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Notions cls du design lheure du numrique et de linteraction

Benot Drouillat Prsident de *designers interactifs* 14 rue de Provence, 75009 Paris, France bd@designersinteractifs.org www.designersinteractifs.org

Rsum
Les pratiques contemporaines du design ont inspir une terminologie profuse pour dcrire la faon dont elles s'ancrent dans les usages du numrique et de l'interaction. Design numrique, design interactif, design dinteraction, interface homme-machine, exprience utilisateur, autant de notions enchevtres par leurs hritages thoriques respectifs, leur culture commune ou leur(s) mode(s) d'intervention. Ces dnominateurs communs offrent le sentiment d'une certaine interchangeabilit entre leurs termes. Si malais qu'il soit de les distinguer les uns des autres, ils mettent en uvre, dans leurs dfinitions et la faon dont ils se pensent, des axes prioritaires singuliers et des discontinuits. Ils sarticulent autour des multiples facettes qui les composent : histoire, filiations, mthodologie et vises.

Mots-cls
Design numrique, design interactif, design dinteraction, interface homme-machine, facteurs humains, exprience utilisateur

Keywords
Digital design, interactive design, interaction design, human-computer interface, human factors, user experience

Introduction
Comme activit cratrice et dmarche de conception de produits et de services, le design sest saisi ds le dbut des annes 1980 des usages issus des technologies numriques, jusque l essentiellement investis par la science informatique et les facteurs humains. Ce design dun genre nouveau se manifeste prcisment au moment o linformatique se

tourne vers le grand public, par le truchement des interfaces graphiques. Lors dune confrence intitule Du design au design numrique , Stphane Vial sinterroge juste titre sur les origines de cette pratique et tente de distinguer les pures inventions techniques des authentiques dmarches de design : Lhistoire du design numrique, est-ce lhistoire de linformatique ? Lhistoire des devices nest pas lhistoire du design numrique. Lhistoire du design numrique est lhistoire des gestes de design qui se sont produits au cours de lhistoire de linformatique. Au fil de cette histoire, les gestes de design mettant en jeu usages et technologies numriques nont cess de se rendre plus visibles et plus lisibles. Ils ont entran dans le sillage de leur manifestation une certaine surenchre terminologique pour se dcrire. Chaque fois, ils ont ancr les activits de design sintressant la matire numrique dans leurs contextes historique, culturel, pistmologique et technique. Si jusquau tournant des annes 2000 les rflexions sur lesquelles les notions phares du design numrique se sont cristallises tmoignent dun relatif creux thorique pour Stphane Vial, le design pense mais ne se pense pas 1 chacune sest rattache des univers de rfrence dont les contours sont flous et poreux. Rares sont encore aujourdhui les publications abordant de front ces enjeux thoriques. Le champ des interactions homme-machine au sein desquelles de nombreuses pistes de recherche sont explores fait toutefois exception, tant dans la recherche anglo-saxonne que francophone. Un corpus restreint de notions cls tour tour perues comme interchangeables, complmentaires, concurrentes , semblent dlimiter le primtre des pratiques du design lheure du numrique et de linteraction : interface homme-machine (IHM), design dinteraction, design numrique, design interactif et design dexprience utilisateur. Il est difficile de construire une reprsentation claire partir de leurs positionnements respectifs tant ils semblent sagencer selon un ordonnancement rticulaire. Design dinteraction, design numrique ou encore design interactif sont les activits sous lesquelles sincarnent les dmarches de conception centres sur le dialogue les interactions entre les personnes, les interfaces, les objets et les services informatiss.


3 Idem.

1 Vial, Stphane, Court trait du design, PUF, 2010, Paris 2 http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1 4 http://www.nodesign.net/blog/le-design-numerique-2/

Quinton, Philippe, 2003, Les designs des images et des critures, Habilitation diriger les

Elles ne sont pas les seules revendiquer lintgration du point de vue de lutilisateur et linteraction comme modalit centrale de leur dmarche : le design dexprience utilisateur se dfinit essentiellement par lincorporation dans son processus dattributs motionnels voire sensoriels. Facteurs humains, utilisabilit, ergonomie se positionnent eux en partie sur le segment de la psychologie cognitive. Linteraction homme-machine est traditionnellement considre comme un sous domaine de la science informatique et se trouve souvent cite aux origines des autres pratiques. Ds lors dans ces primtres entrelacs, quelles articulations peut-on mettre en vidence ? Comment ces notions se positionnent-elles les unes par rapport aux autres ? Quelles sont les discontinuits entre elles ? Il conviendrait dclairer et de prciser les relations quelle entretiennent, sans toutefois se livrer un catalogue de dfinitions. 1. Dfinitions Pour caractriser lensemble des activits de design regroupes sous des appellations aussi diverses que conception interface homme-machine (IHM), design dinteraction, design numrique, design interactif et design dexprience utilisateur, il faut accepter deffectuer de nombreux aller-retour entre pratique et thorie. Nous avons crois les sources de notre corpus de dfinitions : tour tour, elles sont nonces par des organismes professionnels, des designers ou des enseignants chercheurs. Interaction homme-machine (IHM) Pour dlimiter le champ constitu par linteraction homme-machine (IHM), qui a merg au dbut des annes 1980, il nexiste pas aujourdhui de consensus sur le nombre de domaines recouvrs, ni de thorie unifie, fait remarquer lAssociation for Computing Machinery (ACM), dans son Curricula for Human-Computer Interaction2. LIHM est un sous-domaine de la science informatique, sintressant linteraction entre les humains et les machines. Informatique, psychologie cognitive, sociologie, anthropologie et design industriel : chacune de ces disciplines intervient comme support lobjet principal de lIHM. Lassociation ACM SIGCHI propose ainsi une dfinition opratoire de lIHM :
2 http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1

Linteraction homme-machine est une discipline qui soccupe du design, de lvaluation et de limplmentation des systmes interactifs informatiss, pour leur utilisation humaine et en tudiant les phnomnes majeurs qui lentourent. 3 Le point de vue de la science informatique met en lumire linteraction et en particulier lamlioration du dialogue entre une ou plusieurs personnes et un ou plusieurs systmes informatiss, adapt un contexte dutilisation. LIHM tudie la fois la dimension mcanique et la dimension humaine de ce dialogue, en lappliquant des dispositifs directement concerns par linformatique. La forme revtue par ces systmes est en question dans le texte de lACM. La notion dhumain, quant elle, peut stendre un groupe ou une organisation. LIHM revendique lutilisation de plusieurs dmarches spcifiquement lies au design : la conception centre utilisateur (user centered design, UCD), le design itratif (iterative design), etc. Elle se conoit comme une activit interdisciplinaire. Because human-computer interaction studies a human and a machine in communication, it draws from supporting knowledge on both the machine and the human side. On the machine side, techniques in computer graphics, operating systems, programming languages, and development environments are relevant. On the human side, communication theory, graphic and industrial design disciplines, linguistics, social sciences, cognitive psychology, and human performance are relevant. And, of course, engineering and design methods are relevant. Cest par la dualit classique de lactivit que concluent les auteurs du Curricula for Human-Computer Interaction, celle qui dlimite la part informatique de celle humaine, qui permet darticuler deux points de vue complmentaires de la conception, design et ingnierie. Design dinteraction (IxD) Dans la dfinition dIxDA (Interaction Design Association) du design dinteraction, laccent est plac sur la modalit du dialogue et la question de son primtre. Dans ce contexte, son champ daction ne se limite plus aux objets technologiques :
3 Idem.

Le design dinteraction (IxD) dfinit la structure et le comportement des systmes interactifs. Les designers dinteraction sefforcent de crer des relations signifiantes entre les personnes, les produits et les services quelles utilisent, des ordinateur aux terminaux mobiles jusquaux appareils numriques et au-del. Ces pratiques voluent avec le monde () Dans son ouvrage Thoughts on interaction design (Morgan-Kaufmann, 2011), Jon Kolko apporte au design dinteraction un clairage plus thorique. Il le positionne clairement comme une discipline intellectuelle de lamont, en opposition une vision techniciste du projet. En aucun cas il ne sagit de produire de belles interfaces , cest--dire de le rsumer la mise en uvre dune technique de ralisation. Il remarque par ailleurs que le design dinteraction est frquemment confondu avec le web design et le lot dexpertises techniques qui le sous-tendent (matrise des langages de dveloppement et des suites logicielles), alors que sa mthodologie centre sur lutilisateur le distingue. La dfinition quil nonce confre la discipline une porte rflexive : le design dinteraction est la cration du dialogue entre une personne et un produit, un service, ou un systme. Ce dialogue sincarne dans le comportement la faon dont quelquun tient un couteau et une fourchette pour couper un steak, ou la faon dont on choisi dacqurir une belle chaise [] travers le temps. Plus loin, il qualifie plus prcisment la nature de ce dialogue : ce dialogue est la fois matriel et motionnel par nature et se manifeste par la forme, la fonction et la technologie . Jon Kolko reconnat volontiers une porosit entre les disciplines et une certaine complexit : le design dinteraction, sans former un tout monolithique, emprunte la psychologie cognitive, lusabilit et dautres champs (on le verra, notamment, lexprience utilisateur reflte cette mme dimension motionnelle). Plus loin, il note : les designers dinteraction se trouvent dans une position originale, au carrefour de plusieurs univers []. Ces univers comprennent le design industriel, lingnierie, la psychologie, lart et la stratgie dentreprise . Design numrique

La notion de design numrique thmatise par Jean-Louis Frechin4 la fin des annes 1990 se veut beaucoup plus holistique (englobante) et sarticule autour dune multitude denjeux et de valeurs anthropologiques : social, culturel, conomique, politique et technologique. Elle ctoie la notion de nouveau monde industriel , faisant rfrence, en cho aux thses de Bernard Stiegler, la gnralisation des technologies numriques dans la conception des produits et des services et plus largement dans la socit. Comme le design dinteraction, elle dcrit lapplication du processus du design sur les nouveaux objets connects issus des technologies de linformation et de la communication. Cette terminologie spcifiquement franaise se justifie par lanalyse dun contexte, un cosystme quilibrs entre les producteurs, le produit et les utilisateurs qui rpond aux nouveaux enjeux culturels, sociaux et industriels , explique Jean-Louis Frechin. Design interactif A la suite de Philippe Quinton5, nous dfinissions avec Nicole Pignier, dans Le Webdesign. Sociale exprience des interfaces web, le design interactif comme la mise en uvre des potentialits interactives des mdias informatiss travers une synergie communicationnelle entre un dessin et un dessein pour penser et construire une relation, un processus de communication qui suscite la participation physique et mentale de son destinataire [] Nous compltions cette dfinition thorique par une rflexion prcisant le statut smiotique du design interactif : Le terme de design interactif dfinit la raison dtre du design numrique ; proposer des pratiques dinformation et de communication via des dispositifs connects aptes susciter du sens pour lusager. Ainsi, le designer interactif doit-il penser lobjet connect dans et pour son utilit mais aussi dans et pour le processus qui accompagne la finalit pratique et qui lui donne du sens aux yeux de lusager.
4 http://www.nodesign.net/blog/le-design-numerique-2/

Quinton, Philippe, 2003, Les designs des images et des critures, Habilitation diriger les recherches en sciences de linformation et de la communication, Universit Paris 8 Denis Diderot.

Lcole de design de Nantes Atlantique, propose par ailleurs, elle, sous limpulsion de Grgoire Cliquet, qui dirige le laboratoire de recherche READi, une variante intressante quelle incarne sous le terme de design dinteractivit6. Intressante car tout en insistant sur la dimension innovante de la dmarche, elle redploie un ensemble de valeurs communes au design dinteraction, au design numrique et lexprience utilisateur. Pour nous, design interactif, sil nest pas synonyme de design dinteraction ou de design numrique, participe dans une moindre mesure que design numrique une terminologie franaise gnrique englobant le design dinterfaces sous toutes ses formes (webdesign, design logiciel, game design, etc.). Interactive design, en anglais, est peu employ, comme en tmoigne le faible nombre doccurrences (1 736) trouves dans les rsultats de recherche de la bibliothque numrique de lACM, en comparaison dinteraction design (8 226) et de digital design (2 783), o le corpus thorique est rduit. Exprience utilisateur (UX) User experience (exprience utilisateur) a fait lobjet de nombreux ouvrages pratiques et articles thoriques. Dans un article de 2008, Towards a Shared Definition of User Experience 7, Effie Law, Virpi Roto, Joke Kort, Marc Hassenzahl et Arnold P.O.S. Vermeeren sinterrogent sur le sens et le primtre de cette notion. Ils ont dress un tableau comparatif de cinq dfinitions, empruntes la littrature scientifique ou professionnelle et retiennent en partie la dfinition de lISO : A person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service meaningfulness of the activity, voluntariness of use, etc.)

6 Le design dinteractivit est une activit de conception de services innovants lis aux technologies de
linformation et de la communication. Il concerne en priorit les secteurs de la tlphonie mobile, dInternet et plus largement, ceux de linformatique et de llectronique grand public. Le designer dinteractivit, par une dmarche de conception centre vers les utilisateurs, propose, ds la phase amont du projet, des services qui rpondent des besoins mergents en termes de mobilit, de connectivit, de convergence ou encore de golocalisation. Il envisage des contextes dusages, il prototype les modalits dinteraction et les interfaces qui permettent la satisfaction de lexprience vcue par lusager dans sa rencontre avec le systme dinformation. http://www.lecolededesign.com/fr/carriere/les-design-s/design-d-interactivite/ 7 Paru loccasion de la confrence CHI 2008, April 5 April 10, 2008, Florence, Italy

A ce titre, il est intressant de noter que cette dfinition sinscrit comme une norme ( LISO permet dtablir un consensus sur des solutions rpondant aux exigences du monde conomique et aux besoins plus gnraux de la socit 8). Lexprience utilisateur est une notion aux contours flous qui qualifie surtout la perception engendre chez une personne lorsquelle entre en dialogue avec le design dun produit numrique et interactif. C'est essentiellement sur la dimension motionnelle que se fonde l'exprience utilisateur. Il est intressant de noter qu'elle a t forge, la fin des annes 1970, puis popularise par Donald Norman, designer chez Apple, qui s'tait proclam user experience architect, en 1993. 2. Dnominateurs communs travers la littrature scientifique et professionnelle qui accompagne les pratiques contemporaines du design rassembles autour des usages numriques et interactifs, il est malais de cerner, tant elles se recoupent, les distinctions thoriques tablies dans leurs fondements. Dans ces discours, souvent disjoints, certains termes apparaissent interchangeables, alors quils sont singulariss par un contexte historique dmergence identifi et des vises distinctes. En examinant ces recoupements dans leurs dfinitions, considrons en premier lieu quels sont les lments de rapprochement entre interaction homme-machine, design dinteraction, design numrique, design interactif et design dexprience utilisateur. Leurs dnominateurs communs recoupent tant lobjet de la pratique, les actants et les relations quils entretiennent, la qualit des objets atteindre par la dmarche, que la description de la dmarche elle-mme. Faut-il tout dabord placer lensemble de ces pratiques sous la perspective des usages numriques ? Ou sagit-il plutt de les dcrire partir de ce qui constituerait une qualit plus fondamentale de leur modalit, linteraction ? Cette question, ouverte depuis quelques temps dans les dbats, ne cesse de rappeler la nature ambivalente des pratiques et notre difficult saisir larticulation de ses termes. lexception de la dfinition de facteurs humains qui ne fait pas explicitement rfrence au numrique, tout en tant lie historiquement laviation et au champ militaire, les diffrentes activits de design voques ci-dessus semblent avoir toutes trait, pour reprendre Stphane Vial (2010, p90), au design appliqu au secteur des produits et services informatiss , car elles ont volu dans ce contexte
8 http://www.iso.org/iso/fr/about.htm

technologique, le numrique. De fait, nest-ce pas confondre le procd (comme moyen utilis en vue d'obtenir un rsultat dtermin ) et la modalit (comme condition particulire dans laquelle il se rvle au monde) ? Nicole Pignier replace dans leur contexte smiotique les spcificits de la relation lobjet numrique9. Cest, explique-t-elle, [une] relation fonde sur des actions rciproques entre deux ou plusieurs acteurs [] Cette relation implique une articulation duale entre un objet matriel, qui permet alternativement lencodage et la traduction des actions de lusager (interactivit) dans linterface et le dialogue des deux acteurs en interaction. Le concept dinteraction tient une place centrale dans ce que nous avons qualifi dusages numriques. Lobjet, poursuit Nicole Pignier, loin de se limiter ses capacits dencodage et de dcodage (linteractivit), y est dot dune sensibilit ractive, cest- -dire, selon Erik Landowski, la capacit ragir trs exactement aux impulsions auxquelles nous [le] soumettons. Cette ractivit, qui met en uvre une interactivit sophistique, cest pour nous le dnominateur commun essentiel sous lequel se nouent les activits de design que nous tentons de dcrire. Si cette matire informatise organise autour dune interface parat ainsi lun des dnominateurs communs les plus immdiats, comment envisager alors les interfaces organiques qui sappuient sur des techniques dinteraction analogiques ? Ce qui parat au centre de ces pratiques, cest bien sr le recours des technologies notammment numriques en tant quelles visent toutes appliquer des procds nouveaux, voire novateurs, voquant les nouvelles technologies de linformation et de la communication (NTIC), au service de linteraction. Pour nous, ce ne peut tre que la conjonction de la matire informatise et de la modalit dinteraction qui fait sens. Dominique Sciamma conteste juste titre linterface comme condition ncessaire lexistence de linteractivit et par extension des interactions. (Interfaces Numriques, 2012, p36) Largument principal de Dominique Sciamma tient au caractre inutile sinon contradictoire lobjet auquel [linterface ] serait rattache . Pour lui, linterface numrique est une modalit de dialogue certes aujourdhui
1 n1/2012, Lavoisier.
9 Le Plaisir de linteraction entre lusager et les objets TIC numriques , Interfaces Numriques, Volume

consensuelle et standard, mais dpasse trs prochainement par lavnement de nouveaux objets les robjets qui rtabliront la place du corps sensible en dclassant le rle des interfaces. Dominique Sciamma sinscrit dans la perspective des ides dveloppes par Mark Weiser10 la fin des annes 1980 autour de la notion dinformatique ubiquitaire. Ce paradigme informatique caractrise le basculement de nos usages vers une technologie invisible, diffuse dans lenvironnement. Dans cette vision, les interfaces seffacent au profit des capteurs et de lautonomie des systmes, de things that think (littralement, choses qui pensent ). Si cette question dpasse le champ de notre problmatique, elle a le mrite de poser la question des diffrentes instances en smiotique on les designerait par actants qui sont mises en jeu dans les pratiques de design contemporaines. Les personnes, les humains, les utilisateurs, les usagers, les objets, les produits, les services, les interfaces, les machines, les dispositifs, les systmes voire les environnements sont les termes rcurrents sous lesquels sont dsignes les instances qui prennent part la relation interactive. Il sagit invariablement des humains et des dispositifs interactifs / numriques. Toutefois, le choix des termes est porteur de sens plus dun titre : il tmoigne souvent dune vision du monde, du contexte depuis lequel la dfinition est nonce, de la proximit ou de linfluence de tel ou tel autre champ disciplinaire. Donald Norman11 a ainsi souhait se distancier dune vision utilitariste du design prdominante notamment dans les IHM en adoptant une terminologie plus anthropocentre, prfrant personne utilisateur ou encore consommateur . Une personne, cest lindividu dfini par la conscience quil a dexister. Utilisateur renvoie lusage dun systme informatique. Consommateur sinscrit dans un contexte conomique ou marketing. De mme, convoquer intentionnellement la notion d objet au dtriment de celle de produit induit ladhsion des systmes de valeurs diffrents. Lobjet, cest, dans une vise concrte, tout ce qui, anim ou inanim,
10 Mark Weiser a consacr plusieurs articles ce sujet, notamment, Ubiquitous Computing , http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/UbiCompHotTopics.html et The Computer for the 21st Century , http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html

11 Words Matter. Talk About People: Not Customers, Not Consumers, Not Users ,

Interactions - Gadgets, part 2: the science of gadgetry, Volume 13 Issue 5, September + October 2006

affecte les sens, principalement la vue. Le produit, cest un bien au sens marketing du terme. Dans les diffrentes dfinitions de notre corpus, on peut ce titre remarquer ladoption dun lexique spcifique, en fonction des rfrences culturelles auxquelles elles sont exposes. La dfinition dexprience utilisateur, par exemple, recours un lexique plus mercatique , tandis quinteraction homme-machine se dcrit davantage en termes techniques. Un autre trait commun entre les diffrentes dmarches sincarne dans les types de relations entretenues entre ces hommes, ces objets, ces services, etc. On les caractrisera souvent par : dialogue, interactions, ou de faon plus rfrentielle par comportement ou encore exprience. Chaque concept envisag ici sy rfre de faon plus ou moins directe. A lintrieur des dfinitions des pratiques contemporaines du design, ces termes ne nous paraissent pas pour autant totalement interchangeables. Certains sont investis comme prcdemment au sujet des actants dune connotation plus technique (interaction), dautres plus mtaphorique (dialogue) ou dautres encore plus phnomnologique (exprience [au sens dexprience sensible], comportement) voire mercatique (exprience, vu cette fois sous le prisme de lexprience client). Si ces subtiles nuances du discours contribuent caractriser en filigrane la notion partage dinteraction12, nous retiendrons, comme le pensent Jean-Louis Frechin13 et Dominique Sciamma, que sy inscrit un puissant enjeu relationnel. Sa nature est telle quelle induit certes dans chaque cas action mutuelle et rciproque entre les acteurs, mais que, de plus en plus, comme dans celui des robjets, elle peut aller jusqu lautonomie du dispositif, capable de prendre ses propres dcisions. travers les qualits recherches des objets auxquels elles donnent naissance se fait jour une certaine unit des dmarches de design. On retrouve ainsi, travers les dfinitions une liste quasi-constante de qualits apporter aux objets numriques et interactifs, rpartie selon une perspective utilitaire ou motionnelle : facilit dutilisation, utilit, adaptation lutilisateur et au contexte dusage, efficience,

12 [] l interaction dsigne laction mutuelle et rciproque entre plusieurs acteurs, la construction dune relation entre plusieurs acteurs [] , crivions-nous, avec Nicole Pignier, dans Le Webdesign. Sociale exprience des interfaces web (2008, Herms-Lavoisier). 13 Voir la dfinition du design numrique donne par Jean-Louis Frchin sur son blog : [] Ce nouveau design sinscrit dans les enjeux majeurs de la conception dobjets et de services numriques : crer de la relation, de la simplicit, du dsir, de lappropriation et des pratiques possibles. [] http://www.nodesign.net/blog/le-design-numerique-2/

sociabilit, innovation, originalit, dsirabilit, satisfaction, bien tre. Elles sont bien entendu caution interprtation et demandent tre replaces en contexte. partir des usages auxquels sont destins les objets / services numriques et interactifs, Gillian Crampton Smith nonce14, propos du design dinteraction, cinq grandes qualits dont doivent tre dots les produits ou les services numriques : facilit dutilisation (usability), utilit, satisfaction, sens et sociabilit. Ces qualificatifs constituent-ils une norme partage ? Ils se rfrent non seulement la bont fonctionnelle de lobjet, pour reprendre Vilm Flusser15 mais aussi dans une certaine mesure leur vocation thique. Si lthique renferme par ces pratiques nest pas au premier chef apparente, elle se lit dans lorientation propose par le choix des termes. On pourrait par ailleurs en gnraliser le constat au design dans son ensemble : cela na rien de spcifique au numrique et linteractif. Nos cinq pratiques contemporaines du design se regroupent ainsi sous un ensemble de valeurs anthropologiques, souvent clairement nonces dans leurs dfinitions : le souci de lhumain, les reprsentations mtaphoriques, la responsabilit (socitale), lthique, lesthtique Enfin, toutes les dmarches dont il est question mettent en jeu un processus de conception particulier, des mthodologies documentes, en somme participent dune approche intellectuelle, du fameux dessein auquel il est fait rfrence dans les dfinitions du design16. Ces procds, quils consistent dfinir la structure et le comportement des systmes interactifs , crer des relations signifiantes , crer le dialogue [entre une personne et un produit] (pour le design dinteraction), concevoir des expriences (pour le design numrique), valuer et implmenter des systmes interactifs (pour linteraction homme-machine), comprendre les interactions entre les humains et les autres composantes dun systme [] (pour les facteurs humains), ou encore amliorer la facilit dutilisation (pour lergonomie), applique[nt] la dmarche sensible danalyse, de proposition et de cration du design , comme lcrit Jean-Louis Frechin17 propos
15 14 En prface de louvrage de Bill Moggridge, Designing Interactions, MIT Press, 2007

Flusser, V. (1995). Petite philosophie du design, Belval : Circ, coll. Essai.

16 Sur son site, lAlliance Franaise des Designers (AFD) prcise : Le Robert, dictionnaire historique de la langue franaise dit mme de designer : emprunt l'anglais (design) en 1959, ce mot vient du franais dessein, qui signifie la fois dessin et but jusqu'au XVIIe sicle http://www.alliance-francaise-des-designers.org/blog/2010/09/26/designers-designeuses.html 17 Cf. http://www.nodesign.net/blog/le-design-numerique-2/

du design numrique. 3. Axes prioritaires, distinctions, discontinuits Ce qui caractrise chacune des pratiques de design de notre corpus, ce sont aussi les multiples singularits quelles ont dveloppes au fil de leur mergence : leurs rfrents quils soient contextuels, historiques, thoriques , les oppositions par lesquelles elles se positionnent, la description des processus de conception et des modes dintervention, sans oublier les objectifs opratoires quelles sassignent. Ces singularits forment ce que nous appellerons des axes prioritaires qui contribuent les diffrencier. La plupart des dmarches de design qui nous intressent ont tiss un rseau de rfrences qui laisse affleurer de subtiles dmarcations. Elles sinscrivent tout dabord dans un cadre historique qui contextualise leur origine : la seconde guerre mondiale (facteurs humains), la fin des annes 1970 (exprience utilisateur), au dbut des annes 1980 (IHM), le milieu des annes 1980 (design dinteraction), la fin des annes 1990 (design numrique). On notera au passage que ces ancrages concident avec diffrentes phases de ruptures technologiques lies au numrique et quils renferment un hritage culturel attach ces priodes dorigine. La plupart des pratiques contemporaines du design revendiquent lappartenance ou linfluence dune autre discipline, quand ce nest pas une autre pratique de design. Pour le design dinteraction, Bill Moggridge fait explicitement rfrence au design industriel et au design dinterfaces logicielles. Lexprience utilisateur fait rfrence aux IHM. Dans le champ des facteurs humains, La dmarche ergonomique sappuie sur les connaissances des sciences humaines abordant les notions de perception, de langage, de raisonnement, de comportement et dhabitude18. La rfrence peut aussi sincarner dans une figure, une personnalit qui prend corps dans lvocation de la dfinition : Bill Moggridge (design dinteraction), Jean-Louis Frechin (design numrique), Jakob Nielsen (usabilit, une notion connexe lergonomie et aux facteurs humains), Donal Norman (exprience utilisateur). A chacune de ces
18 Petit dictionnaire du design numrique, d. 2010, dfinition de Jules Leclerc

figures correspond un micro-rcit qui contribue la contextualisation : Bill Moggridge fut linventeur du premier ordinateur portable. Jean-Louis Frechin cra lAtelier de Design Numrique lcole Nationale de Cration Industrielle (Ensci_Les Ateliers). Certains rfrents sont convoqus de faon plus abstraite : celui notamment du design envisag dans le monde , cest--dire lcoute et ractif son contexte. Pour le design numrique, ce sera linscription dans le monde contemporain, cest--dire un monde en mutation, dont les paradigmes changent. Pour lassociation amricaine du design dinteraction, IxDA, Our practices are evolving with the world19 (Nos pratiques voluent avec le monde) La complexit du monde et son incessante mutabilit requirent des dfinitions mouvantes, adaptables. Certaines pratiques se revendiquent multi-disciplinaires (design dinteraction, exprience utilisateur, design interactif, design numrique), certaines se veulent expertes (ergonomie, architecture de linformation), recentres sur un aspect de lactivit de la conception. Larticulation hirarchique est tnue, brouille. Les facteurs humains englobent lergonomie des interfaces et lusabilit. LIHM est un sous-domaine interdisciplinaire de la science informatique, sintressant linteraction entre lhumain et la machine : informatique, psychologie cognitive, sociologie, anthropologie et design industriel. Le design numrique, notion dveloppe au sein de lcole Nationale Suprieure de Cration Industrielle (Ensci Les Ateliers) revendique logiquement la filiation du design industriel. La notion de design dinteraction a t introduite par Bill Moggridge au milieu des annes 1980 pour devenir, selon ses termes, lquivalent du design industriel pour les logiciels . Elle cherche historiquement se distinguer des disciplines des Interactions Homme-Machine (IHM) et des facteurs humains par une volont de produire des innovations plus en rupture. Initialement, le design dinteraction renvoie la relation entre design industriel et design dinterface logicielle. Il sappuie comme le design industriel des mthodes de conception centres sur lutilisateur. Dans cette analogie, Bill Moggridge rend concomitante lide dun certain plaisir de linteraction informatique avec celle du plaisir esthtique procur par la dmarche de design.
19 http://www.ixda.org/about/ixda-mission

Dans louvrage Interaction Design, beyond human computer interaction, Helen Sharp, Yvonne Rogers et Jenny Preece introduisent des distinctions entre les diffrents champs connexes de linteraction. Elles envisagent leurs relations travers le primtre quelles recouvrent et les problmatiques quelles soulvent. Pour elles, dans user interface design, software design, webdesign, on insiste davantage sur ce qui est design, alors quinteraction design simpose comme le terme ombrelle sous lequel toutes ces dmarches sont regroupes. Interaction design recouvre ainsi un primtre plus vaste que human-computer interaction, qui nincarne quun des aspects de linteraction, plutt technique. Dans son Court trait du design, Stphane Vial sappuie sur le tmoignage de Bill Moggridge pour dfinir les contours du design numrique. En premier lieu, les technologies numriques transforment le rapport quentretiennent les personnes avec les objets. En avanant sur le terrain ambigu de la terminologie, il constate la confusion frquente entre design numrique et design dinteraction et clarifie ces notions en resituant design dinteraction dans son contexte originel. Il reprend la dfinition donne par Bill Moggridge : les designers de produits issus des technologies numriques ne considrent plus leur travail comme consistant faire le design dun objet physique beau ou utile mais comme consistant faire le design des interactions avec lui. Le design dinteraction dsigne pour lui le design dinterface des produits informatiss. Stphane Vial restitue bien les nuances qui diffrencient design dinteraction de design numrique, en sappuyant sur les propos de Jean-Louis Frchin, qui estime que design numrique renvoie une pratique plus humaniste et plus holistique . Lauteur carte ensuite sur le plan thorique cette distinction, considrant que les deux notions renvoient au mme champ dapplication : les produits et services informatiss impliquant lexcution dun logiciel sur un ordinateur. Ce qui dfinit lensemble des pratiques que nous examinons, cest aussi leur mode opratoire, un ensemble de mthodologies partages dont il serait difficile dans le cadre de cet article de dresser une liste complte20. Sil faut sortir du cadre des dfinitions des
20 On pourra citer, sans tre exhaustif : le brief, la dfinition du primtre du projet, la comprhension de

la problmatique du client, lobservation et lanalyse du contexte dusage, les interviews, linterprtation des donnes issues de lusage du produit / du service, lintgration du point de vue des utilisateurs (conception centre sur lutilisateur, personas), lidation, lexploration de solutions, lappui sur des

notions envisages pour sen forger une reprsentation claire, ces mthodologies sont amplement documentes dans la littrature professionnelle. Une majorit dentre elles alimente un fonds partag de rfrences qui sert dappui la pratique. Chaque pratique dveloppe par ailleurs un corpus de livrables privilgis dont elle a soigneusement dfini les contours et la forme. Elle est ainsi libre de dcrire un processus dlaboration dans lequel sont hirarchiss savoir-faire et modes dintervention. Chaque pratique recours ce titre des emprunts mthodologiques. Les variations sagencent autour ditems communs. En dressant une lecture compare des outils mthodologiques prsents dans diffrents ouvrages21, on constate que le design de lexprience utilisateur se situe au croisement de larchitecture de linformation et du design dinteraction. Le design dinteraction, lui, donne priorit aux mthodes dobservation et de recherche sur les utilisateurs. Le programme mthodologique du design numrique se dcrit, selon Jean-Louis Frechin, par ses capacits imaginer, scnariser et reprsenter des usages et des pratiques possibles issues des technologies en les transformant en produits/services utilisables et dsirables. Il reprend son compte le design dinterface, la conception centre sur lutilisateur, les scnarios dusages et une partie de larchitecture de linformation. La lecture qui peut tre faite des modes dintervention dans chacune des pratiques, cest lextrme modularit des programmes, quelles placent au service de vises, qui, elles aussi, sont priorises variablement. Le design dinteraction mettra ainsi en lumire la recherche du plaisir de linteraction. Gillian Crampton Smith a aussi soulign, dans sa prface
schmas de conception (design patterns), la formalisation de scnarios dusages, le prototypage itratif, la formalisation du design language (look and feel) : trouver les reprsentations adaptes, lanalyse experte (en ergonomie), lvaluation des solutions de design proposes (tests utilisateurs, analyses expertes) 21 Unger, Russ, Chandler, Carolyn, A Project Guide to UX Design: For user experience designers in the field or in the making, New Riders, Berkeley, 2009 Goodwin, Kim, Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services, Wiley, Indianapolis, 2009 Sharp, Helen, Rogers, Yvonne, Preece, Jenny, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 3e dition, Wiley, Indianapolis, 2011

Designing Interactions, la recherche du plaisir esthtique issus de la dmarche de design, la vocation humaniser les technologies (cest lexpression mme quelle emploie) pour les placer la porte des usages quotidiens des personnes. Dans une perspective plus mercatique, lexprience utilisateur est envisage par Donald Norman comme devant rpondre aux besoins exacts dun client . Dans la dfinition donne par IxDA, crer des relations signifiantes entre les personnes, les produits et les services quelles utilisent . Pour Jean-Louis Frechin, il sagit dnoncer des propositions originales, innovantes, travers le design numrique. Linteraction homme-machine fait, elle, plutt appel des vises instrumentales : la performance conjointe des humains et du systme y est inscrite comme principe fondamental22. En ce sens, moins que les autres notions, linteraction homme-machine, ne relaie la vocation du design, pour reprendre la dfinition de l International Council of Societies of Industrial Design (Icsid), souligner encore davantage la valeur de la vie 23. Conclusion La question de la discontinuit entre les pratiques de design du numrique et de linteraction se fait jour de faon sans doute moins apparente. Elle demeure aujourdhui en partie masque par une grande permabilit des notions et le penchant des professionnels produire des reprsentations qui sappuient davantage sur les dnominateurs communs des pratiques que leur originalit. On ne peut parler de rels cloisonnements. Dpourvues pour certaines de consensus clair sur leur dfinition, ces notions ne peuvent toutefois quentretenir des relations flottantes. Les variations sous lesquelles elles se prsentent ne contribuent pas offrir un cadre thorique ou rfrentiel stable. On pourrait penser, comme Stphane Vial que leur incidence est faible et que La distinction [entre design dinteraction et design numrique] a peut tre raison dtre sur le plan stratgique, elle na pas de fondement sur le plan thorique. []

22 Human-computer interaction is concerned with the joint performance of tasks by humans and machines; the structure of communication between human and machine; human capabilities to use machines (including the learnability of interfaces); algorithms and programming of the interface itself; engineering concerns that arise in designing and building interfaces [] crivent Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Mantei, Perlman, Strong et Verplank, dans Curricula for Human-Computer Interaction. http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html 23 La dfinition du design de lICSID, traduite par lAgence pour la Promotion de la Cration Industrielle, est consultable en ligne : http://www.apci.asso.fr/?p=199

Pourtant les discontinuits de primtre, de rfrences, de vises sont nombreuses et ne sont pas seulement dordre stratgique. Elles nous semblent au contraire toucher des questions de fond. La question du primtre ne semble pas neutre : sagit-il des interfaces au sens large ou dun type dinterface spcifique ? (logiciel, interface web ce qui est design). Dominique Sciamma, lui, conteste le caractre incontournable de linterface dans le design dinteraction. Il prne lintroduction dune nouvelle dmarche : le living object design, o cest le comportement des objets qui est en jeu. Ce design relationnel rend pour lui caduques les notions de design interactif, design dinteraction et design numrique. La pratique couvre-t-elle un aspect particulier de la relation ? Ainsi, tour tour, on valorisera la dimension technique (IHM), la dimension utilitaire et la cognition (ergonomie), la dimension motionnelle (exprience utilisateur).

Bibliographie
ACM Special Interest Group on Computer-Human Interaction Curriculum Development Group (ouvrage collectif), ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction, 1992, http://old.sigchi.org/cdg/ Drouillat, Benot, Pignier, Nicole, Le Webdesign. Sociale exprience des interfaces web, Herms-Lavoisier, Paris, 2008 Drouillat, Benot (sous la direction de), Petit dictionnaire du design numrique, *designers interactifs*, Paris, 2010 Flusser, Vilm, Petite philosophie du design, Circ, Belval, 1995 Goodwin, Kim, Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services, Wiley, Indianapolis, 2009 Kolko, Jon, Thoughts on Interaction Design, 2e dition, Morgan Kaufmann, Burlington, 2011 Moggridge, Bill, Designing interactions, The MIT Press, Cambridge, 2007 Norman, Donald, Words Matter. Talk About People: Not Customers, Not Consumers, Not Users , Interactions - Gadgets, part 2: the science of gadgetry, Volume 13 Issue 5, September + October 2006

Pignier, Nicole, Le Plaisir de linteraction entre lusager et les objets TIC numriques , Interfaces Numriques, Volume 1 n1/2012, Lavoisier Quinton, Philippe, Les designs des images et des critures, Habilitation diriger les recherches en sciences de linformation et de la communication, Universit Paris 8 Denis Diderot, 2003. Sharp, Helen, Rogers, Yvonne, Preece, Jenny, Interaction Design: Beyond Human- Computer Interaction, 3e dition, Wiley, Indianapolis, 2011 Unger, Russ, Chandler, Carolyn, A Project Guide to UX Design: For user experience designers in the field or in the making, New Riders, Berkeley, 2009 Vial, Stphane, Court trait du design, PUF, Paris, 2010 Weiser, Mark, Ubiquitous Computing , http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/UbiCompHotTopics.html The Computer for the 21st Century , http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html

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