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Maiscemariagesembledifficileobteniraupointquepourcertainschercheurscette
unionapparatcommeimpossible.
Danslechapitre2,nousessayeronsdecomprendrepourquoi,puisdanslechapitre3et4nous
tudieronsenquoileparadigmeducorpspeutpeuttrejouerunrledterminant
pourcontribuerrsoudrecetteproblmatique,avantlaconclusion,nous
rpertorieronsenfindanslechapitre5quelquescontraintesquimposelecorps.
2.Combinercinmaetjeuxvidognredelafrustration
Lanotiondechoixinduiteparuneinteractivitponctuelleaucoursdunfilm,implique
obligatoirementderomprelamagieduspectacleenexpulsantpriodiquementle
spectateurhorsdurcitpourquilanalyselasituationetagisse.C'estcequefontressentir
parexemple"XFiles"[1]ouencore"PhantasmagoriaIetII"[2]Danscesjeuxvido
daventurenousvisualisonsdessquencesquicommencentnoustransporterquandsoudain
celas'arrtepournousinviterfairedeschoix.C'estcequenousexpliqueAlainleDiberder:
"Unfilmestavanttoutunrcitetunspectacle,lejeuestd'aborduneperformanceouune
nigme."[3].Nouspassonsdoncbrutalementlafrontireentrecesdeuxunivers,cequin'est
pasharmonieuxetcreunevritablerupture,sourcedefrustration.
Commentdanscecas,parlerdunevolutionducinmatraditionnel,sinousnousdirigeons
versdelaruptureetdelafrustration?
Aujourdhuilasolutioncetteproblmatiquenapasttrouve.LaqutedelHolodeck
deJannetH.Murray[1]sembledevenirutopiquepourlaplupartdeschercheurs[2].tel
pointquecertainschercheurs,experts,journalistespensentquecestprobablement
impossible:
Sionparledexpriencedramatiquecinmatique,onoubliequelejoueuretlespectateur
sontlopposdelammecorderaideCestainsiquepositionne,MargaretRobertson,
journalisteEdgeMagazine,respectivementlinteractivitetlanarration[3].Cesdeux
lmentssontpourelleantagonistes.
Pour,EspenAarseth,professeurluniversitdeCopenhague,Hollywoodaunintrt
marketingmarierlecinmaetlinteractivitquipoussedenombreusespersonnestenter
toutprixderussircemariage.Maislanaturedujeuetdesfilmsesttropdiffrentepour
pouvoirlescombiner.
Voicilesquestionsquilapospourprsentersesargumentslorsducolloqueinternational
Hybridationdesimages:mergencedunnouveaucinma?quisesttenula
cinmathquedeToulouseles2,3et4Fvrier2004[3]:
Lindustrieculturelleatentavecplusoumoinsdesuccsdemarierlesgenresdufilmet
dujeuvido.Quelssontlesdiffrencesetlespointscommunsentrecesdeuxmedia?Lesjeux
peuventilsgalementtreassimilsdeshistoiressusceptiblesdtreadaptessurgrand
cranetinversement?Ouexistetiluneincompatibilitinsurmontableentrecesdeux
formats?
Pourlechercheurdanois,l'unionentrecesdeuxformatsestun"mariagedeconnivence".
Forceestdeconstaterquelespartisansdelathseinverse,quipensentquelhybridationdu
filmetdujeuvidoestpossiblenontpourlinstantaucuneralisationconcrtepourdfendre
leurpointdevue.cejour,ilexistedesprojetsassezavancstels"Faade"deMichael
Mateas,AndrewStern[4]ouencoreIDTensiondeNicolasSzilas,chercheurParisVIII[5],
quipourrontpeuttreunirl'interactivitetlanarration.Maistantquecessystmesneseront
pasfinaliss,nousnousdevonsderesterprudents.
Sommesnousdansuneimpasse?Revenonsen2000,le1erFvrierMonaco.Lorsdusalon
Imagina,M.PhilippeChiwi,ledirecteurdelasocitDePinxispcialisedans
lesdispositifsderalitvirtuelledestinsaugrandpublic,afaituncolloquequila
intitul:
Laralitvirtuelledansuncinmaimmersifetinteractif:lepontentrecinmaetjeux
vido.[1]
[1]TheXFilesLejeu.JeuvidodeFoxInteractive,HyperboleStudios.DistribuparElectronicArts,1998
[2]PhantasmagoriaIetII.JeuvidodeSierra,19941996
[3]AlainLeDiberder,"L'interactivit,nouvellefrontireducinma",CahiersduCinma(Auxfrontiresducinma),hors
srie,avril2000,p.124.
[1]JanetH.Murray,"HamletontheHolodeckTheFutureofNarrativeinCyberspace",MITPress,1998
[2]ProposrecueillislorsdesinterventionsdeStphaneBura(ElseWhereEntertainment)etSandyLochartlorsdelajourne
dtude:Joueravecunehistoire;undfipourlesmdiainteractifs,le16Dcembre2004,CNAM,Paris.
[3] ProposrecueillisparnotesviaunetraductionsimultanelorsducolloqueinternationalHybridationdesimages:
mergencedunnouveaucinma?quisesttenulacinmathquedeToulouseles2,3et4Fvrier2004.
[4]MichaelMateas,AndrewStern,"Faade",(20022004),siteweb(Mai2004):http://www.quvu.net/interactivestory.net/
[5]SitewebdusystmeIDTensiondeNicolasSzilas,Mai2004:www.idtension.com
Cetitreestvocateur.Laralitvirtuellesembleicipermettreaucinmaetauxjeuxvidode
shybrider.
Sitelestbienlecas,quelestdansleprincipedelaralitvirtuelle,lecatalyseurqui
permettraitcetteconjonction?
sentenirauplusprsdeschoses,letermedevirtuelconvientpourdsignerlemode
deproductionetdusagedecertainessimulationssensoriellesvisuelles,auditives,tactiles,
cnesthsiquesquirsultentdelinteraction,encontinuetentempsrel,entreun
ordinateur,sesprogrammesmodles,etlacommandedunsujet[2]
CetextraitdeladfinitionduvirtuelselonClaireBliste,JeanBianchietRobert
Jourdan:nousvoqueclairementlideduneinteractivitencontinuentreunsujetet
unordinateur.Icinousnavonslogiquement,plusderupturedoncplusdefrustrationce
quinousconfortedanslidequePhilippeChiwinousouvreunebonnepiste.
Lestermestactilesetcnesthsiquesnousmettentquanteuxsurlapisteducorps
immergdelinteracteur.
Celanousconduitdoncpenserquelecorpsjouepeuttrelerleducatalyseurfondamental
quipermetdecombinernarrationetinteractivit.Exploronscettehypothse.
3.Prendreenconsidrationlespossibilitsdinteractionducorpsduspectateur
LquipederalitvirtuelleMarieHlneTramus,EdmondCouchotetMichelBretde
luniversitParisVIIIuvrentpourintroduirelelangageducorpsdansleursdispositifs
virtuelsettudierlespossibilitsd'interactioncorporelle.
LeurdispositifDanseavecmoi[3]metenscneuntrevirtuelquiapprend,grceun
systmeneuronal,despasdedansequeluienseigneunepersonnerelleviaungyroscope
porttelleuneceinture.Unefoislapprentissagedespasassimil,ledanseurvirtuelpeut
accompagnerunvraidanseurdansunechorgraphiequislaboreentempsrel.
SelonMichelBret,interagiraveclecorps,cesttreenrelationdirecteavecnotreintelligence
premire,lesubstratmotionnel.IlfaitainsirfrenceauxtravauxdeDamasio[4]pour
quilmotionneletlerationnelsontfortementlis(lesecondnepouvantexistersansle
premier).Cestpriorilemmetypederelationquunspectateurtisseaveclecinma,
puisquunfilm,daprsPierreJenn,fondesonargumentairesurlaffect:
Lespectateurabeaucoupmoinsconsciencedesonbesoindtreinformquedesondsir
dtrepersuaddecequonluiraconte.Endautrestermes,sademandeestbeaucoupplus
affectivequerationnelle.[5]
Certesnousressentonsbiendesmotionsentantspectateurd'unfilm,maisnotreinteraction
ausensinformatiquedutermeestnulle.Lesmotionsperuessontdoncorchestresparun
tiers,enl'occurrenceleralisateurdufilm.Aveclecorps,nousbnficionsdutoucher,quiva
[1]Colloque3Dettechniquesinteractives:Immersion+interactivit=lanouvelledimensionProgrammedece
colloque,Fvrier2000:http://imagina.ina.fr/Imagina/2000/Conferences/3Dinter/1fev.fr.html
[2]ClaireBlisle,JeanBianchi,RobertJourdan,"Pratiquesmdiatiques:50motscls",CNRSditions,1999,p.407.
[3]PourensavoirplussurDanseavecmoi,juin2002:
http://hypermedia.univparis8.fr/seminaires/semaction/seminaires/txt0102/journees0602/sophie.htm
[4]AntonioR.DamasioestchefdudpartementdeneurologieauCollgedemdecinedelUniversitdelIowa.Ilest
galementprofesseuradjointauSalkInstitutedeLaJolla.Ilestaujourdhuimondialementconnupoursestravauxsurle
cerveauhumain,dontilexplorelacomplexit,notammentauregarddelammoire,dulangageetdesmotions..Source:
http://www.automatesintelligents.com/biblionet/2003/sep/damasio.html
Sondernierouvrage:"Spinozaavaitraison",EditionsOdileJacob,,2003,traductionfranaisede"LookingforSpinoza",
HarcourtEd.,2003.
[5]PierreJenn,"Techniquesduscnario",FEMIS",1991,p.107.
permettredevhiculerunepalettebienplusimportanted'motions.TonyManninen,
chercheuretprofesseurquitudielesjeuxvidomultijoueursafaitunschmaquirpertorie
douzegrandescatgoriesdinteractions(Oculaire,verbale,sonore,kinsique).Lune
dellesconcernelecontactphysique.Sontreliescettecatgorie,dessouscatgories,
quisontpourlinstantaunombredecinq:Lagression,letactile,ladfense,lessignauxet
lmotionnel.Danssonschma,quiseveutvolutif,seulecettecatgorieContact
physiqueestreliedelmotionnel[1].
Essayezdoncdefairel'amouruniquementaveclesyeux.Hormisceuxquiprnerontl'aspect
spiritueldelachose,ilestquandmmedommagedesepasserducorps!Nouspouvonstout
simplementnousrfreraufaitquenousavonstoujourslerflexedepuisbbdetoucherdes
objetsinditsouinsolites.Cecontactnousprocureunesried'informationssurlastructurede
l'objetqueseulel'optiquenepeutfournir.Maisendehorsdecetaspectpurementinformatif,il
yaaussiunedimensionmotionnelle,toucherdesmonumentsclbres,serrerlamainde
clbrits,ouencoreunedimensionaffective,pourlebbquivientdenatre,ilesttrs
importantqu'ilsoitposcontrelapoitrinedesamreoupourunepersonnequisemeurt,ilest
rassurantdeserrerlamaindesesprochespourlessentir.Onvoquegalement"lammoire
desmains".Lapratiquepermetdemmoriseruneexprience,unprocdgestuelquichappe
parfoislaseulemmorisationvisuelle.
Estcequenousquisommesentrsdansl'redelacommunicationnumriquesommesen
traindoubliernotrecorps?Quelparadoxe,quanddeschercheurstelsEspenAarsethou
StphaneNatkinetLillianaVganousenseignentquelejeuestavanttoutspatial![2]
EdmondCouchot,danssonouvrageLatechnologiedanslartprcise:
Loindedisparatredanslabstractiondessymboles,lecorpssevoitaugmentde
possibilitsnouvellesdactionssurlamachineetdeperceptions,nouvellesellesaussi,en
retour.Rien,dumoinsdanslappareillagetechnologiqueluimme(ilenvadiffremment
danssasocialisation),netenddoncversunealinationsystmatiqueducorps.Ilapparatau
contrairequelatransmissionetlarceptiondesmessagesoudesexpressionscorporelles
sontdeplusenplusconsidrescommedevantparticiperlargementunecommunication
quiseveutlapluscomplteoulaplusralistepossible,etnonplussoumise
exclusivementaulangage(critouparl)etlimagebidimensionnelle.[3]
Detelsproposnousconfortentdansl'idequ'interagiraveclecorpsestunformidablecreuset
pourexploreretdcouvrirdenouvellesinteractionsetrtroactions(feedback),etqueceluici
participeeffectivementdemaniresignificativetabliruneralitaummetitrequela
vidooulecinma.
IntroduirePierreParlebas(Lducationphysiqueauservicedelapdagogie)?
4.Lecorpspermetdtablirunpontentrelereletlevirtuel
Ainsilecorpsinduitaveclesenstactileunrapportaurel,commeleprciseClaireBlisle:
Onprsupposequelaconditioncorporelleconstitue,pourtouttrevivant,lamdiation
irrductibleentresoietlemonde,ettoutevariationimaginaireouconceptuelledansle
champdelacommunicationapourhorizoncetteincontournableconditionterrestredont
parlaitMerleauPonty(1945)Cestdireque,aucontrairedunecomprhensionpuremais
dsincarne,lapensenesaisitlesenspleindesespropresrelationsaucontextequen
[1]Voirlafigure1:ModelofinteractionformsintermsoftoplevelcategoriesdelarticledeTonyManninenintitul:
InteractionFormsandCommunicativeActionsinMultiplayerGamesdisponibleladressesuivante,Mai2004:
http://www.gamestudies.org/0301/manninen/
[2]ProposrecueillislorsdelinterventiondeStphaneNatkin(CEDRIC,CNAMParis)lorsdelajournedtude:Jouer
avecunehistoire;undfipourlesmdiainteractifs,le16Dcembre2004,CNAM,Paris.
[3]EdmondCouchot,"Latechnologiedanslart:Delaphotographielaralitvirtuelle",EditionsJacquelineChambon,
1998,p.150.1998,p.150.
assumantlemouvementirrflchi,sensoriel,affectif,quilaprcde.Enmmetempsque
lactivitsensorielleetlappelauxreprsentations,larflexionsurlasynthseperceptive
doitprendreencomptelespropritsdurelauxquellessattachelintrtetsaccrochela
visedusujetpercevant.[1]
AlaplacemettreunecitationdePierreParlebas?
Loindocculterlereldansundispositifvirtuel,ilparataucontrairepluspertinentdele
laissertransparatrepourdonnerplusdereliefluniversdanslequelestimmerglecorps.
EninterrogeantRobinBarrire,uncinphilepassionndejeuxvidoquiestmonteur
ralisateuretformateurchezACTformationToulouse,pourconnatresonavissurla
questiondinteragiraveclecorpsdansunjeuvido,ilatenuraconterlexpriencevcue
aveclejeuvidoMetalGearSolid.ConuparHideoKojima,[2]cejeudinfiltration
militairefuturisteinvite,lorsdunetape,lejoueuraffronterunpersonnagequiprtend
possderdespouvoirsdetlkinsie.Pourleprouver,lepersonnagedemandeaujoueurde
poserlamanette(joystick)ausol.Lepersonnagemetsesmainssursestempesetcommence
seconcentrer.Soudain,lamanettedujoueursemettrembler!(Lastucersidedansla
fonctionvibratoireinclusedanslamanettequiestsolliciteaumaximumparprogrammation).
Lepersonnagelcransetarguealorsdtreimbattable.Effectivement,lejoueurenutilisant
unemanettedtourneenpermanencenepeutenaucuncasatteindresonadversairePourle
vaincre,lejoueurdevratrouverlasolutiondanslerel.Ainsi,endbranchantlamanetteeten
lerebranchantsurunautreportdelaconsole,lepersonnagelcrandemanderacequilse
passeIlnauraplusaucuncontrlesurlamanetteLejoueurseraalorsenmesuredele
battre.
Autrelmentfaisantappelaureldanscejeu,unpersonnagedemandeaujoueurderentrer
uncode.Cecode,lepersonnagenesensouvientplus,maisilserappellequilfigureaudos
delabotedejeu.Parrflexe,lejoueurvaexplorertoutluniversdujeupourtrouvercette
fameusebotedejeuQuiestintrouvable.Lejoueurquiauralabonneidederegarder
derrirelavraiebotedejeudanslemondereltrouveracefameuxcode!
CesanecdotesdeRobininterpellent.Carcejeujetteunpontentrelevirtueletlerel.partir
dumomentolafrontireestfranchieentrecesdeuxmondes,nousressentonsbienquune
magieopre.
PourFabienBrizzi,ralisateuretscnaristeauxAteliersdOz,socitToulousainespcialise
dansllaborationdedispositifsinteractifsddisaugrandpublic,ceparallle,entrelevirtuel
etlerel,exerceunefascinationsurnousquiestdummeordrequeceuxquoprentles
illusionnistessurlepublic.Cesmagiciensmanipulentlerelpournousfairevoirdeschoses
impossibles,toucherdeschosesirrationnellesPourexemple,FabienBrizziciteun
dispositifquesasocitavaitlaborilydeuxans.Celuicinousinvitemontersurunvlo
quiestreliuncranvido.SurlcransontprojetsdescheminsbucoliquesduTarnenvue
subjective.Selonlavitesselaquellenouspdalons,lesimagesdfilentplusoumoins
rapidement.Lorsdesalons,cedispositifattirebeaucoupdemonde.FabienBrizzi,penseque
cetattraitestlilaprsencedecevlorelquipeutagirsurunmondevirtuel.Finalement,
concluetil,nousninventonsriendenouveau.Noussommesdanslalogiqueancestraledu
spectacledontlavocationestdefairerver.NoussommesdanslammelogiquequeMlis
quiensontempsavecledbutducinmapoursuivaitunequtesimilaire.Mlisavaitau
dbutduXXesicle,derrireluiunecarrired'illusionnistequandils'intressaaucinma.
Sonsouhaittaitdemariersonexprienceaveclatechnologieducinmanaissantpourjouer
avecl'imageetfaireapparatreoudisparatresaguisedespersonnagescommeparmagie.Il
utilisaitpourceladessystmesdetrappe,depoulie,demiroirs
[1]ibid.p.247,248.
[2]HideoKojima,"MetalGearSolid",KonamiPlaystation/GameCube,19982004
5.Lescontraintesquimpliquelapriseencompteducorps
Maislecorpsaaussisesfaiblesses.FabienBrizzirapportequecertainsutilisateursduvlo
onteudesnauses.Leresponsableseraitlecerveauquireprantdesvibrationsdansl'image
vidoprojetequinesontpasressentiesparlecorpsnesaitcommentlesinterprter.De
mme,selonNicolasSzilas,chercheurParisVIII,l'immersionprolongedansuncave.
rendraitmaladel'interacteurtroisjoursdurant,suiteune"destruction"del'oreilleinterne.
Nousnesavonspasgrandchosenonplussurleseffetslongtermedelastimulationducorps
pardesstimuliartificielsetdeseffetsd'uneimmersionprolonge.Estcequecelapeut
gnrerdestroublesplusgraves?LaquestiondesOtakus,cesjeunesJaponais,qui
s'enfermentdansleurchambreetrefuselemondeextrieur,estpeuttreunsigneavant
coureurd'unenouvellefamilledesymptmesquirisquedefrapperlesutilisateursdemondes
immersifs:fuirlaralitauprofitduvirtuel,oublierderesterlcouteducorpsetsatisfaire
sesbesoinsvitaux,vivredesexpriencestraumatisantesencoreinsouponnes?
Faudratilalorscommeleprconisentdesnouvellesdesciencefictionrendrelevirtuel
invivablepourapprendreacceptervoireapprcierlerel?
Cependant,lesfaiblessesducorpsontdjcejourfaitl'objetdedtournements
interactifs.RobinBarrirerelatel'existenced'unedclinaisondujeuTtris,olavitessedes
picesestproportionnelleaurythmecardiaquedujoueur.Ilestdoncncessairedegarderson
selfcontrle,matrisersoncorpspourallerleplusloinpossible.Maisilexisteunprincipe
ludiquequiexploitedavantagececoncept.Ainsilejeuinteractif"Brainball"(2000)de
l'InteractiveInstitute,SmartStudiodeStockholmproposedeuxjoueursdesecoifferde
capteurscrbrauxetdes'asseoirfaceface.Uneballeestplaceentrelesadversaires.Celle
civas'approcherdelapersonnelaplusstresse.Lasolutionestdetenterdesedtendre
d'avantagepourloignerlaballedesoncamp.Lesparticipantsfinissent parapprocheruntat
prochedusommeilpouratteindrelavictoire!C'estlapremirefoisqu'unjeuproposede
remporterlavictoireentantlemoinsveillpossible
L'immersionducorpsapportedesavantagesindniables,maisapporteaussisonlot
d'exigences.Lelienentrereletvirtueldemandedoncunebonnetudedesfeedbacks
fournir,cequivaaudeldelasimplereprsentationphysiqueetesthtiquequel'onsouhaite
mettreenscne.
Ilestcertesimportantdevhiculerdesmotions.Maistropdmotionspeutinhiberdes
interacteursoulesmettreendanger.Parexemple,FranoisProvansalestmembreactifde
l'association"Letempsd'unehistoire"[1]quiorganisedesjeuxderleGrandeurNature(GN).
LeGNconsistejoueraujeuderledanslanatureoudesbtissesexistantes,etd'incarner
sonpersonnageensedguisant.C'estenquelquesortedujeuderlemlangauthtre.Il
racontelanecdotesuivante:LorsdunepartiedeGN,unjoueuratamenexplorerde
nuitunegrottequiabritaitselonsesrenseignementsunbeaubutin.Enpntrantleslieux,la
peurcommenaitlegagner.Aprsavoirparcouruunedizainedemtres,ilapercevaitenfin
lebutinpossurunpupitre.Aumomentdesensaisir,unelueurbleuteclairauncouloir
situsursagauche.Langoissecommenaitlenvahir.Lejoueuraperudanslalumireun
trangepersonnage,vtudenoir,sansvisage,quisapprochaittoutdoucementdelui.Effray,
ilprislesjambessoncoup.Danssafuite,ilglissaettomba.Maisportparlapeur,ilse
relevaaussisecetpusenfuir.
Danscepriple,durantlachute,lejoueurauraitvraimentpuseblessersachantquelesol
[1] Siteofficieldel'association"Letempsd'unehistoire",Mai2004:http://temps.et.histoire.free.fr/
dunegrotteestjonchdecaillouxetderochers.Ilfautdoncdoserlesmotionsenfonction
dupubliccibletlesdistillerdelammemanirequelongrelatensiondramatiquedansun
filmlinaire.
Lescnariodoit,quantlui,prendreencomptequelesinteracteursvoyagentenpermanence
entrelevirtueldanslequelilsseplongentetlerel.Unlmentrelpermetdefairelelien
entrecesdeuxuniverseninstaurantunemagie.Ilestdoncimportantdetrouverlamtaphore
quivapouvoiroprercelien.Lillustrationnousestdonneparlexempleduvlorel
voquparFabienBrizzipoursepromenerdanslespaysagesvirtuels.Ilestimportantdebien
adaptercettemtaphore.AinsiJeanPierreJesselresponsabledudpartementralitvirtuelle
delIRITToulouseIII,racontelanecdotesuivante:Pourfaireavancerdesmilitairesdans
unpaysagevirtuel,lesingnieursleursdemandaientdepdalersurunvlo.Enmmetemps
cesmilitairesdevaientmanierunfusil.Lasituationneretranscrivaitpaslereletfrisaitle
ridicule!Lesingnieursontdoncoptpouruntapisroulantparlasuite.
6.Conclusion
Enfaisantlebilandesapportsducorpsdansundispositifinteractif,ilparatdifficile
dimaginerquelecinmainteractif,olespectateurseraitsimplementassispourfairedes
choix,puissefonctionnerlinstardufilmCluedo(JonathanLynn,1985).Cederniernayant
paseudesuccs,celapeutnousconforterdanscettehypothse.
Biensr,commelexpliqueNicolasDulac[1],limmersionducorpsnefaitpastout:Elle
doitgalementsecombineraveclinteractioncognitive(Observationdeluniversmisen
prsence,comprhensiondesonfonctionnement,coutedesdialogues,anticipationsur
lvolutiondelintrigue),quiluiestcomplmentaire.Aummetitrequ'unscnariodefilm
peutcherchersonquilibreenjouantaveclessensationsetlarflexion,nousdevonsessayer
dejoueraveccesdeuxparamtrespourlaborernoshistoiresinteractives.Cetquilibren'est
cependantpasfacileatteindre.Lejeuquiesttanttundfiintellectuel,tanttunplaisirdes
sensestunerpartitionentredeuxplesquiatrpertorieparRogerCailloisen1958[2].
Leple"agn"demandeuneffortintellectuel,ilserapporteauxfilmsouauxjeuxdetype
"narratifs".Leple"ilinx"quifavoriseleplaisirdessensserapporteauxfilmsouauxjeuxde
type"attractifs".SelonCaillois,laconjonctionentrecesdeuxplesseraitimpossible.Comme
pourleprincipedesvasescommunicants:Plusl'actionseraitmiseenavant,moinslescnario
seraitprofondetinversement.
LeBrainball,estilpeuttre,ladmonstrationparl'absurdequecetteconjonctionest
possible?Sansaction,nirflexion,lejeuexisteetfonctionne.Danscecontexte,peuttreque
l'inverseestpossible?
RestonsaussiattentifaufaitquepourEspenAarsethleproblmedelanarrationinteractive
nestpasliquaumdium,maisconcernela3D,la2D,oulesjeuxenmodetextegalement.
Pourlui,leproblmedefond,cestquelorsquuncadreestdonnauxjoueurs,ilslutilisent
dunemanireimprvisible,etsontdsappointsetfrustrsquandilssontcontraintsdesuivre
unehistoiredemanireartificielle.Saufsilintelligencehumaineentempsrelestutilise,
commeavecunmatredejeudansD&D(Jeuderle).Maislaussi,EspenAarsethconstate
quebeaucoupsysontessays,maispersonnenaencorerussi.[3]
Manifestement,lecorpspeutapporterunecontributionlanarrationinteractive,maisilnest
quelundesingrdientsdunerecettequinapasencorettrouve.
[1]NicolasDulac,UniversitdeMontral,ArticleInternetDel'attractionl'interactivit,2002:
http://www.artifice.qc.ca/dossierarchives/119.htm
[2]RogerCaillois,"LesjeuxetlesHommes.Lemasqueetlevertige",Gallimard,Nrf.,Paris1958.LatypologiedeCaillois
diviselesjeuxenquatrerubriquesfondamentales,l'agn(lacomptition),l'ala(lehasard),lamimicry(lesimulacre)et
l'ilinx(levertige).
[3]EmailchangentreEspenAarsethetJulianAlvarez,Fvrier2004
Bibliographie
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colloque,Fvrier2000:http://imagina.ina.fr/Imagina/2000/Conferences/3Dinter/1fev.fr.html
ColloquedeSorze:http://www.univtlse2.fr/esav/net/index.php?page=colloquesoreze
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