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Les Hruds

Aide de jeu pour les jeux de rôle Warhammer 40000

Textes et mise en pages : Illuminati


Dessins : Fenris, Acereth Na Psorn
Relecture : Pierrick

Cette aide de jeu est une création gratuite réalisée pour les fans et dont le but est de promouvoir les jeux de Rôle Warhammer
40000 de la Bibliothèque Interdite basés sur l’univers de Games Workshop. Tous droits leurs sont réservés.
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Les Hrud 1
J’travaille depuis vingt-trois ans sur les docks, m’sieur et j’peux vous dire qu’on sait tous
qu’ils sont là, tapis dans les ombres. On fait juste gaffe à nos outils ou à notre bouffe, car dès
que t’as le dos tourné, ils te piquent tout.
Si j’les ai vus ? Nan, m’sieur. Personne ne peut voir cette vermine.

- Témoignage de Jarod Dembowski, docker de Gunmetal City.

c
Les Hruds

Aussi connus sous le nom de Guerriers Nocturnes de Hruds ou sous le nom scientifique de
Troglydium hrudii donné par les xenobiologistes, ils forment une des races qui peuplent la
galaxie.

Physiologie et biologie des Hruds


Les Hruds ont été localisés partout dans la galaxie mais jamais parfaitement observés ou
étudiés. Considérée comme une race xenos parasite, des témoignages d’engagements armés
ont déjà fait état de lieux ou même de planètes « infestés » par cette espèce. Il semblerait que
les Hruds soient une race de prédateurs nocturnes et chtoniens. Leur habitat est
principalement constitué de tunnels profondément enfouis et cachés sous des cités densément
peuplées mais aussi parfois à bord des cales obscures de navires spatiaux. Leur mode de vie
est opportuniste et est essentiellement fait de collecte, de stockage et de recyclage de divers
matériaux. Bien que considérée par les humains comme une race nuisible, cette espèce très
ancienne possède une histoire, une religion et une culture qui sont bien plus élaborés que ce
que les maîtres de l’Imperium imaginent.

Les Hruds sont très difficiles à observer. Leur corps est toujours enveloppé d’épais tissus
sombres qui leur permettent de se dissimuler aisément. De plus, ils ont tendance à ne se
déplacer que dans l’obscurité et semblent générer ou dégager une sorte d’aura ténébreuse de
disruption visuelle autour d’eux. Cette étrange capacité chimique s’appelle Ssaak dans le
langage hrud et signifie « brouillard visuel ». Cette particularité physique qui serait un
phénomène warp a d’ailleurs concouru à leur donner des surnoms tels que « vermines des
ombres, rodeurs des profondeurs, charognards de la nuit » et bien d’autres obscurs sobriquets.
Ces légendes alimentent aussi bien souvent l’imaginaire collectif qui prétend que les Hruds
peuvent se rendre invisibles.

Physiquement d’aspect vaguement humanoïde quoiqu’un peu plus petit qu’un humain adulte,
leur origine xenos ne fait aucun doute. Leur corps est sinueux et souple et se compose d’un

Les Hrud 2
endosquelette constitué d’une sorte de résine de silice. La surface de leur épiderme est
composée quant à elle d’un exosquelette fait de plaques osseuses de la même matière. Bien
qu’étant bipèdes, ils ont de longs bras qui touchent presque le sol. Les os de leurs membres
sont similaires à des vertèbres de reptiles. Ainsi, un Hrud est capable d’une très grande
souplesse et d’une agilité hors du commun, pouvant retourner sa tête ou son corps à 180° ou
plier ses jambes et bras selon des angles improbables. Leurs quatre membres se terminent tous
par quatre doigts griffus et tous opposables.
Cette particularité permet aux Hruds de se faufiler dans des conduits ou interstices dans
lesquels aucune autre créature de leur taille ne pourrait se glisser.
Un curieux système de verrouillage de leurs articulations leur permet de s’assurer une grande
stabilité si nécessaire, ce qui les aide en cas d’escalade ou pour compenser le recul de
certaines armes de tir.

Parfaitement adaptés à la vie


souterraine, les Hruds ont une
acuité visuelle très développée
dans l’obscurité mais
ne paraissent pas être capables
de percevoir les couleurs.
Leur ouïe très sensible peut en
toute vraisemblance capter les
vibrations de l’air. Par contre,
leur odorat semble quant à lui
très limité.
Ces xenos souterrains,
extrêmement sensibles à la
lumière, chercheront le plus
possible à la fuir.
Leur espèce comporte des
males et des femelles. Ces
dernières possèdent des
ovaires situés à l’extrémité
d’un appendice érectile au
niveau de leur bas-ventre.
Même si celui des Hruds reste
en grande partie méconnu,
leur mode de reproduction
semble assez similaire à celui
des espèces ayant développé
une reproduction sexuée.
Visiblement omnivores, les
Hruds possèdent une physiologie étrange qui fait qu’ils recyclent leurs aliments d’une bien
curieuse manière. Les toxines extraites des aliments sont synthétisées puis exsudées sous
forme de poisons par leur peau couvertes de plaques osseuses et par de longs pédoncules au
niveau des épaules. Les effets exacts de ces substances sont encore mal connus. Du fait de
cette étrange particularité, les Hruds semblent très résistants voire totalement immunisés à
toute forme de toxines ou de maladies.
Lorsqu’un Hrud meurt, son corps se liquéfie de façon spontanée. En quelques heures il ne
reste plus de lui qu’une soupe nauséabonde chargée de toxines et de bactéries. Cette
particularité rend toute étude approfondie de leur anatomie extrêmement difficile.

Les Hrud 3
p
L’histoire des Hruds

D’après leurs légendes, les Hruds seraient une race très ancienne qui peuplait déjà la galaxie
bien avant la naissance de l’humanité. Les premières rencontres avec ces xenos remonteraient
au moins à la Grande Croisade. D’après le Liber Historica Vangelia, l’Empereur, à la tête
d’une légion Astartes, aurait mené une purge contre cette race sur le monde de Gugann. Plus
tard, l’Inquisition commença à collecter des informations et des connaissances secrètes sur
cette menace prise très au sérieux. Depuis, des migrations hrud ont été répertoriées dans tous
les segmentum.
Les Hruds ne se contentent pas seulement de collecter tout ce qu’ils trouvent. D’après les
traces retrouvées dans leurs habitats troglodytes ou juuntak (littéralement « ville-tunnels »), ils
auraient aussi un besoin systématique de compiler les éléments de leur propre culture. Ainsi
les migrations, les généalogies, les avancées technologiques, tous les faits marquants de leur
vie et de leur histoire sont répertoriés et inventoriés dans des fresques murales ou enregistrés
sur d’autres supports.
Cette masse de documentation appelée Raheed en hrud est souvent retrouvée de façon
fragmentaire et doit alors faire l’objet d’une méticuleuse traduction par des xenolinguistes.
Ces informations sont alors cruciales pour tenter d’appréhender les mystères de cette race bien
obscure.

La société hrud
Comme toutes espèces parasites, les Hruds semblent toujours vivre au détriment d’une autre
race. Ils ne possèdent pas de mondes à eux, ni d’empire. Ils vivent tout simplement au sein
des autres communautés en faisant en sorte de ne surtout pas se faire repérer.
Les Hruds savent manufacturer de la technologie ou de l’armement même si de façon
générale, ils préfèrent utiliser sans distinction un mélange de technologies des autres races
qu’ils côtoient.
Leur mode de vie est opportuniste et en général ils volent ce dont ils ont besoin : nourriture,
vêtements, outils, armes, etc.
Leurs juuntak sont des villes parfaitement dissimulées et bien souvent très proches des centres
urbains humains voire carrément situées au sein de leurs vaisseaux. Les habitants de ces cités
ignorent bien entendu la présence furtive des xenos. Des légendes sinistres sont fréquentes
dans ces zones infestées, parlant de choses qui rodent, de fantômes ou de monstres de la nuit
mangeurs d’enfants. La plupart du temps, ces rumeurs ne sont là que pour effrayer les
marmots désobéissants car peu d’adultes croient en la véracité de tels contes à dormir debout.

Les Hruds profitent de cette relative discrétion pour vivre en tribus au sein desquelles ils
prospèrent. Prétendre que ces créatures enlèvent des enfants est totalement fondé en réalité,
bien que ce ne soit pas toujours pour les manger. Les Hruds forment une race plus
sophistiquée qu’elle n’y parait et ses membres possèdent des esclaves appelés zanhaad, terme
qui semble signifier « animaux domestiques » dans leur langue. En général ce sont des
humains captifs qui servent plus à les divertir qu’à travailler pour eux. Les xenos préfèrent les

Les Hrud 4
enlever lorsqu’ils sont encore très jeunes, ainsi ils peuvent les élever et les adapter plus
facilement à leur étrange mode de vie. Ces esclaves semblent alors s’accoutumer assez vite à
leurs nouveaux maitres, peut-être grâce à des toxines que ces derniers dégagent. D’ailleurs,
lorsqu’ils retrouvent leur liberté, suite à une migration par exemple, les anciens captifs
décèdent en quelques semaines tout au plus. Privés de leur contact, ils succombent à la
manière d’un obscuromane en crise de manque, rendus fous car privés de leurs anciens
maitres. En cas d’attaque extérieure au sein d’une juuntak, les zaanhad chercheront toujours à
protéger les Hruds en se jetant sur l’ennemi comme le ferait un chien avec son maitre.
En général, toute trace de leur existence est systématiquement supprimée par l’Inquisition.

Même si cette race préfère vivre dans la discrétion la plus totale, des contacts avec d’autres
espèces xenos ont pu être constatés. Notamment grâce à certains échanges technologiques.

Les Hruds et la technologie


Halte au feu, bande d’idiots ! Vous gaspillez vos munitions sur des putains d’ombres !
Les ombres ne vous tireront pas dessus ! Vous voyez bien qu’il n’y a pers…

- Dernier enregistrement vox du lieutenant Varks des FDP, lors d’une patrouille dans la sous-
ruche de Scintilla. Aucun survivant ne fut retrouvé.

Les Hruds ayant la possibilité d’utiliser la technologie des autres races, rares sont les armes ou
équipements connus venant directement de cette espèce.
On sait cependant qu’une part de leur technologie propre est liée au Warp qu’ils semblent
maitriser sans pour autant en subir les effets néfastes. Les armes les plus connues créées par
les Hruds sont les fusils et haquebutes hruds. Ces armes en forme de longs et élégants
mousquets sont en réalité de puissantes armes à plasma dont les munitions ont d’étranges
particularités liées au Warp. Une version de poing du mousquet existe. Ces armes
exceptionnelles s’avèrent particulièrement mortelles car elles sont capables de traverser la
matière avec une facilité surnaturelle. On en retrouve parfois des versions modifiées et plutôt
instables entre les mains de trafiquants, d’assassins ou d’agents de l’Imperium assez peu
scrupuleux.

Les Hruds ne semblent pas attachés à leurs propres créations plus que cela et n’hésitent pas à
utiliser des armes ou de l’équipement volés ou acquis au contact des autres races intelligentes
de la galaxie.
Même si leur présence a déjà été attestée au sein de navires marchands ou de la Flotte, les
Hruds ne semblent ni posséder ni utiliser de véhicules.

Les Hrud 5
Les migrations hrud
Une autre étrange particularité liée à cette race est ses migrations de masse appelées poh-ha
en langage hrud. Lorsqu’une de leur colonie atteint un certain seuil de population, l’instinct de
l’espèce la pousse à migrer. Une caste dirigeante de shamans, appelés Oracles ou Skaah-iss
par les Hruds, prend alors cette décision et décide de guider son peuple. Une partie de la
colonie se sépare alors du noyau de population principal. Les Hruds se servent alors non
seulement de leur furtivité mais aussi et surtout d’une étrange faculté qui permet, lorsqu’ils
sont en groupe, de replier l’espace-temps en empruntant le Warp comme mode de
déplacement. Une migration hrud n’est pas sans conséquence pour l’environnement de
destination. En général, le flux migratoire crée une perturbation spatio-temporelle alors que
les Hruds se mettent à générer de manière innée ce que l’on appelle un champ entropique. Ce
phénomène warp altère alors toute matière vivante se trouvant dans les environs directs et
corrompt même la marche du temps. La nature semble alors se flétrir, le bétail meurt tandis
que les humains vieillissent de plusieurs décennies au contact de la perturbation. Une
migration est ainsi capable de perturber voire condamner un monde impérial en quelques
semaines. Ce véritable fléau créé par les Hruds est à la base des nombreux conflits armés qui
les ont opposés à l’Imperium ou à d’autres races.

Lors d’une migration, le Champ entropique reste actif sur la planète d’arrivée pendant 1d10
mois. La végétation, la nourriture et le bétail sont affectés immédiatement. La population,
quant à elle, se voit vieillir de dix ans par mois que dure ce phénomène. La zone d’effet varie
au choix du MJ. Bien que générant des phénomènes warp, les Hruds ne sont ni affectés par
leurs effets, ni par les effets pernicieux du Chaos (mutations etc.). Certains Hruds semblent
pouvoir développer des pouvoirs psychiques.

a
La religion hrud
Les Hruds possèdent le secret pour lutter contre les C’tan ! Qah leur en a fait le don. Ne
comprenez-vous pas ? Ne comprenez vous pas ?

- Propos attribués au Magos Biologis Corteswain juste avant d’être arrêté et condamné pour
hérésie.

A l’instar de leur mode de vie basé sur la collecte et le recyclage, les Hruds possèdent aussi
une religion très particulière. Construite autour d’une mythologie empruntée à d’autres races,
elle est pourtant basée sur des faits réels.
D’après leurs légendes, leur race fut créée il y a des millions d’années par un panthéon de
divinités appelés les Slah-haii ou Grands Anciens. Ce panthéon de divinités créatrices serait à
l’origine de la plupart des races intelligentes connues dans la galaxie. Les ancêtres des Hruds
marchaient alors à la lumière et prospéraient dans la galaxie parmi d’autres races toutes aussi
anciennes.

Les Hrud 6
Un jour, les Slah-haii entrèrent en guerre contre les Yaam-khoh ou Démons-Miroirs, plus tard
appelés Ymgir ou C’tan. Ces derniers, en rien des démons mais des entités cosmiques d’une
rare puissance, les détruisirent les uns après les autres. Quelques Grands Anciens survécurent
mais durent fuir en se réfugiant dans le Warp pour échapper aux Yaam-khoh.
Ces légendes décrivant les Grands Anciens font allusion, entre autres, à un dieu chasseur, à la
déesse de la vie, au dieu à la main rouge, au dieu rieur ou au forgeron boiteux. Une similitude
qui semble rappeler étrangement les divinités vénérées par les eldars et qui sous-entendrait
alors que les dieux eldars et les Grands Anciens ne feraient qu’un.
Mythe issu du fantasme collectif de xenos étranges ou réalité ? Les savants de l’Ordo Xenos
se perdent toujours en conjectures.

Quoi qu’il en soit, ces Grands Anciens restèrent ainsi cachés dans le Warp durant des
millénaires, continuant de guider les races qu’ils avaient créés.
Les Hruds, quant à eux, parlent aussi d’un autre Grand Ancien qui aurait survécu et qu’ils
nomment désormais Qah « Celui qui perdure ». Cette divinité solitaire majeure n’est pas
clairement identifiée dans le panthéon eldar mais semble récurrente dans celui des Hruds qui
l’identifient comme leur créateur direct. D’après leur mythologie, il y aurait de cela 500 000
ans, Qah aurait perçu la catastrophe qui se préparait dans le futur, lorsque les Yaam-khoh se
réveilleraient de nouveau. Il aurait alors modifié la nature biologique des Hruds de façon à en
faire une race de prédateurs nocturnes désormais cachée à la vue de tous. Mais surtout il leur
donna une faculté liée au Warp qui les protègerait de la menace à venir.
Qah leur dit alors qu’il reviendrait un jour pour les réunir au moment du Raheed-skoh. Une
bataille finale où les Hruds seraient unis pour faire face aux Yaam-khoh.

Des milliers d’années plus tard, à la naissance de Slaanesh, la quatrième Puissance de la


Ruine, les Grands Anciens furent presque tous consumés ou asservis par le Chaos.

Seuls trois d’entre eux parvinrent à survivre, le dieu à la main rouge, brisé à jamais par
Slaanesh, le dieu rieur condamné à se cacher au sein de la Toile, et un autre Grand Ancien
dont l’âme se serait incarnée jadis secrètement dans le corps d’un enfant mortel. Cette légende
est attestée d’après les mythologies hrud et eldar.

Selon les légendes des Hruds, Qah n’aurait pas été totalement détruit par Slaanesh qui aurait
préféré s’amuser avec lui tel un félide avec une souris. La divinité du Chaos l’aurait
finalement pulvérisé en des millions de fragments puis les aurait disséminés entre le Warp et
l’univers réel, le condamnant à errer ainsi pour l’éternité. C’est à ce moment que les Hruds
l’auraient renommé Qah – Celui qui Perdure - car Slaanesh l’aurait condamné à rester pour
toujours dans cet état. Malgré cela, ils attendent toujours son retour.

Les entités warp connues actuellement sous le nom de Umbras, sortes de sphères noires
manipulant les ombres et étant attirées par les générateurs warp des vaisseaux, sont un des
fléaux que rencontrent parfois les navires voyageant dans le Warp. Selon les Hruds, les
Umbras seraient en réalité la cristallisation des fragments de Qah.

Les Hrud 7
Profil d’un guerrier Hrud

CC CT F E Ag Int Per FM Soc

35 40 35 40 (10)55 35 40 45 10

Mouvement : 5/10/15/30 Points de Blessures : 15

Compétences : Acrobatie +10 (Ag), Chimiomaitrise (Int), Connaissance générales Imperium


(Int), Connaissance interdite Histoire et mythes Hrud (Int), Connaissance interdite races xenos
(Int), Contorsionnisme +20 (Ag), Déplacement silencieux +20 (Ag), Dissimulation +20 (Ag),
Dressage +20 (Soc), Escalade +20 (F), Escamotage +20 (Ag), Esquive (Ag), Fouille +20
(Per), Intrusion +20 (Ag), Langue Hrud +10 (Int), Langue bas gothique (Int), Orientation
tunnels +20 (Per),
Résistance aux
intoxications +20
(E), Survie (Int),
Technomaitrise
(Int), Vigilance
(Per).

Talents :
Ambidextre,
Attaque rapide,
Cible rapide,
Coup assassin,
Formation armes
exotiques (3 au
choix), Réaction
rapide, Réflexes
éclair, Sans peur,
Sens aiguisés
(ouïe, vue),
Sprint,
Talentueux
(Déplacement
silencieux,
Dissimulation).

Traits : Armure
naturelle (4),
Autostabilisant,
Agilité
surnaturelle (x2),
Flexible*,
Nyctalope,
Ssaak**, Toxique.

Les Hrud 8
*Flexible : du fait de sa grande agilité, un Hrud ne subit jamais de malus en déplacement
quand il traverse un terrain difficile. Il peut disparaître dans un trou d’une vingtaine de
centimètres de diamètre.

**Ssaak : les Hruds dégagent naturellement une sorte de brouillage visuel qui les masque à la
vue des autres créatures mais aussi des scanners et autres systèmes de détections basés sur la
vue. Dans l’obscurité, tout test basé sur la vue pour repérer un Hrud subit un malus
supplémentaire de -30. Même en plein jour ou à l’aide de moyens de détections artificiels, ce
malus est de -20 car le Hrud semble comme plongé dans l’obscurité et reste toujours très
difficile à apercevoir.

Armement : Morsure, griffes (1d5+3 P, Toxique)


- Fusil hrud*: (base, 100m, C/-/-, 2d10 E, Pen.5, AT6, Rech.3, Arme warp).
*Cette arme, si elle est utilisée par une autre race que les Hruds, aura le même profil que celui
donné dans Disciple des Dieux Sombres, avec les attributs Imprécise et Surchauffe. Elle verra
aussi sa capacité en munitions divisée par deux, car elle n’utilisera plus les munitions
d’origine.

Vous pouvez attribuer à chaque Hrud une arme secondaire à déterminer à l’aide d’1d10 :

1 : Couteau de verre fra’al : (cc, 1D5+5 P, Pen.4, Toxique [+1d10])


2 : Pistolet à impulsion tau : (Poing, 40m, C/2/-, 2d10+2 E, Pen.4, AT16, Rech 1/2)
3 : Lame venin eldar noir : (cc, 1d5+6 P, Pen.3, Toxique [+1d10])
4-5: Pistolet hrud : (Poing, 50m, C/-/-, 1d10+6 E, Pen.4, AT5, Rech.3, Arme warp) (Comme
pour le fusil hrud, pas Imprécise et Surchauffe si utilisé par un hrud).
6: Pistolet éclateur eldar noir : (Poing, 30m, C/3/5, 1d10 P, Pen.3, AT120, Rech.2,
Déchirante)
7: Pistolet shuriken eldar (Poing, 20m, C/3/5, 1d10+2 P, Pen.4, AT40, Rech.2, Fiable)
8: Punisseur eldar noir (cc, 1d10+5 P, Pen.3, Champ énergétique, Déchirante)
9 : Lame des murmures nekulli*(cc, 3m, 1d10+8, Pen.5, Déchirante, Difficile à manier)
10: Haquebute hrud**: (Lourde, 150m, C/-/-, 2d10+2 E, Pen.6, AT3, Rech.3, Arme warp)
(Comme pour le fusil hrud, pas Imprécise et Surchauffe si utilisé par un hrud).

*La lame des murmures nekulli est une arme tronçonneuse à double lames rétractables. Les
Nekulli à qui l’on doit cette arme singulière en feraient un tout autre usage, apparemment
musical.
**Si un Hrud se voit attribuer une haquebute, remplacez alors son fusil hrud par un pistolet
hrud.

Armure : Exosquelette : Armure naturelle (Toutes localisations : 4 PA)

Equipement : Deux chargeurs pour chaque arme de tir. Vêtements amples et déchirés.
Harnais et sacoches emplis d’objets divers de récupération. (En fonction du lieu où habitent
les Hruds : outils divers, horologium, holoplume, auspex, babioles personnelles prises un peu
partout, nourriture, etc.)

Niveau de menace : Xenos Minoris.

Les Hrud 9
Profil d’un Oracle hrud

Les Oracles hrud forment une sorte de caste dirigeante des Hruds qui guide leur race
spirituellement. Ce sont eux qui décident d’entreprendre une migration par exemple. En
combat, ce sont de redoutables et puissants psyker capables d’affecter les sens de leurs
ennemis.

CC CT F E Ag Int Per FM Soc

35 35 35 40 (10)55 45 40 55 15

Mouvement : 5/10/15/30 Points de Blessures : 15

Compétences : Acrobatie +10 (Ag), Chimiomaîtrise (Int), Concentration (FM), Connaissance


générales Imperium +10 (Int), Connaissance interdite histoire et mythes Hrud +20 (Int),
Connaissance interdite Warp +20 (Int), Connaissance interdite races xenos +20 (Int),
Contorsionnisme +20 (Ag), Déplacement silencieux +20 (Ag), Dissimulation +20 (Ag),
Dressage +20 (Soc), Escalade +20 (F), Escamotage +20 (Ag), Esquive (Ag), Fouille +20
(Per), Intrusion +20 (Ag), Langue hrud +20 (Int), Langue bas gothique +10 (Int), Orientation
tunnels +20 (Per), Psyniscience +10 (FM), Résistance aux intoxications +20 (E), Survie (Int),
Technomaîtrise (Int), Vigilance (Per).

Talents : Ambidextre, Attaque rapide, Cible rapide, Coup assassin, Formation armes
exotiques (3 au choix), Forte tête, Forteresse mentale, Niveau psychique (4), Réaction rapide,
Réflexes éclair, Sans peur, Sens aiguisés (ouïe, vue), Sprint, Talentueux (Déplacement
silencieux, Dissimulation).

Traits : Armure naturelle (4), Autostabilisant, Agilité surnaturelle (x2), Flexible, Nyctalope,
Ssaak, Toxique.

Pouvoirs psychiques : Psyker niveau 4


Magie mineure : Aura effrayante, Caméléon, Communication avec les bêtes, Confusion, Déjà-
vu, Détection des présences, Distorsion visuelle, Hululement warp, Invocations de créatures,
Précognition, Sans trace.

Pouvoirs Exaltés (Voir Ascension) : Sanctuaire, Déplacement, Distorsion temporelle.

Armement : Morsure, griffes (1d5+3 P, Toxique)


- Punisseur eldar noir (cc, 1d10+5 P, Pen.3, Champ énergétique, Déchirante),
- Orbe dimensionnelle* (Jet, BFx3, spécial, zone d’effet 4) ;
- Pistolet hrud : (Poing, 50m, C/-/-, 1d10+6 E, Pen.4, AT5, Rech.3, Trait : Arme warp)
Comme pour le fusil hrud, pas Imprécise et Surchauffe si utilisé par un hrud.
Ou
- Pistolet à impulsion Tau : (Poing, 40m, C/2/-, 2d10+2 E, Pen.4, AT16, Rech 1/2)

*L’Orbe dimensionnelle est une sorte de boule en matière cristalline sombre et inconnue qui
lorsqu’elle est lancée se brise comme du verre. Elle libère alors une brèche warp qui aspire
toute personne se trouvant dans son ère d’effet. Les personnages prisonniers ne seront

Les Hrud 10
recrachés par la faille qu’après 1d10 rounds et ne pourront entreprendre ensuite la moindre
action durant un round complet. Leur séjour dans le Warp leur ajoute 5 points de folie et 5
points de corruption.

Armure : Exosquelette : Armure naturelle (Toutes localisations : 4 PA)

Equipement : Vêtements amples et déchirés. Harnais et sacoches emplis d’objets divers de


récupération. (En fonction du lieu où habitent les Hruds : babioles personnelles prises un peu
partout, nourriture, etc.). Morceau de moelle spectrale eldar ou ossements de psykers
(Psyconduit), 3 Orbes dimensionnelles.

Niveau de menace : Xenos Majoris.

Les Hrud 11
b
L’inquisiteur relut le rapport que venait de lui transmettre Zaïus, son savant.
- Et son état ne s’améliore toujours pas ?
- Non, monsieur. La panimmune et les metathérapies semblent toujours aussi inefficaces. Elle
ne devrait pas passer la nuit d’après nos chirurgiens.
Il releva la tête du rapport et fronça les sourcils.
- Et qu’a donné son interrogatoire ?
- Sœur Morelia tente toujours de déchiffrer certaines phrases qui restent obscures… son
gothique est des plus altéré…elle parle sans cesse d’un certain Qah qui serait la voie contre
les Yaam-khoh …Nous ignorons toujours de quoi il s’agit même si elle affirme que ce…Qah
serait le vrai dieu.
- Hérésie que tout ceci ! Se mit à lancer l’inquisiteur alors qu’il éteignait rageusement la
tablette de données. Ne sait-elle donc pas qui est le seul et unique dieu dans cette galaxie ?
Zaïus paru alors extrêmement troublé par sa propre réponse.
- Non Monseigneur… lorsque je lui ai parlé de notre bienveillant Empereur-Dieu, elle a juste
… éclaté de rire.

Une cité-tunnel ou juuntak contient toujours des esclaves ou zanhaad. Lorsque les Hruds
entreprennent une migration, ils doivent les abandonner, souvent à contrecœur. Si plus aucun
Hrud n’occupe les lieux, les zaanhad restent en général là où ils ont été retenus captifs et y
meurent bien souvent, rongés qu’ils sont par le manque de toxine hrud. Pour les besoins d’une
enquête, un ou une zanhaad pourra être retrouvé(e) encore en vie, errant aux détours d’un
tunnel. Son âge peut varier d’une dizaine à une trentaine d’années. Il ou elle aura le profil
suivant (après plusieurs années de captivité) :

Profil d’un zanhaad (esclave humain) :

CC CT F E Ag Int Per FM Soc

20 20 30 30 30 20 30 20 20

Mouvement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 8

Compétences : Connaissances interdites Hrud +10 (Int), Dissimulation (Ag), Expression


artistique chant et danse +10 (Soc), Langue bas gothique / Hrud (Int), Métier (valet),
Résistance aux intoxications +20 (E).

Talents : Blasé, Combat aveugle, Décadence, Paranoïa, Sommeil léger, Talentueux


(Expression artistique).

Tandis que les Hruds ne sont pas affectés par les phénomènes warp qu’ils génèrent, leur
zaanhad eux, peuvent en souffrir. Leur corps comme leur esprit sont désormais rongés au
contact des xenos. Ils sont presque tous gravement touché par la folie et la corruption.
Considérez qu’un esclave ayant vécu plusieurs mois ou années au contact des Hruds possède
cette liste de Malignités : Etrange addiction*, Méfiant, Peur du jour et Terreur Nocturne.

Les Hrud 12
*Etrange addiction : un zaanhad est dépendant aux toxines générées par les Hrud. Leur
absence le plonge dans un état de manque qui l’affecte et le tue à petit feu.
En général un zaanhad décède au bout d’1d10-(BE) semaines, minimum 1. Ce délai est
sensiblement raccourci lorsqu’il tombe entre les mains de certains membres de l’Inquisition
ou de la Deathwatch qui chercheront avant tout à purger toute menace de contamination.

Armement : morsures, poing : 1d5+3 I.


Armure : aucune
Equipement : haillons crasseux.

Niveau de menace : Hereticus Minoris.


Annexes :
Panacea hrud : Très peu de personne connaissent ses effets au sein de l’Imperium. Cette
puissante drogue serait extraite et distillé directement à partir des toxines secrétées par les
Hruds. Il paraîtrait, d’après une rumeur, qu’un libre-marchand en consommerait et s’en
procurerait régulièrement auprès des xenos. La panacea hrud serait une sorte d’élixir de
couleur verte qu’on s’injecterait dans les veines et qui soignerait certaines maladies mortelles
en retardant notamment les effets du temps.
Le produit possède aussi la particularité de maintenir un zaanhad en vie en le protégeant des
poisons mortels secrétés par les Hruds. En plus de protéger leurs esclaves de leur contact
toxique, la panacea aurait aussi la particularité d’améliorer leur capacité à se familiariser à
leurs nouveaux maitres.
Par contre, son usage entraîne une très grande dépendance. Qui plus est, les crises de manque
sont toujours fatales.

Effets : une dose prolonge la vie d’un utilisateur malade ou condamné par une affection
mortelle pendant un nombre de mois égal à son bonus d’Endurance. Au delà de ce délai, il
devra se procurer une nouvelle dose ou mourra tout simplement.
On ne peut se procurer le produit qu’auprès des Hruds qui ne l’échangent que contre des
esclaves ou des objets qu’ils convoitent. Mais encore faut-il avoir des contacts avec cette race
et connaître l’existence de cette drogue…

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Quelques idées de scénarios pour intégrer les Hruds dans Dark Heresy, Rogue
Trader ou Deathwatch :

Commerce froid :
Des agents de l’Inquisition s’intéressent de près à certaines substances illégales qui circulent
sur un monde impérial. Plusieurs drogues ont des origines clairement xenos (teinture
diluviale, idylle, flects, etc.) aussi une enquête va-t-elle mettre en avant l’implication de
contrebandiers (le syndicat d’amarante ?), voire d’un libre-marchand ou d’un inquisiteur
radical en affaire avec des xenos. L’enquête mènera sur la piste de la panacea hrud. Cette
substance totalement inconnue semble intéresser certains cercles occultes ou décadents en
quête d’immortalité. Ces gens possèdent aussi de gros moyens, peut-être même au sein de

Les Hrud 13
cercles radicaux. Aussi, tout sera mis en œuvre pour protéger l’origine de ce commerce.
Corrompre les personnages est une des alternatives à leur simple élimination.

Armes warp :
Lors d’une de leurs enquêtes, les personnages vont se retrouver confrontés à des armes hrud.
Elles pourront être retrouvées entre les mains d’adversaires ou au sein d’un trafic de
contrebande et ont toutes été modifiées pour s’adapter aux flasques de plasma impériales.
Bien qu’assez instables, ce sont des armes redoutables. Les PJ se voient chargés de l’enquête.
Ils vont devoir découvrir qui étaient les commanditaires mais aussi qui pouvait les
approvisionner. Ce trafic peut même les mener jusqu’à la source : les Hruds eux-mêmes.
Ensuite, tout dépendra de ce que projettent les personnages. Tenteront-ils de rencontrer les
xenos ou feront-ils appel à la Deathwatch pour une opération d’extermination ?

Zaanhad :
Une jeune femme d’une vingtaine d’années vient d’être retrouvée, errante, maladive et vêtue
de haillons crasseux, à la sortie des égouts de la ville. Ce genre de mendiant est courant et
personne n’y prête guère attention, les laissant bien souvent mourir dans l’indifférence
générale. Sauf que ce jour-là, une sœur hospitalière vint à croiser sa route. Cette sœur n’est
pas n’importe qui, c’est le contact d’un inquisiteur. Aussi, lorsqu’elle découvre l’étrange
langage parlé par la jeune fille et les termes en rapport avec les xenos que cette dernière
emploie, elle en réfère aussitôt à ses contacts inquisitoriaux. Lorsqu’ils arrivent sur place, la
mendiante parait mourante. Parviendront-ils à décrypter son témoignage ? Chercheront-ils
cette cité souterraine nommée juuntak ? Et que trouveront-ils une fois sur place ? Un endroit
vidé de ses occupants en dehors des corps de zaanhad étendus au milieu de restes
d’inscriptions ? Ou bien des xenos ténébreux prêts à défendre chèrement leur territoire ? Et si
tous les Hruds sont partis, quelle terrible menace pourrait bien pousser une colonie toute
entière à migrer ?

Migration :
Un rapport étrange fait état de très graves bouleversements sur un monde un peu isolé et
proche du Halo (monde sauvage, féodal ou agrimonde). Le gouverneur a juste eu le temps
d’envoyer un message astropathique d’urgence affirmant que la végétation et les animaux
sont tous morts en quelques jours et qu’il craint fortement pour la santé de ses citoyens. Des
messages ont alors été envoyés au gouverneur, demandant plus de précisions, mais ils sont
restés sans réponse. Une équipe de la Deathwatch ou de l’Inquisition est finalement dépêchée
sur place après plusieurs mois. Leur mission est de confirmer un éventuel problème et le cas
échéant, découvrir son origine.
Les PJ doivent rapidement comprendre ce qui s’est passé sur cette planète. Le gouverneur,
l’armée et les représentants des adepta sont tous morts depuis quelques mois, tout comme tous
les adultes qui y vivaient. Ils ne trouveront pour seuls rescapés que quelques vieillards
amaigris et hagards qui étaient il y a encore peu de temps des enfants. Des Hruds se sont
installés dans les anciennes carrières sous la capitale, la chasse commence !

Enlèvement :
La fille adolescente d’un noble ou d’un libre-marchand vient de disparaître alors qu’elle
faisait ses emplettes dans un des souks de la ville. Son père lui avait pourtant bien dit que
c’était une très mauvaise idée que de toujours essayer de fausser compagnie à ses serviteurs.
Papa met ses meilleurs hommes sur le coup, mais quelques jours plus tard, l’un d’eux est
retrouvé flottant dans le fleuve ou les égouts, percé de part en part par une arme provoquant
une plaie à la conformation étrange. L’enquête arrive alors aux oreilles curieuses de
l’Inquisition.

Les Hrud 14
L’arme qui a tué l’homme n’est pas de confection humaine et les PJ devront mener l’enquête
sous la ville afin d’en découvrir l’origine. Les xenos feront bien sûr en sorte de ne surtout pas
se faire repérer. Cependant, loin d’être une simple ingénue écervelée, la jeune noble pleine de
ressources est parvenue miraculeusement à échapper à ses ravisseurs. Mais perdue au beau
milieu d’un dédale de profonds tunnels, elle va devoir faire très vite pour trouver une sortie.
Elle ignore bien entendu que les personnages sont sur une piste parallèle pouvant mener à
elle. Une équipe d’assassins hruds est dépêchée sur ses traces par l’Oracle, car si la fille ne
peut être ramenée, elle doit impérativement être éliminée avant de tomber entre les mains des
humains qui la cherchent.

Xenoarchéologie :
D’antiques ruines enfouies font l’objet d’une enquête menée par un inquisiteur, un libre-
marchand ou un magos explorator. Des cristaux de données conservant des écritures étranges
stockées à même leur surface sont retrouvés lors de fouilles. Les inscriptions révèlent bien des
choses relatives à une antique mythologie xenos, à des dieux et des guerres plus anciennes
que l’humanité. Cependant, avec les jours qui passent, des phénomènes inexplicables se
déroulent sur le chantier. Des ouvriers sont retrouvés assassinés tandis que d’autres
disparaissent sans laisser de trace. Les ruines sont-elles hantées ou un groupe rival cherche-t-il
à décourager les PJ d’y trouver un secret qui pourrait bouleverser les fondements même de
l’Imperium ?

Purgez les xenos ! :


Une équipe d’extermination de la Deathwatch vient de recevoir sa prochaine affectation. Au
sein des antiques et profondes fondations d’une ville impériale, des traces d’habitat xenos
auraient été retrouvées. Le Frère Capitaine ou l’Archiviste en charge de la mission reçoit alors
des ordres très clairs provenant de l’Inquisition : confirmer et identifier la nature de la menace
puis purger toute présence hostile le cas échéant.
Les PJ ignorent totalement qu’ils auront affaire à des Hruds et s’attendent sans doute plutôt à
des Slaugths, des Lacrymoles ou à des hybrides genestealers. Aussi lorsqu’ils tombent sur les
traces des agents d’un inquisiteur radical ou d’un libre-marchand associés aux xenos arpentant
les tunnels, ils seront confrontés à un cas de conscience : doivent-ils suivre les paramètres de
la mission à la lettre quitte à détruire des preuves intéressantes, ou doivent-ils mettre leurs
ordres de côté afin de pouvoir pêcher plus tard un plus gros poisson ?

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