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VOUS RETROUVEREZ DANS CE FASCICULE

Un tour de ville Rimons ensemble ! La dernire lettre Lobjet inconnu La fureur des titres ! Connais-tu ton camarade ? Tout en verbes Seraient-ce ces serpents Le dtective La chasse aux proverbes La chane de mots Le mot propre Impro-claque ! Le chien qui naime pas () Cest mon nez ! La bote noire Les phrases impossibles Les lettres de lalphabet Ni oui, ni non Le jeu du dictionnaire Lettres en folie La pyramide de mots Je nai jamais Schtroumpher Le mtagramme Air, terre, mer Nommez-en six ! Le cheval de Zorro Ordre alphabtix 2 2 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 Alphagoria 17 Ml-m-mots 18 metteur-rcepteur 18 Qui suis-je ? 19 Fais-moi un dessin ! 19 Fais-le comme a ! 20 Tiguidou Tremblay ! () 20 La phrase qui ne finit jamais 21 30 secondes sans euhmm 21 Le monstre 22 La bote jouets 22 Quelle histoire ! 23 Pourquoi ? Parce que ! 23 Personnages-mystre ! 24 Suivez le chef ! 24 Les coupes clbres 25 Un beau bonjour ! 26 Ali Baba et les 40 voleurs 26 Message tlgraphique 32 Simon dit : fais ceci ! 33 Le linge du singe 33 La chane cologique 34 La bbitte dans le sac 34 Cest un chat, cest un chien 35 Partons en voyage ! 35 La spirale 36 La couleur des vtements 36 Lhlicoptre 37 Ce que jaime 37 Tague tlvision 38 Sur le pont dAvignon 38 Les petits ne ttus 39 Les chercheurs tlguids 39 Le truc des trucs 40 Tague personnelle 40 Attention au serpent ! 41 La ligne qui mord ! 41 Quelle heure est-il () 42 Capitaine, veux-tu ? 42 Lumire rouge ! 43 Ziggy, Ziggy 43 Canard, Canard, Poule ! 44 Qui a le ballon ? 44 25 JEUX CORDE DANSER45 6 JEUX DE MAIN 53 BIBLIOGRAPHIE 55 TRUCS ET CONSEILS 56

JEUX POUR LEXTRIEUR

Le jeu des signes 27 Les mots en vrac 27 Las de cur 28 Improvisons une histoire 28 Histoires drles 29 Une image vaut mille mots ! 30 Bizz, Bizz ! 30 MI-M-MO ! 31 Terre appelle Saturne ! 31 Imagine-toi que 32

Recherche, conception et rdaction : Judith Charest, France Gagnon, Maryse Desjardins, Michel Blais, Tracy Hach, mile Maheu et Flix Saint-Denis Coordination : Judith Charest

FESFO 2001 Ce fascicule est disponible sur Internet w3.franco.ca/fesfo


Merci aux enfants et au personnel des coles Cadieux (Vanier), Marie-Curie (Ottawa) et Saint-Laurent (Carlsbad Springs) pour les ides et lessai des activits ! Mercis chaleureux Jo-Anne Richer du CCLFCE et aux Camps dt du MIFO (Orlans) pour lappui et laccueil lors de notre recherche.
Ce projet a t partiellement rendu possible grce lappui financier du Conseil des coles catholiques de langue franaise du Centre-Est.

Le Ministre de lducation de lOntario a lui aussi fourni une aide financire pour la ralisation de ce projet. Ceci ne doit pas pour autant tre peru comme une approbation ministrielle pour lutilisation du matriel produit. Cette publication nengage que lopinion de ses auteures et auteurs, laquelle ne reprsente pas ncessairement celle du Ministre.

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CEST TON TOUR !


Ce fascicule vous prsente toutes sortes de jeux de groupe pour amener tous les participants sexprimer, crer, changer et avoir beaucoup de plaisir en franais. Cest une banque dactivits qui a t cre partir des meilleurs jeux du genre qui se font dj dans les coles ou les camps dt. Nous avons galement consult quelques excellentes rfrences en animation en relevant les activits les plus appropries

pour les plus grands dune cole qui veulent animer les plus petits, pour les jeunes du secondaire qui font un stage coopratif en animation culturelle dans leur cole nourricire, pour les monitrices et les moniteurs de camps dt ou de langue, pour lenseignante ou lenseignant qui veut rviser de la matire de faon anime, ou pour toute personne qui veut offrir des occasions quotidiennes aux jeunes et aux enfants pour amliorer leur expression orale, leur estime de soi et leur crativit par le jeu ! Voici une centaine dactivits axes sur lexpression orale, et quelques de petits jeux de groupe juste pour le fun !

CEST TON TOUR ! , cest loutil idal

Rien ne va plus, les jeux sont faits

CEST TON TOUR !


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Un tour de ville
Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Prparation : Objectifs : Illimit (en dyades) 15-20 minutes Crayon, carte dune ville Photocopier la carte 1 exemplaire par dyade Sexprimer correctement lors de situations courantes : savoir expliquer un rglement ou une consigne Bien travailler en quipe. On place les participants en dyade (2x2). On distribue une carte de la ville aux participants. Un des joueurs donnera les directives lautre, le but tant de partir dun point prcis et de se rendre une destination connue par celui qui donne les consignes. On change ensuite de rle. Ex. : Emprunte la rue X, tourne droite, rends-toi

Droulement :

Rimons ensemble !
Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Prparation : Objectifs : Illimit (en dyades ou groupes de 4) 60 minutes crayon/papier Prparer une enveloppe avec une srie de mots noncer des ides bien organises en fonction de son intention et des destinataires. Utiliser un vocabulaire correct, prcis et vari, bien structurer ses phrases et ajuster son intonation et son dbit son intention, tout en tant cratif. Crer des jeux pour la cour dcole. Bien travailler en quipe. Chaque quipe pige 2 ou 3 mots. Les participants ont 10 minutes pour dresser une liste avec le plus de mots possible qui riment avec les mots pigs. Ils doivent ensuite composer une chanson ou une comptine laide de ces mots. la fin du temps allou, les participants partagent leur cration avec le groupe. Cette chanson ou comptine pourrait ensuite servir un jeu de corde danser ou un jeu rythm avec les mains. Ballon Carton Garon Menton Chanson Jouer Coller Porter Chanter Voler Cour Amour Tour Four Lourd, etc

Droulement :

Ex : Mots pigs Mots qui riment

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Tableau reproductible:

Mots pigs Mots qui riment

Variante : Un slogan pour dbuter les parties de ballon ou un cri de ralliement pour encourager les quipes.

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La dernire lettre
Nombre de joueurs : Matriel : Prparation : Objectif : Droulement : 10 20 Aucun Pour les plus jeunes, crire au tableau ou sur une feuille une liste dendroits gographiques Faire la rvision dendroits gographiques connus ou dune liste de vocabulaire dj tudie. Les participants forment un cercle. On dcide ensemble si on jouera durant un temps spcifique ou si lon procde par processus dlimination (un joueur qui ne peut trouver une rponse adquate est limin). Lanimateur nomme une ville, un pays ou tout endroit gographique connu des participants (ex : Ontario). Le premier joueur doit nommer un emplacement gographique qui commence par la dernire lettre du mot prcdent. (ex : OntarioOpasatika Arctique quateur Rwanda Azilda ) et on continue jusqu lcoulement du temps donn ou jusqu ce quil ne reste quun seul joueur. 1. avec. 2. On prend une liste de mots rviser et on lcrit au tableau pour jouer Le joueur doit trouver un mot qui commence avec la dernire lettre mais en rptant tous les mots prcdents. Ceci fait galement appel la mmoire. Ex : Canada Antarctique Embrun Nouveau-Brunswick

Variantes :

Lobjet inconnu
Nombre de joueurs : Matriel : Prparation : Objectif : Droulement : Illimit (en quipes de 4 6) Enveloppe Prparer une liste de noms dobjets dcouper en billets et mettre dans lenveloppe Poser correctement divers types de questions pour trouver un mot spcifique. Le meneur de jeu pige un mot. Il ne rvle pas le mot choisi. Les autres participants posent tour tour une question laquelle le meneur de jeu ne peut rpondre que par oui ou non Si la question est mal pose, le joueur fautif perd son tour et on ne rpond pas sa question. Chaque joueur ne peut deviner que lorsque cest son tour, et seulement une fois. Sil na pas le bon mot, il est limin. Sil a la bonne rponse, il devient meneur de jeu. Ex. de question : a peut-tu voler ? - le joueur perd son tour Est-ce que cet objet vole? ou Cet objet vole-t-il ? - on rpond la question On prend le thme des mtiers. Les joueurs demandent au meneur de jeu la question suivante pour dcouvrir de quel mtier il sagit : Est-ce que je dois me servir de (mes mains, des outils, un sifflet, etc.) ? 1. Un seul joueur sort de la pice et les autres dcident ensemble dun objet ou dun mtier. Seul ce joueur pose des questions aux autres.

Variantes :

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La fureur des titres !


Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Prparation : Illimit (en quipes de 4) 15 20 minutes Magntophone, liste de titres de chansons Enregistrer les 30 40 premires secondes dune srie de chansons francophones. crire une liste des titres des chansons prsentes. Photocopier cette liste et la dcouper en billets qui seront placs dans une enveloppe : une par quipe. Provoquer des changes entre les participants durant lesquels ils devront sexprimer correctement. Promouvoir la musique francophone. Les quipes reoivent chacune une enveloppe avec le titre des chansons sur des billets . On coute une une les chansons en laissant environ 30 secondes entre les extraits. Les participants placent les titres dans lordre o ils sont prsents. Lquipe ayant le plus de bonnes rponses gagne.

Objectifs: Droulement :

Connais-tu ton camarade ?


Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Prparation : 4 6 dyades 15 20 minutes Papier/crayon Prparer une liste de 5 8 questions pertinentes dans le contexte o lon joue. Ex : en salle de classe on pourrait poser les questions suivantes : Quelle est la matire prfre de ton camarade ? Quel est le jeu quil ou elle prfre ? Sil ou elle tait un animal, lequel serait-il ou elle ? Etc. Ragir un message de faon approprie. couter, tenter de deviner comment notre camarade rpondra. Ce jeu sapparente au jeu The newlywed game Les participants sont en quipes de 2 (joueur A et joueur B) Tous les joueurs A quittent dabord la pice pendant que lon pose les questions aux joueurs B. Ceux-ci rpondent haute voix chacune des questions et crivent ensuite leurs rponses sur une feuille de papier. Les joueurs A reviennent et on leur pose les mme questions mais formules de faon ce quils donnent leurs propres rponses. Ex : Quelle est ta matire prfre ? , Quel est le jeu que tu prfres ? , etc. Un point est allou lorsque la rponse donne est la mme que celle donne par le partenaire. On inverse ensuite les rles. Lquipe qui accumule le plus de points gagne la partie.

Objectifs: Droulement :

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Tout en verbes
Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectifs : Droulement : 10 30 (en quipes de 3-4 personnes) 10 20 minutes papier, crayon Utiliser un vocabulaire correct, prcis et vari, bien structurer ses phrases et ajuster son intonation et son dbit son intention. Utiliser sa crativit. Choisir au hasard un meneur de jeu qui propose aux joueurs 4-5 verbes. Il peut les crire au tableau ou sur une feuille. Les participants doivent composer une phrase contenant tous les verbes. La premire quipe avoir trouv une phrase le signale au meneur de jeu. Cette quipe lit sa phrase qui peut tre fantaisiste mais cohrente. Elle gagne un point. On recommence ainsi jusqu lcoulement du temps allou. Lquipe gagnante est celle qui a accumul le plus de points. Plutt que de donner des points, on peut aussi permettre lquipe qui termine la premire de devenir meneur de jeu. Les participants ont 2-3 minutes pour inventer une phrase contenant tous les verbes. Ils lisent ensuite leur phrase voix haute et on vote ensuite pour la phrase la plus drle, la mieux formule, la plus longue, etc. Les participants ont 2-3 minutes pour inventer une phrase contenant tous les verbes. Ils la miment tour de rle et les autres essaient de deviner quelle est la formulation de leur phrase.

Variantes : 1. 2.

Seraient-ce ses serpents qui sifflent ?


Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectifs : Droulement : 10 15 ( peut tre jou en dyades) llimite Papier/crayon Utiliser un vocabulaire correct, prcis et vari, bien structurer ses phrases et ajuster son intonation et son dbit son intention. Utiliser sa crativit. Lanimateur propose une lettre aux participants. Ceux-ci ont 2-3 minutes pour construire individuellement une phrase comportant un maximum de mots dbutant par la lettre suggre. La phrase peut tre drle mais elle doit tre cohrente. la fin du temps allou, chacun rcite sa phrase. On attribue un point par mot dbutant avec la lettre dsigne. Le gagnant devient meneur de jeu. Ex. : La lettre choisie est p . Pre, pourrais-tu me prter ton pantalon pour que je puisse partir le plus vite possible ? (9 points) Variante : Un joueur est dsign et a exactement 1 minute pour dire le plus de mots possible commenant par la lettre annonce. Tour tour, tous les joueurs font lexercice avec une lettre diffrente. Le joueur ayant dit le plus de mots est victorieux.

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Le dtective
Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectif : Droulement : 5 ou plus 10 15 minutes Aucun Manifester son intrt en posant correctement des questions de comparaison pour trouver une personne spcifique. Le groupe tire au sort le nom de celui qui deviendra le dtective qui sort ensuite de la pice. Les joueurs choisissent ensuite une personne du groupe qui deviendra la personne-mystre . Le dtective revient et doit poser des questions sous forme de comparaison pour tenter de dcouvrir qui est la personne-mystre. Les participants rpondent selon les caractristiques de la personne choisie. Ex : dtective : Si ctait une voiture ? joueurs : Elle serait une voiture de course. dtective : Est-elle douce comme un agneau ou froce comme un lion? Etc. On tient toujours compte des gots et de la personnalit de la personne-mystre. Le dtective a le droit de poser autant de questions quil le veut mais il ne peut proposer quun seul nom.

La chasse aux proverbes


Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Prparation : 10 20 (en dyades) 10 minutes Papier/ crayon crire des proverbes bien connus sur des billets qui sont ensuite dcoups en morceaux. Ex : Loin des yeux/ loin du cur. La nuit/ porte conseil. (Pour une liste de proverbes, voir les pages roses du Petit Larousse.) Avant larrive des participants, on parpille les morceaux de papier dans la pice : sur les tagres, sous les livres, etc. Provoquer des changes entre les participants. Savoir reconnatre des proverbes et des expressions figures. Au signal de lanimateur, les joueurs partent la recherche des bouts de papier, en les changeant entre eux au besoin, et tentent de reconstituer le plus de proverbes possible. Lorsque le temps est coul, le jeu sarrte. Lquipe ayant reconstitu le plus de proverbes gagne. Si on ne veut pas cacher des bouts de papiers dans la pice, on peut mettre des bouts de papiers mlangs dans des enveloppes qui seront distribues aux participants. Variante : On peut galement jouer avec des expressions figures et des comparaisons connues des lves. Ex : Rouge/ comme une tomate. Doux/ comme un agneau. Avoir le cur/ sur la main. Se creuser/ la cervelle. Etc.

Objectifs: Droulement :

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La chane de mots
Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectif : Droulement : 6 15 10-15 minutes Une petite balle Utiliser un vocabulaire correct, prcis et vari. Le groupe se place en cercle. Le premier joueur tient la balle et dit un mot. Au mme moment, il lance la balle un autre joueur qui a quelques secondes pour dire un mot qui est communment associ au premier en lanant lui aussi la balle un autre joueur et ainsi de suite. Ex : 1er joueur : brosse, 2me joueur : cheveux, 3me joueur : tte, etc. Les joueurs qui ne trouvent pas un mot pertinent dans un laps de temps satisfaisant sont limins. Le jeu se termine lorsquil ne reste quun seul joueur. Variante pour viter llimination : diviser le groupe en deux quipes places en range face face. Lorsquun joueur prend trop de temps, lquipe adverse rcolte un point. Au lieu dun mot, on dit une phrase. Le 2me joueur doit continuer lhistoire en disant lui aussi une phrase et ainsi de suite.

Variante :

Le mot propre
Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectifs: Droulement : 4 12 15 minutes Un dictionnaire, crayon, papier Sexprimer correctement lors de situations courantes. Faire appel des connaissances antrieures et un vocabulaire prcis. Lanimateur prend un dictionnaire quil ouvre au hasard et lit haute voix la dfinition dun mot quil choisit. Les participants doivent deviner de quel mot il sagit. Le premier qui trouve la bonne rponse marque un point. Le gagnant est celui qui a marqu le plus de points en 15 minutes. Ce jeu peut se jouer en salle de classe partir dune liste de mots de vocabulaire dj tudie.

Variante :

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Impro-claque !
Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectifs : Droulement : 10 15 Illimite Liste de thmes Sexprimer correctement lors dune improvisation. Ragir ou donner suite un message de faon approprie. Respecter la contribution des autres. On joue deux joueurs la fois qui seront remplacs tour de rle. Les joueurs sont assis en cercle. Lanimateur choisit deux participants qui dbuteront limprovisation. Il leur assigne un thme et les participants dbutent une saynte improvise. Lorsque lanimateur juge que la position dans laquelle se trouvent les deux joueurs est intressante, il tape des mains et ceux-ci figent. Un des joueurs est alors remplac. Le remplaant continue limprovisation mais partir de ce moment les joueurs ne sont plus tenus de respecter le thme assign. Par exemple, un joueur est fig avec les bras dans les airs parce quil dansait. Le nouveau joueur peut lui parler comme sil tait plutt en saut de parachute. Le jeu sarrte lorsque lanimateur le dcide ou au bout dun laps de temps dtermin par le groupe au dbut de limprovisation.

Le chien qui naime pas les Os


Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectifs: Droulement : 10 20 10 15 minutes Aucun Provoquer des changes durant lesquels les participants sexprimeront correctement. Samuser en respectant les autres joueurs. Lanimateur commence en disant : Mon chien naime pas les os. Que lui donnerez-vous? Les joueurs doivent dire nimporte quel mot en autant quil ne contienne pas la lettre O . Si un joueur dit un mot qui ne comporte pas cette lettre, on lui dit Oui, mon chien aimera a. Dans le cas contraire, on lui dit : Non, mon chien naimera pas a. On peut tenter daider les joueurs en mettant laccent sur le O . Jeu idal pour un voyage en autobus ! Sentez-sentez ! (sans t ). Les participants doivent nommer des noms de fleurs mais on naccepte que les noms qui ne contiennent pas la lettre t . Je ne puis vivre sans elle (sans L ). Quel est son prnom? Le prnom de la fille nomme doit commencer par un L.

Variantes :

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Cest mon nez !


Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectifs: 8 12 Jusqu ce quil ne reste quun joueur Aucun Provoquer des changes durant lesquels les participants sexprimeront correctement. Rviser le vocabulaire : les parties du corps humain. Samuser en respectant les autres joueurs. Les joueurs forment un cercle. Lanimateur commence en disant : Cest mon nez. et en touchant son nez mais en pointant une partie du corps de son voisin de droite, comme par exemple, son pied. Celui-ci a 8 secondes (ou moins selon le calibre et lge) pour dire : Cest mon pied. , toucher son pied et pointer une autre partie du corps de son voisin. Sont limins les joueurs qui se trompent ou qui prennent trop de temps rpondre. Variante pour viter llimination : diviser le groupe en deux quipes places en range face face. Lorsquun joueur prend trop de temps, lquipe adverse rcolte un point.

Droulement :

La bote noire
Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Prparation : Illimit (en quipes de 2 4) 10 15 minutes Magntophone, papier, crayon Enregistrer des sons reconnaissables dune dure denviron 10 15 secondes comme par exemple : un ouvre-bote, un lave-vaisselle, une scie, un marteau, la sonnerie du four, etc. Provoquer des changes durant lesquels les participants sexprimeront correctement. Bien travailler en quipe. Lanimateur fait couter lenregistrement. Il doit laisser environ 10 15 secondes dintervalle entre les bruits pour permettre aux joueurs de noter dans lordre, quels sons ils ont entendus. Pour maximiser linteraction, il est prfrable de faire cette activit en quipe. Lquipe ayant identifi le plus de sons remporte la victoire. Vous pouvez vous procurer des albums lasers qui comportent de 60 100 effets sonores chez tous les bons disquaires. Vous pouvez compliquer lexercice en menant un duel entre quipes qui, tour tour, doivent improviser une phrase complte en crant une situation. Ex. : Alerte ! Ma mre vient douvrir une bote de conserve de petits pois avec louvre-bote Et je dteste les petits pois !

Objectifs : Droulement :

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Les phrases impossibles


Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectifs : Droulement : Illimit 5 10 minutes Aucun Samuser. Provoquer des changes entre les participants. Amliorer la prononciation des sons de la langue franaise. Lanimateur slectionne des phrases difficiles dire et les participants qui russissent les dire le plus rapidement possible sans erreur remportent la victoire. Exemples : Didier dina, dit-on, des os dodus dun dodu dindon. Un chasseur sachant chasser sait chasser sans son chien. Les chaussettes de larchi-duchesse sont-elles sches ou archi-sches ? Petit pot de beurre, quand te dpetitpotdebeurreras-tu ? Je me dpetitpotdebeurrerai quand tous les petits pots de beurre se dpetitpotdebeurreront. Un gros grain dorge disait un autre gros gras grain dorge : Quand donc te dgrosgrasgraindorgeras-tu ? Je me dgrosgrasgraindorgerai quand tous les autres gros gras grains dorge se seront dgrosgrasgraindorgs. On peut choisir des phrases qui sont difficiles rpter rapidement : Jai trop tt cru Fruits cuits, fruits crus Piano, panier, piano, panier,

Les lettres de lalphabet


Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectif : Droulement : Illimit 10 15 minutes Une petite balle Dvelopper et utiliser un vocabulaire prcis, correct et vari. Les joueurs sont assis en cercle. Le meneur de jeu commence en disant un mot qui dbute par la lettre A . Il lance la balle un autre joueur qui lui, doit dire un mot qui commence par la lettre B et ainsi de suite. Sont limins, les joueurs qui hsitent ou qui se trompent dans lordre alphabtique. On peut terminer le jeu lorsquon sest servi de toutes les lettres ou bien recommencer lalphabet jusqu ce quil ne reste quun seul joueur. Variante pour viter llimination : diviser le groupe en deux quipes places en range face face. Lorsquun joueur prend trop de temps, lquipe adverse rcolte un point. Le mme jeu mais avec lalphabet lenvers. (z,y,x,)

Variante :

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Ni oui, ni non
Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectifs : Droulement : Illimit 10 minutes 3 pingles cheveux ou linge (ou autre objet similaire) par personne Sexprimer correctement lors de discussions. Utiliser un vocabulaire vari pour ne pas avoir utiliser le mot oui ou le mot non . Chaque personne a en sa possession une pingle cheveux (ou un cur pour la Saint-Valentin, une citrouille pour lhalloween, etc.). On entame la discussion avec diffrentes personnes du groupe. Lorsque les participants discutent entre eux, ils ne doivent jamais dire ni oui ni non . Si un joueur rpond par un de ces deux mots, il doit remettre une pingle ou toutes les pingles accumules, la personne qui il parlait. Au bout du temps allou, la personne qui a rcolt le plus dpingles est le vainqueur. Si un joueur utilise un mot anglais, un mot incorrect ou un anglicisme (selon le niveau du groupe), il doit galement remettre une pingle son interlocuteur.

Le jeu du dictionnaire
Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectifs : Droulement : 10 20 (en dyades) 10 minutes Un dictionnaire, papier, crayon Sexprimer correctement lors de situations courantes. Faire appel des connaissances antrieures et un vocabulaire prcis. Lanimateur choisit un mot peu connu dans le dictionnaire. Les autres joueurs prennent ce mot en note et crivent une dfinition qui leur semble plausible. Lorsque les joueurs ont termin, ils remettent leur dfinition lanimateur. Celui-ci glisse la vraie dfinition dans le paquet, mlange les feuilles et lit toutes les dfinitions. Les joueurs votent ensuite pour la dfinition qui leur parat la meilleure. Si le joueur a choisi la dfinition du dictionnaire, il gagne 3 points. Sil a choisi la dfinition dun autre joueur, ce dernier gagne 1 point. Le joueur qui a marqu le plus de points gagne la partie.

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Lettres en folie
Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectifs : Droulement : 4 10 10 15 minutes Aucun Sexprimer correctement lors de situations courantes. Faire appel des connaissances antrieures et un vocabulaire prcis. Les joueurs forment un cercle. Le premier joueur choisit une lettre. Chaque joueur ajoute une lettre en pensant un mot mais en vitant de le terminer. Le joueur qui termine un mot est limin et le jeu recommence. Exemple : 1er joueur : b 2me joueur : r 3me joueur : a 4me joueur : Sil met un s , il termine le mot et est limin du jeu. Il pourrait mettre un v en pensant au mot bravo ou bravoure .

La pyramide de mots
Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectifs : Droulement : 4 10 ( ou plus sils sont mis en quipes) 5 minutes Une feuille avec le dessin dune pyramide qui a un nombre croissant de cases. (au haut de la pyramide il y a deux cases, puis trois, puis quatrejusqu 6 ou 7) Sexprimer correctement lors de situations courantes. Faire appel des connaissances antrieures et un vocabulaire prcis. Les participants sont assis une table, loigns les uns des autres. Lanimateur donne le signal et ils doivent remplir la pyramide avec des mots comptant autant de lettres que de cases chacun des tages. Tous ceux qui terminent dans le temps allou doivent ensuite tre en mesure dexpliquer la dfinition de chacun des mots crits sur leur feuille.

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Je nai jamais
Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectifs : Droulement : 10 10 minutes jetons une dizaine pour chaque joueur Provoquer des changes entre les participants durant lesquels ils devront sexprimer correctement. Trouver une activit ordinaire que lon a jamais faite. Les participants sont assis autour dune table. Ils ont chacun 10 jetons. Lun des joueurs, tir au sort, commence en disant : Je nai jamais et il nomme une activit comme par exemple Je nai jamais pris le mtro ou Je nai jamais port une jupe . Tous ceux qui ont dj fait lactivit en question doivent remettre un jeton au joueur qui a proclam lnonc. Le vainqueur est celui qui a le plus de jetons la fin du temps allou.

Schtroumpher
Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectifs : 8 16 (en dyades) 15 minutes aucun Sexprimer correctement lors de situations courantes. Faire appel des connaissances antrieures et un vocabulaire prcis pour dcouvrir le verbe qui est remplac par le mot schtroumpher La premire quipe choisit un verbe quelconque. Les autres joueurs doivent deviner quel est ce verbe en posant une question dans laquelle le verbe sera remplac par le mot schtroumpher . On demandera par exemple : Schtroumphe-t-on lcole ? Est-ce quun animal peut schroumpher ? Lquipe rpond par oui ou non. Lquipe qui devine de quel verbe il sagit est victorieuse et peut son tour choisir un verbe. Si les participants sont trs jeunes, on peut tablir une liste de verbes parmi lesquels ils choisiront.

Droulement :

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Le mtagramme
Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectifs : Droulement : 10 20 10 15 minutes aucun Permettre aux participants de dvelopper et utiliser leur vocabulaire. Les joueurs sont assis en cercle. Lanimateur dit un mot de 3 (ou 4) lettres. Son voisin de droite doit former un mot nouveau en ne changeant quune seule lettre et ainsi de suite. Ex : mur pur par pas pis lis Tout joueur qui ne trouve pas un mot dans les 30 secondes ou qui rpte un mot dj prononc est limin. Variante pour viter llimination : diviser le groupe en deux quipes places en range face face. Pour chaque bonne rponse, lquipe rcolte un point.

Air, terre, mer


Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectifs : Droulement : 5 15 10 minutes ou jusqu ce quil ne reste quun seul joueur. une petite balle Dvelopper ou rviser un vocabulaire prcis. Les joueurs sont assis en cercle. Le meneur de jeu lance la balle un autre joueur en disant un des trois mots suivants : air, terre ou mer. Le joueur qui reoit la balle doit donner immdiatement le nom dun animal vivant dans llment indiqu. Celui qui tarde trouver le nom dun animal, qui rpte un nom dj donn ou qui se trompe dlment est limin. Variante pour viter llimination : diviser le groupe en deux quipes places en range face face. Pour chaque bonne rponse, lquipe rcolte un point. On donne le nom de moyens de transport.

Variante :

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Nommez-en six !
Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectifs : Droulement : 12 20 10 15 minutes Une petite balle Utiliser un vocabulaire vari et prcis pour arriver nommer 6 objets en un laps de temps limit. Les joueurs forment un cercle. Lanimateur choisit une lettre et lannonce. Le joueur qui dtient la balle, la passe son voisin de droite et doit nomme 6 objets (ou moins, cela dpend du nombre de participants) dbutant par la lettre choisie avant que la balle ne lui revienne, ayant fait le tour du cercle. Sil russit, il reste sa place; sil choue, il est retir du cercle. Le dernier joueur tre limin gagne la partie. Ex. : La lettre choisie est le b. Le joueur pourrait donc dire : balle, bouton, banane, bottine, botte et boisson. Variante : Plutt que de nommer 6 objets dbutant par une lettre spcifique, nommer 6 objets appartenant une catgorie spcifique. Ex. : La catgorie choisie est : les moyens de transport. Le joueur pourrait donc dire : paquebot, avion, autobus, voilier, voiture et bicyclette.

Le cheval de Zorro
Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectifs : Droulement : 8 12 10 minutes Aucun Utiliser et dvelopper une liste dadjectifs prcis. Utiliser et dvelopper la mmoire. Lanimateur nonce une phrase simple se terminant par un adjectif. Par exemple : Le cheval de Zorro est gris. Le joueur suivant doit rpter la phrase en y ajoutant un adjectif de mme initiale que le premier et ainsi de suite. Par exemple : Le cheval de Zorro est gris, gros, gourmand

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16

Ordre alphabtix
Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Prparation : Objectifs : Description : 6 40 personnes Illimite Aucun Une liste de diffrentes catgories Provoquer des changes chez les participants en renforant leur capacit dappliquer lordre alphabtique Ce jeu sanime facilement avec des groupes qui ont matris lalphabet. Pour ajouter un lment de comptition, on peut sparer un groupe de 20 participants ou plus en deux ou trois quipes. Les consignes sont claires et prcises : Placezvous en ordre alphabtix (alphabtique) selon votre prnom ! . Les participants doivent se dplacer et se poser des questions pour se placer en ordre. Lanimateur assure la pertinence des consignes en fonction des groupes.

Exemples de catgories : Placez-vous en ordre alphabtix selon : Ton prnom Ton mission de tl francophone prfre Ta matire prfre lcole Variantes : Ton mois de naissance Le prnom de ta mre Le nom de ta meilleure amie Le nom de ton livre prfr

Ordre alphabtique dcroissant, ordre chronologique, ordre physique (grandeur, taille des souliers)

Alphagoria
Nombre de joueuses : Dure : Matriel : Objectif : Droulement : llimit 15 60 minutes Listes de catgories, ds avec les lettres de lalphabet ou encore toutes les lettres de lalphabet dans une enveloppe. Permettre aux participantes de dvelopper et dutiliser leur vocabulaire On choisit une lettre au hasard. Les participantes ont une srie de dix thmes. Les participants doivent trouver un mot qui commence par la lettre choisie pour chacun des thmes. On partage ensuite les trouvailles des participantes. Si une participante est la seule avoir trouv un mot pour un thme, on lui accorde un point. Les thmes pourraient toucher diverses matires enseignes llve. On peut leur permettre de travailler en quipe.

Variantes :

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Ml-m-mots !
Nombre de joueuses : Dure : Matriel : Objectifs : Description : 8 14 personnes Illimite Cartes-index avec des mots Jouer avec la structure dune phrase. Comprendre le sens des mots dans une phrase. chacun des membres du groupe, on remet un mot crit sur une carteindex. Les participantes doivent ensuite placer ces mots en ordre logique pour former une phrase. La structure de la phrase nimporte pas autant que la suite logique des ides prsentes. Il est important de spcifier le temps que l'on allouera au groupe avant de commencer. crire sur les cartes des voyelles et des consonnes pour former des mots et/ou de courtes phrases. crire sur les cartes des courtes phrases pour former des histoires.

Variantes :

metteur-rcepteur
Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectif : Description : Illimit En diades 20 60 minutes Des illustrations principalement composes de 3 8 formes gomtriques, des feuilles et des crayons pour les rcepteurs. Permettre aux participantes de poser des questions concrtes et de donner des consignes claires et prcises. On doit jumeler les participants (2X2) et leur demander de se placer en ligne dos dos. La moiti du groupe devrait faire face lanimatrice, Ils seront les metteurs et devront expliquer clairement leur partenaire, le rcepteur, comment reproduire limage qui leur est prsente. Ceux qui auront illustrer limage, les rcepteurs, ne doivent pas voir limage originale et les metteurs ne doivent pas voir le travail de leurs partenaires. Les quipes ont quelques minutes pour complter le dessin et on inverse les rles avec une nouvelle illustration. On peut ensuite faire un retour sur limportance de la clart des explications et des questions. Un metteur pour lensemble des autres rcepteurs ou linverse. Jouer avec les formes de papier. Un metteur dirige le groupe qui tente de reproduire une sculpture humaine (crire un mot avec les autres membres du groupe en les plaant physiquement, une scne tire dune bande dessine, etc.) Empcher la rtroaction des rcepteurs (empcher les rcepteurs de poser des questions.)

Variantes :

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Qui suis-je ?
Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectifs : Description : Illimit De 15 40 minutes Noms de personnages connus sur cartons Permettre aux participants de poser des questions concrtes et de formuler des rponses claires et prcises. On pose sur le front ou dans le dos de chacun des participants le nom dun personnage connu crit sur un carton. Le participant ignore quel nom y est crit. Chaque participant se promne et pose des questions aux autres pour essayer didentifier le nom quil a sur le front ou dans le dos. Noms dans le dos, en cercle, tout le groupe aide une personne la fois Les mots pourraient tre des termes de vocabulaire quon a vu en classe, des noms danimaux, des titres de chansons, etc. Poser des questions qui ne se rpondent que par oui ou non . Ceci amne le jeu un niveau plus lev et amne les participants poser des questions plus prcises

Variantes :

Fais-moi un dessin !
Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectifs : Se joue en quipe de 3 10 De 15 45 minutes Liste de mots, tableau ou grandes feuilles de papier et marqueurs ou craies de cire. Permettre aux lves de prsenter visuellement et identifier oralement des mots ou des expressions. Peut servir dexercice de rvision dune liste de mots. Un participant reoit un mot ou une expression quil doit prsenter visuellement au tableau ou sur papier. Le premier participant qui peut identifier le mot se mrite la chance daller lavant illustrer le prochain mot. Consignes importantes : la personne a seulement le droit de dessiner (pas de sons ni paroles, et aucune criture) Fais-moi une sculpture (avec de la pte modeler faire une sculpture des mots)

Description :

Variante :

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Fais-le comme a !
Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectifs : Description : De 5 30 Illimite Des bouts de papiers et des crayons pour chaque quipe Comprendre le sens de diffrents adverbes Voir lutilit des adverbes dans une phrase Chaque quipe crit une liste dadverbes sur une feuille. Lquipe adverse essaie de deviner ladverbe en demandant de le mimer avec un verbe daction, ex. Mangez comme a Marchez comme a Jouez comme a . Le groupe doit rpondre en mimant laction en fonction de ladverbe (ex. marcher lentement ). Quand lquipe a devin ladverbe, cest son tour de mimer. On peut faire le mme jeu en utilisant un objet invisible que lquipe doit se passer afin de permettre lautre quipe de deviner.

Variante :

Tiguidou Tremblay ! (les phrases caches)


Nombre de joueuses : Dure : Matriel : Objectifs : Description : Deux quipes Illimite Papier et crayons pour les deux quipes Permettre aux participantes dtre cratives en sexprimant et travaillant leur coute. On spare le groupe en deux. Chaque groupe doit formuler une phrase improbable, une phrase qui sort de lordinaire (ex. Mon chat mauve est plus petit quune souris verte ). Lanimatrice doit approuver la phrase de chacune des quipes. Chaque groupe nomme une reprsentante. Elles entament une discussion. Lobjectif est de dire sa phrase sans que lautre quipe ne sen aperoive. Lorsque une quipe croit avoir repr la phrase cache de lautre quipe, elle se lve et crie TIGUIDOU TANGUAY ! Jai trouv ta phrase cache . Lquipe se mrite un point si elle a trouv la phrase cache. Imposer une phrase aux quipes

Variantes :

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La phrase qui ne finit jamais !


Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectifs : Description : De 7 10 10 25 minutes Aucun Explorer la crativit orale et exploiter du vocabulaire On place le groupe en cercle. Un des lves doit commencer une phrase qui ne finira jamais. Llve sa droite doit ajouter son bout de phrase. La phrase peut faire le tour du cercle plusieurs fois. Lobjectif est de composer la phrase la plus longue tout en respectant la ralit et les rgles gnrales de grammaire.

30 secondes sans euhmmm


Nombre de joueuses : Dure : Matriel : Objectifs : Description : Illimit En diades 10 20 minutes Aucun Explorer la crativit orale et exploiter du vocabulaire On place deux participantes lune devant lautre. Au signal, une des participantes doit parler pendant 30 secondes sans dire de humm ou euuuhhh . Si elle rate son coup, cest au tour de lautre dessayer, et ainsi de suite. Il ne faut pas dranger la participante qui parle. On peut choisir deux participantes qui le feront devant le groupe ou demander tout le groupe de faire lexercice avec un partenaire. Lanimatrice peut donner un thme tel les lphants, la fort, lcole, etc.

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Le monstre
Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectifs : Description : 3 12 10 30 minutes Grandes feuilles de papier Crayons de couleur Faire appel limagination et au vocabulaire descriptif en crant un monstre Le premier participant dessine la tte dun personnage, dun animal, dun oiseau etc., au haut de la feuille. Il plie la feuille afin que le prochain joueur ne puisse pas voir ce quil a dessin. Le participant fait cependant des petites marques l o se dlimite le cou. Le prochain joueur doit dessiner un corps. Lui aussi doit plier la feuille afin que le prochain artiste ne puisse pas voir son travail; il indique cependant o seront attaches les jambes. La dernire participante dessine son tour les jambes et les pieds et/ou la queue du monstre. On peut ensuite crer des histoires de monstres avec des descriptions compltes de nos personnages. Le premier participant crit une phrase et plie la feuille afin que le prochain ne puisse voir que le dernier mot. Il crit son tour une phrase qui rimera avec la premire et une autre phrase quil cachera en pliant la feuille et en ne laissant paratre que le dernier mot. On continue ainsi et lorsquon a termin, on obtient un pome.

Variantes :

La bote jouets
Nombre de joueuses : Dure : Matriel : Objectif : Description : 5 15 20 60 minutes Noms ou images de jouets sur des bouts de papier (un par participante) Deviner quel est le jouet dcrit Distribuez les bouts de papier avec les noms ou les images de diffrents jouets. Les joueuses prennent le temps de penser des descriptions possible et des indices qui aideraient les autres joueuses deviner. La premire personne commence le jeu avec une affirmation comme si elle tait le jouet, ex. je suis rebondissante dnergie . Les participantes doivent alors essayer de deviner de quel jouet il est question. La premire participante qui devine gagne un point. Cependant, si on a mal devin on est limine et on doit attendre quune nouvelle personne dcrive un jouet. Si personne devine le nom du jouet aprs un indice, la participante donne un deuxime indice, ex. On me retrouve souvent dans les parcs . Et ainsi de suite jusqu ce que quelquun devine. On peut faire le mme exercice avec des noms danimaux, des articles de cuisine, des machines, etc.

Variante :

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Quelle histoire !
Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectifs : Description : 2 12 15 45 minutes Crayons et papier Construire une histoire Chaque personne reoit une feuille et un crayon. On donne quelques minutes pour que chaque participant cre sa propre histoire en utilisant le guide suivant : 1. Il sappelle 2. Elle sappelle 3. Ils taient (lieu) 4. Ils faisaient(action) 5. Il dit 6. Elle dit 7. Et les consquences taient Alors lhistoire dune participante pourrait se lire : Pierre et Julie taient au restaurant et mangeaient un gros cornet au chocolat. Il dit : Cest dlicieux! Elle rpond : Laisse-moi sen! Et depuis ce jour Julie ne partage pas ses cornets avec son ami Pierre. On lit les histoires comme suit : La premire personne dit ce quelle a crit en 1, la deuxime personne continue avec son point 2, la troisime avec son point 3 et ainsi de suite. Lorsque la premire histoire est complte (elle sera tout probablement loufoque) on recommence le mme processus Variante : Les lves enregistrent leur bout de lhistoire sur une bande magntique, au magntophone loin du groupe. Ensemble, on coute ensuite lhistoire qui a t enregistre.

Pourquoi ? Parce que


Nombre de joueuses : Dure : Matriel : Objectifs : Description : 2 20 15 30 minutes Beaucoup de bouts de papier, crayons Poser des questions, utiliser sa crativit, samuser On distribue des bouts de papiers chaque personne en lui demandant dcrire un certain nombre de questions et de rponses, ex. Pourquoi mange-t-on des ptes au souper ? Parce que cest tout ce quil y avait dans le rfrigrateur. On place les questions et les rponses dans deux contenants spars. Chaque personne pige ensuite une question dans le contenant des questions et une rponse dans le contenant des rponses. Elle partage avec le groupe les rsultats, ex. Pourquoi mange-t-on des ptes pour le souper ? Parce quil voulait mieux voir. Ou encore Pourquoi porte-t-il des lunettes ? Parce que cest tout ce quil y avait dans le rfrigrateur.

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Personnages-mystre !
Nombre de joueurs : Dure : Matriel : Objectifs : Description : 5 30 variable Papier et crayons Amliorer ses aptitudes de description concise. Samuser en devinant le plus de clbrits francophones et de personnages que possible. Il faut tout dabord diviser les participants en quipes de 5 8 personnes. Ensuite, laide dun crayon, il faut crire sur des petits bouts de papier le nom de clbrits francophones et de personnages divers. Voici des exemples : Cline Dion, Frimousse, Carmen Campagne, le Pape, Annie Berthiaume, Tintin, Bruni Surin, Aladdin, etc. En gnral, on accorde une priode de 2 minutes pour la slection des personnalits clbres. Une fois que les billets sont prpars, on les place dans un bol quelconque et le jeu commence. tour de rle, un membre par quipe va piger un billet et tenter de faire deviner le nom qui se retrouve sur le papier. Il peut dire ce quil veut du moment quil ne mentionne pas le nom. Habituellement, chaque membre a une priode de 1 2 minutes pour faire son quipe deviner le plus de billets que possible. Lorsquil ne reste plus de noms, le jeu est termin. Lquipe qui aura devin le plus de noms gagne la joute. Pour les petits enfants, il est possible dutiliser un autre sujet que les personnalits. Vous pouvez utiliser les animaux ou les couleurs.

Variante:

Suivez le chef !
Nombre de joueurs : Matriel : Objectif: Droulement : 3 30 Aucun Apprendre donner et couter des directives prcises. Il est prfrable de jouer cette activit lextrieur l o il y a beaucoup despace. Les participants se placent donc la queue leu leu tout en restant debout. Se tenant par la taille, ils doivent fermer les yeux et suivre les directives du meneur qui lui, yeux ouverts, les dirige fidlement. Ce dernier peut aller o il veut tout en respectant les limites physiques des joueurs. Une fois de temps en temps, le chef ajoute de drles de phrases pour quelles soient rptes, ex. : Attention aux pelures de banane/ aux requins/ la tempte, etc. Lorsque la chenille a parcouru une bonne distance (15 20 mtres), le meneur se rend larrire et cde sa place une autre personne. Le jeu se termine lorsque tout le monde a eu sa chance comme meneur. Vous pouvez faire des sous-groupes selon la grosseur du groupe et votre local.

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Les couples clbres


Nombre de joueurs : Matriel : Objectifs : Droulement : 16 100 Fiches-index et ruban cache Formuler des questions prcises et dcouvrir des personnages (plusieurs francophones) qui sont des duos clbres ou des duos classiques Les participants ferment leurs yeux et gardent le silence pendant quon colle le nom dun personnage-mystre dans leur dos. Ils doivent se promener parmi le groupe en posant des questions qui ne se rpondent que par oui ou non afin dessayer de dcouvrir lidentit de leur personnage. Une fois que son identit est devine, chaque participant essaie de trouver son ou sa partenaire. Puis, les duos retrouvs se retirent du jeu jusqu ce que les derniers se reconnaissent. On termine ce jeu en prsentant les fameux duos et en les dcrivant au besoin ! Voici des exemples de duos De la culture commerciale : Mickey Mouse et Mini Mouse, Rox et Rouky, Uncle Ben et Aunt Jemima, Arielle la petite sirne et le prince ric, Monsieur Glad et Monsieur Muffler, Pre Nol et Mre Nol, Batman et Robin, Superman et Lois Lane, Road Runner et le Coyote, Timon et Pumba, plus tous les personnages de tlvision la mode De rles complmentaires : Policier et bandit, mdecin et malade, entraneur et athlte, artiste et grante, animatrice de tl et camraman, accus et avocat, pompier et chat dans un arbre, nageur et sauveteur, lve et enseignant, beau-pre et bru, oncle et tante, bb et gardienne, etc. Des contes pour enfants : Hanzel et Gretel, Le petit chaperon rouge et le mchant loup, la mre Michelle et son chat perdu, la belle au bois dormant et le prince charmant, Blanche-Neige et un des sept nains, Boucle dor et Bb ours, la cigale et la fourmi, le renard et le corbeau, etc. Des bandes dessines francophones : Astrix et Oblix, Spirou et Fantasio, Papa Schtroumph et la Schtroumphette, Tintin et Milou, Dupont et Dupond, Arianne et Nicholas, Boule et Bill, Lucky Luke et Jolly Jumper, Maman Dalton et Averell Dalton, etc. De lpoque de lhistoire ancienne : Jules Csar et Cloptre, Samson et Dalila, Ali Baba et les 40 voleurs, Marie et Joseph, Hercule et Aphrodite, Aladdin et Jasmine, Adam et ve, Ramses et Mose, Ulysse et le Cyclope, etc. De lpoque du moyen-ge la Nouvelle-France : Da Vinci et la Joconde, Dartagnan le mousquetaire et le roi Louis XIV, Jacques Cartier et Donnacona, Napolon et Josphine, Samuel de Champlain et Hlne Boull, Merlin lenchanteur et Sire Lancelot, Quasimodo (le bossu) et Esmeralda, Marguerite Bourgeois et Jeanne Mance, Gnral Montcalm et Gnral Wolfe, Louis Jolliet et le Pre Marquette, etc.

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Un beau bonjour !
Nombre de joueurs : Matriel : Objectif: Droulement : 10 40 Aucun Dvelopper ses habilets physiques et des stratgies de jeu. Ce jeu sadresse aux petits enfants. Les joueurs et les joueuses se placent en cercle. Un volontaire fait le tour du cercle et choisit un partenaire. Tous les deux se donnent la main droite et procdent lchange verbal suivant : A) Bonjour Lautre rpond: Bonjour B) Comment a va ? Lautre rpond: trs bien . C) Que faites-vous ici? Lautre rpond: Je joue un jeu. Ds que la dernire rponse a t dite, les deux joueurs se mettent courir le plus vite possible autour du cercle, lun vers la gauche et lautre vers la droite. Ds que les deux joueurs se croisent lautre extrmit du cercle, ils doivent rpter lchange verbal. La course reprend de nouveau immdiatement aprs la troisime rponse et la premire personne se positionner la place vacante dans le cercle triomphe. Lautre personne doit alors tenter sa chance auprs des autres joueurs et joueuses.

Ali Baba et les 40 voleurs


Nombre de joueurs : Matriel : Objectif: Droulement : 5 30 Aucun Dvelopper son sens de lobservation et de limitation Les participants se placent cte cte sur une ligne droite et en regardant dans la mme direction. Ils entament tous ensemble la chanson Ali Baba et les 40 voleurs , quils chanteront tout au long de lactivit. En chantant, le meneur plac au dbut de la ligne fait un geste quelconque, par exemple, lve le bras, tape sa tte, lve la jambe droite, etc. Le participant son ct rpte le mme geste, en chantant lui aussi et en essayant de suivre le rythme du meneur. Le troisime enchane, puis cest au tour du quatrime, etc. Si une personne se trompe, cette dernire est relgue en fin de ligne et le jeu reprend. Dans le cas dun groupe plus g, le meneur peut changer de geste quand bon lui semble. Attention: ce jeu prsente un niveau de difficult plutt lev mais devient trs agrable lorsquon le matrise.

Variante:

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Le jeu des signes


Nombre de joueurs : Matriel : Objectif: Droulement : 5 25 Aucun Exercer sa concentration et la mmorisation. Dans cette activit, lutilisation de la langue franaise nest pas lobjectif premier. Ce jeu est recommand pour divertir les lves et pour amuser ces derniers. Ce jeu exige que chaque joueur choisisse un signe tel que : montrer sa langue, passer sa main dans ses cheveux, se gratter, lever le pouce, etc. Il est trs important que chaque signe soit diffrent. tour de rle, ils vont clairement faire leur signe pour sassurer que tous les participants connaissent bien les signes de chacun. Au signal, un volontaire commence le jeu en se prsentant laide de son signe puis en appelant un autre joueur en faisant le signe de ce dernier. Exemple: Lo tape des mains puisque cest son signe et passe sa main dans ses cheveux pour appeler Natalie. Cette dernire doit rpondre avec son signe et rpliquer avec un autre signe. Si un joueur se trompe, cest--dire sil fait un mauvais signe ou sil ne fait pas son signe avant de rpondre, il est limin. Lorsquun joueur est limin, son signe lest galement. Lactivit se termine lorsquil ne reste que deux personnes.

Les mots en vrac


Nombre de joueurs : Matriel : Objectif : Droulement : 2 15 Aucun Exercer la mmoire et limagination Ce jeu peut tre jou lintrieur comme lextrieur. Les lves se placent en cercle et doivent lire une personne qui commencera le jeu. Cette dernire doit dire un mot qui lui passe par la tte, comme maison . Une deuxime personne rpte le mot de la premire et en ajoute un autre se rapportant au premier mot, par exemple : maison, cuisine . Chaque joueur rpte ainsi tour de rle la liste de mots et en ajoute un chaque fois. Le jeu se termine lorsque la liste de mots est trop longue et que personne ne peut se souvenir de tous les mots. Si le groupe dge est plus lev, il est possible dimposer un thme tel que voyage, cinma ou autres.

Variante :

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Las de cur
Nombre de joueurs : Matriel requis : Objectifs : Description : 5 30 Un paquet de carte et des chaises Samuser tout en parlant de soi devant un groupe en franais. Pour que le jeu dbute, les lves doivent tre assis sur une chaise de faon former un cercle. Le meneur doit donner chaque joueur une carte. Ce dernier doit noter la sorte de la carte: pique, trfle, carreau ou coeur. Le chiffre de la carte nest pas important. Aprs avoir remis la carte lanimateur, le jeu peut commencer. Le meneur va piger une carte la fois et nommer la sorte. chaque fois quon nomme sa sorte, il faut bouger dune chaise vers la droite. Sil y a quelquun assis sur la chaise, il faut sasseoir doucement sur cette dernire et lui dire soit une phobie, soit une couleur prfre ou tout simplement un fait personnel son sujet. Notez que si le meneur pige un joker, la personne assise sur la chaise doit changer de position avec la personne qui tait assise sur ses genoux. Cette rgle ajoute beaucoup de piquant au jeu. Le jeu se termine lorsque quelquun regagne sa place du dpart. Cependant, pour tre vainqueur, il ne peut pas y avoir une personne autre que vous votre chaise. Cette activit est excellente pour apprendre connatre davantage les individus dun groupe.

Improvisons une histoire


Nombre de joueurs : Matriel requis: Objectifs : Description : Au moins 5 joueurs Aucun Augmenter la crativit spontane en franais en trouvant des ides cocasses pour formuler une histoire sense Le jeu peut dbuter lorsque tous les joueurs sont assis en cercle. Le meneur commence en disant une ou deux phrases. Ex. : Il tait une fois, dans la fort, un renard qui chantait . La personne assise cot doit rajouter une phrase dans le but de continuer lhistoire. On continue lhistoire jusqu ce que chaque personne ait dit une phrase, et on recommence selon le temps ou la grosseur du groupe. On peut mettre un thme notre histoire: elle doit tre triste, drle, peurante, etc.

Variante:

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Histoires drles
Nombre de joueurs : Matriel : Objectifs: Description: 5 30 Papier et crayons Samuser avec quelques mots de vocabulaire grce une histoire troue. Pratiquer une mini lecture avec voix varies et intonations. Cette activit peut tre trs drle et amusante. Ceci dpend des rponses des participants et des participantes. Les lves doivent tre assis sur une chaise en formant un cercle. Ensuite, il faut distribuer une feuille de papier (8 par 11) chacun ainsi quun crayon. Lanimateur doit composer une histoire en y laissant des trous qui seront remplis par les lves. Voici un cours exemple dune histoire qui pourrait servir pour des lves de la 3e anne.

Il tait une fois, _______________ (ton lieu de naissance ), un homme qui se nommait Monsieur_____________ (nom de ton animal ou de ton toutou). Ce Monsieur tait triste parce quil avait perdu ______________ (quelque chose que tu as dj perdue) Ce matin l, il a rencontr Madame ______________ (nom dune fleur). Elle lui a dit: Mon cher __________________ (nom dun lgume), ne ten fais pas, tu vas srement le retrouver un jour ! Ils sont par la suite devenus de bons amis et depuis ce temps, Monsieur____________ _________________ (ton activit prfre) en compagnie de Madame _______________!
Variante: Si ce jeu est fait avec des petits enfants, il fortement recommand de leur laisser leur feuille pour simplifier lactivit. Mais, si vous la faite avec des lves plus gs, vous pouvez demander aux lves de passer leur feuille vers la droite aprs chaque question en la repliant pour cacher les rponses. Donc, le joueur numro 1 crit la premire rponse et cde sa feuille son voisin de droite. Le joueur 1 reoit celle de son voisin de gauche et ainsi de suite. Une fois lhistoire termine, lanimateur rcupre les feuilles et les redistribue aux participants pour une lecture voix haute. On dcouvrira des histoires drles et bizarres !

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Une image vaut mille mots !


Nombre de participants : 5 25 Matriel : Objectifs : Description: Images dune revue quelconque Pratiquer la narration et la description spontane voix haute en crant une histoire partir dune image Lanimatrice ou lanimateur place lenvers sur le sol ou sur une table plusieurs images varies. En mme temps, les enfants pigent une image sans la montrer aux autres enfants de la salle de classe. On leur donne une minute pour imaginer lhistoire de limage. tour de rle, ils doivent raconter une petite histoire relie limage tout en montrant celle-ci au reste du groupe. Les histoires peuvent tres trs cocasses et originales. Avec un groupe plus avanc, on peut galement faire piger des lments qui doivent tre combins. Ex. : scandale, coup de foudre, secret, bulletin de nouvelle, annonce publicitaire, pidmie, pouvoir magique, extra-terrestre, etc.

Variante :

Bizz, Bizz !
Nombre de joueurs : Matriel : Objectifs : Droulement : 26 Aucun Dvelopper la rapidit de lesprit et apprendre compter rapidement en franais Les participants doivent tour de rle compter voix haute en prenant soin de taire les nombres contenant le chiffre 7. la place de ces nombres, les joueurs doivent plutt dire Bizz, Bizz . Voici un exemple: 1,2,3,4,5,6, Bizz, Bizz!, 8, 9, 10, 11, 12,13,14,15,16,Bizz, Bizz!, 18,19, etc. Lorsquun joueur se trompe, il ou elle est limin et le jeu continue. Pour viter llimination, jouez le jeu en deux quipes enlignes face face. Lorsquun joueur se trompe, cest au tour de lquipe adverse de continuer de compter Le pouvoir de compter voix haute se relance ainsi dune quipe lautre jusqu ce quune quipe devienne la premire se rendre un chiffre prdtermin (comme 207 par exemple : , 205,206, Bizz, Bizz final ! ) Lorsque les participants matrisent le jeu, il est possible de changer galement les nombres contenant le chiffre 5 par le mot Fizz, Fizz ! . Les enfants peuvent jouer ce jeu lintrieur comme lextrieur. Bonne chance !

Variante:

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MI-M-MO !
Nombre de joueurs : Matriel : Objectifs : Description : 4 20 Papier, crayon, chapeau Dvelopper la capacit dimproviser par le biais du mime et dnoncer beaucoup de vocabulaire le plus rapidement possible. On commence par regrouper les individus en quipes de 2, 3 ou 4 joueurs pendant quun animateur prpare des mots sur des bouts de papier quil dposera dans un chapeau. tour de rle, un joueur de chaque quipe pige un billet et tente de faire deviner le mot inscrit sur le billet mais en ayant recours au mime seulement (pas le droit de faire des sons, dcrire ou de pointer). Chaque quipe dispose dune minute pour deviner le mot. Pendant cette minute, les joueurs crient voix haute tout ce quils croient tre la bonne rponse. Souvent, lide dune personne complte celle de lautre. Lquipe qui accumule le plus de bonnes rponses remporte la joute. Avant mme que le jeu ne dbute, il est important de signaler la dure de la partie. De cette faon, les quipes peuvent se prparer en consquence.

Terre appelle Saturne !


Nombre de joueurs : Matriel : Objectif: 5 15 Aucun Excellent jeu pour apprendre les noms de ses collgues Peut servir de jeu stimulant pour rviser une liste de mots de vocabulaire (exemples : les plantes) Les individus doivent dabord sasseoir en cercle et se prsenter tour de rle. Pendant ce temps, ils doivent tre attentifs et essayer de retenir tous les noms. Ensuite, tous se mettent taper sur leurs cuisses (disons deux fois) puis taper des mains (disons deux fois) et cela, afin de crer un certain rythme. Une fois que le rythme est bien tabli, un joueur mentionne son prnom puis celui dun autre. Exemple: David appelle Jose, Jose appelle Louise, Louise appelle Martin, Martin appelle David, et ainsi de suite. Lindividu qui se trompe de nom ou qui ne suit pas le rythme est limin. Ceci veut donc dire que son nom est galement ray de la liste. Plus le jeu avance, plus on peut acclrer le rythme. Le jeu se termine lorsquil ne reste que deux personnes. 1) On peut galement se servir dun ballon. Ainsi, lorsquun joueur appelle le prnom de quelquun dautre, il lui lance en mme temps le ballon. Il doit alors lancer le ballon la bonne personne sinon il est limin. 2) On peut remplacer les prnoms par divers groupes de mots : pays, provinces, tribus amrindiennes, etc.

Droulement :

Variante:

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Imagine-toi que...
Nombre de joueurs : Matriel : Objectif : Droulement : 5 10 Aucun Dvelopper son sens dobservation OU de mise en contexte Les lves doivent former un cercle et prendre une ou deux minutes pour observer les objets ou le dcor autour deux. Un volontaire dbute le jeu en choisissant un objet et fait part de son choix au groupe. Le second doit rpter le nom de cet objet en y ajoutant un dtail relatif lobjet, et ainsi de suite. Voici un exemple: 1er joueur : une fleur 2me joueur : une fleur jaune 3me joueur : une fleur jaune dans la terre 4me joueur : une fleur jaune dans la terre prs de la tourbe et ainsi de suite. Si un joueur se trompe ou hsite trop longtemps, il est limin. Le jeu se termine lorsquil ne reste que deux personnes. On peut modifier ce jeu en exercice de mise en contexte sur un thme prcis (pour un groupe plus avanc). Exemples : En Ontario il y a : Le Fort Henry/ Kingston/ prs du lac Ontario/ pas trop loin de Toronto/ o on monte la tour CN/ pour voir jusquaux chutes Niagara/ Au Festival franco-ontarien il y a : des jongleurs/ qui amusent la foule/ qui est assise sur lherbe/ qui est dans le grand parc/ o il y a plein de spectacles/

Variante :

Message tlgraphique (Le tlphone)


Nombre de joueurs : Matriel : Objectif : Description: 3 30 Aucun Dvelopper une coute active Les joueurs doivent dabord sasseoir en cercle. Une personne choisie doit dabord et avant tout prendre son temps pour choisir un message de trois cinq mots (ou davantage selon le niveau du groupe), ex. : Mon chien est rouge ! . Elle doit dire ce message dans loreille de son voisin. Le message doit faire le tour du cercle et tre divulgu haute voix par la dernire personne qui le reoit. Trs souvent, les mots sont modifis et le message est compltement diffrent et farfelu.

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32

Simon dit : fais ceci, fais cela !


Nombre de joueurs : Matriel : Objectif : Droulement : 5 30 Aucun Suivre le meneur avec rapidit et prcision Il faut commencer par slectionner un meneur et sassurer que tous les participant(e)s puissent voir ce dernier. Le meneur dit alors : Simon dit : fais ceci... et, au mme moment, fait un geste, ex. : toucher ses genoux. Les participants font alors le mme geste. Par contre, si le meneur dit: Simon dit : fais cela en faisant son geste, les participants ne doivent pas bouger. Plus le meneur donne ses consignes avec rapidit, plus les chances que les autres se trompent sont grandes. Si quelquun se trompe, il se retire du jeu et devient spectateur. Le jeu se termine lorsquil ne reste quune personne, soit la gagnante.

Le linge du singe
Nombre de joueurs : Matriel : Objectif : Droulement : 3 30 Aucun Faire preuve dobservation et de mmorisation Le groupe doit se positionner derrire une ligne quelconque. deux mtres en avant deux se trouve le meneur du jeu. Celui-ci dirige lactivit en imposant au groupe des commandes relatives aux vtements. Voici un exemple: Ceux et celles qui portent du noir sur leurs souliers sont pris de toucher leur bras droit ou Ceux et celles qui portent une ceinture sont pris de toucher leur tte . Ceux et celles qui nobissent pas aux commandes en dedans de 3 secondes sont disqualifis du jeu jusqu ce quil ne reste quune seule personne. Llve qui gagne le jeu devient alors le meneur. Afin de rendre ce jeu plus complexe, il est possible pour le meneur de spcifier des couleurs de vtements. Souvent, les gens nobservent pas jusquau moindre dtail comment ils sont habills.

Variante :

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La chane cologique
Nombre de joueurs : Matriel : Objectif : Description: 10 25 Aucun Dvelopper limagination et la mmoire Les lves sassoient en cercle et dterminent entre eux o le cercle dbute et o il se termine. La premire personne au dbut du cercle joue le rle dune amibe et doit se prsenter avec un geste (exemple: les bras qui se croisent) et faire un bruit quelconque (ex. : woupe, woupe, woupe! ). La deuxime personne joue le rle dune fourmi et peut faire un bruit comme cri, cri, cri en plaant ses mains en avant. Il faut que chaque personne joue le rle dun animal et mette un bruit. La dernire personne joue le rle de lanimal le plus puissant de tous les temps, soit un dinosaure. Aprs que tous les lves auront choisi un animal, ils pourront alors commencer communiquer entre eux de la faon suivante : lamibe dbute en faisant son bruit et son geste, puis fait le bruit et le geste dun autre animal. Ce dernier doit rpondre en faisant son geste et son bruit, puis il interpelle un autre animal. Si un lve se trompe, il doit aller se positionner la place de lamibe et tous les autres joueurs se dplacent dun rang en direction du dinosaure. Donc, la personne qui jouait le rle de lamibe devient la fourmi. Celle qui jouait le rle de la fourmi devient le moustique, etc. Le but du jeu est de se rendre la position du dinosaure. Avertissement : ceux et celles qui ont dj jou ce jeu vous diront que cest trs plaisant, alors assurez-vous davoir beaucoup de temps lhoraire !

La bbitte est dans le sac


Nombre de joueurs : Matriel : Objectif : Droulement : 3 20 (un la fois) Un sac et un miroir On demande lenfant qui tient un sac dans ses mains de dcrire la bbitte quil croit retrouver lintrieur. Un lve se place devant le groupe. On lui remet un sac dans lequel se trouve apparemment un insecte bizarre. On demande llve quel insecte (bbitte) il croit trouver dans le sac. Il doit imaginer et faire une description dtaille de linsecte: grosseur, couleur et sorte. Le groupe peut laider en posant des questions du genre: A-t-il des ailes ? A-t-il des antennes ?, etc. . Lorsquil a complt sa description, il peut regarder lintrieur du sac. Le meneur du jeu lui explique quil devra garder pour lui-mme la description relle de la bbitte . ce moment, il devrait voir sa propre image travers un miroir au fond du sac. Ce jeu simple et toujours amusant peut devenir en excellent exercice de description et dimagination.

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Cest un chat, cest un chien


Nombre de joueurs : Matriel : Objectif : Droulement : 5 10 Deux objets quelconques (ballon, brosse de tableau, crayon, etc.) Dvelopper sa concentration Avertissement : ce jeu peut tre trs drle mais trs stressant. Les lves doivent tre assis sur une chaise de faon former un cercle. Le meneur du jeu tient deux objets : soit deux brosses de tableau ou deux ballons. Il commence par passer le premier objet vers la droite au joueur numro 1 en disant: Cest un chien . Celui qui reoit le chien dit : Quest-ce que cest ? . Le meneur rpond donc au joueur 1 Cest un chien . Le joueur numro 1 doit passer le chien au joueur numro 2 de droite et dit son tour Cest un chien . Le joueur 2 doit rpondre encore une fois Quest-ce que cest ? . Une fois que le joueur 2 demande ceci au joueur 1, ce dernier doit demander au meneur : Quest-ce que cest ? Il rpondra alors: Cest un chien . Pendant que le premier objet est lanc dun ct, le meneur lance du ct gauche lautre objet, soit un chat . Encore une fois, la srie de questions du ct gauche va avoir lieu. Bien entendu, les objets vont se croiser et cest ce moment que les choses se compliquent. Le jeu se termine lorsque les objets retournent au meneur. Plus les lves sont gs, plus les mots peuvent tre complexes et farfelus. Il est possible dutiliser des termes tels que poison, poisson et pois, bois.

Variante :

Partons en voyage !
Nombre de joueurs : Matriel : Objectif : Droulement : 3 30 Aucun Nommer un objet dont le nom commence par la premire lettre de son prnom. La personne qui anime le jeu commence en disant aux participants quelle part en voyage avec tout le groupe. Elle a exactement le nombre de billets davion pour le nombre de participants au jeu. Elle ajoute alors : Je pars en voyage et japporte ma ou mon... et elle nomme un objet dont le nom commence par la premire lettre de son prnom. (ATTENTION: Elle est la seule personne connatre le truc). Voici un exemple : lanimatrice du jeu se nomme Julie. Elle devra donc placer dans sa valise un objet qui dbute avec la lettre J , comme un jouet ou un journal. Elle dira donc: Je pars en voyage et japporte mon journal. Si un lve dit, par hasard, un mot commenant par la lettre de son prnom, lanimatrice dit: Bravo ! Tu pars avec nous. Dans le cas contraire, elle dit Non, malheureusement, tu ne pars pas. Le jeu se termine lorsque tout le monde part en voyage. Attention, il ne faut pas jouer ce jeu trop longtemps. Certains ne capteront certainement pas le truc de cette activit, cest pourquoi il faut soit leur donner un indice ou arrter et continuer un moment.

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La spirale
Nombre de joueurs : Matriel : Objectif: Droulement : 10 30 Aucun Courir en spirale en chantant une chanson. Ce jeu sadresse aux petits enfants. Les participants doivent se positionner debout en cercle en se tenant par la main. Lorsque tout le monde est prt, deux personnes lchent prise et forment les deux extrmits de la ligne. Lun deux entrane tout le reste du groupe dans une course en spirale en chantant une chanson. Voici quelques suggestions de chanson: Frre Jacques, Au clair de la lune, Coco le petit singe, etc. Lorsque le chant est termin, on reforme le cercle et le jeu recommence. Les chants peuvent varier selon le rpertoire des lves.

Variante:

La couleur des vtements


Nombre de joueurs : Matriel : Objectifs: Droulement : 5 30 Aucun Ce jeu sadresse aux petits enfants. Observer et reconnatre diffrentes couleurs Cette activit doit tre joue dans un vaste espace pour permettre aux participants de courir et samuser. Un membre du groupe doit dire la couleur dun vtement dune personne dans le groupe. Chaque joueur ou joueuse doit alors se jumeler quelquun dautre portant un vtement de ladite couleur. Si un joueur ne russit pas trouver un partenaire, soit quil est limin soit quil devienne celui qui nomme la couleur du vtement. Ils peuvent se dplacer en chantant, en courant ou en sautant.

Variante:

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Lhlicoptre
Nombre de joueurs : Matriel : Objectif : Description : 28 Une corde danser Dire un mot provenant dune banque de mots prcise tout en sautant sur place sans toucher la corde danser. Tout dabord, les participants doivent crer un cercle et lun deux prend place au centre. Celui-ci tourne sur place tout en faisant glisser une corde au sol. Les joueurs doivent alors sauter par-dessus la corde sans y toucher. Le jeu devient intressant lorsquon ajoute un nouveau dfi, soit celui de mentionner des couleurs, des noms propres ou des noms danimaux tout en sautant bien sr. Si un membre du groupe touche la corde, il doit aller au milieu et tourner cette dernire son tour. La personne qui tourne la corde au milieu du cercle nomme diffrentes couleurs et demande ceux et celles qui portent ces couleurs seulement de sauter par-dessus la corde.

Variante:

Ce que jaime
Nombre de joueurs : Matriel : Objectif: Droulement : 3 10 Une corde danser Rciter une comptine dans le but de trouver le nom des ami(e)s Tout dabord, il faut tout prix avoir deux personnes qui tournent la corde danser. Llve qui saute rcite la comptine suivante: Ce que jaime, cest de la crme et ce que je hais (prononcer jhas comme dans pays) , cest de la bouillie. Ce que jaime de tout mon coeur, cest un garon (ou une fille) de ma grandeur qui se nomme... . Le participant qui saute dit alors: bleu, blanc, rouge . Lorsquil a dit ces trois mots, on tourne la corde le plus vite possible en mentionnant une lettre de lalphabet chaque saut. Lorsque llve saccroche dans la corde, il doit nommer un prnom commenant par la lettre sur laquelle il ou elle sest arrt (ex. : sil a gaff la lettre g, il rplique avec le prnom Gaston ou Guillaume. Si cette personne manque son coup, elle doit son tour tourner la corde pour laisser la chance aux autres de participer.

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Tague tlvision
Nombre de joueurs : Matriel : Objectif : Description : 8 20 Imagination et crativit Trouver des missions de tlvision en franais Ce jeu peut tre jou dans la cour dcole ou dans un gymnase. Avant de commencer quoi que ce soit, il est important dtablir des limites pour structurer les participants et les participantes. Il est fortement recommand de jouer dans une aire de jeu qui ressemble un terrain de ballon-chasseur. Une personne dsigne (ex: Lo) se place un bout du terrain (ligne A) et les autres joueurs lautre extrmit (ligne B). Lo doit dire les initiales dune mission de tlvision francophone. Les autres lves tentent de trouver le titre de cette mission. Ds quune personne trouve le titre de celle-ci, les joueurs et joueuses se mettent courir vers la ligne A tandis que celui-ci court vers la ligne B. Un meneur de jeu sert darbitre. Si Lo arrive le premier lautre ligne, il continue avec une autre mission. Si une des personnes arrive sa ligne avant Lo, elle prend la place de ce dernier et tente son tour de poser une devinette ses copains. Il est recommand que chaque jeune ait la chance de poser une devinette. Il sagit dune activit la fois intellectuelle et sportive.

Sur le pont dAvignon


Nombre de joueurs : Matriel : Objectif: Droulement : 5 25 Aucun Rciter une comptine Pour cette activit, il faut choisir deux personnes qui imiteront le pont dAvignon en se positionnant face face. De plus, ils doivent se tenir les mains au dessus de la tte pour que le groupe puisse passer en dessous du pont en chantant Sur le pont dAvignon, on y danse, on y danse, Sur le pont dAvignon, on y danse tous en rond . Lorsque lon prononce le mot rond, les deux personnes mentionnes cihaut doivent baisser les bras. Le joueur ou la joueuse qui reste pris sous le pont doit sortir du jeu. Ensuite, le jeu reprend jusquau moment o il ne reste quune personne, soit le ou la gagnant(e).

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Les petits nes ttus


Nombre de joueurs : Matriel : Objectifs : Droulement : 5 25 Aucun Exercer la mmoire et amliorer la coordination des mouvements du corps Encore une fois, il sagit dun jeu o lon a besoin dun meneur ou dune meneuse. Une fois que cette rgle est tablie, les autres lves doivent se placer de faon toujours voir le meneur. Le jeu commence lorsque le meneur donne des ordres tels que : marchez ! Les joueurs et joueuses doivent toujours effectuer loppos de la demande. Dans ce cas-ci, ils resteraient sur place sans bouger. Les consignes peuvent devenir plus complexes au fur et mesure que le jeu volue. Il est possible de dire Avancez le pied droit . Les lves vont alors reculer le pied gauche. Il est bon de changer de meneur et de recommencer le jeu aux cinq minutes.

Recommandation :

Les chercheurs tlguids


Nombre de joueurs : Matriel : Objectif : Description : 3 15 Un ballon Marcher reculons pour essayer darriver prs du ballon sans regarder en arrire. Pour ce jeu, chaque joueur doit se trouver un partenaire et on doit dsigner un arbitre. Le rle de larbitre peut tre jou par un de vos amis. Les joueurs se placent face face sur deux lignes droites. Dun ct, il y a les chercheurs, de lautre les tlguideurs. Larbitre lance une balle loin derrire les chercheurs. Ces derniers marchent reculons pour essayer darriver prs du ballon mais ils nont pas le droit de regarder derrire eux. Ils sont alors dirigs par leurs guides respectifs qui, de leur position, leur donnent des indications: droite, gauche, recule un peu, etc.... Si quelquun triche, cette personne est renvoye la ligne de dpart. Le premier arriv prs du ballon est arrt par son guide: Arrte, tu y es, ramasse le ballon. La premire quipe ramasser le ballon gagne. Ensuite, on peut inverser les rles. Il est fortement recommand de jouer ce jeu dans un champ ou dans tout endroit scure. Les tlguideurs doivent communiquer seulement par des gestes.

Variante:

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Le truc des trucs


Nombre de joueurs : 5 30 Matriel : Objectifs: Description: Un ballon ou une poche de sable Apprendre le nom des autres participants et dvelopper son sens de la rime. Les participants se tiennent debout en cercle. tour de rle, ils doivent lancer le ballon un autre membre du groupe et dire le prnom de ce dernier tout en nommant un objet. Attention, lobjet mentionn doit rimer avec le prnom. Voici un exemple: Jrmy, voici une fourmi , ou encore Pierre, voici de la terre . Cette rgle peut tre modifie selon lge du groupe. Le jeu peut se terminer au gr des participants tant donn quil ny a pas de perdant ni de gagnant.

Tague personnelle
Nombre de joueurs : Matriel : Objectifs : Description : 6 30 Aucun Apprendre mmoriser des informations et tre alerte. Parmi les nombreuses versions du jeu de tague , celle-ci est vraiment la plus enrichissante ou productive en ce sens quelle permet aux gens de samuser tout en apprenant se connatre. Tout dabord, les personnes doivent se disperser dans un espace dtermin. Ensuite, une personne a la tague et tente de la donner aux autres. La seule manire de se protger de la tague est de se jumeler avec un autre joueur et dchanger un renseignement personnel (nom, passe-temps, phobie, couleur prfre, etc.). Les joueurs nont que 10 secondes pour changer cette information. Par la suite, ils doivent se jumeler une autre personne pour viter de recevoir la tague . La personne qui se fait toucher doit son tour tenter de toucher quelquun dautre. Immdiatement aprs avoir jou le jeu, les joueurs remplissent une fiche pour dcrire ce quils ont retenu de leurs camarades.

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Attention au serpent !
Nombre de joueurs : Matriel : Objectifs : Droulement : 5 30 Aucun Jeu simple pour communiquer rapidement entre participants Dans une aire de jeu de la grandeur dun carr de ballon-chasseur, une personne est dsigne pour tre le serpent. Ce serpent doit courir et essayer de toucher les autres joueurs. Le but de ces derniers est de se rendre de lautre ct du carr sans se faire toucher en criant : Sssssssest de sssse ssssserpent-ssssi quon sssse sssssauve ! . Quand un joueur russit, tous scrient : Sssensssasssionnel ! Si un joueur se fait toucher, il doit se joindre au serpent et lui tenir la main. ce moment, celui qui sest fait toucher doit dire les mots suivants : Mersssi de mavoir toussser monsssieur le ssserpent ! Ensemble, ils doivent toucher les autres coureurs. chaque fois quun coureur se fait toucher, il se joint au serpent. Lorsque tous les joueurs sont attraps, le jeu est termin et on recommence avec un autre serpent.

La ligne qui mord !


Nombre de joueurs : Matriel : Objectif: Droulement : 2 10 1 jeu de marelle ou un motif fabriqu sur le plancher de la classe avec des lignes de ruban cache Poser des questions avec prcision afin dviter de marcher sur des lignes alors que la personne a les yeux bands Alors que le participant a les yeux bands, il doit poser des questions ses camarades entre chaque pas afin dviter de marcher sur des lignes sur le plancher. Il peut poser des questions comme celles-ci : Javance mon pied droit de combien de centimtres ? Je recule mon pied gauche de combien de centimtres ? Les spectateurs crieront a mord Aaaahhh ! lorsque le joueur touche aux lignes et a marche ! lorsque le joueur na pas touch aux lignes. Le jeu se termine lorsque le joueur a puis ses trois chances, ou lorsquil a russi traverser le parcours. Dans le but de rendre ce jeu plus difficile, il est recommand de rpondre uniquement par oui ou non aux questions poses par le participant aux yeux bands.

Variante :

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Quelle heure est-il, Monsieur le loup ?


Nombre de joueurs : Matriel : Objectif : 5 30 Aucun (peut-tre ruban cache ou cordes danser pour faire des lignes) Rciter une comptine et viter de se faire attraper par le loup Droulement : Ce jeu sadresse aux petits enfants. Avant de commencer ce jeu, il est important de situer les lves dans le contexte suivant : le jeu se passe dans une bergerie (espace de jeu ressemblant un carr). Ensuite, il faut choisir quelquun pour jouer le rle du gros mchant loup. Les autres participantes et participants sont des moutons. Ceux-ci se placent une extrmit du carr et le loup lautre extrmit. Les moutons posent la question suivante: Quelle heure est-il Monsieur le loup ? . Le loup, qui leur fait dos, rpond nimporte quoi: Il est 8 heures (ou 9 heures) . Les moutons peuvent donc avancer et suivre le loup. Ds que le loup dit quil est midi, il peut se tourner et essayer de toucher un petit mouton. Le but est de se rendre le plus proche du loup sans se faire toucher. Attention: si le loup vous touche, vous devenez le loup. Il y a plusieurs variables ce jeu. Il est possible dimposer des obstacles aux moutons ou au loup, par exemple interdire de courir, ou courir avec les mains derrire le dos, ou encore mettre les moutons en groupes de deux, etc. Il existe aussi une chanson quon peut adapter pour ce jeu : Promenons-nous dans le bois, tandis que le loup ny est pas. Si le loup y tait, il nous mangerait ! Loup y es-tu ? (le loup rpond) Oui ! Que fais-tu ? (loup) Je regarde ma montre. Quelle heure est-il Monsieur le loup ?

Variante :

Capitaine, veux-tu ?
Nombre de joueurs : Matriel : Objectif: Droulement : 3 30 Aucun Il faut demander la bonne question au capitaine dans le but de prendre sa position. Avant de commencer le jeu, il faut tablir deux lignes spares denviron 10 12 mtres (lespace peut tre rduit pour lintrieur). Le capitaine se place derrire une ligne et les participants se placent au champ oppos. tour de rle, le capitaine appelle chaque joueur avec cette question: Lo, fais deux pas de souris . Lo doit rpondre Capitaine, veux-tu ? . Le capitaine rpond Oui, je le veux. . Lo doit rpondre Merci, capitaine. . Si Lo oublie de demander Capitaine, veux-tu ? ou de dire Merci, capitaine. , il ne peut pas avancer. Le capitaine peut nappeler quune seule personne la fois en utilisant la mme consigne ou une diffrente (ex. : 3 pas de kangourous, 2 pas dlphants, 3 pas de grenouille, etc.) . La premire ou le premier arriv la ligne du capitaine devient alors le capitaine. Aprs un bout de temps, le capitaine peut modifier les questions (ex. : Permission accorde capitaine ? Affirmatif! Excution ! )

Variante :

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Lumire rouge !
Nombre de joueurs : Matriel : Objectif : Description : 3 30 Aucun couter les directives et les excuter la lettre Dans le but de mettre plus de piquant dans ce jeu, il est trs important de faire une bonne mise en situation. Ainsi, une personne se place face un mur, celui de lcole ou du gymnase par exemple, pendant que les autres se placent en avant environ 20 mtres. La personne se trouvant au mur joue le rle de policier. Les lves doivent regarder le policier et couter attentivement ses directives. Lorsque le policier donne la directive suivante: feu vert, feu vert, feu vert... les lves peuvent avancer. Mais lorsquil mentionne: feu rouge , tout le monde doit figer et cesser de bouger. Si le policier remarque que quelquun bouge, cette personne doit retourner la ligne du dpart et recommencer nouveau. Le but du jeu est de se rendre au mur o se tient le policier.

Ziggy, Ziggy
Nombre de joueurs : Matriel : Objectif: Description: 5 25 Un ballon ou une poche de sable Apprendre le noms des participant(e)s Tous se mettent debout en cercle. Une personne, au milieu, tient un ballon dans ses mains. Elle lance le ballon dans les airs et mentionne voix haute le prnom dun(e) participant(e). Pendant que le ballon est dans les airs, les participant(e)s doivent courir et sloigner du ballon. Lorsque la personne qui a t nomme prend possession du ballon (dans les airs ou par terre), elle dit: Ziggy, Ziggy et les gens sarrtent. De sa position, elle peut alors choisir quelquun et lui lancer le ballon. Si le ballon est capt par la personne vise, tout le monde est sauf. Mais si elle sest chappe, cette personne doit subir une petite preuve verbale : le meneur lui dit une phrase et elle doit en rpondre une qui rime avec le dernier mot. (Ex. : Je mange des pommes. Je veux de la gomme. ) Une fois lpreuve russie, le jeu peut reprendre au milieu du terrain.

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Canard, Canard, Canard Poule !


Nombre de joueurs : Matriel : Objectif : Droulement : 5 25 Aucun Dvelopper une coute active et faire bouger les enfants Cette activit se fait normalement en cercle. Pendant que les participants et les participantes sont assis en rond, une personne se promne lextrieur du cercle et touche la tte de ses copains en disant la formule suivante: canard, canard, canard, . Lorsquelle dit poule , la personne sur laquelle elle a plac sa main doit se lever et lui courir aprs dans le but de la toucher avant quelle ne puisse sasseoir dans lespace disponible. (On doit courir autour du cercle en tout temps et ne jamais court-circuiter). Si elle russit sasseoir avant lautre personne, cette dernire doit son tour se promener autour du groupe et rpter la formule. Ce jeu est trs amusant surtout pour les tout-petits. Avertissement : Suite la premire joute, les enfants vont srement vous demander de jouer nouveau...

Qui a le ballon ?
Nombre de joueurs : Matriel : Objectif : Droulement : 5 25 Un ballon Connatre le nom des membres du groupe, ou apprendre ;a formuler des questions descriptives Ce jeu est trs simple et ne demande pas beaucoup dimagination mais bien de la concentration. Avant que le jeu ne dbute, les participants doivent tour de rle dire leur prnom. Ensuite, ils se placent en ligne droite lun en arrire de lautre. Llve en tte de ligne tient un ballon quil lance larrire. Les amis doivent dcider ensemble qui va cacher le ballon derrire son dos. Lorsque le ballon est cach, le meneur se retourne et essaie de trouver quelle personne cache le ballon. Il doit dire le nom de cette personne sans se tromper. La personne qui tient le ballon prendra la place du meneur seulement si ce dernier devine son prnom. Attention ! Ce jeu ne doit pas tre jou pour plus de quinze minutes. On peut aussi permettre au meneur de poser des questions qui ne peuvent tre rpondues que par oui ou non . Exemple de question : Est-ce que le ballon est dtenu par quelquun qui a des espadrilles de couleur rouge ?

Variante :

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25 COMPTINES DE CORDE DANSER


Le cavalier
Crme glace, limonade sucre, Quel est le nom de ton cavalier? (cavalire) A, B, C, D, E, etc. Le joueur doit nommer un nom qui dbute avec la lettre o il a manqu.

La radio
Ol, Ol, Ol oh ! en coutant la radio. Jaime la radio, Mais jaime bien plus (nom dun ou dune amie). Jaime la radio, belle, belle radio, Jaime bien la radio, Mais jaime bien plus (nom dun ou dune amie).

Le secret
Vole, vole, vole que je taime, Viens ici ma chre (nom dune amie). Jai un secret te dire dans loreille, Je taimerai toujours la folie, Ah oui, (il faut sortir) Youpi !

Les voleurs
Pas hier soir, mais le soir davant, 40 voleurs sont venus cogner ma porte et voici le message quils ont laiss : Madame, tournez-vous de bord, (bis 3) Madame, touchez terre, (bis 3) Madame, montrez vos souliers, (bis 3) Madame, dcollez de la ville, (bis 3) (en sortant de la corde)

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La maison hante
Maison, maison, maison hante; Je veux entrer dans la maison hante. Touche par terre, Allume la lumire, Monte les escaliers, Ouvre la porte, Fais lourson, Saute par la fentre, Et sors de la maison. (il faut alors sortir de la corde danser)

Spaghetti
Je veux manger du spaghetti, Je veux manger du spaghetti, (Il faut nommer des ingrdients que lon retrouve dans ou avec le spaghetti. Ex. : pepperoni, tomates, viande, champignons, nouilles, pices, et pain, salade, etc.)

la ferme de Bruno
(Les enfants se placent en ligne en imaginant plusieurs animaux quon retrouve la ferme) la ferme de Bruno, Je vois toutes sortes danimaux, Yen a des ptits, yen a des gros, Mais celui qui est le plus beau, cest (Un enfant entre en nommant un animal, et saute 4 fois en limitant. chaque saut, tous les autres en imitent le son. Lenfant sort, on reprend le refrain, et un autre entre avec un nouvel animal)

Lhlicoptre
Lhlicoptre, lhlicoptre, Transporte dans les airs (Il faut nommer une couleur) (Seulement les gens qui portent les couleurs demandes peuvent sauter la corde) (variantes : voir description plus complte plus tt)

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Les 12 mois de lanne


Les douze mois de lanne sont : janvier, fvrier, mars, avril, mai, juin, juillet, aot, septembre, octobre, novembre et dcembre. 1,2,3,31! Bonne fte ! Les joueurs entrent seulement lorsque lon nomme le mois o ils sont ns. On compte ensuite jusqu 31 et les joueurs sortent la date de leur naissance.

Les jours de la semaine


Les 7 jours de la semaine sont : lundi, mardi, mercredi, jeudi, vendredi, samedi et dimanche. Variante : Lundi matin, le roi, sa femme et son ptit prince, Sont venus chez-moi, pour me serrer la pince, Mais comme jtais pas l, le petit prince a dit : Puisque cest comme a nous reviendrons mardi ! (Le joueur sort et se fait remplacer par le suivant)

Petit oiseau bleu


(joueur entre) Petit oiseau bleu On dit que tu entres dans la danse Si tu veux sortir Il faut que tu fa-asses Un Beau-eau salut ! (Joueur sort et fait un salut. Le suivant entre et ) Petit oiseau rouge (on recommence ainsi en changeant de couleur)

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Mon systme solaire


Tourne dans les airs Retombe sur la Terre Voici mon systme solaire : (les personnes qui tournent nomment la plante et la personne qui saute nomme sa caractristique) Soleil centre ! Mercure petit ! Vnus chaud ! Terre ici ! Mars rouge ! Jupiter gros ! Saturne anneaux ! Uranus bleu ! Neptune loin ! Et Pluton - Froid !!! (le joueur sort de la corde danser)

Catherine
Cest Catherine qui a les plus beaux yeux Cest Pascal son amoureux Quand il la voit, il lappelle En lui disant : Que tu es belle ! Dans un an nous serons maris. Dans deux ans nous aurons des enfants. Combien en aurons nous ? 1,2,3,4(en tournant trs vite) (On change le nom Catherine pour celui de celle qui saute.)

Pomme, poire, abricot


Pomme, poire, abricot Yen a une, yen a une Pomme, poire, abricot Yen a une qui est en trop Trois personnes sautent la corde en chantant cette comptine. Lorsquon arrive en trop on tourne rapidement en disant Pomme, poire, abricot, pomme, poire, abricot et la premire personne manquer va tourner la corde son tour.

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Deux oiseaux
Deux petits oiseaux sont sur une branche : Un sappelle Pierre, lautre sappelle Paul. Rentre ti-Pierre, rentre ti-Paul. Sors ti-Pierre, sors ti-Paul. On remplace Pierre et Paul par le nom des enfants qui sautent. Lorsquon dit rentre les enfants entrent et sors , les enfants sortent. Puis, on reprend de plus belle avec deux autres enfants.

Dos dos
Dos dos, face face Donnez-vous la main et changez de place Les enfants font comme la chanson le dit tout en sautant. Celui qui saccroche doit aller tourner la corde son tour. Si les deux russissent, on continue avec une punition comme : sauter sur un pied, accroupi, une main derrire le dos, un il ferm, etc.

Mademoiselle
Mademoiselle, entrez ! Tournez, touchez par terre Montrez le bout de votre soulier, Faites une gnuflexion Faites-en deux, faites-en trois Mademoiselle, sortez ! Un joueur excute les gestes comme la chanson le dit. Sil fait une erreur, il va tourner la corde, sinon, il se remet au bout de la file et cde la place au prochain joueur.

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Maison hante
Maison, maison, maison hante, Touche par terre (geste) Allume la lumire (geste) Monte les escaliers (geste) Mets-toi crier (cri de peur) Tourne en rond (geste) Fais lourson (geste) Sors de la maison ! (sortir du jeu)

Dans ma voiture
Embarque dans ma voiture (nom) Ce nest pas trop dur Touche par terre, touche tes souliers Fais un cercle et dos dos Face face, donnez-vous la main Lautre main, les deux mains Sur un pied, sur lautre pied Les deux pieds, faites un cercle Et puis sortez ! Un joueur saute dans la corde et lorsquil dit Embarque dans ma voiture en nommant le nom dune personne, celle-ci doit entrer dans le jeu et en sautant, ils excutent les gestes nomms. sortez , ils sortent tous les deux, un autre joueur entre et ainsi de suite.

La tasse de th
A,B,C,D, jai une tasse de th. Mon amie entre et moi je sors. Les joueurs sont placs en file. Le joueur qui saute sors lorsque la chanson le dit, se remet au bout de la file Le prochain entre et ainsi de suitejusqu ce que lon en ait assez.

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50

Jean Petit
Jean Petit qui danse, Jean Petit qui danse, De son pied il danse, de son pied il danse, De son pied, pied, pied, Ainsi danse Jean Petit. Jean Petit qui danse, Jean Petit qui danse, Un il ferm il danse, un il ferm il danse, De son il, il, il, Ainsi danse Jean Petit. Jean Petit qui danse, Jean Petit qui danse, Touchant terre il danse, touchant terre il danse, En touchant terre Ainsi danse Jean Petit. Jean Petit qui danse, Jean Petit qui danse, Les pieds croiss il danse, les pieds croiss il danse, Les deux pieds croiss, Ainsi danse Jean Petit. On excute les gestes en chantant la chanson. On peut aussi ajouter des faons de faire de Jean Petit. Par exemple : La tte penche, les yeux ferms, le nez bouch, etc.

Marguerite
Si tu veux faire mon bonheur, Marguerite, Marguerite Si tu veux, faire mon bonheur, Marguerite donne-moi ton cur. Marguerite me la donn, Elle maime, oh oui elle maime. Marguerite me la donn Son cur pour un baiser.

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Ce que jaime
Ce que jaime, cest de la crme, Ce que je hais (prononcer jhas comme pays) , Cest de la bouillie. Ce que jaime de tout mon coeur, Cest un garon (ou une fille) de ma grandeur qui se nomme... Le joueur qui saute dit alors: bleu, blanc, rouge . Lorsquil a dit ces trois mots, on tourne la corde le plus vite possible en mentionnant une lettre de lalphabet chaque saut. Lorsque llve saccroche dans la corde, il doit nommer un prnom commenant par la lettre sur laquelle il ou elle sest arrt (ex. : sil sest accroch la lettre g , il rplique avec le prnom Gaston ou Guillaume . Si cette personne manque son coup, elle doit son tour tourner la corde pour laisser la chance aux autres de participer.

Les pouces sur les bas


1 2 3 GO ! (joueur entre) Saute ! Saute ! Saute ! Saute ! (4 tours) Saute trs haut (4 tours) Saute trs bas (4 tours) Les pouces sur le museau (nez) (4 tours) Les pouces sur les bas ! (4 tours) (joueur sort) : Hipipip-hourra ! (joueur tribuche) : Recommence a !

Saute petite grenouille


(chanson de Passe-Partout) (joueur entre et se place accroupis) Saute, saute, saute, petite grenouille, Nage, nage, nage, tu nas pas peur de leau (gestes) Saute, saute, saute, petite grenouille, Nage, nage, nage, tu nas pas peur de leau (gestes) (joueur sort, suivant embarque)

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6 JEUX DE MAIN
En Ontario A-O, A-O !
En Ontario A-O, A-O ! Quand il fait chaud, A-O, A-O On sdshabille, A-ille, A-ille On saute dans leau, A-O, A-O Mon chien ma vu, A-U, A-U Il ma mordu, A-U, A-U Je lui rpond, A-on, A-on la maison! , A-on, A-on Le lendemain, A-in, A-in Sur le chemin, A-in, A-in Jai rencontr, A-, A- Un tranger, A-, A- (ou Elvis Presley, A-, A-) Il ma dmand, A-, A- De lpouser, A-, A- Jlui rpondis, A-i, A-i Mon nez front T !

Double-double ci et a
Double-double ci-ci Double-double a-a Double ci, double a Double-double ci et a !

Michel je tabandonne
Michel je tabandonne Je ne veux plus te voir La peine que tu mas faite Ma mis au dsespoir Assise ma fentre Je te regarde passer Je dis ma grand-mre Voici mon bien aim Boum ! Boum !

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Des pommes, des poires, des ananas


Des pommes, des poires, des ananas, Des biscuits, des biscuits, des biscuits sodas, Ce quon boit aprs lrepas, Du jus de pomme, du jus de poire, Dans la mai son ! Ah que cest bon ! Pour - la - san t !

Gens de la ville
Gens de la ville Qui ne dormez gure Gens de la ville Qui ne dormez pas (rapidement) Oui ce sont les rats Qui font que vous ne dormez gure Oui ce sont les rats qui font que vous ne dormez pas ! (recommencer encore plus rapidement)

Pipo
Et hop ! Pipo! Pipo! Pipo ! Quand il tait militaire Et hop ! Pipo! Pipo! Pipo ! Quand il tait matelot ! Il mangeait du gruau, Pipo ! Quand il tait militaire Il mangeait du gruau, Pipo ! Quand il tait matelot ! Et hop ! Pipo! Pipo! Pipo ! Quand il tait militaire Et hop ! Pipo! Pipo! Pipo ! Quand il tait matelot !

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Bibliographie :
BASSET-CLIDIRE, Martine. Le guide marabout des jeux dintrieur. Ed. Marabout, 1988, Belgique. CHICANDARD, C. Jeux dintrieur. Ed. Gauthier-Languereau, 1965. COLLIN, Henriette. 100 jeux amusants pour lintrieur comme pour lextrieur. Ed. Chantecler, 1991. 1000 jeux pour tous. Selection du Readers Digest, Montral, 1978.

CONSTANT, Claudette, Jeux pour rire et samuser en socit, Qubec, Les ditions de lhomme, 1991. FORTIN, Christine, Je coopre, je mamuse, Montral, Les ditions de la Chenelire, 1999. LAVOIE, Sylvie et Yannick Morin, Jeux dhier, jeux daujourdhui, Montral, Les ditions de lHomme, 1982. THARLET, ve, Jeux de plein air et dintrieur, Italie, Les ditions Lito, 1995. THARLET, Ren, 50 jeux de plein air, Italie, Les ditions Lito, 1992. Manuels dactivits de la FESFO (Voir Documents et fascicules w3.franco.ca/fesfo)

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TRUCS ET CONSEILS
Crez un STAGE DE FORMATION COOPRATIVE EN ANIMATION CULTURELLE votre cole en invitant une personne dynamique de lcole secondaire articuler toutes sortes dactivits et un programme puissant pour augmenter la fois la fiert franco-ontarienne et la qualit de lexpression orale de vos lves (Voir le fascicule FIERS ! sous documents et fascicules w3.franco.ca/fesfo). Pour diffrents trucs et des techniques en animation de foule, consultez le fascicule ANIMACTION ! sous documents et fascicules w3.franco.ca/fesfo) Nous suggrons que lanimation de tels jeux fassent partie des TCHES ET RESPONSABILITS QUOTIDIENNES des lves les plus vieux llmentaire (tout comme lappui la surveillance des dners, la brigade, lappui pour servir les collations aux plus petits, etc.). Lexprience du cheminement culturel des jeunes nous dmontre que lorsquils et elles ont des responsabilits et un rle jouer qui est valorisant, ils et elles deviennent dexcellents motivateurs culturels ! Nous suggrons aux enseignantes et enseignants dintgrer ces diffrents jeux quotidiennement en salle de classe car plusieurs constituent un excellent moyen de RVISER DE LA MATIRE, du vocabulaire ou des listes. part quelques jeux beaucoup plus enfantins (ex. : certaines comptines), tous ces jeux SADAPTENT FACILEMENT pour tous les groupes dge. Vous pouvez aussi organiser des jeux coopratifs en les modifiant lgrement pour quils deviennent des jeux dexpression orale (Voir DES JEUX COOPS ! sous Documents et fascicules w3.franco.ca/fesfo)

Bons jeux !

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