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VOUS RETROUVEREZ

DANS CE FASCICULE
Un tour de ville
Rimons ensemble !
La dernire lettre
Lobjet inconnu
La fureur des titres !
Connais-tu ton camarade ?
Tout en verbes
Seraient-ce ces serpents
Le dtective
La chasse aux proverbes
La chane de mots
Le mot propre
Impro-claque !
Le chien qui naime pas ()
Cest mon nez !
La bote noire
Les phrases impossibles
Les lettres de lalphabet
Ni oui, ni non
Le jeu du dictionnaire
Lettres en folie
La pyramide de mots
Je nai jamais
Schtroumpher
Le mtagramme
Air, terre, mer
Nommez-en six !
Le cheval de Zorro
Ordre alphabtix

2
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16
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17

Alphagoria
17
Ml-m-mots
18
metteur-rcepteur
18
Qui suis-je ?
19
Fais-moi un dessin !
19
Fais-le comme a !
20
Tiguidou Tremblay ! ()
20
La phrase qui ne finit jamais 21
30 secondes sans euhmm 21
Le monstre
22
La bote jouets
22
Quelle histoire !
23
Pourquoi ? Parce que !
23
Personnages-mystre !
24
Suivez le chef !
24
Les coupes clbres
25
Un beau bonjour !
26
Ali Baba et les 40 voleurs 26

JEUX POUR LEXTRIEUR

Le jeu des signes


27
Les mots en vrac
27
Las de cur
28
Improvisons une histoire
28
Histoires drles
29
Une image vaut mille mots ! 30
Bizz, Bizz !
30
MI-M-MO !
31
Terre appelle Saturne !
31
Imagine-toi que
32

Message tlgraphique
32
Simon dit : fais ceci !
33
Le linge du singe
33
La chane cologique
34
La bbitte dans le sac 34
Cest un chat, cest un chien 35
Partons en voyage !
35
La spirale
36
La couleur des vtements 36
Lhlicoptre
37
Ce que jaime
37
Tague tlvision
38
Sur le pont dAvignon
38
Les petits ne ttus
39
Les chercheurs tlguids 39
Le truc des trucs
40
Tague personnelle
40
Attention au serpent !
41
La ligne qui mord !
41
Quelle heure est-il ()
42
Capitaine, veux-tu ?
42
Lumire rouge !
43
Ziggy, Ziggy
43
Canard, Canard, Poule !
44
Qui a le ballon ?
44
25 JEUX CORDE DANSER45
6 JEUX DE MAIN
53
BIBLIOGRAPHIE
55
TRUCS ET CONSEILS
56

Recherche, conception et rdaction :


Judith Charest, France Gagnon, Maryse Desjardins, Michel Blais,
Tracy Hach, mile Maheu et Flix Saint-Denis
Coordination : Judith Charest

FESFO 2001 Ce fascicule est disponible sur Internet w3.franco.ca/fesfo


Merci aux enfants et au personnel des coles Cadieux (Vanier), Marie-Curie (Ottawa) et Saint-Laurent
(Carlsbad Springs) pour les ides et lessai des activits ! Mercis chaleureux Jo-Anne Richer du
CCLFCE et aux Camps dt du MIFO (Orlans) pour lappui et laccueil lors de notre recherche.
Ce projet a t partiellement rendu possible grce lappui financier du
Conseil des coles catholiques de langue franaise du Centre-Est.

Le Ministre de lducation de lOntario a lui aussi fourni une aide


financire pour la ralisation de ce projet. Ceci ne doit pas pour autant
tre peru comme une approbation ministrielle pour lutilisation du
matriel produit. Cette publication nengage que lopinion de ses auteures
et auteurs, laquelle ne reprsente pas ncessairement celle du Ministre.

CEST TON TOUR ! - FESFO 2001 - www.fesfo.ca

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CEST TON TOUR !


Ce fascicule vous prsente toutes sortes de jeux de groupe
pour amener tous les participants sexprimer, crer,
changer et avoir beaucoup de plaisir en franais.
Cest une banque dactivits qui a t cre
partir des meilleurs jeux du genre
qui se font dj dans les coles ou les camps dt.
Nous avons galement consult
quelques excellentes rfrences en animation
en relevant les activits les plus appropries

CEST TON TOUR ! , cest loutil idal

pour les plus grands dune cole qui veulent animer les plus petits,
pour les jeunes du secondaire qui font un stage coopratif
en animation culturelle dans leur cole nourricire,
pour les monitrices et les moniteurs de camps dt ou de langue,
pour lenseignante ou lenseignant
qui veut rviser de la matire de faon anime,
ou pour toute personne qui veut offrir
des occasions quotidiennes aux jeunes et aux enfants
pour amliorer leur expression orale, leur estime de soi
et leur crativit par le jeu !
Voici une centaine dactivits axes sur lexpression orale,
et quelques de petits jeux de groupe juste pour le fun !

Rien ne va plus, les jeux sont faits

CEST TON TOUR !


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Un tour de ville
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Prparation :

Illimit (en dyades)


15-20 minutes
Crayon, carte dune ville
Photocopier la carte 1 exemplaire par dyade

Objectifs :

Sexprimer correctement lors de situations courantes : savoir expliquer un


rglement ou une consigne
Bien travailler en quipe.

Droulement :

On place les participants en dyade (2x2). On distribue une carte de la ville aux
participants. Un des joueurs donnera les directives lautre, le but tant de partir
dun point prcis et de se rendre une destination connue par celui qui donne les
consignes. On change ensuite de rle. Ex. : Emprunte la rue X, tourne droite,
rends-toi

Rimons ensemble !
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Prparation :

Illimit (en dyades ou groupes de 4)


60 minutes
crayon/papier
Prparer une enveloppe avec une srie de mots

Objectifs :

noncer des ides bien organises en fonction de son intention et des


destinataires. Utiliser un vocabulaire correct, prcis et vari, bien structurer ses
phrases et ajuster son intonation et son dbit son intention, tout en tant cratif.
Crer des jeux pour la cour dcole. Bien travailler en quipe.

Droulement :

Chaque quipe pige 2 ou 3 mots. Les participants ont 10 minutes pour dresser
une liste avec le plus de mots possible qui riment avec les mots pigs. Ils doivent
ensuite composer une chanson ou une comptine laide de ces mots. la fin du
temps allou, les participants partagent leur cration avec le groupe. Cette
chanson ou comptine pourrait ensuite servir un jeu de corde danser ou un jeu
rythm avec les mains.

Ex :
Mots pigs
Mots qui riment

Ballon
Carton
Garon
Menton
Chanson

Jouer
Coller
Porter
Chanter
Voler

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Cour
Amour
Tour
Four
Lourd, etc

Tableau reproductible:

Mots pigs
Mots qui riment

Variante : Un slogan pour dbuter les parties de ballon ou un cri de ralliement pour encourager les quipes.

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La dernire lettre
Nombre de joueurs :
Matriel :
Prparation :

10 20
Aucun
Pour les plus jeunes, crire au tableau ou sur une feuille une liste dendroits
gographiques

Objectif :

Faire la rvision dendroits gographiques connus ou dune liste de vocabulaire dj


tudie.

Droulement :

Les participants forment un cercle. On dcide ensemble si on jouera durant un


temps spcifique ou si lon procde par processus dlimination (un joueur qui ne
peut trouver une rponse adquate est limin). Lanimateur nomme une ville, un
pays ou tout endroit gographique connu des participants (ex : Ontario). Le
premier joueur doit nommer un emplacement gographique qui commence par la
dernire lettre du mot prcdent.
(ex : OntarioOpasatika Arctique quateur Rwanda Azilda ) et on
continue jusqu lcoulement du temps donn ou jusqu ce quil ne reste quun
seul joueur.

Variantes :

1.
avec.
2.

On prend une liste de mots rviser et on lcrit au tableau pour jouer


Le joueur doit trouver un mot qui commence avec la dernire lettre mais en
rptant tous les mots prcdents. Ceci fait galement appel la mmoire.
Ex : Canada Antarctique Embrun Nouveau-Brunswick

Lobjet inconnu
Nombre de joueurs :
Matriel :
Prparation :

Illimit (en quipes de 4 6)


Enveloppe
Prparer une liste de noms dobjets dcouper en billets et mettre dans
lenveloppe

Objectif :

Poser correctement divers types de questions pour trouver un mot spcifique.

Droulement :

Le meneur de jeu pige un mot. Il ne rvle pas le mot choisi. Les autres
participants posent tour tour une question laquelle le meneur de jeu ne peut
rpondre que par oui ou non Si la question est mal pose, le joueur fautif
perd son tour et on ne rpond pas sa question. Chaque joueur ne peut deviner
que lorsque cest son tour, et seulement une fois. Sil na pas le bon mot, il est
limin. Sil a la bonne rponse, il devient meneur de jeu.
Ex. de question : a peut-tu voler ? - le joueur perd son tour
Est-ce que cet objet vole? ou Cet objet vole-t-il ? - on rpond la question

Variantes :

On prend le thme des mtiers. Les joueurs demandent au meneur de jeu la


question suivante pour dcouvrir de quel mtier il sagit : Est-ce que je dois me
servir de (mes mains, des outils, un sifflet, etc.) ?
1.
Un seul joueur sort de la pice et les autres dcident ensemble dun objet
ou dun mtier. Seul ce joueur pose des questions aux autres.

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La fureur des titres !


Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Prparation :

Illimit (en quipes de 4)


15 20 minutes
Magntophone, liste de titres de chansons
Enregistrer les 30 40 premires secondes dune srie de chansons francophones.
crire une liste des titres des chansons prsentes. Photocopier cette liste et la
dcouper en billets qui seront placs dans une enveloppe : une par quipe.

Objectifs:

Provoquer des changes entre les participants durant lesquels ils devront
sexprimer correctement. Promouvoir la musique francophone.

Droulement :

Les quipes reoivent chacune une enveloppe avec le titre des chansons sur des
billets . On coute une une les chansons en laissant environ 30 secondes entre
les extraits. Les participants placent les titres dans lordre o ils sont prsents.
Lquipe ayant le plus de bonnes rponses gagne.

Connais-tu ton camarade ?


Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Prparation :

4 6 dyades
15 20 minutes
Papier/crayon
Prparer une liste de 5 8 questions pertinentes dans le contexte o lon joue. Ex :
en salle de classe on pourrait poser les questions suivantes :
Quelle est la matire prfre de ton camarade ?
Quel est le jeu quil ou elle prfre ?
Sil ou elle tait un animal, lequel serait-il ou elle ?
Etc.

Objectifs:

Ragir un message de faon approprie. couter, tenter de deviner comment


notre camarade rpondra.

Droulement :

Ce jeu sapparente au jeu The newlywed game


Les participants sont en quipes de 2 (joueur A et joueur B)
Tous les joueurs A quittent dabord la pice pendant que lon pose les questions aux
joueurs B. Ceux-ci rpondent haute voix chacune des questions et crivent
ensuite leurs rponses sur une feuille de papier. Les joueurs A reviennent et on
leur pose les mme questions mais formules de faon ce quils donnent leurs
propres rponses. Ex : Quelle est ta matire prfre ? , Quel est le jeu que tu
prfres ? , etc.
Un point est allou lorsque la rponse donne est la mme que celle donne par le
partenaire. On inverse ensuite les rles. Lquipe qui accumule le plus de points
gagne la partie.

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Tout en verbes
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Objectifs :

10 30 (en quipes de 3-4 personnes)


10 20 minutes
papier, crayon
Utiliser un vocabulaire correct, prcis et vari, bien structurer ses phrases et ajuster
son intonation et son dbit son intention. Utiliser sa crativit.

Droulement :

Choisir au hasard un meneur de jeu qui propose aux joueurs 4-5 verbes. Il peut les
crire au tableau ou sur une feuille. Les participants doivent composer une phrase
contenant tous les verbes. La premire quipe avoir trouv une phrase le signale
au meneur de jeu. Cette quipe lit sa phrase qui peut tre fantaisiste mais
cohrente. Elle gagne un point. On recommence ainsi jusqu lcoulement du
temps allou. Lquipe gagnante est celle qui a accumul le plus de points. Plutt
que de donner des points, on peut aussi permettre lquipe qui termine la
premire de devenir meneur de jeu.

Variantes :
1.
2.

Les participants ont 2-3 minutes pour inventer une phrase contenant tous les
verbes. Ils lisent ensuite leur phrase voix haute et on vote ensuite pour la phrase
la plus drle, la mieux formule, la plus longue, etc.
Les participants ont 2-3 minutes pour inventer une phrase contenant tous les
verbes. Ils la miment tour de rle et les autres essaient de deviner quelle est la
formulation de leur phrase.

Seraient-ce ses serpents qui sifflent ?


Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Objectifs :

10 15 ( peut tre jou en dyades)


llimite
Papier/crayon
Utiliser un vocabulaire correct, prcis et vari, bien structurer ses phrases et ajuster
son intonation et son dbit son intention. Utiliser sa crativit.

Droulement :

Lanimateur propose une lettre aux participants. Ceux-ci ont 2-3 minutes pour
construire individuellement une phrase comportant un maximum de mots dbutant
par la lettre suggre. La phrase peut tre drle mais elle doit tre cohrente. la
fin du temps allou, chacun rcite sa phrase. On attribue un point par mot dbutant
avec la lettre dsigne. Le gagnant devient meneur de jeu.
Ex. : La lettre choisie est p .
Pre, pourrais-tu me prter ton pantalon pour que je puisse partir le plus vite
possible ? (9 points)

Variante :

Un joueur est dsign et a exactement 1 minute pour dire le plus de mots possible
commenant par la lettre annonce. Tour tour, tous les joueurs font lexercice
avec une lettre diffrente. Le joueur ayant dit le plus de mots est victorieux.

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Le dtective
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Objectif :

5 ou plus
10 15 minutes
Aucun
Manifester son intrt en posant correctement des questions de comparaison pour
trouver une personne spcifique.

Droulement :

Le groupe tire au sort le nom de celui qui deviendra le dtective qui sort ensuite
de la pice. Les joueurs choisissent ensuite une personne du groupe qui deviendra
la personne-mystre . Le dtective revient et doit poser des questions sous
forme de comparaison pour tenter de dcouvrir qui est la personne-mystre. Les
participants rpondent selon les caractristiques de la personne choisie.
Ex :
dtective : Si ctait une voiture ?
joueurs : Elle serait une voiture de course.
dtective : Est-elle douce comme un agneau ou froce comme un lion?
Etc.
On tient toujours compte des gots et de la personnalit de la personne-mystre.
Le dtective a le droit de poser autant de questions quil le veut mais il ne peut
proposer quun seul nom.

La chasse aux proverbes


Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Prparation :

10 20 (en dyades)
10 minutes
Papier/ crayon
crire des proverbes bien connus sur des billets qui sont ensuite dcoups en
morceaux. Ex : Loin des yeux/ loin du cur. La nuit/ porte conseil. (Pour une liste
de proverbes, voir les pages roses du Petit Larousse.) Avant larrive des
participants, on parpille les morceaux de papier dans la pice : sur les tagres,
sous les livres, etc.

Objectifs:

Provoquer des changes entre les participants. Savoir reconnatre des proverbes
et des expressions figures.

Droulement :

Au signal de lanimateur, les joueurs partent la recherche des bouts de papier, en


les changeant entre eux au besoin, et tentent de reconstituer le plus de proverbes
possible. Lorsque le temps est coul, le jeu sarrte. Lquipe ayant reconstitu le
plus de proverbes gagne.
Si on ne veut pas cacher des bouts de papiers dans la pice, on peut mettre des
bouts de papiers mlangs dans des enveloppes qui seront distribues aux
participants.

Variante :

On peut galement jouer avec des expressions figures et des comparaisons


connues des lves. Ex : Rouge/ comme une tomate. Doux/ comme un agneau.
Avoir le cur/ sur la main. Se creuser/ la cervelle. Etc.

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La chane de mots
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Objectif :

6 15
10-15 minutes
Une petite balle
Utiliser un vocabulaire correct, prcis et vari.

Droulement :

Le groupe se place en cercle. Le premier joueur tient la balle et dit un mot. Au


mme moment, il lance la balle un autre joueur qui a quelques secondes pour dire
un mot qui est communment associ au premier en lanant lui aussi la balle un
autre joueur et ainsi de suite.
Ex : 1er joueur : brosse, 2me joueur : cheveux, 3me joueur : tte, etc. Les joueurs
qui ne trouvent pas un mot pertinent dans un laps de temps satisfaisant sont
limins. Le jeu se termine lorsquil ne reste quun seul joueur. Variante pour viter
llimination : diviser le groupe en deux quipes places en range face face.
Lorsquun joueur prend trop de temps, lquipe adverse rcolte un point.

Variante :

Au lieu dun mot, on dit une phrase. Le 2me joueur doit continuer lhistoire en disant
lui aussi une phrase et ainsi de suite.

Le mot propre
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :

4 12
15 minutes
Un dictionnaire, crayon, papier

Objectifs:

Sexprimer correctement lors de situations courantes. Faire appel des


connaissances antrieures et un vocabulaire prcis.

Droulement :

Lanimateur prend un dictionnaire quil ouvre au hasard et lit haute voix la


dfinition dun mot quil choisit. Les participants doivent deviner de quel mot il
sagit. Le premier qui trouve la bonne rponse marque un point. Le gagnant est
celui qui a marqu le plus de points en 15 minutes.

Variante :

Ce jeu peut se jouer en salle de classe partir dune liste de mots de vocabulaire
dj tudie.

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Impro-claque !
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :

10 15
Illimite
Liste de thmes

Objectifs :

Sexprimer correctement lors dune improvisation. Ragir ou donner suite un


message de faon approprie. Respecter la contribution des autres.

Droulement :

On joue deux joueurs la fois qui seront remplacs tour de rle. Les joueurs
sont assis en cercle. Lanimateur choisit deux participants qui dbuteront
limprovisation. Il leur assigne un thme et les participants dbutent une saynte
improvise. Lorsque lanimateur juge que la position dans laquelle se trouvent les
deux joueurs est intressante, il tape des mains et ceux-ci figent. Un des joueurs
est alors remplac. Le remplaant continue limprovisation mais partir de ce
moment les joueurs ne sont plus tenus de respecter le thme assign. Par
exemple, un joueur est fig avec les bras dans les airs parce quil dansait. Le
nouveau joueur peut lui parler comme sil tait plutt en saut de parachute. Le jeu
sarrte lorsque lanimateur le dcide ou au bout dun laps de temps dtermin par
le groupe au dbut de limprovisation.

Le chien qui naime pas les Os


Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :

10 20
10 15 minutes
Aucun

Objectifs:

Provoquer des changes durant lesquels les participants sexprimeront


correctement. Samuser en respectant les autres joueurs.

Droulement :

Lanimateur commence en disant : Mon chien naime pas les os. Que lui
donnerez-vous? Les joueurs doivent dire nimporte quel mot en autant quil ne
contienne pas la lettre O . Si un joueur dit un mot qui ne comporte pas cette
lettre, on lui dit Oui, mon chien aimera a. Dans le cas contraire, on lui
dit : Non, mon chien naimera pas a. On peut tenter daider les joueurs en
mettant laccent sur le O . Jeu idal pour un voyage en autobus !

Variantes :

Sentez-sentez ! (sans t ). Les participants doivent nommer des noms de


fleurs mais on naccepte que les noms qui ne contiennent pas la lettre t .
Je ne puis vivre sans elle (sans L ). Quel est son prnom? Le prnom
de la fille nomme doit commencer par un L.

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Cest mon nez !


Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :

8 12
Jusqu ce quil ne reste quun joueur
Aucun

Objectifs:

Provoquer des changes durant lesquels les participants sexprimeront


correctement. Rviser le vocabulaire : les parties du corps humain. Samuser en
respectant les autres joueurs.

Droulement :

Les joueurs forment un cercle. Lanimateur commence en disant : Cest mon


nez. et en touchant son nez mais en pointant une partie du corps de son voisin de
droite, comme par exemple, son pied. Celui-ci a 8 secondes (ou moins selon le
calibre et lge) pour dire : Cest mon pied. , toucher son pied et pointer une
autre partie du corps de son voisin. Sont limins les joueurs qui se trompent ou
qui prennent trop de temps rpondre. Variante pour viter llimination : diviser le
groupe en deux quipes places en range face face. Lorsquun joueur prend
trop de temps, lquipe adverse rcolte un point.

La bote noire
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Prparation :

Illimit (en quipes de 2 4)


10 15 minutes
Magntophone, papier, crayon
Enregistrer des sons reconnaissables dune dure denviron 10 15 secondes
comme par exemple : un ouvre-bote, un lave-vaisselle, une scie, un marteau, la
sonnerie du four, etc.

Objectifs :

Provoquer des changes durant lesquels les participants sexprimeront


correctement. Bien travailler en quipe.

Droulement :

Lanimateur fait couter lenregistrement. Il doit laisser environ 10 15 secondes


dintervalle entre les bruits pour permettre aux joueurs de noter dans lordre, quels
sons ils ont entendus. Pour maximiser linteraction, il est prfrable de faire cette
activit en quipe. Lquipe ayant identifi le plus de sons remporte la victoire.
Vous pouvez vous procurer des albums lasers qui comportent de 60 100 effets
sonores chez tous les bons disquaires. Vous pouvez compliquer lexercice en
menant un duel entre quipes qui, tour tour, doivent improviser une phrase
complte en crant une situation. Ex. : Alerte ! Ma mre vient douvrir une bote
de conserve de petits pois avec louvre-bote Et je dteste les petits pois !

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10

Les phrases impossibles


Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :

Illimit
5 10 minutes
Aucun

Objectifs :

Samuser. Provoquer des changes entre les participants. Amliorer la


prononciation des sons de la langue franaise.

Droulement :

Lanimateur slectionne des phrases difficiles dire et les participants qui


russissent les dire le plus rapidement possible sans erreur remportent la victoire.
Exemples :
Didier dina, dit-on, des os dodus dun dodu dindon.
Un chasseur sachant chasser sait chasser sans son chien.
Les chaussettes de larchi-duchesse sont-elles sches ou archi-sches ?
Petit pot de beurre, quand te dpetitpotdebeurreras-tu ? Je me
dpetitpotdebeurrerai quand tous les petits pots de beurre se
dpetitpotdebeurreront.
Un gros grain dorge disait un autre gros gras grain dorge : Quand donc te
dgrosgrasgraindorgeras-tu ? Je me dgrosgrasgraindorgerai quand tous les
autres gros gras grains dorge se seront dgrosgrasgraindorgs.
On peut choisir des phrases qui sont difficiles rpter rapidement :
Jai trop tt cru
Fruits cuits, fruits crus
Piano, panier, piano, panier,

Les lettres de lalphabet


Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :

Illimit
10 15 minutes
Une petite balle

Objectif :

Dvelopper et utiliser un vocabulaire prcis, correct et vari.

Droulement :

Les joueurs sont assis en cercle. Le meneur de jeu commence en disant un mot
qui dbute par la lettre A . Il lance la balle un autre joueur qui lui, doit dire un
mot qui commence par la lettre B et ainsi de suite. Sont limins, les joueurs
qui hsitent ou qui se trompent dans lordre alphabtique. On peut terminer le jeu
lorsquon sest servi de toutes les lettres ou bien recommencer lalphabet jusqu ce
quil ne reste quun seul joueur. Variante pour viter llimination : diviser le groupe
en deux quipes places en range face face. Lorsquun joueur prend trop de
temps, lquipe adverse rcolte un point.

Variante :

Le mme jeu mais avec lalphabet lenvers. (z,y,x,)

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11

Ni oui, ni non
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :

Illimit
10 minutes
3 pingles cheveux ou linge (ou autre objet similaire) par personne

Objectifs :

Sexprimer correctement lors de discussions. Utiliser un vocabulaire vari pour ne


pas avoir utiliser le mot oui ou le mot non .

Droulement :

Chaque personne a en sa possession une pingle cheveux (ou un cur pour la


Saint-Valentin, une citrouille pour lhalloween, etc.). On entame la discussion avec
diffrentes personnes du groupe. Lorsque les participants discutent entre eux, ils
ne doivent jamais dire ni oui ni non . Si un joueur rpond par un de ces deux
mots, il doit remettre une pingle ou toutes les pingles accumules, la personne
qui il parlait. Au bout du temps allou, la personne qui a rcolt le plus dpingles
est le vainqueur. Si un joueur utilise un mot anglais, un mot incorrect ou un
anglicisme (selon le niveau du groupe), il doit galement remettre une pingle son
interlocuteur.

Le jeu du dictionnaire
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :

10 20 (en dyades)
10 minutes
Un dictionnaire, papier, crayon

Objectifs :

Sexprimer correctement lors de situations courantes. Faire appel des


connaissances antrieures et un vocabulaire prcis.

Droulement :

Lanimateur choisit un mot peu connu dans le dictionnaire. Les autres joueurs
prennent ce mot en note et crivent une dfinition qui leur semble plausible.
Lorsque les joueurs ont termin, ils remettent leur dfinition lanimateur. Celui-ci
glisse la vraie dfinition dans le paquet, mlange les feuilles et lit toutes les
dfinitions. Les joueurs votent ensuite pour la dfinition qui leur parat la meilleure.
Si le joueur a choisi la dfinition du dictionnaire, il gagne 3 points. Sil a choisi la
dfinition dun autre joueur, ce dernier gagne 1 point. Le joueur qui a marqu le
plus de points gagne la partie.

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12

Lettres en folie
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :

4 10
10 15 minutes
Aucun

Objectifs :

Sexprimer correctement lors de situations courantes. Faire appel des


connaissances antrieures et un vocabulaire prcis.

Droulement :

Les joueurs forment un cercle. Le premier joueur choisit une lettre. Chaque joueur
ajoute une lettre en pensant un mot mais en vitant de le terminer. Le joueur qui
termine un mot est limin et le jeu recommence.
Exemple :
1er joueur : b
2me joueur : r
3me joueur : a
4me joueur : Sil met un s , il termine le mot et est limin du jeu. Il pourrait
mettre un v en pensant au mot bravo ou bravoure .

La pyramide de mots
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :

4 10 ( ou plus sils sont mis en quipes)


5 minutes
Une feuille avec le dessin dune pyramide qui a un nombre croissant de cases. (au
haut de la pyramide il y a deux cases, puis trois, puis quatrejusqu 6 ou 7)

Objectifs :

Sexprimer correctement lors de situations courantes. Faire appel des


connaissances antrieures et un vocabulaire prcis.

Droulement :

Les participants sont assis une table, loigns les uns des autres. Lanimateur
donne le signal et ils doivent remplir la pyramide avec des mots comptant autant de
lettres que de cases chacun des tages. Tous ceux qui terminent dans le temps
allou doivent ensuite tre en mesure dexpliquer la dfinition de chacun des mots
crits sur leur feuille.

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13

Je nai jamais
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :

10
10 minutes
jetons une dizaine pour chaque joueur

Objectifs :

Provoquer des changes entre les participants durant lesquels ils devront
sexprimer correctement. Trouver une activit ordinaire que lon a jamais faite.

Droulement :

Les participants sont assis autour dune table. Ils ont chacun 10 jetons. Lun des
joueurs, tir au sort, commence en disant : Je nai jamais et il nomme une
activit comme par exemple Je nai jamais pris le mtro ou Je nai jamais
port une jupe . Tous ceux qui ont dj fait lactivit en question doivent remettre
un jeton au joueur qui a proclam lnonc. Le vainqueur est celui qui a le plus de
jetons la fin du temps allou.

Schtroumpher
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :

8 16 (en dyades)
15 minutes
aucun

Objectifs :

Sexprimer correctement lors de situations courantes. Faire appel des


connaissances antrieures et un vocabulaire prcis pour dcouvrir le verbe qui
est remplac par le mot schtroumpher

Droulement :

La premire quipe choisit un verbe quelconque. Les autres joueurs doivent


deviner quel est ce verbe en posant une question dans laquelle le verbe sera
remplac par le mot schtroumpher .
On demandera par exemple :
Schtroumphe-t-on lcole ?
Est-ce quun animal peut schroumpher ?
Lquipe rpond par oui ou non. Lquipe qui devine de quel verbe il sagit est
victorieuse et peut son tour choisir un verbe.
Si les participants sont trs jeunes, on peut tablir une liste de verbes parmi
lesquels ils choisiront.

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14

Le mtagramme
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :

10 20
10 15 minutes
aucun

Objectifs :

Permettre aux participants de dvelopper et utiliser leur vocabulaire.

Droulement :

Les joueurs sont assis en cercle. Lanimateur dit un mot de 3 (ou 4) lettres. Son
voisin de droite doit former un mot nouveau en ne changeant quune seule lettre et
ainsi de suite.
Ex : mur pur par pas pis lis
Tout joueur qui ne trouve pas un mot dans les 30 secondes ou qui rpte un mot
dj prononc est limin. Variante pour viter llimination : diviser le groupe en
deux quipes places en range face face. Pour chaque bonne rponse, lquipe
rcolte un point.

Air, terre, mer


Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :

5 15
10 minutes ou jusqu ce quil ne reste quun seul joueur.
une petite balle

Objectifs :

Dvelopper ou rviser un vocabulaire prcis.

Droulement :

Les joueurs sont assis en cercle. Le meneur de jeu lance la balle un autre joueur
en disant un des trois mots suivants : air, terre ou mer. Le joueur qui reoit la balle
doit donner immdiatement le nom dun animal vivant dans llment indiqu. Celui
qui tarde trouver le nom dun animal, qui rpte un nom dj donn ou qui se
trompe dlment est limin. Variante pour viter llimination : diviser le groupe en
deux quipes places en range face face. Pour chaque bonne rponse, lquipe
rcolte un point.

Variante :

On donne le nom de moyens de transport.

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15

Nommez-en six !
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :

12 20
10 15 minutes
Une petite balle

Objectifs :

Utiliser un vocabulaire vari et prcis pour arriver nommer 6 objets en un laps de


temps limit.

Droulement :

Les joueurs forment un cercle. Lanimateur choisit une lettre et lannonce. Le


joueur qui dtient la balle, la passe son voisin de droite et doit nomme 6 objets
(ou moins, cela dpend du nombre de participants) dbutant par la lettre choisie
avant que la balle ne lui revienne, ayant fait le tour du cercle. Sil russit, il reste
sa place; sil choue, il est retir du cercle. Le dernier joueur tre limin gagne
la partie.
Ex. : La lettre choisie est le b. Le joueur pourrait donc dire : balle, bouton, banane,
bottine, botte et boisson.

Variante :

Plutt que de nommer 6 objets dbutant par une lettre spcifique, nommer 6 objets
appartenant une catgorie spcifique.
Ex. : La catgorie choisie est : les moyens de transport. Le joueur pourrait donc
dire : paquebot, avion, autobus, voilier, voiture et bicyclette.

Le cheval de Zorro
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Objectifs :

8 12
10 minutes
Aucun
Utiliser et dvelopper une liste dadjectifs prcis. Utiliser et dvelopper la mmoire.

Droulement :

Lanimateur nonce une phrase simple se terminant par un adjectif. Par exemple :
Le cheval de Zorro est gris. Le joueur suivant doit rpter la phrase en y
ajoutant un adjectif de mme initiale que le premier et ainsi de suite. Par exemple :
Le cheval de Zorro est gris, gros, gourmand

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16

Ordre alphabtix
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Prparation :

6 40 personnes
Illimite
Aucun
Une liste de diffrentes catgories

Objectifs :

Provoquer des changes chez les participants en renforant leur capacit


dappliquer lordre alphabtique

Description :

Ce jeu sanime facilement avec des groupes qui ont matris lalphabet. Pour
ajouter un lment de comptition, on peut sparer un groupe de 20 participants ou
plus en deux ou trois quipes. Les consignes sont claires et prcises : Placezvous en ordre alphabtix (alphabtique) selon votre prnom ! . Les participants
doivent se dplacer et se poser des questions pour se placer en ordre. Lanimateur
assure la pertinence des consignes en fonction des groupes.

Exemples de catgories :
Placez-vous en ordre alphabtix selon :
Ton prnom
Ton mission de tl
francophone prfre
Ta matire prfre lcole
Variantes :

Ton mois de naissance


Le prnom de ta mre
Le nom de ta meilleure amie
Le nom de ton livre prfr

Ordre alphabtique dcroissant, ordre chronologique, ordre physique (grandeur,


taille des souliers)

Alphagoria
Nombre de joueuses :
Dure :
Matriel :

llimit
15 60 minutes
Listes de catgories, ds avec les lettres de lalphabet ou encore toutes les
lettres de lalphabet dans une enveloppe.

Objectif :

Permettre aux participantes de dvelopper et dutiliser leur vocabulaire

Droulement :

On choisit une lettre au hasard. Les participantes ont une srie de dix
thmes. Les participants doivent trouver un mot qui commence par la lettre
choisie pour chacun des thmes. On partage ensuite les trouvailles des
participantes. Si une participante est la seule avoir trouv un mot pour un
thme, on lui accorde un point.

Variantes :

Les thmes pourraient toucher diverses matires enseignes llve. On


peut leur permettre de travailler en quipe.

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17

Ml-m-mots !
Nombre de joueuses :
Dure :
Matriel :

8 14 personnes
Illimite
Cartes-index avec des mots

Objectifs :

Jouer avec la structure dune phrase.


Comprendre le sens des mots dans une phrase.

Description :

chacun des membres du groupe, on remet un mot crit sur une carteindex. Les participantes doivent ensuite placer ces mots en ordre logique
pour former une phrase. La structure de la phrase nimporte pas autant
que la suite logique des ides prsentes. Il est important de spcifier le
temps que l'on allouera au groupe avant de commencer.

Variantes :

crire sur les cartes des voyelles et des consonnes pour former des mots
et/ou de courtes phrases. crire sur les cartes des courtes phrases pour
former des histoires.

metteur-rcepteur
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :

Illimit
En diades
20 60 minutes
Des illustrations principalement composes de 3 8 formes gomtriques,
des feuilles et des crayons pour les rcepteurs.

Objectif :

Permettre aux participantes de poser des questions concrtes et de donner


des consignes claires et prcises.

Description :

On doit jumeler les participants (2X2) et leur demander de se placer en


ligne dos dos. La moiti du groupe devrait faire face lanimatrice, Ils
seront les metteurs et devront expliquer clairement leur partenaire, le
rcepteur, comment reproduire limage qui leur est prsente. Ceux qui
auront illustrer limage, les rcepteurs, ne doivent pas voir limage
originale et les metteurs ne doivent pas voir le travail de leurs partenaires.
Les quipes ont quelques minutes pour complter le dessin et on inverse
les rles avec une nouvelle illustration. On peut ensuite faire un retour sur
limportance de la clart des explications et des questions.

Variantes :

Un metteur pour lensemble des autres rcepteurs ou linverse.


Jouer avec les formes de papier.
Un metteur dirige le groupe qui tente de reproduire une sculpture humaine
(crire un mot avec les autres membres du groupe en les plaant
physiquement, une scne tire dune bande dessine, etc.)
Empcher la rtroaction des rcepteurs (empcher les rcepteurs de poser
des questions.)

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18

Qui suis-je ?
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :

Illimit
De 15 40 minutes
Noms de personnages connus sur cartons

Objectifs :

Permettre aux participants de poser des questions concrtes et de formuler


des rponses claires et prcises.

Description :

On pose sur le front ou dans le dos de chacun des participants le nom dun
personnage connu crit sur un carton. Le participant ignore quel nom y est
crit. Chaque participant se promne et pose des questions aux autres
pour essayer didentifier le nom quil a sur le front ou dans le dos.

Variantes :

Noms dans le dos, en cercle, tout le groupe aide une personne la fois
Les mots pourraient tre des termes de vocabulaire quon a vu en classe,
des noms danimaux, des titres de chansons, etc.
Poser des questions qui ne se rpondent que par oui ou non . Ceci
amne le jeu un niveau plus lev et amne les participants poser des
questions plus prcises

Fais-moi un dessin !
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :

Se joue en quipe de 3 10
De 15 45 minutes
Liste de mots, tableau ou grandes feuilles de papier et marqueurs ou craies
de cire.

Objectifs :

Permettre aux lves de prsenter visuellement et identifier oralement des


mots ou des expressions. Peut servir dexercice de rvision dune liste de
mots.

Description :

Un participant reoit un mot ou une expression quil doit prsenter


visuellement au tableau ou sur papier. Le premier participant qui peut
identifier le mot se mrite la chance daller lavant illustrer le prochain
mot. Consignes importantes : la personne a seulement le droit de dessiner
(pas de sons ni paroles, et aucune criture)

Variante :

Fais-moi une sculpture (avec de la pte modeler faire une sculpture des
mots)

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19

Fais-le comme a !
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :

De 5 30
Illimite
Des bouts de papiers et des crayons pour chaque quipe

Objectifs :

Comprendre le sens de diffrents adverbes


Voir lutilit des adverbes dans une phrase

Description :

Chaque quipe crit une liste dadverbes sur une feuille. Lquipe adverse
essaie de deviner ladverbe en demandant de le mimer avec un verbe
daction, ex. Mangez comme a Marchez comme a Jouez comme
a . Le groupe doit rpondre en mimant laction en fonction de
ladverbe (ex. marcher lentement ). Quand lquipe a devin ladverbe,
cest son tour de mimer.

Variante :

On peut faire le mme jeu en utilisant un objet invisible que lquipe doit se
passer afin de permettre lautre quipe de deviner.

Tiguidou Tremblay ! (les phrases caches)


Nombre de joueuses :
Dure :
Matriel :

Deux quipes
Illimite
Papier et crayons pour les deux quipes

Objectifs :

Permettre aux participantes dtre cratives en sexprimant et travaillant


leur coute.

Description :

On spare le groupe en deux. Chaque groupe doit formuler une phrase


improbable, une phrase qui sort de lordinaire (ex. Mon chat mauve est
plus petit quune souris verte ). Lanimatrice doit approuver la phrase de
chacune des quipes. Chaque groupe nomme une reprsentante. Elles
entament une discussion. Lobjectif est de dire sa phrase sans que lautre
quipe ne sen aperoive. Lorsque une quipe croit avoir repr la phrase
cache de lautre quipe, elle se lve et crie TIGUIDOU TANGUAY ! Jai
trouv ta phrase cache . Lquipe se mrite un point si elle a trouv la
phrase cache.

Variantes :

Imposer une phrase aux quipes

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20

La phrase qui ne finit jamais !


Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :

De 7 10
10 25 minutes
Aucun

Objectifs :

Explorer la crativit orale et exploiter du vocabulaire

Description :

On place le groupe en cercle. Un des lves doit commencer une phrase


qui ne finira jamais. Llve sa droite doit ajouter son bout de phrase. La
phrase peut faire le tour du cercle plusieurs fois. Lobjectif est de composer
la phrase la plus longue tout en respectant la ralit et les rgles gnrales
de grammaire.

30 secondes sans euhmmm


Nombre de joueuses :
Dure :
Matriel :

Illimit
En diades
10 20 minutes
Aucun

Objectifs :

Explorer la crativit orale et exploiter du vocabulaire

Description :

On place deux participantes lune devant lautre. Au signal, une des


participantes doit parler pendant 30 secondes sans dire de humm ou
euuuhhh . Si elle rate son coup, cest au tour de lautre dessayer, et
ainsi de suite. Il ne faut pas dranger la participante qui parle. On peut
choisir deux participantes qui le feront devant le groupe ou demander tout
le groupe de faire lexercice avec un partenaire. Lanimatrice peut donner
un thme tel les lphants, la fort, lcole, etc.

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21

Le monstre
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :

3 12
10 30 minutes
Grandes feuilles de papier
Crayons de couleur

Objectifs :

Faire appel limagination et au vocabulaire descriptif en crant un


monstre

Description :

Le premier participant dessine la tte dun personnage, dun animal, dun


oiseau etc., au haut de la feuille. Il plie la feuille afin que le prochain joueur
ne puisse pas voir ce quil a dessin. Le participant fait cependant des
petites marques l o se dlimite le cou.
Le prochain joueur doit dessiner un corps. Lui aussi doit plier la feuille afin
que le prochain artiste ne puisse pas voir son travail; il indique
cependant o seront attaches les jambes.
La dernire participante dessine son tour les jambes et les pieds et/ou la
queue du monstre. On peut ensuite crer des histoires de monstres avec
des descriptions compltes de nos personnages.

Variantes :

Le premier participant crit une phrase et plie la feuille afin que le prochain
ne puisse voir que le dernier mot. Il crit son tour une phrase qui rimera
avec la premire et une autre phrase quil cachera en pliant la feuille et en
ne laissant paratre que le dernier mot. On continue ainsi et lorsquon a
termin, on obtient un pome.

La bote jouets
Nombre de joueuses :
Dure :
Matriel :

5 15
20 60 minutes
Noms ou images de jouets sur des bouts de papier (un par participante)

Objectif :

Deviner quel est le jouet dcrit

Description :

Distribuez les bouts de papier avec les noms ou les images de diffrents
jouets. Les joueuses prennent le temps de penser des descriptions
possible et des indices qui aideraient les autres joueuses deviner. La
premire personne commence le jeu avec une affirmation comme si elle
tait le jouet, ex. je suis rebondissante dnergie . Les participantes
doivent alors essayer de deviner de quel jouet il est question. La premire
participante qui devine gagne un point. Cependant, si on a mal devin on
est limine et on doit attendre quune nouvelle personne dcrive un jouet.
Si personne devine le nom du jouet aprs un indice, la participante donne
un deuxime indice, ex. On me retrouve souvent dans les parcs . Et
ainsi de suite jusqu ce que quelquun devine.

Variante :

On peut faire le mme exercice avec des noms danimaux, des articles de
cuisine, des machines, etc.

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22

Quelle histoire !
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Objectifs :

2 12
15 45 minutes
Crayons et papier
Construire une histoire

Description :

Chaque personne reoit une feuille et un crayon. On donne quelques


minutes pour que chaque participant cre sa propre histoire en utilisant le
guide suivant :
1. Il sappelle
2. Elle sappelle
3. Ils taient (lieu)
4. Ils faisaient(action)
5. Il dit
6. Elle dit
7. Et les consquences taient
Alors lhistoire dune participante pourrait se lire : Pierre et Julie taient au
restaurant et mangeaient un gros cornet au chocolat. Il dit : Cest
dlicieux! Elle rpond : Laisse-moi sen! Et depuis ce jour Julie ne
partage pas ses cornets avec son ami Pierre.
On lit les histoires comme suit : La premire personne dit ce quelle a crit
en 1, la deuxime personne continue avec son point 2, la troisime avec
son point 3 et ainsi de suite. Lorsque la premire histoire est complte (elle
sera tout probablement loufoque) on recommence le mme processus

Variante :

Les lves enregistrent leur bout de lhistoire sur une bande magntique,
au magntophone loin du groupe. Ensemble, on coute ensuite lhistoire
qui a t enregistre.

Pourquoi ? Parce que


Nombre de joueuses :
Dure :
Matriel :

2 20
15 30 minutes
Beaucoup de bouts de papier, crayons

Objectifs :

Poser des questions, utiliser sa crativit, samuser

Description :

On distribue des bouts de papiers chaque personne en lui demandant dcrire un


certain nombre de questions et de rponses, ex. Pourquoi mange-t-on des ptes
au souper ? Parce que cest tout ce quil y avait dans le rfrigrateur. On
place les questions et les rponses dans deux contenants spars. Chaque
personne pige ensuite une question dans le contenant des questions et une rponse
dans le contenant des rponses. Elle partage avec le groupe les rsultats, ex.
Pourquoi mange-t-on des ptes pour le souper ? Parce quil voulait mieux voir. Ou
encore Pourquoi porte-t-il des lunettes ? Parce que cest tout ce quil y avait
dans le rfrigrateur.

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23

Personnages-mystre !
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :

5 30
variable
Papier et crayons

Objectifs :

Amliorer ses aptitudes de description concise. Samuser en devinant le plus de


clbrits francophones et de personnages que possible.

Description :

Il faut tout dabord diviser les participants en quipes de 5 8 personnes. Ensuite,


laide dun crayon, il faut crire sur des petits bouts de papier le nom de clbrits
francophones et de personnages divers. Voici des exemples : Cline Dion,
Frimousse, Carmen Campagne, le Pape, Annie Berthiaume, Tintin, Bruni Surin,
Aladdin, etc. En gnral, on accorde une priode de 2 minutes pour la slection des
personnalits clbres. Une fois que les billets sont prpars, on les place dans un
bol quelconque et le jeu commence. tour de rle, un membre par quipe va piger
un billet et tenter de faire deviner le nom qui se retrouve sur le papier. Il peut dire ce
quil veut du moment quil ne mentionne pas le nom. Habituellement, chaque
membre a une priode de 1 2 minutes pour faire son quipe deviner le plus de
billets que possible. Lorsquil ne reste plus de noms, le jeu est termin. Lquipe
qui aura devin le plus de noms gagne la joute.

Variante:

Pour les petits enfants, il est possible dutiliser un autre sujet que les personnalits.
Vous pouvez utiliser les animaux ou les couleurs.

Suivez le chef !
Nombre de joueurs :
Matriel :
Objectif:

3 30
Aucun
Apprendre donner et couter des directives prcises.

Droulement :

Il est prfrable de jouer cette activit lextrieur l o il y a beaucoup despace.


Les participants se placent donc la queue leu leu tout en restant debout. Se
tenant par la taille, ils doivent fermer les yeux et suivre les directives du meneur qui
lui, yeux ouverts, les dirige fidlement. Ce dernier peut aller o il veut tout en
respectant les limites physiques des joueurs. Une fois de temps en temps, le chef
ajoute de drles de phrases pour quelles soient rptes, ex. : Attention aux
pelures de banane/ aux requins/ la tempte, etc. Lorsque la chenille a parcouru
une bonne distance (15 20 mtres), le meneur se rend larrire et cde sa place
une autre personne. Le jeu se termine lorsque tout le monde a eu sa chance
comme meneur. Vous pouvez faire des sous-groupes selon la grosseur du groupe
et votre local.

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24

Les couples clbres


Nombre de joueurs :
Matriel :
Objectifs :

16 100
Fiches-index et ruban cache
Formuler des questions prcises et dcouvrir des personnages (plusieurs
francophones) qui sont des duos clbres ou des duos classiques

Droulement :

Les participants ferment leurs yeux et gardent le silence pendant quon colle le nom
dun personnage-mystre dans leur dos. Ils doivent se promener parmi le groupe
en posant des questions qui ne se rpondent que par oui ou non afin
dessayer de dcouvrir lidentit de leur personnage. Une fois que son identit est
devine, chaque participant essaie de trouver son ou sa partenaire. Puis, les duos
retrouvs se retirent du jeu jusqu ce que les derniers se reconnaissent. On
termine ce jeu en prsentant les fameux duos et en les dcrivant au besoin !
Voici des exemples de duos
De la culture commerciale :
Mickey Mouse et Mini Mouse, Rox et Rouky, Uncle Ben et Aunt Jemima, Arielle la
petite sirne et le prince ric, Monsieur Glad et Monsieur Muffler, Pre Nol et Mre
Nol, Batman et Robin, Superman et Lois Lane, Road Runner et le Coyote, Timon
et Pumba, plus tous les personnages de tlvision la mode
De rles complmentaires :
Policier et bandit, mdecin et malade, entraneur et athlte, artiste et grante,
animatrice de tl et camraman, accus et avocat, pompier et chat dans un arbre,
nageur et sauveteur, lve et enseignant, beau-pre et bru, oncle et tante, bb et
gardienne, etc.
Des contes pour enfants :
Hanzel et Gretel, Le petit chaperon rouge et le mchant loup, la mre Michelle et
son chat perdu, la belle au bois dormant et le prince charmant, Blanche-Neige et un
des sept nains, Boucle dor et Bb ours, la cigale et la fourmi, le renard et le
corbeau, etc.
Des bandes dessines francophones :
Astrix et Oblix, Spirou et Fantasio, Papa Schtroumph et la Schtroumphette, Tintin
et Milou, Dupont et Dupond, Arianne et Nicholas, Boule et Bill, Lucky Luke et Jolly
Jumper, Maman Dalton et Averell Dalton, etc.
De lpoque de lhistoire ancienne :
Jules Csar et Cloptre, Samson et Dalila, Ali Baba et les 40 voleurs, Marie et
Joseph, Hercule et Aphrodite, Aladdin et Jasmine, Adam et ve, Ramses et Mose,
Ulysse et le Cyclope, etc.
De lpoque du moyen-ge la Nouvelle-France :
Da Vinci et la Joconde, Dartagnan le mousquetaire et le roi Louis XIV, Jacques
Cartier et Donnacona, Napolon et Josphine, Samuel de Champlain et Hlne
Boull, Merlin lenchanteur et Sire Lancelot, Quasimodo (le bossu) et Esmeralda,
Marguerite Bourgeois et Jeanne Mance, Gnral Montcalm et Gnral Wolfe, Louis
Jolliet et le Pre Marquette, etc.

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25

Un beau bonjour !
Nombre de joueurs :
Matriel :

10 40
Aucun

Objectif:

Dvelopper ses habilets physiques et des stratgies de jeu.

Droulement :

Ce jeu sadresse aux petits enfants. Les joueurs et les joueuses se placent en
cercle. Un volontaire fait le tour du cercle et choisit un partenaire. Tous les deux se
donnent la main droite et procdent lchange verbal suivant :
A) Bonjour
Lautre rpond: Bonjour
B) Comment a va ?
Lautre rpond: trs bien .
C) Que faites-vous ici?
Lautre rpond: Je joue un jeu.
Ds que la dernire rponse a t dite, les deux joueurs se mettent courir le plus
vite possible autour du cercle, lun vers la gauche et lautre vers la droite. Ds que
les deux joueurs se croisent lautre extrmit du cercle, ils doivent rpter
lchange verbal. La course reprend de nouveau immdiatement aprs la troisime
rponse et la premire personne se positionner la place vacante dans le cercle
triomphe. Lautre personne doit alors tenter sa chance auprs des autres joueurs et
joueuses.

Ali Baba et les 40 voleurs


Nombre de joueurs :

5 30

Matriel :

Aucun

Objectif:

Dvelopper son sens de lobservation et de limitation

Droulement :

Les participants se placent cte cte sur une ligne droite et en regardant dans la
mme direction. Ils entament tous ensemble la chanson Ali Baba et les 40
voleurs , quils chanteront tout au long de lactivit. En chantant, le meneur plac
au dbut de la ligne fait un geste quelconque, par exemple, lve le bras, tape sa
tte, lve la jambe droite, etc. Le participant son ct rpte le mme geste, en
chantant lui aussi et en essayant de suivre le rythme du meneur. Le troisime
enchane, puis cest au tour du quatrime, etc. Si une personne se trompe, cette
dernire est relgue en fin de ligne et le jeu reprend.

Variante:

Dans le cas dun groupe plus g, le meneur peut changer de geste quand bon lui
semble. Attention: ce jeu prsente un niveau de difficult plutt lev mais devient
trs agrable lorsquon le matrise.

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26

Le jeu des signes


Nombre de joueurs :

5 25

Matriel :

Aucun

Objectif:

Exercer sa concentration et la mmorisation.

Droulement :

Dans cette activit, lutilisation de la langue franaise nest pas lobjectif premier.
Ce jeu est recommand pour divertir les lves et pour amuser ces derniers. Ce
jeu exige que chaque joueur choisisse un signe tel que : montrer sa langue, passer
sa main dans ses cheveux, se gratter, lever le pouce, etc. Il est trs important que
chaque signe soit diffrent. tour de rle, ils vont clairement faire leur signe pour
sassurer que tous les participants connaissent bien les signes de chacun. Au
signal, un volontaire commence le jeu en se prsentant laide de son signe puis
en appelant un autre joueur en faisant le signe de ce dernier. Exemple: Lo tape
des mains puisque cest son signe et passe sa main dans ses cheveux pour
appeler Natalie. Cette dernire doit rpondre avec son signe et rpliquer avec un
autre signe. Si un joueur se trompe, cest--dire sil fait un mauvais signe ou sil ne
fait pas son signe avant de rpondre, il est limin. Lorsquun joueur est limin,
son signe lest galement. Lactivit se termine lorsquil ne reste que deux
personnes.

Les mots en vrac


Nombre de joueurs :

2 15

Matriel :

Aucun

Objectif :

Exercer la mmoire et limagination

Droulement :

Ce jeu peut tre jou lintrieur comme lextrieur. Les lves se placent en
cercle et doivent lire une personne qui commencera le jeu. Cette dernire doit dire
un mot qui lui passe par la tte, comme maison . Une deuxime personne
rpte le mot de la premire et en ajoute un autre se rapportant au premier mot, par
exemple : maison, cuisine . Chaque joueur rpte ainsi tour de rle la liste de
mots et en ajoute un chaque fois. Le jeu se termine lorsque la liste de mots est
trop longue et que personne ne peut se souvenir de tous les mots.

Variante :

Si le groupe dge est plus lev, il est possible dimposer un thme tel que
voyage, cinma ou autres.

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27

Las de cur
Nombre de joueurs :

5 30

Matriel requis :

Un paquet de carte et des chaises

Objectifs :

Samuser tout en parlant de soi devant un groupe en franais.

Description :

Pour que le jeu dbute, les lves doivent tre assis sur une chaise de faon
former un cercle. Le meneur doit donner chaque joueur une carte. Ce dernier
doit noter la sorte de la carte: pique, trfle, carreau ou coeur. Le chiffre de la carte
nest pas important. Aprs avoir remis la carte lanimateur, le jeu peut
commencer. Le meneur va piger une carte la fois et nommer la sorte. chaque
fois quon nomme sa sorte, il faut bouger dune chaise vers la droite. Sil y a
quelquun assis sur la chaise, il faut sasseoir doucement sur cette dernire et lui
dire soit une phobie, soit une couleur prfre ou tout simplement un fait personnel
son sujet. Notez que si le meneur pige un joker, la personne assise sur la
chaise doit changer de position avec la personne qui tait assise sur ses genoux.
Cette rgle ajoute beaucoup de piquant au jeu. Le jeu se termine lorsque quelquun
regagne sa place du dpart. Cependant, pour tre vainqueur, il ne peut pas y avoir
une personne autre que vous votre chaise. Cette activit est excellente pour
apprendre connatre davantage les individus dun groupe.

Improvisons une histoire


Nombre de joueurs :

Au moins 5 joueurs

Matriel requis:

Aucun

Objectifs :

Augmenter la crativit spontane en franais en trouvant des ides cocasses pour


formuler une histoire sense

Description :

Le jeu peut dbuter lorsque tous les joueurs sont assis en cercle. Le meneur
commence en disant une ou deux phrases. Ex. : Il tait une fois, dans la fort, un
renard qui chantait . La personne assise cot doit rajouter une phrase dans le
but de continuer lhistoire. On continue lhistoire jusqu ce que chaque personne ait
dit une phrase, et on recommence selon le temps ou la grosseur du groupe.

Variante:

On peut mettre un thme notre histoire: elle doit tre triste, drle, peurante, etc.

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28

Histoires drles
Nombre de joueurs :

5 30

Matriel :

Papier et crayons

Objectifs:

Samuser avec quelques mots de vocabulaire grce une histoire troue. Pratiquer
une mini lecture avec voix varies et intonations.

Description:

Cette activit peut tre trs drle et amusante. Ceci dpend des rponses des
participants et des participantes. Les lves doivent tre assis sur une chaise en
formant un cercle. Ensuite, il faut distribuer une feuille de papier (8 par 11)
chacun ainsi quun crayon. Lanimateur doit composer une histoire en y laissant
des trous qui seront remplis par les lves. Voici un cours exemple dune histoire
qui pourrait servir pour des lves de la 3e anne.

Il tait une fois, _______________ (ton lieu de naissance ),


un homme qui se nommait Monsieur_____________ (nom de ton animal ou
de ton toutou).
Ce Monsieur tait triste parce quil avait perdu ______________ (quelque
chose que tu as dj perdue)
Ce matin l, il a rencontr Madame ______________ (nom dune fleur).
Elle lui a dit: Mon cher __________________ (nom dun lgume), ne
ten fais pas, tu vas srement le retrouver un jour !
Ils sont par la suite devenus de bons amis et depuis ce temps,
Monsieur____________ _________________ (ton activit prfre)
en compagnie de Madame _______________!
Variante: Si ce jeu est fait avec des petits enfants, il fortement recommand de leur laisser leur feuille pour
simplifier lactivit. Mais, si vous la faite avec des lves plus gs, vous pouvez demander aux lves de
passer leur feuille vers la droite aprs chaque question en la repliant pour cacher les rponses. Donc, le
joueur numro 1 crit la premire rponse et cde sa feuille son voisin de droite. Le joueur 1 reoit celle de
son voisin de gauche et ainsi de suite. Une fois lhistoire termine, lanimateur rcupre les feuilles et les
redistribue aux participants pour une lecture voix haute. On dcouvrira des histoires drles et bizarres !

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29

Une image vaut mille mots !


Nombre de participants : 5 25
Matriel :

Images dune revue quelconque

Objectifs :

Pratiquer la narration et la description spontane voix haute en crant une histoire


partir dune image

Description:

Lanimatrice ou lanimateur place lenvers sur le sol ou sur une table plusieurs
images varies. En mme temps, les enfants pigent une image sans la montrer aux
autres enfants de la salle de classe. On leur donne une minute pour imaginer
lhistoire de limage. tour de rle, ils doivent raconter une petite histoire relie
limage tout en montrant celle-ci au reste du groupe. Les histoires peuvent tres
trs cocasses et originales.

Variante :

Avec un groupe plus avanc, on peut galement faire piger des lments qui
doivent tre combins. Ex. : scandale, coup de foudre, secret, bulletin de nouvelle,
annonce publicitaire, pidmie, pouvoir magique, extra-terrestre, etc.

Bizz, Bizz !
Nombre de joueurs :

26

Matriel :

Aucun

Objectifs :

Dvelopper la rapidit de lesprit et apprendre compter rapidement en franais

Droulement :

Les participants doivent tour de rle compter voix haute en prenant soin de taire
les nombres contenant le chiffre 7. la place de ces nombres, les joueurs doivent
plutt dire Bizz, Bizz . Voici un exemple: 1,2,3,4,5,6, Bizz, Bizz!, 8, 9, 10, 11,
12,13,14,15,16,Bizz, Bizz!, 18,19, etc. Lorsquun joueur se trompe, il ou elle est
limin et le jeu continue. Pour viter llimination, jouez le jeu en deux quipes
enlignes face face. Lorsquun joueur se trompe, cest au tour de lquipe
adverse de continuer de compter Le pouvoir de compter voix haute se relance
ainsi dune quipe lautre jusqu ce quune quipe devienne la premire se
rendre un chiffre prdtermin (comme 207 par exemple : , 205,206, Bizz,
Bizz final ! )

Variante:

Lorsque les participants matrisent le jeu, il est possible de changer galement les
nombres contenant le chiffre 5 par le mot Fizz, Fizz ! . Les enfants peuvent jouer
ce jeu lintrieur comme lextrieur. Bonne chance !

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30

MI-M-MO !
Nombre de joueurs :

4 20

Matriel :

Papier, crayon, chapeau

Objectifs :

Dvelopper la capacit dimproviser par le biais du mime et dnoncer beaucoup de


vocabulaire le plus rapidement possible.

Description :

On commence par regrouper les individus en quipes de 2, 3 ou 4 joueurs pendant


quun animateur prpare des mots sur des bouts de papier quil dposera dans un
chapeau. tour de rle, un joueur de chaque quipe pige un billet et tente de faire
deviner le mot inscrit sur le billet mais en ayant recours au mime seulement (pas le
droit de faire des sons, dcrire ou de pointer). Chaque quipe dispose dune
minute pour deviner le mot. Pendant cette minute, les joueurs crient voix haute
tout ce quils croient tre la bonne rponse. Souvent, lide dune personne
complte celle de lautre. Lquipe qui accumule le plus de bonnes rponses
remporte la joute. Avant mme que le jeu ne dbute, il est important de signaler la
dure de la partie. De cette faon, les quipes peuvent se prparer en
consquence.

Terre appelle Saturne !


Nombre de joueurs :

5 15

Matriel :

Aucun

Objectif:

Excellent jeu pour apprendre les noms de ses collgues


Peut servir de jeu stimulant pour rviser une liste de mots de vocabulaire
(exemples : les plantes)

Droulement :

Les individus doivent dabord sasseoir en cercle et se prsenter tour de rle.


Pendant ce temps, ils doivent tre attentifs et essayer de retenir tous les noms.
Ensuite, tous se mettent taper sur leurs cuisses (disons deux fois) puis taper
des mains (disons deux fois) et cela, afin de crer un certain rythme. Une fois que le
rythme est bien tabli, un joueur mentionne son prnom puis celui dun autre.
Exemple: David appelle Jose, Jose appelle Louise, Louise appelle Martin, Martin
appelle David, et ainsi de suite. Lindividu qui se trompe de nom ou qui ne suit pas
le rythme est limin. Ceci veut donc dire que son nom est galement ray de la
liste. Plus le jeu avance, plus on peut acclrer le rythme. Le jeu se termine
lorsquil ne reste que deux personnes.

Variante:

1) On peut galement se servir dun ballon. Ainsi, lorsquun joueur appelle le


prnom de quelquun dautre, il lui lance en mme temps le ballon. Il doit alors
lancer le ballon la bonne personne sinon il est limin.
2) On peut remplacer les prnoms par divers groupes de mots : pays, provinces,
tribus amrindiennes, etc.

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31

Imagine-toi que...
Nombre de joueurs :

5 10

Matriel :

Aucun

Objectif :

Dvelopper son sens dobservation OU de mise en contexte

Droulement :

Les lves doivent former un cercle et prendre une ou deux minutes pour observer
les objets ou le dcor autour deux. Un volontaire dbute le jeu en choisissant un
objet et fait part de son choix au groupe. Le second doit rpter le nom de cet objet
en y ajoutant un dtail relatif lobjet, et ainsi de suite. Voici un exemple:
1er joueur : une fleur
2me joueur : une fleur jaune
3me joueur : une fleur jaune dans la terre
4me joueur : une fleur jaune dans la terre prs de la tourbe
et ainsi de suite. Si un joueur se trompe ou hsite trop longtemps, il est limin. Le
jeu se termine lorsquil ne reste que deux personnes.

Variante :

On peut modifier ce jeu en exercice de mise en contexte sur un thme prcis (pour
un groupe plus avanc).
Exemples :
En Ontario il y a : Le Fort Henry/ Kingston/ prs du lac Ontario/ pas trop loin de
Toronto/ o on monte la tour CN/ pour voir jusquaux chutes Niagara/
Au Festival franco-ontarien il y a : des jongleurs/ qui amusent la foule/ qui est
assise sur lherbe/ qui est dans le grand parc/ o il y a plein de spectacles/

Message tlgraphique (Le tlphone)


Nombre de joueurs :

3 30

Matriel :

Aucun

Objectif :

Dvelopper une coute active

Description:

Les joueurs doivent dabord sasseoir en cercle. Une personne choisie doit dabord
et avant tout prendre son temps pour choisir un message de trois cinq mots (ou
davantage selon le niveau du groupe), ex. : Mon chien est rouge ! . Elle doit dire
ce message dans loreille de son voisin. Le message doit faire le tour du cercle et
tre divulgu haute voix par la dernire personne qui le reoit. Trs souvent, les
mots sont modifis et le message est compltement diffrent et farfelu.

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32

Simon dit : fais ceci, fais cela !


Nombre de joueurs :

5 30

Matriel :

Aucun

Objectif :

Suivre le meneur avec rapidit et prcision

Droulement :

Il faut commencer par slectionner un meneur et sassurer que tous les


participant(e)s puissent voir ce dernier. Le meneur dit alors : Simon dit : fais
ceci... et, au mme moment, fait un geste, ex. : toucher ses genoux. Les
participants font alors le mme geste. Par contre, si le meneur dit: Simon dit : fais
cela en faisant son geste, les participants ne doivent pas bouger. Plus le meneur
donne ses consignes avec rapidit, plus les chances que les autres se trompent
sont grandes. Si quelquun se trompe, il se retire du jeu et devient spectateur. Le
jeu se termine lorsquil ne reste quune personne, soit la gagnante.

Le linge du singe
Nombre de joueurs :

3 30

Matriel :

Aucun

Objectif :

Faire preuve dobservation et de mmorisation

Droulement :

Le groupe doit se positionner derrire une ligne quelconque. deux mtres en


avant deux se trouve le meneur du jeu. Celui-ci dirige lactivit en imposant au
groupe des commandes relatives aux vtements. Voici un exemple: Ceux et
celles qui portent du noir sur leurs souliers sont pris de toucher leur bras droit ou
Ceux et celles qui portent une ceinture sont pris de toucher leur tte . Ceux et
celles qui nobissent pas aux commandes en dedans de 3 secondes sont
disqualifis du jeu jusqu ce quil ne reste quune seule personne. Llve qui
gagne le jeu devient alors le meneur.

Variante :

Afin de rendre ce jeu plus complexe, il est possible pour le meneur de spcifier des couleurs
de vtements. Souvent, les gens nobservent pas jusquau moindre dtail comment ils sont
habills.

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33

La chane cologique
Nombre de joueurs :

10 25

Matriel :

Aucun

Objectif :

Dvelopper limagination et la mmoire

Description:

Les lves sassoient en cercle et dterminent entre eux o le cercle dbute et o il


se termine. La premire personne au dbut du cercle joue le rle dune amibe et
doit se prsenter avec un geste (exemple: les bras qui se croisent) et faire un bruit
quelconque (ex. : woupe, woupe, woupe! ). La deuxime personne joue le rle
dune fourmi et peut faire un bruit comme cri, cri, cri en plaant ses mains en
avant. Il faut que chaque personne joue le rle dun animal et mette un bruit. La
dernire personne joue le rle de lanimal le plus puissant de tous les temps, soit un
dinosaure. Aprs que tous les lves auront choisi un animal, ils pourront alors
commencer communiquer entre eux de la faon suivante : lamibe dbute en
faisant son bruit et son geste, puis fait le bruit et le geste dun autre animal. Ce
dernier doit rpondre en faisant son geste et son bruit, puis il interpelle un autre
animal. Si un lve se trompe, il doit aller se positionner la place de lamibe et
tous les autres joueurs se dplacent dun rang en direction du dinosaure. Donc, la
personne qui jouait le rle de lamibe devient la fourmi. Celle qui jouait le rle de la
fourmi devient le moustique, etc. Le but du jeu est de se rendre la position du
dinosaure. Avertissement : ceux et celles qui ont dj jou ce jeu vous diront que
cest trs plaisant, alors assurez-vous davoir beaucoup de temps lhoraire !

La bbitte est dans le sac


Nombre de joueurs :

3 20 (un la fois)

Matriel :

Un sac et un miroir

Objectif :

On demande lenfant qui tient un sac dans ses mains de dcrire la bbitte quil
croit retrouver lintrieur.

Droulement :

Un lve se place devant le groupe. On lui remet un sac dans lequel se trouve
apparemment un insecte bizarre. On demande llve quel insecte (bbitte) il
croit trouver dans le sac. Il doit imaginer et faire une description dtaille de
linsecte: grosseur, couleur et sorte. Le groupe peut laider en posant des questions
du genre: A-t-il des ailes ? A-t-il des antennes ?, etc. . Lorsquil a complt sa
description, il peut regarder lintrieur du sac. Le meneur du jeu lui explique quil
devra garder pour lui-mme la description relle de la bbitte . ce moment, il
devrait voir sa propre image travers un miroir au fond du sac. Ce jeu simple et
toujours amusant peut devenir en excellent exercice de description et dimagination.

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34

Cest un chat, cest un chien


Nombre de joueurs :

5 10

Matriel :

Deux objets quelconques (ballon, brosse de tableau, crayon, etc.)

Objectif :

Dvelopper sa concentration

Droulement :

Avertissement : ce jeu peut tre trs drle mais trs stressant. Les lves doivent
tre assis sur une chaise de faon former un cercle. Le meneur du jeu tient deux
objets : soit deux brosses de tableau ou deux ballons. Il commence par passer le
premier objet vers la droite au joueur numro 1 en disant: Cest un chien . Celui
qui reoit le chien dit : Quest-ce que cest ? . Le meneur rpond donc au
joueur 1 Cest un chien . Le joueur numro 1 doit passer le chien au joueur
numro 2 de droite et dit son tour Cest un chien . Le joueur 2 doit rpondre
encore une fois Quest-ce que cest ? . Une fois que le joueur 2 demande ceci
au joueur 1, ce dernier doit demander au meneur : Quest-ce que cest ? Il
rpondra alors: Cest un chien . Pendant que le premier objet est lanc dun
ct, le meneur lance du ct gauche lautre objet, soit un chat . Encore une
fois, la srie de questions du ct gauche va avoir lieu. Bien entendu, les objets
vont se croiser et cest ce moment que les choses se compliquent. Le jeu se
termine lorsque les objets retournent au meneur.

Variante :

Plus les lves sont gs, plus les mots peuvent tre complexes et farfelus. Il est
possible dutiliser des termes tels que poison, poisson et pois, bois.

Partons en voyage !
Nombre de joueurs :

3 30

Matriel :

Aucun

Objectif :

Nommer un objet dont le nom commence par la premire lettre de son prnom.

Droulement :

La personne qui anime le jeu commence en disant aux participants quelle part en
voyage avec tout le groupe. Elle a exactement le nombre de billets davion pour le
nombre de participants au jeu. Elle ajoute alors : Je pars en voyage et japporte
ma ou mon... et elle nomme un objet dont le nom commence par la premire lettre
de son prnom. (ATTENTION: Elle est la seule personne connatre le truc). Voici
un exemple : lanimatrice du jeu se nomme Julie. Elle devra donc placer dans sa
valise un objet qui dbute avec la lettre J , comme un jouet ou un journal. Elle
dira donc: Je pars en voyage et japporte mon journal. Si un lve dit, par
hasard, un mot commenant par la lettre de son prnom, lanimatrice dit: Bravo !
Tu pars avec nous. Dans le cas contraire, elle dit Non, malheureusement, tu ne
pars pas. Le jeu se termine lorsque tout le monde part en voyage. Attention, il ne
faut pas jouer ce jeu trop longtemps. Certains ne capteront certainement pas le truc
de cette activit, cest pourquoi il faut soit leur donner un indice ou arrter et
continuer un moment.

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35

La spirale
Nombre de joueurs :
Matriel :

10 30
Aucun

Objectif:

Courir en spirale en chantant une chanson.

Droulement :

Ce jeu sadresse aux petits enfants. Les participants doivent se positionner debout
en cercle en se tenant par la main. Lorsque tout le monde est prt, deux personnes
lchent prise et forment les deux extrmits de la ligne. Lun deux entrane tout le
reste du groupe dans une course en spirale en chantant une chanson. Voici
quelques suggestions de chanson: Frre Jacques, Au clair de la lune, Coco le petit
singe, etc. Lorsque le chant est termin, on reforme le cercle et le jeu recommence.

Variante:

Les chants peuvent varier selon le rpertoire des lves.

La couleur des vtements


Nombre de joueurs :

5 30

Matriel :

Aucun

Objectifs:

Ce jeu sadresse aux petits enfants.


Observer et reconnatre diffrentes couleurs

Droulement :

Cette activit doit tre joue dans un vaste espace pour permettre aux participants
de courir et samuser. Un membre du groupe doit dire la couleur dun vtement
dune personne dans le groupe. Chaque joueur ou joueuse doit alors se jumeler
quelquun dautre portant un vtement de ladite couleur. Si un joueur ne russit pas
trouver un partenaire, soit quil est limin soit quil devienne celui qui nomme la
couleur du vtement.

Variante:

Ils peuvent se dplacer en chantant, en courant ou en sautant.

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36

Lhlicoptre
Nombre de joueurs :

28

Matriel :

Une corde danser

Objectif :

Dire un mot provenant dune banque de mots prcise tout en sautant sur place sans
toucher la corde danser.

Description :

Tout dabord, les participants doivent crer un cercle et lun deux prend place au
centre. Celui-ci tourne sur place tout en faisant glisser une corde au sol. Les
joueurs doivent alors sauter par-dessus la corde sans y toucher. Le jeu devient
intressant lorsquon ajoute un nouveau dfi, soit celui de mentionner des couleurs,
des noms propres ou des noms danimaux tout en sautant bien sr. Si un membre
du groupe touche la corde, il doit aller au milieu et tourner cette dernire son
tour.

Variante:

La personne qui tourne la corde au milieu du cercle nomme diffrentes couleurs et


demande ceux et celles qui portent ces couleurs seulement de sauter par-dessus
la corde.

Ce que jaime
Nombre de joueurs :

3 10

Matriel :

Une corde danser

Objectif:

Rciter une comptine dans le but de trouver le nom des ami(e)s

Droulement :

Tout dabord, il faut tout prix avoir deux personnes qui tournent la corde danser.
Llve qui saute rcite la comptine suivante: Ce que jaime, cest de la crme et
ce que je hais (prononcer jhas comme dans pays) , cest de la bouillie. Ce que
jaime de tout mon coeur, cest un garon (ou une fille) de ma grandeur qui se
nomme... . Le participant qui saute dit alors: bleu, blanc, rouge . Lorsquil a dit
ces trois mots, on tourne la corde le plus vite possible en mentionnant une lettre de
lalphabet chaque saut. Lorsque llve saccroche dans la corde, il doit nommer
un prnom commenant par la lettre sur laquelle il ou elle sest arrt (ex. : sil a
gaff la lettre g, il rplique avec le prnom Gaston ou Guillaume. Si cette
personne manque son coup, elle doit son tour tourner la corde pour laisser la
chance aux autres de participer.

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37

Tague tlvision
Nombre de joueurs :

8 20

Matriel :

Imagination et crativit

Objectif :

Trouver des missions de tlvision en franais

Description :

Ce jeu peut tre jou dans la cour dcole ou dans un gymnase. Avant de
commencer quoi que ce soit, il est important dtablir des limites pour structurer les
participants et les participantes. Il est fortement recommand de jouer dans une
aire de jeu qui ressemble un terrain de ballon-chasseur. Une personne dsigne
(ex: Lo) se place un bout du terrain (ligne A) et les autres joueurs lautre
extrmit (ligne B). Lo doit dire les initiales dune mission de tlvision
francophone. Les autres lves tentent de trouver le titre de cette mission. Ds
quune personne trouve le titre de celle-ci, les joueurs et joueuses se mettent
courir vers la ligne A tandis que celui-ci court vers la ligne B. Un meneur de jeu sert
darbitre. Si Lo arrive le premier lautre ligne, il continue avec une autre
mission. Si une des personnes arrive sa ligne avant Lo, elle prend la place de
ce dernier et tente son tour de poser une devinette ses copains. Il est
recommand que chaque jeune ait la chance de poser une devinette. Il sagit dune
activit la fois intellectuelle et sportive.

Sur le pont dAvignon


Nombre de joueurs :

5 25

Matriel :

Aucun

Objectif:

Rciter une comptine

Droulement :

Pour cette activit, il faut choisir deux personnes qui imiteront le pont dAvignon
en se positionnant face face. De plus, ils doivent se tenir les mains au dessus de
la tte pour que le groupe puisse passer en dessous du pont en chantant Sur
le pont dAvignon, on y danse, on y danse, Sur le pont dAvignon, on y danse tous
en rond . Lorsque lon prononce le mot rond, les deux personnes mentionnes cihaut doivent baisser les bras. Le joueur ou la joueuse qui reste pris sous le pont
doit sortir du jeu. Ensuite, le jeu reprend jusquau moment o il ne reste quune
personne, soit le ou la gagnant(e).

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38

Les petits nes ttus


Nombre de joueurs :

5 25

Matriel :

Aucun

Objectifs :

Exercer la mmoire et amliorer la coordination des mouvements du corps

Droulement :

Encore une fois, il sagit dun jeu o lon a besoin dun meneur ou dune meneuse.
Une fois que cette rgle est tablie, les autres lves doivent se placer de faon
toujours voir le meneur. Le jeu commence lorsque le meneur donne des ordres tels
que : marchez ! Les joueurs et joueuses doivent toujours effectuer loppos de la
demande. Dans ce cas-ci, ils resteraient sur place sans bouger. Les consignes
peuvent devenir plus complexes au fur et mesure que le jeu volue. Il est
possible de dire Avancez le pied droit . Les lves vont alors reculer le pied
gauche.

Recommandation :

Il est bon de changer de meneur et de recommencer le jeu aux cinq minutes.

Les chercheurs tlguids


Nombre de joueurs :

3 15

Matriel :

Un ballon

Objectif :

Marcher reculons pour essayer darriver prs du ballon sans regarder en arrire.

Description :

Pour ce jeu, chaque joueur doit se trouver un partenaire et on doit dsigner un


arbitre. Le rle de larbitre peut tre jou par un de vos amis. Les joueurs se
placent face face sur deux lignes droites. Dun ct, il y a les chercheurs, de
lautre les tlguideurs. Larbitre lance une balle loin derrire les chercheurs. Ces
derniers marchent reculons pour essayer darriver prs du ballon mais ils nont
pas le droit de regarder derrire eux. Ils sont alors dirigs par leurs guides
respectifs qui, de leur position, leur donnent des indications: droite, gauche,
recule un peu, etc.... Si quelquun triche, cette personne est renvoye la ligne
de dpart. Le premier arriv prs du ballon est arrt par son guide: Arrte, tu y
es, ramasse le ballon. La premire quipe ramasser le ballon gagne. Ensuite,
on peut inverser les rles. Il est fortement recommand de jouer ce jeu dans un
champ ou dans tout endroit scure.

Variante:

Les tlguideurs doivent communiquer seulement par des gestes.

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39

Le truc des trucs


Nombre de joueurs : 5 30
Matriel :

Un ballon ou une poche de sable

Objectifs:

Apprendre le nom des autres participants et dvelopper son sens de la rime.

Description:

Les participants se tiennent debout en cercle. tour de rle, ils doivent lancer le
ballon un autre membre du groupe et dire le prnom de ce dernier tout en
nommant un objet. Attention, lobjet mentionn doit rimer avec le prnom. Voici un
exemple: Jrmy, voici une fourmi , ou encore Pierre, voici de la terre . Cette
rgle peut tre modifie selon lge du groupe. Le jeu peut se terminer au gr des
participants tant donn quil ny a pas de perdant ni de gagnant.

Tague personnelle
Nombre de joueurs :

6 30

Matriel :

Aucun

Objectifs :

Apprendre mmoriser des informations et tre alerte.

Description :

Parmi les nombreuses versions du jeu de tague , celle-ci est vraiment la plus
enrichissante ou productive en ce sens quelle permet aux gens de samuser tout en
apprenant se connatre. Tout dabord, les personnes doivent se disperser dans
un espace dtermin. Ensuite, une personne a la tague et tente de la donner aux
autres. La seule manire de se protger de la tague est de se jumeler avec un
autre joueur et dchanger un renseignement personnel (nom, passe-temps,
phobie, couleur prfre, etc.). Les joueurs nont que 10 secondes pour changer
cette information. Par la suite, ils doivent se jumeler une autre personne pour
viter de recevoir la tague . La personne qui se fait toucher doit son tour tenter
de toucher quelquun dautre.
Immdiatement aprs avoir jou le jeu, les joueurs remplissent une fiche pour
dcrire ce quils ont retenu de leurs camarades.

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40

Attention au serpent !
Nombre de joueurs :

5 30

Matriel :

Aucun

Objectifs :

Jeu simple pour communiquer rapidement entre participants

Droulement :

Dans une aire de jeu de la grandeur dun carr de ballon-chasseur, une personne
est dsigne pour tre le serpent. Ce serpent doit courir et essayer de toucher les
autres joueurs. Le but de ces derniers est de se rendre de lautre ct du carr
sans se faire toucher en criant : Sssssssest de sssse ssssserpent-ssssi quon
sssse sssssauve ! . Quand un joueur russit, tous scrient :
Sssensssasssionnel ! Si un joueur se fait toucher, il doit se joindre au serpent
et lui tenir la main. ce moment, celui qui sest fait toucher doit dire les mots
suivants : Mersssi de mavoir toussser monsssieur le ssserpent ! Ensemble, ils
doivent toucher les autres coureurs. chaque fois quun coureur se fait toucher, il
se joint au serpent. Lorsque tous les joueurs sont attraps, le jeu est termin et on
recommence avec un autre serpent.

La ligne qui mord !


Nombre de joueurs :

2 10

Matriel :

1 jeu de marelle ou un motif fabriqu sur le plancher de la classe avec des lignes de
ruban cache

Objectif:

Poser des questions avec prcision afin dviter de marcher sur des lignes alors
que la personne a les yeux bands

Droulement :

Alors que le participant a les yeux bands, il doit poser des questions ses
camarades entre chaque pas afin dviter de marcher sur des lignes sur le plancher.
Il peut poser des questions comme celles-ci : Javance mon pied droit de combien
de centimtres ? Je recule mon pied gauche de combien de centimtres ? Les
spectateurs crieront a mord Aaaahhh ! lorsque le joueur touche aux lignes et
a marche ! lorsque le joueur na pas touch aux lignes. Le jeu se termine
lorsque le joueur a puis ses trois chances, ou lorsquil a russi traverser le
parcours.

Variante :

Dans le but de rendre ce jeu plus difficile, il est recommand de rpondre


uniquement par oui ou non aux questions poses par le participant aux yeux
bands.

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41

Quelle heure est-il, Monsieur le loup ?


Nombre de joueurs :
Matriel :

5 30
Aucun (peut-tre ruban cache ou cordes danser pour faire des lignes)

Objectif :

Rciter une comptine et viter de se faire attraper par le loup Droulement : Ce


jeu sadresse aux petits enfants. Avant de commencer ce jeu, il est important de
situer les lves dans le contexte suivant : le jeu se passe dans une bergerie
(espace de jeu ressemblant un carr). Ensuite, il faut choisir quelquun pour jouer
le rle du gros mchant loup. Les autres participantes et participants sont des
moutons. Ceux-ci se placent une extrmit du carr et le loup lautre extrmit.
Les moutons posent la question suivante: Quelle heure est-il Monsieur le loup ? .
Le loup, qui leur fait dos, rpond nimporte quoi: Il est 8 heures (ou 9 heures) .
Les moutons peuvent donc avancer et suivre le loup. Ds que le loup dit quil est
midi, il peut se tourner et essayer de toucher un petit mouton. Le but est de se
rendre le plus proche du loup sans se faire toucher. Attention: si le loup vous
touche, vous devenez le loup.

Variante :

Il y a plusieurs variables ce jeu. Il est possible dimposer des obstacles aux


moutons ou au loup, par exemple interdire de courir, ou courir avec les mains
derrire le dos, ou encore mettre les moutons en groupes de deux, etc.
Il existe aussi une chanson quon peut adapter pour ce jeu :
Promenons-nous dans le bois, tandis que le loup ny est pas. Si le loup y tait, il
nous mangerait ! Loup y es-tu ?
(le loup rpond) Oui !
Que fais-tu ?
(loup) Je regarde ma montre.
Quelle heure est-il Monsieur le loup ?

Capitaine, veux-tu ?
Nombre de joueurs :
Matriel :

3 30
Aucun

Objectif:

Il faut demander la bonne question au capitaine dans le but de prendre sa position.

Droulement :

Avant de commencer le jeu, il faut tablir deux lignes spares denviron 10 12


mtres (lespace peut tre rduit pour lintrieur). Le capitaine se place derrire une
ligne et les participants se placent au champ oppos. tour de rle, le capitaine
appelle chaque joueur avec cette question: Lo, fais deux pas de souris . Lo
doit rpondre Capitaine, veux-tu ? . Le capitaine rpond Oui, je le veux. .
Lo doit rpondre Merci, capitaine. . Si Lo oublie de demander Capitaine,
veux-tu ? ou de dire Merci, capitaine. , il ne peut pas avancer. Le capitaine
peut nappeler quune seule personne la fois en utilisant la mme consigne ou
une diffrente (ex. : 3 pas de kangourous, 2 pas dlphants, 3 pas de grenouille,
etc.) . La premire ou le premier arriv la ligne du capitaine devient alors le
capitaine.

Variante :

Aprs un bout de temps, le capitaine peut modifier les questions (ex. : Permission
accorde capitaine ? Affirmatif! Excution ! )

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Lumire rouge !
Nombre de joueurs :

3 30

Matriel :

Aucun

Objectif :
Description :

couter les directives et les excuter la lettre


Dans le but de mettre plus de piquant dans ce jeu, il est trs important de faire une
bonne mise en situation. Ainsi, une personne se place face un mur, celui de
lcole ou du gymnase par exemple, pendant que les autres se placent en avant
environ 20 mtres. La personne se trouvant au mur joue le rle de policier. Les
lves doivent regarder le policier et couter attentivement ses directives. Lorsque
le policier donne la directive suivante: feu vert, feu vert, feu vert... les lves
peuvent avancer. Mais lorsquil mentionne: feu rouge , tout le monde doit figer
et cesser de bouger. Si le policier remarque que quelquun bouge, cette personne
doit retourner la ligne du dpart et recommencer nouveau. Le but du jeu est de
se rendre au mur o se tient le policier.

Ziggy, Ziggy
Nombre de joueurs :

5 25

Matriel :

Un ballon ou une poche de sable

Objectif:

Apprendre le noms des participant(e)s

Description:

Tous se mettent debout en cercle. Une personne, au milieu, tient un ballon dans
ses mains. Elle lance le ballon dans les airs et mentionne voix haute le prnom
dun(e) participant(e). Pendant que le ballon est dans les airs, les participant(e)s
doivent courir et sloigner du ballon. Lorsque la personne qui a t nomme prend
possession du ballon (dans les airs ou par terre), elle dit: Ziggy, Ziggy et les
gens sarrtent. De sa position, elle peut alors choisir quelquun et lui lancer le
ballon. Si le ballon est capt par la personne vise, tout le monde est sauf. Mais si
elle sest chappe, cette personne doit subir une petite preuve verbale : le
meneur lui dit une phrase et elle doit en rpondre une qui rime avec le dernier mot.
(Ex. : Je mange des pommes. Je veux de la gomme. ) Une fois lpreuve
russie, le jeu peut reprendre au milieu du terrain.

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43

Canard, Canard, Canard Poule !


Nombre de joueurs :

5 25

Matriel :

Aucun

Objectif :

Dvelopper une coute active et faire bouger les enfants

Droulement :

Cette activit se fait normalement en cercle. Pendant que les participants et les
participantes sont assis en rond, une personne se promne lextrieur du cercle et
touche la tte de ses copains en disant la formule suivante: canard, canard,
canard, . Lorsquelle dit poule , la personne sur laquelle elle a plac sa main
doit se lever et lui courir aprs dans le but de la toucher avant quelle ne puisse
sasseoir dans lespace disponible. (On doit courir autour du cercle en tout temps et
ne jamais court-circuiter). Si elle russit sasseoir avant lautre personne, cette
dernire doit son tour se promener autour du groupe et rpter la formule. Ce jeu
est trs amusant surtout pour les tout-petits. Avertissement : Suite la premire
joute, les enfants vont srement vous demander de jouer nouveau...

Qui a le ballon ?
Nombre de joueurs :

5 25

Matriel :

Un ballon

Objectif :

Connatre le nom des membres du groupe, ou apprendre ;a formuler des questions


descriptives

Droulement :

Ce jeu est trs simple et ne demande pas beaucoup dimagination mais bien de la
concentration. Avant que le jeu ne dbute, les participants doivent tour de rle
dire leur prnom. Ensuite, ils se placent en ligne droite lun en arrire de lautre.
Llve en tte de ligne tient un ballon quil lance larrire. Les amis doivent
dcider ensemble qui va cacher le ballon derrire son dos. Lorsque le ballon est
cach, le meneur se retourne et essaie de trouver quelle personne cache le ballon.
Il doit dire le nom de cette personne sans se tromper. La personne qui tient le
ballon prendra la place du meneur seulement si ce dernier devine son prnom.
Attention ! Ce jeu ne doit pas tre jou pour plus de quinze minutes.

Variante :

On peut aussi permettre au meneur de poser des questions qui ne peuvent tre
rpondues que par oui ou non . Exemple de question : Est-ce que le
ballon est dtenu par quelquun qui a des espadrilles de couleur rouge ?

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25 COMPTINES
DE CORDE DANSER
Le cavalier
Crme glace, limonade sucre,
Quel est le nom de ton cavalier? (cavalire)
A, B, C, D, E, etc.
Le joueur doit nommer un nom qui dbute avec la lettre o il a manqu.

La radio
Ol, Ol, Ol oh !
en coutant la radio.
Jaime la radio,
Mais jaime bien plus (nom dun ou dune amie).
Jaime la radio, belle, belle radio,
Jaime bien la radio,
Mais jaime bien plus (nom dun ou dune amie).

Le secret
Vole, vole, vole que je taime,
Viens ici ma chre (nom dune amie).
Jai un secret te dire dans loreille,
Je taimerai toujours la folie,
Ah oui, (il faut sortir) Youpi !

Les voleurs
Pas hier soir, mais le soir davant,
40 voleurs sont venus cogner ma porte
et voici le message quils ont laiss :
Madame, tournez-vous de bord, (bis 3)
Madame, touchez terre, (bis 3)
Madame, montrez vos souliers, (bis 3)
Madame, dcollez de la ville, (bis 3) (en sortant de la corde)

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La maison hante
Maison, maison, maison hante;
Je veux entrer dans la maison hante.
Touche par terre,
Allume la lumire,
Monte les escaliers,
Ouvre la porte,
Fais lourson,
Saute par la fentre,
Et sors de la maison. (il faut alors sortir de la corde danser)

Spaghetti
Je veux manger du spaghetti,
Je veux manger du spaghetti,
(Il faut nommer des ingrdients que lon retrouve dans ou avec
le spaghetti. Ex. : pepperoni, tomates, viande, champignons,
nouilles, pices, et pain, salade, etc.)

la ferme de Bruno
(Les enfants se placent en ligne en imaginant plusieurs animaux quon retrouve
la ferme)
la ferme de Bruno,
Je vois toutes sortes danimaux,
Yen a des ptits, yen a des gros,
Mais celui qui est le plus beau, cest
(Un enfant entre en nommant un animal, et saute 4 fois en
limitant. chaque saut, tous les autres en imitent le son.
Lenfant sort, on reprend le refrain, et un autre entre avec un
nouvel animal)

Lhlicoptre
Lhlicoptre, lhlicoptre,
Transporte dans les airs
(Il faut nommer une couleur)
(Seulement les gens qui portent les couleurs demandes peuvent sauter la
corde)
(variantes : voir description plus complte plus tt)

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Les 12 mois de lanne


Les douze mois de lanne sont : janvier, fvrier, mars, avril,
mai, juin, juillet, aot, septembre, octobre, novembre et
dcembre. 1,2,3,31! Bonne fte !
Les joueurs entrent seulement lorsque lon nomme le mois o ils sont ns.
On compte ensuite jusqu 31 et les joueurs sortent la date de leur
naissance.

Les jours de la semaine


Les 7 jours de la semaine sont : lundi, mardi, mercredi, jeudi,
vendredi, samedi et dimanche.
Variante :
Lundi matin, le roi, sa femme et son ptit prince,
Sont venus chez-moi, pour me serrer la pince,
Mais comme jtais pas l, le petit prince a dit :
Puisque cest comme a nous reviendrons mardi !
(Le joueur sort et se fait remplacer par le suivant)

Petit oiseau bleu


(joueur entre)
Petit oiseau bleu
On dit que tu entres dans la danse
Si tu veux sortir
Il faut que tu fa-asses
Un Beau-eau salut !
(Joueur sort et fait un salut. Le suivant entre et )
Petit oiseau rouge
(on recommence ainsi en changeant de couleur)

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47

Mon systme solaire


Tourne dans les airs
Retombe sur la Terre
Voici mon systme solaire :
(les personnes qui tournent nomment la plante et la personne qui saute
nomme sa caractristique)
Soleil centre !
Mercure petit !
Vnus chaud !
Terre ici !
Mars rouge !
Jupiter gros !
Saturne anneaux !
Uranus bleu !
Neptune loin !
Et Pluton - Froid !!!
(le joueur sort de la corde danser)

Catherine
Cest Catherine qui a les plus beaux yeux
Cest Pascal son amoureux
Quand il la voit, il lappelle
En lui disant : Que tu es belle !
Dans un an nous serons maris.
Dans deux ans nous aurons des enfants.
Combien en aurons nous ?
1,2,3,4(en tournant trs vite)
(On change le nom Catherine pour celui de celle qui saute.)

Pomme, poire, abricot


Pomme, poire, abricot
Yen a une, yen a une
Pomme, poire, abricot
Yen a une qui est en trop
Trois personnes sautent la corde en chantant cette comptine. Lorsquon
arrive en trop on tourne rapidement en disant Pomme, poire,
abricot, pomme, poire, abricot et la premire personne manquer va
tourner la corde son tour.

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Deux oiseaux
Deux petits oiseaux sont sur une branche :
Un sappelle Pierre, lautre sappelle Paul.
Rentre ti-Pierre, rentre ti-Paul.
Sors ti-Pierre, sors ti-Paul.
On remplace Pierre et Paul par le nom des enfants qui sautent. Lorsquon dit
rentre les enfants entrent et sors , les enfants sortent. Puis, on
reprend de plus belle avec deux autres enfants.

Dos dos
Dos dos, face face
Donnez-vous la main et changez de place
Les enfants font comme la chanson le dit tout en sautant. Celui qui
saccroche doit aller tourner la corde son tour. Si les deux russissent, on
continue avec une punition comme : sauter sur un pied, accroupi, une
main derrire le dos, un il ferm, etc.

Mademoiselle
Mademoiselle, entrez !
Tournez, touchez par terre
Montrez le bout de votre soulier,
Faites une gnuflexion
Faites-en deux, faites-en trois
Mademoiselle, sortez !
Un joueur excute les gestes comme la chanson le dit. Sil fait une erreur, il
va tourner la corde, sinon, il se remet au bout de la file et cde la place au
prochain joueur.

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Maison hante
Maison, maison, maison hante,
Touche par terre (geste)
Allume la lumire (geste)
Monte les escaliers (geste)
Mets-toi crier (cri de peur)
Tourne en rond (geste)
Fais lourson (geste)
Sors de la maison ! (sortir du jeu)

Dans ma voiture
Embarque dans ma voiture (nom)
Ce nest pas trop dur
Touche par terre, touche tes souliers
Fais un cercle et dos dos
Face face, donnez-vous la main
Lautre main, les deux mains
Sur un pied, sur lautre pied
Les deux pieds, faites un cercle
Et puis sortez !
Un joueur saute dans la corde et lorsquil dit Embarque dans ma voiture
en nommant le nom dune personne, celle-ci doit entrer dans le jeu et en
sautant, ils excutent les gestes nomms. sortez , ils sortent tous les
deux, un autre joueur entre et ainsi de suite.

La tasse de th
A,B,C,D, jai une tasse de th.
Mon amie entre et moi je sors.
Les joueurs sont placs en file. Le joueur qui saute sors lorsque la chanson
le dit, se remet au bout de la file Le prochain entre et ainsi de suitejusqu
ce que lon en ait assez.

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Jean Petit
Jean Petit qui danse, Jean Petit qui danse,
De son pied il danse, de son pied il danse,
De son pied, pied, pied,
Ainsi danse Jean Petit.
Jean Petit qui danse, Jean Petit qui danse,
Un il ferm il danse, un il ferm il danse,
De son il, il, il,
Ainsi danse Jean Petit.
Jean Petit qui danse, Jean Petit qui danse,
Touchant terre il danse, touchant terre il danse,
En touchant terre
Ainsi danse Jean Petit.
Jean Petit qui danse, Jean Petit qui danse,
Les pieds croiss il danse, les pieds croiss il danse,
Les deux pieds croiss,
Ainsi danse Jean Petit.
On excute les gestes en chantant la chanson. On peut aussi ajouter des
faons de faire de Jean Petit. Par exemple : La tte penche, les yeux
ferms, le nez bouch, etc.

Marguerite
Si tu veux faire mon bonheur,
Marguerite, Marguerite
Si tu veux, faire mon bonheur,
Marguerite donne-moi ton cur.
Marguerite me la donn,
Elle maime, oh oui elle maime.
Marguerite me la donn
Son cur pour un baiser.

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Ce que jaime
Ce que jaime, cest de la crme,
Ce que je hais (prononcer jhas comme pays) ,
Cest de la bouillie.
Ce que jaime de tout mon coeur,
Cest un garon (ou une fille) de ma grandeur
qui se nomme...
Le joueur qui saute dit alors: bleu, blanc, rouge . Lorsquil a dit ces trois
mots, on tourne la corde le plus vite possible en mentionnant une lettre de
lalphabet chaque saut. Lorsque llve saccroche dans la corde, il doit
nommer un prnom commenant par la lettre sur laquelle il ou elle sest
arrt (ex. : sil sest accroch la lettre g , il rplique avec le prnom
Gaston ou Guillaume . Si cette personne manque son coup, elle doit
son tour tourner la corde pour laisser la chance aux autres de participer.

Les pouces sur les bas


1 2 3 GO ! (joueur entre)
Saute ! Saute ! Saute ! Saute ! (4 tours)
Saute trs haut (4 tours)
Saute trs bas (4 tours)
Les pouces sur le museau (nez) (4 tours)
Les pouces sur les bas ! (4 tours)
(joueur sort) : Hipipip-hourra !
(joueur tribuche) : Recommence a !

Saute petite grenouille


(chanson de Passe-Partout)

(joueur entre et se place accroupis)


Saute, saute, saute, petite grenouille,
Nage, nage, nage, tu nas pas peur de leau (gestes)
Saute, saute, saute, petite grenouille,
Nage, nage, nage, tu nas pas peur de leau (gestes)
(joueur sort, suivant embarque)

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6 JEUX DE MAIN
En Ontario A-O, A-O !
En Ontario A-O, A-O !
Quand il fait chaud, A-O, A-O
On sdshabille, A-ille, A-ille
On saute dans leau, A-O, A-O
Mon chien ma vu, A-U, A-U
Il ma mordu, A-U, A-U
Je lui rpond, A-on, A-on
la maison! , A-on, A-on
Le lendemain, A-in, A-in
Sur le chemin, A-in, A-in
Jai rencontr, A-, A-
Un tranger, A-, A- (ou Elvis Presley, A-, A-)
Il ma dmand, A-, A-
De lpouser, A-, A-
Jlui rpondis, A-i, A-i
Mon nez front T !

Double-double ci et a
Double-double ci-ci
Double-double a-a
Double ci, double a
Double-double ci et a !

Michel je tabandonne
Michel je tabandonne
Je ne veux plus te voir
La peine que tu mas faite
Ma mis au dsespoir
Assise ma fentre
Je te regarde passer
Je dis ma grand-mre
Voici mon bien aim
Boum ! Boum !

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Des pommes, des poires, des ananas


Des pommes, des poires, des ananas,
Des biscuits, des biscuits, des biscuits sodas,
Ce quon boit aprs lrepas,
Du jus de pomme, du jus de poire,
Dans la mai son !
Ah que cest bon !
Pour - la - san t !

Gens de la ville
Gens de la ville
Qui ne dormez gure
Gens de la ville
Qui ne dormez pas
(rapidement)
Oui ce sont les rats
Qui font que vous ne dormez gure
Oui ce sont les rats qui font que vous ne dormez pas !
(recommencer encore plus rapidement)

Pipo
Et hop ! Pipo! Pipo! Pipo !
Quand il tait militaire
Et hop ! Pipo! Pipo! Pipo !
Quand il tait matelot !
Il mangeait du gruau, Pipo !
Quand il tait militaire
Il mangeait du gruau, Pipo !
Quand il tait matelot !
Et hop ! Pipo! Pipo! Pipo !
Quand il tait militaire
Et hop ! Pipo! Pipo! Pipo !
Quand il tait matelot !

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Bibliographie :
BASSET-CLIDIRE, Martine. Le guide marabout des jeux dintrieur. Ed. Marabout, 1988, Belgique.
CHICANDARD, C. Jeux dintrieur. Ed. Gauthier-Languereau, 1965.
COLLIN, Henriette. 100 jeux amusants pour lintrieur comme pour lextrieur. Ed. Chantecler, 1991.
1000 jeux pour tous. Selection du Readers Digest, Montral, 1978.

CONSTANT, Claudette, Jeux pour rire et samuser en socit, Qubec, Les ditions de lhomme,
1991.
FORTIN, Christine, Je coopre, je mamuse, Montral, Les ditions de la Chenelire, 1999.
LAVOIE, Sylvie et Yannick Morin, Jeux dhier, jeux daujourdhui, Montral, Les ditions de lHomme,
1982.
THARLET, ve, Jeux de plein air et dintrieur, Italie, Les ditions Lito, 1995.
THARLET, Ren, 50 jeux de plein air, Italie, Les ditions Lito, 1992.
Manuels dactivits de la FESFO (Voir Documents et fascicules w3.franco.ca/fesfo)

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TRUCS ET CONSEILS

Crez un STAGE DE FORMATION COOPRATIVE EN ANIMATION CULTURELLE votre


cole en invitant une personne dynamique de lcole secondaire articuler toutes sortes
dactivits et un programme puissant pour augmenter la fois la fiert franco-ontarienne
et la qualit de lexpression orale de vos lves (Voir le fascicule FIERS ! sous
documents et fascicules w3.franco.ca/fesfo).

Pour diffrents trucs et des techniques en animation de foule, consultez le fascicule


ANIMACTION ! sous documents et fascicules w3.franco.ca/fesfo)

Nous suggrons que lanimation de tels jeux fassent partie des TCHES ET
RESPONSABILITS QUOTIDIENNES des lves les plus vieux llmentaire (tout comme
lappui la surveillance des dners, la brigade, lappui pour servir les collations aux plus
petits, etc.). Lexprience du cheminement culturel des jeunes nous dmontre que
lorsquils et elles ont des responsabilits et un rle jouer qui est valorisant, ils et elles
deviennent dexcellents motivateurs culturels !

Nous suggrons aux enseignantes et enseignants dintgrer ces diffrents jeux


quotidiennement en salle de classe car plusieurs constituent un excellent moyen de
RVISER DE LA MATIRE, du vocabulaire ou des listes.

part quelques jeux beaucoup plus enfantins (ex. : certaines comptines), tous ces jeux
SADAPTENT FACILEMENT pour tous les groupes dge.

Vous pouvez aussi organiser des jeux coopratifs en les modifiant lgrement pour
quils deviennent des jeux dexpression orale (Voir DES JEUX COOPS ! sous
Documents et fascicules w3.franco.ca/fesfo)

Bons jeux !

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