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La chambre de Van Gogh à Arles – A1, A2

Niveau: A1 à A2
Public: 7 à 10 ans
Objectif général: Décrire un lieu
Durée: 1h

Niveau A1 A2
Objectifs Découvrir un peintre français.
socio-culturels

Décrire une pièce : aspect général, accessoires et mobilier. Prendre la parole


en classe, parler en interaction avec d’autres apprenants.
Objectifs
communicatifs Savoir- Associer texte et image.
faire
Participer à un jeu d’équipe.

Grammaire Le lexique de la maison verbe être Le lexique de la maison Accord et


Lexique position des adjectifs qualificatifs
Les couleurs
La question simple
Il y a, c’est
Il y a, c’est
Activité 1

La Chambre de Van Gogh


Affichez au tableau La Chambre de Van Gogh à Arles. Demandez aux apprenants de décrire le tableau.
Notez au tableau les mots qui appartiennent au champ lexical de la maison pour la suite de la séquence
Quelques exemples de questions : Comment s’appelle cette pièce ? Quelles sont les couleurs de la
chambre ? Qu’y a-t-il dans la chambre ? Au mur de la chambre ? Sur le sol ? Sur la table de nuit ?
Puis, à partir de ces différentes observations, proposez aux apprenants de rédiger collectivement un
petit texte pour décrire la chambre de Van Gogh.
Exemple : Dans la chambre de Van Gogh, il y a deux chaises, un lit, une table de nuit, des tableaux, un
porte-manteau, un torchon, des vêtements accrochés, etc.
Puis distribuez une demi-feuille A4 de dessin et une demi-feuille A4 d’écriture. Expliquez à la classe
qu’ils vont devoir dessiner leur chambre sur la feuille de dessin et la décrire à l’écrit sur l’autre feuille,
en s’aidant du texte noté au tableau. Indiquez-leur que ce travail va servir de support pour le jeu de la
chambre mystérieuse.

Activité 2

Le jeu de la chambre mystérieuse


Divisez la classe en groupes de 3-4. Donnez à chaque groupe quatre dessins et quatre textes à
assembler en veillant à ne pas leur donner ceux qu’ils ont eux-mêmes réalisés. Indiquez-leur qu’ils vont
devoir assembler le plus rapidement possible les textes aux dessins. Lancez l’activité comme une
course : 1-2-3 partez ! L’équipe gagnante est celle qui trouve la bonne réponse le plus rapidement.
Attention, précisez bien aux joueurs qu’une fois qu’ils lèvent la main pour indiquer qu’ils ont terminé,
ils sont éliminés s’ils se sont trompés, et la course reprend pour le reste de la classe.

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