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N01

A s s i s t a nt
Nmdia
par Franois ( page 04 )

C o nt ex t e
Les jumeaux de Soe
par Rafibou ( page 09 )

Lle hurlante
par Taliesin ( page 10 )

Culture
Recettes et potions
par Elim le druide ( page 12 )

R o u a ges
Armes et armures amphibies
par Taliesin ( page 13 )

No u vel l e
Les filles du Roi
par Franois ( page 14 )

S c na r i o
Sauvetage dans la brume
par Merquarion ( page 16 )
2
Edito

Glouglou webzine ?
Traduction : Quoi ? Moi ? Mascotte ?
Le Merbold Enchan N01
Il y a des comportements largement rpandus chez lhomo
rolistus internautus, toutes tendances confondues. Quil soit Date de parution
6 Juin 2003
d20tophile, tolkienolover, starwariste, runequesteur ou bien
dautres, il aime aller parler sur les forums, participer des Comit de rdaction
listes de diffusion et crer des sites. Franois, Taliesin et Rafael
Rdacteurs
Jen veux pour preuve le prsent webzine : quelques homo Elim, Franois, Rafibou,
rolistus internautus de la tendance Archipelienne-les-pieds- Merquarion, Taliesin
dans-leau discutaient entre eux tranquillement sur la liste de Illustrations
diffusion des Archipels lorsque lun dentre eux leur dit : On a ADN, Taliesin, Greg
tous des ides sympas pour ce monde plein dles, de pirates et
Couvertures
de bolds de toutes les couleurs... si on faisait un webzine ?. Et ADN
voil le rsultat. Vous avez devant vous le premier numro du
Relecture
Merbold enchan le webzine des Archipels. Franois, Mist, Rafibou, Taliesin
Pourquoi cet engouement pour les Archipels ? Parce que, Maquette
selon nous, cette srie abordent le JdR par le bon bout : cest Rafael
dire celui des scnarios. La gamme sarticule autour de la
campagne, et cest travers elle quon dcouvre lunivers du
jeu. Ce qui est galement motivant avec les Archipels cest la Limage de fond et certains habillages graphiques
libert que leur gographie mouvante laisse aux matres de sont loeuvre de Didier Florentz.
jeu. Enfin bon, il y a de bonnes chances que je sois en train de Ils sont utiliss ici avec lautorisation dArchon S.A.R.L.
prcher des convertis. Archipels est dit par Archon S.A.R.L.,
sous la marque ORIFLAM,
En matire darticles Le Merbold enchan va vous pro-
et utilis avec permission.
poser des aides de jeu tournes vers la campagne officielle et
dautres dveloppant de nouveaux aspects des Archipels : des
les, des adversaires, de lquipement et ainsi de suite. Laven-
ture est au coeur des Archipels, donc le zine vous proposera un
scnario par numro. Nous commenons par une escapade
Fulmine se droulant juste aprs la Guerre des Ombres. Dans
les numros venir, les scnarios exploiterons les aides de jeux Il y a plusieurs types dencadrs dans les pages du Merbold Enchan,
dj publies dans nos pages. Et enfin, pour le plaisir des yeux prcds de codes-lettres indiquant le type de contenu.
(mais pas seulement...) vous trouverez dans le zine des histoi-
res et des lgendes. Mais galement des recettes, car nous nous R- RGLES
enorgueillissons davoir dans nos rangs un druide fort vers Ce sont les caractristiques et les points techniques des articles.
dans lart de mlanger de plaisants liquides ( consommer avec Pnjs, objets magiques, nouveaux sorts, dons ...
modration). Ces points font rfrence aux rgles du systme D20 prsentes
dans les rgles de Dungeons & Dragons. Ils sont considrs com-
Donc voil, notre fier bateau prend la mer et nous esprons
me Open Gaming Content, lexception des termes Archipels, des
rester flot le plus longtemps possible et vous apporter plein noms propres et des termes significatifs lis au contenu de larticle.
de bonnes choses. Quil soit dit, enfin, que les rangs de lqui-
page sont ouverts aux aventureux scribes et enlumineurs. S - SCNARIOS
Ides de scnarios, pistes pour utiliser le contenu de larticle dans
vos parties, aparts et prcisions diverses des auteurs.
Lquipe
C - CAMPAGNES
PS : A ceux qui se demandent pourquoi ce merbold est en- Ides et astuces pour inclure larticle ou le scnario dans vos cam-
chan, je dirais ... patience. Nous commencerons apporter la pagnes, et plus particulirement dans les campagnes officielles.
rponse cette question dans le prochain numro.

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Assistant
La grande majorit de lle est recouverte dune
Nmdia jungle, peu paisse quand on approche du lagon mais
plus impressionnante sur la crte. La vgtation du flanc
par Franois inhabit est un peu moins paisse mais, combine la pente
abrupte, elle rend cette zone vraiment difficile explorer. La
Dans le premier tome de la saga des Archipels, la Guerre des Ombres, vgtation de Nmdia regorge de fleurs aux couleurs vives et
les aventuriers sont amens visiter latoll de Nmdia. Le scnario donne aux formes tranges.
des informations gnrales sur lle mais sans entrer dans les dtails. FAUNE
Le but de cet article est de fournir une vision de lle qui pourra servir On retrouve sur latoll toute la faune quon peut sattendre
aux MJs souhaitant dtailler un peu plus lexploration de lle. Les croiser dans une jungle peu paisse. On notera la prsence
descriptions qui suivent sappuient sur celles de La guerre des ombres et de petits chimpanzs faciles domestiquer, dimpressionnants
serpents constrictors ou bien de jaguars qui aimeraient bien
des Carnets de voyages mais sont globalement la vision de Nmdia du
pouvoir tre considrs comme les plus dangereux prdateurs
rdacteur. Il y a une diffrence de taille entre cet article et la description de lle. Mais les prdateurs dominants de latoll sont bien
faite dans le scnario : dans cette version de Nmdia les amazones sont entendu les gupes gantes que les nmdiennes ont appris
implantes de manire plus importante sur lle et ne se cantonnent pas dresser. Les gupes gantes sont trs prsentes dans la jungle
la seule ville de Sirkis. Ce choix a t fait afin de donner un peu plus et il est difficile de rater leurs impressionnantes ruches. Ce
de varit et de richesse la socit nmdienne ainsi que pour mnager sont des dmes oblongs de quelques vingt-cinq mtres de
plus dopportunits de jeu sur latoll. haut laspect peu engageant. Cest sur ce modle qua t
construite la ruche artificielle de Sirkis. Les eaux autour de
Nmdia sont riches en bancs de poissons et de baleines de
petite taille. Poissons et mammifres marins saventurent r-
gulirement dans le lagon o ils sont la cible des pcheurs. Il
DESCRIPTION DE LLE nest pas rare galement de voir quelques squales agressifs aux
GOGRAPHIE alentours de lle.
Nmdia se prsente sous la forme dun grand croissant de LES BRUMES
lune long de cent kilomtres. Son relief est domin par une
ligne de crte trs marque. Un des versants est assez abrupt Latoll de Nmdia est entour dune protection de brumes
et se termine sur des falaises hautes dune bonne trentaine de mortelles qui interdit quiconque de sen approcher sans ris-
mtres. Cette zone de lle nest pas du tout habite. On ny quer sa vie. Vues de lextrieur les brumes ont un aspect gris
trouve que des btes sauvages et quelques ruines ant-nm- vert, parcouru de remous lents. La nappe culmine presque
diennes. Lautre versant, mme sil est assez escarp prs de la 3000 mtres et, au niveau de la mer, le mur de brume est pais
ligne de crte, voit sa pente sadoucir rapidement. Les derniers dune dizaine de kilomtres.
kilomtres avant la cte ne sont que trs lgrement inclins.
Le pourtour du lagon est une alternance de plages de sable fin
et de falaises moins impressionnantes que celles de lextrieur.
Les plus hautes atteignent une quinzaine de mtres. Le point
le plus haut de Nmdia se trouve vers le centre de latoll. A cet
endroit la crte culmine 2100 mtres.
LE LAGON
Le lagon est dot dun fond qui fait partie de lle elle-mme.
La plus grande partie du lagon fait 30 mtres de profondeurs,
avec des zones descendant jusqu 70 mtres. Le fond est une
alternance daffleurements rocheux et de grands bancs de sa-
ble. Il est possible dapercevoir certains endroits quelques
ruines ant-nmdiennes englouties. Les trois lots lentre
du lagon sont escarps et peu accueillants. Leurs hauteurs
sont couvertes darbres o logent des gupes gantes sauvages
plus dangereuses que celles de latoll lui-mme. Les nm-
diennes ne sy rendent quasiment jamais.
CLIMAT ET VGTATION
Le climat nmdien est chaud et dpourvu dhiver. Il se com-
pose de deux saisons : La premire est relativement sche avec
des pluies courtes et peu intenses. La seconde est beaucoup plus
humide, avec deux ou trois averses violentes chaque jour.

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Les brumes sont beaucoup moins paisses en al- Au moment o les personnages posent pied sur
titude, ce qui facilite leur traverse par la voie des airs. latoll, le village de Colsis a dj d tre vacu et le
A la verticale de lle la protection de brumes ne fait plus 200 mur de brume est moins dun kilomtre de Telsy.
mtres dpaisseur. Lorsquon se trouve sur lle le mur de
brumes nest visible que si lon est moins de deux kilomtres
RGION DE MEMTES (B)
de lui. Au-del de cette distance les brumes deviennent quasi- Memtes est un endroit charg dhistoire pour les nmdien-
ment invisibles se contentant daltrer un peu les couleurs : nes. Cette petite ville se situe lendroit o les femmes erran-
vu de Nmdia le ciel a une lgre teinte lavande, les nuages tes abordrent lle pour la premire fois. Memtes est dailleurs
normalement blancs sont bleuts et le soleil semble plus blanc construit autour dun temple dIstaon la Borgne.
qu lextrieur. Il sagit plus dune chapelle que dun temple, mais ses fonda-
En temps normal le seul endroit de Nmdia do lon peut tions sont aussi vieilles que la civilisation nmdienne. Lautre
voir les brumes est le sommet de lle. De l on aperoit au-des- village de cette rgion se nomme Memterem. Cette rgion
sus de soi une sorte de nuage gris vert qui semble faire quel- pratique lagriculture petite chelle (lgumes et crales) et
ques centaines de mtres de diamtre. Depuis que lanneau Memtes est un port de pche. Les pcheuses nmdiennes pro-
brumeux se rapproche, deux zones de lle ont t recouvertes. fitent des bancs de poissons du lagon quelles attrapent au filet.
(voir carte page prcdente) Elles laissent la chasse la baleine aux soins des monteuses de
gupes et ne sy essayent pas. Le long de la falaise proche de
LES RUINES ANT-NMDIENNES Memtes on trouve des hutres perlires en quantit et le plus
En plusieurs endroits de la jungle on peut trouver les ruines gros de la production de perles vient dici.
de btiments antrieurs la venue des nmdiennes sur lle.
Les plus faciles reprer sont celles situes en plusieurs points
RGION DU CENTRE (C)
de la ligne de crte : il sagit dune douzaine de btisses qui La plus vaste zone dboise de lle. Cest ici que se trouvent
devaient tre assez hautes, peut-tre des postes de guet ou des les grands champs de crales qui alimentent le plus gros de la
fortins. Les pans de murs et arches encore debout laissent pr- population, ainsi que les exploitations dalgues comestibles sur
sumer dune architecture toute en lgret et en grce. tout le long de la cte.
Ces btiments ont beaucoup inspir les arts nmdiens, Les deux villages ctiers se nomment Tarmet et Goel et sont
et le palais de la perle a clairement t bti dans le style compltement consacrs lexploitation des ressources du la-
de ces ruines. Dautres ruines dans la jungle sont en plus gon (algues, pche, rcolte du sel). La petite ville dArtimo est
mauvais tat et difficiles trouver. En menant des fouilles un grenier grain. Cest de l que sont gres et administres
mthodiques et organises, il serait possible de trouver des toutes les exploitations agricoles de la rgion. Cest un bon
passages menant vers des sous-sols mieux conservs. Ces endroit pour juger de lorganisation de la nation nmdienne.
ruines sont voques dans les Carnets de Voyages (page 66). On pratique un peu llevage de moutons et de volailles dans
Laspect des armures-scaphandres des monteuses sins- cette rgion ainsi que lexploitation forestire, qui fournit une
pire de bas reliefs qui furent dcouverts dans la jungle il y bonne partie des matriaux de construction de lle. Une moiti
a longtemps, lpoque o Nmdia formait ses premires des vignes de Nmdia se trouve aussi dans cette rgion.
monteuses. Aucune nmdienne ne se souvient de ce dtail
aujourdhui, mais il est consign dans des documents de la RGION DE MENGAME (D)
bibliothque du palais de la perle. Ainsi ces armures ont un Cette rgion est en grande partie amnage de rizires. La
air de ressemblance marqu avec des armures de chevalier du culture du riz y est lactivit principale avec un peu dexploi-
culte du Destructeur. tation forestire. Au abord de Mengame se trouve une ruche
artificielle plus petite que celle de Sirkis o sont entrans des
LES ZONES HABITES gupes plus dociles et des bourdons. Ces montures ne sont
La population nmdienne est regroupe dans neuf zones qui utilises que par les civiles.
furent conquises sur la jungle au fils des premiers sicles de sa
prsence sur lle. La dmographie nmdienne est stabilise LA MINE DE FER (E)
depuis de nombreux sicles et le besoin ne sest pas sentir de Le village dArtessa est lendroit aprs Sirkis o lon trouve
pousser plus avant la dforestation de latoll. le plus de membres de la caste des guerrires. Cest dans ce
village que se trouve la grande mine de fer des nmdiennes, et
RGION DE TELSY (A) les guerrires la gardent jalousement. Les hommes et femmes
Cette zone est coince entre deux crtes et le relief y est escar- travaillants dans cette mine sont slectionns avec beaucoup
p. A lorigine elle fut colonise pour profiter de filons de cuivre de soins, en particulier sils doivent travailler sur les veines
faciles atteindre. Le village de Colsis exploite toujours la mine de fer suprieures qui servent la fabrication des armures
de cuivre, mais la partie la plus peuple est celle de la petite ville nmdiennes. Cest un endroit que des personnages pourront
de Telsy o se pratique de llevage de chvres et de moutons. observer de loin mais dont ils sapercevront rapidement quil
Plusieurs pentes dboises ont t amnages en terrasses pour est trs difficile dapprocher, surtout en cette priode deffort
faciliter la culture de lgumes, doliviers et darbres agrumes. de guerre. Il y a quelques gisements de cornaline connus prs
Au moment de la Guerre des ombres cest cette rgion qui est de la mine. Mais ils ne sont pas encore exploits.
envahie par les brumes. Sa gographie de valle encaisse fa-
vorise la progression des vapeurs nfastes.

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RGION DEPOSTA (F) AUTRES INFORMATIONS
Une rgion trs calme daspect o abondent les fleurs exo- LA PIRATERIE
tiques. Lair y est toujours charg de senteurs agrables. Les
Pendant plusieurs priodes de lhistoire nmdienne la pi-
deux activits principales y sont lexploitation forestire et le
raterie a t un moyen dobtenir des richesses et des denres
travail de la cornaline. Cest en effet ici que se trouvent les plus
faisant dfaut lle. Ainsi les rserves dor de lle viennent en
gros gisements.
bonne partie des oprations de pirateries ; le reste fut dcou-
La population pratique galement un peu llevage. Le bois vert dans des ruines ant-nmdiennes. Nmdia na jamais eu
dEposta sert plus souvent pour lameublement et les objets recours la piraterie pour se fournir en esclaves masculins ;
dart que pour la construction. Cest galement dans cette cela reprsente un trop grand risque de voir des ides contrai-
rgion que sont rcoltes la plupart des fleurs et plantes qui res aux prceptes nmdiens sinsinuer dans les esprits de la
servent la fabrication de parfums. population masculine.
RGION DE SIRKIS (G) Les nmdiennes prfrent coexister avec des hommes qui
Rgion dlevage ovin et de verger. Lautre moiti des vignes sont leur propre descendance, levs selon les traditions de
de Nmdia se trouve ici. Les nmdiennes produisent des lle.Les expditions de piraterie nmdiennes sont en gnral
blancs et des ross mais la qualit de ces vins na rien de vrai- menes par des monteuses de gupes accompagnes dqui-
ment remarquable. Au village de Susten et dans les environs pages fminins bien disciplins. Jamais aucun homme nest
se pratique llevage du ver soie. Toute la soie de lle et une intgr ces quipages.
bonne partie de sa laine sont produites ici. Il y a eu par contre quelques capitaines eunuques dans lhis-
RGION DE MOLMAS (H) toire de la piraterie nmdienne. Au moment de lavnement
de Tazendra comme aeule des armes, la pratique de la pira-
La plage, quelque distance du village de Molmas, abrite terie tait rduite son strict minimum. Tazendra a relanc
les installations de traitement des carcasses de baleine. La cette activit, formant des quipages composs de monteuses
majeure partie de lactivit de Molmas tourne autour de lex- fidles ses idaux qui devinrent par la suite le fer de lance de
ploitation de toutes les ressources des baleines tues dans le ses expditions contre Vendrest. Il y a dailleurs fort parier
lagon. Les monteuses de la caserne de Molmas font office de quaprs la fin de la guerre certains de ces quipages ne revien-
chasseuses de baleines. Cest une affectation assez peu prise dront pas Nmdia, prfrant mettre la plus grande distance
des militaires et elle sert souvent de sanction disciplinaire. possible entre elles et une le qui leurs yeux a perdue son
Lendroit et ses habitantes nont pas trs bonne rputation me en cdant aux phallocrates vendrestois.
auprs des autres nmdiennes. Sur la plage se trouve le troi-
LA MONNAIE NMDIENNE
sime, et plus petit, lieu de culte dIstaon de lle. Les habi-
tantes de Molmas sont particulirement croyantes. Cest dans Picette : pice de cuivre
cette rgion que lon peut croiser les quelques rares fanatiques Marque : pice divoire de baleine cercle dargent
religieuses de lle, qui rvent de voir un jour Nmdia tre (valeur quivalente de la pice dargent).
dirige par le clerg dIstaon. Grande marque : pice dor
Marque royale : pice de platine.
RGION DE VALMER (I)
Valmer est un impressionnant port de pche, le plus moderne
de lle en fait. On y pche aussi bien le poisson que les fruits de
mer ou les perles. Contrairement Molmas, Valmer nest pas
un village particulirement croyant ; il ny a pas de chapelle
Istaon. Cela est dailleurs source de problmes de voisinage
entre les deux villages. Valmer est probablement la ville la plus
active de lle aprs Sirkis. Elle est galement la deuxime par
la taille (2500 habitants).
Aux abords de Valmer se trouvent des chantiers maritimes o
sont contruits aussi bien des bateaux de pche que des navires
de guerres. Le village de Tasta, en bordure de la jungle, et soc-
cupe surtout dexploitation forestire. Le bois en provenance de
Tasta sert aux chantiers maritimes de Valmer et Sirkis ainsi que
dans la construction de maisons. Tasta est lendroit de lle o se
pratique le plus la chasse. Une bonne partie de la production de
gibier du village est revendue aux familles nobles de Sirkis.

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I d e s d e s c n e s
Les lieux dcris dans cet article peuvent servir de dcors des scnes supplmentaires, lors de lexploration de lle par
les personnages. Voil donc quelques ides afin dutiliser ces sites.
CONSIDRATIONS GNRALES SUR LEXPLORATION
Pendant lexploration de Nmdia par les personnages, il peut tre intressant de bien donner une vision non-mani-
chenne de la socit des amazones. Si, lorsque les personnages tombent sur lembuscade de Shana, ils nont vu que des
scnes qui les confortaient dans lide que les nmdiennes sont des mchantes, vous risquez de vous retrouver avec
une reine morte sur les bras (ne rigolez pas, des joueurs que je connais lont fait). Il faut montrer aux joueurs la fois
des scnes qui vont les conforter dans lide que Nmdia est une menace dangereuse et dautres qui vont leur montrer
quils sont face une le civilise et plutt tourne vers le bien-tre de ses habitants (et non pas un ersatz de socit drow).
Une telle approche pourra aider les joueurs se rendre compte que loption diplomatique est tout fait envisageable sils
entrent en contact avec des nmdiennes lesprit ouvert.
RGION DE TELSY
Cest dans cette rgion que les personnages pourront assister aux efforts des prtresses pour repousser les brumes.
Lambiance Telsy est rvlatrice de linquitude des nmdiennes.
Beaucoup de rfugis de Colsis vivent Telsy dans des conditions difficiles et les matrones des deux villages envisagent
dj lvacuation de la population vers Memtes. Si les personnages sattardent prs des brumes ils feront une rencontre
inattendue : un jeune garon dune douzaine dannes genoux devant le mur de brume, en train de construire un petit
monticule de cailloux en pleurant. Il est en train de faire une prire un peu maladroite Istaon, pour quil prenne soin
de sa mre et de sa soeur, emportes par les brumes. Si un personnage est en mesure de laborder sans paratre suspect
(femme ou homme se montrant sans arme) il sera facile dapprendre que sa famille vivait aux abords de Colsis et quil est
le seul avoir chapp aux brumes quand leur maison a t engloutie en pleine nuit. Cette scne peut tre un bon moyen
de montrer que les relations entre les sexes sont plus complexes ou profondes que la sparation matresse / esclave. Le
garon peut tre aussi une bonne source dinformations sur le statut des hommes sur lle. Mais il faudra savoir poser les
questions de manire dtourne. Si Baptiste a loccasion de participer aux discussions avec le jeune homme prenez un
malin plaisir lui faire faire des bourdes verbales que les personnages devront rattraper.
RGION DEPOSTA
Des merbolds ont russi drober un sac de cornaline. Personne Eposta ne sait qui a pu faire ce coup. Dans le contexte
actuel deffort de guerre la Matrone dEposta a obtenu de Sirkis un dtachement de six monteuses qui ont la charge de
patrouiller dans les environs, afin de dissuader les voleurs de revenir.
Si les personnages passent dans cette rgion ils devront tre particulirement prudents, car les monteuses prennent
leur travail trs au srieux et survolent rgulirement la fort dans lespoir de reprer les voleurs sils sont encore l. Un
meneur pourra avoir tent un personnage roublard en lui parlant en dtail des sacs de pierres prcieuses. Si le voleur
cde la tentation il faudra que les personnages prennent le large en ayant sur les bras une battue organise par les
monteuses.
RGION DE VALMER
Les scnes dcrites dans le scnario se droulant au port de Sirkis peuvent tre assez facilement transposes au port de
Valmer, o se trouvent les gros chantiers maritimes de lle. Prs des chantiers navals les personnages pourront observer
une femme en train de haranguer les ouvrires, leur reprochant le manque de foi des habitantes de Valmer. Il sagit dune
habitante de Molmas persuade quau travers de lavance des brumes, Istaon cherche faire comprendre aux nmdien-
nes quil attend plus de pit de leur part. Dans son discours elle prne larrt de leffort de guerre qui met, selon elle,
en pril lidentit nmdienne. Elle parle aussi des nmdiennes comme des enfants chries dIstaon, rappelant dans les
grandes lignes les circonstances de leur arrives sur lle. La femme est trs loquente et les personnages ayant des affi-
nits avec Istaon se sentiront touchs par ses propos (Il y a mme des chances que Baptiste veuille applaudire la fin).
Globalement les femmes prsentes ne sont pas daccord avec loratrice, mais elles ne font rien pour lempcher de parler,
mme si certaines contre-matre lui reproche de faire baisser la cadence des ouvriers.
A la fin de son discours les ouvrires la mettent en garde en lui disant que ses propos pacifistes vont la mener en prison
si des monteuses lentendent. Cette scne peut permettre au MJ de donner aux joueurs quelques informations quils
navaient pas glanes ailleurs et de leur prsenter le clerg dIstaon comme un alli potentiel.

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POPULATION
Nmdia abrite un peu plus de 24.190 habitants dge adulte
et environ 4200 enfants.
POPULATION DES AGGLOMRATIONS
Sirkis 11700 (petite cit)
Valmer 2500 (grande ville)
Artimo 2200 (grande ville)
Memtes 1200 (petite ville)
Telsy 1000 (petite ville)
Eposta 950 (petite ville)
Goel 800 (village)
Tarmet 650 (village)
Artessa 550 (village)
Memterem 450 (village)
Colsis 420 (village)
Susten 420 (village)
Mengame 350 (hameau)
Molmas 300 (hameau)
Tasta 300 (hameau)
A ceci sajoutent environ 400 personnes vivant dans des
exploitations isoles ou de petits bourgs.
RPARTITION PAR SEXES ET CASTES
Femmes ouvrires : 10725 adultes
Femmes militaires : 2680 adultes
Femmes nobles : 935 adultes
Eunuques : 300 adultes
Hommes : 9550 adultes
Les picettes ont une face marqu dun croissant de lune RPARTITION PAR RACES
et lautre grav du nom de lendroit o la pice a t frappe. Demi-elfes : 23950
Les marques et grandes marques ont une face reprsentant la Humains : 116
gupe nmdienne et lautre le profil de la reine de lpoque o Gnomes : 74
la pice a t frappe. Il est trs courant que la marque soit ap- Demi-orcs : 35
pele gupe et la grande marque gupe dore, voire dore. Elfes : 15
La marque royale est trs rare, fondue exclusivement partir
de platine obtenu par la piraterie. Une face reprsente les vi- CASERNES DES MONTEUSES DE GUPES
sages de la reine et de laeule des armes de lpoque o la pi- Sirkis : 2000
ce a t frappe. Lautre face porte des inscriptions indiquant Valmer : 200
la date o la pice a t frappe ainsi que les noms du bateau Artimo : 100
pirate qui a ramen le platine de la pice et de son capitaine. Artessa : 60
Les marques, grandes marques et marques royales ne sont Molmas : 20
frappes qu Sirkis. Les picettes sont frappes Telsy, Ar-
timo et Sirkis. ANNEXES : LES CARTES
Trois cartes vous sont proposes en annexe pour complter
ROUTES ET DPLACEMENTS
cet article.
Nmdia ne possde aucune grande route pave. Les villages
et villes sont relis entre eux par de simples chemins. Lorsquil La premire, page 22, est en couleur et destine au MJ.
sagit de voyager rapidement les nmdiennes prfrent avoir La deuxime, page 23 est grise et conue pour tre plus
recours aux gupes. Pour le transport de charges encom- facilement imprime, annote et complte.
brantes ou lourdes deux mthodes sont employes : soit de
gros bourdons spcialement entrans pour tre des btes de La dernire, page 24, simplifie, peut tre confie aux joueurs
sommes, soit des bateaux fond plat qui peuvent aussi bien leur arrive sur lle. Elle ne montre que ce quils peuvent
naviguer sur les rivires que sur les eaux du lagon. Le canotage voir du ciel et leur servira de base pour faire la carte de leur
est galement trs employ pour se rendre dun village ctier voyage ...
un autre.

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Contexte
Ces templiers furent libres dadopter lapparence
Les jumeaux de Soe quils souhaitaient, la plupart du temps en concordance
avec la paire de jumeaux quils taient chargs de garder (ex :
par Rafibou lmentaires de feu pour Septozeur).
Une confusion supplmentaire vient directement du fait
Quelques trs vieux crits mentionnent sans doute les lgendes concer- quil sagit encore de paires, quelles sont aussi au nombre de
nant ces Jumeaux, mais ils sont gards dans des endroits dont personne 12, et que cette fois-ci il sagit bien dtres vivants. Encore un
ne connat lexistence, ou ils perdurent dans la mmoire de certaines sale coup pour la comprhension de la lgende par les aven-
cratures trs anciennes, voire carrment sniles. turiers.
Il est bien entendu difficile, voire impossible, davoir une vision globale Les templiers effacrent les traces, se dbrouillrent
de cette lgende, car les aventuriers ne dcouvrent gnralement que quel- pour que les possesseurs de ce savoir disparaissent ou
ques lignes par-ci par-l, de manire trs vasive et peu descriptive. Pour au moins perdent la mmoire (ce quon peut faire pour
les Matres de jeu, qui ont besoin de recul, voici la lgende complte. le bien de tous) et enfouirent le secret. Chaque paire
de templiers ignore compltement lapparence et lem-
placement des autres, et ne veut a priori pas le savoir.
Enfin ils sont une longvit quasi infinie, chaque templier
dormant dun sommeil rgnrateur lorsque son double reste
12 paires de jumeaux, rien que a ! Lorsquon trouve mention
veill, et inversement.
de ces couples, il arrive quon lise le petit, ou le plus grand.
Tout porte croire quil sagit l dtres vivants (et les aven- Bien sur, un plan ne se droule jamais sans accro. Un
turiers doivent rester dans cette croyance le plus longtemps des doubles de templiers, DixtiKonstatt, gardien de la
possible), alors quil nen est rien. dixime paire, dont lapparence tait celle dun magicien
humain de haut niveau, hrita des dfauts de la forme quil
Lors de la dcouverte de LEos, les nains comprirent que le
avait choisie : la soif de pouvoir typiquement humaine.
mtal tait dot de grands pouvoirs, et quil serait possible den
Il se lana, linsu de son double, dans de vastes recherches afin
tirer des objets dune puissance quasi illimite.
de localiser et dapprendre les proprits des autres paires.
Ce sont eux qui crrent les jumeaux, 12 paires danneaux :
Il collecta des renseignements comme certaines disparitions
un grand, sorte de porte ( la Stargate) de 5m de diamtre, et
localises, des apparitions de cratures tranges dans des en-
un petit (anneau de taille classique) permettant de contrler
droits anodins, etc. Au bout dannes de recherche, il obtint
le premier.
une carte avec quelques donnes manquantes.
Un mcanisme permet dactiver le Grand en utilisant le
Puis vint le Grand Cataclysme, La terre se souleva, les les
petit, et douvrir un passage entre cette porte et une autre.
se crrent, la gographie fut bouleverse. Le double de Dix-
Vous laurez compris, une fois de lautre cot, il faut lautre
tiKonstatt prit, les Dieux sloignrent de ces terres, et il sut
anneau pour activer lautre porte.
que son heure tait venue. Tout sa fivre de pouvoir, de puis-
Ces paires de jumeaux portent de noms, des appellations, et sance, il mit un plan au point.
ont des proprits qui en dcoulent :
Certes il tait conscient que sa carte ntait plus valable, mais
Paire I .......... Premium, ceux de lAir certaines descriptions de lieux lui permettraient peut tre de re-
Paire II ......... Dostrix, ceux de la Mer trouver les emplacements, et de toutes faons il y avait les portes.
Paire III ....... Trelux, ceux des Arbres Mais combien taient encore en tat de fonctionner, lesquelles
Paire IV ....... Quastiar, ceux des Montagnes ntaient pas ensevelies sous la roche ou la mer, et quelles se-
Paire V .......... Cincoleda, ceux du Dsert raient les consquences dun voyage vers une porte nexistant
Paire VI ....... Sixcelade, ceux du Blizzard plus ?
Paire VII ...... Septozeur, ceux du Feu
Il activa la porte X, et la franchit en direction de IX, bien d-
Paire VIII .... Octavissa, ceux de la Foudre
cid semparer de cette paire.....
Paire IX ....... Noventura, ceux de lEsprit
Paire X ......... DixtiKonstatt, ceux du Changement Voila, le dcor est plant. Certaines portes existent, certaines
Paire XI ....... Oncetalix, ceux de lEau donnent accs des endroits existants, dautres non.
Paire XII....... Docemarus, ceux du Pouvoir Ce qui est sr, cest que DixtiKonstatt est vivant, et
Les portes furent places un peu partout sur le continent, quil a dsormais 2 anneaux, frapps des chiffres X et IX.
afin de faciliter les dplacements des nains. Cependant lutili- Il est vident quune telle connaissance sur les Archi-
sation de ces artefacts puissants attira lattention dune Desse, pels aurait une valeur inestimable, si certains savaient.
Laethia, qui dcida quun tel pouvoir ne devait pas rester entre Et certains savent.
les mains de simples mortels et devrait plutt tre un secret Quant cette rumeur quil existerait un 13me an-
cach de tous. neau, capable de tous les gouverner et donc daction-
Elle dpcha alors 12 paires de templiers, chargs de garder ner toutes les portes, cest un peu gros et dj vu non ?
la fois les portes et les anneaux. Quoique...

9
Contexte
Pourtant, depuis maintenant quelques sicles,
Lle hurlante une petite communaut de gnomes gris qui errait de-
puis la Csure sur ses navires a pris pied sur llot. Ces gnomes
par Taliesin vivaient jadis, au temps dArkos, dans les profondeurs de la
terre, isols des gens de la surface. Et lorsque la catastrophe
Depuis de nombreux sicles circule une lgende chez les marins propos eut lieu et quils se retrouvrent errer sur la mer, ils lirent
dune le hante, drivant selon une imprvisible courbe. Cette le, encore aux peuples quils venaient de dcouvrir dans ces terribles con-
quil serait peut-tre plus juste de la qualifier dlot, semble un morceau ditions, la destruction de lancien monde. Terrifis, navigant
de roche gristre, surmont de nombreux ergots rocheux trous, comme difficilement sur un lment jusquici inconnu, ils errrent
pendant des sicles, vitant toute communaut de gens de la
de molles excroissances. A peine croise-t-on dans ses parages que lon
surface, sans savoir o aller.
peut entendre de longs hurlements lugubres, parfois ponctus de soupirs,
et nombreux sont ceux qui disent y avoir vu des silhouettes spectrales Lorsquils trouvrent cette le si trange, et quils comprirent
errer dans le vent glacial. quils pourraient y trouver un refuge o personne ne viendrait
les dloger, ils sy installrent Se servant de magie, ils rus-
sirent se protger du bruit du vent, et dcouvrirent dans les
entrailles de lle de merveilleux gisements de cristaux et de
On raconte que cet lot recueille toutes les mes des marins gemmes. Ils creusrent donc, se servant de cavernes naturelles
qui sont morts en mer sans recevoir les prires ncessaires dj existantes, et crrent leur ville sous la surface : La cit
leur repos. Istaon sil ne peut conduire ces mes jusquau des reflets.
royaume de Nbe, ne veux pas non plus les laisser senfoncer
dans les tnbres de sa sombre fille ; il les rejette donc vers ce LA CIT DES REFLETS
rivage glacial qui leur appartient, et o elles errent jamais. Lendroit est ferique : La lumire semble percer la vote
Nul vivant ny est bienvenu, et les quelques marins qui auraient pour se reflter linfini sur les milliers de cristaux qui em-
pos le pied sur ce rivage, rejets l par une tempte, auraient plissent la caverne. Un chant grave empli lair, doubl du
t retrouvs fous, nageant perdument pour tenter de sen murmure dune rivire, et l, au creux de la roche tincelante
chapper. Aucune parole construite ne pouvait en tre tire, est niche la ville la plus tonnante qui soit, grouillante de
seule une indicible terreur et une irrmdiable folie manait lactivit incessante de centaines de gnomes des profondeurs.
deux. Tout cela fait quaucun capitaine nacceptera jamais de Elle a t conue videmment pour que la communaut puisse
croiser volontairement au large de cette le, et quaucun marin vivre en autarcie. Une source coule non loin et leau douce est
ne se risquera y poser un pied volontairement. achemine jusqu de nombreuses fontaines qui parsment
la ville. De grands puits et chemines amnent jusque l la
EN RALIT ... lumire et servent daration. A lintrieur de ceux-ci se trou-
La vrit au sujet de cette le est trs diffrente des lgendes vent des dispositifs base de jeux de prismes et de cristaux qui
quon vhicule son sujet : les roches qui la couvrent ont t modifient le son des hurlements en un chant grave et doux,
sculptes par les vents et la mer ; et ce sont ces roches qui tout fait supportable et plutt enchanteur. Au pied de ces
produisent les longs hurlements lugubres. Ces cris incessants chemines, sous la lumire du soleil, poussent, cultives avec
rendent fou celui qui se risquerait y passer plus de quelques soin, des plantes de surface. Plus loin se trouvent de vastes
heures. Et cest ce qui, doubl vraisemblablement de la peur champs de plantes spcifiquement souterraines. Des limites de
lie aux lgendes concernant lle, a mis dans cet tat les mal- la ville partent les tunnels qui mnent aux mines de cristaux
heureux qui ont t repchs dans son sillage. Pendant fort qui remplacent ici la plupart des matriaux de construction et
longtemps personne na tent de sy installer, laridit appa- qui font de la ville cet irrel joyau tincelant ou aux quelques
rente de lle et sa particularit sonore la rendant inhabitable. filons de mtal qui permettent la fabrication des outils.

L a c i t de s re f l e t s ( in f ormat ion s )
Type : petite ville
Population adulte : 1100 hab
Limite financire : 7.500 PO
Trs suprieure la limite normale. Cela est d aux extraordinaires ressources de lles.
Richesse globale : 412.000 PO
Capitaine de la garde : Il sagit en fait beaucoup plus dun chef cantonnier que dun capitaine de garde, nanmoins il effectue une active
surveillance la surface comme dans la ville et aux alentours. Gormador Gresko. Gnome gris, Expert nv. 7.
Gardes plein temps : 4 quipes de 15 cantonniers cumulant des comptences diverses
Conscription possible : ce genre de chose na pour le moment jamais t envisag ici.
Forme de gouvernement : La ville est gouverne par deux conseils : le conseil des anciens et le conseil des jeunes. Le gouvernement est
tendance Neutre Bon.
Rpartition des races : Gnomes des profondeurs : 100%
Personnalits :
- Eckel Fernor, Aristocrate nv 9, NB. - Voynan Kellen, Mage illusionniste nv 5, CB.
- Arwa Durim, Clerc nv 6, N pur. - Mirge Sasken, Experte nv 10 , LB.

10
Des levages de cratures souterraines fournissent On raconte galement que certaines expditions
soie, viande, mais galement btes de bats dans les mi- en surface auraient crois de vritables spectres, et
nes. Les habitants ne manquent de rien et coulent ici des jours si la plupart disent quil ne sagit que des illusions projetes
paisibles. La scurit de lendroit est telle que les gnomes ne habituellement, certains frissonnent en pensant quil pourrait
jugent plus bon de fabriquer des armes depuis longtemps, et bien sagir des mes de ceux qui sont morts fous sur ce rivage
seules certaines familles en possdent encore, comme des sou- et qui viendraient chercher vengeance auprs de ceux qui ne
venirs des temps anciens. les ont pas sauvs
Le seul rel danger vient de lextrieur, en effet les gnomes QUELQUES PERSONNALITS DE LA CIT
ont vite compris que si les gens de la surface dcouvraient leur
Eckel Fernor, prsident et doyen de lassemble des anciens.
cit ils risquaient de se faire dloger. Aussi entretinrent-ils
Cest un gnome petit dont le visage est couvert des profonds
laspect lugubre de la surface, y projetant des illusions pour
sillons des ans, qui sont passs si nombreux sur lui quon en
tre sr de faire fuir les ventuels curieux qui voudraient sy
ignore le nombre exact. Il est sage mais frileux, et regarde avec
risquer. Leur crainte de voir leur ville dcouverte est telle que
inquitude la plupart des dcisions du conseil des jeunes.
malgr leur bont naturelle, ils niront que rarement sauver
un homme qui se serait chou la surface, et, sils le font, ils Voynan Kellen est la reprsentante du conseil des jeunes.
demanderont celui l de jurer devant Istaon et Maereva de Jolie et dbrouillarde, elle dborde de vie et de malice, et re-
ne jamais trahir le secret. prsente bien la mentalit de son assemble. Pourtant malgr
ses ides relativement avant-gardistes, elle cherche prserver
La ville est gouverne par deux conseils : le conseil des anciens
elle aussi la scurit de sa cit et le secret qui la protge.
et le conseil des jeunes. Toute dcision est prise par ratification
des deux conseils. Ceux-ci sont constitus par des reprsentants Arwa Durim est le grand prtre dIstaon, culte le plus impor-
choisis par la tranche dge qui correspond. Chaque conseil tant de la cit aprs celui de Maereva. Cest un gnome assez
comporte en moyenne une centaine de membres. froid et la plupart du temps perdu dans ses oraisons. Il dplore
souvent lloignement des fidles qui prient de plus en plus
RUMEURS la dame de la terre plutt que le seigneur des mers, pourtant
Malgr ces prcautions on murmure dans la cit que quel- sens tre celui qui fit sortir lle des flots pour les gnomes.
ques marins seraient repartis indemnes, peine tourdis par
Mirge Sasken, est le chef de la guilde de cristal, compose des
le mugissement des roches. Et les deux conseils eux-mme
mineurs et btisseurs de la cit. Cest une gnome dans la force
seraient en qute dun moyen pour maintenir la surface la
de lage, tranquille, au caractre tremp mais plutt jovial. Elle
lgende de lle hurlante et protger ainsi leur ville dune d-
conduit la guilde de main de matre et est respecte et coute
couverte extrieure.
dans toute la cit.

11
Culture
COMMENTAIRES
Les potions merveilleuses Cette potion fut invente par un clan de mercenaires
elfes, aujourdhui disparu. Ils sen servaient pour des attaques
par Elim le Druide
sous-marines extrmement sauvages. En effet, en plus de per-
mettre de respirer sous leau, la mixture rend particulirement
POTION DE RSISTANCE AU FEU euphorique (un effet courant de leau ferique). Ainsi les mer-
Une potion pour dbutants, mais toujours bien utile. cenaires se riaient des dangers du combat et ravageaient les
champs de batailles.
INGRDIENTS
Tout a une fin et celle de cette histoire est tragique. Lors
Eau fulminante de Rocardent
dune attaque dun village de merbold les mercenaires durent
Velours de rose printanire
tous prendre une dose massive de potion. Effets secondaires ?
Sang de jeune monstre rouilleur
Embuscade ? Nul ne sait ce quil advint deux aprs leur plon-
PRPARATION ge. Le clan tout entier disparu ce jour tragique et seul la
Dans un creuset, pralablement purifi, mlangez leau composition de la potion atteste encore de leur existence. A
fulminante et le sang de monstre rouilleur. Mfiez vous des consommer avec modration donc.
manations qui pourraient se dgager si le monstre rouilleur
ntait pas assez jeune. Puis, incorporez lentement le velours
recueilli par vos soins le jour mme.
Prcisons ici que le meilleur velours se recueille laurore,
sur un arbre Dryades. Agitez fermement le mlange mais
prenez grand soin de ne pas en renverser, les accidents peu-
vent tre... explosifs. Consommer rapidement..
COMMENTAIRES
La spcialit des druides de Rocardent. Certains druides de
cette le semblent avoir dvelopp un lien troit avec le volcan
qui la surplombe. Ils laborrent cette potion afin de mener
des explorations au sein de la montagne. cela dit, comme
personne nest jamais revenu de profondes explorations, on
ignore si cette potion est vritablement efficace.

POTION DIVRESSE DES PROFONDEURS


Une boisson dont il vaut mieux ne pas abuser
LES INGRDIENTS
INGRDIENTS Voici quelques indications, pour en savoir plus sur les mys-
Essence de langue de Salamandre trieux composants des potions du gentil druide au nez rouge.
Nectar amer dIstaon Tout cela est consommer avec modration.
Eau fulminante de Rocardent
Eau ferique
ALCOOLS
Eau fulminante de Rocardent : Rhum
PRPARATION Nectar amer dIstaon : Curaao
Dans un rcipient de cristal verser lentement deux mesures
deau fulminante. Attendre que le liquide ne soit plus parcou-
BOISSONS NON ALCOOLISES
ru de remous. Incorporer alors une mesure de nectar amer. Eau ferique : Sprite
Si le mlange vire au rouge lopration est un chec et il faut Velours de rose printanire : Sirop de canne
dtruire immdiatement le compos par bullition. EPICES
Si le mlange conserve une belle couleur bleue, y ajouter Essence de langue de Salamandre : Tabasco
deux mesures environ deau ferique. Eviter deffectuer cette Sang de jeune monstre rouilleur : Jus de citron vert
partie de la prparation au clair de lune de crainte dattirer des
pixies, qui raffolent de cette eau. En dernier lieu verser avec
grandes prcautions quelques gouttes dessence de salaman-
dre. La potion doit alors reposer au moins une heure dans un
environnement froid. Les alchimistes qui se respectent dispo-
sent dun coffre de mtal dans lequel est enferm un lmen-
taire de froid servile.

12
Rouages
Les joints entre les plaques sont compltement
Armes et armures amphibies tanches et les plaques sont dun alliage particuli-
rement tudi pour ne pas rouiller. Le casque qui ne peut pas
par Taliesin tre port sans le reste de larmure permet de respirer sous
leau comme la surface.
Ces uniformes-armures ont t conus et sont ports aujourdhui es-
sentiellement par la milice gnome dImersine. Celle-ci est constitue PINCE AGRIPPANTE.
essentiellement de rdeurs ou de guerriers qui ont suivi un entranement Lobjet est une pince de mtal pais, longue denviron 50 cm,
particulier afin de pouvoir porter cet ensemble leur permettant de se limage dune grande pince de homard, colore en accord
avec larmure, qui senfile sur la main comme un gant. Par un
battre sous leau sans difficult, et deffectuer la surveillance sous-marine
systme de ressorts et de mcanismes la force du porteur est
de lle et de ses environs. multiplie et permet de se saisir ainsi de cratures puissantes
ou de taille suprieure celle du porteur. La forme imite
de pinces de crustacs permet de les utiliser sous leau sans
ARMURE-CARAPACE malus. Le principal intrt de cette pince est quelle donne la
Ces armures sont aussi compltes quune crevice (banded capacit treinte son porteur lorsquil lutilise. Lobjet est
mail), et leur forme imite les plaques horizontales de la ca- conu pour tre utilis avec lautre pince et larmure, dans
rapace des homards. De couleur bleue sombre ou orange, ce cas il est considr comme pouvant tre utilis en main
cette armure est faite pour tre porte sous leau comme un gauche , sinon il doit tre utilis en main principale avec une
scaphandre, mais peut aussi tre utilise la surface quoi- arme plus lgre.
quelle sy montre un peu encombrante.Une queue articule PINCE COUPANTE
dpasse de larmure. Son porteur peut dcider de la laisser
traner derrire lui pour se servir de ses pieds et marcher, ou Lobjet, de mtal pais, est lui aussi imit de pinces, mais
bien denfiler ses jambes dans cette appendice caudal pour, en dont lintrieur est muni de deux lames tranchantes. Il peut
accomplissant un mouvement comme sil sagissait de palmes, tre utilis sous leau sans malus, et est conu pour tre utilis
se propulser et nager, y compris vers la surface. en regard dune pince agrippante.

C aract ris t iq ue s
CAPACIT : ETREINTE
Si le porteur russit toucher son adversaire avec cette arme, il lui inflige les dgts normaux et tente de se saisir de sa cible (au prix
dune action libre) sans sexposer la moindre attaque dopportunit (voir lutte, p137 du manuel du joueur). Dans le cas de cette arme
elle permet de saisir des cratures ou des adversaires de taille suprieure celle de son porteur.
La capacit dtreinte deux options : engager normalement un combat de type lutte ou utiliser lobjet pour se saisir simplement
de son adversaire (en assurant sa prise). Sil choisit la seconde, il subit un malus de -20 aux jets de lutte jusqu son prochain tour de
jeu, mais nest pas considr comme agripp (autrement dit, il ne perd pas son bonus de dex. la CA, contrle toujours la zone qui
lentoure, et peut utiliser ses attaques restantes contre dautres adversaires). Chaque round, le porteur peut changer son option sil le
souhaite. Mme une fois quil a assur sa prise, il ninflige pas de dgts supplmentaires avec cette arme. Cela signifie que chaque jet
de lutte remport inflige les dgts correspondant larme qui immobilise ladversaire.
Quand il saisit son adversaire suite une attaque de type treinte, il lattire dans lespace quil occupe, ce qui ne provoque pas dat-
taque dopportunit. Sil choisit de subir un malus de -20 aux jets de lutte, il nest pas considr comme agripp, ce qui signifie quil
conserve son bonus de dextrit la CA et quil continue de menacer les cases adjacentes. Il a galement la possibilit de se dplacer
pour peu quil soit capable de porter ou de traner son adversaire.

ARMURE-CARAPACE AMPHIBIE
Armure lourde Bonus de CA : +6
Max. dex. : + 0 Pnalit darmure : -6 (sauf sur la nage)
Echec des sorts profanes : 35% Vitesse de deplacement : 5m ou 3.25m (selon la taille).
Vitesse de nage : 5m Prix au march noir : 1200 PO

PINCE AGGRIPANTE
Arme exotique Taille : petite
Dommages 1D2 Critique 20 *2
Type de dommages : contondants Prix au march noir : 250 PO
Capacit spciale : treinte
PINCE TRANCHANTE
Arme exotique Taille : petite
Dommages 2D4 Critique : 20 *3
Type de dommages : tranchants Prix au march noir : 180 PO

13
Nouvelle
Cette maldiction tait maintenant loeuvre faisant
Les filles du Roi payer aux artgosiens le prix fort pour la mort dun fidle
du dieu. Hacterio fit valoir son statut de roi et de fidle adorateur du
par Franois panthon, et affirma tre prt honorer le dieu de la faon la plus
grandiose sil consentait mettre fin son courroux.

Lhistoire que je vais vous conter se droule en Artgosie. Comment, La colrique divinit accepta dpargner la flotte, mais en retour le
roi artgosien devait sengager lui sacrifier sa fille ane. Un acte
vous ne connaissez pas cette le ? de moindre ampleur ne saurait le satisfaire. Hacterio ne put quac-
Lle dArtgosie est une terre de lgende. Il y a maintenant bien long- cepter le march et aussitt la tempte prit fin.
temps quelle ne drive plus dans les Archipels car elle fut dtruite lors De retour sur son le il fit venir sa fille aine et lui expliqua le pacte
dvnements sinistres qui sont le coeur dune autre lgende que je con- quil avait d passer avec Istaon. Dabord surprise, puis outrage,
Mhicendre fit cependant mine daccepter le march que son pre
terai plus tard. De nos jours, nombreux sont ceux qui doutent quelle
avait pass. Elle affirma quelle serait prte se sacrifier lors des
eut un jour rellement exist. Pourtant, si ses ruines se trouvent effecti- prochaines ftes consacres Istaon, deux mois plus tard.
vement quelque part dans les profondeurs dIstaon, alors elles doivent
Mhicendre ne souhaitait nullement mourir de la sorte pour satis-
regorger de trsors et de merveilles, car il est vrai que la terre dArtgosie faire les caprices dun homme, fusse-t-il son pre ou mme un dieu.
fut le thatre dun grand nombre dhistoires fantastiques. Elle prfrait largement devenir reine dArtgosie. Elle alla voir un
de ses prtendants les plus assidus, un capitaine de trirme avide
de pouvoir nomm Feris, qui la courtisait depuis longtemps. Avec
fougue et loquence elle lui avoua tre prte lui cder et sattacha
A lpoque o se droule lhistoire des filles du roi, lle dArtgosie ainsi ses services. Avec laide dun Feris compltement acquis sa
tait un royaume prospre et puissant dirig avec fermet par le cause Mhicendre commena chercher activement un moyen
roi Hacterio. Depuis son palais de Meriosthanare il rgnait sur son dchapper au sort que son pre lui rservait.
le ainsi que sur plusieurs protectorats o sa flotte de trirmes im- Quelques jours plus tard on vint prvenir la princesse quune
posait crainte et respect. Il ntait ni meilleur ni plus mauvais que vieille femme vivant recluse dans les sous-sols de la ville de Me-
nombre de despotes insulaires. Il savait alterner avec justesse les riosthanare voulait la voir. Cette femme avait la rputation dtre
clbrations religieuses et les libations paillardes et ainsi son peuple une sage et une voyante que les gens du peuple allaient souvent
restait satisfait et obissant. Bien que sa chevelure se soit depuis un consulter pour trouver des solutions leurs problmes. Esprant
temps teinte de blanc et de gris, Hacterio restait une force de la obtenir un moyen de rompre le pacte que son pre avait pass avec
nature, menant frquemment lui-mme sa flotte au combat contre Istaon la princesse se rendit au rendez-vous.
dautres les ou dimprudentes flottes pirates.
La vieille femme lui expliqua que si son pre venait dcder, alors
Le Roi Hacterio avait deux filles clbres pour leurs chevelures aux le pacte deviendrait caduc. Les choses taient maintenant claires :
couleurs peu communes. Mhicendre tait lane et ses cheveux Hacterio devait mourir pour que vive sa fille ane. Ainsi le pacte
taient verts comme les feuilles au printemps. Fille de cour, elle serait rompu et Mhicendre et Feris pourraient rgner sur Artgo-
avait t duque pour devenir reine et vivait au milieu de nom- sie. Une fois le couple parti, la veille femme se flicita. Le mauvais
breux prtendants. Bien que ntant encore quune jeune femme conseil quelle venait de donner Mhicendre aller venger la mort
elle matrisait fort bien les finesses des jeux du pouvoir et ne crai- de son petit-fils, plus jeune membre de lquipage du roi Hactrio,
gnait personne la cour de son pre. A la mort du roi dArtgosie, et prcipit par lui dans les flots pour invoquer Istaon.
elle et son poux seraient les nouveaux souverains de lle. Tous le
savaient et traitaient la belle Mhicendre avec tout le respect quil Lide de commettre un rgicide inquitait Feris. Il craignait
fallait. lchec et les consquences dramatiques que cela aurait pour lui.
La sduisante Mhicendre le convainquit pourtant de laider, en lui
La seconde fille se nommait Tamar. Ses cheveux taient bleus promettant de le rejoindre le soir mme dans son lit. Mais elle ne
comme le ciel. Dun temprament fougueux, elle tait une archre voyait Feris que comme un outil. Elle envoya donc une servante
mrite qui, disait on, faisait honneur Sharilinn. Nayant pas eu porter du vin drogu Feris, puis une seconde qui se fit passer pour
de fils, Hacterio lavait laisse grandir comme un garon. Elle ne se elle et accorda ses faveurs au capitaine.
souciait que peu de la cour et prfrait de loin les rgions sauvages
dArtgosie. Le seul ami quelle eu au sein de la noblesse tait un Les deux amants se retrouvrent plus tard pour mettre leur plan
demi-elfe nomm Argipiore. Cest grce lui quelle se trouvait au point. Feris avait russi acqurir un poison sahuaguin nomm
informe des vnements importants de la cour. Il est probable que lappel des profondeurs. Ce poison provoquait des vertiges et une
sans lui une grande partie des courtisans eussent ignor quHact- perte de repres chez celui qui le buvait, le poussant finalement
rio avait deux filles. se jeter la mer.

De retour dune campagne de plusieurs semaines contre une flotte Mhicendre alla trouver son pre au matin, et tout en lentrete-
pirate qui menaait ses protectorats, les bateaux dHacterio se re- nant des prparatifs de la crmonie Istaon lui fit boire du vin em-
trouvrent pris dans une trs violente tempte. Voyant ses navires poisonn. Pris de malaises, le roi sortit profiter de lair frais matinal
sombrer les uns aprs les autres et craignant pour sa propre vie, le sur les terrasses de son palais. Pouss par lappel des profondeurs
roi dcida den appeler lirrascible matre des ocans. Suivant les il fit une chte mortelle sur les rcifs en contrebas de son palais.
vieilles traditions marines, il fit couler son propre sang, celui dun La nation artgosienne pleura son roi et Mhicendre fut couronne
coq et enfin prcipita dans les flots le plus jeune membre de son reine.
quipage. Ce rituel fit apparatre Istaon, titanesque et plus effrayant Aprs le couronnement dune reine artgosienne, la tradition
que la tempte elle mme. La voix du dieu se fit plus forte que voulait quil se passe 21 jours avant quelle annonce qui elle allait
louragan pour rvler la vrit au roi. Un prtre des ocans servait choisir comme poux et roi. Tous les notables et nobles de Me-
la flotte pirate et il avait maudit le bateau dHacterio au moment de riosthanare vinrent en grande pompe prter serment dallgeance
mourir sous les flches enflammes des soldats artgosiens. Mhicendre et lui prsenter leurs fils.

14
Aprs la crmonie, le grand prtre dIstaon vint an- Malgr le peu de cas quelle faisait de la cour, Tamar
noncer en priv la reine quafin que lle ne se retrouve pas tait une femme prvoyante. Les documents quelle avait
sans monarque, il tait possible dattendre aprs le mariage royal confis Argipiore faisaient de lui le rgent de lle, en attendant
pour mener la crmonie au matre des flots. que son neveu soit en ge de rgner. Ainsi Artgosie ne connatrait
pas le chaos quentrane labsence de souverain..
Mhicendre entra dans une colre noire, affirmant que mainte-
nant que son pre tait mort le sacrifice naurait pas lieu. Le prtre Plus tard le grand prtre raconta Argipiore et la cour comment
affirma le contraire mais sans russir convaincre la reine. Il sen le dieu des mers avait accueilli le sacrifice. Alors que le corps de
fut, inquiet pour lavenir de lle. Lors dun entretien secret, le pr- Tamar drivait dj sur les eaux du Fleuve Amer il tendit sa puis-
tre rvla Tamar la discussion quil avait eue avec sa sur et son sante main pour semparer de la chevelure de la princesse sacrifie
inquitude vis vis de la raction du colrique Istaon. La jeune et en fit une somptueuse anmone de mer couleur dazur, dont la
femme couta ses arguments avec attention mais lui avoua ne pas beaut allait resplendir dans les fonds marins pour lternit.
avoir suffisamment dinfluence sur sa sur pour la convaincre dac-
cepter le sacrifice. Ainsi se termine lhistoire des filles du roi dArtgosie.

La colre dIstaon commena se faire sentir lorsquune flotte de


trirmes fut dtruite par une tempte dune violence peu commune.
Le bateau de Fris tait parmi ceux l et Mhicendre se rjouit en
secret de ne plus avoir le faire assassiner elle-mme.
Elle se choisit comme poux Tmler, le fils dune famille de la
noblesse dArtgosie ag d peine une dizaine dannes. La tradi-
tion artgosienne lui autorisait une telle dcision. Le jeune poux
tait le neveu dArgipiore et tout comme lui demi-elfe. Par ce choix
Mhicendre sassurait que de nombreuses annes passeraient avant
que son poux ne soit en ge de rgner ses cts.
Les avertissements dIstaon, impatient dobtenir son d, se
multiplirent mais Mhicendre continuait nier que cela fut li
la promesse de son pre. Malgr tout, elle offrit un somptueux
holocauste au dieu des mers, dans lespoir de lapaiser. Mais
cette crmonie fut en vain et les manifestations du courroux
dIstaon se multiplirent. Mhicendre fit venir devant elle la
vieille femme. Celle-ci se moqua de la navet de la reine et lui
expliqua comment elle tait devenue linstrument de sa ven-
geance contre le roi dArtgosie. Folle de rage Mhicendre fit
excuter la vieille femme sur-le-champ.
Certains nobles et notables de lle se mirent bientt
comploter pour trouver un moyen de destituer rapide-
ment Mhicendre et ainsi sauver lle. Ils essayrent de
gagner Tamar leur cause, mais cette dernire les mit
en garde contre un tel acte. Selon elle, leur tentative
tait voue lchec.
Comme la princesse lavait prdit une partie des con-
jurs fut arrte. LorsquArgipiore vint annoncer cela
Tamar, elle lui expliqua quun tel acte ne pouvait finir
autrement.
Mme si elle mettait lle en danger, Mhicendre en tait la su-
zeraine de droit et jamais Vultor naurait accept que des nobles
ayant prt serment tentent de sattaquer elle. Elle dit cela, puis
fit ses adieux son ami et lui confia un parchemin scell. Sentant
que quelque chose de funeste allait se produire Argipiore tenta
de retenir la princesse. Tamar fut inflexible et le convainquit de
la laisser faire sans tenter dintervenir.
Tamar se rendit alors au palais et dune flche tua sa sur,
sous les yeux mduss de quelques courtisans et notables,
dont le grand prtre dIstaon. Elle sadressa lui, lui expli-
quant que sa sur tant morte, elle devenait la fille ane
dHacterio, et quelle tait prte respecter les engage-
ments de son pre.
Elle le suivit jusquaux falaises dArtgosie pour sof-
frir en sacrifice au dieu borgne.

15
Scnario
Jai insr aussi le personnage Enoch (voir
Sauvetage dans les brumes Lombre du hros) comme prcepteur dun PJ et de
son frre, pour rendre encore plus palpitantes leurs futures
par Merquarion aventures. Sil ne possdent pas cette somme (un joueur, cest
toujours fauch), la famille Delyl pourrait bien dpanner ces
Ce scnario est prvu pour se drouler entre la guerre des ombres et braves aventuriers qui ont sauv un de ses membres (et je ne
lombre du hros, mais peut aisment tre intercal nimporte quel parle pas forcment du pre).
moment de votre campagne, avec un minimum de travail. Il est nces- tant donn le ton pressant de la lettre, les PJs devraient vite
saire de possder le guide du Soutard les brumes de Fulmine pour chercher une embarcation les amenant vers Fulmine, et le ha-
pouvoir le matriser. sard fait bien les choses, un navire marchand, lAurore Blan-
che, larguera les amarres demain, ds laube, pour Flamme. Le
peu de temps quil leurs reste avant le dpart devrait tre con-
sacr aux prparatifs du voyage, ainsi quaux derniers achats.
SYNOPSIS Le lendemain, alors quils sapprochent des quais pour em-
Les joueurs reoivent une lettre dun proche leur demandant barquer bord de lAurore Blanche, ils aperoivent un attrou-
de se rendre Fulmine avec une somme colossale destine pement autour du navire. Un brancard fend soudain la foule en
rgler un lger diffrent avec les autorits locales. Ils feront toute hte, tentant de trouver un mdecin le plus rapidement.
connaissance sur le navire les amenant sur lle, avec Ekat, Lorsquil passe devant les PJs, ceux-ci reconnaissent le capi-
un chevalier silencieux, bien dcid remettre dans le droit taine de lAurore Blanche, blanc comme un linge. Sils essaient
chemin la secte silencieuse de Fulmine, qui a oubli depuis de lui prodiguer quelques soins, celui-ci reprendra temporai-
longtemps son but premier. rement connaissance et leur parlera, dun ton dcousu, dun
danger de mort, des yeux invisibles, dEkat et dun danger de
Une fois Flamme, leur enqute leur fera dcouvrir la cul- mort. Comme vous vous en doutez, son tat est trs critique,
ture de lle, ainsi que sa police secrte, les Renifleurs, pour les et aprs ces quelques paroles, il passera larme gauche.
amener par la suite dans les mines de Pet dTroll, puis au lac
violet o sjourne Mamitta, pour finir enfin dans les profonds Du ct du pont de lAurore Blanche, cest la cohue la plus
marais, o ils seront confronts une tribu dArbolds. complte ; les demi-orques ne savent plus sils doivent conti-
nuer charger le navire, le jeune second se sent totalement
EMBARQUEMENT PRESQUE IMMDIAT perdu sans le capitaine, les bourgeois voyageant sur le navire
Alors quils soctroient un repos bien mrit aprs leur aven- simpatientent, et un haut magistrat de ldile fait tout afin
ture Nmdienne, les joueurs reoivent une lettre en prove- que le navire parte pour sa mission, car Vendrest a besoin de
nance dun proche : retrouver le commerce maritime actif davant les incidents
(voir la guerre des ombres).

Mon cher frre, ENFIN LE GRAND LARGE


Le voyage devrait plutt bien se passer, piratement parlant.
Notre vieux prcepteur Enoch ma envoy sur lle de Ful- Les PJs devraient en principe tenter de faire connaissance avec
mine. Il pensait y trouver des informations sur les Grands les diffrents voyageurs et marins, et plus particulirement :
Dragons. Malheureusement, il ny a sur cette le que marca-
ges pourrissants et brumes ftides. JAROSCH VIMERIEL
Jeune second de feu le capitaine, il est plutt inexpriment
Je comptais quitter ce sinistre lieu, mais les autorits sy sont et aura du mal prendre des dcisions seul, nanmoins, il ten-
opposes, sous prtexte que jai contract une dette envers la tera tant bien que mal de garder son semblant dautorit en-
communaut. Je te serais reconnaissant si tu pouvais mamener vers les marins, qui soit dit en passant, arrivent parfaitement
le somme de 500 pices dor au plus vite. naviguer seuls grce la bonne formation et la rigueur que
leur a enseignes lex-capitaine.
Je sais que cest une somme importante mais je te la rembour-
serai rapidement. Je ne tiendrai plus longtemps. Fais vite. DES RICHES COMMERANTS
Pour eux, Fulmine nest quune tape, quils esprent rapide,
Minbart afin de rejoindre Brillance, Jytt ou Gorode. Ils accueilleraient
avec plaisir une discussion avec un esprit un peu plus raffin
que ces rustres de marins.
Ceci nest bien sr quun modle de lettre. Lexpditeur LES AVENTURIERS DE GRINDER
pourrait trs bien tre un PNJ rencontr lors dune prcdente Grinder, un mineur a russi former un groupe de prospec-
aventure, ou qui que ce soit dautre, pourvu quil pousse les teurs bien dcids faire fortune sur Fulmine en dcouvrant
joueurs partir sa recherche au plus tt. un nouveau puits. Ce quils ne savent pas, cest que plus aucun
Fulminien ne veut travailler avec Grinder et ses plans foireux.

16
LE MYSTRIEUX VOYAGEUR Ds quils auront parl de Minbart (mais oui, le
Toujours cach dans ses amples vtements noirs, cet individu proche quils doivent sauver), les PJs auront limpres-
ne se mle jamais aux autres voyageurs, except pendant les sion continuelle dtre surveills ; cest bien sr les Renifleurs
repas. Il sagit en fait ... dun loup-garou qui essaie de fuir son enqutant sur ces trangers un peu trop curieux.
destin ! a va pas non ? pas tous les coups ! Reprenons, il sagit Sur la grand place, une calche filant toute allure fend
en fait dEkat, parti en mission sur Fulmine, afin de redonner la foule. Alors quelle sapprte ngocier un virage pour se
lenvie au Maillet dObsidienne dhonorer nouveau Nadira. diriger devant la Loge, elle perd une roue et fait plusieurs
Les joueurs retrouveront dans la cabine du capitaine un mot tonneaux.
anonyme quil comptait leur glisser sous leur porte, sil en Tout de suite, la garde forme un cordon afin dloigner les
avait eu le temps (voir ci-dessous), ainsi quun carnet de comp- badauds. Il sagit en fait dun accident survenu sur le vhicule
tes. Aprs lavoir tudi, un personnage perspicace conclura de Morak VIOLOSH, membre de la Loge, mais plusieurs per-
quil sagit de fonds dtourns lors des prcdents voyages de sonnes autour des PJs penseront que cest encore un coup des
lAurore Blanche. Fumerolles.
Quels que soient tous les exploits que vous ayez accomplis Une nuit, dans la citadelle, un mineur affirme connatre
pour le bien de Vendrest, une partie de sa population vous est Minbart. Un de ses amis la embauch pour dcouvrir une
particulirement hostile. Jappartenais cette organisation, nouvelle mine. Minbart avait lair davoir de srieux probl-
mais jai ouvert les yeux et jai alors vu le vritable visage de mes avec les Renifleurs, qui semblaient ne pas vouloir quil
Nadira. Je tiens vous avertir que vous courez un trs grand quitte lenceinte de Flamme. Il leur donnera rendez-vous le
danger. Un membre des Yeux Invisibles part en mission pour lendemain pour plus dinfos, le temps de contacter quelques
Fulmine et je pense quensuite, il soccupera de vous. connaissances.
OK, OK, je vous explique : Lancien capitaine faisait partie Possibilit de rencontre avec Lilianra-Jasiriel de Ragein-
des Yeux Invisibles, ainsi que son second Jarosch et quelques khr, ambassadrice-joaillire de Vendrest. Elle dsire avoir des
marins. Leur mission tait de dtourner de largent sur les nouvelles de Vendrest, et si les PJs parviennent la convaincre
diffrentes expditions et de les redistribuer la secte. Cepen- que ce sont eux qui ont vit une terrible guerre contre Nm-
dant, les rcents vnements avec les Nmdiennes ont incit dia, elle se rvlera une influente allie.
certains membres ne se jugeant pas aussi extrmistes quitter
les Yeux Invisibles. Et cest l quintervient Ekat, qui compte
bien faire une purge de tous ces dserteurs.
Les PJs dcouvrent dans les cales, entre de drles de conte-
neurs diffusant une odeur prenante, le corps lacr dun hom-
me dquipage. Ds ce moment, Jarosch deviendra de plus en
plus parano. Vous pourrez semer comme cela 2 ou 3 cadavres,
le but de la manuvre est que les soupons se tournent petit
petit vers Ekat, sans jamais toutefois parvenir le prendre en
flagrant dlit. Si jamais ctait le cas, celui-ci nhsiterait pas
se jeter par dessus bord ; il continuera alors son voyage sur le
dos dun serpent abyssal, petit format (Eh oui, ya pas que des
inconvnients passer sa vie adorer la desse des Abysses).
Alors que le navire est au beau milieu dune brume matinale
(qui a une drle dodeur dailleurs), on peut apercevoir lho-
rizon une espce de lueur verdtre qui perce le brouillard ; il
sagit de la flamme brlant au dessus du Nez.

FULMINE ? SUIVEZ LES BRUMES


Aprs une inspection en bonne et due forme du navire,
lAurore Blanche pourra enfin accoster au port de Flamme. Ils
dcouvriront dabord les entrepts et le quartier de la Martelle,
avec ses chemines crachant de la fume noire, ses curieux
laboratoires o se mlent colonnes de distillation, alambics
et autres ballons, et ses curieux laboratoires ravags par un
Lambassadrice
rcent incendie. Une nuit, les PJs assistent un meurtre. En suivant lassas-
sin, ils se rendent compte que cest Ekat, qui se dirige vers le
La grande partie des habitants rserve un accueil trs froid
domicile de Gaahr-Kaden, chef du Maillet dObsidienne. Une
aux PJs, allant de lindiffrence au mpris. Cela durera jusqu
fois son domicile, Ekat le menace de le tuer sil ne restaure
ce quils se soient affilis une Chambre. Cette partie doit tre
pas le culte de Nadira dans la secte, fonction premire de lor-
trs libre, voici nanmoins les pistes dvelopper durant len-
ganisation.
qute (nhsitez pas ajouter vos propres vnements).

17
Comme vous lavez compris, Ekat ralise aussi une CEST PARTI POUR CE MARAIS
purge des membres du Maillet dObsidienne qui ne se sen-
Comme 99% des explorateurs des marais de Fulmine,
tent pas trop concerns par le rveil de Nadira. Cest quil faut
les PJs se perdront, se feront attaquer par des papillons-tran-
de nombreux membres actifs si on veut voir un jour le retour
gleurs ou autres Raptatouilles, et diront adieu leur bel qui-
de lEmpereur Dmon.
pement mtallique.
Au second rendez-vous la Citadelle, linformateur dit quil
Quand ils se rendront compte quils sont totalement perdus
y a un homme qui sait o est partie lexpdition de Minbart. Ce
et quils ne reverront jamais cette bonne vieille ville de Flam-
contact travaille actuellement dans les Deux Surs.
me (pour vous dire quils sont dsesprs), les PJs entreront
Avant dorganiser lopration de sauvetage dans les marais, sur les terres de Mamitta.
les joueurs doivent avoir eu vent des activits des Fumerolles,
Ils seront dabord accueillis par les Nixes noires, qui tenteront
et du remue-mnage quils font en ce moment Flamme. Cela
de leurs jouer de vilains tours, mais elles seront interrompues
leur sera utile lors de leur rencontre avec Mamitta.
par Mamitta. La vieille Guenaude les invitera discuter, faut
LA BONNE MINE DES DEUX SURS dire que la venue des PJs a attis sa curiosit.
Les PJs se feront escorter jusqu la mine par un convoi Aprs avoir cout leur rcit, elle leur affirmera savoir o
dexploitants se dplaant avec des Kodiles. Une fois sur le se trouve Minbart, et aussi que le temps presse sils veulent le
site, dcrivez lactivit et la structure de la mine (Je nen dirais revoir en vie. Mais avant de leur dvoiler le moyen de le sauver,
pas plus tant donn que cela est longuement dcrit dans les il faudra quils rpondent ces deux nigmes :
brumes de Fulmine.
Je suis un gaz schappant continuellement,
Alors que les PJs se trouvent dans les galeries la recher- Que ce soit dun petit orifice ou dun cratre,
che du contact, il y a une alerte de Brle-Esprit. Les ouvriers Mon magma monte, monte, Au risque dteindre la Flamme.
quittent prcipitamment la zone contamine, tandis que les Mais qui pourra mattraper ?
Renifleurs colmatent les fuites, perdant de nombreux hommes
tant inodore, votre odorat ne vous sera daucune utilit, Messieurs.
dans lopration.
Elle voque en fait les Fumerolles, et dsire savoir sil y a des
Dans un recoin dune galerie, les PJs rencontrent une
nouvelles en ville sur cette organisation. La dernire ligne fait r-
nouvelle fois Ekat, qui sapprte excuter encore une fois
frence aux Renifleurs, car elle sait quils nont actuellement pas
un pauvre Membre du Maillet dObsidienne nayant pas tenu
la moindre piste pour mettre la main sur cette organisation.
sa parole.
Ekat lance le sort gle-sang afin de paralyser les tmoins en-
combrant. Le Gle-sang est un pouvoir spcial des chevaliers
silencieux qui permet de ptrifier de peur un quidam. Ce pou-
voir dure (Niveau du chevalier silencieux) x round, et sarrte
si la cible ou une personne qui lui est proche (affectivement)
est directement menace. Sa mission est dailleurs maintenant
termine, et peut dsormais soccuper des PJs qui ont une f-
cheuse manie contrecarrer ses plans (il ne pouvait pas avant
car sa mission dpuration tait prioritaire par rapport sa
vengeance).
Ekat est en principe beaucoup plus puissant que nimporte
quel PJ ; cest le moment o jamais de mettre en pratique le
fameux dicton Lunion fait la force. Ekat devrait malmener
les joueurs, jusqu effleurer mme la victoire. Cest la quun
de vos hros devrait sortir un coup ...euh... hroque, qui don-
nera un avantage dcisif en faveur des PJs. Le terme du combat
devrait voir Ekat se replier, devant des joueurs puiss, mais
victorieux.
Ils rencontreront enfin le fameux contact qui les infor-
mera que Minbart est parti par del la ligne Magfried, avec
une poigne daventuriers bien dcids trouver un nouveau
gisement de Pet dTroll. Il leur dcrira vaguement le chemin, Mamitta
et pourra leur fournir une carte de la rgion (Cherchez pas, de
toutes manire, ils se perdront, comme tout le monde dans ces
satans marais).

18
Une fois que les PJs auront racont les derniers Sils ont neutralis les gardes et le shaman sans
vnements survenus Flamme concernant les Fume- faire trop de raffut, ils pourront tenter une approche
rolles, Mamitta enchanera sur une seconde nigme : discrte du camp o est dtenu Minbart (sa prison ressemble
en fait lentre dun gros terrier, ferm par une grille confec-
Racontez moi comment se droule mon voyage ? tionne de racines entremles entre elles). Attention, deux
Moi qui quitte ma prison souterraine, gardes dtiennent une racine creuse qui fait office de cor.
Pour venir vous tez votre conscience.
DROULEMENT DU COMBAT
Elle a eu vent de la rcente fuite de Brle-Esprit dans les
Le combat dpendra de la finesse du plan des PJs (pouvant
Deux Surs, mais elle ne connat pas les dtails. Elle sattend
mme lviter sils sont discrets et bien organiss, mais jy
ici ce que les PJs les lui racontent.
crois pas trop), voici quelques lments insrer :
Une fois parvenu bout de ses questions, Mamitta leur r-
Alors que des arbolds battent en retraite devant les PJs, un
vlera que Minbart est prisonnier dune tribu dArbolds. Elle
second groupe dissimul dans les fourrs tente de prendre nos
demande une de ses Nixes daccompagner les PJs jusquau
hros par surprise sur le ct.
lieu o rside cette tribu.
Sur le haut dune butte, des arbolds lancent des flchettes
CHEZ LA TRIBU ARBOLDE empoisonnes, tandis que dautres tournant le dos aux PJs
Aprs une longue et dsagrable promenade dans les marais, protgent leurs partenaires des projectiles des PJs grce
les PJs arriveront dans les territoires de la tribu arbolde de la leurs carapaces. Il faut deux round pour arriver au corps
racine noire. corps, tellement le terrain traverser est jonch dembches,
telles que des racines mortes entasses, rendant difficile toute
Le trajet se sera droul sans incident majeur, la nymphe
progression).
gluante connat les endroits viter ; profitez-en plutt pour
dcrire le paysage dsol qui se prsente aux PJs. Ds que les joueurs seront dans un endroit relativement d-
couvert, ils seront alors chargs par la cavalerie arachnenne
Le groupe de nos hros arrive dans une espce de clairire (il
arbolde. Alors que les PJs passent sous une norme racine, un
ny a pas darbre proprement parler, mais des hautes herbes,
groupe darbolds ayant pris position sur celle-ci les canardent
des arbustes pineux et de grosses racines sortant des eaux ;
de projectiles divers et varis, mais souvent empoisonns.
inspirez-vous de Dagoba). Au centre de celle-ci se dresse une
norme souche creuse, qui semble brle, par laquelle se d- Les arbolds possdent une capacit tonnante de mimtis-
gage de temps autre un gaz verdtre. me, il se pourrait ds lors quau dtour dun bosquet, alors que
les PJs croient mettre la main sur un groupe darbolds, quils
Il sagit en fait dun chappement de brle-esprit. Gluterk,
se retrouvent seuls, sans me qui vive ou presque.
chef-shaman de la tribu y va souvent se faire une petite inha-
lation avant de prendre une dcision importante ; en fait, il re- La force des arbolds rside dans leur tactique et leur capa-
oit des instructions de qui vous savez , Faren Na-Razaen pour cit profiter du terrain, ils ne chercheront jamais le combat
les plus lents dentre vous (voir les brumes de Fulmine p32). au corps corps en bonne et due forme, moins quils ny
soient contraints. Quoiquil en soit, ils fuiront sils estiment le
Les joueurs arrivent sur le lieu lorsque le shaman vient de
combat perdu.
prendre une pleine bouffe de brle-esprit. Gluterk reoit
lordre dexcuter lhumain (Minbart), qui sintresse dun peu CONCLUSION
trop prs certains secrets de lle, et qui pourrait mme finir
Les PJs rcupreront Minbart dans un tat trs affaibli. Il leur
par dcouvrir une partie de la vrit.
affirmera plus tard navoir rien trouv de draconique sur lle,
Gluterk est accompagn de quelques guerriers, le reste de la et est mme persuad du contraire. A vous de voir si, au retour
tribu tant rest au campement, une centaine de mtres de la Flamme, les Renifleurs verront dun bon oeil que le touriste
racine noire, mais une simple alerte dun des gardiens pourrait curieux ait survcu aux marais ; ils le laisseront nanmoins
remplir la clairire en une fraction de seconde. quitter lle sils sont srs quil na dcouvert aucun secret.
Si les PJs sont suffisamment discrets (dplacement silen- Il serait intressant que vous fassiez jouer votre groupe
cieux DD 13), ils pourront assister lintgralit de la transe Dans la peau dun arbold quelques sances aprs celle-ci ; vos
du shaman, et comprendront la situation grce aux bribes de joueurs auront la preuve quEnoch nest pas quun vieux fou.
phrases quil lche.
De plus, lpisode avec Ekat aura fait prendre conscience
Si les PJs suivent le shaman jusqu la tribu, ils verront que nos Hros quils figurent sur la liste noire des sectes silen-
les prparatifs de la crmonie sont bien avancs, et assiste- cieuses.
ront mme lexcution sils continuent dobserver sans agir.

19
LES PNJS LILIANDRA-JASIRIEL DE RAGENKHR
(AMBASSADRICE-JOAILLIRE DE VENDREST)
On dirait que les annes passe sur cette quadragnaire sans
MORAK VIOLOSH
laffecter, tant elle est toujours aussi charmante que le jour de
( MEMBRE DE LA LOGE )
ses 20 printemps. Son regard bleut est toujours accentu par
Cela fait plusieurs annes que ce quinquagnaire bedonnant diverses poudres Brillantines qui colorent harmonieusement
sige la Loge. Son visage rond et rubicond montre son at- ses paupires et autres parties de son visages. Sa coiffure,
tirance pour la bonne cuisine, et de larges favoris gris et un linstar de ses tenues de soires, est toujours extravagante,
double-menton le rendent encore plus imposant. Ses tenues et le tout est rehauss par une pointe daccent snob, comme
vestimentaires sont toujours de bonne facture, et sont asper- peuvent en possder certains nobles ou autres personnes dim-
ges dune quantit deau parfumante (les mauvaises langues portances. Sa recherche incessante de beaut et dlgance
diront que cest pour masquer son odeur corporelle, tant il ne lempche pas, bien au contraire, de faire prosprer son
est vrai quil transpire ds le moindre effort ou la moindre ngoce de bijoux, et sa grce et son charme sont ses premires
contrarit).Cest le membre reprsentant les Fulminant armes lorsquil sagit de dfendre les intrts Vendrestois. Elle
Opinitre qui y a le plus danciennet. Son exprience lui a organise toutes les semaines des ftes extravagantes, o elle
permis dacqurir une parfaite connaissance du fonctionne- runit tout le gratin de la socit Fulminienne. Cest l quelle
ment du gouvernement Fulminien, et aussi des personnes se renseigne sur les nouveaux marchs, sur la production des
qui il faut graisser la patte pour faire basculer la dcision cristaux de PetdTroll, et o elle joue de ses charmes pour faire
finale en sa faveur. Cest un peu le leader charismatique de fructifier ses affaires.
FO, ses positions sont souvent suivies par ses collgues.
Mais depuis quelques temps, il est la cible privilgie des Fu- EKAT
merolles. Bien quil ny ait pas encore eu de preuves de corrup- (CHEVALIER SILENCIEUX)
tion son sujet, des rumeurs courent de plus en plus dans les Cest un homme grand et svelte, mais possde cependant une
rues. Morak VIOLOSH fait tout ce quil peut pour faire taire les force atypique tant donn son gabarit. Sa peau ple contraste
mauvaises langues, mais en vain. Son humeur a mme chang avec sa chevelure longue et lisse dun noir dbne. Les traits
depuis peu ; il nest pas rare quil semporte la moindre con- fins de son visage lui donne un aspect androgyne. Il aime les
trarit, ramenant tous ses soucis aux Fumerolles. Inutile de vtements noirs et moulants, quil dissimule ensuite sous une
dire quil paierait trs cher pour mettre la main sur le meneur cape ou un long manteau tout aussi sombre. Mais ne vous y
des Fumerolles. fiez pas, lorsquil va la collecte de renseignements et quil
dsire passer incognito, il est capable de se fondre dans la foule
sans aucun problme. Cest un champion du dguisement et il
peut prendre nimporte quel accent ou nimporte quelle mimi-
que de nimporte quel peuple des Archipels. Ctait peut-tre
lui, ce paysan que vous avez crois juste en arrivant dans cette
ville, ou ce valet qui vous a dcharg de vos valises, ou peut-
tre cette dame du monde, croise dans cette auberge et qui
avait un regard si charmeur.
AUTRES PNJS
Les autres PNJs apparaissant dans le scnario et dcrits dans
Les brumes de Fulmine.
Renifleurs et sentinelles : p.13
Gulivan Esposil, la Trique : p.20
Mamitta : p.29

Morak

20
C aract ris t iq ue s
PNJS
LILIANDRA-JASIRIEL DE RAGENKHR
LN, Humaine Noble/Experte 3/7
FP 10, PV32, Init +2, VD 10m FOR : 8, DEX : 8, CON : 7, INT : 16, SAG : 14, CHA : 15
VIG : +3, REF : +4, VOL : +7 CA : 14
Att : Gifle publique en revers fouett de la main droite +8 ( -15 points damour propre). Existe aussi de la main gauche
Don : Vigilance, Talent (estimation), Relation * , Allis * (* : Dons dcrits dans le manuel du Hros)
Comptences : Bluff :+10, Connaissances (gographie) : +5, Connaissances (histoire) : +5, Estimation : +12, Fouille : +7, Lecture sur
les lvres : +6, Psychologie : +6, Renseignements : +7

EKAT
Humain, LM , roublard/chevalier silencieux 7/5
FP 12, PV 63, Init : +6, VD 10m FOR : 12, DEX : 15, CON : 11, INT : 14, SAG : 8, CHA : 11,
VIG : +5, REF : +2, VOL : +1 CA : 17
Att corps corps :+7/+2 rapire des Abysse (1D8+1 crit x2)
Att distance : +4 arc de force (1D6+1 crit x2)
Don : Attaque sournoise +4d6 , Science de linitiative, Esquive instinctive, Esquive totale, Attaque en puissance, Attaque rflexe.
Comptences : Acrobaties : +5, Dguisement : +10, Dplacement silencieux : +9, Dsamorage/sabotage : +5, Diplomatie : +6, Discr-
tion : +9, Fouille : +6, Intimidation : +10, Lecture sur les lvres : +6, Psychologie : +5, Renseignements : +5, Natation : +8

TRIBU ARBOLDE DE LA RACINE NOIRE


SHAMAN (1)
FP 2, PV 22, Init : +1, VD 10m FOR : 9, DEX : 12, CON : 12, INT : 12, SAG : 12, CHA : 11
VIG : +2, REF : +2, VOL : +4 CA : 14
Align : LM
Att : +0 corps corps ( Poignard sacrificiel 1D4-2 ; crit x2 ; poison de papillon trangleur DD16 ; +1D4 Dex)
Don : Magie de guerre
Sorts :
(0) Dtection de la magie, Soins superficiels, Illumination (1) Brume de dissimulation, Enchevtrement (2) Flammes
Comptences : Artisanat (sculpture) : +5, Dplacement silencieux : +5, Dtection : +3, Discrtion : +8, Sens de la nature : +3, Concen-
tration : +6, Perception auditive : +3, Premier secours : +6

CAVALIERS PROTECTEURS (8)


FP 1, PV 13, Init : +1, VD 10m FOR : 10, DEX : 12, CON : 13, INT : 11, SAG : 10, CHA : 10
VIG : +4, REF : +1, VOL : +0 CA : 14
Align : LM
Att : +1 corps corps ( Demi-pique1D6 ;critx3)
Don : Combat mont
Comptences : Artisanat (sculpture) :+5, Artisanat (pose de piges) : +5, Dplacement silencieux : +6, Dtection : +2, Discrtion : +9,
Equitation : +8, Perception auditive : +2, Dressage (Araigne ricochet) : +5

CHAMPIONS ARBOLD (2)


FP2, PV 27,Init : +5, VD 10m FOR : 12, DEX : 12, CON : 14, INT : 11, SAG : 10, CHA : 12
VIG : +5, REF : +2, VOL : +1 CA : 17
Align : LM
Att : +6 corps corps ( Massue 1D8-1 ; crit x2)
Don : Science de linitiative, Vigilance
Comptences : Artisanat (sculpture) : +2, Dplacement silencieux : +6, Dtection : +5, Discrtion : +8, Perception auditive : +5
ARCHERS (8)
FP 1, PV 11, Init : +1, VD 10m FOR : 10, DEX : 15, CON : 11, INT : 13, SAG : 10, CHA : 10
VIG : +1, REF : +3, VOL : +2 CA : 16
Align : LM
Att : -2 corps corps ( Demi-pique 1D6-2 ; crit x3)
Att : +5 distance (Javeline 1D6 ; crit x2)
Don : Tir bout portant
Comptences : Artisanat (sculpture) : +4, Artisanat (pose de piges) : +4, Dplacement silencieux : +6, Dtection : +2, Discrtion : +10,
Perception auditive : +4

21
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