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101 Jeux
101 Jeux
DANS CE FASCICULE
Un tour de ville
Rimons ensemble !
La dernire lettre
Lobjet inconnu
La fureur des titres !
Connais-tu ton camarade ?
Tout en verbes
Seraient-ce ces serpents
Le dtective
La chasse aux proverbes
La chane de mots
Le mot propre
Impro-claque !
Le chien qui naime pas ()
Cest mon nez !
La bote noire
Les phrases impossibles
Les lettres de lalphabet
Ni oui, ni non
Le jeu du dictionnaire
Lettres en folie
La pyramide de mots
Je nai jamais
Schtroumpher
Le mtagramme
Air, terre, mer
Nommez-en six !
Le cheval de Zorro
Ordre alphabtix
2
2
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
11
11
12
12
13
13
14
14
15
15
16
16
17
Alphagoria
17
Ml-m-mots
18
metteur-rcepteur
18
Qui suis-je ?
19
Fais-moi un dessin !
19
Fais-le comme a !
20
Tiguidou Tremblay ! ()
20
La phrase qui ne finit jamais 21
30 secondes sans euhmm 21
Le monstre
22
La bote jouets
22
Quelle histoire !
23
Pourquoi ? Parce que !
23
Personnages-mystre !
24
Suivez le chef !
24
Les coupes clbres
25
Un beau bonjour !
26
Ali Baba et les 40 voleurs 26
Message tlgraphique
32
Simon dit : fais ceci !
33
Le linge du singe
33
La chane cologique
34
La bbitte dans le sac 34
Cest un chat, cest un chien 35
Partons en voyage !
35
La spirale
36
La couleur des vtements 36
Lhlicoptre
37
Ce que jaime
37
Tague tlvision
38
Sur le pont dAvignon
38
Les petits ne ttus
39
Les chercheurs tlguids 39
Le truc des trucs
40
Tague personnelle
40
Attention au serpent !
41
La ligne qui mord !
41
Quelle heure est-il ()
42
Capitaine, veux-tu ?
42
Lumire rouge !
43
Ziggy, Ziggy
43
Canard, Canard, Poule !
44
Qui a le ballon ?
44
25 JEUX CORDE DANSER45
6 JEUX DE MAIN
53
BIBLIOGRAPHIE
55
TRUCS ET CONSEILS
56
57
pour les plus grands dune cole qui veulent animer les plus petits,
pour les jeunes du secondaire qui font un stage coopratif
en animation culturelle dans leur cole nourricire,
pour les monitrices et les moniteurs de camps dt ou de langue,
pour lenseignante ou lenseignant
qui veut rviser de la matire de faon anime,
ou pour toute personne qui veut offrir
des occasions quotidiennes aux jeunes et aux enfants
pour amliorer leur expression orale, leur estime de soi
et leur crativit par le jeu !
Voici une centaine dactivits axes sur lexpression orale,
et quelques de petits jeux de groupe juste pour le fun !
Un tour de ville
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Prparation :
Objectifs :
Droulement :
On place les participants en dyade (2x2). On distribue une carte de la ville aux
participants. Un des joueurs donnera les directives lautre, le but tant de partir
dun point prcis et de se rendre une destination connue par celui qui donne les
consignes. On change ensuite de rle. Ex. : Emprunte la rue X, tourne droite,
rends-toi
Rimons ensemble !
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Prparation :
Objectifs :
Droulement :
Chaque quipe pige 2 ou 3 mots. Les participants ont 10 minutes pour dresser
une liste avec le plus de mots possible qui riment avec les mots pigs. Ils doivent
ensuite composer une chanson ou une comptine laide de ces mots. la fin du
temps allou, les participants partagent leur cration avec le groupe. Cette
chanson ou comptine pourrait ensuite servir un jeu de corde danser ou un jeu
rythm avec les mains.
Ex :
Mots pigs
Mots qui riment
Ballon
Carton
Garon
Menton
Chanson
Jouer
Coller
Porter
Chanter
Voler
Cour
Amour
Tour
Four
Lourd, etc
Tableau reproductible:
Mots pigs
Mots qui riment
Variante : Un slogan pour dbuter les parties de ballon ou un cri de ralliement pour encourager les quipes.
La dernire lettre
Nombre de joueurs :
Matriel :
Prparation :
10 20
Aucun
Pour les plus jeunes, crire au tableau ou sur une feuille une liste dendroits
gographiques
Objectif :
Droulement :
Variantes :
1.
avec.
2.
Lobjet inconnu
Nombre de joueurs :
Matriel :
Prparation :
Objectif :
Droulement :
Le meneur de jeu pige un mot. Il ne rvle pas le mot choisi. Les autres
participants posent tour tour une question laquelle le meneur de jeu ne peut
rpondre que par oui ou non Si la question est mal pose, le joueur fautif
perd son tour et on ne rpond pas sa question. Chaque joueur ne peut deviner
que lorsque cest son tour, et seulement une fois. Sil na pas le bon mot, il est
limin. Sil a la bonne rponse, il devient meneur de jeu.
Ex. de question : a peut-tu voler ? - le joueur perd son tour
Est-ce que cet objet vole? ou Cet objet vole-t-il ? - on rpond la question
Variantes :
Objectifs:
Provoquer des changes entre les participants durant lesquels ils devront
sexprimer correctement. Promouvoir la musique francophone.
Droulement :
Les quipes reoivent chacune une enveloppe avec le titre des chansons sur des
billets . On coute une une les chansons en laissant environ 30 secondes entre
les extraits. Les participants placent les titres dans lordre o ils sont prsents.
Lquipe ayant le plus de bonnes rponses gagne.
4 6 dyades
15 20 minutes
Papier/crayon
Prparer une liste de 5 8 questions pertinentes dans le contexte o lon joue. Ex :
en salle de classe on pourrait poser les questions suivantes :
Quelle est la matire prfre de ton camarade ?
Quel est le jeu quil ou elle prfre ?
Sil ou elle tait un animal, lequel serait-il ou elle ?
Etc.
Objectifs:
Droulement :
Tout en verbes
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Objectifs :
Droulement :
Choisir au hasard un meneur de jeu qui propose aux joueurs 4-5 verbes. Il peut les
crire au tableau ou sur une feuille. Les participants doivent composer une phrase
contenant tous les verbes. La premire quipe avoir trouv une phrase le signale
au meneur de jeu. Cette quipe lit sa phrase qui peut tre fantaisiste mais
cohrente. Elle gagne un point. On recommence ainsi jusqu lcoulement du
temps allou. Lquipe gagnante est celle qui a accumul le plus de points. Plutt
que de donner des points, on peut aussi permettre lquipe qui termine la
premire de devenir meneur de jeu.
Variantes :
1.
2.
Les participants ont 2-3 minutes pour inventer une phrase contenant tous les
verbes. Ils lisent ensuite leur phrase voix haute et on vote ensuite pour la phrase
la plus drle, la mieux formule, la plus longue, etc.
Les participants ont 2-3 minutes pour inventer une phrase contenant tous les
verbes. Ils la miment tour de rle et les autres essaient de deviner quelle est la
formulation de leur phrase.
Droulement :
Lanimateur propose une lettre aux participants. Ceux-ci ont 2-3 minutes pour
construire individuellement une phrase comportant un maximum de mots dbutant
par la lettre suggre. La phrase peut tre drle mais elle doit tre cohrente. la
fin du temps allou, chacun rcite sa phrase. On attribue un point par mot dbutant
avec la lettre dsigne. Le gagnant devient meneur de jeu.
Ex. : La lettre choisie est p .
Pre, pourrais-tu me prter ton pantalon pour que je puisse partir le plus vite
possible ? (9 points)
Variante :
Un joueur est dsign et a exactement 1 minute pour dire le plus de mots possible
commenant par la lettre annonce. Tour tour, tous les joueurs font lexercice
avec une lettre diffrente. Le joueur ayant dit le plus de mots est victorieux.
Le dtective
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Objectif :
5 ou plus
10 15 minutes
Aucun
Manifester son intrt en posant correctement des questions de comparaison pour
trouver une personne spcifique.
Droulement :
Le groupe tire au sort le nom de celui qui deviendra le dtective qui sort ensuite
de la pice. Les joueurs choisissent ensuite une personne du groupe qui deviendra
la personne-mystre . Le dtective revient et doit poser des questions sous
forme de comparaison pour tenter de dcouvrir qui est la personne-mystre. Les
participants rpondent selon les caractristiques de la personne choisie.
Ex :
dtective : Si ctait une voiture ?
joueurs : Elle serait une voiture de course.
dtective : Est-elle douce comme un agneau ou froce comme un lion?
Etc.
On tient toujours compte des gots et de la personnalit de la personne-mystre.
Le dtective a le droit de poser autant de questions quil le veut mais il ne peut
proposer quun seul nom.
10 20 (en dyades)
10 minutes
Papier/ crayon
crire des proverbes bien connus sur des billets qui sont ensuite dcoups en
morceaux. Ex : Loin des yeux/ loin du cur. La nuit/ porte conseil. (Pour une liste
de proverbes, voir les pages roses du Petit Larousse.) Avant larrive des
participants, on parpille les morceaux de papier dans la pice : sur les tagres,
sous les livres, etc.
Objectifs:
Provoquer des changes entre les participants. Savoir reconnatre des proverbes
et des expressions figures.
Droulement :
Variante :
La chane de mots
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Objectif :
6 15
10-15 minutes
Une petite balle
Utiliser un vocabulaire correct, prcis et vari.
Droulement :
Variante :
Au lieu dun mot, on dit une phrase. Le 2me joueur doit continuer lhistoire en disant
lui aussi une phrase et ainsi de suite.
Le mot propre
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
4 12
15 minutes
Un dictionnaire, crayon, papier
Objectifs:
Droulement :
Variante :
Ce jeu peut se jouer en salle de classe partir dune liste de mots de vocabulaire
dj tudie.
Impro-claque !
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
10 15
Illimite
Liste de thmes
Objectifs :
Droulement :
On joue deux joueurs la fois qui seront remplacs tour de rle. Les joueurs
sont assis en cercle. Lanimateur choisit deux participants qui dbuteront
limprovisation. Il leur assigne un thme et les participants dbutent une saynte
improvise. Lorsque lanimateur juge que la position dans laquelle se trouvent les
deux joueurs est intressante, il tape des mains et ceux-ci figent. Un des joueurs
est alors remplac. Le remplaant continue limprovisation mais partir de ce
moment les joueurs ne sont plus tenus de respecter le thme assign. Par
exemple, un joueur est fig avec les bras dans les airs parce quil dansait. Le
nouveau joueur peut lui parler comme sil tait plutt en saut de parachute. Le jeu
sarrte lorsque lanimateur le dcide ou au bout dun laps de temps dtermin par
le groupe au dbut de limprovisation.
10 20
10 15 minutes
Aucun
Objectifs:
Droulement :
Lanimateur commence en disant : Mon chien naime pas les os. Que lui
donnerez-vous? Les joueurs doivent dire nimporte quel mot en autant quil ne
contienne pas la lettre O . Si un joueur dit un mot qui ne comporte pas cette
lettre, on lui dit Oui, mon chien aimera a. Dans le cas contraire, on lui
dit : Non, mon chien naimera pas a. On peut tenter daider les joueurs en
mettant laccent sur le O . Jeu idal pour un voyage en autobus !
Variantes :
8 12
Jusqu ce quil ne reste quun joueur
Aucun
Objectifs:
Droulement :
La bote noire
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Prparation :
Objectifs :
Droulement :
10
Illimit
5 10 minutes
Aucun
Objectifs :
Droulement :
Illimit
10 15 minutes
Une petite balle
Objectif :
Droulement :
Les joueurs sont assis en cercle. Le meneur de jeu commence en disant un mot
qui dbute par la lettre A . Il lance la balle un autre joueur qui lui, doit dire un
mot qui commence par la lettre B et ainsi de suite. Sont limins, les joueurs
qui hsitent ou qui se trompent dans lordre alphabtique. On peut terminer le jeu
lorsquon sest servi de toutes les lettres ou bien recommencer lalphabet jusqu ce
quil ne reste quun seul joueur. Variante pour viter llimination : diviser le groupe
en deux quipes places en range face face. Lorsquun joueur prend trop de
temps, lquipe adverse rcolte un point.
Variante :
11
Ni oui, ni non
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Illimit
10 minutes
3 pingles cheveux ou linge (ou autre objet similaire) par personne
Objectifs :
Droulement :
Le jeu du dictionnaire
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
10 20 (en dyades)
10 minutes
Un dictionnaire, papier, crayon
Objectifs :
Droulement :
Lanimateur choisit un mot peu connu dans le dictionnaire. Les autres joueurs
prennent ce mot en note et crivent une dfinition qui leur semble plausible.
Lorsque les joueurs ont termin, ils remettent leur dfinition lanimateur. Celui-ci
glisse la vraie dfinition dans le paquet, mlange les feuilles et lit toutes les
dfinitions. Les joueurs votent ensuite pour la dfinition qui leur parat la meilleure.
Si le joueur a choisi la dfinition du dictionnaire, il gagne 3 points. Sil a choisi la
dfinition dun autre joueur, ce dernier gagne 1 point. Le joueur qui a marqu le
plus de points gagne la partie.
12
Lettres en folie
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
4 10
10 15 minutes
Aucun
Objectifs :
Droulement :
Les joueurs forment un cercle. Le premier joueur choisit une lettre. Chaque joueur
ajoute une lettre en pensant un mot mais en vitant de le terminer. Le joueur qui
termine un mot est limin et le jeu recommence.
Exemple :
1er joueur : b
2me joueur : r
3me joueur : a
4me joueur : Sil met un s , il termine le mot et est limin du jeu. Il pourrait
mettre un v en pensant au mot bravo ou bravoure .
La pyramide de mots
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Objectifs :
Droulement :
Les participants sont assis une table, loigns les uns des autres. Lanimateur
donne le signal et ils doivent remplir la pyramide avec des mots comptant autant de
lettres que de cases chacun des tages. Tous ceux qui terminent dans le temps
allou doivent ensuite tre en mesure dexpliquer la dfinition de chacun des mots
crits sur leur feuille.
13
Je nai jamais
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
10
10 minutes
jetons une dizaine pour chaque joueur
Objectifs :
Provoquer des changes entre les participants durant lesquels ils devront
sexprimer correctement. Trouver une activit ordinaire que lon a jamais faite.
Droulement :
Les participants sont assis autour dune table. Ils ont chacun 10 jetons. Lun des
joueurs, tir au sort, commence en disant : Je nai jamais et il nomme une
activit comme par exemple Je nai jamais pris le mtro ou Je nai jamais
port une jupe . Tous ceux qui ont dj fait lactivit en question doivent remettre
un jeton au joueur qui a proclam lnonc. Le vainqueur est celui qui a le plus de
jetons la fin du temps allou.
Schtroumpher
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
8 16 (en dyades)
15 minutes
aucun
Objectifs :
Droulement :
14
Le mtagramme
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
10 20
10 15 minutes
aucun
Objectifs :
Droulement :
Les joueurs sont assis en cercle. Lanimateur dit un mot de 3 (ou 4) lettres. Son
voisin de droite doit former un mot nouveau en ne changeant quune seule lettre et
ainsi de suite.
Ex : mur pur par pas pis lis
Tout joueur qui ne trouve pas un mot dans les 30 secondes ou qui rpte un mot
dj prononc est limin. Variante pour viter llimination : diviser le groupe en
deux quipes places en range face face. Pour chaque bonne rponse, lquipe
rcolte un point.
5 15
10 minutes ou jusqu ce quil ne reste quun seul joueur.
une petite balle
Objectifs :
Droulement :
Les joueurs sont assis en cercle. Le meneur de jeu lance la balle un autre joueur
en disant un des trois mots suivants : air, terre ou mer. Le joueur qui reoit la balle
doit donner immdiatement le nom dun animal vivant dans llment indiqu. Celui
qui tarde trouver le nom dun animal, qui rpte un nom dj donn ou qui se
trompe dlment est limin. Variante pour viter llimination : diviser le groupe en
deux quipes places en range face face. Pour chaque bonne rponse, lquipe
rcolte un point.
Variante :
15
Nommez-en six !
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
12 20
10 15 minutes
Une petite balle
Objectifs :
Droulement :
Variante :
Plutt que de nommer 6 objets dbutant par une lettre spcifique, nommer 6 objets
appartenant une catgorie spcifique.
Ex. : La catgorie choisie est : les moyens de transport. Le joueur pourrait donc
dire : paquebot, avion, autobus, voilier, voiture et bicyclette.
Le cheval de Zorro
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Objectifs :
8 12
10 minutes
Aucun
Utiliser et dvelopper une liste dadjectifs prcis. Utiliser et dvelopper la mmoire.
Droulement :
Lanimateur nonce une phrase simple se terminant par un adjectif. Par exemple :
Le cheval de Zorro est gris. Le joueur suivant doit rpter la phrase en y
ajoutant un adjectif de mme initiale que le premier et ainsi de suite. Par exemple :
Le cheval de Zorro est gris, gros, gourmand
16
Ordre alphabtix
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Prparation :
6 40 personnes
Illimite
Aucun
Une liste de diffrentes catgories
Objectifs :
Description :
Ce jeu sanime facilement avec des groupes qui ont matris lalphabet. Pour
ajouter un lment de comptition, on peut sparer un groupe de 20 participants ou
plus en deux ou trois quipes. Les consignes sont claires et prcises : Placezvous en ordre alphabtix (alphabtique) selon votre prnom ! . Les participants
doivent se dplacer et se poser des questions pour se placer en ordre. Lanimateur
assure la pertinence des consignes en fonction des groupes.
Exemples de catgories :
Placez-vous en ordre alphabtix selon :
Ton prnom
Ton mission de tl
francophone prfre
Ta matire prfre lcole
Variantes :
Alphagoria
Nombre de joueuses :
Dure :
Matriel :
llimit
15 60 minutes
Listes de catgories, ds avec les lettres de lalphabet ou encore toutes les
lettres de lalphabet dans une enveloppe.
Objectif :
Droulement :
On choisit une lettre au hasard. Les participantes ont une srie de dix
thmes. Les participants doivent trouver un mot qui commence par la lettre
choisie pour chacun des thmes. On partage ensuite les trouvailles des
participantes. Si une participante est la seule avoir trouv un mot pour un
thme, on lui accorde un point.
Variantes :
17
Ml-m-mots !
Nombre de joueuses :
Dure :
Matriel :
8 14 personnes
Illimite
Cartes-index avec des mots
Objectifs :
Description :
chacun des membres du groupe, on remet un mot crit sur une carteindex. Les participantes doivent ensuite placer ces mots en ordre logique
pour former une phrase. La structure de la phrase nimporte pas autant
que la suite logique des ides prsentes. Il est important de spcifier le
temps que l'on allouera au groupe avant de commencer.
Variantes :
crire sur les cartes des voyelles et des consonnes pour former des mots
et/ou de courtes phrases. crire sur les cartes des courtes phrases pour
former des histoires.
metteur-rcepteur
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Illimit
En diades
20 60 minutes
Des illustrations principalement composes de 3 8 formes gomtriques,
des feuilles et des crayons pour les rcepteurs.
Objectif :
Description :
Variantes :
18
Qui suis-je ?
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Illimit
De 15 40 minutes
Noms de personnages connus sur cartons
Objectifs :
Description :
On pose sur le front ou dans le dos de chacun des participants le nom dun
personnage connu crit sur un carton. Le participant ignore quel nom y est
crit. Chaque participant se promne et pose des questions aux autres
pour essayer didentifier le nom quil a sur le front ou dans le dos.
Variantes :
Noms dans le dos, en cercle, tout le groupe aide une personne la fois
Les mots pourraient tre des termes de vocabulaire quon a vu en classe,
des noms danimaux, des titres de chansons, etc.
Poser des questions qui ne se rpondent que par oui ou non . Ceci
amne le jeu un niveau plus lev et amne les participants poser des
questions plus prcises
Fais-moi un dessin !
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Se joue en quipe de 3 10
De 15 45 minutes
Liste de mots, tableau ou grandes feuilles de papier et marqueurs ou craies
de cire.
Objectifs :
Description :
Variante :
Fais-moi une sculpture (avec de la pte modeler faire une sculpture des
mots)
19
Fais-le comme a !
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
De 5 30
Illimite
Des bouts de papiers et des crayons pour chaque quipe
Objectifs :
Description :
Chaque quipe crit une liste dadverbes sur une feuille. Lquipe adverse
essaie de deviner ladverbe en demandant de le mimer avec un verbe
daction, ex. Mangez comme a Marchez comme a Jouez comme
a . Le groupe doit rpondre en mimant laction en fonction de
ladverbe (ex. marcher lentement ). Quand lquipe a devin ladverbe,
cest son tour de mimer.
Variante :
On peut faire le mme jeu en utilisant un objet invisible que lquipe doit se
passer afin de permettre lautre quipe de deviner.
Deux quipes
Illimite
Papier et crayons pour les deux quipes
Objectifs :
Description :
Variantes :
20
De 7 10
10 25 minutes
Aucun
Objectifs :
Description :
Illimit
En diades
10 20 minutes
Aucun
Objectifs :
Description :
21
Le monstre
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
3 12
10 30 minutes
Grandes feuilles de papier
Crayons de couleur
Objectifs :
Description :
Variantes :
Le premier participant crit une phrase et plie la feuille afin que le prochain
ne puisse voir que le dernier mot. Il crit son tour une phrase qui rimera
avec la premire et une autre phrase quil cachera en pliant la feuille et en
ne laissant paratre que le dernier mot. On continue ainsi et lorsquon a
termin, on obtient un pome.
La bote jouets
Nombre de joueuses :
Dure :
Matriel :
5 15
20 60 minutes
Noms ou images de jouets sur des bouts de papier (un par participante)
Objectif :
Description :
Distribuez les bouts de papier avec les noms ou les images de diffrents
jouets. Les joueuses prennent le temps de penser des descriptions
possible et des indices qui aideraient les autres joueuses deviner. La
premire personne commence le jeu avec une affirmation comme si elle
tait le jouet, ex. je suis rebondissante dnergie . Les participantes
doivent alors essayer de deviner de quel jouet il est question. La premire
participante qui devine gagne un point. Cependant, si on a mal devin on
est limine et on doit attendre quune nouvelle personne dcrive un jouet.
Si personne devine le nom du jouet aprs un indice, la participante donne
un deuxime indice, ex. On me retrouve souvent dans les parcs . Et
ainsi de suite jusqu ce que quelquun devine.
Variante :
On peut faire le mme exercice avec des noms danimaux, des articles de
cuisine, des machines, etc.
22
Quelle histoire !
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
Objectifs :
2 12
15 45 minutes
Crayons et papier
Construire une histoire
Description :
Variante :
Les lves enregistrent leur bout de lhistoire sur une bande magntique,
au magntophone loin du groupe. Ensemble, on coute ensuite lhistoire
qui a t enregistre.
2 20
15 30 minutes
Beaucoup de bouts de papier, crayons
Objectifs :
Description :
23
Personnages-mystre !
Nombre de joueurs :
Dure :
Matriel :
5 30
variable
Papier et crayons
Objectifs :
Description :
Variante:
Pour les petits enfants, il est possible dutiliser un autre sujet que les personnalits.
Vous pouvez utiliser les animaux ou les couleurs.
Suivez le chef !
Nombre de joueurs :
Matriel :
Objectif:
3 30
Aucun
Apprendre donner et couter des directives prcises.
Droulement :
24
16 100
Fiches-index et ruban cache
Formuler des questions prcises et dcouvrir des personnages (plusieurs
francophones) qui sont des duos clbres ou des duos classiques
Droulement :
Les participants ferment leurs yeux et gardent le silence pendant quon colle le nom
dun personnage-mystre dans leur dos. Ils doivent se promener parmi le groupe
en posant des questions qui ne se rpondent que par oui ou non afin
dessayer de dcouvrir lidentit de leur personnage. Une fois que son identit est
devine, chaque participant essaie de trouver son ou sa partenaire. Puis, les duos
retrouvs se retirent du jeu jusqu ce que les derniers se reconnaissent. On
termine ce jeu en prsentant les fameux duos et en les dcrivant au besoin !
Voici des exemples de duos
De la culture commerciale :
Mickey Mouse et Mini Mouse, Rox et Rouky, Uncle Ben et Aunt Jemima, Arielle la
petite sirne et le prince ric, Monsieur Glad et Monsieur Muffler, Pre Nol et Mre
Nol, Batman et Robin, Superman et Lois Lane, Road Runner et le Coyote, Timon
et Pumba, plus tous les personnages de tlvision la mode
De rles complmentaires :
Policier et bandit, mdecin et malade, entraneur et athlte, artiste et grante,
animatrice de tl et camraman, accus et avocat, pompier et chat dans un arbre,
nageur et sauveteur, lve et enseignant, beau-pre et bru, oncle et tante, bb et
gardienne, etc.
Des contes pour enfants :
Hanzel et Gretel, Le petit chaperon rouge et le mchant loup, la mre Michelle et
son chat perdu, la belle au bois dormant et le prince charmant, Blanche-Neige et un
des sept nains, Boucle dor et Bb ours, la cigale et la fourmi, le renard et le
corbeau, etc.
Des bandes dessines francophones :
Astrix et Oblix, Spirou et Fantasio, Papa Schtroumph et la Schtroumphette, Tintin
et Milou, Dupont et Dupond, Arianne et Nicholas, Boule et Bill, Lucky Luke et Jolly
Jumper, Maman Dalton et Averell Dalton, etc.
De lpoque de lhistoire ancienne :
Jules Csar et Cloptre, Samson et Dalila, Ali Baba et les 40 voleurs, Marie et
Joseph, Hercule et Aphrodite, Aladdin et Jasmine, Adam et ve, Ramses et Mose,
Ulysse et le Cyclope, etc.
De lpoque du moyen-ge la Nouvelle-France :
Da Vinci et la Joconde, Dartagnan le mousquetaire et le roi Louis XIV, Jacques
Cartier et Donnacona, Napolon et Josphine, Samuel de Champlain et Hlne
Boull, Merlin lenchanteur et Sire Lancelot, Quasimodo (le bossu) et Esmeralda,
Marguerite Bourgeois et Jeanne Mance, Gnral Montcalm et Gnral Wolfe, Louis
Jolliet et le Pre Marquette, etc.
25
Un beau bonjour !
Nombre de joueurs :
Matriel :
10 40
Aucun
Objectif:
Droulement :
Ce jeu sadresse aux petits enfants. Les joueurs et les joueuses se placent en
cercle. Un volontaire fait le tour du cercle et choisit un partenaire. Tous les deux se
donnent la main droite et procdent lchange verbal suivant :
A) Bonjour
Lautre rpond: Bonjour
B) Comment a va ?
Lautre rpond: trs bien .
C) Que faites-vous ici?
Lautre rpond: Je joue un jeu.
Ds que la dernire rponse a t dite, les deux joueurs se mettent courir le plus
vite possible autour du cercle, lun vers la gauche et lautre vers la droite. Ds que
les deux joueurs se croisent lautre extrmit du cercle, ils doivent rpter
lchange verbal. La course reprend de nouveau immdiatement aprs la troisime
rponse et la premire personne se positionner la place vacante dans le cercle
triomphe. Lautre personne doit alors tenter sa chance auprs des autres joueurs et
joueuses.
5 30
Matriel :
Aucun
Objectif:
Droulement :
Les participants se placent cte cte sur une ligne droite et en regardant dans la
mme direction. Ils entament tous ensemble la chanson Ali Baba et les 40
voleurs , quils chanteront tout au long de lactivit. En chantant, le meneur plac
au dbut de la ligne fait un geste quelconque, par exemple, lve le bras, tape sa
tte, lve la jambe droite, etc. Le participant son ct rpte le mme geste, en
chantant lui aussi et en essayant de suivre le rythme du meneur. Le troisime
enchane, puis cest au tour du quatrime, etc. Si une personne se trompe, cette
dernire est relgue en fin de ligne et le jeu reprend.
Variante:
Dans le cas dun groupe plus g, le meneur peut changer de geste quand bon lui
semble. Attention: ce jeu prsente un niveau de difficult plutt lev mais devient
trs agrable lorsquon le matrise.
26
5 25
Matriel :
Aucun
Objectif:
Droulement :
Dans cette activit, lutilisation de la langue franaise nest pas lobjectif premier.
Ce jeu est recommand pour divertir les lves et pour amuser ces derniers. Ce
jeu exige que chaque joueur choisisse un signe tel que : montrer sa langue, passer
sa main dans ses cheveux, se gratter, lever le pouce, etc. Il est trs important que
chaque signe soit diffrent. tour de rle, ils vont clairement faire leur signe pour
sassurer que tous les participants connaissent bien les signes de chacun. Au
signal, un volontaire commence le jeu en se prsentant laide de son signe puis
en appelant un autre joueur en faisant le signe de ce dernier. Exemple: Lo tape
des mains puisque cest son signe et passe sa main dans ses cheveux pour
appeler Natalie. Cette dernire doit rpondre avec son signe et rpliquer avec un
autre signe. Si un joueur se trompe, cest--dire sil fait un mauvais signe ou sil ne
fait pas son signe avant de rpondre, il est limin. Lorsquun joueur est limin,
son signe lest galement. Lactivit se termine lorsquil ne reste que deux
personnes.
2 15
Matriel :
Aucun
Objectif :
Droulement :
Ce jeu peut tre jou lintrieur comme lextrieur. Les lves se placent en
cercle et doivent lire une personne qui commencera le jeu. Cette dernire doit dire
un mot qui lui passe par la tte, comme maison . Une deuxime personne
rpte le mot de la premire et en ajoute un autre se rapportant au premier mot, par
exemple : maison, cuisine . Chaque joueur rpte ainsi tour de rle la liste de
mots et en ajoute un chaque fois. Le jeu se termine lorsque la liste de mots est
trop longue et que personne ne peut se souvenir de tous les mots.
Variante :
Si le groupe dge est plus lev, il est possible dimposer un thme tel que
voyage, cinma ou autres.
27
Las de cur
Nombre de joueurs :
5 30
Matriel requis :
Objectifs :
Description :
Pour que le jeu dbute, les lves doivent tre assis sur une chaise de faon
former un cercle. Le meneur doit donner chaque joueur une carte. Ce dernier
doit noter la sorte de la carte: pique, trfle, carreau ou coeur. Le chiffre de la carte
nest pas important. Aprs avoir remis la carte lanimateur, le jeu peut
commencer. Le meneur va piger une carte la fois et nommer la sorte. chaque
fois quon nomme sa sorte, il faut bouger dune chaise vers la droite. Sil y a
quelquun assis sur la chaise, il faut sasseoir doucement sur cette dernire et lui
dire soit une phobie, soit une couleur prfre ou tout simplement un fait personnel
son sujet. Notez que si le meneur pige un joker, la personne assise sur la
chaise doit changer de position avec la personne qui tait assise sur ses genoux.
Cette rgle ajoute beaucoup de piquant au jeu. Le jeu se termine lorsque quelquun
regagne sa place du dpart. Cependant, pour tre vainqueur, il ne peut pas y avoir
une personne autre que vous votre chaise. Cette activit est excellente pour
apprendre connatre davantage les individus dun groupe.
Au moins 5 joueurs
Matriel requis:
Aucun
Objectifs :
Description :
Le jeu peut dbuter lorsque tous les joueurs sont assis en cercle. Le meneur
commence en disant une ou deux phrases. Ex. : Il tait une fois, dans la fort, un
renard qui chantait . La personne assise cot doit rajouter une phrase dans le
but de continuer lhistoire. On continue lhistoire jusqu ce que chaque personne ait
dit une phrase, et on recommence selon le temps ou la grosseur du groupe.
Variante:
On peut mettre un thme notre histoire: elle doit tre triste, drle, peurante, etc.
28
Histoires drles
Nombre de joueurs :
5 30
Matriel :
Papier et crayons
Objectifs:
Samuser avec quelques mots de vocabulaire grce une histoire troue. Pratiquer
une mini lecture avec voix varies et intonations.
Description:
Cette activit peut tre trs drle et amusante. Ceci dpend des rponses des
participants et des participantes. Les lves doivent tre assis sur une chaise en
formant un cercle. Ensuite, il faut distribuer une feuille de papier (8 par 11)
chacun ainsi quun crayon. Lanimateur doit composer une histoire en y laissant
des trous qui seront remplis par les lves. Voici un cours exemple dune histoire
qui pourrait servir pour des lves de la 3e anne.
29
Objectifs :
Description:
Lanimatrice ou lanimateur place lenvers sur le sol ou sur une table plusieurs
images varies. En mme temps, les enfants pigent une image sans la montrer aux
autres enfants de la salle de classe. On leur donne une minute pour imaginer
lhistoire de limage. tour de rle, ils doivent raconter une petite histoire relie
limage tout en montrant celle-ci au reste du groupe. Les histoires peuvent tres
trs cocasses et originales.
Variante :
Avec un groupe plus avanc, on peut galement faire piger des lments qui
doivent tre combins. Ex. : scandale, coup de foudre, secret, bulletin de nouvelle,
annonce publicitaire, pidmie, pouvoir magique, extra-terrestre, etc.
Bizz, Bizz !
Nombre de joueurs :
26
Matriel :
Aucun
Objectifs :
Droulement :
Les participants doivent tour de rle compter voix haute en prenant soin de taire
les nombres contenant le chiffre 7. la place de ces nombres, les joueurs doivent
plutt dire Bizz, Bizz . Voici un exemple: 1,2,3,4,5,6, Bizz, Bizz!, 8, 9, 10, 11,
12,13,14,15,16,Bizz, Bizz!, 18,19, etc. Lorsquun joueur se trompe, il ou elle est
limin et le jeu continue. Pour viter llimination, jouez le jeu en deux quipes
enlignes face face. Lorsquun joueur se trompe, cest au tour de lquipe
adverse de continuer de compter Le pouvoir de compter voix haute se relance
ainsi dune quipe lautre jusqu ce quune quipe devienne la premire se
rendre un chiffre prdtermin (comme 207 par exemple : , 205,206, Bizz,
Bizz final ! )
Variante:
Lorsque les participants matrisent le jeu, il est possible de changer galement les
nombres contenant le chiffre 5 par le mot Fizz, Fizz ! . Les enfants peuvent jouer
ce jeu lintrieur comme lextrieur. Bonne chance !
30
MI-M-MO !
Nombre de joueurs :
4 20
Matriel :
Objectifs :
Description :
5 15
Matriel :
Aucun
Objectif:
Droulement :
Variante:
31
Imagine-toi que...
Nombre de joueurs :
5 10
Matriel :
Aucun
Objectif :
Droulement :
Les lves doivent former un cercle et prendre une ou deux minutes pour observer
les objets ou le dcor autour deux. Un volontaire dbute le jeu en choisissant un
objet et fait part de son choix au groupe. Le second doit rpter le nom de cet objet
en y ajoutant un dtail relatif lobjet, et ainsi de suite. Voici un exemple:
1er joueur : une fleur
2me joueur : une fleur jaune
3me joueur : une fleur jaune dans la terre
4me joueur : une fleur jaune dans la terre prs de la tourbe
et ainsi de suite. Si un joueur se trompe ou hsite trop longtemps, il est limin. Le
jeu se termine lorsquil ne reste que deux personnes.
Variante :
On peut modifier ce jeu en exercice de mise en contexte sur un thme prcis (pour
un groupe plus avanc).
Exemples :
En Ontario il y a : Le Fort Henry/ Kingston/ prs du lac Ontario/ pas trop loin de
Toronto/ o on monte la tour CN/ pour voir jusquaux chutes Niagara/
Au Festival franco-ontarien il y a : des jongleurs/ qui amusent la foule/ qui est
assise sur lherbe/ qui est dans le grand parc/ o il y a plein de spectacles/
3 30
Matriel :
Aucun
Objectif :
Description:
Les joueurs doivent dabord sasseoir en cercle. Une personne choisie doit dabord
et avant tout prendre son temps pour choisir un message de trois cinq mots (ou
davantage selon le niveau du groupe), ex. : Mon chien est rouge ! . Elle doit dire
ce message dans loreille de son voisin. Le message doit faire le tour du cercle et
tre divulgu haute voix par la dernire personne qui le reoit. Trs souvent, les
mots sont modifis et le message est compltement diffrent et farfelu.
32
5 30
Matriel :
Aucun
Objectif :
Droulement :
Le linge du singe
Nombre de joueurs :
3 30
Matriel :
Aucun
Objectif :
Droulement :
Variante :
Afin de rendre ce jeu plus complexe, il est possible pour le meneur de spcifier des couleurs
de vtements. Souvent, les gens nobservent pas jusquau moindre dtail comment ils sont
habills.
33
La chane cologique
Nombre de joueurs :
10 25
Matriel :
Aucun
Objectif :
Description:
3 20 (un la fois)
Matriel :
Un sac et un miroir
Objectif :
On demande lenfant qui tient un sac dans ses mains de dcrire la bbitte quil
croit retrouver lintrieur.
Droulement :
Un lve se place devant le groupe. On lui remet un sac dans lequel se trouve
apparemment un insecte bizarre. On demande llve quel insecte (bbitte) il
croit trouver dans le sac. Il doit imaginer et faire une description dtaille de
linsecte: grosseur, couleur et sorte. Le groupe peut laider en posant des questions
du genre: A-t-il des ailes ? A-t-il des antennes ?, etc. . Lorsquil a complt sa
description, il peut regarder lintrieur du sac. Le meneur du jeu lui explique quil
devra garder pour lui-mme la description relle de la bbitte . ce moment, il
devrait voir sa propre image travers un miroir au fond du sac. Ce jeu simple et
toujours amusant peut devenir en excellent exercice de description et dimagination.
34
5 10
Matriel :
Objectif :
Dvelopper sa concentration
Droulement :
Avertissement : ce jeu peut tre trs drle mais trs stressant. Les lves doivent
tre assis sur une chaise de faon former un cercle. Le meneur du jeu tient deux
objets : soit deux brosses de tableau ou deux ballons. Il commence par passer le
premier objet vers la droite au joueur numro 1 en disant: Cest un chien . Celui
qui reoit le chien dit : Quest-ce que cest ? . Le meneur rpond donc au
joueur 1 Cest un chien . Le joueur numro 1 doit passer le chien au joueur
numro 2 de droite et dit son tour Cest un chien . Le joueur 2 doit rpondre
encore une fois Quest-ce que cest ? . Une fois que le joueur 2 demande ceci
au joueur 1, ce dernier doit demander au meneur : Quest-ce que cest ? Il
rpondra alors: Cest un chien . Pendant que le premier objet est lanc dun
ct, le meneur lance du ct gauche lautre objet, soit un chat . Encore une
fois, la srie de questions du ct gauche va avoir lieu. Bien entendu, les objets
vont se croiser et cest ce moment que les choses se compliquent. Le jeu se
termine lorsque les objets retournent au meneur.
Variante :
Plus les lves sont gs, plus les mots peuvent tre complexes et farfelus. Il est
possible dutiliser des termes tels que poison, poisson et pois, bois.
Partons en voyage !
Nombre de joueurs :
3 30
Matriel :
Aucun
Objectif :
Nommer un objet dont le nom commence par la premire lettre de son prnom.
Droulement :
La personne qui anime le jeu commence en disant aux participants quelle part en
voyage avec tout le groupe. Elle a exactement le nombre de billets davion pour le
nombre de participants au jeu. Elle ajoute alors : Je pars en voyage et japporte
ma ou mon... et elle nomme un objet dont le nom commence par la premire lettre
de son prnom. (ATTENTION: Elle est la seule personne connatre le truc). Voici
un exemple : lanimatrice du jeu se nomme Julie. Elle devra donc placer dans sa
valise un objet qui dbute avec la lettre J , comme un jouet ou un journal. Elle
dira donc: Je pars en voyage et japporte mon journal. Si un lve dit, par
hasard, un mot commenant par la lettre de son prnom, lanimatrice dit: Bravo !
Tu pars avec nous. Dans le cas contraire, elle dit Non, malheureusement, tu ne
pars pas. Le jeu se termine lorsque tout le monde part en voyage. Attention, il ne
faut pas jouer ce jeu trop longtemps. Certains ne capteront certainement pas le truc
de cette activit, cest pourquoi il faut soit leur donner un indice ou arrter et
continuer un moment.
35
La spirale
Nombre de joueurs :
Matriel :
10 30
Aucun
Objectif:
Droulement :
Ce jeu sadresse aux petits enfants. Les participants doivent se positionner debout
en cercle en se tenant par la main. Lorsque tout le monde est prt, deux personnes
lchent prise et forment les deux extrmits de la ligne. Lun deux entrane tout le
reste du groupe dans une course en spirale en chantant une chanson. Voici
quelques suggestions de chanson: Frre Jacques, Au clair de la lune, Coco le petit
singe, etc. Lorsque le chant est termin, on reforme le cercle et le jeu recommence.
Variante:
5 30
Matriel :
Aucun
Objectifs:
Droulement :
Cette activit doit tre joue dans un vaste espace pour permettre aux participants
de courir et samuser. Un membre du groupe doit dire la couleur dun vtement
dune personne dans le groupe. Chaque joueur ou joueuse doit alors se jumeler
quelquun dautre portant un vtement de ladite couleur. Si un joueur ne russit pas
trouver un partenaire, soit quil est limin soit quil devienne celui qui nomme la
couleur du vtement.
Variante:
36
Lhlicoptre
Nombre de joueurs :
28
Matriel :
Objectif :
Dire un mot provenant dune banque de mots prcise tout en sautant sur place sans
toucher la corde danser.
Description :
Tout dabord, les participants doivent crer un cercle et lun deux prend place au
centre. Celui-ci tourne sur place tout en faisant glisser une corde au sol. Les
joueurs doivent alors sauter par-dessus la corde sans y toucher. Le jeu devient
intressant lorsquon ajoute un nouveau dfi, soit celui de mentionner des couleurs,
des noms propres ou des noms danimaux tout en sautant bien sr. Si un membre
du groupe touche la corde, il doit aller au milieu et tourner cette dernire son
tour.
Variante:
Ce que jaime
Nombre de joueurs :
3 10
Matriel :
Objectif:
Droulement :
Tout dabord, il faut tout prix avoir deux personnes qui tournent la corde danser.
Llve qui saute rcite la comptine suivante: Ce que jaime, cest de la crme et
ce que je hais (prononcer jhas comme dans pays) , cest de la bouillie. Ce que
jaime de tout mon coeur, cest un garon (ou une fille) de ma grandeur qui se
nomme... . Le participant qui saute dit alors: bleu, blanc, rouge . Lorsquil a dit
ces trois mots, on tourne la corde le plus vite possible en mentionnant une lettre de
lalphabet chaque saut. Lorsque llve saccroche dans la corde, il doit nommer
un prnom commenant par la lettre sur laquelle il ou elle sest arrt (ex. : sil a
gaff la lettre g, il rplique avec le prnom Gaston ou Guillaume. Si cette
personne manque son coup, elle doit son tour tourner la corde pour laisser la
chance aux autres de participer.
37
Tague tlvision
Nombre de joueurs :
8 20
Matriel :
Imagination et crativit
Objectif :
Description :
Ce jeu peut tre jou dans la cour dcole ou dans un gymnase. Avant de
commencer quoi que ce soit, il est important dtablir des limites pour structurer les
participants et les participantes. Il est fortement recommand de jouer dans une
aire de jeu qui ressemble un terrain de ballon-chasseur. Une personne dsigne
(ex: Lo) se place un bout du terrain (ligne A) et les autres joueurs lautre
extrmit (ligne B). Lo doit dire les initiales dune mission de tlvision
francophone. Les autres lves tentent de trouver le titre de cette mission. Ds
quune personne trouve le titre de celle-ci, les joueurs et joueuses se mettent
courir vers la ligne A tandis que celui-ci court vers la ligne B. Un meneur de jeu sert
darbitre. Si Lo arrive le premier lautre ligne, il continue avec une autre
mission. Si une des personnes arrive sa ligne avant Lo, elle prend la place de
ce dernier et tente son tour de poser une devinette ses copains. Il est
recommand que chaque jeune ait la chance de poser une devinette. Il sagit dune
activit la fois intellectuelle et sportive.
5 25
Matriel :
Aucun
Objectif:
Droulement :
Pour cette activit, il faut choisir deux personnes qui imiteront le pont dAvignon
en se positionnant face face. De plus, ils doivent se tenir les mains au dessus de
la tte pour que le groupe puisse passer en dessous du pont en chantant Sur
le pont dAvignon, on y danse, on y danse, Sur le pont dAvignon, on y danse tous
en rond . Lorsque lon prononce le mot rond, les deux personnes mentionnes cihaut doivent baisser les bras. Le joueur ou la joueuse qui reste pris sous le pont
doit sortir du jeu. Ensuite, le jeu reprend jusquau moment o il ne reste quune
personne, soit le ou la gagnant(e).
38
5 25
Matriel :
Aucun
Objectifs :
Droulement :
Encore une fois, il sagit dun jeu o lon a besoin dun meneur ou dune meneuse.
Une fois que cette rgle est tablie, les autres lves doivent se placer de faon
toujours voir le meneur. Le jeu commence lorsque le meneur donne des ordres tels
que : marchez ! Les joueurs et joueuses doivent toujours effectuer loppos de la
demande. Dans ce cas-ci, ils resteraient sur place sans bouger. Les consignes
peuvent devenir plus complexes au fur et mesure que le jeu volue. Il est
possible de dire Avancez le pied droit . Les lves vont alors reculer le pied
gauche.
Recommandation :
3 15
Matriel :
Un ballon
Objectif :
Marcher reculons pour essayer darriver prs du ballon sans regarder en arrire.
Description :
Variante:
39
Objectifs:
Description:
Les participants se tiennent debout en cercle. tour de rle, ils doivent lancer le
ballon un autre membre du groupe et dire le prnom de ce dernier tout en
nommant un objet. Attention, lobjet mentionn doit rimer avec le prnom. Voici un
exemple: Jrmy, voici une fourmi , ou encore Pierre, voici de la terre . Cette
rgle peut tre modifie selon lge du groupe. Le jeu peut se terminer au gr des
participants tant donn quil ny a pas de perdant ni de gagnant.
Tague personnelle
Nombre de joueurs :
6 30
Matriel :
Aucun
Objectifs :
Description :
Parmi les nombreuses versions du jeu de tague , celle-ci est vraiment la plus
enrichissante ou productive en ce sens quelle permet aux gens de samuser tout en
apprenant se connatre. Tout dabord, les personnes doivent se disperser dans
un espace dtermin. Ensuite, une personne a la tague et tente de la donner aux
autres. La seule manire de se protger de la tague est de se jumeler avec un
autre joueur et dchanger un renseignement personnel (nom, passe-temps,
phobie, couleur prfre, etc.). Les joueurs nont que 10 secondes pour changer
cette information. Par la suite, ils doivent se jumeler une autre personne pour
viter de recevoir la tague . La personne qui se fait toucher doit son tour tenter
de toucher quelquun dautre.
Immdiatement aprs avoir jou le jeu, les joueurs remplissent une fiche pour
dcrire ce quils ont retenu de leurs camarades.
40
Attention au serpent !
Nombre de joueurs :
5 30
Matriel :
Aucun
Objectifs :
Droulement :
Dans une aire de jeu de la grandeur dun carr de ballon-chasseur, une personne
est dsigne pour tre le serpent. Ce serpent doit courir et essayer de toucher les
autres joueurs. Le but de ces derniers est de se rendre de lautre ct du carr
sans se faire toucher en criant : Sssssssest de sssse ssssserpent-ssssi quon
sssse sssssauve ! . Quand un joueur russit, tous scrient :
Sssensssasssionnel ! Si un joueur se fait toucher, il doit se joindre au serpent
et lui tenir la main. ce moment, celui qui sest fait toucher doit dire les mots
suivants : Mersssi de mavoir toussser monsssieur le ssserpent ! Ensemble, ils
doivent toucher les autres coureurs. chaque fois quun coureur se fait toucher, il
se joint au serpent. Lorsque tous les joueurs sont attraps, le jeu est termin et on
recommence avec un autre serpent.
2 10
Matriel :
1 jeu de marelle ou un motif fabriqu sur le plancher de la classe avec des lignes de
ruban cache
Objectif:
Poser des questions avec prcision afin dviter de marcher sur des lignes alors
que la personne a les yeux bands
Droulement :
Alors que le participant a les yeux bands, il doit poser des questions ses
camarades entre chaque pas afin dviter de marcher sur des lignes sur le plancher.
Il peut poser des questions comme celles-ci : Javance mon pied droit de combien
de centimtres ? Je recule mon pied gauche de combien de centimtres ? Les
spectateurs crieront a mord Aaaahhh ! lorsque le joueur touche aux lignes et
a marche ! lorsque le joueur na pas touch aux lignes. Le jeu se termine
lorsque le joueur a puis ses trois chances, ou lorsquil a russi traverser le
parcours.
Variante :
41
5 30
Aucun (peut-tre ruban cache ou cordes danser pour faire des lignes)
Objectif :
Variante :
Capitaine, veux-tu ?
Nombre de joueurs :
Matriel :
3 30
Aucun
Objectif:
Droulement :
Variante :
Aprs un bout de temps, le capitaine peut modifier les questions (ex. : Permission
accorde capitaine ? Affirmatif! Excution ! )
42
Lumire rouge !
Nombre de joueurs :
3 30
Matriel :
Aucun
Objectif :
Description :
Ziggy, Ziggy
Nombre de joueurs :
5 25
Matriel :
Objectif:
Description:
Tous se mettent debout en cercle. Une personne, au milieu, tient un ballon dans
ses mains. Elle lance le ballon dans les airs et mentionne voix haute le prnom
dun(e) participant(e). Pendant que le ballon est dans les airs, les participant(e)s
doivent courir et sloigner du ballon. Lorsque la personne qui a t nomme prend
possession du ballon (dans les airs ou par terre), elle dit: Ziggy, Ziggy et les
gens sarrtent. De sa position, elle peut alors choisir quelquun et lui lancer le
ballon. Si le ballon est capt par la personne vise, tout le monde est sauf. Mais si
elle sest chappe, cette personne doit subir une petite preuve verbale : le
meneur lui dit une phrase et elle doit en rpondre une qui rime avec le dernier mot.
(Ex. : Je mange des pommes. Je veux de la gomme. ) Une fois lpreuve
russie, le jeu peut reprendre au milieu du terrain.
43
5 25
Matriel :
Aucun
Objectif :
Droulement :
Cette activit se fait normalement en cercle. Pendant que les participants et les
participantes sont assis en rond, une personne se promne lextrieur du cercle et
touche la tte de ses copains en disant la formule suivante: canard, canard,
canard, . Lorsquelle dit poule , la personne sur laquelle elle a plac sa main
doit se lever et lui courir aprs dans le but de la toucher avant quelle ne puisse
sasseoir dans lespace disponible. (On doit courir autour du cercle en tout temps et
ne jamais court-circuiter). Si elle russit sasseoir avant lautre personne, cette
dernire doit son tour se promener autour du groupe et rpter la formule. Ce jeu
est trs amusant surtout pour les tout-petits. Avertissement : Suite la premire
joute, les enfants vont srement vous demander de jouer nouveau...
Qui a le ballon ?
Nombre de joueurs :
5 25
Matriel :
Un ballon
Objectif :
Droulement :
Ce jeu est trs simple et ne demande pas beaucoup dimagination mais bien de la
concentration. Avant que le jeu ne dbute, les participants doivent tour de rle
dire leur prnom. Ensuite, ils se placent en ligne droite lun en arrire de lautre.
Llve en tte de ligne tient un ballon quil lance larrire. Les amis doivent
dcider ensemble qui va cacher le ballon derrire son dos. Lorsque le ballon est
cach, le meneur se retourne et essaie de trouver quelle personne cache le ballon.
Il doit dire le nom de cette personne sans se tromper. La personne qui tient le
ballon prendra la place du meneur seulement si ce dernier devine son prnom.
Attention ! Ce jeu ne doit pas tre jou pour plus de quinze minutes.
Variante :
On peut aussi permettre au meneur de poser des questions qui ne peuvent tre
rpondues que par oui ou non . Exemple de question : Est-ce que le
ballon est dtenu par quelquun qui a des espadrilles de couleur rouge ?
44
25 COMPTINES
DE CORDE DANSER
Le cavalier
Crme glace, limonade sucre,
Quel est le nom de ton cavalier? (cavalire)
A, B, C, D, E, etc.
Le joueur doit nommer un nom qui dbute avec la lettre o il a manqu.
La radio
Ol, Ol, Ol oh !
en coutant la radio.
Jaime la radio,
Mais jaime bien plus (nom dun ou dune amie).
Jaime la radio, belle, belle radio,
Jaime bien la radio,
Mais jaime bien plus (nom dun ou dune amie).
Le secret
Vole, vole, vole que je taime,
Viens ici ma chre (nom dune amie).
Jai un secret te dire dans loreille,
Je taimerai toujours la folie,
Ah oui, (il faut sortir) Youpi !
Les voleurs
Pas hier soir, mais le soir davant,
40 voleurs sont venus cogner ma porte
et voici le message quils ont laiss :
Madame, tournez-vous de bord, (bis 3)
Madame, touchez terre, (bis 3)
Madame, montrez vos souliers, (bis 3)
Madame, dcollez de la ville, (bis 3) (en sortant de la corde)
45
La maison hante
Maison, maison, maison hante;
Je veux entrer dans la maison hante.
Touche par terre,
Allume la lumire,
Monte les escaliers,
Ouvre la porte,
Fais lourson,
Saute par la fentre,
Et sors de la maison. (il faut alors sortir de la corde danser)
Spaghetti
Je veux manger du spaghetti,
Je veux manger du spaghetti,
(Il faut nommer des ingrdients que lon retrouve dans ou avec
le spaghetti. Ex. : pepperoni, tomates, viande, champignons,
nouilles, pices, et pain, salade, etc.)
la ferme de Bruno
(Les enfants se placent en ligne en imaginant plusieurs animaux quon retrouve
la ferme)
la ferme de Bruno,
Je vois toutes sortes danimaux,
Yen a des ptits, yen a des gros,
Mais celui qui est le plus beau, cest
(Un enfant entre en nommant un animal, et saute 4 fois en
limitant. chaque saut, tous les autres en imitent le son.
Lenfant sort, on reprend le refrain, et un autre entre avec un
nouvel animal)
Lhlicoptre
Lhlicoptre, lhlicoptre,
Transporte dans les airs
(Il faut nommer une couleur)
(Seulement les gens qui portent les couleurs demandes peuvent sauter la
corde)
(variantes : voir description plus complte plus tt)
46
47
Catherine
Cest Catherine qui a les plus beaux yeux
Cest Pascal son amoureux
Quand il la voit, il lappelle
En lui disant : Que tu es belle !
Dans un an nous serons maris.
Dans deux ans nous aurons des enfants.
Combien en aurons nous ?
1,2,3,4(en tournant trs vite)
(On change le nom Catherine pour celui de celle qui saute.)
48
Deux oiseaux
Deux petits oiseaux sont sur une branche :
Un sappelle Pierre, lautre sappelle Paul.
Rentre ti-Pierre, rentre ti-Paul.
Sors ti-Pierre, sors ti-Paul.
On remplace Pierre et Paul par le nom des enfants qui sautent. Lorsquon dit
rentre les enfants entrent et sors , les enfants sortent. Puis, on
reprend de plus belle avec deux autres enfants.
Dos dos
Dos dos, face face
Donnez-vous la main et changez de place
Les enfants font comme la chanson le dit tout en sautant. Celui qui
saccroche doit aller tourner la corde son tour. Si les deux russissent, on
continue avec une punition comme : sauter sur un pied, accroupi, une
main derrire le dos, un il ferm, etc.
Mademoiselle
Mademoiselle, entrez !
Tournez, touchez par terre
Montrez le bout de votre soulier,
Faites une gnuflexion
Faites-en deux, faites-en trois
Mademoiselle, sortez !
Un joueur excute les gestes comme la chanson le dit. Sil fait une erreur, il
va tourner la corde, sinon, il se remet au bout de la file et cde la place au
prochain joueur.
49
Maison hante
Maison, maison, maison hante,
Touche par terre (geste)
Allume la lumire (geste)
Monte les escaliers (geste)
Mets-toi crier (cri de peur)
Tourne en rond (geste)
Fais lourson (geste)
Sors de la maison ! (sortir du jeu)
Dans ma voiture
Embarque dans ma voiture (nom)
Ce nest pas trop dur
Touche par terre, touche tes souliers
Fais un cercle et dos dos
Face face, donnez-vous la main
Lautre main, les deux mains
Sur un pied, sur lautre pied
Les deux pieds, faites un cercle
Et puis sortez !
Un joueur saute dans la corde et lorsquil dit Embarque dans ma voiture
en nommant le nom dune personne, celle-ci doit entrer dans le jeu et en
sautant, ils excutent les gestes nomms. sortez , ils sortent tous les
deux, un autre joueur entre et ainsi de suite.
La tasse de th
A,B,C,D, jai une tasse de th.
Mon amie entre et moi je sors.
Les joueurs sont placs en file. Le joueur qui saute sors lorsque la chanson
le dit, se remet au bout de la file Le prochain entre et ainsi de suitejusqu
ce que lon en ait assez.
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Jean Petit
Jean Petit qui danse, Jean Petit qui danse,
De son pied il danse, de son pied il danse,
De son pied, pied, pied,
Ainsi danse Jean Petit.
Jean Petit qui danse, Jean Petit qui danse,
Un il ferm il danse, un il ferm il danse,
De son il, il, il,
Ainsi danse Jean Petit.
Jean Petit qui danse, Jean Petit qui danse,
Touchant terre il danse, touchant terre il danse,
En touchant terre
Ainsi danse Jean Petit.
Jean Petit qui danse, Jean Petit qui danse,
Les pieds croiss il danse, les pieds croiss il danse,
Les deux pieds croiss,
Ainsi danse Jean Petit.
On excute les gestes en chantant la chanson. On peut aussi ajouter des
faons de faire de Jean Petit. Par exemple : La tte penche, les yeux
ferms, le nez bouch, etc.
Marguerite
Si tu veux faire mon bonheur,
Marguerite, Marguerite
Si tu veux, faire mon bonheur,
Marguerite donne-moi ton cur.
Marguerite me la donn,
Elle maime, oh oui elle maime.
Marguerite me la donn
Son cur pour un baiser.
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Ce que jaime
Ce que jaime, cest de la crme,
Ce que je hais (prononcer jhas comme pays) ,
Cest de la bouillie.
Ce que jaime de tout mon coeur,
Cest un garon (ou une fille) de ma grandeur
qui se nomme...
Le joueur qui saute dit alors: bleu, blanc, rouge . Lorsquil a dit ces trois
mots, on tourne la corde le plus vite possible en mentionnant une lettre de
lalphabet chaque saut. Lorsque llve saccroche dans la corde, il doit
nommer un prnom commenant par la lettre sur laquelle il ou elle sest
arrt (ex. : sil sest accroch la lettre g , il rplique avec le prnom
Gaston ou Guillaume . Si cette personne manque son coup, elle doit
son tour tourner la corde pour laisser la chance aux autres de participer.
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6 JEUX DE MAIN
En Ontario A-O, A-O !
En Ontario A-O, A-O !
Quand il fait chaud, A-O, A-O
On sdshabille, A-ille, A-ille
On saute dans leau, A-O, A-O
Mon chien ma vu, A-U, A-U
Il ma mordu, A-U, A-U
Je lui rpond, A-on, A-on
la maison! , A-on, A-on
Le lendemain, A-in, A-in
Sur le chemin, A-in, A-in
Jai rencontr, A-, A-
Un tranger, A-, A- (ou Elvis Presley, A-, A-)
Il ma dmand, A-, A-
De lpouser, A-, A-
Jlui rpondis, A-i, A-i
Mon nez front T !
Double-double ci et a
Double-double ci-ci
Double-double a-a
Double ci, double a
Double-double ci et a !
Michel je tabandonne
Michel je tabandonne
Je ne veux plus te voir
La peine que tu mas faite
Ma mis au dsespoir
Assise ma fentre
Je te regarde passer
Je dis ma grand-mre
Voici mon bien aim
Boum ! Boum !
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Gens de la ville
Gens de la ville
Qui ne dormez gure
Gens de la ville
Qui ne dormez pas
(rapidement)
Oui ce sont les rats
Qui font que vous ne dormez gure
Oui ce sont les rats qui font que vous ne dormez pas !
(recommencer encore plus rapidement)
Pipo
Et hop ! Pipo! Pipo! Pipo !
Quand il tait militaire
Et hop ! Pipo! Pipo! Pipo !
Quand il tait matelot !
Il mangeait du gruau, Pipo !
Quand il tait militaire
Il mangeait du gruau, Pipo !
Quand il tait matelot !
Et hop ! Pipo! Pipo! Pipo !
Quand il tait militaire
Et hop ! Pipo! Pipo! Pipo !
Quand il tait matelot !
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Bibliographie :
BASSET-CLIDIRE, Martine. Le guide marabout des jeux dintrieur. Ed. Marabout, 1988, Belgique.
CHICANDARD, C. Jeux dintrieur. Ed. Gauthier-Languereau, 1965.
COLLIN, Henriette. 100 jeux amusants pour lintrieur comme pour lextrieur. Ed. Chantecler, 1991.
1000 jeux pour tous. Selection du Readers Digest, Montral, 1978.
CONSTANT, Claudette, Jeux pour rire et samuser en socit, Qubec, Les ditions de lhomme,
1991.
FORTIN, Christine, Je coopre, je mamuse, Montral, Les ditions de la Chenelire, 1999.
LAVOIE, Sylvie et Yannick Morin, Jeux dhier, jeux daujourdhui, Montral, Les ditions de lHomme,
1982.
THARLET, ve, Jeux de plein air et dintrieur, Italie, Les ditions Lito, 1995.
THARLET, Ren, 50 jeux de plein air, Italie, Les ditions Lito, 1992.
Manuels dactivits de la FESFO (Voir Documents et fascicules w3.franco.ca/fesfo)
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TRUCS ET CONSEILS
Nous suggrons que lanimation de tels jeux fassent partie des TCHES ET
RESPONSABILITS QUOTIDIENNES des lves les plus vieux llmentaire (tout comme
lappui la surveillance des dners, la brigade, lappui pour servir les collations aux plus
petits, etc.). Lexprience du cheminement culturel des jeunes nous dmontre que
lorsquils et elles ont des responsabilits et un rle jouer qui est valorisant, ils et elles
deviennent dexcellents motivateurs culturels !
part quelques jeux beaucoup plus enfantins (ex. : certaines comptines), tous ces jeux
SADAPTENT FACILEMENT pour tous les groupes dge.
Vous pouvez aussi organiser des jeux coopratifs en les modifiant lgrement pour
quils deviennent des jeux dexpression orale (Voir DES JEUX COOPS ! sous
Documents et fascicules w3.franco.ca/fesfo)
Bons jeux !
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