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Le corps de linteracteur est-il un catalyseur

dterminant pour combiner le cinma et le jeu vido ?


GillesMETHEL,JeanPierreJESSEL,JulianALVAREZ
LaboratoiredeRechercheenAudiovisuel(LARA)
UniversitleMirail,ToulouseII(France)http://www.univtlse2.fr/lara/
InstitutdeRechercheenInformatiquedeToulouse(IRIT)
UniversitPaulSabatier,ToulouseIII(France)http://www.irit.fr
Dcembre2004ja.games@free.fr

Depuis la fin des annes 80, lindustrie culturelle, principalement celle de


la cinmatographie hollywoodienne, et un nombre croissant
duniversitaires travers le monde uvrent, pour tenter de combiner le
cinma et le jeu vido. Aujourdhui, comme le souligne le chercheur
danois en jeu vido, Espen Aarseth, ce mariage nest pas encore
concluant.
Les thses de Brenda Laurel et J.H. Murray qui ont inspir la majorit des
pistes de recherches suggrent dimpliquer le corps de linteracteur pour
parvenir combiner narration et interactivit. Mme si la majorit des
chercheurs saccordent aujourdhui pour dire que la qute de lHolodeck
devient quasi utopique, cette piste du corps sduit toujours. Pour preuve
lindustrie du jeu vido sort rgulirement sur le march public de
nouvelles interfaces ludiques qui impliquent de plus en plus le corps, tels
la camra Eye Toy de Sony pour Playstation ou plus rcemment la
manette Bongo DK de Nintendo pour la Game Cube. Lobjet de cet
article est dtudier lhypothse selon laquelle le corps pourrait jouer un
rle dterminant pour combiner narration et interactivit en tachant
dapprhender les valeurs ajoutes et les exigences que cela implique.
1.Introduction
Alleraucinma,cestsemettreenconditionpourseplongerdansunehistoire.Sielleestbien
raconte,unemagiesopre:noussommestransports.Mais,unefoislefilmfini,nous
pouvonsregretterdenavoirtquedesimplestmoins:Combiendefoisnavonsnouspas
pestdevantleschoiximbcilesdunpersonnagedefiction?Oubienquinajamaiseu
lenviedeprendrelaplacedunhroscinmatographiquepourvivresesaventuresletemps
dunesquence?Cesdeuxquestionsnousinvitentfairevoluerlecinmatraditionnel,pour
dpasserlarupture"sensorimotrice"dcriteparGillesDeleuze,enluigreffantdeux
nouvellescomposantes:Linteractivit;Ausensinformatiquedutermequinousdoteraitde
lafacultdeprendredesdcisionsdansladigse.Limmersiondanslimage;Ceprocd
nouspermettraitquantlui,dtreaucurdesvnementsetdechoisirnospointsdevue.
Nousobtiendrionsainsiidalementuncinmainteractifimmersif.Pourobtenirce
nouveaumdia,lideestdunirdeuxmdiaexistants:lecinmatraditionneletlejeuvido.

Maiscemariagesembledifficileobteniraupointquepourcertainschercheurscette
unionapparatcommeimpossible.
Danslechapitre2,nousessayeronsdecomprendrepourquoi,puisdanslechapitre3et4nous
tudieronsenquoileparadigmeducorpspeutpeuttrejouerunrledterminant
pourcontribuerrsoudrecetteproblmatique,avantlaconclusion,nous
rpertorieronsenfindanslechapitre5quelquescontraintesquimposelecorps.
2.Combinercinmaetjeuxvidognredelafrustration
Lanotiondechoixinduiteparuneinteractivitponctuelleaucoursdunfilm,implique
obligatoirementderomprelamagieduspectacleenexpulsantpriodiquementle
spectateurhorsdurcitpourquilanalyselasituationetagisse.C'estcequefontressentir
parexemple"XFiles"[1]ouencore"PhantasmagoriaIetII"[2]Danscesjeuxvido
daventurenousvisualisonsdessquencesquicommencentnoustransporterquandsoudain
celas'arrtepournousinviterfairedeschoix.C'estcequenousexpliqueAlainleDiberder:
"Unfilmestavanttoutunrcitetunspectacle,lejeuestd'aborduneperformanceouune
nigme."[3].Nouspassonsdoncbrutalementlafrontireentrecesdeuxunivers,cequin'est
pasharmonieuxetcreunevritablerupture,sourcedefrustration.
Commentdanscecas,parlerdunevolutionducinmatraditionnel,sinousnousdirigeons
versdelaruptureetdelafrustration?
Aujourdhuilasolutioncetteproblmatiquenapasttrouve.LaqutedelHolodeck
deJannetH.Murray[1]sembledevenirutopiquepourlaplupartdeschercheurs[2].tel
pointquecertainschercheurs,experts,journalistespensentquecestprobablement
impossible:
Sionparledexpriencedramatiquecinmatique,onoubliequelejoueuretlespectateur
sontlopposdelammecorderaideCestainsiquepositionne,MargaretRobertson,
journalisteEdgeMagazine,respectivementlinteractivitetlanarration[3].Cesdeux
lmentssontpourelleantagonistes.
Pour,EspenAarseth,professeurluniversitdeCopenhague,Hollywoodaunintrt
marketingmarierlecinmaetlinteractivitquipoussedenombreusespersonnestenter
toutprixderussircemariage.Maislanaturedujeuetdesfilmsesttropdiffrentepour
pouvoirlescombiner.
Voicilesquestionsquilapospourprsentersesargumentslorsducolloqueinternational
Hybridationdesimages:mergencedunnouveaucinma?quisesttenula
cinmathquedeToulouseles2,3et4Fvrier2004[3]:
Lindustrieculturelleatentavecplusoumoinsdesuccsdemarierlesgenresdufilmet
dujeuvido.Quelssontlesdiffrencesetlespointscommunsentrecesdeuxmedia?Lesjeux
peuventilsgalementtreassimilsdeshistoiressusceptiblesdtreadaptessurgrand
cranetinversement?Ouexistetiluneincompatibilitinsurmontableentrecesdeux
formats?
Pourlechercheurdanois,l'unionentrecesdeuxformatsestun"mariagedeconnivence".
Forceestdeconstaterquelespartisansdelathseinverse,quipensentquelhybridationdu
filmetdujeuvidoestpossiblenontpourlinstantaucuneralisationconcrtepourdfendre
leurpointdevue.cejour,ilexistedesprojetsassezavancstels"Faade"deMichael
Mateas,AndrewStern[4]ouencoreIDTensiondeNicolasSzilas,chercheurParisVIII[5],
quipourrontpeuttreunirl'interactivitetlanarration.Maistantquecessystmesneseront

pasfinaliss,nousnousdevonsderesterprudents.
Sommesnousdansuneimpasse?Revenonsen2000,le1erFvrierMonaco.Lorsdusalon
Imagina,M.PhilippeChiwi,ledirecteurdelasocitDePinxispcialisedans
lesdispositifsderalitvirtuelledestinsaugrandpublic,afaituncolloquequila
intitul:
Laralitvirtuelledansuncinmaimmersifetinteractif:lepontentrecinmaetjeux
vido.[1]
[1]TheXFilesLejeu.JeuvidodeFoxInteractive,HyperboleStudios.DistribuparElectronicArts,1998
[2]PhantasmagoriaIetII.JeuvidodeSierra,19941996
[3]AlainLeDiberder,"L'interactivit,nouvellefrontireducinma",CahiersduCinma(Auxfrontiresducinma),hors
srie,avril2000,p.124.
[1]JanetH.Murray,"HamletontheHolodeckTheFutureofNarrativeinCyberspace",MITPress,1998
[2]ProposrecueillislorsdesinterventionsdeStphaneBura(ElseWhereEntertainment)etSandyLochartlorsdelajourne
dtude:Joueravecunehistoire;undfipourlesmdiainteractifs,le16Dcembre2004,CNAM,Paris.
[3] ProposrecueillisparnotesviaunetraductionsimultanelorsducolloqueinternationalHybridationdesimages:
mergencedunnouveaucinma?quisesttenulacinmathquedeToulouseles2,3et4Fvrier2004.
[4]MichaelMateas,AndrewStern,"Faade",(20022004),siteweb(Mai2004):http://www.quvu.net/interactivestory.net/
[5]SitewebdusystmeIDTensiondeNicolasSzilas,Mai2004:www.idtension.com

Cetitreestvocateur.Laralitvirtuellesembleicipermettreaucinmaetauxjeuxvidode
shybrider.
Sitelestbienlecas,quelestdansleprincipedelaralitvirtuelle,lecatalyseurqui
permettraitcetteconjonction?
sentenirauplusprsdeschoses,letermedevirtuelconvientpourdsignerlemode
deproductionetdusagedecertainessimulationssensoriellesvisuelles,auditives,tactiles,
cnesthsiquesquirsultentdelinteraction,encontinuetentempsrel,entreun
ordinateur,sesprogrammesmodles,etlacommandedunsujet[2]
CetextraitdeladfinitionduvirtuelselonClaireBliste,JeanBianchietRobert
Jourdan:nousvoqueclairementlideduneinteractivitencontinuentreunsujetet
unordinateur.Icinousnavonslogiquement,plusderupturedoncplusdefrustrationce
quinousconfortedanslidequePhilippeChiwinousouvreunebonnepiste.
Lestermestactilesetcnesthsiquesnousmettentquanteuxsurlapisteducorps
immergdelinteracteur.
Celanousconduitdoncpenserquelecorpsjouepeuttrelerleducatalyseurfondamental
quipermetdecombinernarrationetinteractivit.Exploronscettehypothse.

3.Prendreenconsidrationlespossibilitsdinteractionducorpsduspectateur
LquipederalitvirtuelleMarieHlneTramus,EdmondCouchotetMichelBretde
luniversitParisVIIIuvrentpourintroduirelelangageducorpsdansleursdispositifs
virtuelsettudierlespossibilitsd'interactioncorporelle.
LeurdispositifDanseavecmoi[3]metenscneuntrevirtuelquiapprend,grceun
systmeneuronal,despasdedansequeluienseigneunepersonnerelleviaungyroscope
porttelleuneceinture.Unefoislapprentissagedespasassimil,ledanseurvirtuelpeut
accompagnerunvraidanseurdansunechorgraphiequislaboreentempsrel.
SelonMichelBret,interagiraveclecorps,cesttreenrelationdirecteavecnotreintelligence
premire,lesubstratmotionnel.IlfaitainsirfrenceauxtravauxdeDamasio[4]pour
quilmotionneletlerationnelsontfortementlis(lesecondnepouvantexistersansle
premier).Cestpriorilemmetypederelationquunspectateurtisseaveclecinma,

puisquunfilm,daprsPierreJenn,fondesonargumentairesurlaffect:
Lespectateurabeaucoupmoinsconsciencedesonbesoindtreinformquedesondsir
dtrepersuaddecequonluiraconte.Endautrestermes,sademandeestbeaucoupplus
affectivequerationnelle.[5]
Certesnousressentonsbiendesmotionsentantspectateurd'unfilm,maisnotreinteraction
ausensinformatiquedutermeestnulle.Lesmotionsperuessontdoncorchestresparun
tiers,enl'occurrenceleralisateurdufilm.Aveclecorps,nousbnficionsdutoucher,quiva
[1]Colloque3Dettechniquesinteractives:Immersion+interactivit=lanouvelledimensionProgrammedece
colloque,Fvrier2000:http://imagina.ina.fr/Imagina/2000/Conferences/3Dinter/1fev.fr.html
[2]ClaireBlisle,JeanBianchi,RobertJourdan,"Pratiquesmdiatiques:50motscls",CNRSditions,1999,p.407.
[3]PourensavoirplussurDanseavecmoi,juin2002:
http://hypermedia.univparis8.fr/seminaires/semaction/seminaires/txt0102/journees0602/sophie.htm
[4]AntonioR.DamasioestchefdudpartementdeneurologieauCollgedemdecinedelUniversitdelIowa.Ilest
galementprofesseuradjointauSalkInstitutedeLaJolla.Ilestaujourdhuimondialementconnupoursestravauxsurle
cerveauhumain,dontilexplorelacomplexit,notammentauregarddelammoire,dulangageetdesmotions..Source:
http://www.automatesintelligents.com/biblionet/2003/sep/damasio.html
Sondernierouvrage:"Spinozaavaitraison",EditionsOdileJacob,,2003,traductionfranaisede"LookingforSpinoza",
HarcourtEd.,2003.
[5]PierreJenn,"Techniquesduscnario",FEMIS",1991,p.107.

permettredevhiculerunepalettebienplusimportanted'motions.TonyManninen,
chercheuretprofesseurquitudielesjeuxvidomultijoueursafaitunschmaquirpertorie
douzegrandescatgoriesdinteractions(Oculaire,verbale,sonore,kinsique).Lune
dellesconcernelecontactphysique.Sontreliescettecatgorie,dessouscatgories,
quisontpourlinstantaunombredecinq:Lagression,letactile,ladfense,lessignauxet
lmotionnel.Danssonschma,quiseveutvolutif,seulecettecatgorieContact
physiqueestreliedelmotionnel[1].
Essayezdoncdefairel'amouruniquementaveclesyeux.Hormisceuxquiprnerontl'aspect
spiritueldelachose,ilestquandmmedommagedesepasserducorps!Nouspouvonstout
simplementnousrfreraufaitquenousavonstoujourslerflexedepuisbbdetoucherdes
objetsinditsouinsolites.Cecontactnousprocureunesried'informationssurlastructurede
l'objetqueseulel'optiquenepeutfournir.Maisendehorsdecetaspectpurementinformatif,il
yaaussiunedimensionmotionnelle,toucherdesmonumentsclbres,serrerlamainde
clbrits,ouencoreunedimensionaffective,pourlebbquivientdenatre,ilesttrs
importantqu'ilsoitposcontrelapoitrinedesamreoupourunepersonnequisemeurt,ilest
rassurantdeserrerlamaindesesprochespourlessentir.Onvoquegalement"lammoire
desmains".Lapratiquepermetdemmoriseruneexprience,unprocdgestuelquichappe
parfoislaseulemmorisationvisuelle.
Estcequenousquisommesentrsdansl'redelacommunicationnumriquesommesen
traindoubliernotrecorps?Quelparadoxe,quanddeschercheurstelsEspenAarsethou
StphaneNatkinetLillianaVganousenseignentquelejeuestavanttoutspatial![2]
EdmondCouchot,danssonouvrageLatechnologiedanslartprcise:
Loindedisparatredanslabstractiondessymboles,lecorpssevoitaugmentde
possibilitsnouvellesdactionssurlamachineetdeperceptions,nouvellesellesaussi,en
retour.Rien,dumoinsdanslappareillagetechnologiqueluimme(ilenvadiffremment
danssasocialisation),netenddoncversunealinationsystmatiqueducorps.Ilapparatau
contrairequelatransmissionetlarceptiondesmessagesoudesexpressionscorporelles
sontdeplusenplusconsidrescommedevantparticiperlargementunecommunication
quiseveutlapluscomplteoulaplusralistepossible,etnonplussoumise

exclusivementaulangage(critouparl)etlimagebidimensionnelle.[3]
Detelsproposnousconfortentdansl'idequ'interagiraveclecorpsestunformidablecreuset
pourexploreretdcouvrirdenouvellesinteractionsetrtroactions(feedback),etqueceluici
participeeffectivementdemaniresignificativetabliruneralitaummetitrequela
vidooulecinma.
IntroduirePierreParlebas(Lducationphysiqueauservicedelapdagogie)?
4.Lecorpspermetdtablirunpontentrelereletlevirtuel
Ainsilecorpsinduitaveclesenstactileunrapportaurel,commeleprciseClaireBlisle:
Onprsupposequelaconditioncorporelleconstitue,pourtouttrevivant,lamdiation
irrductibleentresoietlemonde,ettoutevariationimaginaireouconceptuelledansle
champdelacommunicationapourhorizoncetteincontournableconditionterrestredont
parlaitMerleauPonty(1945)Cestdireque,aucontrairedunecomprhensionpuremais
dsincarne,lapensenesaisitlesenspleindesespropresrelationsaucontextequen
[1]Voirlafigure1:ModelofinteractionformsintermsoftoplevelcategoriesdelarticledeTonyManninenintitul:
InteractionFormsandCommunicativeActionsinMultiplayerGamesdisponibleladressesuivante,Mai2004:
http://www.gamestudies.org/0301/manninen/
[2]ProposrecueillislorsdelinterventiondeStphaneNatkin(CEDRIC,CNAMParis)lorsdelajournedtude:Jouer
avecunehistoire;undfipourlesmdiainteractifs,le16Dcembre2004,CNAM,Paris.
[3]EdmondCouchot,"Latechnologiedanslart:Delaphotographielaralitvirtuelle",EditionsJacquelineChambon,
1998,p.150.1998,p.150.

assumantlemouvementirrflchi,sensoriel,affectif,quilaprcde.Enmmetempsque
lactivitsensorielleetlappelauxreprsentations,larflexionsurlasynthseperceptive
doitprendreencomptelespropritsdurelauxquellessattachelintrtetsaccrochela
visedusujetpercevant.[1]
AlaplacemettreunecitationdePierreParlebas?
Loindocculterlereldansundispositifvirtuel,ilparataucontrairepluspertinentdele
laissertransparatrepourdonnerplusdereliefluniversdanslequelestimmerglecorps.
EninterrogeantRobinBarrire,uncinphilepassionndejeuxvidoquiestmonteur
ralisateuretformateurchezACTformationToulouse,pourconnatresonavissurla
questiondinteragiraveclecorpsdansunjeuvido,ilatenuraconterlexpriencevcue
aveclejeuvidoMetalGearSolid.ConuparHideoKojima,[2]cejeudinfiltration
militairefuturisteinvite,lorsdunetape,lejoueuraffronterunpersonnagequiprtend
possderdespouvoirsdetlkinsie.Pourleprouver,lepersonnagedemandeaujoueurde
poserlamanette(joystick)ausol.Lepersonnagemetsesmainssursestempesetcommence
seconcentrer.Soudain,lamanettedujoueursemettrembler!(Lastucersidedansla
fonctionvibratoireinclusedanslamanettequiestsolliciteaumaximumparprogrammation).
Lepersonnagelcransetarguealorsdtreimbattable.Effectivement,lejoueurenutilisant
unemanettedtourneenpermanencenepeutenaucuncasatteindresonadversairePourle
vaincre,lejoueurdevratrouverlasolutiondanslerel.Ainsi,endbranchantlamanetteeten
lerebranchantsurunautreportdelaconsole,lepersonnagelcrandemanderacequilse
passeIlnauraplusaucuncontrlesurlamanetteLejoueurseraalorsenmesuredele
battre.
Autrelmentfaisantappelaureldanscejeu,unpersonnagedemandeaujoueurderentrer
uncode.Cecode,lepersonnagenesensouvientplus,maisilserappellequilfigureaudos
delabotedejeu.Parrflexe,lejoueurvaexplorertoutluniversdujeupourtrouvercette
fameusebotedejeuQuiestintrouvable.Lejoueurquiauralabonneidederegarder
derrirelavraiebotedejeudanslemondereltrouveracefameuxcode!

CesanecdotesdeRobininterpellent.Carcejeujetteunpontentrelevirtueletlerel.partir
dumomentolafrontireestfranchieentrecesdeuxmondes,nousressentonsbienquune
magieopre.
PourFabienBrizzi,ralisateuretscnaristeauxAteliersdOz,socitToulousainespcialise
dansllaborationdedispositifsinteractifsddisaugrandpublic,ceparallle,entrelevirtuel
etlerel,exerceunefascinationsurnousquiestdummeordrequeceuxquoprentles
illusionnistessurlepublic.Cesmagiciensmanipulentlerelpournousfairevoirdeschoses
impossibles,toucherdeschosesirrationnellesPourexemple,FabienBrizziciteun
dispositifquesasocitavaitlaborilydeuxans.Celuicinousinvitemontersurunvlo
quiestreliuncranvido.SurlcransontprojetsdescheminsbucoliquesduTarnenvue
subjective.Selonlavitesselaquellenouspdalons,lesimagesdfilentplusoumoins
rapidement.Lorsdesalons,cedispositifattirebeaucoupdemonde.FabienBrizzi,penseque
cetattraitestlilaprsencedecevlorelquipeutagirsurunmondevirtuel.Finalement,
concluetil,nousninventonsriendenouveau.Noussommesdanslalogiqueancestraledu
spectacledontlavocationestdefairerver.NoussommesdanslammelogiquequeMlis
quiensontempsavecledbutducinmapoursuivaitunequtesimilaire.Mlisavaitau
dbutduXXesicle,derrireluiunecarrired'illusionnistequandils'intressaaucinma.
Sonsouhaittaitdemariersonexprienceaveclatechnologieducinmanaissantpourjouer
avecl'imageetfaireapparatreoudisparatresaguisedespersonnagescommeparmagie.Il
utilisaitpourceladessystmesdetrappe,depoulie,demiroirs
[1]ibid.p.247,248.
[2]HideoKojima,"MetalGearSolid",KonamiPlaystation/GameCube,19982004

5.Lescontraintesquimpliquelapriseencompteducorps
Maislecorpsaaussisesfaiblesses.FabienBrizzirapportequecertainsutilisateursduvlo
onteudesnauses.Leresponsableseraitlecerveauquireprantdesvibrationsdansl'image
vidoprojetequinesontpasressentiesparlecorpsnesaitcommentlesinterprter.De
mme,selonNicolasSzilas,chercheurParisVIII,l'immersionprolongedansuncave.
rendraitmaladel'interacteurtroisjoursdurant,suiteune"destruction"del'oreilleinterne.
Nousnesavonspasgrandchosenonplussurleseffetslongtermedelastimulationducorps
pardesstimuliartificielsetdeseffetsd'uneimmersionprolonge.Estcequecelapeut
gnrerdestroublesplusgraves?LaquestiondesOtakus,cesjeunesJaponais,qui
s'enfermentdansleurchambreetrefuselemondeextrieur,estpeuttreunsigneavant
coureurd'unenouvellefamilledesymptmesquirisquedefrapperlesutilisateursdemondes
immersifs:fuirlaralitauprofitduvirtuel,oublierderesterlcouteducorpsetsatisfaire
sesbesoinsvitaux,vivredesexpriencestraumatisantesencoreinsouponnes?
Faudratilalorscommeleprconisentdesnouvellesdesciencefictionrendrelevirtuel
invivablepourapprendreacceptervoireapprcierlerel?
Cependant,lesfaiblessesducorpsontdjcejourfaitl'objetdedtournements
interactifs.RobinBarrirerelatel'existenced'unedclinaisondujeuTtris,olavitessedes
picesestproportionnelleaurythmecardiaquedujoueur.Ilestdoncncessairedegarderson
selfcontrle,matrisersoncorpspourallerleplusloinpossible.Maisilexisteunprincipe
ludiquequiexploitedavantagececoncept.Ainsilejeuinteractif"Brainball"(2000)de
l'InteractiveInstitute,SmartStudiodeStockholmproposedeuxjoueursdesecoifferde
capteurscrbrauxetdes'asseoirfaceface.Uneballeestplaceentrelesadversaires.Celle

civas'approcherdelapersonnelaplusstresse.Lasolutionestdetenterdesedtendre
d'avantagepourloignerlaballedesoncamp.Lesparticipantsfinissent parapprocheruntat
prochedusommeilpouratteindrelavictoire!C'estlapremirefoisqu'unjeuproposede
remporterlavictoireentantlemoinsveillpossible
L'immersionducorpsapportedesavantagesindniables,maisapporteaussisonlot
d'exigences.Lelienentrereletvirtueldemandedoncunebonnetudedesfeedbacks
fournir,cequivaaudeldelasimplereprsentationphysiqueetesthtiquequel'onsouhaite
mettreenscne.
Ilestcertesimportantdevhiculerdesmotions.Maistropdmotionspeutinhiberdes
interacteursoulesmettreendanger.Parexemple,FranoisProvansalestmembreactifde
l'association"Letempsd'unehistoire"[1]quiorganisedesjeuxderleGrandeurNature(GN).
LeGNconsistejoueraujeuderledanslanatureoudesbtissesexistantes,etd'incarner
sonpersonnageensedguisant.C'estenquelquesortedujeuderlemlangauthtre.Il
racontelanecdotesuivante:LorsdunepartiedeGN,unjoueuratamenexplorerde
nuitunegrottequiabritaitselonsesrenseignementsunbeaubutin.Enpntrantleslieux,la
peurcommenaitlegagner.Aprsavoirparcouruunedizainedemtres,ilapercevaitenfin
lebutinpossurunpupitre.Aumomentdesensaisir,unelueurbleuteclairauncouloir
situsursagauche.Langoissecommenaitlenvahir.Lejoueuraperudanslalumireun
trangepersonnage,vtudenoir,sansvisage,quisapprochaittoutdoucementdelui.Effray,
ilprislesjambessoncoup.Danssafuite,ilglissaettomba.Maisportparlapeur,ilse
relevaaussisecetpusenfuir.
Danscepriple,durantlachute,lejoueurauraitvraimentpuseblessersachantquelesol
[1] Siteofficieldel'association"Letempsd'unehistoire",Mai2004:http://temps.et.histoire.free.fr/

dunegrotteestjonchdecaillouxetderochers.Ilfautdoncdoserlesmotionsenfonction
dupubliccibletlesdistillerdelammemanirequelongrelatensiondramatiquedansun
filmlinaire.
Lescnariodoit,quantlui,prendreencomptequelesinteracteursvoyagentenpermanence
entrelevirtueldanslequelilsseplongentetlerel.Unlmentrelpermetdefairelelien
entrecesdeuxuniverseninstaurantunemagie.Ilestdoncimportantdetrouverlamtaphore
quivapouvoiroprercelien.Lillustrationnousestdonneparlexempleduvlorel
voquparFabienBrizzipoursepromenerdanslespaysagesvirtuels.Ilestimportantdebien
adaptercettemtaphore.AinsiJeanPierreJesselresponsabledudpartementralitvirtuelle
delIRITToulouseIII,racontelanecdotesuivante:Pourfaireavancerdesmilitairesdans
unpaysagevirtuel,lesingnieursleursdemandaientdepdalersurunvlo.Enmmetemps
cesmilitairesdevaientmanierunfusil.Lasituationneretranscrivaitpaslereletfrisaitle
ridicule!Lesingnieursontdoncoptpouruntapisroulantparlasuite.
6.Conclusion
Enfaisantlebilandesapportsducorpsdansundispositifinteractif,ilparatdifficile
dimaginerquelecinmainteractif,olespectateurseraitsimplementassispourfairedes
choix,puissefonctionnerlinstardufilmCluedo(JonathanLynn,1985).Cederniernayant
paseudesuccs,celapeutnousconforterdanscettehypothse.
Biensr,commelexpliqueNicolasDulac[1],limmersionducorpsnefaitpastout:Elle
doitgalementsecombineraveclinteractioncognitive(Observationdeluniversmisen
prsence,comprhensiondesonfonctionnement,coutedesdialogues,anticipationsur

lvolutiondelintrigue),quiluiestcomplmentaire.Aummetitrequ'unscnariodefilm
peutcherchersonquilibreenjouantaveclessensationsetlarflexion,nousdevonsessayer
dejoueraveccesdeuxparamtrespourlaborernoshistoiresinteractives.Cetquilibren'est
cependantpasfacileatteindre.Lejeuquiesttanttundfiintellectuel,tanttunplaisirdes
sensestunerpartitionentredeuxplesquiatrpertorieparRogerCailloisen1958[2].
Leple"agn"demandeuneffortintellectuel,ilserapporteauxfilmsouauxjeuxdetype
"narratifs".Leple"ilinx"quifavoriseleplaisirdessensserapporteauxfilmsouauxjeuxde
type"attractifs".SelonCaillois,laconjonctionentrecesdeuxplesseraitimpossible.Comme
pourleprincipedesvasescommunicants:Plusl'actionseraitmiseenavant,moinslescnario
seraitprofondetinversement.
LeBrainball,estilpeuttre,ladmonstrationparl'absurdequecetteconjonctionest
possible?Sansaction,nirflexion,lejeuexisteetfonctionne.Danscecontexte,peuttreque
l'inverseestpossible?
RestonsaussiattentifaufaitquepourEspenAarsethleproblmedelanarrationinteractive
nestpasliquaumdium,maisconcernela3D,la2D,oulesjeuxenmodetextegalement.
Pourlui,leproblmedefond,cestquelorsquuncadreestdonnauxjoueurs,ilslutilisent
dunemanireimprvisible,etsontdsappointsetfrustrsquandilssontcontraintsdesuivre
unehistoiredemanireartificielle.Saufsilintelligencehumaineentempsrelestutilise,
commeavecunmatredejeudansD&D(Jeuderle).Maislaussi,EspenAarsethconstate
quebeaucoupsysontessays,maispersonnenaencorerussi.[3]
Manifestement,lecorpspeutapporterunecontributionlanarrationinteractive,maisilnest
quelundesingrdientsdunerecettequinapasencorettrouve.
[1]NicolasDulac,UniversitdeMontral,ArticleInternetDel'attractionl'interactivit,2002:
http://www.artifice.qc.ca/dossierarchives/119.htm
[2]RogerCaillois,"LesjeuxetlesHommes.Lemasqueetlevertige",Gallimard,Nrf.,Paris1958.LatypologiedeCaillois
diviselesjeuxenquatrerubriquesfondamentales,l'agn(lacomptition),l'ala(lehasard),lamimicry(lesimulacre)et
l'ilinx(levertige).
[3]EmailchangentreEspenAarsethetJulianAlvarez,Fvrier2004

Bibliographie
ClaireBlisle,JeanBianchi,RobertJourdan,"Pratiquesmdiatiques:50motscls",CNRSditions,1999
ClaudeBremond,"Logiquedurcit",Seuil,1973
RogerCaillois,"LesjeuxetlesHommes.Lemasqueetlevertige",Gallimard,Nrf.,Paris1958
EdmondCouchot,"Latechnologiedanslart:Delaphotographielaralitvirtuelle",EditionsJacqueline
Chambon,1998
AntonioR.Damasio,"Spinozaavaitraison",EditionsOdileJacob,2003,traductionfranaisede"Lookingfor
Spinoza",HarcourtEd.,2003
AlainLeDiberder,"L'interactivit,nouvellefrontireducinma",CahiersduCinma(Auxfrontiresdu
cinma),horssrie,avril2000
PierreJenn,"Techniquesduscnario",FEMIS",1991
BrendaLaurel,ComputerasTheatre,MenloPark,AddisonWesley,1991
JanetH.Murray,"HamletontheHolodeckTheFutureofNarrativeinCyberspace",MITPress,1998
VladimirPropp,"Morphologieduconte"(1928),Seuil,1970
HowardRheingold,"VirtualReality",SummitBooks/Simon&Schuster,1991,traduitenfranais"Laralit
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Corpusbibliographique

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