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E X T E NS ION
Prparez-vous car aucun autre style daffrontement du 41e Millnaire ngale les sommets de destruction des assauts blinds. Jervis Johnson nous prsente une nouvelle extension pour Warhammer 40,000.
e mois-ci, nous vous proposons quelque chose dun peu particulier : une nouvelle extension pour Warhammer 40,000 ! Fer de Lance vous permet de livrer des batailles de chars et de revivre les affrontements de compagnies entires sur la table de jeu. Vous pouvez mener des attaques de flanc audacieuses, des perces de blinds et des assauts gnraliss contre lennemi.
Car pour un simple soldat dinfanterie, un tel champ de bataille est un enfer, un vaste champ de tir. Les combattants apprennent rapidement craindre le tremblement du sol lorsque les chars approchent de leurs positions, ou le hurlement strident des moteurs antigrav.
Assaut Blind
Lorsque deux colonnes blindes saffrontent, le combat est meurtrier et sans merci. Des escadrons de chars se jettent les uns contre les autres avec le soutien de leur artillerie et de nues de vhicules lgers. Les formations dlite mnent lattaque et librent une tempte de feu contre lennemi. Au milieu du vacarme de la bataille, les troupes se jettent couvert, mais elles savent que face une telle dbauche de puissance, leurs chances de survie sont maigres.
Il existe de nombreux Fers de Lance parmi lesquels vous pouvez choisir, et chaque arme peut en tirer avantage dune faon ou dune autre. Un schma de structure darme modifi vous permet de vous concentrer sur les units adaptes la tche venir : des escadrons de chars, des bandes de cratures monstrueuses, voire une arme articule autour dun Baneblade ou dun Krabouillator !
Alors faites dmarrer vos moteurs, rassemblez vos Fers de Lance, et prparez-vous semer la dvastation et la ruine une nouvelle chelle !
Fers de Lance
Les batailles de Fer de Lance peuvent inclure des formations de Fers de Lance, par exemple des quipages de chars vtrans qui ont affin leurs talents au cours de centaines daffrontements, ou des pilotes tmraires qui utilisent des armes exprimentales au combat. Dans une bataille de Fer de Lance, chaque joueur peut inclure un Fer de Lance de chaque type dans son arme. Il suffit de tlcharger les feuilles de Fers de Lances sur notre site internet et de choisir celles qui vous conviennent. Les types de Fers de Lance diffrents sont au nombre de 12, chacun pouvant tre form de diverses units, ce qui vous laisse un choix immense. Prendre le bon Fer de Lance et choisir les units qui vont le composer sera une dcision primordiale. Si vous avez un style de jeu agressif, vous vous orienterez sans doute vers un Fer de Lance Blind ou un Fer de Lance Super-lourd. Si dun autre ct, vous prfrez les manuvres audacieuses, le Fer de Lance Mcanis est fait pour vous. Il y en a pour tous les gots ! Les rgles des Fers de Lance vous expliquent comment choisir ces formations dans une partie, et la faon de les utiliser en cours de jeu. Nous vous donnons ci-dessous un exemple de feuille de Fer de Lance pour que vous sachiez quoi vous attendre. Rendez-vous sur notre site internet pour les tlcharger si besoin est :
www.games-workshop.com
POINTS : 60 + UNITS
FER DE LANCE
Jusqu trois units tant des Chars ou des Marcheurs.
RGLES SPCIALES
quipages de Tueurs de C hars: Les quipages de ce fer de lance sont des vtrans endurcis. Chaque vhicule compte comme ayant la rgle spciale Tueurs de Chars.
Les rgles suivantes vous indiquent les tapes suivre pour mettre en place une partie de Fer de Lance. De plus, vous y trouverez les rgles spciales qui sappliquent lors dun tel affrontement, et des conseils sur la faon de disposer le dcor.
Chaque Fer de Lance suit des rgles spciales, bnficie dun historique et possde une certaine valeur en points. Les Fers de Lance peuvent tre utiliss par nimporte quelle arme, mme si toutes ne pourront pas forcment aligner tous les Fers de Lance qui existent. La plupart des units seront choisies dans un Codex, mais il arrive que vous puissiez recruter des units dans le livre de rgles ou les extensions dApocalypse, notamment des vhicules super-lourds. Pour linstant, sachez que lajout dun Fer de Lance vous permet daligner une arme trs diffrente de celle que vous jouez habituellement ou lors dun tournoi, et que les rgles spciales que vous propose cette extension vous donneront de nouveaux dfis relever, et un plaisir renouvel.
Sentir le tonnerre des munitions, qui grondent comme des dieux en colre. Voir le sol se fissurer sous tes pieds. Voil ton heure de gloire, attends-la avidement.
Logan Grimnar, le Grand Loup
Votre arme habituelle de Warhammer 40,000. Votre arme habituelle de Warhammer 40,000, plus un ou plusieurs Fers de Lance. Uniquement des Fers de Lance !
0-3 Attaque Rapide 0-3 Soutien Nimporte quel nombre de Fers de Lance
Vous avez probablement remarqu deux choses propos du Schma de Structure dArme de Fer de Lance. Tout dabord, vous pouvez parfaitement utiliser votre arme habituelle pour jouer immdiatement. Comme vous pouver le constater, linfanterie est autorise dans une partie de Fer de Lance. Certes, les chars et linfanterie mcanise sont avantags, mais vous pouvez prendre des soldats pied si vous le dsirez. Ceux-ci peuvent se rvler utiles pour soutenir une colonne blinde, contre-charger les units adverses ou dployer couvert des armes antichars. Ces troupes de soutien peuvent mme faire la diffrence entre une victoire clatante et une dfaite ignominieuse.
LE CHAMP DE BATAILLE
Longueur de table
Longueur de table
Units Oprationnelles Contrairement aux missions standards de Warhammer 40,000, o seules les Troupes sont oprationnelles, Fer de Lance les units suivantes comptent comme tant oprationnelles : Les units de Troupes. Une unit de Troupes dans un transport peut contrler un objectif (mesurez partir de la coque du vhicule). Toute unit de Chars ou Marcheurs, quel que soit le choix quelle occupe. Mme de telles units immobilises ou endommages sont oprationnelles (pas celles dtruites, videmment !) Toutes les units des Fers de Lance.
Fin de la Partie Une partie de Fer de Lance dure un nombre alatoire de tours, selon les mmes rgles quune mission standard. la fin du Tour 5, lancez un d. La partie se termine sur un rsultat de 1 ou 2, sinon elle continue un tour de plus. la fin du Tour 6, lancez de nouveau un d. La partie se termine sur un rsultat de 1 3, sinon elle continue. Dans ce cas, elle se terminera automatiquement la fin du Tour 7. Ds que la partie se termine et avant de dterminer les conditions de victoire, les units qui battent en retraite comptent comme tant dtruites et sont retires du jeu.
La puissance blinde des Tau se dchane contre lennemi.
Certaines units ne peuvent jamais tre oprationnelles : Les units qui suivent la rgle Nue. Une unit qui suit une rgle spciale indiquant quelle nest jamais oprationnelle. Extermin ! Quelles que soient les conditions de victoire, si vous dtruisez toutes les units de lennemi avant la fin de la partie, vous gagnez immdiatement !
Aprs des mois de combats sanglants, vos rserves sont finalement arrives. Des chars et des vhicules de soutien sont achemins vers le front ; des commandants et des officiers ont tabli un plan dattaque et dlivr des harangues enflammes aux troupes. Lheure est venue dcraser lennemi une bonne fois pour toutes ! Vous devez russir une perce pour ouvrir la voie au reste de votre arme. Cependant, lennemi sattend votre assaut et se tient prt vous repousser. Conditions de Victoire la fin de la partie, chaque joueur marque 1 point de victoire pour chaque unit oprationnelle qui se trouve au moins partiellement dans la moiti de table de lennemi. Le joueur ayant le plus de points de victoire est dclar vainqueur. Si les joueurs ont le mme total, il sagit dune galit tactique.
PERCE
Contrler le champ de bataille est essentiel, et mme parfois vital lorsquil sagit dune zone importante comme un dpt de munitions ou un point de ravitaillement. Celui qui sempare dun tel objectif gagnera probablement la bataille. Vous devez prendre lobjectif principal et empcher ladversaire de contrler des zones secondaires du champ de bataille. Une fois cet endroit en votre possession, vous pourrez passer ltape suivante de la campagne. Conditions de Victoire Avant de disposer leurs armes, les joueurs placent les objectifs. Il y a un objectif principal et trois objectifs secondaires. Le vainqueur dun tirage au d dsigne lobjectif principal dans une moiti de table (en utilisant un pion, un lment de dcor, etc.) Lautre joueur dsigne ensuite trois objectifs secondaires dans lautre moiti de la table. Tous les objectifs doivent tre au niveau du sol, aucun deux ne peut tre un terrain infranchissable, ou se trouver 12 ps ou moins dun autre objectif, ou 6 ps ou moins dun bord de table. Aprs avoir positionn les objectifs, les joueurs se dploient comme indiqu ci-dessous. Les vhicules super-lourds rduits ltat dpave comptent comme un objectif secondaire pour votre adversaire. la fin de la partie, vous contrlez un objectif sil se trouve au moins une de vos units oprationnelles 3 ps ou moins de celui-ci, et aucune unit adverse (oprationnelle ou non). Prcisez au dbut de la bataille les limites exactes des objectifs. Lobjectif principal vaut 3 points, un objectif secondaire 1 point. Le joueur qui marque le plus de points lemporte. Si les joueurs ont le mme total, la partie se termine sur une galit, car aucun des deux camps na russi prendre un avantage dcisif.
TERRAIN CL
Une attaque clair a t organise pour tenter de briser les dfenses de lennemi. Le camp qui parviendra orchestrer son assaut pourra porter un coup dcisif et gagner lavantage. Pour y parvenir, vous devez repousser les forces de lennemi, pendant que vos propres troupes devront foncer pour prendre les positions adverses. Conditions de Victoire Avant de mettre en place leurs armes, les joueurs dsignent trois objectifs. Le vainqueur dun tirage au d indique le premier objectif avec un pion, un dcor, etc. Son adversaire fait ensuite de mme, puis cest nouveau au premier joueur de dsigner le troisime objectif. Les objectifs doivent tre au niveau du sol. Ils ne peuvent pas tre des dcors infranchissables ou 24 ps ou moins les uns des autres. De plus, un des objectifs doit tre plac 18 ps ou moins dun bord de table, et un autre 18 ps ou moins du centre de la table. Aprs avoir positionn les objectifs, les joueurs se dploient comme indiqu ci-dessous. Les vhicules super-lourds rduits ltat dpave comptent comme un objectif pour votre adversaire. la fin de la partie, vous contrlez un objectif sil se trouve au moins une de vos units oprationnelles 3 ps ou moins de celui-ci, et aucune unit adverse (oprationnelle ou non). Prcisez au dbut de la bataille les limites exactes des objectifs. Un objectif vaut 1 point. Le joueur qui marque le plus de points lemporte. Si les joueurs ont le mme total, la partie se termine sur une galit, car aucun des deux camps na russi prendre un avantage dcisif.
GUERRE CLAIR
Infiltrateurs et Scouts Dans les trois types de dploiement, les tapes sont les mmes. Tout dabord, les joueurs se dploient, en dehors des rserves et des Infiltrateurs. Ces derniers sont placs ensuite, comme expliqu dans les rgles spciales de Warhammer 40,000. Enfin, les units ayant la rgle Scout sont dplaces. Les units qui entrent en jeu en Attaque de Flanc le font par les longueurs de la table. Choix dUnits Multiples Parfois, un Codex permet un joueur dinclure plusieurs units dans son arme en tant quun seul choix de son Schma de Structure dArme (comme les transports ddis). Ces units agissent sparment et comptent comme des units distinctes tous points de vue. Prendre lInitiative! Le dfenseur (cest--dire celui qui joue en deuxime) peut essayer de ravir linitiative comme pour une mission standard : avant que son adversaire commence son premier tour, le dfenseur lance un d. Sur un rsultat de 6, il joue en premier (son adversaire ne peut pas lui-mme tenter de lui reprendre linitiative !) On considre que le dfenseur a fait appel quelque ruse pour ravir linitiative au nez et la barbe de lattaquant. Parfois, les dieux du destin sont capricieux !
Note sur la Confidentialit Vous devez toujours prciser ladversaire quelle escouade est embarque dans quel vhicule de transport. De plus, avant de dployer les armes, il est de bon ton de saccorder ou non sur la possibilit de consulter la fiche darme de ladversaire en cours de partie, ou seulement lorsque la bataille est termine. Certains joueurs prfrent tout montrer (cest souvent la norme dans les tournois), car cela permet de se concentrer sur la stratgie plutt que sur les surprises que ladversaire risque de leur rserver en cours de partie. Dautres prfrent garder le secret, car rserver des surprises lennemi est toujours amusant. Assurez-vous simplement dtre daccord avec ladversaire.
Une des armes sest lance dans un assaut gnralis. Elle est repre par lennemi, qui lance immdiatement une contre-attaque. La table est divise en deux moitis gales en traant une ligne imaginaire au milieu des longueurs de la table. Les joueurs tirent au d afin de dterminer qui sera lattaquant et qui sera le dfenseur. Les deux joueurs peuvent dcider de placer les units pouvant frapper en profondeur et les units transportes en rserve. Jusqu la moiti des units restantes (arrondies lentier suprieur) peuvent galement tre places en rserve. Toutes les autres units doivent tre dployes sur le champ de bataille. Lattaquant choisit alors une des largeurs de table pour tre son bord de table. Il dploie son arme dans une zone de dploiement ayant une forme de triangle, comme indiqu ci-contre. La pointe du triangle doit se trouver 9 ps du centre de la table. Le dfenseur fait ensuite de mme dans la moiti de table oppose. Si les joueurs ont des Infiltrateurs ou des Scouts, ils peuvent les dployer et/ou les dplacer aprs que toutes les autres units se sont dployes. Enfin, lattaquant dbute la partie en entamant le Tour 1.
Zone de dploiement du dfenseur Zone de dploiement de lattaquant
CONTRE-ATTAQUE
9 ps
9 ps
Les deux camps ont engag leurs forces en mme temps. Les deux armes se rencontrent et livrent une bataille pre et meurtrire. La table est divise en deux moitis, en traant une ligne imaginaire au milieu des longueurs de la table. Par exemple, une table d1,80 x 1,20 m aura deux moitis d1,20 x 0,90 m. Les deux joueurs peuvent dcider de placer les units pouvant frapper en profondeur et les units transportes en rserve. Jusqu la moiti des units restantes (arrondies lentier suprieur) peuvent galement tre places en rserve. Toutes les autres units doivent tre dployes sur le champ de bataille. Les joueurs tirent au d pour dterminer qui sera lattaquant et qui sera le dfenseur. Lattaquant choisit une largeur de table pour tre son bord de table. Il dploie son arme dans sa moiti de table, plus de 18 ps de la ligne mdiane. Le dfenseur fait ensuite de mme sur sa moiti de table. Si les joueurs ont des Infiltrateurs ou des Scouts, ils peuvent les dployer et/ou les dplacer aprs que toutes les autres units se sont dployes. Enfin, lattaquant dbute la partie en entamant le Tour 1.
CHAUDRON
18 ps
18 ps
Ce qui commence comme un simple accrochage dgnre rapidement en une bataille range tandis que les deux camps acheminent de plus en plus de troupes sur le lieu des combats. La table est divise en deux moitis, en traant une ligne imaginaire au milieu des longueurs de la table. Les joueurs tirent au d pour dterminer qui sera lattaquant et qui sera le dfenseur. Lattaquant choisit une largeur de table pour tre son bord de table. Il dploie son arme dans sa moiti de table, plus de 9 ps de la ligne mdiane. Le dfenseur fait ensuite de mme sur sa moiti de table. Les deux joueurs doivent dployer soit un Fer de Lance, soit trois units ntant pas des Fers de Lance sur le champ de bataille. Les autres units doivent tre places en rserve. Si un joueur na pas suffisamment dunits, il doit en dployer autant que possible. Les units dInfiltrateurs peuvent utiliser leur capacit, tant qu la fin du dploiement chaque joueur na pas plus dun Fer de Lance ou de trois units ntant pas des Fers de Lance dploys. Une fois le dploiement termin, lattaquant dbute la partie en entamant le Tour 1.
ESCALADE
9 ps
9 ps
FERS DE LANCE
Fer de Lance est une extension pour Warhammer 40,000. Ses rgles et ses scnarios ont t proposs dans le White Dwarf de Juin 2010. Cet article web dcrit quant lui les diffrents fers de lance que vous pouvez ajouter votre arme. Notez que vous ntes nullement oblig de prendre des fers de lance si vous ne le dsirez pas. Notez galement que les fers de lance (et les units dont ils sont constitus) sont souvent chers en points. Nous vous conseillons donc de les slectionner en premier lorsque vous rassemblez votre arme ! Nous avons remarqu quune bonne faon de commencer consiste jouer son arme habituelle en lui ajoutant un ou deux fers de lance. Ainsi, la valeur des armes est environ 500 1000 points suprieure celle dune partie standard (ce qui donne des armes denviron 2500-3000 points). Cependant, le plus amusant consiste jouer une partie de grande envergure avec un maximum de fers de lance !
RGLES SPCIALES
Chaque fer de lance suit une ou plusieurs rgles spciales. De plus, les rgles ci-dessous sappliquent toutes les units qui constituent un fer de lance, moins que le contraire ne soit prcis expressment.
Cot en Points : En plus des points des units qui composent le fer de lance, vous devez payer un surcot pour ses rgles spciales.
Type : Souvenez-vous que vous ne pouvez avoir quun seul fer de lance de chaque type dans votre arme.
Illustration : Une image qui donne une ide de ce quoi ressemble ce fer de lance.
POINTS: 60 + UNITS
FER DE LANCE
Jusqu trois units de Chars.
RGLE SPCIALE
Monstres Blinds : Les vhicules qui forment ce fer de lance ont t modifis pour bnficier dun blindage plus rsistant et de protections supplmentaires. Tous les vhicules de ce fer de lance ont une sauvegarde invulnrable de 5+.
Units du Fer de Lance : Ce paragraphe indique le nombre et le type dunits qui constituent le fer de lance, et o les slectionner. Toutes les units doivent provenir du mme Codex que le reste de larme, moins que le contraire ne soit prcis. Toutes les options habituelles peuvent tre prises leur cot normal.
Rgles Spciales : Ce sont les rgles spciales qui sappliquent toutes les units du fer de lance. Elles sajoutent aux rgles spciales habituelles de ces units.
Immobilisez le char de tte si vous souhaitez bloquer toute une colonne. Tirez ensuite sur les vhicules de queue pour viter que lincendie des paves ne fournisse un couvert aux chars situs derrire.
Tactica Imperium
POINTS : 60 + UNITS
FER DE LANCE
Jusqu trois units de Chars.
RGLE SPCIALE
Monstres Blinds : Les vhicules qui forment ce fer de lance ont t modifis pour bnficier dun blindage plus rsistant et de protections supplmentaires. Tous les vhicules de ce fer de lance ont une sauvegarde invulnrable de 5+.
POINTS : 75 + UNITS
FER DE LANCE
Jusqu trois units de Chars ou de Marcheurs. Vous ne pouvez pas slectionner des units disposant dune capacit de transport.
RGLE SPCIALE
Embuscade : Les vhicules ont t dploys dans une position cache et bnficient dun camouflage ingnieux. Ils suivent les rgles Discrtion* et Infiltration, mais ne peuvent pas tre placs en rserve. * videmment, ces vhicules ne sont pas vraiment discrets. Cette rgle reprsente en fait leur camouflage et leur habitude tirer profit des couverts.
POINTS : 60 + UNITS
FER DE LANCE
Jusqu trois units de vhicules dots dune capacit de transport. Pour chaque vhicule slectionn, vous devez prendre une unit de nimporte quel type issue de nimporte quelle entre de la liste darme. Cette unit doit toutefois pouvoir tre transporte par le vhicule.
RGLE SPCIALE
Prise de Flanc : Toutes les units du fer de lance doivent tre embarques dans leur transport et places en rserve. Elles arrivent lors du premier tour de leur camp (aucun jet de rserve nest ncessaire), de la mme faon que des units qui effectuent une attaque de flanc. Effectuez un seul jet pour voir par quel bord de table arrivent toutes les units du fer de lance.
POINTS : 60 + UNITS
FER DE LANCE
Jusqu trois units de Chars ou de Marcheurs.
RGLE SPCIALE
quipages de Tueurs de Chars : Les quipages de ce fer de lance sont des vtrans endurcis. Chaque vhicule compte comme ayant la rgle spciale Tueurs de Chars.
POINTS : 30 + UNITS
FER DE LANCE
Jusqu trois units de Chars ou de Marcheurs.
RGLE SPCIALE
Armement Exprimental : Toutes les armes des vhicules de ce fer de lance reoivent un bonus de +1 en Force (jusqu un maximum de 10). Lancez 1D6 pour chaque vhicule aprs quil sest servi dau moins une de ses armes. Sur un rsultat de 1, il subit un dgat important, et sur un 2 un dgt superficiel. Sil obtient de 3 6, rien de fcheux ne se produit.
POINTS : 60 + UNITS
FER DE LANCE
Deux ou trois units de Chars, dAntigrav ou de Marcheurs. Une des units (qui reprsente le chef descadron) doit tre choisie dans une entre de la liste darme diffrente de celle des autres.
RGLE SPCIALE
Mission de Protection : chaque fois que le chef descadron subit un dgt important ou superficiel, et aprs avoir effectu les sauvegardes de couvert, vous pouvez dcider quun autre vhicule du fer de lance situ dans un rayon de 4 ps intercepte lattaque. Dans ce cas, le dgt est rsolu contre ce vhicule plutt que contre le chef descadron, et ce quelles que soient sa valeur de Blindage, son orientation, son couvert, etc.
POINTS : 45 + UNITS
FER DE LANCE
Jusqu trois units dAntigrav.
RGLE SPCIALE
Descente Rapide : Toutes les units de ce fer de lance doivent tre gardes en rserve, mais en contrepartie, elles gagnent la rgle Frappe en Profondeur si elles ne lavaient pas dj. Lorsque le fer de lance devient disponible, neffectuez un jet de dviation que pour le premier vhicule que vous dployez. Les autres sont simplement placs dans un rayon de 4 ps autour de celui-ci, sans dviation. Enfin, le tour o les vhicules du fer de lance arrivent en frappe en profondeur, leurs attaques de tir suivent la rgle Pilonnage et sont toujours rsolues contre le blindage de flanc de lennemi.
POINTS : 60 + UNITS
FER DE LANCE
Jusqu six units de Cratures Monstrueuses, en dehors de celles qui constituent des choix QG.
RGLE SPCIALE
Dvastation : Les Cratures Monstrueuses de ce fer de lance gagnent les rgles spciales universelles suivantes (si elles ne les ont pas dj) : Contre-attaque, Course (ne sapplique pas une crature volante), Charge Froce, Rage.
POINTS : 90 + UNITS
FER DE LANCE
Jusqu six units autres que des vhicules issues de la section Troupes de la liste darme.
RGLES SPCIALES
Bombes Thermiques : Toutes les figurines des units de ce fer de lance sont quipes pour la lutte antichars. Elles comptent comme ayant des grenades antichars de Force 7 et suivent la rgle Ennemi Jur : Cratures Monstrueuses. LAssaut Final : Que ce soit grce une propagande efficace, des stimulants, un endoctrinement pouss ou simplement la haine de lennemi, toutes les units de ce fer de lance peuvent tenter de se regrouper quelles que soient les circonstances.
POINTS : 15 + UNITS
FER DE LANCE
Jusqu trois units de Chars ntant pas des Antigrav.
RGLE SPCIALE
peronnage ! Les Chars de ce fer de lance comptent comme ayant un Blindage Frontal de 15 lorsquils peronnent un autre vhicule. Les units ennemies qui subissent une Attaque de Char de leur part subissent une pnalit de -1 en Commandement.
POINTS : 50 + UNITS
FER DE LANCE
Jusqu trois units dAntigrav Rapides ou de Motos.
RGLE SPCIALE
Frappe clair : Une fois par partie, toutes les figurines de ce fer de lance peuvent se dplacer vitesse rapide ou utiliser leurs turboboosters ET tirer comme si elles staient dplaces vitesse de combat ou navaient pas utilis leurs turbo-boosters.
FER DE LANCE
Un vhicule super-lourd issu dune feuille dunit dApocalypse. Notez que vous aurez besoin du livre de rgles dApocalypse pour utiliser ce fer de lance.
RGLES SPCIALES
Vhicule Super-lourd : Voir les rgles des vhicules super-lourds dans le livre de rgles dApocalypse. Grande Cible : moins que le vhicule super-lourd nait t plac en rserve, il subit un dgt important avant le dbut de la bataille, afin de reprsenter les armes lourdes de lennemi qui se dchanent sur cette cible imposante quelles voient de loin ! Les effets de ce dgt sont rsolus au dbut du premier tour de jeu.
PO INTS : 45 + U NITS
FER D E LA NC E
Jusqu trois units antigrav avec une capacit de transport. Pour chaque vhicule slectionn, vous devez galement prendre une unit de nimporte quel type issue de la mme liste darme et qui peut tre transporte par le vhicule.
PO INTS : 75 + U NITS
FER D E LA NC E
Jusqu trois units (de nimporte quel type) issues de la section Soutien de la liste darme.
POINTS : 50 + UNITS
FER DE LANCE
Trois units de Chars choisis dans nimporte quelle section de la liste darme. Tous les vhicules doivent avoir une arme de type Artillerie, ou une arme de type Explosion ayant une Force dau moins 7.
RGLE SPCIALE
Tir C om bin: Tant quil reste au moins trois vhicules dans le Fer de Lance, ils peuvent combiner leurs tirs. Rsolvez cette attaque comme un seul tir Force 10 PA2 de type Artillerie qui utilise le gabarit dexplosion apocalyptique (celui de 10ps). Si le centre du gabarit recouvre un lment de dcor, celui-ci est dtruit sur 4+ (remplacez-le par des dbris appropris). Les figurines situes dans le dcor dtruit perdent 1PV sur un rsultat de 4+ (effectuez un jet pour chaque figurine), et chaque unit doit effectuer un test de Pilonnage. Un vhicule subit un dommage superficiel.
FER DE LANCE
Une seule Crature Colossale provenant dune feuille dunit dApocalypse. Notez que vous avez besoin de lExtension Apocalypse pour utiliser ce Fer de Lance.
RGLES SPCIALES
C rature C olossale: Voir les rgles des Cratures Colossales de lextension Apocalypse. G rande C ible: moins que la Crature Colossale soit place en rserve, elle perd 1D3PV avant le dbut de la bataille, sans sauvegarde daucune sorte autorise. Cela reprsente les dommages quelle subit de la part de lennemi, car celui-ci la voit arriver de loin!Ces dgts sont appliqus au dbut du premier tour de jeu.
POINTS : 25 + UNITS
FER DE LANCE
Jusqu six units autres que des vhicules de la section Troupes de larme. Toutes les figurines doivent suivre la rgles spciale course.
RGLES SPCIALES
A ssaut clair: Le joueur qui choisit ce Fer de Lance doit dployer toutes les units quil contient sur la table. Toutes ses autres units doivent tre gardes en rserve, mme si cela oblige placer plus de la moiti des units de larme en rserve alors que la mission ne lautorise pas normalement. A ttaque clair: Les ennemies doivent russir un test de Cd pour pouvoir se dplacer, se jeter terre, tirer ou lancer un assaut lors du premier tour. Effectuez le test avant chaque action. En cas dchec, laction ne peut pas tre effectue.
POINTS : 100
FER DE LANCE
Un Fer de Lance Dfensif (voir ci-contre). Notez que vous aurez besoin de lExtension Assauts Plantaires pour jouer ce Fer de Lance.
RGLES SPCIALES
Fer de Lance D fensif: Ce Fer de Lance est compos de deux bastions, de lignes de dfense et de cinq armes dinterception. Voir les rgles de tous ces dcors dans lextension Assauts Plantaires. Le joueur ayant pris ce Fer de Lance doit placer ses lments nimporte o sur la table, avant le dploiement des armes. Ce Fer de Lance ne compte pas dans le nombre de Fers de Lance que vous pouvez dployer lors du scnario Escalade (en clair, vous pouvez le dployer en plus dun autre Fer de Lance).