accueille votre retour l'air libre, mais votre instinct vous indique que vous venez d'merger dans la passe qui traverse la chane montagneuse. Rendez-vous au 137. 88 Gnaag se fige de terreur lorsqu'il reconnat l'arme que vous portez. Forge dans les fournaises ardentes au plus profond des entrailles de la Cit Noire, elle possde un terrible pouvoir, assez fort pour sceller son destin. Il bat en retraite, mais sans lui laisser le temps de se drober vous passez l'attaque, vous lanant corps perdu dans ce duel titanesque. SEIGNEUR DES TNBRES GNAAG DE MOZGAR HABILET : 50 ENDURANCE : 70

Le pouvoir de l'arme que vous maniez se trouve grandement accru lorsqu'on l'utilise dans les murs d'Helgedad. Ce regain de puissance vous permet d'ajouter 12 points votre total d'HABILET. Le Seigneur des Tnbres Gnaag est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si vous sortez vainqueur de ce fantastique combat, rendez-vous au 350. 89 Votre pouvoir Ka vous avertit qu'une large section du pont principal, svrement prouve lors de l'attaque du Xargath, est sur le point de s'effondrer sous le poids des combattants. Vous hurlez aussitt un ordre bref aux Kirlundiens, leur commandant de se replier vers la proue. Ils obissent immdiatement, ne s'arrtant que pour aider les blesss incapables de se dplacer. Quelques secondes plus tard, un pan du pont cde dans un craquement sinistre, prcipitant la horde des assaillants dans les entrailles du navire au milieu d'un concert de hurlements et de jurons. Rendez-vous au 334. 90 La main squelettique de Kraagenskl se referme sur la garde de l'pe une brve seconde avant que la vtre n'atteigne le sol. Vous avez peine le temps de lever les yeux pour voir avec terreur l'implacable lame noire s'abattre en sifflant sur votre cou. Emplie de l'cho triomphant du rire cruel de votre satanique ennemi, votre tte rebondit comme une balle drisoire sur les dalles. 91 Avec un cri dchirant, votre adversaire bascule pardessus la lisse et disparat dans les flots. A cet instant, comme en rponse son hurlement d'agonie, jaillit le mugissement d'une trompe. C'est celle du cuirass, qui a fini par rattraper L'Intrpide en flammes et navigue dsormais bord bord. Les cres nuages de vapeur jaune vomis par sa chemine se mlent aux torrents huileux de

fume noire qui s'lvent de la fournaise que sont devenues les cales du malheureux voilier, accroissant la confusion et le chaos qui rgnent bord. Vous vous hissez d'un bond sur la lisse, et attendez une claircie dans le nuage de fume avant de sauter pardessus bord. Soudain, le navire fait une embarde, vous projetant, pieds en avant, dans le brouillard opaque. Utilisez la Table de Hasard. Si le nombre que vous tirez est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 16. S'il est suprieur 4, rendez-vous au 194. 92 En vous entendant approcher, le Chevalier de la Mort pivote sur les talons et pointe sa lance sur votre poitrine. Grondant comme un lion affam, il vous demande ce que vous venez faire l. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Invisibilit, ajoutez 3 au nombre obtenu. Si vous avez atteint le rang de Matre Mentor, ajoutez-y encore 2. Si le rsultat est infrieur ou gal 6, rendez-vous au 189. S'il est suprieur 6, rendez-vous au 65. 93 Vous reconnaissez sans hsitation cette bactrie : il s'agit de la Gnallia, bacille dont les vertus sont reconnues par les herboristes de Durenor. Des potions de Gnallia sont souvent prescrites pour la prvention ou le soin des infections du sang. Crues, ces bactries sont comestibles et, en dpit de leur got infme, riches en protines. Il y en a l une quantit suffisante pour composer 10 Repas. Si vous dsirez en rcolter, inscrivez la quantit correspondante dans la case Repas de votre Feuille d'Aventure. Chaque Repas de Gnallia permet de rcuprer 2 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 303. 94 Le cur battant d'une sourde motion, vous laissez votre regard se promener sur les murs de granit d'une crypte souterraine. Votre fulgurant et prilleux voyage travers la Porte d'Ombre

vous a ramen sur la terre qui vous a vu natre: vous vous trouvez dans la Chambre des Mondes Extrieurs, quelque part dans les profondeurs du Temple de la Guilde de l'toile de Cristal, Toran. Baigne par la lueur des flammes de nombreux grands cierges, une range de siges majestueux s'aligne le long du mur qui vous fait face. La tte incline et les mains jointes dans une attitude de prire, deux hommes, vtus d'une robe de soie, sont assis au centre de cette range. Tirs de leur mditation par vos pas, ils lvent la tte ; vous reconnaissez le visage de votre ami, Banedon, et celui de votre mentor, le Seigneur Rimoah, porteparole du Conseil Suprme des Anciens Mages du Dessi. Lous soient les dieux ! s'exclame Rimoah dans un souffle, les yeux carquills de stupeur. Skarn est revenu. La prophtie s'est accomplie ! Ils se lvent avec des gestes hsitants et maladroits, vous dvisageant d'un air bahi comme s'ils ne parvenaient pas se convaincre que vous tes l en chair et en os. D'une voix calme, vous les assurez qu'ils ne rvent pas, que vous avez survcu aux prils de l'univers parallle du Daziarn pour revenir dans votre monde natal, plus dtermin que jamais en chasser le Seigneur des Tnbres Gnaag de Mozgar. Pendus vos lvres, Rimoah et Banedon coutent le rcit de vos aventures dans le Daziarn, et, lorsque vous avez fini, ils exposent leur tour ce qui est advenu du Magnamund durant votre absence. Bien que vous ayez cru ne passer que quelques dizaines de jours dans l'trange univers du Daziarn, vous apprenez avec stupfaction que huit longues annes se sont coules depuis que Gnaag a provoqu votre chute dans le puits noir de la Porte d'Ombre de Torgar. Et il a t prompt proclamer ta mort, vous rvle Banedon en droulant une carte du nord du Magnamund. Cette nouvelle fut pour tous un coup terrible. S'agenouillant ses cts, le Seigneur Rimoah dsigne la noire cit de Torgar de la pointe d'une baguette de cristal. Aprs ta disparition, reprend-il, le Seigneur Adamas fut tu, et les armes allies rapidement boutes hors de Torgar. Gnaag, triomphant, proclama qu'il tait invincible, et sa spectaculaire victoire mit un terme aux revers des forces des Tnbres dans le centre du Magnamund. Un affreux sentiment de dsespoir s'abattit comme une chape de plomb sur le cur des allis, et Gnaag sut l'exploiter d'une faon

diabolique. Ses redoutables sorciers, les Nadziranims, dcouvrirent et mirent au point un dispositif permettant aux Seigneurs des Tnbres de survivre dans les territoires extrieurs leurs royaumes maudits. Auparavant, il leur tait impossible de survivre plus d'un temps limit au-del des frontires des Royaumes des Tnbres, et, durant ces rares incursions, leurs pouvoirs se trouvaient limits. Dsormais, ils sont capables de conduire en personne leurs armes au combat, et ils se sont empresss d'utiliser cette nouvelle libert... - Nous sommes sur le point de perdre la guerre contre les forces des Tnbres, poursuit Banedon, les yeux fixs sur la carte couverte de hachures noires indiquant le nombre effrayant de pays que Gnaag a ajouts son empire durant votre absence. Avec l'appui de nos allis de Durenor, le Magnamund a rsist toutes tentatives d'invasion, mais nous sommes dsormais coups de Durenor par un blocus maritime. Gnaag a fait construire ici une gigantesque base navale, dit-il en pointant le doigt sur le Golfe d'Heleenag. On l'appelle Argazad, et c'est de l que partent les flottes de cuirasss qui asphyxient nos ctes. Les voiliers de la marine du Sommerlund ne sont pas de taille lutter contre les forteresses flottantes qui sortent par dizaines des chantiers d'Argazad, et sans l'apport des troupes, des armes et des vivres qui nous arrivaient de Durenor par la mer, nos jours sont compts. Se relevant lentement, le Seigneur Rimoah se tourne vers vous. Ta science, ta bravoure et le serment que tu as fait de venger la mort de tes matres Ka sont les clefs de notre salut. Il n'y a plus que toi qui puisses nous sauver, Loup Solitaire. Tu es notre seul espoir en ces heures... Rendez-vous au 166. 95 Vous arrachez un trousseau de clefs de la ceinture de l'un des gardes et dverrouillez la porte. Elle s'ouvre sur une vaste salle o s'alignent des armes plus effroyables les unes que les autres. Vous venez de vous introduire dans l'Armurerie Impriale d'Helgedad. Si vous possdez un Cube Noir, rendez-vous au 40. Sinon, rendez-vous au 320.

96 A l'instant o vos pieds heurtent le sol, vous vous laissez rouler pour amortir votre chute, mais le choc est malgr tout si violent qu'il vous coupe le souffle. Serrant les dents, vous faites un effort pour vous relever et chasser le tournis qui brouille votre vision. Utilisez la Table de Hasard. Si vous avez complt le Cercle de Solaris et le Cercle de La Lumire, ajoutez 3 au nombre obtenu. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 72. S'il est suprieur 4, rendez-vous au 161. 97 A la premire occasion, vous quittez la rue encombre pour une ruelle. Elle mne un entrept toit plat comme il y en a de nombreux dans cette partie d'Ar-gazad. Il n'est pas clair et semble vide. Devant la grande porte d'acier coulissante, vous sursautez en entendant juste au-dessus de vous un croassement rauque accompagn du battement d'une norme paire d'ailes. Levant la tte, vous voyez la faveur du clair de lune une grande forme noire traverser le ciel, puis plonger vers le sol pour se poser quelque part derrire l'entrept. Intrigu, vous dcidez de contourner l'entrept pour aller examiner de plus prs cette sombre crature. Rendez-vous au 328. 98 Votre sang se glace lorsque vous sentez une chose visqueuse s'abattre sur le sommet de votre crne. Utilisez la Table de Hasard. Si vous avez complt le Cercle de la Lumire et le Cercle de Solaris, ajoutez 3 au nombre obtenu. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 233. S'il est suprieur 4, rendez-vous au 205. 99 Vous bandez votre arc et visez la mince bande de peau nue entre le menton du masque de guerre du Drakkarim et le haut de sa cuirasse. Vous avez ainsi de fortes chances de l'envoyer en enfer

sans endommager l'armure qui doit vous servir de dguisement pour vous introduire dans Argazad. Utilisez la Table de Hasard et ajoutez au rsultat tous les points supplmentaires dont vous pouvez bnficier. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendezvous au 336. S'il est suprieur 4, rendez-vous au 212. 100 Presque invisibles l'horizon, deux navires ennemis mouillent quelques encablures au large. A premire vue, leurs ponts semblent dserts, mais des cloches d'alarme font soudain entendre leur furieux tintement et les chemines des deux btiments se mettent vomir d'normes panaches de fume jaune, prouvant que leurs quipages sont leurs postes et que la chasse vient de commencer ! Nous devons les distancer cote que cote ! dit froidement Davan sans quitter des yeux les cuirasss ennemis qui achvent de remonter leurs ancres et virent dans votre direction. A son commandement, les hommes d'quipage se ruent sur les manuvres et entament un ballet frntique, s'chinant comme de beaux diables pour tirer le moindre nud supplmentaire de leur navire bless. Les vents sont contraires et, malgr tous leurs efforts, l'ennemi ne tarde pas vous rattraper. Branle-bas de combat ! Parez repousser l'abordage ! hurle Davan alors qu'un des cuirasss manuvre pour venir le long du bord de L'Intrpide. Renonant distancer l'ennemi, les marins Kirlundiens empoignent en hte leurs armes pour accueillir une unit de commandos de marine Drakkarims, qui, masss sur le pont du cuirass, se prparent bondir aussitt que les deux navires se toucheront. Quelques secondes plus tard, la coque d'acier heurte dans un craquement le flanc bbord du voilier et les silhouettes bardes de cuir des Drakkarims jaillissent par-dessus votre lisse, vocifrant comme une horde de dmons. Vous choisissant pour victime, l'un d'entre eux fonce droit sur vous en faisant tournoyer la lame noire de son sabre d'abordage. Son attaque est si soudaine qu'elle ne vous laisse pas le temps d'utiliser un arc.

COMMANDO DE MARINE DRAKKARIM HABILET: 23 ENDURANCE: 27 Vous pouvez prendre la fuite tout instant (rendez-vous au 7). Si vous sortez vainqueur, rendez-vous au 248. 101 La dcouverte de votre invulnrabilit vous laisse d'abord stupfait, puis vous vous souvenez de l'Amulette Dore que Banedon a donne avant votre dpart de Toran. Plein de gratitude, vous adressez un remerciement silencieux votre fidle ami. Cependant, l'explosion a sem le chaos et la destruction bord de L'Intrpide. Des hommes affols, les cheveux et les vtements en feu, traversent les ponts en hurlant tandis que l'ensemble du navire est envahi par les flammes. Sauve qui peut ! hurle Davan. Abandonnez le navire ! Sur toute la longueur du navire des dizaines d'hommes, Drakkarims et Kirlundiens mls, se jettent dans les eaux sombres et glaciales de la Mer de Kalte pour ne pas tre dvors par les flammes ronflantes. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse ou de l'Intuition, rendez-vous au 4. Sinon, rendez-vous au 224. 102 Cette crature spectrale a t appele par Gnaag depuis les Limbes des Tnbres. Vous faites appel toute votre volont pour chasser la peur de votre esprit, car le monstre s'en nourrit et puise en elle sa force. MANGEUR D'AME HABILET: 30 ENDURANCE: 36 Cet tre est particulirement sensible aux Attaques Psychiques. Multipliez par deux tous les points supplmentaires dont vous devez normalement bnficier si vous choisissez de faire appel la Puissance Psychique ou au Foudroiement Psychique au cours de ce combat. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 306.

103 L'arc band, vous guettez l'apparition de la crature en retenant votre souffle, certain qu'une flche bien place saura refrner les vellits hostiles de ce cavernicole malodorant. Bientt, l'extrmit d'un fin tentacule merge de l'abme en ondulant comme un serpent et glisse sur le sol en direction de vos jambes. Sa peau semble douce et lisse comme du velours noir, et il parat dou d'une mobilit des plus inquitantes. Soudain, il s'immobilise comme s'il avait senti le danger et se dresse comme un cobra. Si vous voulez tirer sur ce tentacule, rendez-vous au 276. Si vous prfrez attendre qu'il fasse le premier mouvement, rendez-vous au 185. 104 La crature s'approche en poussant un long hurlement de joie froce, accompagne par le chur des ricanements des Linganims de sa suite, qui se dploient pour vous encercler. Vous avez commis l'erreur de vous garer dans le secteur d'Helgedad, fief du Seigneur des Tnbres Taktaal, rival du Seigneur des Tnbres Ghanesh, dont vous portez malheureusement les couleurs ! Tout excits l'ide de vous couper en menus morceaux et de vous arracher les viscres, les courtisans de Taktaal - ces grands enfants ! - se ruent sur vous comme une meute de chiens enrags. Ce combat n'offre aucune possibilit de fuite et vous devez les affronter comme s'il s'agissait d'un adversaire unique. SERVITEURS DE TAKTAAL HABILET : 31 ENDURANCE : 43 Si vous possdez Helshezag, l'pe malfique, ajoutez votre total d'HABILET tous les points supplmentaires dont elle vous permet de bnficier. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 208. Si vous sortez vainqueur, rendez-vous au 164.

105 Fendant l'air la vitesse de l'clair, votre flche pntre dans sa cible et disparat de votre vue. Apparemment indemne, le Xargath balance sa tte en arrire d'un mouvement rapide, ouvrant toute grande sa gueule monstrueuse pour vous engloutir. Ce n'est qu'un bref instant plus tard - qui vous semble une ternit ! - qu'un tremblement agite l'immense corps de la bte. Au lieu de s'abattre sur vous, son effroyable tte se met tanguer lourdement de droite gauche tandis que ses yeux verts roulent dans leurs orbites, puis elle laisse chapper un hurlement si perant qu'il vous faut vous boucher les oreilles pour empcher vos tympans d'clater. La plainte s'amplifie, puis cesse brutalement lorsque le monstre bascule en arrire dans la mer, soulevant une gerbe d'cume. Rendez-vous au 217. 106 Le Xaghash vient peine de s'crouler mort vos pieds que d'autres de ses semblables mergent en nombre des tours voisines. Il serait suicidaire de demeurer sur place ; vous renoncez fouiller son cadavre. Sans l'ombre d'une hsitation, vous tournez les talons comme une flche pour sauver votre peau. Rendez-vous au 48. 107 Le rapace fond sur vous une vitesse terrifiante, et vous avez le plus grand mal distinguer sa silhouette noire sur fond de nuages obscurcis par le crpuscule. Utilisez la Table de Hasard, et ajoutez tous les points supplmentaires dont vous pouvez bnficier. Si le rsultat est infrieur ou gal 6, rendez-vous au 245. S'il est suprieur 6, rendez-vous au 211. 108 Okak nenrak ! ructe le Glok en dgainant son sabre. Le potde-vin que vous lui avez offert a veill ses soupons ! Maintenant convaincu que vous avez drob le Zlan Imprial, il

n'a plus qu'une ide en tte : vous occire dans l'espoir d'obtenir une promotion bien plus allchante que vos quelques picettes ! SENTINELLE GLOKD'AKNAAR HABILET:17 ENDURANCE: 20 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 52. 109 Confront une horde de Monstres des Cryptes ails, aucune possibilit de fuite ne vous est offerte : vous devez combattre jusqu' la mort ! HORDE DE MONSTRES DES CRYPTES HABILET : 30 ENDURANCE : 36 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 255. 110 Le pont se soulve et vibre sous vos pieds, et le vrombissement de la machine luttant de toute sa puissance pour se dsimbriquer de l'pave de L'Intrpide devient assourdissant. Puis, le mugissement d'une trompe retentit par-dessus le vacarme, ordonnant aux troupes ennemies de rompre le combat et de regagner leurs vaisseaux. Tout autour de vous, les commandos Drak-karims et les marins Kirlundiens rengainent leurs armes et se ruent vers la lisse pour sauter par-dessus bord. D'cres torrents de vapeur jaune envahissent ce qui reste des ponts ravags du voilier, augmentant la panique qui rgne bord tandis que des grappes de combattants des deux bords se jettent dans les vagues glauques de la glaciale Mer de Kalte. Sautez ! vous hurle Davan dans les oreilles. Mais... et le capitaine ? rpliquez-vous avec anxit. Oubliez le capitaine ! rpond-il en vous dsignant le btiment ennemi. Ce maudit cuirass a pulvris sa cabine avec son rostre ! Personne n'aurait pu survivre a. Comprenant qu'il a raison, vous vous hissez pardessus la lisse et attendez quelques secondes que la fume se

dissipe avant de sauter. Mais soudain, comme dans un sursaut d'agonie, l'pave de L'Intrpide fait une embarde et vous perdez l'quilibre, plongeant tte la premire dans les tourbillons de fume. Utilisez la Table de Hasard. Si le nombre obtenu est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 194. S'il est suprieur 4, rendez-vous au 16. 111 Vous plongez derrire un rocher et commencez ramper vers un autre bloc. Les galets glissants facilitent votre progression, mais le martlement des bottes se rapproche chaque seconde, et vous commencez craindre qu'ils ne vous tombent dessus avant que vous ne parveniez vous clipser. Utilisez la Table de Hasard. Ajoutez 1 pour chaque Discipline Magnaka que vous matrisez en plus de vos trois Disciplines initiales. (Si vous matrisez cinq Disciplines, ajoutez 2.) Si le rsultat est infrieur ou gal 7, rendez-vous au 8. S'il est suprieur 7, rendez-vous au 279. 112 Vous parvenez amadouer la farouche crature, qui accepte de voir en vous son nouveau matre, et, ds lors, vous tmoigne une parfaite obissance. Inclinant docilement la tte, elle vous laisse sans broncher vous hisser sur son dos et vous installer sur sa selle rembourre et pourvue d'un haut dossier. Une lgre traction sur les rnes incrustes de joyaux, et le Zlan Imprial prend son envol dans le ciel nocturne. Dcrivant une grande courbe loin au-dessus de la flotte, vous dirigez votre monture aile droit vers l'ouest, vers Aaknar. Rendez-vous au 36. 113 Ballotts par la houle, Davan et les survivants de son quipage se cramponnent aux paves qui jonchent la mer tout autour de leur navire. Nombre d'entre eux sont blesss et l'on peut entendre leurs pathtiques appels au secours depuis le cuirass Drakkarim. Le capitaine plisse ses yeux cruels, la bouche tordue

par un rictus de joie mauvaise, et tend la main vers le levier de mise feu du tube pour projeter un de ses missiles infernaux droit sur le groupe des malheureux naufrags. Si vous avez un arc et dsirez tirer sur le capitaine pour l'empcher d'assassiner vos infortuns compagnons d'armes, rendez-vous au 131. Si vous n'avez pas d'arc, ou si vous prfrez ne pas en faire usage, rendez-vous au 239. 114 La crature s'affaiblit mesure que votre Barrire Psychique se renforce, contenant l'intrieur de votre esprit les ondes de peur dont elle a besoin pour maintenir sa force. Poussant un hurlement de haine et de frustration, le monstre spectral vous bondit la gorge. MANGEUR D'AME HABILIT : 24 ENDURANCE : 32 Cette crature surnaturelle est particulirement sensible aux assauts psychiques. Multipliez par deux les points supplmentaires dont vous devez normalement bnficier si vous choisissez de faire appel la Puissance Psychique ou au Foudroiement Psychique. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 306. 115 Les vigies font preuve d'une curiosit bien naturelle envers l'unique passager que transporte leur navire, d'autant qu'elles l'ont vu monter bord en compagnie du Matre de Guilde Banedon, le magicien le plus respect de tout le Sommerlund. Ces marins vous questionnent sur la nature de votre mission, avides de savoir ce qui vous conduit Durenor, mais aprs vous avoir entendu rpter obstinment que vous avez jur le secret, ils finissent par abandonner ce sujet... du moins en votre prsence. Ils sont natifs des les Kir-lunds, fief rput pour la bravoure de ses audacieux coureurs d'ocans qui, depuis plus d'un millier d'annes, se chargent de la surveillance des ctes du Sommerlund. Vous tes horrifi d'entendre que, pendant votre

exil dans le Daziarn, les Seigneurs des Tnbres ont dtruit la flotte des Kirlundiens et transform en dserts leurs les jadis si fertiles. Mais je vous le dis, moi, ajoute d'un air vhment un marin vindicatif, on chassera bientt de nos bonnes les ce requin de Gnaag et toute sa sale bande de pirates, mille sabords ! Ses compagnons acquiescent, mais vous sentez qu'ils cachent derrire leur bravade la mme crainte de ne pas vivre assez longtemps pour voir leurs les nouveau libres. Le silence finit par descendre sur le pont et vous dcidez qu'il serait sage d'aller prendre quelque repos avant l'aube. Un officier du bord vous propose de vous montrer vos quartiers. Rendez-vous au 24. 116 Le passage descend sur plusieurs centaines de mtres avant de revenir l'horizontale tout en s'largissant. De petites gemmes en forme de scarabes incrustes dans les murs irradient de vacillantes lueurs blanches qui baignent le tunnel dans une lumire spectrale, la faveur de laquelle vous apercevez au loin une silhouette claudiquante. Vous ne tardez pas reconnatre un Liganim, vtu d'un ample capuchon gris identique au vtre. Si vous voulez vous dissimuler, rendez-vous au 46. Si vous dcidez de continuer votre avance, rendez-vous au 160. 117 La faade ouest des Monts Durncrag est forme d'un mur de granit escarp qui s'lve plus de deux mille mtres jusqu' pic vertigineux baptis Mont Lajako-dak. Tenter d'escalader cette paroi, de nuit et l'aide d'un quipement rduit, semble une tche prilleuse. Pendant de longues heures, vous scrutez les pentes couvertes d'boulis qui se dressent devant vous dans l'espoir d'y dcouvrir les traces d'une piste, sans succs. Sur le point d'abandonner l'ide de trouver un autre passage pour revenir vers le poste de garde Glok, le hasard vous fait poser les yeux sur les restes d'une piste qui serpente jusqu' une ouverture creuse une grande hauteur dans le flanc de la montagne. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse et si

vous avez le rang de Matre Transcendant, rendez-vous au 34. Si vous ne matrisez pas cette Discipline ou n'avez pas le rang requis, vous pouvez gravir cette piste et examiner l'ouverture (rendez-vous au 143) ou bien revenir au poste de garde Glok pour tenter d'en gravir la muraille (rendez-vous au 86). 118 Kordak Duganok ! Jatnar ! glapit soudain le cocher Glok en agitant son fouet dans votre direction. Ok zee dik zek kog lakajim! Les yeux redoutablement aiguiss de ce Glok puant ont repr votre silhouette entre les rochers. Les cavaliers Drakkarims ragissent sans perdre une seconde et lancent leurs montures au galop. Sans vous laisser le temps de vous esquiver, ils mettent pied terre et s'avancent vers vous, l'pe la main. Si vous avez un arc, rendez-vous au 231. Si vous n'avez pas d'arc, ou ne voulez pas vous en servir, rendez-vous au 45. 119 lombre de la terreur passe sur les yeux du Drakkarim lorsqu'il vous voit lever votre arc. La flche pntre de plein fouet la base de son front, l'envoyant mesurer la taille du pont de la longueur de son cadavre. A cet instant, ses premiers hommes bondissent par-dessus la lisse. Ils marquent quelques secondes d'hsitation la vue du cadavre de leur chef, mais leur motion laisse vite place une rage aveugle. Shez dot got ! hurlent-ils en chur avant de se ruer sur vous avec une lueur de meurtre dans les yeux. Si vous voulez chapper leur assaut furieux, rendez-vous au 274. Si vous choisissez de faire front pour leur montrer ce qu'il en cote de s'attaquer un Matre Ka, rendezvous au 347. 120 Les premiers courtisans de Taktaal dbouchent leur tour au bout de la ruelle et tournent sans hsiter vers le sud en suivant les empreintes de vos pas. L'un d'eux, un Liganim arm d'un arc d'acier, tire de son carquois une flche bizarrement taille et la

braque sur votre dos alors que vous tes sur le point de disparatre le long de la rue noye de brouillard. Vous avez le rflexe de vous jeter plat ventre. Mais avant mme que vous ayez touch le sol, la flche vous transperce l'paule. Vous venez d'tre frapp par une Zejar-Dulaga, flche ensorcele imprgne d'un poison mortel. Serrant les dents, vous tentez de vous relever, mais vos jambes s'avrent incapables de vous soutenir et le dcor se met tanguer d'une faon inquitante devant vos yeux. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science Mdicale et avez le rang de Matre Mentor, rendez-vous au 13. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas le niveau requis, rendez-vous au 38. 121 L'un des membres de la bande parvient chapper la grle de coups qui s'abat sur ses comparses et les envoie, l'un aprs l'autre, mordre la poussire. Sentant la mort sur le point de le frapper son tour, il pousse un hurlement et se jette sur vous comme une bte prise au pige. Dans son mouvement de panique, il percute toutes griffes en avant votre poitrine, et arrache sans le vouloir l'Amulette Dore de la chane passe votre cou. Avant que vous n'ayez pu esquisser un geste pour l'arrter, il parvient s'enfuir le long du tunnel en serrant le prcieux objet dans ses griffes sanglantes. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Nexus, et avez le rang de Matre Transcendant, rendez-vous au 220. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas le niveau requis, rendezvous au 331. 122 D'un geste dsespr, vous tentez de dvier le trait de sa trajectoire, mais il passe en sifflant au-dessus de votre bras lev avant de pntrer avec un bruit mat entre vos deux yeux. Durant un court instant, vous ne ressentez absolument rien. Puis un tourbillon de couleurs folles vous emporte dans les tnbres de la mort.

123 Votre FORCE et votre AGILIT de Matre Ka vous permettent de surmonter la difficult, et vous reprenez pied sain et sauf sur la partie intacte du sentier. Vous revenez alors vers le poste de garde Glok, devant lequel vous vous dissimulez ; vous rflchissez un moyen de le franchir. Rendez-vous au 86. 124 Vos sens aiguiss vous indiquent que vous avez pntr dans un secteur qui est le fief du Seigneur des Tnbres Taktaal. En sondant les fentres et les ombres qui vous entourent, vous remarquez que de nombreuses paires d'yeux vous observent avec une haine non dissimule. Gardant votre sang-froid, vous vous loignez de la place sans presser le pas, mais vous n'avez pas fait dix mtres qu'une range de cratures merge soudain d'un sombre porche sur votre droite. Elles poussent des grondements menaants en vous fixant de leurs yeux luisants. Utilisez la Table de Hasard. Si vous avez complt le Cercle de la Sagesse de Solaris, ajoutez 4 au nombre obtenu. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 342. S'il est suprieur 4, rendezvous au 48. 125 Comme mergeant des brumes d'un rve, vous revenez la conscience. Entre vos paupires mi-closes, vous fixez un ciel assombri par la venue du soir ; les vagues glaces de la Mer de Kalte vous lchent les pieds. Chaque pouce de votre corps vous lance douloureusement, mais tous vos membres sont intacts et, par quelque miracle, vous avez chapp la catastrophe sans blessure srieuse. Vous tes couch l'intrieur d'un morceau d'pave en forme de coupe qui tait il y a encore peu un lment de l'trave du cuirass. Il n'y a maintenant plus qu'un seul navire l'horizon, le cuirass qui attaqua le premier L'Intrpide. Sa silhouette se dcoupe sur le mur de flammes huileuses qui indique l'emplacement o son btiment jumeau a explos. Le

courant vous a emport loin du carnage, et, en tournant votre cou endolori, vous pouvez voir que la cte est quelques encablures. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse et avez au moins le rang de Matre Principal, rendezvous au 296. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas le niveau requis, rendez-vous au 327. 126 Le regard du sergent se pose sur vos Pices d'Or et, sans tourner la tte, il crie un ordre bref ses hommes : Tok narg gaz dik ! Accourant comme une meute de taureaux furieux, les Chevaliers de la Mort vous entourent en braquant farouchement leurs lances sur votre personne, prts vous embrocher comme un vulgaire poulet. Le sergent vous fait descendre de selle sans mnagement, arrache votre masque de guerre et vous abreuve d'un chapelet d'injures. De nouveaux gardes font leur apparition, pour la plupart arms d'arcs, tandis que le soudard vous dpouille de vos armes et de votre quipement. Aprs vous avoir li les poignets, les Drakkarims vous conduisent sous bonne escorte leurs casernements, o vous tes emprisonn dans une cellule et laiss seul face votre destin. Rendez-vous au 250. 127 Votre Matrise Ka vous dote de capacits visuelles surhumaines ; vous explorez attentivement la masse des btiments qui s'tale plusieurs centaines de mtres plus bas. Votre vision tlescopique balaie un labyrinthe de rues sordides envahies d'immondices qui serpentent et s'entrecroisent travers des taudis et des huttes d'esclaves. Toutes les constructions portent les traces de son atmosphre, l'exception d'un btiment qui se dresse proximit du centre. C'est une tour, haute et dlie, dont les longs murs d'acier sont lisses. Certain d'avoir trouv le lieu o rside le Matre des Esclaves, vous piquez vers la tour. Post devant l'entre de la haute btisse, un garde Glok assiste bouche be votre majestueux atterrissage. A votre approche, il s'incline

servilement et s'empresse de s'carter, vous laissant pntrer dans la pnombre glace de la tour. Rendez-vous au 346. 128 Vous faites jaillir le Glaive de Sommer de son fourreau de korlinium et de pures flammes d'or viennent caresser la lame tincelante. Le chef des assaillants se fige en pleine course, les yeux carquills de terreur la vue du lgendaire glaive magique. Naog ! lche-t-il dans un souffle, d'une voix incrdule. Gadajok-she-zag ! Aki-amaz ! Okak naog gaj ! Il hsite un moment, se dandinant d'un pied sur l'autre, puis bat lentement en retraite vers la lisse. Mais les premiers de ses hommes prennent pied leur tour sur le pont de L'Intrpide. La crainte de passer pour un couard leurs yeux cingle soudain le soudard plus srement qu'un aiguillon de fer rouge, dominant toutes ses autres terreurs. Avec un cri de guerre, il les lance l'attaque. Shez dot got ! hurlent-ils en rponse avant de se ruer sur vous comme une meute de fauves dchans, leurs yeux inhumains dilats par leur soif de meurtre. Si vous voulez tenter de vous chapper, rendez-vous au 274. Si vous dcidez de tenir bon, rendez-vous au 39. 129 Guid par vos indications, le Capitaine Borse ordonne son timonier de mettre la barre bbord toute, manuvrant de faon dtourner L'Intrpide de la route suivie par la formation ennemie. Le navire change de cap, vous laissant admiratif devant l'adresse et le sang-froid de son quipage, qui excute un virement de bord parfait sans laisser chapper un cri, un grincement de poulie ou un battement de voile susceptible d'tre entendu par l'ennemi. Vous ne quittez pas des yeux les silhouettes trapues des cuirasss des Tnbres qui, apparaissant dsormais sur tribord, grandissent chaque minute, vous permettant d'observer le formidable dploiement d'armes redoutables qui hrissent leurs sinistres ponts blinds d'acier. D'normes chemines noires saillent du milieu de chacun des

btiments, crachant d'pais nuages d'une asphyxiante vapeur sulfureuse. Au moment o L'Intrpide, glissant sans bruit dans la nuit, contourne le dernier cuirass, un torrent de cette cre fume, port par le vent, engloutit sans crier gare ses ponts et son quipage, dclenchant bord une pidmie aussi soudaine qu'irrpressible de violentes quintes de toux ! A ce vacarme, les vigies ennemies donnent l'alerte ; quelques secondes plus tard, un violent clair bleut illumine brivement l'avant du cuirass et un projectile ardent dcrit une gracieuse courbe dans le ciel nocturne, fondant droit sur L'Intrpide ! Utilisez la Table de Hasard. Si le nombre que vous tirez est infrieur ou gal 6, rendez-vous au 20. S'il est suprieur 6, rendez-vous au 180. 130 Vous suivez le passage depuis prs d'une heure et commencez douter srieusement d'en voir un jour la fin, lorsque, la jonction de deux autres tunnels, votre regard est attir par un vaste emblme artiste-ment cisel dans la paroi de granit. Il reprsente un crne de serpent dont les orbites sont garnies de deux yeux facettes de mouche, entour d'un cercle de feu. C'est le motif de l'tendard du Seigneur des Tnbres Gnaag de Mozgar ! De toute vidence, sa prsence signale un passage menant au Secteur Imprial de la Cit Noire. Le cur battant, vous vous remettez en marche le long du tunnel qu'illuminent des ranges de torches. Au bout d'une assez courte distance, il s'achve devant une vaste porte d'acier garde par deux monstrueuses cratures vtues de lourdes armures. Tout en avanant, vous remarquez du coin de l'il une porte plus petite dans le mur gauche. Vous tendez discrtement la main et faites jouer sa poigne, pour constater qu'elle est verrouille. Si vous possdez une Clef Noire, rendez-vous au 278. Sinon, rendez-vous au 29.

131 Le dos du capitaine se cambre et il laisse chapper un bref couinement lorsque votre flche vient se loger avec un bruit sec entre ses vertbres, pntrant jusqu'au cur. Immdiatement, deux canonniers se prcipitent pour lui porter secours, mais ds qu'ils constatent qu'ils n'ont plus qu'un cadavre pour commandant, ils font volte-face. S'il vous reste encore deux flches et que vous dsiriez les utiliser pour rduire au silence ces deux Drakkarims, rendez-vous au 259. Si vous prfrez dgainer une arme de poing et leur en faire goter la mortelle caresse avant qu'ils puissent donner l'alerte, rendez-vous au 292. 132 Retenant votre souffle, vous dgainez votre arme et vous vous plaquez contre la paroi. Vous avez l'intention de prendre par surprise les Gloks qui descendent le sentier, de vous frayer un chemin jusqu'au sommet et de vous vanouir dans la nature avant que l'autre patrouille n'ait eu le temps de remonter de la plage. C'est un plan des plus tmraires, et il a le tort de ne pas tenir compte des facults de vision nocturne et de l'habilet du commandant Glok. Du haut de la falaise, il observe chacun de vos mouvements. Koga ! hurle-t-il, et les deux patrouilles s'immobilisent. Dulaga Zaj ! Dans la seconde qui suit ce deuxime ordre, un vrombissement dchire la nuit et vous sentez tout coup une douleur atroce dchirer votre poitrine, transperce par une vingtaine de flches noires. Vous ouvrez spasmodiquement la bouche comme un poisson hors de l'eau, tandis qu'un froid mortel se rpand dans tout votre corps. Vos jambes sont comme deux morceaux de plomb qui ne veulent plus vous obir. Basculant avec raideur dans le vide, votre corps va s'craser sur les rochers de la plage. Votre vie et votre mission s'achvent prmaturment sur les ctes du Royaume des Tnbres.

133 Vos mains se referment sur le pommeau de l'pe noire avant que les doigts crochus de Kraagenskl ne viennent griffer le sol l'endroit o elle gisait. En levant la lame diabolique devant vous, vous sentez la force glace d'un pouvoir nfaste courir le long de votre bras. Elle s'insinue dans votre cerveau, vous poussant attaquer le Seigneur des Tnbres terre et le massacrer sauvagement. Ce besoin de vous vautrer dans le sang de votre ennemi vous jette dans un tat de rage bestiale. Vous rassemblez toute votre nergie mentale pour surmonter ce dsir barbare tout en vous prparant affronter en vritable Seigneur Ka le Seigneur des Tnbres Kraagenskl. SEIGNEUR DES TNBRES KRAAGENSKL HABILET: 35 ENDURANCE: 38 Cet tre surnaturel est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). La puissance d'Helshezag, l'arme que vous portez maintenant, vous permet d'ajouter 7 points votre total d'HABILET. Si vous sortez vainqueur, rendez-vous au 240. 134 La fosse est nettoye et les spectateurs se rassoient pour se divertir du spectacle barbare. Les deux combattants sont ramasss sur eux-mmes, prts bondir ; la lueur de ce qui s'est pass, ils ont manifestement dcid d'ignorer le gong et de se ruer sur leur adversaire ds que s'ouvriront les portes des cages. On est sur le point d'tablir les paris, lorsqu'un coup de sifflet interrompt la runion : c'est le signal de la vigie indiquant qu'Hel-gedad est en vue. Plusieurs spectateurs quittent alors leur sige pour contempler la Cit Noire travers les troits hublots. Le cur battant tout rompre la pense de voir pour la premire fois la plus abominable de toutes les places fortes des Royaumes des Tnbres, vous vous loignez votre tour de la fosse pour les rejoindre. Rendez-vous au 326.

135 Tandis que vous luttez pour rester sur vos pieds, le monstre fond sur vous en balanant la tte, ne vous offrant qu'une cible fugitive. Sans hsiter, vous dcochez votre flche au jug. Utilisez la Table de Hasard, et ajoutez au nombre obtenu tous les points supplmentaires dont vous pouvez bnficier. Si le rsultat est infrieur ou gal 8, rendez-vous au 313. S'il est suprieur 8, rendez-vous au 105. 136 Vous faites appel toute votre Matrise Ka pour neutraliser le venin qui court dans vos veines. Vos extraordinaires facults de gurison interne ont tt fait d'annihiler le poison, mais au prix de 4 points d'ENDU-RANCE. Vous arrachez la hideuse crature de votre cou et vous la projetez rageusement sur le sol, mais peine cette opinitre petite teigne a-t-elle heurt le plancher de la cabine qu'elle rebondit et vous saute au visage, vous obligeant dfendre chrement votre peau. SPLAAKH HABILET: 30 ENDURANCE: 10 Cette visqueuse crature est insensible la Puissance Psychique et au Foudroiement Psychique. La rapidit de sa contre-attaque est si stupfiante qu'elle ne vous laisse pas le temps de dgainer, vous contraignant disputer le premier Assaut mains nues, moins que vous ne matrisiez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse. Si vous sortez vainqueur, rendez-vous au 218. 137 A la lueur des toiles, vous cheminez vers l'ouest le long de la passe jusqu' ce que la faim et la fatigue vous contraignent faire halte. Un examen des lieux vous permet de dcouvrir une fissure peu profonde susceptible de vous offrir un abri sr pour la nuit, et vous dcidez de vous y installer pour vous octroyer quelques courtes heures de sommeil avant de poursuivre votre route vers

Argazad. Vous devez maintenant prendre un Repas, ou vous rsigner perdre 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 165. 138 L'clat de cristal laisse chapper un son grle, semblable au tintement d'une clochette, et le garde s'carte pour vous laisser entrer dans la Tour des Damns. Il vous dsigne une colonne de lumire bleue qui s'lve dans les tnbres, et vous dit d'avancer dans ses rayons chatoyants. Vous hsitez un instant, provoquant l'hilarit moqueuse du portier : Allons avance ! Tu monteras bien plus vite par l que par l'escalier ! Vos sens Ka vous indiquent que la colonne est un faisceau d'an-tigravit partielle, moyen de transport qui vous conduira en douceur et sans effort au sommet de la tour. Vous pntrez dans la lumire et sentez votre corps s'lever dans les airs comme s'il tait plus lger qu'une plume. Quelques minutes plus tard, vous sortez du faisceau lumineux pour pntrer dans une immense chambre circulaire coiffe d'un vaste dme. La surface polie de ses murs et de son sol scintille comme l'eau d'un lac noir. Vous sentez planer sur cet endroit une aura malfique qui l'enveloppe comme une chape de brouillard et vous prend la gorge, menaant de vous asphyxier. Le cur battant sourdement, vous vous approchez d'une estrade, au centre de la chambre, sur laquelle repose une machine rpondant la description que le Seigneur Rimoah vous a fait du Transfuseur avant votre dpart de Toran. Vous tez votre Sac Dos, mais avant que vous ayez pu retirer votre robe pour en dgager les courroies, une voix emplit soudain la chambre noire. Que viens-tu faire ici, vermine de Ghanesh ? Vous vous raidissez, comprenant que celui qui vient de parler ainsi n'est autre que le Seigneur des Tnbres Taktaal. mergeant d'un obscur passage vot, il s'avance d'une dmarche glissante vers l'estrade, rvlant la lumire un corps reptilien recouvert de fourrure, vrol et rong de vermine, au sommet duquel dodeline une tte aussi lisse et blanche qu'un bloc de glace. Votre estomac se rvulse lorsque vous voyez ce visage sans contours se dformer pour faire apparatre un horrible museau, dont la gueule menaante s'ouvre sur une

range de longs crocs effils comme des poignards. Pour l'instant, vous n'tes ses yeux qu'un fidle partisan de son rival honni, le Seigneur des Tnbres Ghanesh, et vous savez que pour avoir une chance de survivre cette confrontation, vous devez lui offrir une rponse convaincante. Si vous souhaitez dire que vous voulez dserter le parti de Ghanesh pour vous mettre son service, rendez-vous au 261. Si vous prfrez dire que vous dtenez une information secrte qui peut sceller le destin de Ghanesh, rendez-vous au 168. 139 Le Chevalier de la Mort vacille un bref instant et s'croule mort vos pieds, sa noire armure et son cur noir dchirs par la force imparable de votre coup fatal. En fouillant son cadavre, vous dcouvrez les objets suivants : Une lance Un poignard Une hache Une blague tabac pleine Une bouteille de vin Une pipe Soixante Kikas (quivalant 6 Pices d'Or) Une clef en fer De la nourriture pour 1 Repas Si vous dsirez emporter certains de ces objets, modifiez en consquence votre Feuille d'Aventure. Rendez-vous au 257. 140 Derrire la porte, un corridor conduit une troite et longue salle de pierre. Sa vote plate est soutenue par des ranges d'paisses colonnes, entre lesquelles se dcoupent des portes d'acier massif, dont la plus large est garde par un couple de Chevaliers de la Mort. Dissimul dans l'ombre d'un pilier, vous voyez les deux battants de la grande porte s'ouvrir sur un homme drap dans une ample robe carlate. mergeant dans

l'antichambre, il parle longuement aux deux gardes, qui dcampent en hte aussitt qu'il en a fini, comme si on leur avait confi une commission des plus urgentes. Par la grande porte, vous apercevez une vole de marches grimpant dans l'obscurit. Une fois les deux Chevaliers de la Mort partis, l'homme en rouge fait demi-tour et s'lance dans l'escalier, laissant les battants entrebills. Esprant que ces marches conduisent jusqu'au toit, vous traversez l'antichambre en quelques enjambes et, prenant garde ne pas tre vu, escaladez l'escalier la suite de l'homme en robe. Votre Matrise Ka vous permet d'atteindre le dernier tage sans tre repr et de franchir inaperu le seuil de la vaste chambre qui en occupe toute la surface. L, vous vous dissimulez derrire l'une des statues qui ornent le pourtour de la pice, et dcouvrez une scne qui vous glace jusqu' la moelle des os. Rendez-vous au 216. 141 Votre matrise des pouvoirs mentaux protge votre esprit des ondes inquisitrices mises par la sonde psychique, l'instrument en forme de bote que le garde utilise pour contrler votre identit. Butant contre votre Ecran Psychique, sa sonde est incapable de dtecter vos intentions. Satisfait de son examen, le garde ordonne son acolyte de vous laisser pntrer dans les niveaux souterrains du Secteur Imprial. Franchissant la porte, vous pntrez dans une immense salle garnie de ranges interminables d'armes plus terrifiantes les unes que les autres. Vous venez de vous introduire dans l'Armurerie Impriale d'Helgedad... Si vous possdez un Cube Noir, rendez-vous au 40. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 320. 142 De quoi s'agit-il ? marmonne le capitaine, circonspect, en prenant l'enveloppe. Le Matre de Guilde Banedon m'a charg de vous remettre ceci en main propre aussitt le blocus franchi, rpondez-vous. La lettre contient des prcisions confidentielles sur la suite de notre traverse vers Durenor. Bah, je suis sr

que a pourra bien attendre jusqu'au matin, dclare le marin en glissant l'enveloppe dans une poche de sa veste galonne. Vous feriez mieux d'aller dormir un peu. Il se pourrait bien qu'on ait du gros temps au lever du soleil. Vous insistez pour qu'il prenne connaissance sans dlai du contenu de la lettre, mais il carte votre requte en appuyant ses paroles d'une chiquenaude de ses puissantes mains calleuses. Allons, rien ne presse, rplique-t-il. Quelques heures de plus ou de moins ne changeront rien l'affaire ! Sur ces mots, il tourne le dos sans vous laisser ajouter quoi que ce soit. Si vous dsirez vous faire conduire votre cabine par le second, rendez-vous au 24. Si vous prfrez rester sur le gaillard d'avant avec les vigies rendez-vous au 115. 143 Escalader ce sentier constitue un exercice des plus prilleux la lueur du jour, mais il l'est deux fois plus dans l'obscurit que seule vient percer la froide et ple clart des toiles! Les boulis roulent sous vos pas, manquant tout instant vous faire perdre l'quilibre, et, par endroits, il n'y a plus de sentier du tout. Il vous faut alors progresser centimtre par centimtre en vous accrochant des doigts la paroi pic, la pointe des pieds ttonnant la recherche de quelque saillie. Au terme de cette lente et difficile ascension, vous atteignez le sommet de la piste et l'ouverture sombre. Un tunnel semi-circulaire descend en pente douce dans la roche, baignant dans une trange lueur tnue mise par des touffes de bactries qui se dveloppent le long des parois humides. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science Mdicale, rendez-vous au 93. Sinon, rendez-vous au 303. 144 Aprs un second coup, cette fois plus insistant, votre visiteur inattendu n'insiste pas. Perclus et passablement affam, vous devez prendre 1 Repas pour ne pas perdre 3 points d'ENDURANCE avant de dormir... Vous tes rveill en sursaut par un claquement sec, tout juste audible par-dessus le

ronflement des moteurs du Laja-keka : la porte de votre cabine vient de se refermer. Bondissant sur vos pieds, vous vous prcipitez pour tenter d'apercevoir la crature, ou la chose, qui a pu s'introduire dans votre cabine pendant votre sommeil. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal, et si vous avez le rang de Matre Mentor, rendez-vous au 273. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou n'avez pas le niveau requis, rendez-vous au 98. 145 Vous reconnaissez immdiatement l'arme piquant des feuilles d'Adgana, puissant stupfiant qui accrot la force et aiguise les rflexes ; il augmente la vaillance d'un combattant quand il en ingurgite juste avant de passer l'action. Ce sac contient une dose normale d'Adgana, suffisante pour augmenter de 6 points votre total d'HABILET pour la dure d'un combat. Mais prenez garde! La plupart des guerriers vitent cette drogue comme la peste, et son usage est prohib dans tout le Sommerlund en raison de la redoutable accoutumance qu'il provoque. Si vous choisissez de garder cette dose d'Adgana en vue d'un combat, vous avez un risque non ngligeable de succomber une intoxication et de ptir de douloureux effets secondaires! Pour savoir ce qu'il en est, il vous faudra alors utiliser la Table de Hasard. Si le nombre que vous tirez est infrieur ou gal 1, votre organisme est intoxiqu et vous perdez 4 points d'ENDURANCE. S'il vous est dj arriv d'absorber de l'Adgana au cours d'une prcdente aventure du Loup Solitaire, les risques d'intoxication sont multiplis par deux quand vous utilisez cette dose. (Vous serez intoxiqu si vous tirez 0, 1, 2 ou 3.) De plus, les effets de la drogue diminuent de moiti partir de la deuxime prise et pour les suivantes. (Vous ne pouvez alors ajouter que 3 points, au lieu de 6, votre total d'HABILET.) Si vous dcidez malgr tout de garder cette dose d'Adgana, n'oubliez pas de prendre note des effets hasardeux qu'implique son usage dans la marge de votre Feuille d'Aventure. Dsormais certain de n'avoir rien oubli qui puisse vous tre d'une quelconque utilit, vous abandonnez le cadavre de votre ennemi. Rendez-vous au 274.

146 L'aube commence tout juste clairer l'horizon, quand le guerrier Drakkarim fait son apparition, chevauchant sans hte excessive sur la piste d'Argazad. Vous le laissez s'approcher. Si vous avez un arc, rendez-vous au 99. Si vous n'avez pas d'arc, ou si vous ne voulez pas en faire usage, vous devez bondir sur le Drakkarim aussitt qu'il arrivera votre porte. Rendez-vous au 64.

147 Les deux Vassagoniens dgainent leurs fines rapires et s'avancent, secrtement soulags de ne plus tre la cible du courroux du terrifiant Kraagenskl. Le Seigneur des Tnbres leur ordonne de s'arrter, et vous somme d'avancer l'intrieur du cercle des piliers ardents. Vous sentez qu'il n'a pas dtect votre vritable identit, ses pouvoirs psychiques tant uniquement destructeurs, et qu'il est, du moins pour l'instant, dupe de votre dguisement de Drakkarim. J'arrive de l'tatmajor du Seigneur des Tnbres Xog, le conqurant de la Cloeasie, pour te communiquer une information vitale, puissant Seigneur Tnbreux ! dclarez-vous d'une voix servile, en utilisant un mlange de langage Glok et de Vassagonien afin de renforcer votre supercherie. Il y a un tratre parmi ta cour. Il a tent d'envoyer un message l'ennemi pour l'informer que nous construisons Argazad. Je sais qui il est et j'apporte avec moi la preuve de sa trahison. Parle! rugit Kraagenskl, ou je te rduis en cendres ! Je te dirai tout, invincible Seigneur de la Mort et de la Putrfaction, mais ce que j'ai te dire est trop grave pour tre entendu par d'autres oreilles que les tiennes ,

dclarez-vous en toisant d'un regard accusateur les deux Vassagoniens, qui vous le renvoient avec un mlange de peur et de haine dans les yeux. Laissez-nous ! leur lance Kraagenskl avec mpris en pointant sa lame sur l'escalier. Mais n'allez pas plus loin que l'antichambre du rez-de-chausse, et ne nous drangez pas tant que je ne vous aurai pas appels. A contrecur, les Vassagoniens s'inclinent et quittent la chambre, non sans vous avoir foudroy au passage d'un regard meurtrier. Rendez-vous au 286. 148 L'norme officier Drakkarim vacille avant de s'effondrer lourdement vos pieds en laissant chapper un ultime juron avec son dernier souffle. Mais, peine son corps massif a-t-il heurt le pont que ses hommes dferlent de toutes parts. Sez dot got ! hurlent-ils sauvagement en se ruant sur vous, grimaant de haine et de rage. COMMANDO DE MARINE DRAKKARIM HABILET: 29 ENDURANCE: 40 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 28. 149 Tombant sur l'chin du cavalier Drakkarim, vous lui faites vider les triers tout en tirant d'un coup sec sa tte en arrire. La soudainet de votre attaque ne lui laisse aucune chance, et sa nuque met un craquement sinistre avant que vous ne touchiez ensemble le sol dans un nuage de poussire. Roulant souplement sur vous-mme, vous vous relevez et dgainez une arme afin de lui rgler son compte. Mais vous n'avez pas vous donner cette peine : il gt sur le dos, la tte formant un angle impossible avec le reste de son corps. Il est mort avant mme d'avoir touch le sol. Rendez-vous au 79.

150 Trois cents mtres plus bas, au cur du chasme, un tapis grouillant de silhouettes de cauchemar rampe et glisse entre des rivires de roche en fusion. Elles paraissent se tordre dans les affres d'une atroce et perptuelle agonie, et vos pouvoirs psychiques ne tardent pas vous confirmer l'horrible ralit : c'est leur souffrance mme qui alimente cette mer de flammes surnaturelles ! Bientt, les gigantesques portes de la Cit Noire s'ouvrent toutes grandes devant le Lajakeka, et le monstrueux vhicule pntre dans l'enceinte de cette terrifiante citadelle du Mal, remontant dans un grondement sourd une vaste avenue d'acier flanque d'immenses btiments d'une majest diabolique. L'clat rouge de feux infernaux illumine leurs troites fentres gothiques et leurs innombrables ouvertures barres de lourdes grilles, qui semblent autant de gueules grimaantes. Le Lajakeka finit par s'immobiliser en face d'un dversoir gant qui plonge dans les profondeurs de la cit. Tandis que l'quipage du vaisseau terrestre entreprend de vider sa cargaison de minerai directement dans la gueule de cet immense entonnoir, les passagers dbarquent. Luttant contre une sourde terreur, vous balayez du regard la large rue d'un air aussi dtach que possible ; la masse des passagers se bouscule vers l'entre d'un tunnel. Si vous voulez les suivre, rendez-vous au 80. Si vous prfrez explorer la rue, rendez-vous au 197. 151 L'Intrpide rpond la barre sans rechigner, le vent gonfle ses voiles, et il s'carte du premier cuirass. Vous commencez reprendre espoir, quand le voilier est stopp dans son lan comme par une main invisible et revient en roulant violemment vers le vaisseau ennemi. Vous comprenez alors pourquoi vous ne pouvez vous chapper. Davan ! Faites couper les lignes des grappins ! hurlez-vous. Il presse aussitt ses hommes d'obir, pendant que vous surveillez avec anxit le second cuirass qui court droit sur votre arrire. Les lignes d'abordage sont tranches, et le voilier s'broue comme un coursier avide de

s'lancer au galop, mais le navire ennemi est dj presque sur vous, le pont grouillant de troupes fraches. Sans vous laisser tenter la moindre manuvre, le monstre d'acier vous peronne par le travers arrire et le choc vous renverse sur le pont. Le crissement du mtal et le craquement du bois emplissent l'air, mais contre toute attente, Lin' trpide retrouve bientt son assiette et vous parvenez en reprendre le contrle. L'trave du navire ennemi vous a heurt de biais et a gliss le long de votre arrire sans provoquer d'importants dgts, bien que son redoutable rostre d'acier n'ait manqu votre gouvernail que de peu ! Il racle votre bord avant de virer de bord dans un cre nuage de fume jaune. L'quipage pousse une clameur victorieuse et les commandos Drakkarims commencent flchir en voyant leurs vaisseaux s'loigner. La bataille tourne en votre faveur et Davan et ses hommes s'empressent d'exploiter leur avantage, ferraillant avec une ardeur dcuple pour rejeter les combattants, vous gouvernez d'une main ferme l'Intpide qui prend de la vitesse et monte firement l'assaut des vagues, dsormais certain de vous chapper en filant sous le vent de la cte. Mais une attaque inattendue vient anantir vos espoirs... Rendez-vous au 74. 152 Vos rflexes et votre degr de matrise psychique prservent votre systme nerveux central de l'assaut du Seigneur des Tnbres. La violence de l'attaque dcrot rapidement et elle prend bientt fin, vous laissant sur vos gardes, prt faire face au redoutable Kraagenskl. Rendez-vous au 147. 153 Avec un mugissement d'agonie, le monstre bascule en arrire dans une ultime convulsion, obstruant l'entre de la caverne. La puanteur de son sang et de sa fourrure huileuse vous incite vous dbarrasser au plus vite de son encombrant cadavre, mais, la rflexion, il est fort bien o il est. En effet, ainsi plac, le corps de l'Egorgh vous offre non seulement une excellente protection

contre le vent et la pluie, mais constitue, en outre un obstacle pour toute crature qui s'aviserait de pntrer dans votre abri. Dsormais certain de ne plus courir le risque d'tre surpris dans votre sommeil, vous vous installez aussi confortablement que possible pour prendre quelques heures de repos bien mrites. Rendez-vous au 300. 154 Vous suivez le Matre des Esclaves jusque dans une chambre emplie de meubles magnifiques, de riches harnachements et d'autres somptueux trsors dont la prsence au cur de cette cit sale et puante semble parfaitement incongrue. Il vous recommande de vous dbarrasser de votre armure Drakkarim pour revtir une ample robe capuchon tisse dans une toffe gris argent. Il laisse chapper un commentaire approbateur en dcouvrant l'Amulette Dore que vous portez autour du cou, assurant que sa protection sera essentielle votre survie dans Helgedad. Comme vous vous apprtez enfiler la robe, il insiste pour que vous portiez votre Sac Dos sous son toffe. La crature qui nous a fait don de ce vtement, bien que ce ft contrecur, tait grande mais afflige d'une chine svrement bossue. Pour parvenir entrer dans Helgedad, vous allez devoir vous faire passer pour elle, et avec le sac sous la robe pour imiter sa bosse, ce dguisement devrait tre peu prs parfait. Vous lui demandez qui tait cette crature, et ce qu'il est advenu d'elle. Ctait un des Liganims, ces tres frus de magie noire qui assistent les sorciers Nadziranims dans leur art diabolique, rpond le Matre des Esclaves. Il tait venu Aaknar dans le but de rapporter son matre un chantillon d'un minerai ncessaire ses expriences, mais le hasard a voulu que cette infortune crature soit victime d'un accident fatal l'intrieur mme de cette chambre... Le sourire qui se dessine au coin des lvres du Matre des Esclaves vous fait souponner que cet accident n'tait probablement pas si accidentel que cela... Mais comment vais-je m'introduire l'intrieur d'Helgedad ? demandez-vous, esprant en votre for intrieur qu'il ait su rgler ce problme avec

la mme redoutable comptence. Vous le saurez en temps utile, rplique-t-il d'une voix calme, mais je dois d'abord vous rvler certaines informations essentielles dont dpend la russite de votre qute. Rendez-vous au 235. 155 Le fracas d'un bruit de bottes sur le pont d'acier, au milieu d'une froce cacophonie de hurlements sauvages, vous avertit qu'une escouade de commandos de marine ennemis accourent dans votre direction, attirs par le cri d'agonie de leur camarade. Lorsqu'ils arrivent devant vous et le dcouvrent vos pieds, baignant dans son sang, le premier des guerriers ennemis bondit en avant et tente de vous dcapiter d'un furieux coup de taille ! Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, ajoutez 1 au nombre obtenu. Si vous avez complt le Cercle de la Sagesse de Solaris, ajoutez 3 au nombre obtenu. Si le rsultat est infrieur ou gal 2, rendezvous au 341. S'il est compris entre 3 et 8, rendez-vous au 9. S'il est suprieur 8, rendez-vous au 319. 156 Les hurlements de vos poursuivants augmentent chaque instant. Craignant qu'ils ne finissent par alerter le garde, vous dgainez et vous vous glissez vers lui, prt l'expdier sans bruit et presque sans douleur dans un monde meilleur... Si vous avez complt le Cercle de Savoir de Solaris, rendez-vous au 190. Sinon, rendez-vous au 56. 157 Aprs avoir long le rivage pendant une heure, vous finissez par dcouvrir un troit sentier grimpant en zigzag vers le sommet de la falaise. Il semble dsert, aussi dcidez-vous de l'escalader plutt que de vous laisser prendre par la mare en continuant d'avancer sur la plage. L'ascension se rvle longue et ardue, et, lorsque vous parvenez enfin au haut du sentier, le temps, de maussade, devient franchement pouvantable. Soufflant de la

mer, un vent glacial charg de pluie balaie les terres dans un mugissement sinistre, accompagn par un dchanement d'clairs qui illuminent de leur clat blafard le paysage dsol qui s'tend devant vous. Leurs longues zbrures blanches vous rvlent un univers mort d'perons dchiquets et de rocaille, o mme les arbres sont ptrifis. Serrant votre cape autour de vos paules, vous vous mettez en marche vers une arte crible de cavits sombres, priant pour que l'une d'elles vous offre un abri. Mais en arrivant devant la crte, vous dcouvrez que ce que vous aviez pris pour des entres ne sont que des plaques de terre tasses dans les alvoles de la roche. La pluie tombe maintenant torrents, et vous perdez presque tout espoir de trouver un abri, lorsque votre instinct attire votre attention sur ce qui semble tre une ouverture, la lointaine extrmit de l'arte. Vous vous en approchez avec prcaution, pour dcouvrir qu'il s'agit bien de l'entre d'une grotte assez profonde et, votre soulagement, entirement vide. La faim tiraille maintenant votre estomac, et vous devez le satisfaire d'un Repas, pour viter de perdre 3 points d'ENDURANCE. Si vous matrisez les Disciplines Magnaka du Contrle Animal et de l'Intuition, rendez-vous au 234. Sinon, rendez-vous au 307. 158 Alert par le croassement du Zlan Imprial, le Chevalier de la Mort fait volte-face et pare votre coup de la hampe de sa lance. Il vous repousse violemment et, dans le mme mouvement, vous lance une furieuse estocade. Mais vos nerfs d'acier et la souplesse fline de vos jambes vous pargnent la cruelle morsure de la pointe mortelle, et vous rpliquez aussitt, repoussant le Drakkarim contre le bord du parapet par la vitesse et la frocit de votre contre-attaque. CHEVALIER DE LA MORT HABILET : 28 ENDURANCE : 29 Si vous sortez vainqueur rendez-vous au 139.

159 Vous constatez que les terribles fractures subies par le capitaine ont abaiss sa pression sanguine jusqu' un seuil critique. Faisant appel votre Matrise Ka de la Science Mdicale, vous parvenez stabiliser son rythme cardiaque, ramenant dans ses artres une pression constante avant que son cerveau ne soit affect par une diminution excessive d'oxygne. Aprs vous tre assur que son pouls est redevenu rgulier, vous vous faites aider par le second, un solide marin du nom de Davan, pour immobiliser les jambes brises du capitaine dans des attelles et confectionner un brancard de fortune pour le transporter dans sa cabine. Une fois dpos sur sa couchette, le bless reprend conscience et, malgr la douleur qui lui tord le visage, insiste pour parler. Davan, dit-il entre ses dents serres, le navire est maintenant sous ton commandement. Il faut que tu fasses ton possible pour que notre passager atteigne sa destination. D'une voix emplie de respect, le second promet solennellement de se conformer cet ordre. Ouvrez le coffre , dit ensuite le capitaine votre intention, en dsignant des yeux un grand coffret pos au pied de sa couchette. Vous vous excutez et dcouvrez qu'il contient un gilet de mailles de platine finement ouvrag, ainsi qu'une paire de longs bracelets d'argent cisel conus pour protger les avant-bras, Prenez-les, ajoute le capitaine dans un souffle rauque. Vous pourrez en avoir besoin, l o vous allez... Porter le Gilet de Platine vous permet d'augmenter de 3 points votre total d'HABILIT, et de 1 point votre total d'ENDURANCE. Quant aux Bracelets d'Argent, ils vous feront bnficier de 2 points d'HABILIT et de 1 point d'ENDURANCE supplmentaires. Si vous dcidez de garder le Gilet de Platine ou les Bracelets d'Argent (ou les deux), inscrivezles sur votre Feuille d'Aventure dans la colonne des Objets Spciaux ; vous les portez sur vous. Rendez-vous au 262.

160 A votre approche, le Liganim ralentit le pas et dcrit dans l'air un signe trange. Voyant que vous ne lui rpondez pas, il change d'attitude, visiblement troubl, et vient se placer au centre de la galerie de faon vous bloquer le passage. Un picotement lectrique traverse votre cuir chevelu tandis qu'une vague d'nergie psychique balaie votre esprit. Sondant vos penses, le Liganim dcouvre votre imposture. Poussant un cri strident, il tire un poignard de sa ceinture et se rue sur vous. LIGANIM HABILIT : 25 ENDURANCE : 26 A moins de matriser la Discipline Magnaka de l'Ecran Psychique, vous perdez 1 point d'ENDURANCE au dbut de chaque Assaut en raison des attaques psychiques rptes du Liganim. Si vous sortez vainqueur, rendez-vous au 246. 161 Secouant la tte, vous parvenez vous hisser sur vos pieds et forcer vos yeux se concentrer sur les formes mouvantes qui mergent de l'ombre. Quatre Gloks d'une laideur repoussante avancent vers vous pas de loup, brandissant chacun un arc. Arrivs quelques mtres, ils lchent leurs flches d'un mme mouvement et vous vous jetez plat ventre sur le sol. Grce la rapidit de vos rflexes, les traits mortels ne rencontrent que le vide et vont se perdre loin derrire vous dans la caillasse. Dans la seconde qui suit, vous bondissez en avant en dgainant une arme et cueillez les archers ennemis contre-pied sans leur laisser le temps de tirer leurs pes du fourreau. ARCHERS GLOKS HABILIT : 14 ENDURANCE : 22 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 349.

162 Descendant en vol plan au milieu des nuages de vapeur, le Zlan Imprial se pose en douceur prs du mur de la fonderie. L'atmosphre exhale une lourde odeur de fer et de cendre, et le sol est recouvert d'une couche de suie de plusieurs centimtres d'paisseur. Sur une rampe d'accs desservant la fonderie s'allonge une file de lourds chariots chargs de minerai tirs par de grands lzards bipdes. Ils sont surveills par des Gloks qui les encouragent de gnreux coups de pied et les abreuvent d'injures au moindre signe de dfaillance. Un officier Glok et deux gardes quittent la rampe et se prcipitent vers vous au pas de course. L'officier se met hurler comme un putois hystrique dans son dialecte. Au milieu de cette cacophonie, vous parvenez comprendre qu'il vous souponne d'avoir vol le Zlan et qu'il vous somme de vous expliquer, sous peine de mort ! Si vous dcidez d'ignorer ses menaces et de lui ordonner de vous conduire au Matre des Esclaves, rendez-vous au 27. Si vous avez des Kikas, et dsirez les lui offrir en guise de pot-de-vin pour qu'il vous escorte jusque chez le Matre des Esclaves, rendezvous au 43. 163 Vos sens aiguiss dtectent la cotte de mailles magique que le guerrier Drakkarim porte sous le cuir de sa veste de combat. Voyant que vous pointez votre flche sur son cur, il n'prouve aucune crainte, sachant que sa cotte lui assure une protection infaillible. Si vous changez de cible pour le viser la tte, rendezvous au 119. Si vous prfrez remettre votre arc l'paule pour l'affronter l'arme de poing, rendez-vous au 213. 164 Le dernier de vos assaillants vient peine de s'effondrer vos pieds que vos sens dtectent dans les tours environnantes la prsence d'ennemis encore plus nombreux qui s'apprtent vous tomber dessus. Comprenant qu'il serait positivement suicidaire

de rester sur place, vous renoncez sans l'ombre d'une hsitation fouiller les cadavres des vaincus, et, pivotant prestement sur les talons, vous dtalez aussi vite que vos jambes vous le permettent. Rendez-vous au 48. 165 Peu aprs les premires lueurs de l'aube, le hurlement lugubre du vent vous tire d'un sommeil sans rve. Il souffle de l'ouest, apportant l'air de la mer. Vous reprenez votre marche d'un pas rsolu le long de la piste qui suit le fond de la passe jusqu'au moment o, aux environs de midi, vous dbouchez sur l'autre versant et dcouvrez un vaste panorama. Faisant halte, vous laissez errer vos yeux sur une lugubre tendue de rocaille. Cette bande dsertique descend lentement jusqu' une large crique o croisent une file de cuirasss des Tnbres remontant cap au nord pour se joindre au blocus. Du haut de votre position, ce ne sont que de petits points noirs mouchetant les eaux grises de la mer, mais les panaches de fume jaune qui s'chappent des chemines indiquent qu'il s'agit de navires ennemis. Reprenant votre route, vous continuez de suivre la piste qui descend des montagnes avant de serpenter travers le dsert vers le sud, vers Argazad. Vous cheminez depuis trois heures sur sa surface raboteuse, lorsque vous arrivez devant ce qui ressemble aux ruines d'une ancienne tour. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, et avez le rang de Matre Mentor, rendez-vous au 323. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas le niveau requis, rendez-vous au 191. 166 Il y a trois mois, le jour o vous autres Sommerlun-dois clbrez la fte de Fehmarn, j'ai vu en songe ton retour, le lieu et l'heure de ta venue, poursuit Rimoah d'une voix empreinte de vnration. Mes frres et moi avons interprt ce rve comme un signe du dieu Ka annonant que tu n'tais pas mort Torgar et, depuis ce jour, nous avons consacr toute notre nergie prparer ton retour afin de t'aider accomplir ton vu : nous

dlivrer de la tyrannie des Seigneurs des Tnbres. Avec l'aide du Matre de Guilde Banedon, nous avons mri un plan susceptible de nous assurer la victoire. Il serait dsormais illusoire d'esprer vaincre les forces des Tnbres sur le champ de bataille ; crases sous le nombre, les armes allies sont accules la dfensive et ne parviennent qu' grand-peine prserver les parcelles de terres libres qu'elles tiennent encore. Nous sommes pris la gorge, et il ne nous reste qu'une seule solution pour nous dfaire des griffes du Mal : dtruire Gnaag lui-mme et le Trans-fuseur, l'installation diabolique grce laquelle le pouvoir est transmis jusqu'aux Tanoz-Tukor. Ils se trouvent l'un comme l'autre Helgedad. En entendant prononcer le nom de cette cit maudite, vous sentez un frisson glac vous parcourir l'chin, et votre cur flanche la pense de vous y aventurer pour affronter son implacable matre au cur de sa sombre tanire. Je sais que nous te demandons de t'exposer des dangers dfiant toute imagination, ajoute Banedon en percevant votre anxit. Mais tu es le seul qui ait une chance de mener bien cette mission. De plus, peut-tre cela allgera-t-il ta lgitime apprhension si je t'apprends que les dfenses de la Cit Noire sont en ce moment leur plus faible niveau, presque tous les Seigneurs des Tnbres l'ayant dserte pour mener au loin leurs armes la bataille. Seuls Gnaag et son commandant en second, le Seigneur des Tnbres Taktaal, y rsident en ce moment. Vous aviez parl d'un plan ? dites-vous aprs un bref instant de silence, en tournant votre regard vers le visage empli de sagesse du Seigneur Rimoah. Sans vous rpondre, il se penche et tire un sac de cuir de sous le sige qu'il occupait lorsque vous avez pntr dans la crypte. Il en extirpe un curieux assemblage de cristaux triangulaires souds en un seul bloc, dont vous reconnaissez immdiatement la nature. C'est une charge explosive, semblable celle que le Seigneur Adamas avait utilise pour pulvriser les monumentales Portes de Torgar ! Le Transfuseur ne rsistera pas cela , dclare Rimoah en soulevant dlicatement le cristal explosif. Dsignant une pointe plus longue que les autres, il vous informe qu'il faut la retirer, puis la renfoncer dans son logement pour amorcer la bombe. Il devra tre plac sous le Transfuseur et explosera exactement quinze minutes aprs avoir t activ ,

ajoute-t-il avant de replacer doucement le cristal dans son sac et de vous tendre ce dernier. Mais comment pntrer l'intrieur d'Helge-dad ? demandez-vous en saisissant d'une main lgrement hsitante le colis mortel Nous avons fait des prparatifs, rpond Banedon en se penchant nouveau sur la carte. Une caravelle t'attend dans le port de Toran. A la faveur de la nuit, elle forcera le blocus, puis filera cap l'est pour faire croire qu'elle est en route pour Durenor. Mais ds qu'elle sera l'abri des regards, elle virera de bord et mettra le cap sur le Dtroit de Dejkaata. En cette poque de l'anne, ces parages ne sont pas encore obstrus par la banquise, et le capitaine devrait pouvoir te dbarquer prs de l'Estuaire d'Aaknar. Une fois terre, tu devras rejoindre pied la place forte d'Aaknar, et l, te mettre en qute du Matre des Esclaves. C'est un de nos agents, tu pourras lui faire confiance. Tu te feras reconnatre de lui en prononant cette phrase : Le Sommerlund est en flammes. Il est le seul savoir en quel endroit d'Helgedad se trouve le Transfuseur, et il pourra s'arranger pour te faire voyager secrtement et en scurit jusqu' la Cit Noire. L, tu devras dtruire Gnaag et le Transfuseur aussi vite que possible. Et une fois cette modeste tche accomplie, comment m'chapper ? demandez-vous d'un air impassible. Tu devras te dbrouiller pour regagner Aaknar, rpond Banedon. Privs du Transfuseur, les Seigneurs des Tnbres tomberont comme des mouches, et leur mort annoncera la russite de ta mission. Nous monterons alors une expdition pour te ramener parmi nous. Mais d'ici l, il est vital que nul n'apprenne ta vritable identit, ni les raisons de ton voyage. Vous demeurez un moment silencieux, songeant aux dangers de cette mission, puis au sort que subirait le Magnamund si vous deviez chouer. Finalement, vous levez les yeux de la carte et, grimaant un sourire, demandez d'une voix ferme : Eh bien, quand dois-je partir ? Demain soir, rpond Banedon. Une heure aprs le coucher du soleil. Inscrivez le Cristal Explosif dans la colonne des Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure. Vous devrez le transporter attach l'extrieur de votre Sac Dos. Si vous possdez d'ores et dj le nombre maximum d'Objets Spciaux qu'il vous est possible de transporter, vous devez vous dfaire de l'un d'eux au profit du

Cristal Explosif. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendezvous au 282. Si vous ne possdez pas cet Objet Spcial, rendezvous au 229. 167 Le chef des Chevaliers de la Mort s'avance jusqu' vous et ritre son ordre. Comme vous ne rpondez toujours pas, il tend le bras, empoigne le col de votre veste et vous tire brutalement vers lui, attirant votre visage quelques centimtres de sa trogne grimaante et manquant vous faire choir de votre monture. Egor sheg ! gronde-t-il en repoussant sans douceur votre masque en arrire de la paume de sa main gante. Faisant appel votre pouvoir Ka, vous modifiez l'aspect de votre visage pour lui donner les traits brutaux d'un guerrier Drakkarim. Le regard cruel du Chevalier de la Mort se radoucit aussitt ; croyant avoir affaire l'un des siens, il hoche la tte et lche votre veste. Agna tok ! dit-il en se tournant vers ses gardes. Dok lug shad. A ces mots, ils s'cartent, et vous vous htez de pntrer dans la base. Une fois la porte franchie, vous dcouvrez une rue sombre au bout de laquelle un panneau indique les directions des deux principales zones de la base : le port des cuirasss et le dpt des fournitures. Si vous dsirez explorer le port, rendez-vous au 295. Si vous prfrez vous intresser au dpt de fournitures, rendezvous au 328. 168 Sans crier gare, le Seigneur des Tnbres met un cri perant qui emplit votre cerveau. Votre esprit est assailli par une vague d'nergie psychique, assez forte pour annihiler votre volont. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Ecran Psychique et avez le rang de Matre minent, rendez-vous au 329. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas le niveau requis, rendez-vous au 258.

169 Vous vous loignez furtivement de la porte, rabattant votre capuchon. Au-del de la timonerie, un grand tube d'acier est mont horizontalement sur une plate-forme circulaire. Trois Drakkarims s'activent avec zle, chargeant un lourd projectile en forme de poire l'intrieur d'un compartiment situ l'arrire du tube. A leurs pieds est ouverte une grosse caisse de bois bourre de ces mmes munitions. A leurs cts, un officier, que ses galons dsignent comme le capitaine du cuirass, pointe un doigt agit sur l'pave demi submerge de L'Intrpide en hurlant : Gaz muzar ok ruzzar ! Shadaegina gag! Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Invisibilit et de l'Exploration, rendez-vous au 219. Si vous ne matrisez pas ces deux Disciplines, rendez-vous au 84. 170 Le tunnel devient de plus en plus sombre et sale. Vous commencez souponner que vous avez pntr dans un passage abandonn, quand un souffle d'air sulfureux apporte soudain vos narines une odeur de putrfaction. Deux monstrueuses cratures contrefaites mergent de l'obscurit, et votre estomac se rvulse la vue de leurs faces boursoufles. Leurs yeux ne sont que deux fentes purulentes, grossirement closes par des entrelacs de fil noir cousant leurs paupires ! Les deux monstres aveugles avancent vers vous en titubant, fouaillant l'air de leurs longues griffes crochues et faisant jaillir de fines langues de serpent de leur bouche sans lvres, avidement attirs par la dlicieuse odeur de votre chair frache... GOULES D'HELGEDAD HABILET: 23 ENDURANCE: 32 Ces cratures sont insensibles la Puissance Psychique et au Foudroiement Psychique. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 208. Si vous sortez vainqueur, rendez-vous au 280.

171 A l'instant o vous tirez le poignard de votre ceinture, sa lame courbe s'enveloppe d'une flamme bleue et l'essaim de Monstres des Cryptes bondit dans un concert de couinements aigus vers le plafond pour tenter d'chapper son sinistre clat. Les monstres et leur crateur, l'infme Kraagenskl, ont reconnu le pouvoir de la lame qui arme votre bras et frmissent de terreur sa seule vue, envahis par une crainte respectueuse. Soulag de la menace de ses cratures diaboliques, vous marchez crnement sur le Seigneur des Tnbres en brandissant devant vous le redoutable poignard. Tel un fauve accul au fond de sa tanire, il pousse un hurlement de rage et se rue en avant, projetant la pointe de son pe aurole de flammes noires droit sur votre visage. Anticipant son geste, vous parez son attaque du revers de votre poignard, faisant jaillir une gerbe d'tincelles lorsque les deux lames charges de pouvoir se rencontrent... SEIGNEUR DES TNBRES KRAAGENSKL HABILET : 45 ENDURANCE : 48 Cet tre surnaturel est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Le pouvoir du Poignard de Vashna est dcupl lorsqu'on l'utilise face un Seigneur des Tnbres d'Helgedad, aussi pouvez-vous ajouter 7 points votre total d'HA-BILET pour la dure du combat. Si vous sortez vainqueur de ce duel, rendez-vous au 240. 172 Les bordages du pont principal s'effondrent dans un craquement assourdissant et vous tes prcipit tte la premire dans les entrailles du navire. Les barreaux, svrement prouvs lors de l'attaque du Xargath, ont finalement cd sous le poids des combattants, vous projetant tous dans les profondeurs des cales. Utilisez la Table de Hasard (0 galant 10). Si vous avez complt le Cercle de la Sagesse de Solaris, tez 2 du nombre que vous tirez. Le rsultat reprsente le nombre de points d'ENDURANCE

que vous cotent les blessures entranes par votre chute. Modifiez en consquence votre Feuille d'Aventure, puis rendezvous au 222. 173 Grce votre Matrise Ka, vous parvenez vous enfuir sans laisser de traces dans la fange qui recouvre les rues. Lorsque vos poursuivants atteignent le carrefour, ils se rvlent incapables de dcouvrir la direction dans laquelle vous avez dtal. Ces quelques minutes d'indcision vous donnent un rpit suffisant. Rendez-vous au 48. 174 La nuit est tombe, mais l'clat blafard de la pleine lune permet de distinguer les dtails du rivage. Le courant vous pousse vers une plage de galets jonche de blocs de rocher polis par les mares. Le ressac et les cris rauques de grands oiseaux marins rsonnent le long de la grve d'un cho lugubre et hostile qui reflte l'pret de cette terre inhospitalire. A dix mtres du rivage, vous vous laissez glisser dans l'cume et rejoignez la plage. Bien que vous ne puissiez apercevoir aucun signe des patrouilles ennemies, vous vous courbez en deux et traversez la plage en courant vers la falaise. Par un heureux hasard, vous achevez votre course au pied d'un troit sentier, prcairement taill flanc de paroi, qui grimpe jusqu'au sommet en dcrivant d'audacieux zigzags. Son ascension s'avre longue et difficile, et, lorsque vous parvenez enfin au fate de l'escarpement, le temps s'est dtrior. Soufflant de la mer, un vent glacial s'est lev. Charg de pluie, il balaie les terres dans un mugissement dchirant, accompagn des gerbes d'clairs qui illuminent le paysage dsol. Leurs longues zbrures blafardes rvlent un vaste univers d'perons dchiquets et de rocailles chaotiques, o mme les arbres sont ptrifis et o chaque rocher ressemble au crne dcharn d'un homme mort. Serrant troitement votre cape autour de vos paules, vous pressez le pas en direction d'une arte crible de sombres cavits dans l'espoir que l'une

d'elles puisse offrir un abri contre la tempte qui se lve. Mais lorsque vous arrivez devant cette crte, vous dcouvrez avec consternation que, l o vous aviez cru voir de possibles entres de grottes, il n'y a que des plaques de terre sombre tasse dans les alvoles de la roche. La pluie est maintenant torrentielle, et vous tes sur le point d'abandonner tout espoir de vous rfugier au sec, lorsque votre vieil instinct d'explorateur attire votre attention sur une cavit, apparemment semblable aux autres, l'autre extrmit de l'arte rocheuse. Luttant contre les lments dchans, vous vous en approchez et, au terme d'une brve inspection, dcouvrez l'ouverture d'une caverne assez vaste et profonde pour vous abriter - et vide, votre grand soulagement ! Vous tes maintenant si affam qu'il vous faut vous sustenter d'un Repas sous peine de perdre 3 points d'EN-DURANCE. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal et celle de l'Intuition, rendez-vous au 234. Si vous ne matrisez pas ces deux Disciplines, rendez-vous au 307. 175 Le guerrier Drakkarim bondit sur ses pieds avec une souplesse et une rapidit insouponnables, dgainant dans le mme mouvement son pe lame en dents de scie. Recrachant la poussire qui lui obstrue la bouche, il profre un juron rageur et fait tournoyer son arme pour vous assener un furieux coup de taille la tte. DRAKKARIM HABILET: 19 ENDURANCE: 26 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 79. 176 Vous savez que pour avoir raison d'un ennemi aussi puissant, vous devez frapper avec la vitesse et la prcision d'un cobra, sans lui laisser une chance de riposter. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 208. Si vous possdez le Poignard de Vashna ou bien l'pe noire Helshezag, rendez-vous au 230. Si vous possdez un arc et une flche de Zejar-Dulaga, rendez-vous

au 238. Si vous ne possdez aucun de ces Objets Spciaux (ou si vous prfrez ne pas en faire usage), vous pouvez dgainer avant de vous rendre au 340. 177 Utilisant votre Matrise Ka. vous parvenez touffer les flammes avant d'avoir subi de srieuses brlures. Votre pouvoir vous vite galement d'tre affect par la fume et les cres vapeurs qui se dgagent de la toile incandescente et vous permet de vous extirper indemne de l'amas de voiles carbonises. Rendez-vous au 181. 178 Glissant comme une ombre, vous vous approchez sans bruit du Chevalier de la Mort, l'arme haute. Mais l'instant mme o vous allez lui assener le coup fatal, le Zlan laisse soudain chapper un croassement ! Utilisez la Table de Hasard. Si vous avez complt le Cercle de la Sagesse du Feu et le Cercle de Solaris, ajoutez 1 au nombre obtenu. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal, et avez le rang de Matre Transcendant, ajoutez 3 au nombre obtenu. Si le rsultat est infrieur ou gal 7, rendez-vous au 158. S'il est suprieur 7, rendez-vous au 11. 179 Votre Intuition Ka vous rvle que le Cube Noir est un cristal de pouvoir Nadziranim, engin explosif que seules des cratures des Tnbres peuvent activer. Si, malgr tout, vous l'emportiez, il serait susceptible d'exploser tout instant et de vous pulvriser. Rendez-vous au 263.

180 Dcrivant une trajectoire parfaite, le projectile explose exactement au-dessus de L'Intrpide! La dflagration vous envoie rouler sur le pont et, tandis que vous vous relevez en titubant, une pluie de fragments de mtal chauffs blanc s'abat sur vos paules. Utilisez la Table de Hasard (0 quivaut 10 cette occasion). Le chiffre obtenu indique les points d'ENDURANCE que vous font perdre cette mitraille. Au milieu du tumulte, la voix tonnante du Capitaine Borse hurle une borde d'ordres son quipage abasourdi. Malgr la prcision et la violence de l'attaque, il n'y a par miracle qu'un petit nombre de victimes, et les Kirlundiens repren-nent le contrle du navire. Bondissant tels des singes dans la mture, les gabiers ont tt fait d'arracher leurs vergues les voiles hautes embrases par la dflagration et de les jeter la mer. tandis que la flottille ennemie vire de bord pour se lancer la cure. Les cuirasss des Tnbres s'efforcent de vous prendre sous le feu de leurs armes terrifiantes, mais ces vaisseaux de fer sont aussi lourds que peu maniables, et, avant mme qu'ils n'aient pu se placer en formation d'attaque, L'Intrpide est hors de porte et fend pleine vitesse les eaux noires de la Mer de Kalte. Rendez-vous au 71. 181 L'explosion a sem la dvastation bord de L'Intrpide. Les vtements et les cheveux en feu, des hommes fous de terreur courent en tous sens sur les ponts tandis que les flammes se rpandent. Sauve qui peut ! hurle Davan par-dessus le vacarme. Abandonnez le navire! Vous courez jusqu' la lisse, pour voir sur toute la longueur du navire des dizaines d'hommes, Drakkarims et Kirlundiens mls, se jeter dans les eaux sombres et glaciales de la Mer de Kalte pour ne pas tre dvors vivants par les flammes. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, de l'Exploration ou de l'Intuition, rendez-vous au 4. Si vous ne matrisez aucune de ces Disciplines, rendez-vous au 224.

182 Le cocher Glok et son compagnon ont immobilis le chariot proximit du thtre du combat, dissimul leurs yeux par les rochers. Ignorant son issue, ils attendent avec impatience le retour de leur escorte en discutant des dtails gourmands des atroces tortures qu'ils pourront vous infliger si les Drakkarims parviennent vous prendre vivant. Les deux cratures sont si absorbes par leur discussion sanguinaire qu'elles ne vous voient pas ramper vers elles. Lorsqu'elles s'aperoivent enfin de votre prsence, il est trop tard : d'un geste foudroyant, vous rduisez le cocher au silence et pivotez instantanment pour frapper son acolyte. Mais le Glok survivant pare votre coup de la hampe de sa lance. GARDE DE CHARIOT GLOK HABILET : 16 ENDURANCE : 19 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 335. 183 La fureur du vent glac qui souffle de la Mer de Kalte s'accrot. La tempte charrie des nuages noirs qui masquent la lune, rendant votre qute d'un abri de plus en plus difficile. Seul l'clat des clairs vous apporte un peu d'aide. Aprs trois heures de vaine errance, vous vous rsignez passer une nuit glaciale, humide et parfaitement misrable, blotti au fond d'une troite ravine sous votre cape dploye comme une toile de tente pour vous protger tant bien que mal de la pluie battante. Il va sans dire que dans ces conditions, votre premire nuit sur le sol des Royaumes des Tnbres ne s'avre gure rparatrice : le froid et la fatigue vous font perdre 4 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 300. 184 Tout en suivant l'obsquieuse crature le long de la coursive, puis au haut d'une vole de marches, sur le pont suprieur, vous rflchissez au nom qu'elle a employ pour s'adresser vous : Cagath. Il est vident que c'tait le nom du Liganim sous

l'identit duquel vous vous dissimulez. (Inscrivez-le dans la marge de votre Feuille d'Aventure. Cette prcaution pourrait s'avrer utile un stade ultrieur de votre aventure.) Un trange spectacle vous attend dans la chambre cylindrique qui forme la galerie des jeux. Au centre de cette salle aux parois d'acier, qui sert de tripot et de lieu de rencontre aux passagers du Lajakeka, s'enfonce un puits carr de quelque cinq mtres de profondeur. Sur plusieurs ranges de siges fatigus disposs autour de la fosse, une petite foule de cratures bigarres font rsonner l'endroit d'un brouhaha sonore. Vous reconnaissez parmi elles des silhouettes de Liganims, de Nadziranims, de Gloks matres de mine, ainsi qu'une bonne douzaine d'autres espces dont vous ignorez l'origine. Ils encouragent d'un flot d'obscnits braillardes deux combattants massifs engags dans un furieux corps corps au fond de la fosse. La dcapitation d'un des gladiateurs met une fin brutale au duel, et l'arne est rapidement nettoye tandis que les gagnants ramassent leurs gains et que de nouveaux paris sont lancs sur le combat suivant. Deux nouveaux combattants pntrent dans le puits aux parois souilles de longues tranes de sang sch : un puissant reptile bipde orang arm d'un gourdin garni de pointes, et un imposant humanode peau bleue maniant un lourd boulet clout au bout d'une chane d'acier. Des Gloks portant l'uniforme de l'quipage vont et viennent entre les traves pour recueillir les enjeux. L'un d'entre eux surgit votre ct et vous tire par la manche. Ak nart gug ? ructe-t-il en agitant devant vous une liasse de bordereaux de cuir orangs et bleus pour vous inciter parier. Si vous possdez des Kikas et dsirez parier sur un combattant, rendez-vous au 61. Si vous n'avez pas de Kikas, ou si vous ne voulez pas jouer, rendez-vous au 254. 185 Le tentacule se balance un instant, hsitant, puis bat en retraite vers le bord du gouffre. Prt tirer au moindre mouvement hostile, vous suivez le recul de la soyeuse vrille noire, la pointe de votre flche braque sur son milieu. Il continue de se retirer avec la mme lenteur rgulire, mais alors que sa pointe est sur le

point de disparatre dans le prcipice, un cri vous dchire les tympans ! Dans la seconde qui suit, quelque chose d'norme jaillit comme un boulet des profondeurs de la crevasse, fendant les airs une telle vitesse que les formes en sont floues. Instinctivement, vous visez le centre de sa noire silhouette bulbeuse et faites chanter la corde de votre arc. Dans un sifflement aigu, votre flche frappe sa cible en plein milieu, et le cri strident de la crature rsonne nouveau entre les murs de la caverne. Mais cette fois, c'est un cri de douleur. Elle continue cependant de piquer sur vous comme un bolide, vous obligeant plonger sur le sol. Son norme masse vous frle le crne avant d'aller s'craser contre la paroi de la caverne. Vous jetez un regard par-dessus votre paule, esprant voir la chose effondre sans vie sur le sol, mais votre stupfaction, vous dcouvrez qu'elle vole encore ! Tel un ballon crev, elle rebondit sur le mur, puis s'lve en tournoyant vers la vote. Elle achve brutalement sa course en allant s'empaler sur un pi de stalactites, qui se brisent et se dtachent de la vote sous l'impact de son norme masse. Vous pouvez apercevoir avec nettet ses formes de cauchemar, sa tte cornue en poire et ses longues antennes pointes bulbeuses, avant qu'elle ne plonge pour la dernire fois dans les noires profondeurs. Rendez-vous au 87. 186 Vos sens aiguiss par votre Matrise Ka vous disent que les points les plus vulnrables de la tte du Xargath sont ses oues, car c'est autour des canaux auditifs du monstre que les parois de son crne sont les plus fines. Si vous projetez une flche dans l'oreille de la crature, elle aura une chance de transpercer son crne et de pntrer dans sa cervelle. Le Xargath pousse un formidable rugissement, et la force de son souffle putride vous balaie au-del de l'abri de la chaloupe. Tandis que vous luttez pour conserver votre quilibre, la bte fond sur vous en balanant son norme tte de droite gauche, rendant votre tir difficile. Sans hsiter, vous levez votre arc et laissez filer votre flche en vous laissant guider par votre instinct. Utilisez la Table de Hasard et ajoutez au nombre obtenu tous les points

supplmentaires dont vous pouvez bnficier. Si le rsultat est infrieur ou gal 8, rendez-vous au 313. S'il est suprieur 8, rendez-vous au 105. 187 La tige est une flche de Zejar-Dulaga, trait empoisonn et imprgn d'un sortilge qui lui confre une prcision mortelle. Si vous dsirez vous en emparer, inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure en tant qu'Objet Spcial, que vous transportez dans votre carquois. Aprs vous tre assur que ce laboratoire ne contient rien de plus qui puisse vous tre utile, vous dcidez d'en sortir. Si vous quittez le laboratoire par la porte dissimule sous l'tabli, rendez-vous au 54. Si vous prfrez revenir dans le corridor pour vous approcher des gardes, rendez-vous au 29. 188 Votre curiosit est attire par le contenu du petit sac d'herbes que vous avez trouv accroch la ceinture du cadavre de l'officier Drakkarim. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science Mdicale, et avez le rang de Matre Principal, rendezvous au 145. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas le niveau requis, rendez-vous au 201. 189 Votre petit numro n'abuse pas un instant ce guerrier d'lite Drakkarim. Il accueille vos paroles par un ricanement de mpris, puis, hurlant que vous n'tes qu'un vil imposteur, il vous porte un coup de lance au visage pour vous arracher la langue ! Vous ne pouvez rompre et devez affronter votre adversaire jusqu' la mort. SENTINELLE CHEVALIER DE LA MORT HABILET : 28 ENDURANCE : 29 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 139.

190 Les cris des cratures de Taktaal finissent par rendre le garde nerveux ; il se balance d'un air anxieux d'un pied sur l'autre et brandit son bton de fer en position de dfense, redoutant visiblement une attaque. Cependant, malgr sa vigilance, il ne voit votre silhouette furtive qu'au tout dernier instant, et il est alors trop tard ! Vous lui infligez une srieuse blessure au cou qui l'envoie rouler au sol. Mais il se relve et s'avance en titubant lourdement, son bton dsormais enrob de flammes bleues. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 208. Si vous ne possdez pas cet Objet Spcial, ou si vous choisissez de ne pas le tirer du fourreau, rendez-vous au 289. 191 Aprs avoir fouill les ruines, sans rien y trouver d'utile, vous reprenez votre marche solitaire le long de la piste dArgazad. Pour sa plus grande part, elle court paralllement la cte et se trouve expose aux rafales glaces qui balaient le golfe. Vous tes contraint d'avancer courb en deux pour rsister la force de ces vents chargs d'embruns. Dans ces rudes conditions, votre marche s'avre une preuve des plus puisantes, et c'est avec soulagement que vous accueillez la tombe du crpuscule, bien content de pouvoir enfin faire halte. Vous dcouvrez une niche abrite du vent flanc de rocher et vous vous apprtez vous y allonger, lorsque, au loin sur la piste, quelque chose approche. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse et avez le rang de Matre Principal, rendez-vous au 251. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas le rang requis, rendez-vous au 37. 192 Le Xargath pousse un rugissement de dmon, et vous devez vous arc-bouter pour ne pas tre renvers par son souffle. L'norme gueule descend droit sur vous, et votre estomac se rvulse quand vous apercevez les restes de marins rests empals sur ses crocs.

Empli d'une froide dtermination, vous vous campez solidement sur vos jambes et dressez bien haut l'pe du Soleil, prt pourfendre le terrifiant mufle de la bte. XARGATH HABILET: 32 ENDURANCE : 100 Cette crature est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 299. 193 Les cris de vos poursuivants se font toujours plus proches. Votre pouls s'acclre et, dans un lan de nervosit, vous lchez votre flche avant d'avoir pris le temps d'ajuster parfaitement. Le trait file en sifflant dans les tnbres et ricoche sur l'paule de la crature, lui arrachant un cri de douleur mle de surprise. Craignant que ses cris n'alertent vos poursuivants, vous remettez prestement votre arc sur l'paule et vous vous ruez sur le garde, froidement dtermin l'achever avant qu'il ne donne l'alarme. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 208. Si vous ne possdez pas cet Objet Spcial, ou si vous choisissez de ne pas le tirer du fourreau, rendez-vous au 289. 194 Vous heurtez la mer dans un jaillissement d'cume et sombrez comme une pierre dans les profondeurs glaciales. Mais, pour votre salut, le contact de l'eau glace rveille vos muscles fourbus et vous remontez rapidement la surface. Vous mergez ct de la coque du cuirass, qui s'carte lentement de l'pave de L'Intrpide. Les ttes des rivets qui saillent le long de son trave offrent une prise sre vos doigts engourdis par le froid et vous permettent de vous hisser sans difficult jusqu'au pont. A peine avez-vous repris votre souffle qu'un marin Drakkarim arm d'une lourde gaffe ferre vous porte un coup furieux la face. MARIN DRAKKARIM HABILET: 19 ENDURANCE: 24

A moins de matriser la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, vous devez diminuer de 2 points votre total d'HABILET pendant le premier Assaut, tant donn l'effet de surprise. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 243. 195 D'une ultime passe de votre glaive magique, vous dcapitez le dernier Monstre des Cryptes et reculez en titubant, essuyant d'un revers de main le sang de vos yeux demi aveugls. Lorsque vous retrouvez votre vision normale, vous dcouvrez avec horreur que Kraagenskl se penche sur une boule reposant sur un socle, ct de son trne. La sphre est pleine d'un liquide argent, et vous comprenez aussitt quel est son usage : c'est un Communicateur, objet travers lequel il peut converser distance avec son matre, le Seigneur des Tnbres Gnaag ! Le Glaive de Sommer vous a trahi, et Kraagenskl est sur le point de prvenir Gnaag de votre prsence dans les murs d'Argazad. Sans perdre une seconde, vous vous ruez travers la pice et faites sauter la boule de son socle d'un coup de pied bien plac, faisant brutalement s'vanouir l'image de Gnaag qui flottait sa surface. Kraagenskl pousse un cri de rage et vous allonge une botte, tentant de vous dcoller la tte de sa terrible pe, maintenant enveloppe de langues de feu noires. Vous parez le coup, et les deux lames magiques laissent chapper un sauvage sifflement lorsqu'elles se rencontrent. SEIGNEUR DES TNBRES KRAAGENSKL HABILET : 45 ENDURANCE : 48 Cet tre est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 318.

196 La piste et le torrent grimpent en serpentant en direction d'une troite troue qui s'enfonce dans le massif des Monts Durncrag. Plus vous contemplez cette troue, plus vous tes sr qu'il s'agit d'un col, d'une passe aprs laquelle la piste redescend sur Argazad. Vous dcidez de vous remettre en marche. Avec un peu de chance, la piste devrait vous mener jusqu' la base navale o vous pourrez vous embarquer clandestinement, voire voler un moyen de transport pour rejoindre Aaknar. La base d'Argazad doit recevoir un soutien logistique d'autres cits des Tnbres, et il est probable qu'Aaknar constitue une de ces sources d'approvisionnement. Le jour commence tomber lorsque la piste rocheuse rejoint enfin les abords de la faille jonche d'boulis l'entre du col. Bien que votre corps soit rompu par de longues heures de marche, vos sens vous avertissent temps du danger qui vous attend. La passe est barre par un mur de pierre surmont d'une tour de guet, tous deux gards par des soldats Gloks ! Silencieux comme une ombre, vous vous cartez de la piste et rampez le long de la berge du torrent, approchant de l'avant-poste en restant soigneusement hors de vue des Gloks. Une ouverture mnage au centre du mur permet la piste de franchir l'obstacle avant de se prolonger de l'autre ct du col, mais elle est ferme par une lourde porte barde de fer et garde par des sentinelles. Tandis que le crpuscule laisse place l'obscurit de la nuit, vous scrutez les moindres dtails de l'avant-poste et des montagnes qui l'entourent dans l'espoir d'y trouver un hypothtique passage. Si vous dsirez escalader le mur, rendez-vous au 86. Si vous prfrez chercher une autre voie travers la montagne, rendez-vous au 117. 197 Refoulant la peur qui vous tenaille, vous vous mettez en marche le long de la rue incruste de suie, baissant la tte et courbant l'chin pour maintenir votre quilibre dans les brlantes rafales qui fouettent votre corps sans merci. Au coin d'une rue, vous tombez devant une range de puits peu profonds, tous emplis

d'huile enflamme. Au centre de chacun d'entre eux s'lve une pyramide de pierre festonne de chanes, auxquelles sont attaches une douzaine d'infortunes cratures. Plonges jusqu' la taille dans le liquide en feu, elles poussent des hurlements de souffrance, rjouissant une bande de Gloks braillards qui rivalisent d'adresse pour les contraindre s'enfoncer dans les flammes en les piquant de la pointe de leurs lances. Les Gloks sont trop absorbs par leur sport cruel pour vous prter attention, et vous vous esquivez sans difficult. Remontant la rue dans le sens oppos, vous atteignez une place carre flanque de quatre hautes tours. Si vous matrisez la Discpline Magnaka de l'Intuition, et si vous avez le rang de Matre Transcendant, rendez-vous au 124. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas le rang requis, rendez-vous au 283. 198 Utilisant une prise de dgagement de lutte Ka, vous parvenez vous librer, avant de tournoyer comme une toupie en projetant votre poing vers la face de votre assaillant. Mais avant que votre coup ait pu porter, le navire fait une embarde qui vous envoie tous deux rouler sur le pont. Vous vous retrouvez sous votre ennemi, qui en profite pour refermer ses mains sur votre cou en s'efforant de vous broyer le larynx... DRAKKARIM HABILET: 21 ENDURANCE: 26 Vous n'tes pas en position de dgainer, et devez donc livrer ce combat mains nues. Si vous en sortez vainqueur, rendez-vous au 253. 199 Le bruit a alert deux patrouilles, chacune un bout du corridor. Elles accourent au pas de course et, la vue du carnage dont vous tes l'auteur, bloquent le passage dans les deux sens avant de donner l'alerte. En quelques minutes, les tunnels se remplissent d'une horde d'horreurs grondantes hrisses de crocs pointus et de griffes tranchantes. Les gardes dgagent alors

l'accs et les lancent contre vous. Vous affrontez la meute hurlante avec le courage d'un tigre aux abois, parvenant en massacrer un grand nombre, mais, malgr votre vaillance, vous finissez par succomber sous le nombre. Ds qu'ils vous ont matris, les chiens de Gnaag vous chargent de chanes et vous tranent aux pieds de leur matre. Vous contemplant d'un regard cruel et triomphant, votre ennemi suprme ordonne alors qu'on vous jette dans le Lac de Sang, votre souffrance sans fin et en nourrira les flammes jusqu' la fin des temps... 200 Le crpuscule est sur le point de tomber lorsque vous arrivez en vue de la base navale d'Argazad, tapie au creux d'une falaise formant une anse naturelle, protge des eaux tumultueuses du Golfe d'Helenag par un promontoire. La face abrite de cette barrire naturelle forme un interminable quai capable d'accueillir plus d'une cinquantaine de cuirasss ennemis, autrement dit toute l'armada qui asphyxie votre patrie. Face au quai, une multitude de constructions de pierre et d'acier s'entassent dans l'ombre des falaises. Leurs fentres graisseuses flamboient de l'clat orang des feux qui ronflent l'intrieur, rchauffant la couenne des marins et commandos Drakkarims qui forment les quipages de la flotte des Tnbres. A quelque distance de l'entre de la base, votre piste en rejoint une autre qui remonte sur Argazad depuis le sud. Votre carte vous apprend que cette route conduit aux cits-forteresses de Kaag et d'Aaknar. L'ide vous effleure d'viter la base navale et de chevaucher jusqu' Aak-nar, mais vous l'cartez. Ce trajet vous ferait traverser le Naogizaga, une des tendues les plus dsoles du Magnamund. Mme si vous parveniez survivre la chaleur, la poussire et aux cratures infernales qui rgnent sur ce dsert, votre monture y prirait coup sr de faim et de soif. La base navale est entoure d'un puissant mur de pierre coiff d'une couronne de pointes d'acier. Cette enceinte ne comporte qu'une seule et unique ouverture, un portail solidement gard par un escadron de Chevaliers de la Mort, l'lite des guerriers Drakkarims. Sans l'ombre d'une hsitation, vous dirigez votre

cheval vers la porte, esprant passer sans encombre sous votre dguisement. Mais, votre approche, les Chevaliers de la Mort empoignent leurs lances et se placent paule contre paule en travers de la route. Teg okak aga kog Argazad, shad 1 ructe leur chef. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Foudroiement Psychique, et avez le rang de Matre Principal, rendez-vous au 17. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Invisibilit, et avez le rang de Matre Eminent, rendez-vous au 167. Si vous ne matrisez aucune de ces Disciplines, ou si vous n'avez pas les rangs requis, rendez-vous au 314. 201 L'cre senteur de ces herbes, ajoute leur provenance, vous rend des plus circonspects. Jugeant prfrable de ne pas vous risquer absorber une substance aussi douteuse, vous les jetez de ct avant de vous relever. Certain maintenant d'avoir examin tous les objets qui pouvaient vous tre utiles, vous abandonnez le cadavre de votre ennemi. Rendez-vous au 274. 202 Le sergent saisit avidement les pices que vous lui tendez (rayez toutes les Kikas de votre Feuille d'Aventure) et les empoche avec un sourire cupide. Puis il se tourne vers ses hommes et braille : Agna tok ! A votre immense soulagement, ils s'cartent et, poussant votre monture en avant, vous vous htez de franchir le portail. Au bout de la rue sombre, une pancarte indique la direction des deux principales zones de la base : le port des cuirasss et le dpt des fournitures. Si vous dsirez explorer le port, rendez-vous au 295. Si vous prfrez le dpt, rendez-vous au 328, 203 Vos sens vous rvlent que cette crature d'outre-monde a t appele par Gnaag son secours. La puissance de son corps spectral se renforce chaque seconde, et elle se nourrit de votre propre peur. Puisant dans vos rserves d'nergie, vous vous

efforcez d'riger une barrire mentale pour empcher ce parasite psychique de se gorger de vos frayeurs. Utilisez la Table de Hasard. Si vous avez complt le Cercle de la Sagesse de l'Esprit, ajoutez 5 au nombre obtenu. Si le rsultat est infrieur ou gal 6, rendez-vous au 102. S'il est suprieur 6, rendez-vous au 114. 204 La peur aidant, nos yeux nous jouent parfois de drles de tours, camarade, vous rpond le capitaine d'un ton condescendant. N'ayez crainte, on leur arrivera dessus bien assez tt. Mais on pourra les sentir bien avant de les voir, notez bien ce que je dis ! Faisant un grand effort pour garder votre calme, vous lui expliquez que vous pouvez rellement voir l'ennemi, mais il s'entte. Quelques minutes plus tard, une cre puanteur de soufre balaie le pont et un cri perant jaillit du nid-de-pie, jetant l'quipage dans une agitation frntique. Ennemis droit devant ! s'gosille la vigie. A bbord toute ! rugit le capitaine, et aussitt le timonier fait furieusement tournoyer la roue de la barre, tandis que l'quipage se rue sur les coutes pour ne pas gaspiller un nud de vent. La caravelle gte brutalement, et s'carte de la route de la formation ennemie dans le grincement de ses membrures et de ses espars durement sollicits. Vous apercevez, moins de cent mtres sur votre droite, la silhouette menaante d'un cuirass des Tnbres dont le pont est hriss d'artillerie. Tout coup, un clair blanc illumine son trave et un projectile ardent dcrit dans le ciel une fulgurante arabesque, plongeant droit sur L'Intrpide... Utilisez la Table de Hasard. Si le nombre obtenu est infrieur ou gal 2, rendez-vous au 20. S'il est suprieur 2, rendez-vous au 180. 205 Dployant toute votre Matrise Ka, vous arrachez l'immonde petite crature glatineuse de votre tte avant de la jeter de toutes vos forces sur le plancher de la cabine. Mais peine a-telle touch le sol qu'elle vous bondit nouveau au visage, vous forant au combat.

SPLAAKH HABILET : 30 ENDURANCE : 10 Cette crature est insensible la Puissance Psychique et au Foudroiement Psychique. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 312. 206 La descente de l'entre du tunnel s'avre bien plus dlicate que la monte. Votre ascension a provoqu l'effondrement du sentier en de nombreux endroits, et vous devez faire appel toute votre habilet pour franchir ces obstacles. L'un de ces passages n'offre qu'une maigre corniche de roche friable large d' peine sept centimtres. La paroi ne vous offre en outre pas la moindre prise ; vous ne pouvez compter que sur la pression de votre poitrine et des paumes de vos mains sur le granit lisse pour vous garantir de la chute. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez une corde, ajoutez 1 au nombre obtenu. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse et avez le rang de Matre Primat, ajoutez 2 au nombre obtenu. Si vous avez complt le Cercle de la Sagesse de Solaris, ajoutez 3. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 62. S'il est suprieur 4, rendez-vous au 123. 207 Utilisant toute la force de persuasion de votre pouvoir Ka, vous parvenez convaincre les deux froces volatiles que la peau d'un Seigneur Ka est bien trop coriace pour leurs becs dlicats. Ils virent sur l'aile en croassant de dpit, vous laissant libre de patauger jusqu' la terre ferme. Rendez-vous au 14. 208 A la seconde o vous tirez le Glaive de Sommer de son fourreau, il en jaillit un tel rayonnement d'nergie bnfique que toutes les tnbreuses cratures d'Helgedad sont conscient de votre prsence. En quelques minutes, vous tes cern par une lgion grouillante d'abominations hurlantes, hrisses de crocs acrs et de griffes tranchantes. Avec la vaillance d'un tigre aux abois,

vous taillez dans la meute, semant la mort et l'pouvante dans les rangs ; mais, en dpit de votre rsistance hroque, vous finissez par succomber sous la multitude. Entrav de lourdes chanes, vous tes alors tran jusqu'aux pieds du Seigneur des Tnbres Gnaag de Mozgar. Vous contemplant avec une cruaut sans fond, votre ennemi suprme ordonne d'une voix triomphante qu'on vous prcipite dans le Lac de Sang, afin que votre souffrance sans fin alimente ses flammes infernales pour l'ternit... 209 Avec la grce et la rapidit d'un fauve, vous arrachez un poignard de la ceinture d'une de vos victimes, pivotez sur les talons, et vous le lancez sur l'archer embusqu dans la mture avant qu'il n'ait une chance de dcocher une troisime flche. L'arme s'enfonce jusqu' la garde dans sa poitrine, l'envoyant basculer sans un cri dans les eaux sombres de la Mer de Kalte. La dunette dsormais nettoye, vous vous ruez sur la barre pour carter L'Intrpide du cuirass. Le second vaisseau des Tnbres se rapproche, et vous redoutez que votre voilier ne soit cras comme une coquille de noix entre les deux coques d'acier. Utilisez la Table de Hasard. Ajoutez au nombre obtenu 1 pour chaque Discipline Magnaka que vous matrisez en plus de vos trois Disciplines initiales. (Si vous matrisez cinq Disciplines Magnaka, ajoutez 2.) Si le rsultat est infrieur ou gal 9, rendez-vous au 309. S'il est suprieur 9, rendez-vous au 151. 210 Patiemment, vous attendez que les ingnieurs achvent leur travail. Aprs avoir vrifi tous leurs branchements, ils se dcident redescendre l'chelle de la plate-forme qui donne accs la citerne et quittent la cale sche. Une fois certain qu'il n'y a plus personne dans les environs immdiats, vous gravissez l'chelle et concentrez votre attention sur un panneau de contrle fix sur son flanc. Vous dcouvrez que l'nergie engendre dans la citerne est commande par une barre de mtal blanc de la

longueur d'une lame de poignard, suspendue l'intrieur d'un pais tube de verre. Si vous inversiez la position du tube, la modification serait difficilement dtectable, mais ses consquences s'avreraient catastrophiques : la quantit d'nergie produite ne cesserait de crotre sans le moindre contrle et finirait par provoquer l'explosion de la citerne orange. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, et si vous avez le rang de Matre Principal, rendez-vous au 31. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas le rang requis, vous pouvez inverser le tube (rendez-vous au 345) ou bien le laisser en place (rendez-vous au 223). 211 Vous ajustez la silhouette mouvante du rapace lanc pleine vitesse et dcochez votre flche au moment exact o il entre dans votre ligne de mire. Frapp de plein fouet, le volatile pousse un croassement aigu avant de s'abmer dans les flots porte de bras de votre esquif, vous permettant de rcuprer la flche qui l'a transperc de part en part. (Ne la rayez donc pas de la liste de vos Armes.) Rendez-vous au 14. 212 Votre flche atteint sa cible avec une prcision diabolique. Sans un cri, le cavalier Drakkarim bascule en arrire et vide les triers, tu sur le coup. Rendez-vous au 79. 213 Hurlant comme une bte sauvage, l'officier Drakkarim tente de vous dcoller la tte d'un coup de cimeterre. Esquivant son attaque, vous repoussez sa lame tince-lante d'une contre-botte magistrale. cumant de rage, il laisse chapper une borde de jurons et revient la charge, avide de vous tailler en pices. OFFICIER DES COMMANDOS DE MARINE DRAKKARIMS HABILET: 27 ENDURANCE: 38

Vous pouvez rompre le combat au bout de 2 Assauts (rendezvous au 274). Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 232. 214 A la seconde o vous faites jaillir le Glaive de Sommer de son fourreau, une lueur d'or envahit la chambre tnbreuse, comme si un soleil venait de se lever sous son dme noir. Les murs d'acier vibrent, puis se tordent sous les flots d'nergie. Jusqu' cet instant, le pouvoir de l'Epe du Soleil tait rest enferm l'intrieur de sa lame forge par les dieux. Mme le dferlement de puissance qui avait pulvris le Seigneur des Tnbres Zagarna devant les murs de Holmgard n'tait rien qu'une timide flammche, compar aux cataractes de rayons fulgurants qui jaillissent maintenant ! Pendant un instant, vous pouvez voir l'clat glac d'une terreur panique danser sur chaque facette des yeux de mouche de Gnaag, juste avant que son corps ne soit consum par le pouvoir du Glaive de Sommer et rduit en poussire. Laissant chapper un vibrant cri de victoire, vous rengainez lentement l'pe du Soleil, incapable de dtacher les yeux de l'endroit o, quelques secondes plus tt, votre plus mortel ennemi se dressait face vous. Rendez-vous au 350. 215 Vous concentrez votre pouvoir Ka sur un gros rocher couvert d'algues qui se dresse loin sur votre gauche. Sous l'effet de l'illusion entretenue par votre Matrise Ka, les Gloks se ruent droit sur lui la suite de leur claireur, lances pointes en avant. Les cratures laissent chapper des ricanements d'allgresse la pense de massacrer une nouvelle victime sans dfense, mais, bien entendu, lorsqu'elles ont fait le tour du rocher, elles dcouvrent en glapissant de dpit qu'il n'en dissimulait aucune. Les clats rauques de leurs jurons disparaissent derrire vous tandis que vous dtalez le long de la plage. Rendez-vous au 157.

216 Au centre de la salle, assis dans un trne de granit entour de sept piliers de feu, se tient un tre dont le corps monstrueux irradie le mal l'tat pur. Sa longue silhouette squelettique est drape dans une ample robe grise remontant jusqu' une gorge qui se gonfle et se rtracte mesure qu'elle aspire l'air sulfureux. D'un doigt crochu comme une serre, il gratte nerveusement la peau livide et boursoufle de sa joue gauche en tentant vainement d'extirper de son logement une sorte de minuscule serpent parasite profondment enfonc dans l'paisseur de sa mchoire. Ses yeux, enfoncs dans leurs orbites et rougis par le mal qui le ronge, brlent d'un fanatisme maladif tandis qu'il coute avec une croissante impatience les excuses et les justifications embarrasses des deux personnages, l'individu en rouge et un autre homme semblablement vtu, qui se tiennent humblement inclins devant lui. Ces deux infortuns mortels plaident leur cause en vassagonien, une langue que vous matrisez depuis longtemps. Ils parlent de retards dans la construction d'un puissant navire de guerre, arguant des pnuries de matriel et se plaignant de dlais trop courts pour leur permettre d'achever leur tche. Leurs paroles emplissent de fureur la crature assise sur le trne. Oseriez-vous me dfier ? explose-t-elle. Oseriez-vous encourir le courroux de Kraagenskl, Seigneur d'Argazad ? Sachez ceci : si votre travail n'est pas achev avant la prochaine lune, vous regretterez de ne pas tre morts. Mille ans d'agonie, telle sera la rcompense de votre chec, maudits incapables ! Mille ans d'une mort vivante dans les puits de souffrance d'Helgedad ! Emport par la fureur, le cadavrique Seigneur des Tnbres Kraagenskl tire la longue pe qui pend sa ceinture. Sa lame ne ressemble rien de ce que vous avez pu voir. Elle est noire, d'un noir si dense qu'elle semble spare de la garde, comme une dchirure ouverte sur les profondeurs de l'espace infini ! Le Seigneur des Tnbres brandit son pe de cauchemar au-dessus des deux hommes pour renforcer leur terreur, mais la lame noire se rebelle soudain au mouvement de son bras. Pivotant dans sa main, elle se pointe tel un doigt accusateur sur l'endroit o vous tes dissimul. Les yeux

du Seigneur des Tnbres deviennent semblables deux fentes, et une vague d'nergie psychique s'abat sur votre esprit. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Ecran Psychique, rendezvous au 21. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 267. 217 Le corps inerte du Xargath s'enfonce rapidement dans les eaux glaces. Dans un ultime spasme, sa queue frappe l'cume avant de disparatre en tournoyant, entrane dans les profondeurs insondables de la Mer de Kalte. Frapps d'horreur, les marins survivants contemplent le tourbillon d'eau rougie, tandis qu'un silence irrel s'abat sur les ponts ravags de L'Intrpide. Puis viennent les plaintes et les cris des blesss, et ceux qui peuvent encore tenir debout sortent de leur hbtude et s'attellent la sinistre tche de dnombrer, parmi les corps de leurs camarades, ceux qui sont toujours en vie pour soulager au mieux leurs souffrances. Vous leur apportez votre aide, et dcouvrez le Capitaine Borse gisant prs de la chaloupe. Le malheureux est inconscient: un coup de queue du monstre lui a bris les jambes hauteur des cuisses. Vous tentez de le faire revenir lui en faisant appel vos pouvoirs de gurison, mais il est en tat de choc et ne ragit pas. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science Mdicale, rendez-vous au 159. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 41. 218 La petite crature s'crase avec un bruit flasque sur le sol, presque coupe en deux par le coup que vous lui avez assen. Curieux de voir de quelle bte il s'agit, vous la soulevez de la pointe de votre arme et notez que sa vilaine gueule est garnie d'une double range de crocs de serpent, de l'extrmit desquels suinte encore un pais liquide jaune - un venin mortel, capable de foudroyer sa victime en quelques secondes ! Quel que soit celui qui a introduit ce Splaakh dans votre cabine, il a bel et bien tent de vous assassiner. Ecur par l'odeur nausabonde de la

bestiole, vous balancez ses restes sous votre couchette. Tandis que vous vous relevez avec une moue dgote, l'cho intermittent d'un sifflet retentit du pont suprieur : c'est le signal annonant qu'Helgedad est en vue. Le cur battant tout rompre la pense de voir pour la premire fois la plus infme des places fortes des Seigneurs des Tnbres, vous quittez votre cabine et montez sur le pont. Rendez-vous au 326. 219 Votre Matrise Ka vous permet de saisir assez de mots Gloks pour comprendre que le capitaine se prpare hter l'agonie de L'Intrpide d'un tir bien plac. C'est au moyen du tube mtallique que les cuirasss lancent leurs projectiles explosifs, comme lorsque vous avez forc le blocus de Toran. Celui-ci est maintenant charg, et les servants sont en train de le pointer sur la ligne de flottaison de L'Intrpide. A premire vue, cette manuvre est superflue, car l'pave de la caravelle sombre d'ellemme si rapidement qu'il parat stupide de vouloir gcher des munitions pour acclrer son naufrage. Et soudain, vous comprenez ce que le commandant ennemi a en tte, et votre sang ne fait qu'un tour ! Rendez-vous au 113. 220 En dpit de la perte de votre amulette, votre Matrise Ka permet votre organisme de supporter la temprature brlante et l'atmosphre empoisonne d'Helgedad. Elle vous cause, toutefois, une souffrance passagre, le temps que votre corps s'adapte son nouvel environnement : vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 280. 221 Avec une grce tonnante, le Zlan Imprial se pose en douceur au sommet du btiment. La brise qui souffle de l'estuaire est charge de suie et de particules de fer, et le toit est recouvert d'une couche de poussire grise. Un grincement de gonds vous prvient de l'ouverture d'une trappe, d'o merge la tte d'un

soldat Glok furieux. Clopinant sur ses courtes jambes arques, la vilaine crature se prcipite vers vous en vocifrant. Par quel hasard tes-vous entr en possession d'un Zlan Imprial, monture rserve aux Seigneurs des Tnbres et leurs lieutenants morts vivants ? Si vous dcidez d'ignorer ses menaces et d'exiger d'tre conduit au Matre des Esclaves, rendez-vous au 281. Si vous possdez des Kikas, et dsirez les lui offrir en guise de pot-de-vin pour qu'il vous aide trouver le Matre des Esclaves, rendez-vous au 108.

222 A demi aveugl par la poussire et l'obscurit, vous vous extirpez d'un amas de corps gmissants et de bois bris avant de vous diriger en titubant comme un ivrogne vers la porte de la cale. Aprs l'avoir franchie, vous traversez une troite coursive jusqu' une chelle menant aux ponts suprieurs. Au pied de cette chelle un membre de l'quipage vous contemple d'un regard fixe, les mains crispes sur le poignard Drakkarim qui lui traverse le cur. Encore engourdis par votre chute, vos sens ne dtectent pas temps l'ennemi qui vous guette, tapi dans l'ombre. Au moment o vous allez gravir l'chelle, il vous attaque par-derrire et ses bras puissants se referment comme un tau sur votre cou ! Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Invisibilit, et avez le rang de Matre Eminent, rendez-vous au 32. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas le niveau requis, rendez-vous au 198.

223 Un groupe de Drakkarims, conduit par un personnage encapuchonn dans une longue robe carlate, pntre dans la cale sche et se dirige vers le cuirass. Soudain, ils s'immobilisent et l'un des guerriers Drakkarims pointe le doigt sur la plateforme o vous vous tenez. Jugeant plus sage de ne pas les attendre, vous dvalez l'chelle avant de disparatre derrire les piles de plaques de blindage et de poutrelles. Le temps que le groupe atteigne la plate-forme, vous avez rcupr votre monture et vous remontez au petit trot la rue menant aux quais. Rendezvous au 97. 224 Votre sixime sens Ka vous hurle soudain qu'on vous attaque par-derrire. Vous pivotez juste temps pour voir un commando Drakkarim se ruer sur vous, serrant un poignard dans son poing calcin. COMMANDO DE MARINE DRAKKARIM HABILET: 19 ENDURANCE: 23 Cet adversaire est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). En raison de la soudainet de son attaque, vous ne pouvez rompre le combat ni dgainer une arme avant le troisime Assaut. Si vous dsirez rompre au troisime Assaut, vous n'avez d'autre choix que de sauter la mer. Rendezvous au 58,Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 91. 225 La collecte des paris acheve, tous les yeux se tournent vers le matre de fosse qui doit frapper le coup de gong. Mais le complot s'achve avant mme d'avoir commenc ! Sans attendre le signal, la crature orange bondit en avant et abat son gourdin clout sur le crne nu de son adversaire, le tuant sur le coup ! L'assistance explose de joie et, en dpit des protestations

furieuses, mais isoles, de ceux qui ont, comme vous, pari sur l'humanode, le matre de fosse, contrecur, dclare le reptile vainqueur. Soustrayez de votre Feuille d'Aventure toutes les Kikas que vous aviez mises en jeu et rendez-vous au 134. 226 L'arme au poing, vous guettez l'apparition de la crature en retenant votre souffle. Bientt merge de la crevasse un fin tentacule d'un noir soyeux qui s'approche lentement de vous en ondulant comme un serpent. Soudain, l'trange appendice s'immobilise, avant de battre en retraite jusqu'au bord de l'abme, comme si la chose sentait un danger. L'arme haute, vous faites un pas en avant pour acclrer sa fuite, quand quelque chose d'norme jaillit comme un boulet de la crevasse, si rapidement que vous ne pouvez en distinguer les contours. Dcrivant un virage aigu au ras de la vote, la crature vous dchire les tympans d'un cri monstrueux avant de piquer, visant votre poitrine. Vous plongez sur le sol, mais alors que sa masse vrombissante passe comme un clair quelques centimtres audessus de votre corps allong, son long tentacule effleure votre paule. Un fulgurant coup de fouet vous transperce la chair ; la crature vient de vous assener une dcharge d'nergie lectrique qui laisse votre bras gourd et insensible : vous perdez 3 points d'ENDU-RANCE. Serrant les dents, vous vous relevez temps pour voir le monstre plonger nouveau. ICTAKKO HABILET: 25 ENDURANCE: 35 A moins de matriser la Discipline Magnaka du Nexus et d'avoir atteint le rang de Matre Transcendant, vous perdez 1 point supplmentaire d'ENDURANCE chaque blessure au cours du combat, tant donn l'effet paralysant de son redoutable tentacule lectrique. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 343.

227 Votre souplesse et votre agilit vous permettent de surmonter aisment les obstacles. Au sommet, vous vous hissez silencieusement par-dessus le parapet avant de vous laisser glisser comme une ombre de l'autre ct, chappant aux regards des gardes de la tour de guet comme ceux qui patrouillent le long du mur. Au pied de la muraille, vous vous clipsez discrtement sous le couvert des rochers et des boulis qui bordent la piste. Rendez-vous au 137. 228 Retournant les cadavres de vos ennemis, vous visitez le contenu de leurs poches et de leurs sacs, ce qui vous permet de mettre la main sur les objets suivants : Un poignard Une pe Une hache Un sabre Quarante Kikas (quivalant 4 Pices d'Or) Une couverture Une clef noire. Si vous choisissez d'emporter certains de ces objets, n'oubliez pas de modifier en consquence votre Feuille d'Aventure. Pour reprendre votre route le long du tunnel, rendez-vous au 280. 229 Vous passez le temps qui prcde votre dpart vous reposer et revoir chaque dtail de votre mission. L'heure de vous mettre en route finit par arriver, et Banedon et Rimoah vous escortent jusqu'au port de Toran, bord de la caravelle L'Intrpide. Avant de retourner terre, Banedon vous remet une enveloppe scelle et une Amulette Dore fixe au bout d'une chane. Porte-la pour ta protection, dit-il en fixant la chane autour de votre cou. Elle te prservera de la chaleur et de l'atmosphre empoisonne qui rgnent l o tu vas. (Inscrivez l'Amulette Dore sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des Objets Spciaux; vous n'tes pas oblig de vous dfaire d'un autre Objet Spcial si vous

possdez dj le maximum autoris.) Et l'enveloppe ? demandez-vous. Ni le Capitaine Borse ni son quipage ne sont au courant de ton identit ou de la nature de ton voyage. Ils savent seulement qu'ils doivent forcer le blocus et te conduire sain et sauf Durenor. Quand vous aurez franchi le barrage ennemi, remets cette enveloppe au capitaine. Elle contient de nouvelles instructions, lui indiquant de mettre le cap sur l'Estuaire d'Aaknar. C'est un excellent capitaine : tu peux faire confiance ses talents de marin et la bravoure de son quipage pour te faire traverser les eaux dangereuses de la Mer de Kalte. Quelques instants plus tard, le capitaine merge de sa cabine. C'est un vieux loup de mer la tignasse grisonnante, dont les larges paules muscles sont couvertes d'un long manteau de cuir. Il vous souhaite la bienvenue bord avec un franc sourire et une solide poigne de main, puis, vous priant de l'excuser, s'en va superviser les ultimes prparatifs. Que les dieux Ka et Ishir veillent sur toi, Loup Solitaire , murmure le Seigneur Rimoah, tandis que vous raccompagnez vos amis la passerelle. Et qu'ils nous accordent la victoire finale sur les Forces des Tnbres. Rendez-vous au 325. 230 D'un geste foudroyant, vous dgainez une arme des Tnbres et assenez un coup terrible Taktaal. Il pousse un hurlement strident et recule en titubant du Transfuseur, empoignant une masse d'armes taille dans un bloc de cristal noir qu'il portait suspendue par une chane son cou. Tandis qu'il la lve, vous bondissez en avant pour frapper de nouveau. SEIGNEUR DES TNBRES TAKTAAL HABILET: 36 ENDURANCE: 40 Cet tre surnaturel est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 78.

231 Avec une rapidit et une prcision foudroyantes, vous empoignez votre arc et dcochez une flche dans la poitrine du plus proche Drakkarim. Il laisse chapper un cri rauque, touff par son masque de combat, et s'effondre sur les genoux, les mains crispes sur le trait qui le transperce. Mais ses trois compagnons se ruent en avant, et vous avez peine le temps de dgainer. ESCORTE DRAKKARIM HABILET: 23 ENDURANCE: 30 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 182. 232 Dans un gargouillis trangl, l'norme Drakkarim laisse chapper son dernier souffle et s'effondre comme une masse sur le pont. C'est cet instant que les premiers de ses hommes surgissent par-dessus la lisse. Ils marquent un temps d'arrt la vue du cadavre de l'officier gisant vos pieds, mais leur stupeur se change bien vite en rage. Shez dot got ! hurlent-ils frocement en se ruant sur vous, une lueur meurtrire dans leurs yeux cruels. Si vous dsirez vous drober, rendez-vous au 274. Si vous prfrez de ne pas reculer d'un pouce, rendez-vous au 347. 233 La crature parvient vous planter ses deux ranges de crocs de serpent dans le cou et y injecter son venin. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science Mdicale, et si vous avez le rang de Matre Mentor, rendez-vous au 136. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas le rang requis, rendezvous au 73. 234 Bien que la caverne soit vide, vous y dtectez l'odeur d'une crature qui y a dormi au cours des dernires vingt-quatre heures. S'il s'agit bien de la tanire de cette bte, il est probable

qu'elle va y revenir tt ou tard pour s'abriter de la tempte. Si vous jugez plus sage de chercher refuge ailleurs, rendez-vous au 183. Si vous dcidez de demeurer dans la caverne en restant sur vos gardes, rendez-vous au 18.

235 Le Transfuseur, que vous devez dtruire pour assurer la perte des Seigneurs des Tnbres qui se trouvent au-del des frontires de ce royaume, est install dans la plus haute chambre de la Tour des Damns, poursuit le Matre des Esclaves. Vous trouverez cette tour dans une partie de la cit qu'on appelle le Secteur Imprial. Mais prenez garde ! Cette zone est la mieux garde de tout Helgedad, car c'est l que Gnaag rside en personne ! Sur ces mots, il prend un trange masque pos sur une table voisine et vous le tend. Il a la forme d'un visage hideux, faonn dans un minral vert d'un aspect proche du verre. Portez-le en permanence, prcise-t-il. Il protgera votre identit de toute inspection fortuite. Vous acceptez avec gratitude ce Masque Vert (inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des Objets Spciaux ; vous n'tes pas oblig de supprimer un autre Objet Spcial de votre liste, si celle-ci comporte dj le nombre maximum d'objets autoriss), et coutez avec attention les dernires indications du Matre des Esclaves. Rendez-vous au 293. 236 Vous faites chanter la corde de votre arc, expdiant votre flche droit dans la gueule caverneuse. La bte secoue furieusement la tte et siffle comme un ouragan, mais continue d'avancer. Jurant

de dpit, vous remettez votre arc l'paule et dgainez vivement. Rendez-vous au 344. 237 Vous vous abattez sur le dos du cavalier Drakkarim et vous lui faites vider les triers, mais ne parvenez pas vous assurer une prise ferme sur sa luisante armure de cuir. Vous heurtez le sol avec une violence qui vous coupe le souffle : vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous au 175. 238 D'un geste foudroyant, vous saisissez votre arc et enco-chez la flche ensorcele. Sa tige luisante rvle le pouvoir qu'elle renferme, un pouvoir qui peut dtruire ceux-l mmes qui l'ont faonne. Percevant le danger mortel qui le menace, Taktaal gonfle ses poumons pour lancer un cri d'alarme, mais avant qu'il ait pu jaillir de sa gorge, la Zejar-Dulaga transperce son cur noir. Dans un sursaut, le Seigneur des Tnbres arrache le trait de son corps, avant de s'effondrer au pied de l'estrade soutenant le Transfuseur. Un long jet de gaz pestilentiel s'chappe en sifflant de sa poitrine, et son corps se dissout pour ne laisser qu'une tache gristre sur le luisant plancher d'acier noir. Ghanesh sera fier de toi ! gronde soudain une voix malfique jaillie de l'ombre. Son apparition remplit aussitt votre cur de haine et de terreur, car vous reconnaissez le timbre grinant de votre pire ennemi, le Seigneur des Tnbres Gnaag de Mozgar ! Rendez-vous au 50. 239 Sans plus vous soucier de votre propre scurit, vous dgainez et bondissez en avant, rsolu empcher le massacre de vos compagnons sans dfense. Votre attaque prend par surprise le commandant et ses deux canonniers. En quelques mouvements, vous tripez le capitaine et l'un de ses hommes, avant de faire face l'pe que le deuxime a eu le temps de tirer du fourreau.

CANONNIER DRAKKARIM HABILET: 19 ENDURANCE: 25 Si vous parvenez expdier votre adversaire en 3 Assauts, rendez-vous au 272. Si vous sortez vainqueur au terme de 4 Assauts ou plus, rendez-vous au 155. 240 Lorsqu'il reoit le coup fatal, le Seigneur des Tnbres Kraagenskl met un hurlement qui fait trembler les fondations de son palais. Il vacille un bref instant, puis s'croule. Mais, avant mme d'avoir touch le sol, son corps s'vapore sous vos yeux, ne laissant derrire lui que les loques de sa robe et son pe noire. Si vous dsirez garder Helshezag, la redoutable pe du Seigneur des Tnbres Kraagenskl, inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des Objets Spciaux. (Pour la transporter, enveloppez-la dans les lambeaux de la robe du Seigneur des Tnbres et fixez-la verticalement l'arrire de votre Sac Dos.) Au combat, elle accrot de 5 points votre total d'HABILET, et de 7 points si vous la maniez contre un Seigneur des Tnbres d'Helgedad. Cependant, un usage prolong de cette lame malfique aura pour effet d'affaiblir votre total d'ENDURANCE. A partir du deuxime Assaut, chaque combat o vous ferez appel cette pe, vous rduirez de 1 point votre total d'ENDURANCE. Ds que vous avez repris votre souffle, vous vous htez de quitter la chambre par un escalier menant au toit. Vous dcouvrez l le Zlan Imprial, la monture aile personnelle du regrett Kraagenskl, perche sur un norme billot. A quelques mtres de la bte, un Chevalier de la Mort arm d'une lance est accoud au parapet, contemplant d'un air absent les lumires du port. Reniflant l'air en plissant ses yeux froces, le Zlan commence se dandiner sur son perchoir. Il a manifestement reconnu en vous un ennemi naturel. Vous n'avez pas une seconde perdre : il vous faut agir avec autant de rapidit que de discernement si vous voulez vous emparer de ce monstre pour vous enfuir d'Argazad. Si vous avez l'intention de

vous approcher du Chevalier de la Mort pour lui dire qu'on le demande en bas, rendez-vous au 92. Si vous prfrez vous glisser furtivement dans son dos pour l'attaquer par surprise, rendez-vous au 178. Si vous possdez un arc, rendez-vous au 310. 241 Pendant deux jours et deux nuits, L'Intrpide fend une mer dchane, courant vent debout sous les assauts glacials d'un vent sauvage qui descend par le nord des hauts glaciers de Kalte. La mer devient de plus en plus houleuse et imprvisible, vous soumettant une succession d'orages de grle ponctus de formidables clairs. A l'aube du troisime jour, le temps change avec l'arrive du brouillard. Une humidit travers laquelle on ne peut voir plus loin que son bras, laisse les matelots tremps et grelottants et le navire encal-min sans un souffle de vent. Bien des hommes d'quipage regardent avec envie, votre chaude cape de Kaikoth tandis que, dans un stoque inconfort, ils se livrent leurs tches matinales. Maudite soit cette damne pure de pois ! grommelle le Capitaine Borse en cherchant percer la brume glace qui retient son navire prisonnier. Mieux vaut n'importe quel grain que cette salet ! Pendant des heures, voiles pendantes, le navire se balance au gr de la faible houle. A force de contempler l'immuable et angoissant mur du brouillard, on en vient imaginer toutes sortes de cratures tapies derrire son cran opaque. Le silence qui rgne autour du navire ne fait rien pour attnuer les craintes superstitieuses de l'quipage, et quand le calme ambiant est soudain troubl par les bats d'un banc de carpes de mer nageoires rouges, plus d'un matelot laisse chapper malgr lui un cri de surprise ml d'effroi... Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal, rendez-vous au 305. Sinon, rendez-vous au 60.

242 Poursuivi par les hurlements des sides du Seigneur des Tnbres Taktaal, vous vous engouffrez dans une ruelle sinueuse et dtalez aussi vite que vos jambes vous le permettent. Le sol est recouvert d'une couche d'immondices o vous enfoncez jusqu' la cheville, prouvant le plus grand mal conserver votre quilibre ; mais la pense de ce qui vous arrivera si jamais vous glissez suffit vous maintenir sur vos pieds. La ruelle dbouche sur une rue plus large qui va du nord au sud. Les hurlements de loups froces vous dissuadent d'aller vers le nord, aussi filez-vous rapidement vers les quartiers sud. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration, et avez le rang de Matre Mentor, ajoutez 5 au nombre obtenu. Si le rsultat est infrieur ou gal 6, rendez-vous au 120. S'il est suprieur 6, rendez-vous au 173. 243 Vous expdiez le Drakkarim d'un coup si violent qu'il traverse la moiti du pont comme un pantin dsarticul. Dans sa course, il percute un autre marin qui accourait son aide et l'expdie pardessus bord, assomm. Vous vous ramassez sur vous-mme, prt affronter tout nouvel ennemi qui oserait vous assaillir, mais la chemine crache une fume si paisse, et les autres Drakkarims sont si occups repcher leurs commandos, que personne ne vous voit vous diriger vers la timonerie. Soudain, une porte d'acier s'ouvre la vole quelques pas de vous, livrant passage trois normes Drakkarims qui passent aussitt l'attaque. Vous parez le coup d'pe du premier avec l'agilit d'un fauve, frappez le second en pleine poitrine et envoyez le troisime s'crouler dans une gerbe de sang au milieu du pont. Un coup droit au cur suffit ensuite vous dbarrasser du dernier. Avec un glapissement trangl, il bascule en arrire par la porte et dvale une chelle qui s'enfonce dans les entrailles du cuirass. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, rendez-vous au 26. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, vous pouvez

descendre cette chelle (rendez-vous au 266) ou bien claquer la porte et chercher une autre cachette (rendez-vous au 169). 244 Des taches de lumire dansent follement devant vos yeux ; la puissance de l'attaque de Kraagenskl branle votre esprit. Au bord de l'effondrement, vous vacillez sous la pousse de la vague d'nergie psychique, mais, dans un sursaut, vous parvenez repousser son assaut au prix d'un effort terrible : vous perdez 4 points d'ENDU-RANCE. Haletant, vous vous htez de rassembler toute votre nergie pour faire nouveau face au Seigneur des Tnbres. Rendez-vous au 147. 245 Votre flche s'lance vers le ciel, et manque le rapace de peu. Vous vous htez de dgainer, mais, dans votre prcipitation, vous laissez chapper votre arc qui tombe la mer. (Rayez-le de votre Feuille d'Aventure.) Maudissant votre maladresse, vous vous prparez recevoir votre agresseur ail. Rendez-vous au 268. 246 Tirant le cadavre du Liganim dans un coin d'ombre du tunnel, vous lui faites rapidement les poches. Vous n'y dcouvrez rien qui vous semble d'une quelconque utilit, hormis une clef noire. Si vous dsirez la garder, inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des objets contenus dans votre Sac Dos. Rendezvous ensuite au 130. 247 A l'instant o votre main se referme sur le pommeau de votre arme divine, une voix intrieure vous met en garde. Vous entendez rsonner dans votre mmoire les paroles qu'a prononces le Seigneur Rimoah dans la Chambre des Mondes Extrieurs du Temple de la Guilde des Magiciens de Toran, en vous remettant le fourreau de korlinium qui enveloppe l'pe du

Soleil : Ne l'oublie pas : tirer du fourreau le Glaive de Sommer l'intrieur des Royaumes des Tnbres reviendrait allumer un feu d'alarme que Gnaag ne pourrait manquer de voir... Ne voulant pas courir le risque d'hypothquer ainsi la russite de votre mission, vous lchez le glaive magique et affrontez tant bien que mal la sauvage attaque des Gloks. SENTINELLES GLOKS HABILET: 17 ENDURANCE: 22 Vous devez combattre mains nues pendant les deux premiers Assauts. Vous pouvez rompre le combat au troisime Assaut en sautant du haut de la fortification (rendez-vous au 96). Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 349. 248 Bondissant par-dessus le cadavre fumant de votre adversaire, vous vous ruez au secours de Davan, qui recule sous les assauts conjugus de trois Drakkarims. Pour le Sommerlund ! hurlezvous en leur tombant dessus comme la foudre, fauchant deux d'entre eux d'un seul coup. Presque dans le mme mouvement, Davan rgle le compte du troisime, et, cte cte, vous vous frayez un chemin vers la dunette o l'ennemi tente de prendre le contrle de la barre. Tout autour de vous, le pont est jonch de bon nombre de Kirlundiens baignant dans leur sang ; malgr leur bravoure, les fiers marins de L'Intrpide ne sont, hlas, pas de taille lutter contre les Drakkarims des Commandos de Marine ! Au pied de l'chelle de dunette, vous vous retrouvez face au chef du groupe d'assaut. Okak gaz egor ! ructe-t-il en braquant sur vous deux yeux luisant de frocit travers les fentes de son masque de cuir clout. Shez ok okak nog-jat ash gajog ok okak adez ! Sur ces mots pntrants, il brandit sa hache rougie de sang et charge. SERGENT DES COMMANDOS DE MARINE HABILET : 26 ENDURANCE : 30

Vous pouvez rompre au terme des deux premiers Assauts (rendez-vous au 7). Si vous sortez vainqueur, rendez-vous au 290. 249 Ignorant ces cratures, vous suivez une bruyante poigne de Gloks de l'quipage, dans l'espoir de glaner quelque indice sur la direction dans laquelle se trouve le Secteur Imprial d'Helgedad. Le tunnel rejoint un escalier de granit donnant accs une rue. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration, et avez le rang de Matre Tutlaire, rendez-vous au 83. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas le rang requis, rendez-vous au 67. 250 Pendant que vous croupissez dans votre cellule, le sergent qui vous a arrt apporte votre quipement au Seigneur des Tnbres Kraagenskl. Celui-ci en reconnat immdiatement l'origine et a tt fait d'en dduire votre vritable identit. Il se hte d'en informer Gnaag, et, en quatre petites heures, le matre des Seigneurs des Tnbres franchit la distance qui spare Helgedad de la base navale sur sa monture aile. Aussitt arriv, il ordonne votre mise mort sans autre forme de procs. Le Seigneur des Tnbres Kraagenskl suggre alors un supplice dont l'ironie emplit de ravissement son chef tout-puissant. Aux premires lueurs de l'aube, le Cristal Explosif avec lequel vous comptiez faire sauter le Transfuseur d'Helgedad est dpos devant la porte de votre cellule, puis amorc tandis que les baraquements sont vacus. Exactement quinze minutes plus tard, votre vie et votre mission trouvent une fin brutale et sans appel. 251 Utilisant votre vision tlescopique, vous concentrez votre regard sur la forme qui approche, et parvenez distinguer un chariot charg de caisses et de barriques, tir par six cratures massives

assez semblables des bufs. Deux Gloks sont assis l'avant du chariot : le conducteur, qui encourage son attelage grands coups de fouet, et un garde, qui semble assoupi. Derrire le vhicule chevauchent quatre cavaliers Drakkarims, en juger par leur taille impressionnante et la coupe de leurs armures de cuir noir. Suivant la mme route que vous, ils vont fatalement arriver proximit de votre abri. Conscient de la dangereuse facult de vision nocturne des Gloks, vous dcidez de ne pas bouger et d'attendre leur passage. Rendez-vous au 304. 252 Les cris furieux des Gloks du groupe de recherche retentissent dans l'obscurit. Ils ont assist de loin au massacre de leurs camarades et ils fondent maintenant sur vous pour vous le faire payer au centuple. puis par la succession d'preuves que vous venez de traverser, vous prfrez la fuite un nouveau combat, et vous vous lancez vers le sommet de la falaise. A mi-hauteur vous distinguez, plus haut sur le sentier, quelques ombres qui descendent votre rencontre. Il s'agit d'une autre patrouille Glok ! Votre pouls s'acclre. Luttant pour garder votre calme, vous cherchez un moyen de les viter, mais la seule chappatoire est le flanc pic qui plonge jusqu' la plage. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, rendez-vous au 30. Sinon, rendez-vous au 132. 253 Chassant la sueur et la poussire de vos yeux, vous escaladez l'chelle jusqu' la dunette, proximit de la barre. Vous trouvez l Davan, engag avec une poigne de ses hommes d'quipage dans une mle furieuse contre un ennemi deux fois suprieur en nombre. Faisant tournoyer votre arme, vous vous taillez un chemin sanglant dans la masse hurlante des Drakkarims pour tenter de rejoindre le carr des marins assigs. A votre approche, Davan pousse un vibrant hourra, auquel vous rpondez en poussant votre cri de guerre : Pour le Sommerlund ! Davan hurle nouveau quelque chose, mais cette fois, c'est

une mise en garde : Au-dessus, un archer ! Levant les yeux vers la mture, vous sentez les doigts glacs de la peur se refermer sur votre cur la vue de la face ricanante d'un Drakkarim embusqu sur une vergue qui brandit un arc, pointant sa flche droit sur vous. Avec un rire cruel, il lche sa corde, et le trait fuse dans un chuintement strident. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au nombre obtenu. Si vous avez complt le Cercle de la Sagesse de l'Esprit, ajoutez 3 au nombre obtenu. Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 122. S'il est compris entre 4 et 7, rendez-vous au 53. S'il est suprieur 7, rendez-vous au 321. 254 Toutes les mises sont collectes et le matre de fosse s'apprte ordonner l'ouverture des hostilits, mais le combat s'achve avant mme d'avoir commenc ! Sans attendre que le matre frappe le coup de gong, le gladiateur orang bondit travers la fosse et abat son lourd gourdin clout entre les deux yeux stupfaits de son adversaire, le tuant sur le coup. L'assistance explose d'une joie froce et, malgr les protestations des parieurs qui avaient mis sur l'humanode, le matre de fosse se rsigne dclarer vainqueur le reptile. Les paris sur la manche suivante s'ouvrent dj, lorsqu'un coup de sifflet intermittent vient interrompre les prliminaires du combat : c'est le signal de la vigie annonant qu'Helgedad est en vue. Plusieurs spectateurs quittent leurs siges pour contempler la Cit Noire travers les troits hublots. Le cur battant tout rompre l'ide de poser pour la premire fois les yeux sur la plus abominable place forte des Royaumes des Tnbres, vous vous loignez votre tour de la fosse. Rendez-vous au 326. 255 Les yeux plisss de rage, Kraagenskl vous regarde enjamber les corps dchiquets et lve sa terrible pe noire tandis que vous avancez hardiment. C'est ici que tu as rendez-vous avec ta mort

! rugit-il en faisant virevolter son pe devant son visage d'pouvante. Allons, viens, viens la trouver... si tu l'oses ! Vous dcrivez un large cercle autour du Seigneur des Tnbres, hors de porte de sa lame ensorcele, mais il bondit avec une rapidit stupfiante. Plongeant sur le ct, vous cherchez une parade pour l'empcher de pousser son avantage. Et vous la trouvez. D'un coup de pied, vous faites s'crouler un des piliers ardents qui encerclent le trne sur votre adversaire. Avec un cri de surprise, il plonge son tour sur le ct, mais la colonne de feu heurte son paule avant de s'abattre sur le sol dans un fracas crpitant. Sous le choc, sa main lche l'pe noire, qui rebondit jusqu'au pied du trne. Pendant un bref instant, vos regards se rencontrent, et vous vous ruez d'un mme lan sur l'arme diabolique. Utilisez la Table de Hasard. Ajoutez 1 au nombre obtenu pour chaque Discipline Magnaka que vous matrisez, y compris vos trois Disciplines initiales. Si le rsultat est infrieur ou gal 5, rendez-vous au 90. S'il est suprieur 5, rendez-vous au 133. 256 Accoud la lisse, vous scrutez l'obscurit autour du navire. Un air froid et sal vous fouette le visage, mais comme vous prenez une profonde inspiration, vous dtectez soudain dans la fracheur de la brise une odeur cre de soufre brl. Vous tes sur le point de le signaler au capitaine lorsqu'un cri jaillit du nidde-pie, plongeant l'quipage dans une agitation frntique : Ennemis droit devant ! A bbord, toute ! rugit le capitaine, et le timonier fait tournoyer avec fureur la roue de la barre tandis que l'quipage se rue sur les coutes, modifiant la position des vergues pour ne pas gaspiller un nud de vent. Vous apercevez les silhouettes trapues de cinq cuirasss des Tnbres. Leurs ponts recouverts de blindage d'acier sont hrisss d'armes effrayantes, et, au milieu de chaque btiment, des chemines vomissent de lourds panaches d'une irrespirable fume sulfureuse. Alors que L'Intrpide vire de bord pour viter la collision, ses ponts sont engloutis dans un pais nuage de cette vapeur pestilentielle port par la brise, et tout l'quipage est

secou par de violentes quintes de toux. Quelques secondes plus tard, un clair blanc illumine l'trave du cuirass le plus proche, et un projectile ardent, dcrivant une fulgurante arabesque, plonge droit sur L'Intrpide... Utilisez la Table de Hasard. Si le nombre que vous tirez est infrieur ou gal 1, rendez-vous au 20. S'il est suprieur 1, rendez-vous au 180. 257 Excit et inquiet, le Zlan Imprial agite ses ailes membraneuses en se dandinant gauchement sur ses pattes armes d'normes serres crochues. Les nerfs fleur de peau, vous vous approchez avec circonspection de la dangereuse crature, les yeux fixs sur la selle, craignant tout instant qu'elle ne vous charpe de son long bec tranchant comme un rasoir. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal, et avez le rang de Matre Transcendant, ajoutez 4 au nombre obtenu. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 333. S'il est suprieur 4, rendez-vous au 112. 258 Des taches de lumire explosent devant vos yeux et la douleur qui vous vrille le cerveau devient insoutenable, jusqu' l'instant o vous sentez que votre crne va exploser : vous perdez 8 points d'ENDURANCE. (Si vous possdez un Anneau Psychique ou un Anneau de Cristal Gris, vous n'en perdez que 3.) Puis, aussi brutalement qu'elle tait apparue, la douleur s'vanouit et Taktaal laisse chapper un cri de rage mle de stupeur, car il a perc jour votre vritable identit ! Rendez-vous au 176. 259 Votre premire flche se fiche dans le cur d'un des Drakkarims, mais la seconde ricoche sur la cuirasse de l'autre. Sans vous laisser en tirer une troisime, le canonnier survivant est sur vous. CANONNIER DRAKKARIM HABILET: 19 ENDURANCE: 25

A moins de matriser la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, vous tes contraint de combattre mains nues pendant les deux premiers Assauts. Si vous tes vainqueur en 3 Assauts, rendez-vous au 272. S'il vous faut plus de 3 Assauts pour expdier votre adversaire, rendez-vous au 155. 260 Gagnant la porte de la tour, le Matre des Esclaves ajuste sur son visage un masque qui lui couvre le nez et la bouche afin de respirer en toute scurit dans l'atmosphre nocive qui rgne l'extrieur. A bord de son char, il vous conduit la priphrie d'Aaknar, jusqu' une vaste carrire ciel ouvert. Le moyen de transport qui doit vous amener Helgedad attend au bord du large cratre de la carrire. Votre bouche s'ouvre toute grande sur une muette exclamation de stupeur lorsque vous le dcouvrez, car c'est de loin le plus monumental vhicule terrestre que vous ayez jamais vu ! C'est un Lajakeka, un mangeur de pierre , vous explique le Matre des Esclaves, visiblement amus de votre raction la vue de l'inconcevable lviathan d'acier sur roues. Il est rempli du minerai destin aux fournaises d'Helgedad que l'on extrait de ce cratre. Vous allez embarquer son bord pour son voyage de retour vers la Cit Noire. Cependant, vous ne serez pas le seul passager. Vous aurez plusieurs Liganims, et encore bien d'autres cratures des Tnbres pour compagnons de voyage. Mfiez-vous d'eux et souvenez-vous de ce que je vous ai dit. Sur ces mots, il vous dit adieu et vous regarde gravir la rampe d'accs. Assez semblable celui d'un navire, l'intrieur de l'engin est quip de cabines et d'un rseau de coursives courant entre les profondes cales charges de minerai. Les Gloks de l'quipage attribuent les cabines mesure que les passagers se prsentent ; ds que vous vous retrouvez en sret dans la vtre, vous abaissez le loquet et vous vous installez aussi confortablement que possible sur une couchette dpourvue du moindre rembourrage. Quelques minutes plus tard, le crissement du mtal et le vrombissement des machines emplissent vos oreilles. Un frmissement parcourt la couchette et votre pouls s'acclre : vous tes en route pour

Helgedad ! Il y a moins d'une heure que votre voyage a commenc lorsqu'on frappe un coup la porte de votre cabine. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, et avez le rang de Matre Mentor, rendez-vous au 298. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas le rang requis, vous pouvez ouvrir la porte (rendez-vous au 85) ou bien ignorer le coup (rendez-vous au 144). 261 Le rire du Seigneur des Tnbres fait vibrer les murs. Ainsi, le mignon du matre-ver de terre voudrait entrer au service d'un matre qui dtient un vritable pouvoir, n'est-ce pas ? Fort bien, mais il faut d'abord prouver que tu es digne de me servir. Sur ces mots, il se dirige vers le Transfuseur, et, ce faisant, vous tourne le dos. Si vous en profitez pour attaquer par surprise, rendez-vous au 176. Sinon, rendez-vous au 168. 262 Avant que vous ayez pu remercier le capitaine, il sombre dans une misricordieuse inconscience qui lui pargne la souffrance. Ayant fait tout ce que vous pouviez, vous remontez sur le pont pour valuer les dgts. Plus de la moiti des hommes ont t tus ou blesss, et le navire lui-mme a subi de lourdes avaries. Le grand mt s'est abattu, les voiles pendent en lambeaux, et une brche court le long du bord jusqu' quelques dizaines de centimtres de la ligne de flottaison. Nous pouvons raccommoder une partie de la toile et monter un grement de fortune , vous annonce Davan, pench au-dessus de la lisse fracasse. Mais si jamais nous sommes pris dans une tempte, nous irons nourrir les poissons ! Rendez-vous au 330.

263 Sans perdre une seconde, vous dissimulez le cadavre du garde puis pntrez d'un pas furtif dans la tour. Un corridor semicirculaire vous conduit jusqu' une grande salle, d'o un large escalier d'acier descend jusqu' un tunnel clair par des torches. Vous poursuivez votre progression avec la plus extrme prudence, attentif au moindre bruit, mais l'escalier comme le tunnel sont dserts. Rendez-vous au 130. 264 Visant la bte entre ses deux yeux jaunes, vous dcochez votre flche. Mais elle a dj bondi, et le trait manque sa cible et se loge dans le paquet de muscles noueux qui enveloppent son cou massif. Poussant un hurlement strident, elle retombe lourdement sur le sol, faisant trembler la roche sous son poids. Vous remettez votre arc sur l'paule et bondissez en dgainant pour achever le monstre avant qu'il ait recouvr ses esprits, mais l'instant de frapper, vous constatez avec effroi qu'il est encore parfaitement capable de riposter ! EGORGH HABILIT: 24 ENDURANCE: 30 Cette crature est particulirement sensible aux attaques psychiques ; multipliez par deux tous les points supplmentaires dont vous bnficiez si vous faites appel la Puissance Psychique ou au Foudroiement Psychique au cours du combat. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 153.

265 Le duel prend fin presque avant d'avoir commenc. Sans attendre le coup de gong, le gladiateur orang bondit et abat son lourd gourdin clout entre les yeux carquills de son adversaire, le tuant sur le coup. L'assistance explose de joie et, malgr les protestations de ceux qui ont pari sur l'humanode, le matre de fosse se rsout dclarer le reptile vainqueur. Multipliez par deux le nombre de Kikas que vous avez mises et modifiez en consquence votre Feuille d'Aventure. Rendez-vous au 134. 266 Vous n'avez pas descendu une douzaine d'chelons dans l'obscurit moite des entrailles du navire que vous percevez en bas des mouvements, accompagns d'clats de voix Drakkarims : le corps du marin vient d'tre dcouvert ! Le sifflement des lames d'acier tires des fourreaux de cuir vous prvient que les membres de l'quipage sont sur le point d'escalader l'chelle, et pas pour prendre l'air... Si vous possdez une Graine de Feu, rendez-vous au 302. Si vous prfrez viter l'affrontement, rendez-vous au 169. Si vous dcidez de dgainer, rendez-vous au 68. 267 Une douleur vous perce le cerveau, brouille votre vision et vous jette genoux, hurlant comme une bte blesse. Incapable d'en supporter plus, vous treignez votre crne en criant grce : vous perdez 8 points d'ENDURANCE. Comme en rponse votre supplication, la souffrance s'vanouit. Mais votre peur grandit encore lorsque votre regard rencontre les yeux sans piti du Seigneur des Tnbres Kraagenskl. Rendez-vous au 147.

268 Le rapace fond une telle vitesse qu'il vous est interdit de manquer votre premier coup. Si par malheur cela devait arriver, vous n'auriez pas le temps de frapper une seconde fois avant que son bec acr comme un poignard ne vous dchire le visage ! CHAROGNARD DES MERS HABILET : 22 ENDURANCE : 10 Cette crature est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si, l'issue du premier Assaut, vous perdez plus de points d'ENDU-RANCE que votre adversaire, celui-ci vous blesse aux yeux, causant des lsions durables, et tous les points d'ENDURANCE que vous serez amen perdre dans la suite du combat le seront de faon dfinitive. (Ils sont soustraits votre total d'ENDURANCE de dpart et ne peuvent tre rcuprs grce l'utilisation de potions, plantes cicatrisantes, etc.) Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 14. 269 Le sergent vous arrache la mdaille et l'examine de ses yeux cupides. Au bout de quelques interminables secondes, il hoche lentement la tte et se tourne vers ses hommes. Agna tok ! leur lance-t-il. Dog lug shad ! Vous laissez chapper un silencieux soupir de soulagement en les voyant alors s'carter. Vous talonnez schement votre monture et vous passez la porte sans demander votre reste. Vous vous retrouvez dans une rue sombre, et une pancarte indique la direction des deux principaux quartiers d'Argazad : le port des cuirasss et le dpt de fournitures. Si vous dsirez explorer le port, rendez-vous au 295. Si vous prfrez fureter du ct du dpt, rendez-vous au 328. 270 Vous mettez en joue l'norme tte qui balaie le pont, fracassant tout devant elle. Les cailles qui recouvrent sa silhouette massive semblent aussi impntrables qu'une armure d'acier, et vous la

scrutez la recherche d'un hypothtique point vulnrable. Votre cur fait un bond et votre front se couvre d'une sueur glace lorsque la bte, rejetant brusquement la tte en arrire, l'abat sur vous ! Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal et la Discipline Magnaka de l'Intuition, rendez-vous au 186. Si vous ne matrisez pas ces deux Disciplines, rendez-vous au 12.

271 Vous dcidez de vous dbarrasser de votre cape et de votre tunique au profit d'un uniforme Drakkarim et de son armure de cuir. Vtu comme l'un de ces malfaisants guerriers et, qui plus est, le visage dissimul sous un masque de combat, vous devriez pntrer facilement dans Argazad ! Aprs avoir dissimul les cadavres et conduit le chariot hors de vue, vous librez son attelage et chassez les lourdes btes vers les collines. Remarquant alors un des chevaux des Drakkarims rest proximit, vous parvenez l'attirer vers vous l'aide d'un peu de fourrage dcouvert l'arrire du chariot. Pendant qu'il broute, vous attachez ses rnes un rocher et retournez fouiller les caisses. Au terme d'une rapide slection, vous mettez jour les objets suivants : Une pe Une hache Un glaive Un arc

Six flches Un carquois Un poignard Une masse d'armes Quatre cents Kikas (quivalant 40 Pices d'Or). Si vous gardez certains de ces objets, modifiez en consquence votre Feuille d'Aventure. Il fait maintenant trop sombre pour continuer votre route, aussi dcidez-vous de vous reposer et de chevaucher vers Argazad ds les premires lueurs de l'aube. Vous avez l'estomac dans les talons et devez vous sustenter de 1 Repas sous peine de perdre 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 200. 272 Le pont du cuirass est envahi de fume, mais un bruit de bottes vous avertit qu'un groupe de Commandos Drakkarims approche, alert par les hurlements d'agonie de leurs camarades. D'instinct, vous empoignez le canon par la culasse et vous le faites pivoter sur son support de faon qu'il balaie la longueur du pont. Une douzaine de commandos jaillissent comme des dmons de la fume, mais ils se figent brutalement face la gueule noire et menaante de leur arme formidable. Mort aux Seigneurs des Tnbres ! rugissez-vous de tous vos poumons en enfonant la lance feu dans la lumire... Rendez-vous au 285. 273 Vos sens vous avertissent qu'une crature vivante, accroche au plafond de la cabine, est sur le point de se laisser tomber sur votre crne. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez les Disciplines Magnaka de l'Art de la Chasse et de l'Exploration, ajoutez 2 au nombre que vous tirez. Si le rsultat est infrieur ou

gal 4, rendez-vous au 59. S'il est suprieur 4, rendez-vous au 23. 274 Du haut de la dunette, vous atterrissez sur le pont principal, au pied de l'chelle de bbord. L'eau s'engouffre dans la coque fracasse de L'Intrpide, le faisant lourdement gter sur tribord. Abandonnez le navire ! hurle Davan, dominant de sa voix puissante le fracas des armes et les cris des combattants. Passant en trombe devant vous avec deux marins sur les talons, il vous adjure de vous sauver avant que le voilier n'aille par le fond. Constatant qu'il serait suicidaire de rester bord, vous suivez son exemple. Rendez-vous au 110. 275 L'pe d'or fend l'air en sifflant et dcoupe une plaie bante dans l'paule du Seigneur des Tnbres avant de retomber avec fracas sur le sol. Le bras presque dtach du corps, Kraagenskl pousse un hurlement de souffrance, mais, dans un sursaut, il parvient toucher de sa main inerte la boule de liquide argent. Le Communicateur met aussitt un bourdonnement qui s'amplifie, couvrant ses rugissements de douleur, tandis qu'un brouillard scintillant illumine la sphre, laissant apparatre la face hideuse du Seigneur des Tnbres Gnaag. Aki-amaz nazrg kog argazad ! glapit Kraagenskl d'une voix frntique, avant que vous ne jetiez la sphre bas de son socle d'un coup de pied bien plac. Le Seigneur des Tnbres vous lance un coup d'pe rageur, que vous parvenez esquiver et, dans le mme mouvement, vous ramassez le Glaive de Sommer. SEIGNEUR DES TNBRES KRAAGENSKL HABILET: 36 ENDURANCE: 38 Cet tre est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 318.

276 Votre flche perce le tentacule de part en part, soulevant une gerbe d'tincelles, avant d'aller se fracasser contre la paroi de la caverne. L'air vici qui enveloppe les abords du gouffre se charge de l'odeur cre et mtallique de l'ozone, et la crature rtracte vivement son appendice bless. Soudain, quelque chose d'norme jaillit de la crevasse une vitesse si prodigieuse que vous ne pouvez en distinguer les contours. Poussant un cri assourdissant, le monstre pique sur vous et vous fouette de son tentacule bless sans vous laisser la moindre chance de dgainer, provoquant un nouveau jaillissement d'tincelles. Une douleur fulgurante dchire votre bras, le laissant gourd et insensible : vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Serrant les dents, vous tentez de dgainer tandis que la chose revient la charge... ICTAKKO HABILET: 24 ENDURANCE: 31 tant donn la rapidit de l'attaque et le handicap que vous cause votre blessure, vous ne pouvez dgainer avant le troisime Assaut. A moins de matriser la Discipline Magnaka du Nexus et d'avoir le rang de Matre Transcendant, chaque nouvelle blessure vous cote 1 point d'ENDURANCE supplmentaire, en raison des effets paralysants du tentacule lectrique. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 343.

277 Dans le nid-de-pie l'homme de vigie, recroquevill, tremble de tous ses membres. Il bredouille quelque chose, mais ses paroles sont couvertes par les rugissements du monstre et le fracas des destructions. Soudain, le navire roule d'un bord sur l'autre, vous obligeant vous agripper au mt. Le Xargath vient de russir dgager sa tte et dchane maintenant sa fureur sur le milieu du navire, s'acharnant le briser en deux de ses gigantesques griffes. Du haut de votre refuge, vous voyez avec horreur l'norme tte de la bte s'lever nouveau, entranant dans sa gueule un enchevtrement de dbris de bordage, et s'abattre sur le mt. Dans un craquement, elle le brise en deux d'un froce coup de crocs, vous catapultant hors de votre perchoir. Vous vous crasez sur ce qui reste du pont, quelque trente mtres plus bas... Il va de soi que votre vie et votre mission s'achvent ici. 278 La clef tourne sans effort dans la serrure et, sur un lger dclic, la porte pivote sur ses gonds, vous rvlant un spectacle renversant. La vaste pice, basse de plafond, dans laquelle vous pntrez, est remplie de cuves de verre dans lesquelles bouillonnent toutes sortes de fluides et de mixtures. Des dizaines de tubes de verre relient les cuves tanches les unes aux autres, permettant leurs contenus de se mlanger avec un glouglou ininterrompu. L'atmosphre est acide et les murs sont garnis de bocaux bouchs pleins de poudres, de liquides ou de gaz. Vous remarquez sur un des tablis une curieuse tige en forme de flche suspendue dans un champ d'nergie lectrique. L'arc de feu qui relie deux plaques de mtal fait luire la flche d'un clat phosphorescent. En observant ce dispositif avec attention, vous dcouvrez que le flux d'nergie est command par un levier mergeant de l'tabli lui-mme. Puis, vous remarquez qu'une autre porte s'ouvre derrire l'tabli. Si vous dsirez examiner la tige de plus prs, rendez-vous au 187. Si vous prfrez vous intresser la porte, rendez-vous au 54.

279 Une fois de plus, votre vivacit d'esprit et votre instinct vous sauvent de la mort. Bondissant en avant comme une bande de dmons, les patrouilleurs Gloks encerclent le rocher qui vous dissimulait... et qui n'abrite plus personne ! Vexes de vous avoir laiss filer, les stupides cratures entreprennent de retourner avec force jurons tous les rochers en massacrant tout ce qui bouge, parvenant, au terme de leur traque opinitre, occire trois crabes et un lombric de mer... Le temps que ces patrouilleurs perspicaces comprennent que vous ne les avez pas attendus, vous tes plus de un kilomtre de l et courez vers le nord le long de la plage. Rendez-vous au 157. 280 Vous reprenez votre route le long du tunnel, press de mettre une bonne distance entre vous et les cadavres de vos adversaires. A moins d'une centaine de mtres, vous arrivez une bifurcation ; une galerie s'enfonce en pente douce ; l'autre remonte abruptement. Si vous dsirez suivre la galerie qui descend, rendez-vous au 116. Si vous prfrez celle qui monte, rendezvous au 316. 281 Le ton sur lequel vous profrez votre ordre semble avoir quelque effet sur le soldat Glok. Il incline la tte et vous prie de bien vouloir le suivre, vous faisant franchir la trappe d'accs et descendre un escalier conduisant au cur du btiment. L, vous gagnez la sortie par de longues traves entre de hautes ranges de rayonnages o s'empilent des pyramides de rouleaux de cbles d'acier huils, des ranges de poutrelles, des tas de boulons et une myriade d'autres pices dtaches destines la flotte des cuirasss base Argazad. Une fois dehors, le Glok vous entrane en trottinant sur ses jambes torses travers un ddale de rues bordes de taudis et de huttes, jusqu' une tour d'acier au centre de la cit. Cette construction a t

miraculeusement pargne par l'atmosphre corrosive qui empoisonne Aaknar. Le Glok change quelques mots avec un de ses semblables post devant la porte, et celui-ci s'carte aussitt, vous laissant pntrer dans une entre obscure, rendez-vous au 346. 282 Tu portes une arme dote d'un grand pouvoir, Loup Solitaire , constate Rimoah, les yeux fixs sur le Glaive de Sommer qui pend votre ct. Assure-toi d'en faire usage bon escient. Maintenant que tu possdes toute la sagesse des sept Pierres de Nyxator, tu dcouvriras de nouvelles forces dans sa lame d'or. Elle est le flau des Seigneurs des Tnbres, l'ultime instrument de leur perte. Cependant, la nature mme de la puissance qui est en elle peut les alerter et trahir ton identit. Portant les mains sa taille, il dboucle un ceinturon auquel est fix un fourreau d'apparence ordinaire. J'ai confectionn ce fourreau partir de matriaux imprgns de korlinium. Il peut contenir les pouvoirs du Glaive de Sommer , vous dit-il en vous tendant le harnachement. Ne l'oublie pas, tirer du fourreau le Glaive de Sommer l'intrieur des Royaumes des Tnbres reviendrait allumer un feu d'alarme que Gnaag et ses sides ne pourraient manquer de voir. Tu ne devras dgainer la lame d'or que lorsque tu seras assez prt de Gnaag pour l'en frapper et sceller son destin. Hochant la tte, vous changez votre fourreau contre celui de Rimoah et enregistrez son prcieux conseil dans votre mmoire. (Inscrivez le Fourreau de Korlinium dans la liste des Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure ; vous n'tes pas oblig de vous dbarrasser d'un autre Objet Spcial si vous en transportez dj le nombre maximum autoris.) Rendez-vous au 229. 283 Du seuil rougeoyant d'une tour, droite, merge un groupe de cratures vtues de robes carlates. Elles ont leur tte un tre trapu aux jambes courtaudes et la peau corne, qui darde sur

vous deux yeux blanchtres. Ils tournoient lentement dans leurs orbites comme deux balles de brume dltre au moment o la crature pointe sur vous un doigt griffu. Si vous voulez affronter cette crature et ses acolytes, rendez-vous au 104. Si vous prfrez tenter de leur chapper, rendez-vous au 242. 284 Vous attendez que les Drakkarims et les Gloks ronflent, puis vous quittez votre cachette et disparaissez dans la nuit. Vous avez dcid de tendre une embuscade au Drakkarim tricheur, l'aube, lorsqu'il retournera seul vers Argazad. En changeant votre cape et votre tunique contre son armure de guerre, il devrait vous tre facile de pntrer dans la base navale, qui plus est cheval et le visage dissimul sous un de ces grotesques masques de guerre que portent les Drakkarims. Aprs avoir long la piste sur trois kilomtres, vous dcouvrez l'endroit idal o tendre votre embuscade, au milieu d'un amas de rochers qu'elle franchit dans un troit goulot. Vous vous y allongez en attendant l'aube et l'arrive de votre victime. Durant votre attente, il vous faut absorber 1 Repas, sous peine de perdre 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 146. 285 Le canon crache son projectile sur les Drakkarims horrifis. Balayant leurs rangs, il va s'craser sur la timonerie. Du trou bant ouvert dans la superstructure jaillit un torrent de flammes qui illuminent les restes dchiquets des commandos. Puis le pont se cabre comme un cheval sauvage sous vos pieds. Le missile atteint la soute aux munitions, et une formidable explosion disloque le cuirass. La dernire image qui s'imprime sur vos rtines avant d'tre englouti dans le nant est un aveuglant clair de flammes blanches et carlates... Rendez-vous au 125.

286 Pendant que les Vassagoniens quittent la pice, vous vous approchez subrepticement de Kraagenskl, conscient qu'il va vous falloir agir avec rapidit pour avoir une chance de prendre au dpourvu cet adversaire redoutable. A l'instant mme o la lourde porte d'acier se referme au bas des escaliers, vous pivotez brusquement face votre ennemi, mais c'est lui qui vous prend par surprise ! Un arc de feu lectrique fuse de sa main gauche et vous frappe en pleine poitrine, vous secouant comme un pantin sans dfense au bout d'une lance ardente. Maintenant, dis-moi tout ce que tu sais ! gronde-t-il en augmentant l'intensit du courant. C'est une torture qu'il a utilise maintes fois, et elle lui a toujours permis d'arracher la vrit ses victimes. Sous l'effet de la dcharge, votre peau est traverse de picotements et votre corps tremble comme une feuille, mais vous ne ressentez aucune douleur. En baissant les yeux, vous dcouvrez que le jet de feu crpitant est capt par l'amulette pendue autour de votre cou, qui neutralise la charge malfique. Sentant quelque chose d'anormal, Kraagenskl interrompt son attaque et vous toise avec mfiance de ses yeux bulbeux. Il fait un pas en arrire, et profre dans la langue des tnbres une maldiction qui roule comme un coup de tonnerre entre les murs de la chambre. De noires fumerolles jaillissent de ses doigts et se rassemblent en cne tourbillonnant au-dessus de sa paume osseuse. Des formes sombres mergent en cascade de l'il de la trombe, puis dferlent sur vous ; en l'espace d'un instant, vous tes submerg par un essaim grouillant de Monstres des Cryptes ! Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 57. Si vous possdez le Poignard de Vashna, rendez-vous au 171. Si vous ne possdez aucun de ces Objets Spciaux, ou si vous choisissez de ne pas les utiliser, rendez-vous au 109.

287 Votre flche fend l'air et se fiche en vibrant juste entre les deux yeux de la crature, la tuant sur le coup. Les cris de vos poursuivants se rapprochent, aussi vous htez-vous de remettre votre arc l'paule en le dissimulant sous votre robe, avant de vous prcipiter en courant vers l'entre de la tour. Rendez-vous au 308. 288 Une section de la lourde vergue rebondit sur votre paule et vous fait perdre l'quilibre: vous perdez 2 points d'ENDURANCE. tourdi, vous ne parvenez pas vous dptrer de la masse de toile embrase qui s'est abattue sur vous, et vous vous retrouvez englouti par les flammes et la fume. Vous vous dbattez quand vous vous rendez compte que vos vtements refusent de brler, et que les langues de feu qui vous lchent le visage et les mains ne vous causent pas la moindre douleur ! Sans prcipitation, vous rejetez de ct la voile et mergez l'air libre. Rendez-vous au 101. 289 Vous affrontez un Vladoka, Nadziranim d'lite, gardien du temple. En dpit de la blessure que vous lui avez inflige, vous ne pouvez rompre le combat, qui doit se poursuivre jusqu' ce que mort s'ensuive. VLADOKA HABILET : 22 ENDURANCE : 25 Le pouvoir de son arme rend cet hte d'Helgedad insensible la Puissance Psychique comme au Foudroiement Psychique. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 308.

290 Le sergent s'croule mort vos pieds et, pendant un bref instant, les Drakkarims se figent, fixant son corps inerte avec incrdulit. Pendant six ans, il les a mens la victoire, assurant leur survie grce sa ruse et son ardeur dans le carnage, et maintenant il gt mort devant eux, terrass par un seul homme du Sommerlund ! Profitant de leur stupeur, vous escaladez l'chelle de dunette et vous vous frayez un chemin jusqu' la barre. Vous n'tes plus qu' dix pas de la roue, lorsque Davan hurle derrire vous : Audessus ! Gare l'archer ! Levant les yeux vers la mture, vous sentez votre sang se glacer la vue de la face grimaante d'un commando Drakkarim. Perch sur une vergue, il bande son arc. Avec un ricanement cruel, il lche sa corde et le trait siffle vers vous. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au nombre obtenu. Si vous avez complt le Cercle de la Sagesse de l'Esprit, ajoutez 3 ce nombre. Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 122. S'il est compris entre 4 et 7, rendez-vous au 53. S'il est suprieur 3, rendez-vous au 321. 291 Gaz dik ! rugit le garde, et il dgaine son pe large lame. En utilisant sa sonde psychique, la bote de cristal qu'il a tire de sa sacoche, il a dtect votre intention de dtruire le Transfuseur et d'occire Gnaag. Les deux gardes passent l'attaque, vous obligeant battre en retraite le long du tunnel, le temps de dgainer. GARDES DU SECTEUR ENDURANCE: 38 IMPRIAL HABILET: 30

Ces gardes sont insensibles la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 208. Si vous sortez vainqueur au terme de 5 Assauts, rendez-vous au 95. S'il vous faut plus de 5 Assauts pour terrasser vos adversaires, rendez-vous au 199.

292 La rapidit et la fureur de votre attaque prennent les canonniers Drakkarims de court. Avant qu'ils aient pu dgainer leurs sabres, vous tes sur eux. CANONNIERS DRAKKARIMS HABILET: 21 ENDURANCE: 30 tant donn l'effet de surprise dont vous bnficiez, ne tenez pas compte des points d'ENDURANCE que vous perdez au cours des deux premiers Assauts. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 272. 293 Soyez en permanence sur vos gardes, vous dit-il avec gravit. Les cratures subalternes d'Helgedad sont une engeance tratresse et sans piti, sans cesse proccupe de basses intrigues. Il faut tre doublement habile et circonspect pour ne pas tomber sous le coup de leurs machinations. La robe que vous portez vous dsigne comme un serviteur du Seigneur des Tnbres Gha-nesh. Il est bonne distance d'Helgedad, occup ravager la lointaine Lencia la tte de sa horde, mais son absence ne vous sera pas d'un grand secours. Vous devrez viter tout ce qui porte une robe verte ou car-late : c'est la tenue des sides de Xog et de Taktaal, rivaux de Ghanesh. Mais, par-dessus tout, prenez garde tous ceux qui sont vtus de gris argent, la mme couleur que la vtre, car les cratures de Ghanesh se connaissent entre elles et ne se laisseront pas abuser par votre dguisement. Traversant la pice, il porte ses yeux un trange objet qui lui permet de connatre l'heure avant de dclarer : Suivez-moi. Vous allez savoir comment traverser les dfenses d'Helgedad. Rendezvous au 260.

294 Au terme d'une lutte farouche, les Kirlundiens colmatent les brches de leur ligne de dfense, et les Drak-karims sont contraints de battre en retraite, ce qui vous permet d'ordonner vos hommes de ramasser leurs blesss et de reprendre leur souffle. Mais l'ennemi ne vous concde qu'un bref rpit, et il ne tarde pas vous assaillir avec encore plus de dtermination. Le combat reprend avec une rage dculpe de part et d'autre, et son fracas est emport par le souffle glac d'un vent qui ne cesse de crotre et fait tanguer et rouler le vaisseau. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, rendez-vous au 89. Sinon, rendez-vous au 172. 295 Le port et les installations qui l'entourent bourdonnent d'activit. Une arme d'esclaves encadrs de surveillants Drakkarims s'activent autour de la flotte, faisant luire de leurs lanternes les ponts d'acier noir tandis qu'ils s'chinent maintenir les sinistres vaisseaux en tat de combattre. En entrant dans le port, vous dpassez une file de chariots chargs de pesants mcanismes, qui font la queue pour pntrer dans une cale sche. A l'intrieur, illumin par les feux de gigantesques lampes huile, se dresse sur ses cales le plus grand navire que vous ayez jamais vu, mastodonte cuirass hriss d'artillerie. Arrtant votre monture, vous surprenez la conversation de deux ingnieurs Drakkarims qui discutent de leur travail. Votre sang se glace dans vos veines lorsque, au dtour d'une phrase, l'un d'entre eux rvle dans quel but les Seigneurs des Tnbres font construire ce cuirass gant : dtruire Holmgard, la capitale de votre patrie ! Si vous voulez vous introduire dans la cale sche pour saboter ce monstre d'acier, rendez-vous au 76. Si vous prfrez poursuivre vos recherches d'un moyen de transport pour Aaknar, rendez-vous au 97.

296 En scrutant la grve rocheuse, vous remarquez des ombres qui s'agitent dans le crpuscule naissant moins de mille mtres sur votre droite. Utilisant votre Matrise Ka pour accrotre vos capacits visuelles, vous distinguez une patrouille de Gloks qui fouille le rivage la recherche des survivants du combat naval. Ils en secourent certains, les transportant sur des brancards jusqu' leur campement perch au sommet d'un promontoire ; quant aux autres, probablement les membres de l'quipage de L'Intrpide, ils les lardent consciencieusement de coups de lance avant d'abandonner leurs restes aux requins. Devant cet horrible spectacle, vous pagayez avec nergie afin d'accoster le plus loin possible de ce comit d'accueil ! Rendez-vous au 174. 297 Sr de n'avoir nglig aucun objet utile, vous vous dirigez vers le centre d'Aaknar. Vos pas vous conduisent travers un ddale de rues puantes bordes de baraques et de huttes. Vous croisez sur votre chemin des hordes d'esclaves qui vont et viennent comme des automates, le regard teint et le dos courb. Au coin d'une rue, vous tombez sur un cortge de ces malheureuses cratures, encadr par une escouade de Gloks. Leur chef, un sergent courtaud portant sur ses paules trapues une peau de loup, vous interpelle. Les visiteurs Drakkarims sont rares Aaknar, car la constitution humaine s'accommode mal de son atmosphre ; aussi, vous voyant arpenter les rues sans escorte et revtu d'une armure Drakkarim, est-il envahi des plus noirs soupons. Faisant mine de ne rien avoir entendu, vous poursuivez votre route du mme pas, mais le sergent lve sa main griffue, ordonnant par ce geste son escouade de vous encercler. Vous tournez les talons, lorsque vous vous apercevez que tous les soldats Gloks sont arms d'arcs. La prudence vous inspire une tactique diffrente. Sans vous dmonter, vous demandez au sergent d'un ton cassant qu'il vous conduise sans dlai auprs du Matre des Esclaves, et, votre immense soulagement, il accepte... Avec une poigne de soldats, il vous conduit dans le centre d'Aaknar, jusqu' une

place au milieu de laquelle se dresse une tour solitaire, curieux difice aux formes effiles, dont les parois sont vierges de toute trace de corrosion, l'inverse des autres constructions. Le sergent Glok change quelques mots avec un de ses semblables post devant la porte ouverte de la tour, qui s'carte aussitt, vous laissant pntrer dans une entre obscure. Rendez-vous au 346. 298 Votre Matrise Ka vous permet de dtecter que la crature qui se trouve derrire la porte possde des facults magiques. Vous pouvez galement sentir qu'elle ne dgage aucune onde d'hostilit. Si vous dsirez ouvrir la porte, rendez-vous au 85. Si vous prfrez ignorer votre visiteur, rendez-vous au 144. 299 Bondissant avec audace juste sous la gueule de la bte, vous lui tranchez la gorge d'un puissant coup de taille de votre lame d'or. Rejetant sa gigantesque tte en arrire, tout son corps est secou d'un violent tremblement tandis que ses yeux verts roulent follement dans leurs orbites. Le Xargath laisse chapper un mugissement avant de s'abmer dans les flots nimbs de brume, soulevant une gerbe d'cume. Rendez-vous au 217. 300 L'aube finit par se lever, clairant d'une lueur vague la masse grise des lourds nuages qui balaient sans trve ces terres dsoles. La pluie a cess, mais le vent glac continue de souffler, parsemant le sol rocailleux de plaques de gel. Sans perdre de temps, vous vrifiez votre quipement et faites l'inventaire de vos provisions avant de vous mettre en marche vers une lointaine chane de collines, conscient qu' la lumire du jour, vos risques d'tre dcouvert par une patrouille Glok s'accroissent si vous restez trop longtemps au mme endroit, surtout si prs de la cte. Il est prs de midi lorsque vous atteignez les collines et contemplez la valle qui s'tend en contrebas, tendue sans fin de

failles et d'escarpements, jonche d'boulis et de rochers dchiquets. Un sentier longe le cours d'un torrent, remontant vers sa source au cur d'une haute chane de montagnes qui barrent l'horizon. Utilisant votre carte et vos instincts Ka, vous arrivez la conclusion que ces montagnes forment la pointe nord-ouest de la chane des Monts Durncrag. Le versant oppos doit dominer le Golfe d'Helenag et la base navale d'Argazad. Un sentiment de dcouragement vous envahit lorsque vous vous rendez compte que prs de cinq cents kilomtres vous sparent dAaknar, la place forte o vous devez retrouver l'agent des Anciens Mages, le Matre des Esclaves. Contemplant en silence les montagnes qui se dcoupent l'horizon, vous vous creusez la tte pour chafauder un nouveau plan d'action. Rendez-vous au 196. 301 Scrutant la cit qui s'tend sous les ailes du Zlan, vous dtectez deux terrains d'atterrissage possibles : un espace dcouvert en bordure d'une fonderie ou le toit plat d'un btiment plant sur la rive de l'estuaire. Si vous dcidez d'atterrir prs de la fonderie, rendez-vous au 162. Si vous prfrez le toit du btiment, rendezvous au 221. 302 Tirant la Graine de Feu de votre poche, vous la lancez dans l'obscurit. Frappant les marches de mtal, elle explose dans un clair, illuminant l'troite salle de contrle du btiment et les faces grimaantes des marins Drakkarims. Vous voyez aussi qu'ils sont vraiment trop nombreux pour un homme seul, mme un Matre Ka, mais l'clair vous offre un rpit de quelques secondes qui vous permet de remonter sur le pont. Rendez-vous au 169.

303 Le tunnel dbouche sur une vaste caverne, apparemment vide, si ce n'est une grouillante colonie de chauves-souris couinantes suspendues la vote. A votre approche, prises de panique, elles se mettent tourner follement le long des parois avant de plonger dans une crevasse obscure qui spare le plancher en deux. La seule issue visible, en dehors du tunnel par lequel vous tes entr, est un passage dans la paroi, de l'autre ct de la crevasse. Un air vici monte des profondeurs, charg d'une odeur lourde qui rappelle la chair en putrfaction. Si vous avez complt le Cercle de la Sagesse de l'Esprit et le Cercle de la Sagesse de Solaris, rendez-vous au 315. Si vous cherchez un moyen de franchir la crevasse, rendez-vous au 44. Si vous prfrez revenir sur vos pas jusqu'au poste de garde Glok, rendez-vous au 206. 304 Vous vous glissez dans une fente entre deux rochers, coutant le crissement des roues sur la piste. Puis, la voix forte d'un Drakkarim crie : Koga ! Okim dag nadulheza ! et le bruit cesse. Du fond de votre cachette, vous tendez l'oreille pour tenter de comprendre ce que l'ennemi est en train de faire, mais vous ne captez que des clats de voix assourdies mls au tintement des mors et des harnachements. Les Drakkarims de l'escorte s'cartent de la piste et mettent pied terre proximit de votre cachette. Votre pouls s'acclre lorsque vous comprenez qu'ils se prparent bivouaquer ! Fort heureusement, comme ils se trouvent l'intrieur de leur propre territoire, les Drakkarims ne prennent pas la peine d'inspecter les environs, et nul ne dtecte votre rsidence. L'oreille aux aguets, vous piez leurs conversations, mais elles ne vous rvlent rien de bien utile, sinon qu'ils viennent d'Argazad et sont en route pour le poste loign de la passe qui traverse les Monts Durncrag. Aprs avoir mang, ils se rassemblent pour disputer une partie de cartes. Aprs quelques minutes de jeu, l'un des Drakkarims en accuse soudain un autre de tricher. Il s'ensuit une discussion qui

dgnre, obligeant le chef de l'escorte, un sergent, s'interposer. Fouillant rapidement l'accus, il dcouvre une demi-douzaine de cartes dans sa manche. Furieux, il couvre d'insultes le tricheur et lui ordonne de retourner Argazad ds l'aube pour se faire mettre aux arrts. Cet incident clt la partie, et tandis que les Drakkarims s'installent pour dormir en maugrant, vous sentez germer dans votre esprit un plan audacieux qui pourrait faciliter votre voyage travers les Terres Sombres et vous aider pntrer dans Argazad... Rendez-vous au 284. 305 Les eaux, si calmes et lisses il y a un instant, bouillonnent sous les nageoires des poissons qui essaiment autour de L'Intrpide visiblement attirs par la chaleur de la coque, et lorsque vous vous penchez par-dessus la lisse pour mieux voir leur grouillante agitation, vous valuez leur nombre plusieurs centaines de milliers ! Pendant un long moment, vous contemplez avec fascination cet tonnant spectacle, jusqu'au moment o vous revient en mmoire une chose que vous avez apprise au sujet des carpes de mer lors de vos annes de noviciat au monastre Ka, une chose dont l'vocation fait courir le long de votre chine un frisson prmonitoire. Les contes et lgendes des mers nordiques parlent souvent des Xargaths, reptiles marins gants qui hantent les noires profondeurs de la Mer de Kalte. Autrefois, les pcheurs du Sommerlund jetaient leurs filets dans ses eaux et s'enrichissaient des fruits de leur labeur, car les carpes de mer y abondaient et ils en obtenaient un bon prix sur les marchs du Sommerlund et de Durenor. Leurs affaires prosprrent jusqu'au jour o les Xargaths firent leur apparition et commencrent assaillir les bateaux. Leurs attaques furent si dvastatrices, et les rares hommes qui eurent la chance d'en chapper firent de ces monstres des descriptions si terrifiantes que nul ne s'aventura plus jamais dans ces eaux. Un banc de carpes de mer aussi gigantesque que celui qui entoure en ce moment L'Intrpide a de fortes chances d'attirer un Xargath affam. Vous vous cartez de la lisse et cherchez le capitaine pour l'informer du danger qui

menace son navire, lorsque, la mme seconde, tous les poissons cessent brusquement de frtiller, figeant leur banc dans une immobilit absolue. Rendez-vous au 60.

306 A l'instant prcis o vous assenez le coup fatal, la crature disparat sans laisser la moindre trace derrire elle. Rugissant de fureur, Gnaag se prcipite vers le Transfuseur pour rappeler les autres Seigneurs des Tnbres la Cit Noire. Plus rapide que lui, vous lui barrez le passage et ressentez cet instant le picotement d'une force surnaturelle. Poussant un hurlement inhumain, Gnaag de Mozgar tire de son fourreau Nadazgada, sa terrible pe, et s'apprte engager le combat qui dterminera le destin du Magnamund. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 214. Si vous possdez le Poignard de Vashna ou Helshezag (l'pe du Seigneur des Tnbres Kraagenskl), rendez-vous au 88. Si vous ne possdez aucun de ces Objets Spciaux, rendez-vous au 3. 307 La fatigue accumule au cours de vos preuves se fait sentir, engourdissant vos sens et pesant comme du plomb sur vos paupires. Incapable d'y rsister plus longtemps, vous vous allongez sur le sol en prenant votre Sac Dos comme oreiller, et sombrez dans un profond sommeil. Vous avez l'impression d'avoir peine eu le temps de fermer les yeux qu'un grognement vous tire de votre sommeil. Vous dcouvrez la faveur des clairs la silhouette trapue d'une crature aux yeux jaunes qui se dcoupe dans l'entre de la grotte. Poussant un grondement

affam, elle bondit sur votre corps tendu dans l'espoir de vous craser sous son norme masse. Mais c'est compter sans vos rflexes : roulant sur le ct, vous bondissez sur vos pieds deux mtres de l'endroit o elle s'crase, faisant trembler la roche sous son poids. Faisant volte-face, elle bondit nouveau, ouvrant sa gueule velue sur une terrifiante range de crocs. EGORGH HABILIT: 25 ENDURANCE: 34 La rapidit de son attaque ne vous laisse pas le loisir de faire usage d'un arc. Cette crature est sensible aux attaques psychiques: multipliez par deux tous les points supplmentaires dont vous bnficiez si vous utilisez la Puissance Psychique ou le Foudroiement Psychique. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 153. 308 Pench sur le cadavre du garde, vous fouillez rapidement les poches de sa robe. Vous en retirez deux objets : une Clef Noire et un Cube Noir. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, rendez-vous au 179. Sinon, vous pouvez prendre ces deux objets, n'en prendre qu'un seul ou bien les laisser l. Quel que soit votre choix, rendez-vous ensuite au 263. 309 Vous faites tourner furieusement la barre sur tribord en priant pour que le vent gonfle les voiles de L'Intr' pide et l'loign du premier vaisseau ennemi. D'un il anxieux, vous surveillez le second cuirass qui, par tribord, fonce toute vapeur sur votre arrire, le pont grouillant de troupes prtes passer l'abordage. Dans un premier temps, L'Intrpide rpond au gouvernail et vire. Mais il s'immobilise aussitt, entrav par les cordes et les grappins des Drakkarims qui le retiennent amarr au premier cuirass. Quelques secondes plus tard, l'autre btiment ennemi peronne la caravelle, jetant au sol tous ses occupants. Vous roulez comme un pantin sur le pont tandis que le rostre s'enfonce de toute sa longueur dans la coque, pulvrisant le gouvernail et

dfonant une vaste section du bord. Des cataractes d'eau glaces s'engouffrent dans la brche bante et le voilier commence couler. Darg ash ruzzar ! mugissent les commandos Drakkarims en montant l'abordage, se bousculant dans leur hte d'aller au combat. Leur chef, une norme brute au cou de taureau, arm d'un poignard et d'un cimeterre, est le premier se hisser par-dessus la lisse. Sautant sur le pont, il se rue sur vous, les yeux carquills par l'ivresse du meurtre. Si vous possdez un arc, rendez-vous au 77. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 128. Si vous prfrez dgainer une arme de poing, rendez-vous au 213. 310 Se dcoupant parfaitement sur les lumires du port, la silhouette du Chevalier de la Mort offre une cible facile. Bandant votre arc sans bruit, vous expdiez votre flche droit entre les deux plaques d'acier noir qui protgent son chine. Il vacille un bref instant, puis s'croule sans un cri en travers du parapet. Vous le fouillez rapidement, dcouvrant les objets suivants : Une lance Une hache Un poignard Soixante Kikas (quivalent 6 Pices d'Or) Une bouteille de vin Une blague tabac Une pipe Une clef en acier Un repas. S'il y a des objets que vous emportez, n'oubliez pas de les noter sur votre Feuille d'Aventure. Rendez-vous au 257.

311 Par trois fois, vous frappez, et trois Gloks cessent de vivre. Puis, sans mme prendre le temps de reprendre votre souffle, vous vous lancez l'assaut du sentier vers le sommet de la falaise. Des cris et des jurons retentissent derrire vous, alertant de votre prsence un autre groupe de Gloks patrouillant au sommet. Ils courent aussitt se poster au dbouch du sentier, prts vous rgler votre compte. Sentant le danger, vous vous cartez du sentier pour vous dissimuler derrire un rocher ds que le terrain vous en offre la possibilit. Puis, vous attendez que vos poursuivants vous aient dpass pour rebrousser chemin vers la plage. Le temps que les Gloks se rendent compte qu'ils ont t berns, vous tes plus de un kilomtre de l, remontant la longue plage vers le nord. Rendez-vous au 157. 312 Encore sous le choc, vous examinez le corps inerte de la petite crature, utilisant la pointe de votre arme pour soulever les replis flasques de sa chair gristre. Elle est arme d'une double range de crochets de serpent, d'o suintent encore quelques gouttes d'un pais liquide jauntre, venin mortel capable de terrasser sa victime en quelques secondes. Il ne fait aucun doute que celui qui a introduit ce Splaakh dans votre cabine voulait vous assassiner. Aprs avoir repouss avec dgot les restes de la crature sous votre couchette, vous vous relevez en soupirant lorsque retentit l'cho intermittent d'un sifflet venant des ponts suprieurs : c'est le signal. Helgedad est en vue ! Le cur battant tout rompre la pense de contempler pour la premire fois la plus infme des places fortes des Seigneurs des Tnbres, vous vous htez de quitter votre cabine pour le pont suprieur. Rendez-vous au 326. 313 Votre flche frappe l'oreille du monstre, mais elle ricoche sur une paisse range d'caills et va se perdre dans les flots sans lui avoir caus le moindre mal. Poussant un juron de dpit, vous

dgainez tandis que le Xargath avance, prt vous engloutir dans sa gueule bante. Rendez-vous au 344. 314 Ce sergent des Chevaliers de la Mort est un individu dont la cruaut n'a d'gale que la cupidit. Il est habitu une obissance au doigt et l'il, et votre mutisme le rend souponneux. Il s'avance, arrogant, et rpte son ordre, la main ngligemment pose sur le manche d'un fouet garni de barbelures qu'il porte la hanche. Il est trop tard pour fuir, mais la crainte aiguise vos instincts de survie. Plongeant votre regard dans ses yeux cruels, vous sentez que tout n'est pas perdu : il peut vous laisser passer si vous lui offrez un gros pot-de-vin. Si vous possdez des Kikas, rendez-vous au 202. Si vous possdez des Pices d'Or, rendez-vous au 126. Si vous possdez une Mdaille, et dsirez l'utiliser pour tenter de l'acheter, rendezvous au 269. 315 Vos sens vous indiquent que quelque chose monte des profondeurs, une chose norme, affame et hostile. Si vous possdez un arc et dsirez mettre en joue l'ouverture de la crevasse, rendez-vous au 103. Si vous voulez dgainer pour vous prparer vous dfendre, rendez-vous au 226. Si vous prfrez dcamper tant qu'il en est encore temps, rendez-vous au 206. 316 La galerie donne accs un escalier qui grimpe jusqu' la surface. Escaladant ses marches, vous dbouchez au centre d'une place carre flanque de quatre tours. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, et avez le rang de Matre Transcendant, rendez-vous au 124. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas le niveau requis, rendezvous au 283.

317 Fouillant les corps des Drakkarims, vous trouvez un certain nombre d'objets susceptibles de vous tre utiles par la suite : Trois pes (Armes) Deux haches (Armes) Deux poignards (Armes) Un arc (Armes) Quatre flches (Armes) Une corde ( ranger dans votre Sac Dos) Un sac d'herbes ( ranger dans votre Sac Dos), En fouillant le cadavre de l'officier, vous dcouvrez qu'il porte un gilet de mailles sous sa veste de cuir. Ses anneaux sont forgs dans un mtal noir aux reflets bleuts dgageant une puissante aura magique. Si vous voulez emporter ce gilet, rendez-vous au 63. Si vous vous en abstenez, rendez-vous au 188. 318 Lorsqu'il reoit le coup fatal, Kraagenskl laisse chapper un hurlement qui branle les fondations de son palais, un hurlement atroce qui trahit son dsespoir et sa damnation ternelle. Puis il s'effondre comme un pantin dsarticul, mais avant d'avoir touch le sol, son corps se dissout sous vos yeux, ne laissant vos pieds qu'une robe grise en lambeaux et une grande pe noire luisant d'un clat vacillant. Sans perdre un instant, vous sortez de la chambre par l'escalier qui donne accs au toit. A votre arrive, le Zlan Imprial, monture aile personnelle de Kraagenskl, hume l'air avec inquitude et se dandine nerveusement sur son perchoir. Sentant en vous un ennemi, la crature semble bien dcide ne pas se laisser dompter. Il vous

faut plus d'une heure pour obtenir sa soumission, monter en selle sans qu'elle vous attrape ni vous dchire coups de grandes serres crochues. D'une impulsion sur les rnes, vous faites dcoller la bte, press de quitter ce port malfique. Mais peine avez-vous quitt le toit qu'un escadron de Kraans se dploie dans le ciel nocturne. Ils sont venus tire-d'aile de Kaag, forteresse des Tnbres situe dans le sud, aussitt que Gnaag les a alerts de votre prsence Argazad. Vous combattez avec une vaillance farouche, mais votre Zlan se montre trop rtif et vos assaillants trop nombreux pour vous laisser une chance de l'emporter. Les Kraans parviennent vous dsaronner, et, au terme d'une chute vertigineuse, vous allez vous craser sur les pavs pointus du port d'Argazad. 319 Vous sauvez de justesse votre tte grce vos rflexes. Fendant l'air l'endroit exact o se trouvait votre cou une fraction de seconde auparavant, la lame meurtrire vous rase le crne avant de heurter dans une gerbe d'tincelles le tube du canon et d'achever sa course dans les flots, suivie de prs par son propritaire. D'instinct, vous empoignez la culasse et vous la braquez sur la meute des Drakkarims. Un rictus dforme leurs faces de soudards lorsqu'ils se retrouvent nez nez avec la gueule de leur propre engin de mort. Mort aux Matres des Tnbres ! rugissez-vous sauvagement en enfonant la lance feu dans la lumire Rendez-vous au 285. 320 Vous traversez l'armurerie avec prcaution au milieu d'une effroyable panoplie d'engins destins tre transports sur le front pour hter la victoire de Gnaag sur le Magnamund. Au fond de la salle, un corridor vous fait passer devant l'entre d'une casemate dans laquelle des sorciers Nazaranims sont occups tester de nouvelles armes psychiques sur un groupe d'esclaves peau grise, des Grolths des marais de Tadatizaga, frustres cratures dpourvues d'intelligence. Leurs hurlements pitoyables

vous glacent le sang et vous emplissent de rage, mais vous vous retenez d'intervenir de crainte de mettre en pril votre mission. Poursuivant votre route, vous grimpez un escalier qui dbouche au pied d'une tour massive, aussi noire que la mort elle-mme. A cet instant, deux boules de feu dchirent les lourds nuages noirs qui roulent dans le ciel d'Helgedad, et, la lueur de leur explosion, vous apercevez une gigantesque bannire mtallique flottant en haut de la flche de cristal de la tour. Elle est dcore de l'emblme du Seigneur des Tnbres Gnaag, et vous comprenez que vous avez trouv ce que vous cherchiez : la Tour des Damns ! Comme votre regard redescend le long de l'difice, vous remarquez une plate-forme ovale en saillie, sur laquelle est perch un Zlan Imprial semblable celui qui vous a amen Aaknar. Lui aussi porte les armes de Gnaag, profondment imprimes au fer rouge sur le cuir de sa peau cailleuse. Sa prsence laissant supposer que son matre se trouve dans sa rsidence, vous traversez d'un pas dcid l'esplanade qui vous spare de l'entre, le cur battant la pense de la confrontation qui vous attend. Comme vous gravissez le perron, la porte pivote sur des gonds invisibles, rvlant la silhouette d'un garde sur un fond de flammes carlates. Vous remarquez qu'il tient dans une main griffue plusieurs baguettes de cristal de diffrentes couleurs ; lorsque vous atteignez le sommet des marches, il en brandit une de couleur grise et la pointe sur votre visage en ordonnant d'une voix imprieuse : Ton nom, serviteur de Ghanesh, ou loignetoi de la Tour des Damns ! Ce garde ne vous souponne pas d'tre un imposteur, il se contente de vous soumettre au contrle de routine que doivent subir les visiteurs. Le fait d'tre parvenu aussi loin l'intrieur du Secteur Imprial implique que vous avez dj franchi plusieurs postes de contrle svres, aussi ne vous considre-t-il pas comme une menace. Pour qu'il vous laisse passer, vous devez simplement lui donner le nom du Liganim sous la robe duquel vous vous dissimulez. Si vous lui dites que votre nom est Cagath, rendez-vous au 138. Si vous prfrez rpondre Morgath, rendez-vous au 19.

321 Bondissant comme un chat, vous esquivez la flche, qui va se ficher en vibrant dans le pont. Poussant un juron, l'archer encoche rageusement un nouveau trait, mais il doit retenir son bras : deux de ses camarades s'interposent. Arms, l'un d'une hache, l'autre d'une pe, ils se ruent sur vous en beuglant, avides de vous tailler en pices. Un rapide coup d'il par-dessus l'paule vous apprend que Davan tient solidement vos arrires, repoussant les Drakkarims qui tentent d'escalader l'chelle de dunette, et vous laisse ainsi libre de dployer tout votre art de guerrier Ka contre ces deux lourdauds. D'un entrechat, vous esquivez une botte furieuse, puis plongez vers le sol pour viter un moulinet avant de contre-attaquer avec la rapidit foudroyante d'un cobra. Dans un hurlement dchirant, vos deux adversaires s'effondrent sur le pont, avec dans leurs yeux cruels la mme expression d'incrudlit stupfaite. Rendez-vous au 209. 322 Sur la rampe, les cratures esclaves que les Gloks surveillaient ne manifestent aucune raction la mort de leurs gardiens. Elles poursuivent mcaniquement leur tche, comme si elles taient incapables de toute autre fonction. Haussant les paules, vous fouillez les cadavres des Gloks et rcoltez les objets suivants : Trois pes Un poignard Une pipe Quarante Kikas (quivalant 4 Pices d'Or) Un fouet ( ranger dans votre Sac Dos). Si vous dsirez garder certains de ces objets, n'oubliez pas de les inscrire sur votre Feuille d'Aventure. Rendez-vous au 297.

323 Tandis que vous contemplez ces ruines, un sentiment de malaise s'empare de vous ; au mme instant, votre peau se hrisse sous l'effet d'une dcharge d'nergie qui emplit votre cerveau d'images troublantes. Ce sont les rminiscences psychiques des vnements qui se sont drouls en ces lieux il y a deux mille ans, que vos facults mentales viennent de capter. Cette terre tait occupe jadis par une colonie de cratures nommes les Neboras, race sensible d'hommes ails qui se dveloppa et prospra au cours de l'Age d'Or des Shiantis. La cit de Deboran, cur de leur grande civilisation, se dressait ici mme, au milieu de ce qui tait alors une riche et fertile plaine ctire. La fin de l'Age des Shiantis annona l'apparition des Seigneurs des Tnbres dans le Magnamund septentrional, et le commencement de la terrible Guerre de la Profanation, au cours de laquelle les Neboras et de nombreuses autres races furent extermins. Cette tour est tout de ce qui reste de la prodigieuse cit de Neboran o, en l'an 3250, aprs la cration de la Pierre de Lune, la race entire des Neboras fut prise au pige et massacre par les Seigneurs des Tnbres d'Helgedad. Rendez-vous au 191. 324 Tirant d'un geste vif une flche de votre carquois, vous l'encochez et bandez votre arc. Mais l'clat de l'explosion des boules de feu s'est depuis longtemps vanoui, et vous prouvez quelque difficult ajuster votre cible dans la pnombre. Utilisez la Table de Hasard et ajoutez au nombre que vous tirez tous les points supplmentaires dont vous pouvez bnficier. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, et avez le rang de Matre Transcendant, ajoutez encore 3 au total. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 25. S'il est compris entre 5 et 9, rendez-vous au 193. Si le rsultat est 10, rendez-vous au 287.

325 Profitant de la brise qui souffle vers le large, le Capitaine Borse fait appareiller sans dlai. A peine sorti du port, il donne l'ordre son quipage de hisser jusqu'au dernier pouce de toile sur les mts de L'Intrpide afin de courir pleine vitesse droit sur la ligne de navires qui bloquent les ctes. Avec un peu de chance, il espre passer entre les mailles du filet avant qu'ils n'aient le temps de resserrer leur formation. C'est un plan hardi, mais le capitaine et son quipage ont russi forcer le blocus plus d'une douzaine de fois au cours de l'anne dernire, et ils sont certains d'y parvenir nouveau cette nuit. Guid par les toiles et le reflet du clair de lune sur le rivage, L'Intrpide traverse rapidement les eaux du Golfe de Toran. Comme vous approchez de la pleine mer, vous vous mettez en qute du Capitaine Borse afin de lui proposer vos talents de vigie. Vous le trouvez post sur le gaillard d'avant en compagnie d'un groupe de marins Kirlundiens dont les yeux acrs scrutent le large. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, et avez le rang de Matre Transcendant, rendez-vous au 47. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou n'avez pas le niveau requis, rendez-vous au 256. 326 Le souffle court, vous collez votre visage contre un hublot, et posez votre regard sur Helgedad, la cit Noire. La plus puissante de toutes les cits-forteresses des Royaumes des Tnbres, noyau central du terrible cancer qui menace le Magnamund, se dresse sur une le de granit au centre d'un gigantesque lac de lave ardente. Entoure d'une puissante muraille d'acier noir, elle est hrisse de mille tours et tourelles qui abritent les matres et les serviteurs des Tnbres. Au-dessus de la cit plane un couvercle bouillonnant d'paisses fumes noires qui la maintient dans une perptuelle obscurit. Nourri par les exhalaisons sulfureuses des cratres du Naogizaga, ce nuage est aliment par les vapeurs ftides que recrachent les laboratoires des sorciers Nadziranims, les forges d'armes, et la fournaise du lac de lave. Par intermittence, l'obscurit est illumine par des boules de feu qui

semblent natre dans les replis de ses vapeurs dltres, fusant comme des mtores avant d'exploser au-dessus de la cit. Un vertigineux pont d'acier noir enjambe le lac de lave, reliant les portes d'Helgedad au dsert. Lorsque, dans un lent grincement, le Lajakeka s'engage avec prcaution sur son troite trave, votre regard plonge dans le Nengud-kor-Adez, le Lac de Sang, et votre courage flchit la vue du spectacle qui s'offre vos yeux. Rendez-vous au 150. 327 Le courant vous pousse vers une falaise grise illumine par le rougeoiement des paves en flammes. Des bandes d'oiseaux noirs tournoient dans le ciel. Ils plongent sur les cadavres avant d'aller dposer les charognes dans leurs nids perchs flanc de falaise. Deux de ces cratures piquent sur vous, vous croyant dj mort, avides de vous dpecer de leurs becs tranchants. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal, et avez le rang de Matre Primat, rendez-vous au 207. Si vous ne matrisez pas cette Discipline ou si vous n'avez pas le rang requis, vous pouvez utiliser un arc pour vous dfendre (rendez-vous au 49), ou tenter de pourfendre ces volatiles l'aide d'une arme de poing (rendez-vous au 337). 328 Une ruelle caillouteuse dbouche sur une vaste place flanque d'entrepts sur ses cts nord, sud et ouest, mais domine l'est par un btiment plus petit et plus haut. Ses murs de granit sont pavoiss d'tendards orns d'un vaisseau d'argent et d'une pe ardente, et sur son toit plat est perche une crature aile la peau cailleuse, un Zlan Imprial. Partag entre l'horreur et la fascination, vous regardez la bte dvorer une pile de carcasses de chevaux entasses devant son perchoir. Puis, une ide audacieuse germe dans votre esprit. Si vous pouviez atteindre le toit du btiment et drober le Zlan, vous pourriez rejoindre Aaknar par la voie des airs, alors qu'il vous faudrait des jours pour parcourir la mme distance par la mer ou sur terre. Aprs

avoir fait le tour de l'difice pour jauger ses dfenses, vous attachez votre monture prs de l'entre et vous vous approchez de la seule porte qui ne semble pas garde. Elle est verrouille, mais sa serrure grossire ne rsiste pas longtemps votre pouvoir Ka de tlkinsie. Aprs un bref instant de concentration, le verrou laisse entendre un dclic et la porte s'ouvre. Silencieux comme une ombre, vous pntrez dans le btiment sans tre vu. Rendez-vous au 140. 329 Puisant dans vos rserves de pouvoir psychique, vous rigez un bouclier mental sur lequel se brise le faisceau d'nergie qui assaille votre esprit. Au mme instant, Taktaal laisse chapper un cri de rage ml de stupeur, car il comprend que vous n'tes pas ce que vous sembliez tre, et la rvlation de votre vritable identit l'branl jusque dans les trfonds de son tre ! Rendezvous au 176. 330 Pendant les deux jours et les deux nuits suivants, L'Intrpide reste prisonnier du brouillard que n'agite pas le moindre souffle de vent. Sans prendre un instant de repos, Davan et ses hommes s'activent remettre le navire en tat de naviguer, et lorsqu'au matin du troisime jour, une faible brise se lve avec l'aurore, le grand mt se dresse nouveau et porte assez de toile pour vous pousser en avant. La brche du bord n'ayant pu tre colmate du fait de la menace de tempte, il a t dcid de longer la cte. Si un grain s'annonce, vous aurez la possibilit de vous rfugier dans une crique abrite l'est du Cap Vashna. Cependant, naviguer ainsi le long de cette cte accidente prsente un risque qui pourrait s'avrer aussi redoutable que le pire des ouragans, car les cuirasss des Tnbres, peu stables en haute mer, suivent cette mme route lorsqu'ils quittent ou regagnent leur base d'Argazad ; les plages et les falaises sont en outre truffes de tours de guet et de campements Gloks. Aux premires heures de l'aprs-midi, le brouillard se dissipe sous l'action de la brise et,

ses voiles de fortune tendues comme des tambours, L'Intrpide fend les vagues avec une ardeur retrouve. Soulevant des gerbes d'cume, sa vaillante trave avale mille aprs mille jusqu'au moment o, une heure ou deux avant le coucher du soleil, la vigie hurle : Terre droit devant ! L'quipage est rconfort par cette nouvelle ; soulagement de courte dure, car la vigie lance bientt un nouveau cri d'alarme cette fois : Ennemi sur tribord avant ! Rendez-vous au 100. 331 Priv de la protection de l'amulette, vous ne rsistez pas longtemps aux tempratures infernales et l'atmosphre empoisonne d'Helgedad. Votre peau se couvre de cloques et vos poumons s'asphyxient ; vous vous cramponnez la vie, mais ce combat est perdu d'avance. C'est ici, sous les rues sombres d'Helgedad, que votre vie et votre mission trouvent leur fin.

332 Vos rflexes vous permettent d'viter la lourde vergue, mais pas la masse de toile enflamme qui l'accompagne dans sa chute. Vous tes envelopp des pieds la tte dans un linceul de flammes et de fume. Vous vous dbattez pour tenter de vous dgager de ce pige mortel, puis vous remarquez que vos vtements ne brlent pas et que les langues de feu qui vous lchent les mains et le visage ne vous causent pas la moindre douleur. Retrouvant votre calme, vous vous extirpez sans hte de la voile et mergez l'air libre, indemne. Rendez-vous au 101.

333 Le reptile ail s'efforce de vous empcher de grimper sur son dos. Il vous accable de coups de bec rageurs et vous inflige plusieurs blessures avant que vous ne parveniez le soumettre : vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Mais une fois qu'il vous a accept comme nouveau matre, le loup se change en agneau, obissant tous vos ordres avec docilit. Vous vous installez sur la confortable selle et, d'une lgre traction sur les rnes, vous le faites dcoller sans effort. Le toit du quartier gnral de Kraagenskl s'vanouit dans le lointain tandis que la crature s'lve dans le ciel nocturne. Lorsque les cuirasss ne semblent plus que des jouets au-dessous de vous, vous faites virer le Zlan vers l'ouest et vers Aaknar au rythme de ses puissants battements d'ailes. Rendez-vous au 36. 334 Lorsque l'pais nuage de poussire et de dbris qui enveloppait le trou bant s'est dissip, vous constatez avec satisfaction que la majeure partie des guerriers ennemis ont t engloutis dans l'effondrement du pont. De l'autre ct du trou, Davan, avec une poigne d'hommes, dfend farouchement la dunette contre un groupe de Drakkarims au moins deux fois suprieur en nombre. Vous comprenez le plan de l'ennemi ; s'ils parviennent s'emparer de la barre, ils pourront diriger L'Intrpide sur la cte et l'chouer sur les hauts-fonds ! Grimpant rapidement dans le grement, vous traversez toute la longueur du navire en vous balanant au bout d'un cordage et sautez sur la dunette. Davan pousse un vibrant hourra lorsque, lchant votre corde, vous tombez comme la foudre au milieu de l'ennemi. Dgainant votre arme, vous vous tracez un chemin en direction de vos compagnons encercls, qui vous encouragent de la voix. Pour le Sommerlund ! hurlez-vous en frappant d'estoc et de taille, et ils reprennent en chur votre cri de guerre. Soudain, la voix de Davan retentit par-dessus le fracas de la bataille, vous lanant un avertissement : Au-dessus ! Gare l'archer ! Vous levez les yeux sur la face ricanante d'un Drakkarim embusqu dans la

mture. Il achve de bander son arc et pointe sa flche droit sur votre visage. Crachant une maldiction, il lche sa corde et son trait fuse vers vous. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au nombre que vous tirez. Si vous avez complt le Cercle de la Sagesse de l'Esprit, ajoutez 3 ce nombre. Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 122. S'il est compris entre 4 et 7, rendez-vous au 53. S'il est suprieur a 7, rendez-vous au 321. 335 Vacillant, le Glok laisse chapper un ultime grognement et s'effondre au milieu des caisses et des barriques. Curieux de dcouvrir ce qu'ils transportaient, vous repoussez son cadavre d'un coup de botte, ouvrez la plus grosse des caisses, et fourragez dans son contenu. Elle est remplie d'uniformes Gloks et Drakkarims assez nombreux pour vtir une centaine de soldats. Les autres caisses contiennent une panoplie d'armes et d'quipements militaires ; les barriques renferment un vin dont l'odeur est trop infecte pour seulement songer le goter. C'est alors qu'une ide germe dans votre esprit, une ide qui pourrait vous permettre de traverser facilement les Royaumes des Tnbres et augmenter les chances de succs de votre mission... Rendez-vous au 271. 336 Votre flche atteint le cavalier Drakkarim mais se contente de lui rafler le cou. Nanmoins, surpris par la douleur, il laisse chapper un cri perant et tire sur les rnes de sa monture. Effray, le cheval se cabre dsaronnant son cavalier. Lchant votre arc, vous dgainez et bondissez sur le Drakkarim tendu au sol, dcid l'achever avant qu'il ait pu se relever. Rendez-vous au 175.

337 Votre premier coup fracasse le crne du premier rapace, l'envoyant tournoyer en battant follement des ailes la surface des flots. Le second charognard pousse un cri perant, mais au lieu de s'enfuir tire-d'aile, il plane audessus de vous comme s'il attendait le bon moment pour frapper. Soudain, il pousse un croassement strident et fond sur vous comme une pierre, dcid venger son congnre. CHAROGNARD DES MERS HABILET : 22 ENDURANCE : 10 Cette crature est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 14. 338 La crature sourit, s'incline, puis s'loigne en clopinant le long de la coursive, laissant chapper un ricanement tandis qu'elle se dirige vers une chelle d'acier. Vous la regardez disparatre en haut des marches, puis fermez clef la porte de votre cabine. Perclus de fatigue et affam, vous devez vous sustenter de 1 Repas, sous peine de perdre 3 points d'ENDURANCE, avant de vous allonger pour dormir. Plusieurs heures plus tard, vous tes rveill en sursaut par un claquement sec dans le ronflement des machines du Lakajeka, et vous sentez aussitt que la porte de votre cabine vient de se refermer. Vous bondissez de votre couchette et vous vous ruez sur la porte. Si vous matrisez la Discipline Magna-ka du Contrle Animal, et avez le rang de Matre Mentor, rendez-vous au 273. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas le niveau requis, rendezvous au 98.

339 Coince entre la coque et la cale infrieure, votre cabine s'avre aussi exigu que puante. En dpit du manque d'espace et de l'odeur de poisson crev qui vous retourne l'estomac, vous parvenez dormir quelques courtes heures avant d'tre rveill par une aube gristre filtrant travers les fentes du hublot. Sur le pont, vous trouvez le capitaine seul sur le gaillard d'avant, scrutant l'horizon vide travers sa lunette. Vous le rejoignez et profitez de l'occasion pour lui remettre l'enveloppe de Banedon. Vous voil lanc dans une aventure drlement hardie et risque, camarade ! vous lance-t-il tandis que ses yeux gris dvorent le parchemin marqu du sceau de la Confrrie de l'toile de Cristal. Nous vivons des temps troubls. J'ose peine imaginer ce qui vous attend au bout de cette traverse, mais vous pouvez tre sr d'une chose : je ferai tout ce qui est en mon pouvoir pour vous amener bon port ! Sans perdre un instant, il lance une borde d'ordres, faisant virer de bord l'intrpide, qui file bientt sur son nouveau cap, nord-nordouest. Les hommes ne cachent pas leur surprise devant ce changement de cap inattendu, mais bien qu'ils connaissent les dangers qui vous attendent sur cette nouvelle route, aucun d'eux n'lve le moindre murmure. Rendez-vous au 241.

340 Bondissant en avant, vous assenez au lieutenant de Gnaag un coup assez puissant pour dcapiter n'importe quelle crature. Mais, l'instant o votre arme frappe le cou de Taktaal, elle se dsintgre dans une violente gerbe d'tincelles. clatant d'un rire satanique, le Seigneur des Tnbres referme ses mains griffues sur votre gorge et extirpe avec volupt jusqu'au dernier atome de vie de votre corps. C'est ici, au cur de la Tour des Damns, quelques pas du but, que votre mission et votre vie trouvent, hlas, leur fin tragique ! 341 D'un bond, vous tentez d'esquiver le moulinet de votre adversaire, mais vous trbuchez sur le cadavre du canonnier et la lame vous frappe en pleine poitrine. Une douleur atroce vous brle, dvorant votre corps et paralysant vos membres. Elle s'accrot jusqu'au seuil de l'insupportable, puis s'vanouit comme l'treinte glace de la mort se referme sur vous. 342 Vous tournez les talons, mais vous trouvez votre retraite barre par une crature trapue couverte d'une peau squameuse et dote d'tranges yeux laiteux dpourvus de pupilles, qui roulent dans leurs orbites tandis qu'elle s'avance lentement, treignant dans ses mains griffues le manche d'une hache d'acier noir. XAGHASH HABILET: 32 ENDURANCE: 42 Si vous possdez Helshezag, l'pe noire du Seigneur des Tnbres Kraagenskl, ajoutez les points supplmentaires dont elle vous fait bnficier votre total d'HABILET. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 208. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 106.

343 Mortellement touch, l'Ictakko s'lve vers la vote en tournoyant comme une baudruche perce. Il achve sa course en s'empalant sur un pi de stalactites qui se dtachent sous l'impact. Durant un fugitif instant, vous pouvez distinguer ses formes de cauchemar, sa tte cornue en forme de poire et ses longues antennes pointes bulbeuses, son vaste abdomen arachnen et ses fines ailes transparentes, puis ils disparat jamais dans les noires profondeurs. Rendez-vous au 87. 344 Au dernier instant, vous plongez sur le ct, chappant de justesse aux terribles mchoires du monstre. Tordant son long cou, il balaie de coups de crocs le pont encombr de dbris pour vous attraper, et plonge nouveau la tte en avant lorsque vous essayez de lui chapper par l'chelle de dunette. Vous vous en tirez cette fois en bondissant dans le grement, et, tandis que vous vous hissez dans la mture, la gueule hideuse du Xargath pulvrise l'chelle et s'enfonce jusqu'aux oreilles dans le gaillard d'arrire. Il tente de dgager sa tte de l'amas de planches et de poutres brises, mais elle reste prisonnire. Vous tenez peut-tre l la dernire occasion d'occire cette terreur avant qu'elle vous engloutisse avec tout le navire. Si vous dcidez d'attaquer le monstre avant qu'il n'ait le temps de dgager sa tte, rendez-vous au 35. Si vous prfrez vous rfugier dans le nid-de-pie, rendezvous au 277. 345 Vous prouvez quelque difficult extraire le tube de son logement, mais vous y parvenez l'aide d'une lamelle que vous dcouvrez tranant vos pieds. Vous inversez sa position et reconnectez soigneusement ses cbles de cuir, mais l'instant o vous rtablissez le dernier contact, un clair jaillit du tableau de commande et vous engloutit dans un dluge de flammes et de dbris. Votre sabotage a provoqu une explosion qui a

entirement dtruit le mastodonte cuirass et la moiti du port d'Argazad, mais vous a aussi cot la vie et scell jamais le destin du Magnamund. 346 Une porte d'acier incurve glisse derrire vous et se referme avec un claquement sec, obturant l'entre de la tour. Puis une mince colonne de lumire jaune claire votre visage, et une voix emplie de morgue dchire le silence. Qu'est-ce qui t'amne ici, Drakkarim tonne un personnage invisible dont les mots emplissent la salle d'un cho tonitruant. Il s'exprime dans une curieuse variante du langage Glok qui vous semble familire. C'est un dialecte usuel dans le Magador, territoire frontalier des Royaumes des Tnbres, actuellement occup par leurs armes. Je cherche le Matre des Esclaves, rpondez-vous d'une voix forte. J'arrive d'Argazad pour lui annoncer que le Sommerlund est en flammes ! Voil, en vrit, une excellente nouvelle ! rpond votre interlocuteur invisible d'une voix radoucie. La porte d'acier s'ouvre et votre escorte Glok est congdie. Aussitt qu'elle s'est referme, la lumire envahit la salle, vous rvlant l'homme avec qui vous venez de parler. Rendez-vous au 81. 347 Rejetant votre arc sur votre paule, vous parvenez dgainer juste temps. Vos assaillants vous encerclent dans un concert de hurlements et se jettent sur vous. COMMANDOS DE MARINE DRAKKARIMS HABILET: 29 ENDURANCE: 40 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 28.

348 A la hauteur de votre cachette, le Liganim s'immobilise. Votre chevelure se hrisse tandis qu'une vague d'nergie psychique s'insinue dans votre esprit. Tournant la tte dans votre direction, la crature diabolique braque sur vous son regard cruel, sondant vos penses, et dcouvre bientt ce qu'elle cherchait : vous tes un imposteur ! Elle tire un poignard de sa ceinture et se rue sur vous. LIGANIM HABILET: 25 ENDURANCE: 26 A moins de matriser la Discipline Magnaka de l'cran Psychique, vous tes contraint de retrancher 1 point de votre total d'ENDURANCE au dbut de chaque Assaut en raison des attaques psychiques de votre adversaire. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 246. 349 La rapidit meurtrire avec laquelle vous vous dbarrassez des gardes Gloks vous permet de dcamper temps des abords du poste de garde et de disparatre derrire les rochers qui bordent la piste. Le tintement de la cloche d'alarme se rpercute entre les murailles, et il vous faut courir plus d'une heure pour que son cho cesse enfin de vous vriller les tympans. Rendez-vous au 137. 350 Seul un cercle d'acier roussi marque l'emplacement o le Seigneur des Tnbres Gnaag de Mozgar a finalement rencontr son fatal destin. Les yeux fixs sur cette misrable arche de mtal calcin, vous sentez une euphorie prodigieuse vous envahir mesure que votre esprit admet l'impensable ralit : vous avez dfait votre ennemi suprme ! Mais, avant de laisser libre cours votre allgresse, il vous faut achever votre mission. Vous sortez le Cristal Explosif de votre Sac Dos et l'approchez du Transfuseur. Vous l'installez soigneusement en position, tout prs d'une

canalisation relie au Lac de Sang, d'o l'engin infernal tire sa puissance. Aussitt le cristal amorc, vous dcampez par le passage par lequel Gnaag est entr. Guid par votre instinct, vous traversez sans hsitation les sombres corridors et les vertigineux escaliers de la tour jusqu' la plate-forme o attend la crature qui doit vous permettre de vous enfuir de la Cit Noire : le Zlan Imprial de Gnaag. Vous tes plus de mille mtres au-dessus de la sombre mtropole, forant le Zlan voler contre son gr vers l'est, en direction d'Aaknar, lorsque le cristal explose. Il provoque une raction en chane qui rduit Helgedad en magma ardent de granit broy et d'acier tordu, et, par la destruction du Transfuseur, provoque la fin rapide des Seigneurs des Tnbres parpills travers tout le Magnamund et de leurs armes. Fidle votre serment, vous avez finalement accompli votre destine en parvenant venger vos matres et frres Ka, et en librant votre patrie des forces du mal qui la menaaient depuis des milliers d'annes. Vous revenez au Sommerlund en hros conqurant, et, en tant que Grand Matre Magnaka, vous vous consacrerez dsormais rtablir dans la paix la gloire ancienne de votre ordre sacr. Les rcits de votre lutte contre les Seigneurs des Tnbres entreront dans la lgende, inspirant les futures gnrations de guerriers Ka pour que vive jamais votre idal de sagesse, de matrise et de courage. Cependant, la prodigieuse saga de votre vie ne s'achve pas ici. Dans des temps futurs viendront les chroniques des aventures que vous entreprendrez au cours de votre rgne de Grand Matre du Ka. Mais avant que le temps soit venu de les conter, que la desse Ishir et le dieu Ka veillent sur vous, Grand Matre Loup Solitaire, hros et sauveur du Sommerlund !

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