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Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur

le Ultimate Frisbee

Andrée-Anne Chevalier
École secondaire Jean-Baptiste-Meilleur
Février 2003
Table des matières
Page
1.0 Introduction a 3
1.1 Le Frisbee a 3
1.1.1 Pourquoi le Frisbee vole-t-il? a 4
1.2 Le Ultimate a 5

2.0 Le jeu a 7
2.1 L’esprit du jeu a 7
2.2 Le jeu – expliqué simplement a 7
2.3 Frisbee réglementaire a 10

3.0 Les techniques de lancer a 11


3.1 Le revers a 12
3.2 Le coup droit a 14
3.3 Lancers alternatifs a 16
3.3.1 Le « hammer » a 16
3.3.2 Le « scoober » a 16
3.3.3 Le déroulé a 17
3.3.4 Les courbes a 17
3.4 Attraper le disque a 18

4.0 Stratégies offensives a 19


4.1 Les lignes (stack) a 21
4.2 Déjouer la défensive zone a 22

5.0 Stratégies défensives a 23


5.1 Couverture homme à homme a 25
5.2 Défense Zone a 27

6.0 Les autres sports de disque a 29

Annexe a 31
A. Règles d’Ultimate 10e édition a 31

Bibliographie a 57

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1.0 Introduction
1.1 Le Frisbee

Tout débuta en 1871, année où William Russel Frisbie, pâtissier, fonde la Connecticut’s Frisbie Pie
Company. Il emballait toutes ses tartes dans des moules en acier à bord relevé.

Dans les années 40, les étudiants sur le campus de l’université Yale, client de la Frisbie Pie Company,
chahutaient à la fin des repas et se lançaient les moules à tarte.

Quelques années plus tard, Walter Morrison, un étudiant nostalgique de Yale décida en 1948 de
construire un disque en plastique dessiné précisément pour le vol. Il le baptisa le « Pluto Platter » et il
fut commercialisé dès 1951 par la compagnie de jouets Wham-O.

En 1954 eut lieu à l’Université Dartmouth le premier tournoi d’un sport de disque, le « Guts », sport
toujours populaire aujourd’hui.

En 1959, un an après la fermeture de la Frisbie Pie Company, Wham-O enregistre le nom de Frisbee
pour ses disques, nom que les étudiants des universités lui avaient déjà attribué depuis longtemps.

Finalement, en 1960 la compagnie Wham-O crée l'association internationale de Frisbee. D'un simple
jeu, le Frisbee est devenu un sport à part entière, avec ses règles, ses compétitions et ses clubs.

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1.1.1 Pourquoi le Frisbee vole-t-il?

Le Frisbee a beaucoup évolué depuis sa naissance sous forme d’assiette à tarte. Essentiellement, un
Frisbee est une aile qui tourne sur elle-même. Elle tient en l’air par action aérodynamique et a une
stabilité gyroscopique. Les rainures sur le Frisbee ont été ajoutées en 1964 par Ed Headrick, et
permettent de mieux diriger la trajectoire du disque, ce qui rend les passes plus précises.

L’effet aérodynamique
Le disque se déplace en séparant l’air par son tranchant. Le côté inférieur du tranchant étant arrondi,
l’air poussé vers le dessous du disque le pousse vers le haut par réaction. Le trajet de l’air passant au-
dessus du disque étant plus long que celui passant en dessous, il se crée au-dessus du Frisbee une
zone de basse pression qui l’aspire vers le haut

L’effet gyroscopique
Le disque tournant sur lui-même à grande vitesse, il se stabilise sur son plan de rotation, assurant sa
stabilité durant son vol. La suspension reliée à l’effet aérodynamique s’exerce surtout à l’avant d’un
objet se déplaçant dans l’air; l’effet de gyroscope maintient l’assiette du disque et la rotation fait que la
force de suspension s’exerce successivement sur chaque partie de la tranche du disque.

Lors d’un long lancer, le déplacement du disque assure sa suspension par effet aérodynamique et sa
rotation le maintien stable dans l’air. Lorsque le frottement de l’air ralentit le Frisbee, la suspension
aérodynamique disparaît graduellement. Le Frisbee descend alors vers le sol en maintenant sa
stabilité si sa rotation est toujours suffisante.

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1.2 Le Ultimate

Le Ultimate est apparu en 1967 ; c’est un sport qui a été développé par les élèves de la Colombia
High School à Maplewood dans le New Jersey. Leur objectif était de créer un sport nouveau se
référant aux valeurs originales de l’olympisme, soient le pacifisme, l’entente entre les peuples et
l’esprit sportif. Les premières parties se jouaient entre les membres du conseil étudiant et le personnel
du journal de l’école. Ces étudiants, menés par Joel Silver et David Leiwant, ont écrit les premiers
règlements officiels du Ultimate. Trente ans plus tard, le Ultimate est joué par environ 150,000 joueurs
dans une cinquantaine de pays à travers le monde. Plusieurs associations et fédérations nationales
promouvoient aujourd’hui ce sport sans cesse grandissant.

Chaque année, des championnats du monde se déroulent en alternance : le championnat des clubs et
le championnat par nation. Différents tournois inter-ligues, régionaux et nationaux se déroulent aussi.
Il y a différentes catégories de tournois, qui déterminent le genre des équipes. Tout d’abord, une
équipe de Ultimate standard est composée de 4 hommes et de 3 femmes. C’est avec cette
composition d’équipe que l’on joue dans les Juniors, âgées de moins de 18 ans et dans les Masters,
âgés de 30 ans et plus. On a aussi créé une division, sans âge déterminé, où la mixité est
obligatoire : les Coeds. Il y a aussi des tournois Open, c’est-à-dire où la composition des équipes est
libre. Dans ce genre de tournois, on retrouve souvent une division femme, et une pour les hommes.
Par contre, une équipe masculine peut compléter ses rangs avec des femmes, c’est au choix des
joueurs.

Au Québec, plusieurs ligues ont vu le jour à Montréal, Québec, Sherbrooke, Trois-Rivières et


Repentigny. Chez nos voisins d’Ontario, le Ultimate est plus présent; la ligue d’Ottawa — Carleton
comprenait 300 équipes et 3700 joueurs en 2001.

Qu’est-ce que le Ultimate ?


Le Ultimate est un mélange intéressant de plusieurs sports tels le soccer, le football et le basket-ball.
C’est un sport d’équipe sans contact qui exige de l’endurance, de la rapidité et de l’agilité. Il permet de
faire jouer des groupes mixtes dans un sport de grand terrain. Le jeu se déroule sans arbitre. En fait, il
y en a 14 sur le terrain : les joueurs revendiquent eux-mêmes les infractions au règlement, ce qui
incite le respect mutuel ainsi que l’intégrité. Chaque participant est ainsi responsable de son
comportement et il est même possible d’appeler des fautes contre soi-même. Le Ultimate repose sur
un système d’honneur et de fair-play. L’esprit du jeu est donc très important et c’est ce qui permet de
pratiquer ce sport sans arbitre. Toute faute qui pourrait être associée de près ou de loin à un
comportement antisportif est interdite. Finalement, il n’y a pas de pénalités dans le Ultimate, car les
fondateurs du sport ont fait le pari que personne ne violerait intentionnellement le règlement. Et ça
fonctionne!

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2.0 Le jeu
2.1 L’esprit du jeu

Le Ultimate est un sport basé sur le fair-play, l’esprit sportif. Le respect des joueurs est essentiel au
bon déroulement d’une partie. Les règlements interdisent tout comportement antisportif par des fautes
qui peuvent être appelées par tous les joueurs impliqués sur le terrain. Il n’y a aucun arbitre, donc tous
les litiges sont réglés entre les joueurs concernés, sinon les capitaines peuvent intervenir, mais tout se
fait dans un esprit de jeu. Il n’y a pas de sanction contre les fauteurs, mais plutôt un système qui
permet de continuer la partie en agissant avec ce qui aurait dû se passer si la faute n’avait pas été
commise. C’est son atmosphère plus amicale qui rend le sport du Ultimate unique et tellement
agréable!

3 façons d’apporter plus d’esprit dans vos parties :


1) Encouragez les bons jeux des deux équipes. Un bel attrapé en est un, quelle que soit l’équipe
du joueur. Et si un joueur commet une erreur et est mécontent de sa performance, il est aussi
possible de le motiver : « Bel essai! »
2) Présentez-vous à l’autre équipe sur le terrain. Souhaitez-leur une bonne chance. Il est même
agréable de faire l’échauffement ensemble.
3) Maintenez une attitude positive tout au long de la partie. Vous pouvez perdre 11-2, mais
souvenez-vous que le Ultimate est avant tout un jeu. Et vous pouvez perdre avec style, esprit
et classe!

2.2 Le jeu – la base

Le terrain
Rectangulaire, le terrain mesure 110 mètres de longueur et 35 mètres en largeur. Les zones de but
sont situées aux deux extrémités du terrain et mesurent chacune 23 mètres de profondeur.

Les équipes
Le nombre de coéquipiers sur le jeu peut varier selon si on joue à l’intérieur ou à l’extérieur. Les
normes sont de sept joueurs par équipe et il y a une possibilité de diminution à cinq joueurs lorsqu’on
joue dans un gymnase, où le terrain est parfois plus petit et où les murs imposent des limites
infranchissables. Les équipes peuvent être mixtes, le nombre de participants de chaque sexe varie
selon les ligues, les tournois, car les femmes sont parfois difficiles à recruter. Les équipes doivent
toujours s’entendre sur ce point avant le début de la partie.

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Le début du jeu
Chaque jeu débute par un lancer d’engagement, où les deux équipes sont dans leur zone de but.
L’équipe en possession du Frisbee le lance et l’équipe qui reçoit se retrouve en attaque. Le jeu se
termine lorsqu’une des deux équipes marque un point.

Le compte d’un point


Pour marquer un point, il faut faire la réception d’une passe dans la zone de but adverse. Il est
impossible faire cavalier seul, parce qu’on ne peut se déplacer avec le disque. Le Ultimate favorise
donc l’esprit de solidarité. Le jeu recommence avec un autre lancer d’engagement. À chaque point,
les équipes changent de camp et c’est celle qui a compté un point qui remet le disque en jeu.

L’équipe défensive
Le but de cette équipe est d’empêcher l’équipe offensive de compléter ses passes et d’ainsi marquer
un point. Il doit y avoir un joueur de défensif qui couvre le lanceur de l’offensive afin de faire le
décompte du temps, c’est le marqueur. Il ne peut y avoir qu’un seul défenseur sur le lanceur, ce qui
laisse une liberté de manœuvre au possesseur du disque.

L’équipe offensive
Les joueurs de cette équipe tentent de se démarquer pour recevoir des passes et faire avancer le
disque.

Le passage du disque
Celui-ci peut être lancé dans toutes les directions à un équipier. Le passeur ne peut en aucun cas se
déplacer avec le Frisbee, il doit établir un pied de pivot stable, comme au basket-ball. Le joueur qui a
le disque en sa possession a dix secondes pour lancer (8 en intérieur). C’est le marqueur, joueur
défensif, qui fait le décompte. Si personne ne couvre le passeur, il dispose du temps qu’il veut pour
faire une passe, et le décompte ne peut être amorcé que par un joueur de l’équipe adverse situé à
moins de trois mètres du passeur.

Perte de possession
Si l’équipe offensive commet une erreur (passe incomplète, interception, sortie du jeu) et que le
Frisbee n’est pas attrapé par un ses joueurs à l’intérieur des limites du terrain, l’équipe perd
possession du disque et se retrouve en défense; les rôles sont inversés.

Substitutions
Les changements de joueurs s’effectuent entre chaque point. Il ne peut y avoir un changement en
milieu de jeu que s’il y a un blessé, au quel cas on le remplace sur le jeu.

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Durée d’une partie
Une partie régulière prend fin lorsqu’une équipe gagne, soit lorsqu’elle a atteint un pointage donné,
avec un minimum de deux points d’écart. Habituellement, on joue des parties de 15 ou de 21. Il y a
une mi-temps à 8 ou à 11 points. Pendant les tournois, on peut aussi imposer une limite de temps.
Dans ce cas, on termine le point en cours et c’est l’équipe qui a accumulé le plus de points qui
l’emporte.

Temps morts
Une équipe a droit à deux ou trois temps morts par demie, selon ce qui a été entendu dans la ligue.

Auto-arbitrage
Habituellement, lorsqu’il y a un désaccord entre les joueurs, ils doivent s’entendre entre eux en
discutant. À la limite, si le problème s’envenime, les capitaines de chaque équipe peuvent intervenir.

Aucun contact
Le Ultimate est un sport qui interdit tout contact entre les joueurs. S’il y a contact, une faute peut être
appelée.

Fautes
Les fautes sont appelées par le fauteur ou par le joueur brimé. L’appellation d’une faute arrête le jeu,
tous les joueurs doivent rester en position. Les personnes concernées doivent s’entendre. Il est
possible de contester une faute. Si tel est le cas, le dernier jeu est repris. Si, par contre, le joueur fautif
reconnaît son erreur, on tente de reprendre en simulant que l’erreur n’a pas eu lieu. Par exemple, si la
faute a empêché l’attaquant de recevoir correctement une passe, le disque est réputé avoir été
attrapé et on continue le jeu.

L’esprit
Au Ultimate, le jeu compétitif est permis, mais jamais au détriment du respect des adversaires et du
plaisir à jouer. Le « fair-play » et l’esprit sportif sont les deux mots d’ordre qui ne doivent jamais être
1
oubliés au cours d’une partie.

1 e
Pour plus de détails sur ces aspects, voir « Les règles du Ultimate 10 édition » en annexe

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2.3 Disque réglementaire

Le Frisbee pour jouer au Ultimate possède certaines caractéristiques particulières, et c’est une
convention internationale. Ainsi, tout le monde joue avec le même disque. Tout d’abord, le poids du
Frisbee doit être de 175 grammes. De plus, la taille du disque est de 28 centimètres de diamètre.
Finalement, la couleur peut être variable, mais les capitaines doivent s’entendre avant le début de la
partie sur le disque à utiliser. Le Frisbee doit être le même tout au long de la partie, à moins de bris
qui pourrait rendre le disque dangereux à utiliser.

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3.0 Les techniques de lancer
Il y a plusieurs façons de tenir le disque. En fait, c’est à chacun de trouver la façon avec laquelle il se
sent le plus à l’aise.

Points d’importance pour les lancers


Pour chacune des techniques, il y a certains points qui se répètent et qui sont très importants pour
assurer un bon lancer. Tout d’abord, le coup de poignet. Il est essentiel, car il assure la rotation, donc
la stabilité du disque. Il faut donner un coup de poignet sec qui le fera suffisamment tourner. Puis, il y
a la force vers l’avant, qui détermine la distance parcourue par le Frisbee. On ajoute à ça l’angle du
disque par rapport au sol, qui détermine si la trajectoire sera rectiligne ou tournera. Plus on lance avec
de la force pour faire une longue passe, plus il faut pencher le disque vers le sol. Finalement, il faut
faire attention au point de relâche, car il détermine la direction générale du lancer.

Il y a une infinité de façons de lancer un Frisbee. Les joueurs doivent être capables de lancer le
disque à gauche comme à droite – leurs couvreurs bloquent facilement un des deux côtés, mais
jamais les deux.

Comme au basket, étant donné qu’il est impossible de se déplacer avec le disque, le passeur doit
2
établir un pied de pivot .

Pour contourner le couvreur, le lanceur doit presque toujours lancer en extension. Les feintes sont
permises!

Les deux lancers principaux sont le revers et le coup droit. Pour un droitier, le revers se fait à gauche
du corps et le coup droit à sa droite. Le revers est le lancer « classique » du Frisbee.

Dans les pages suivantes, les directives sont données pour les droitiers. Pour les gauchers, il suffit
d’inverser les sens…

2
Voir annexe, règles IID et XIII B

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3.1 Le revers

Le revers est le premier lancer de base, le premier enseigné lorsqu’on apprend le Frisbee. Il peut être
très puissant. Il est très utilisé en partie, autant pour les longues que pour les courtes passes.

La prise La position Le mouvement

La prise
Le pouce est placé sur le dessus du Frisbee, l’index est allongé le long de la tranche du disque et les
trois autres doigts sont repliés sur le rebord interne du Frisbee. Deux prises alternatives sont illustrées
ci-dessous. Il ne faut pas serrer trop fort!

Prise alternative A Prise alternative B

Les positions avec l’index à l’extérieur sont plus faciles à diriger. La prise A permet une plus grande
stabilité, mais moins de force. La prise B, pour sa part, permet plus de force pour de longues passes,
mais moins de contrôle sur la direction. C’est la prise la plus populaire chez les joueurs d’expérience.

La position
Le lanceur se met de côté par rapport à sa cible. La ligne imaginaire reliant les deux pieds du joueur
(ligne médiane) doit atteindre la cible. Pour plus de stabilité, il est conseillé d’écarter les jambes et
pour une plus grande souplesse, de plier les genoux. Le joueur (droitier) doit avoir le bras devant lui,
replié derrière, à gauche. Son poignet doit être fléchi. Il faut que le poids soit sur la jambe arrière. Il ne

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faut pas que le bras qui tient le Frisbee soit parallèle au sol, mais bien légèrement incliné pour que le
disque ait un angle (environ 45°). .

Le mouvement
Lors de l’exécution du lancer, le joueur déplie le bras en poussant le disque vers l’avant, puis il doit
arrêter son élan aux deux tiers de sa course et fouetter avec son poignet pour transférer au disque
une rotation importante avant de le lâcher. Pour une plus grande précision, il est préférable de
continuer le mouvement avec le bras après avoir lancé le disque. Tout en réalisant l’enchaînement de
base, il faut transférer le poids vers l’avant, ce qui donnera davantage de force à la passe. Pour plus
de puissance, le mouvement peut débuter par une rotation du tronc et des épaules.

Quelques trucs d’entraînement pour les débutants


? Au début, pratiquer avec une cible à courte distance et accroître la distance
graduellement.
? Pratiquer en gardant le bras tendu (pas de pli du coude)
? Pratiquer en faisant dos à la cible
? Pratiquer en lançant vers des cibles situées à gauche ou à droite de la ligne
médiane.
? Lorsque l’on veut « pousser » davantage le Frisbee, il a souvent tendance à
se retourner vers la droite et à « casser » son vol. En vol, le côté qui n’est
pas tenu lors du lancer (le côté gauche) cherche à remonter. Ce mouvement
est d’autant plus marqué lorsque le disque est lancé fort. Pour compenser, il
faut tenir le disque penché vers la gauche avant le lancer.

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3.2 Le coup droit

Le coup droit est le second lancer de base. Les joueurs doivent l’apprendre rapidement, car les
défenseurs repèrent facilement ceux qui ont de la difficulté à l’effectuer! Ce lancer est souvent associé
aux sports de disque : les amateurs ne contrôlent habituellement que le revers… La technique est
plus difficile, car la position n’est pas très naturelle, mais une fois acquis, le coup droit offre un grand
éventail de possibilités. Il est aussi puissant que le revers et est utilisé autant pour les courtes que
pour les longues passes.

La prise du coup droit, une fois maîtrisée, sert de base à plusieurs des lancers alternatifs, par exemple
le « hammer » ou le « scoober » décrits plus loin.

La prise La position Le mouvement

La prise
Le pouce est placé sur le dessus du Frisbee, le majeur est allongé le long de la tranche intérieure du
disque et l’index est déployé. L’annulaire et l’auriculaire sont repliés et ne touchent pas au disque.
Deux positions alternatives sont illustrées ci-dessous.

Prise alternative A Prise alternative B

La prise avec l’index déployé vers le centre du disque assure un bon équilibre horizontal du disque et
est la première prise apprise par les débutants. Les prises A et B permettent une plus grande

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extension du poignet et ainsi une meilleure rotation du disque. La prise A conserve un certain contrôle
horizontal qui est absent dans la prise B. Parfois moins précises, les prises A et B sont davantage
utilisées pour les longues passes.

La position
La position générale est très différente de celle adoptée pour le revers. Tout d’abord, le lanceur se
met face à sa cible, avec l’épaule gauche même légèrement en avant (pour les droitiers). Les jambes
restent écartées et les genoux pliés. Au contraire du revers, le poignet est fléchi vers l’extérieur et la
rotation se fait dans l’autre sens. Le bras est plié, le coude vers le bas et fait un angle de 30 degrés
avec le corps. Le joueur doit avoir le bras tourné derrière lui, à droite, avec le poignet en extension
complète.

Le mouvement
Avec cette passe, la distance parcourue avec le bras est plus petite, donc la force vient principalement
du poignet et du corps. Le joueur avance légèrement l’avant-bras en donnant un coup sec du poignet.
Le point de relâche est très important et nécessite un ajustement, car étant plus proche, une petite
erreur de distance peut fausser complètement la passe. Le déplacement du poids de l’arrière vers
l’avant peut aussi donner de la puissance au lancer. Il est important de noter que ce lancer peut être
réalisé en utilisant uniquement le coup de poignet. Le mouvement vient renforcer le lancer, mais est
facultatif pour une courte passe. Pour plus de puissance, comme pour le revers, le mouvement peut
débuter par une rotation du tronc et des épaules.

Quelques trucs d’entraînement pour les débutants


? Au début, pratiquer avec une cible à courte distance et accroître la distance
graduellement.
? C’est le poignet qui doit faire ce lancer. On peut le pratiquer en gardant le
bras complètement immobile, le coude collé au corps..
? Pratiquer en lançant vers des cibles situées à sa gauche ou à droite sans
tourner le tronc.
? Lorsque l’on veut « pousser » davantage le Frisbee, il a souvent tendance à
se retourner vers la gauche et à « casser » son vol. En vol, le côté qui n’est
pas tenu lors du lancer (le côté droit) cherche à remonter. Ce mouvement est
d’autant plus marqué lorsque le disque est lancé fort. Pour compenser, il faut
tenir le disque penché vers la droite avant le lancer.

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3.3 Les lancers alternatifs

Il y a un nombre infini de façons de lancer. Soyez créatifs!

3.3.1 Le « hammer »
La prise
La prise est la même que pour un coup droit.

La position
Le lanceur se met face à sa cible, le pied gauche légèrement avancé. Le bras
est replié et le Frisbee est tenu près de l’épaule droite, derrière la tête.

Le mouvement
Le joueur recule l’épaule droite et effectue son lancer en déployant le bras au-
dessus de la tête. Le mouvement doit se terminer par un coup sec du poignet.
Le disque débute son vol presque à la verticale, puis se tourne sur le dos.
Le lancer courbe toujours vers la droite. Il faut donc compenser en lançant à
gauche. Il faut lancer très en hauteur.

Note : Le hammer est un lancer très impressionnant, mais peu précis, difficile à
réaliser et à attraper.

3.3.2 Le « scoober »
La prise
La prise est la même que pour un coup droit.

La position
Le lanceur se met face à sa cible, le pied droit légèrement avancé. Le bras est
replié et le Frisbee est tenu au-dessus de l’épaule gauche, près du visage.

Le mouvement
Le joueur donne simplement un coup de poignet et lance le disque « à
l’envers ». Le bras ne bouge pratiquement pas pour ce lancer. Le lancer courbe
toujours vers la droite. Il faut donc compenser en lançant à gauche.

Note : Le scoober est un lancer rapide et difficile à intercepter, mais aussi


délicat à attraper.

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3.3.3 Le déroulé

La prise
La prise est le contraire du revers : le pouce est placé sous le rebord du Frisbee, l’index est allongé le
long de la tranche du disque et les trois autres doigts sont dépliés sur le dessus du disque.

La position
Le lanceur se met face à sa cible, le pied gauche avancé. Le bras est allongé vers l’arrière et le
poignet est plié au maximum.

Le mouvement
Le joueur ramène le bras vers l’avant, le stoppe aux deux tiers de sa course et donne un coup sec du
poignet. Le lancer courbe toujours vers la gauche. Il faut donc compenser en penchant le disque vers
la droite avant le lancer.

Note : Un déroulé bien effectué donne une rotation maximale au disque et une très grande stabilité.

3.3.4 Les courbes

Des courbes sont possibles avec tous les types de lancers, il s’agit seulement d’incliner le disque, il
glissera en vol et tournera du côté où il est penché par rapport au sol. En partie, les courbes sont
beaucoup utilisées pour déjouer le couvreur. Avec des passes précises, les courbes peuvent aussi
éviter des interceptions, puisque le disque monte plus haut.

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3.4 Attraper le disque

Les passes ne servent qu’à une chose : être attrapées! Idéalement, il ne faut pas ralentir pour
attraper : ça donne le temps à votre couvreur de vous rattraper. Voici quelques façons de recevoir une
passe dépendamment d’où se trouve le disque. Il est important de prendre en note que d’autres
techniques plus spectaculaires sont possibles. Par contre, dans une partie de Ultimate, il est plus
important de ne pas laisser tomber le Frisbee, et donc il est préférable d’employer une méthode avec
laquelle vous êtes à l’aise et plus sûre.

Attrapée au-dessus des épaules


– Technique préférée – le coin-coin : on pince le disque entre le pouce (au-dessous) et les
autres doigts (au-dessus).
– Le danger – On peut faire rebondir le disque sur la paume avant de le saisir.
– Chaque fois que c’est possible, on utilise les deux mains, mais l’attrapée peut se faire avec
une ou deux mains.

Attrapée au niveau du tronc


– Technique préférée – la crêpe : on attrape le disque entre les paumes des deux mains.
Idéalement, le joueur se place sur la trajectoire du disque pour l’arrêter avec son tronc s’il
glisse entre ses mains.
– Alternative – le crocodile : on colle les poignets pour arrêter le disque avec les paumes avant
de le saisir entre les mains.
– On peut aussi utiliser la technique du coin-coin à une ou deux mains, surtout si le disque est à
la limite de notre portée.

Attrapée au niveau des jambes


– Technique préférée – le coin-coin renversé : on pince le disque entre le pouce (au-dessus) et
les autres doigts (au-dessous).
– Le danger – On peut faire rebondir le disque sur la paume avant de le saisir.
– En théorie, un attrapé à deux mains est préférable, mais à ce niveau on doit souvent se limiter
à une main.

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4.0 Stratégies offensives
Pour marquer des points, il faut attaquer la zone adverse. Les joueurs offensifs doivent avancer sur le
terrain pour recevoir une passe. Il est utile de déterminer des régions d’attaque pour que tous les
joueurs ne se dirigent pas dans la même section du terrain. Généralement, on divise l’équipe de 7
joueurs en trois sous-groupes : 3 passeurs, qui font les premières passes et construisent le jeu, 2
« centre » qui prennent la relève et transitent le Frisbee jusqu’aux 2 joueurs « zone » qui sont plus
près de la zone de but adverse et qui sont responsables de marquer les points.

3
Tout d’abord, pour chaque passe, les lanceurs ont 10 secondes pour lancer . Par contre, il est très
important de ne pas s’en faire avec le décompte et de prendre son temps; il faut faire abstraction du
marqueur et se concentrer sur le jeu à faire. En outre, il ne faut pas omettre d’établir un pied pivot qui
4
ne devra en aucun cas être déplacé .

Ensuite, il est conseillé de rechercher un contact visuel avec le receveur avant tout lancer et de
communiquer : le passeur peut faire des signes ou des demandes à ses joueurs pour qu’ils puissent
bien se placer sur le terrain. De plus, une courte passe « sûre » est toujours préférable à une longue
passe incertaine qui pourrait faire perdre la possession du disque à votre équipe. Néanmoins, si le
décompte est très avancé et qu’aucun joueur offensif n’a réussi à se démarquer, il est préférable de
dégager le disque le plus loin possible pour éloigner l’autre équipe qui prendra alors la position
offensive.

Finalement, lorsque le jeu se déroule près de la zone de but, il est important de garder l’espace
relativement dégagé : si tous les joueurs sont en même temps dans la zone pour recevoir la passe, et
qu’avec eux se trouvent les couvreurs de chacun, la passe sera très difficile à effectuer. Il est
préférable d’y entrer et si la passe est impossible, de ressortir afin de libérer la surface pour les autres
coéquipiers.

3
Voir annexe, règle XIV C
4
Voir annexe, règle XIII D

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Les feintes
Les attaquants doivent décrire des courses qui les démarquent de leur couvreur. Idéalement, ils
doivent se dégager et courir vers le joueur en possession du disque en ayant leur couvreur derrière
eux. Ils sont alors des cibles intéressantes pour le passeur. Pour ce faire, les joueurs peuvent avoir
recours à des stratégies. Il y a trois principaux types de feintes : les changements de direction, les
changements de vitesse et les courbes. Les changements de direction doivent être radicaux; il s’agit
de planter un pied dans le sol et d’effectuer un virage rapide sans que le couvreur puisse s’y attendre.
Ainsi, le défenseur se retrouve derrière le receveur qui peut attraper la passe. À cette technique, il est
possible d’ajouter un changement de vitesse, une accélération notable, qui prendra elle aussi le
couvreur par surprise. La combinaison de ces deux techniques peut être très efficace. Enfin, la
technique des courbes est la plus utilisée dès les premières parties par les débutants. Il s’agit de
courir vers le fond du terrain et de revenir en traçant une courbe. Le seul inconvénient de cette
méthode est qu’un couvreur expérimenté réussira à se placer entre le passeur et le receveur,
empêchant ainsi la passe.

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4.1 La ligne

La ligne est la technique la plus élémentaire de l’attaque. Elle est utilisée pour dégager de l’espace,
c’est-à-dire qu’elle permet de créer 2 sections libres dans lesquelles le disque peut être lancé. Une
fois la position adoptée, les attaquants doivent effectuer tour à tour des courses vers l’une ou l’autre
des sections. Ensuite, s’ils ne reçoivent pas de passe, ils doivent retourner rapidement à l’arrière de
la ligne pour dégager le terrain.

Les attaquants quittent la ligne un à la fois, tour à tour. Le second joueur doit bien attendre que le
précédent ait libéré la place avant de s’y diriger, sinon le joueur défensif peut nuire à la passe.
Chaque attaquant doit tenter de se libérer de son couvreur. Ainsi, le lanceur doit lancer DEVANT le
receveur, de façon à ce qu’il poursuive sa course et attrape la passe sans ralentir. Dès qu’une passe a
été complétée, le lanceur doit se mettre en mouvement pour devenir lui-même un receveur potentiel.
Quand un joueur a attrapé une passe, l’ensemble de la ligne doit reculer et rester formé pour
maintenir les couvreurs au centre du terrain. Si le compte avance et que le passeur n’a toujours pas
d’opportunité de faire une bonne passe, un attaquant peut aller se placer derrière lui pour recevoir une
courte passe arrière. Ces passes sont très utiles pour garder possession du disque. Le nouveau
passeur a de nouveau 10 secondes complètes pour effectuer sa passe.

Les joueurs se positionnent en ligne sur Un joueur peut effectuer une course
le terrain pour dégager deux sections libres. vers l’une ou l’autre des sections libres.

- 20 -
4.2 Déjouer la défensive zone

Position de la défense Stratégie de l’offensive

Une des techniques de défense décrite plus loin consiste à serrer le passeur avec trois joueurs
défensifs en formant une « coupe ». Le règlement stipule qu’un seul couvreur peut être à moins de 3
mètres du passeur (règle XIV D). Ceci n’empêche pas deux autres joueurs de se placer à 3 mètres et
de limiter sensiblement les options du lanceur. Pour se tirer d’affaire, l’équipe attaquante a quelques
options : un attaquant peut entrer dans la coupe et recevoir une courte passe, le passeur peut
effectuer un lancer au-dessus de la tête et faire passer le disque en lob au dessus de ses couvreurs,
ou il peut effectuer une courte passe arrière vers un joueur dégagé.

La passe arrière est de loin la méthode la plus sûre. On la combine avec un lancer croisé d’un côté à
l’autre du terrain. Le nouveau receveur bénéficie alors de quelques secondes de liberté complète
avant que la coupe ne se reforme autour de lui.

L’attaquant 1 fait donc une passe à l’attaquant 2 qui fait immédiatement suivre le disque à l’attaquant
3. Si ce dernier n’effectue pas rapidement une passe, les défenseurs s’approchent pour reformer la
coupe autour de lui. L’attaquant 1 garde sa position et l’attaquant 2 se glisse derrière le passeur. On
est alors prêt à effectuer de nouveau une combinaison arrière – croisé vers l’attaquant 1.

En bref, pour se sortir d’une défensive en coupe, il faut surtout de la patience. Les attaquants 1 et 3
auront tour à tour 2 ou 3 secondes pour effectuer une passe avant vers un des autres attaquants. Il
faut refaire l’opération arrière – croisé tant que l’un ou l’autre n’est pas en position d’effectuer une
passe avant efficace. Les autres attaquants doivent effectuer des courses courtes pour se démarquer
en faisant coïncider leur disponibilité avec le moment où un passeur a le disque en sa possession.

Si un attaquant se glisse dans la coupe, il peut perturber sensiblement le travail des défenseurs. Il doit
cependant prendre garde de ne pas nuire à son passeur…

- 21 -
5.0 Stratégies défensives
L’objectif principal de la défense est d’intercepter ou simplement d’empêcher la réception d’une passe
pour provoquer un revirement.

Un joueur qui en couvre un autre est son couvreur. Plus précisément, le joueur qui couvre l’attaquant
en possession du disque (le passeur) est le marqueur.

Le marqueur
Le marqueur joue un rôle primordial et a plusieurs tâches. Primo, c’est lui qui effectue le compte qui
limite le temps dont le passeur dispose pour effectuer sa passe. Il doit donc rejoindre le passeur et
initier le compte dans les plus brefs délais. Secundo, en se positionnant à gauche ou à droite du
passeur, le marqueur peut lui bloquer l’accès à une bonne partie du terrain. On appelle cela « forcer »
le jeu d’un côté ou de l’autre. Cette technique facilite grandement le travail des autres défenseurs.
Tertio, il doit avertir ces coéquipiers du côté du jeu où le jeu est forcé en le leur criant. Quarto, pour
que les défenseurs n’aient pas à se détourner des attaquants qu’ils couvrent pour surveiller le disque,
le marqueur doit crier « Hop! » lorsque le disque a été lancé. Encore une fois, ceci facilite
considérablement le travail des autres défenseurs. Quinto, il doit surveiller le point de pivot du
passeur : s’il est déplacé, il peut appeler une faute « marché ».

Les erreurs à éviter :


– Chercher à empêcher le joueur de faire la passe. Vous vous déplacez ainsi constamment,
libérant tour à tour les deux côtés du terrain pour le passeur. Le marqueur doit choisir de quel
coté il force et ne plus se déplacer.
– Ne pas annoncer la force : si vos joueurs ne connaissent pas le côté vers lequel vous obligez
le lancer à passer, cela devient inutile.
– Mauvaise force : si vous annoncez une force, mais que vous ne la maintenez pas, la passe
peut être faite du côté fermé et alors le receveur a le terrain ouvert devant lui.
– Oublier d’appeler « Hop » lorsque le lancer est fait.
– Oublier de compter!

Forcer le jeu
Les interceptions du marqueur sont très rares. Cette tâche consiste plutôt à essayer de fermer un côté
du terrain au passeur pour limiter la zone de réception potentielle. On force le lanceur à faire une
passe d’un côté du terrain. Pour ce faire, le marqueur peut se placer à un angle d’environ 45°.

- 22 -
Quand le marqueur force d’un côté du terrain, il doit le signaler aux autres joueurs de son équipe pour
qu’ils connaissent l’endroit vers où le Frisbee devrait se diriger. Dans ce cas, il peut utiliser deux
termes :
– Home, qui représente le côté du terrain où sont déposés les équipements et où sont situés les
bancs des joueurs
– Away, qui désigne le côté opposé.

Les revirements
La défense a pour but de provoquer un revirement pour prendre possession du disque. Bien qu’un
5
revirement puisse survenir de plusieurs façons , le plus souvent il est causé par une passe
incomplète. Lorsqu’une passe est incomplète et que le disque est sur le sol, il n’est pas toujours bon
que ce soit le joueur le plus proche qui le ramasse. Si aucun receveur potentiel n’est disponible, le
joueur le plus près du disque peut avoir avantage à se placer lui-même en position de réception et de
laisser un de ses coéquipiers lui faire une passe. Certains joueurs sont plus habiles en réception
qu’en lancer, ils ont donc avantage à laisser ces coéquipiers effectuer les passes. Attention! Si un
attaquant touche un disque immobile au sol, il doit le saisir lui-même et faire une passe.

Quelques trucs
? Il faut initier rapidement le compte pour presser le passeur à effectuer un
lancer.
? Communication : si le joueur que vous couvrez vous échappe, vous pouvez
demander de l’aide à vos coéquipiers – ou même parfois échanger le joueur
que vous couvrez avec un autre défenseur.
? Il faut éviter les fautes : il ne faut pas toucher au passeur ni nuire à son
mouvement de lancer. Il ne faut pas non plus toucher au disque tant qu’il est
en possession du passeur.
? N’essayez pas inutilement de vous emparer du Frisbee lors des passes de
l’offensive adverse. Contentez-vous de rabattre le disque au sol, car en
tentant de l’attraper, vous pouvez le faire remonter et permettre à un
attaquant de le saisir!
? Se lamenter lorsque l'on a échappé le disque en réception est une erreur à
éviter : pendant ce temps le joueur que vous couvrez a eu le temps de filer!
Vous devez passer en mode « défensive » rapidement.

5
Voir annexe, règle XII C

- 23 -
5.1 Couverture homme à homme

Ce type de défense est celui utilisé le plus fréquemment. Chaque défenseur choisit un attaquant avant
le lancer d’engagement et, pour le reste de ce jeu, les défenseurs conservent les mêmes joueurs. La
stratégie consiste à suivre le plus près possible son joueur déterminé afin de l’empêcher d’attraper le
disque. Idéalement, on doit rester entre lui et le passeur.

Les défenseurs (sauf le marqueur)


Le principe de base est la course. S’il y a un côté fermé, il faut se placer légèrement du côté ouvert de
l’attaquant , afin d’avoir une avance s’il fait une tentative de réception. La meilleure position est entre
votre joueur et le passeur. Il ne faut pas quitter le joueur des yeux. Ne surveillez pas le disque; le
marqueur annoncera « Hop » lorsqu’il sera en jeu. Quand le « Hop » est appelé, regardez votre
joueur! Vous verrez dans son regard si le disque se dirige vers vous. Alors, et seulement alors, vous
pourrez regarder la trajectoire du disque pour tenter de bloquer la passe.

Sur le schéma, les noirs effectuent une défensive homme à homme contre les blancs. Le marqueur
(joueur noir 1) force le jeu à la droite du passeur; le jeu est donc fermé à gauche. Conséquemment,
les autres défenseurs couvrent leurs joueurs à droite.

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Les erreurs à éviter
– Couvrir du mauvais côté : si vous êtes du côté fermé, vous donnez un avantage au joueur que
vous couvrez.
– Couvrir de loin : ne vous laissez pas distancer par votre joueur.
– Si vous êtes loin du passeur, ne regardez pas le disque trop vite après le « Hop ». Surveillez
le regard de votre joueur.
– Renoncer : si votre joueur vous a distancé, vous pourrez le rattraper s’il doit s’arrêter ou
même revenir vers vous pour attraper la passe.
– Mal choisir votre joueur en début de point : si vous sélectionnez un joueur trop rapide pour
vous, vous ne rendez service à personne.
– Ne pas avertir vos coéquipiers lorsque vous vous faites distancer.
– Si votre joueur vient de capter une passe près de la zone de but et qu’un attaquant libre vous
dépasse, laissez tomber votre joueur et couvrez l’autre attaquant! Un passeur seul ne peut
rien faire si son unique cible est couverte. Par contre, un passeur couvert avec une cible
découverte peut faire à peu près ce qu’il souhaite!

- 25 -
5.2 Défense Zone

En opposition avec la couverture homme à homme, dans la défensive zone, les défenseurs ne
surveillent pas un attaquant, mais plutôt une aire du jeu. Trois joueurs forment un coupe autour du
passeur, trois autres couvrent le centre du terrain et un seul défenseur couvre la longue passe et
coordonne le déplacement de l’ensemble. On appelle ce jeu la défensive 3-3-1. Les trois joueurs qui
forment la coupe doivent suivre le disque. Si une passe est effectuée, la coupe doit se déplacer
rapidement et se repositionner autour du nouveau passeur.

Cette défensive requiert beaucoup de talent de la part des trois joueurs formant la coupe. Ces joueurs
doivent se déplacer beaucoup et rapidement de part et d’autre du terrain. S’ils ne couvrent pas
rapidement le passeur, ce dernier a la partie facile, plusieurs attaquants n’étant pas tout à fait
couverts.

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Le jeu doit toujours être forcé vers le centre du terrain puisque c’est là que se trouvent les autres
défenseurs. Les joueurs 4, 5 et 6 effectuent une couverture homme à homme de tout joueur qui
pénètre dans leur zone de couverture. Ils doivent cependant le laisser aller lorsqu’il quitte cette zone
sinon ils laissent une zone non couverte au centre du terrain. Le joueur défensif 7 est le coordinateur.
Il couvre la longue passe et dirige les joueurs 4, 5 et 6 qui ont une moins bonne perspective globale
du jeu que lui.

La défensive zone nécessite beaucoup de discipline. Bien effectuée, elle est moins essoufflante pour
les joueurs qui ne font pas partie de la coupe. Ce type de défense est plus fréquemment utilisé par
mauvais temps, ou contre une équipe qui possède plusieurs bons passeurs. Il incite l’autre équipe à
faire plus de passes courtes, favorisant ainsi les erreurs.

Un avantage de la défensive zone est lorsqu’il y a perte de possession. L’équipe défensive se


retrouve alors en attaque, et l’autre équipe prend un certain temps avant de se placer en position de
défensive. Ceci peut entraîner des jeux plus faciles, car il y aura beaucoup de joueurs découverts lors
du revirement. Par contre, dans des niveaux très élevés de compétitions de Ultimate, on préfère la
couverture homme à homme à la défensive zone, puisqu’une équipe expérimentée réussira à
déjouer la défensive et à en tirer profit.

- 27 -
6.0 Les autres sports de disque
Le Ultimate n'est qu'une des nombreuses disciplines se pratiquant avec un Frisbee. Les sports de
disques sont nombreux et très différents les uns des autres.

Golf Frisbee
Ce sport débuta peu de temps après la création du Frisbee. Officiellement, on y joue depuis 1974,
année durant laquelle Ed Headrick instaura le premier terrain permanent. Le golf Frisbee se joue sur
un terrain de golf où les trous ont été remplacés par des corbeilles et des cibles.

Plusieurs facteurs ont rendu le golf Frisbee très apprécié : il est accessible à tous, même aux plus
jeunes, il se pratique à l’extérieur dans les parcs et est très agréable en famille ou entre amis. C’est un
sport qui n’est pas trop exigeant physiquement, mais qui nécessite tout de même une grande
précision. On retrouve aussi des tournois de golf Frisbee et des ligues pour les joueurs qui désirent se
mesurer à d’autres et qui veulent se perfectionner. C’est un sport populaire partout à travers le monde!
Aujourd’hui, on retrouve même des joueurs professionnels de golf Frisbee.

« Double disc court »


Le « double disc court » est un sport inspiré du tennis dans lequel deux équipes de deux joueurs
s’affrontent. On y joue avec deux disques différents. Il y a deux courts, chacun défendu par une
équipe. Les deux disques sont lancés en même temps et échangés par les équipes. Il y a plusieurs
façons de marquer des points, par exemple lorsque le Frisbee touche le sol dans le court de l’équipe
adverse et y reste, quand l’autre équipe touche les deux disques simultanément et lorsqu’un disque
touche le sol hors de l’aire de jeu. Habituellement, une partie se déroule en un ou plusieurs sets de 15
points.

Dog frisbee
Sur le même principe que le lancer de la balle, le dog Frisbee est une compétition maître/chien où le
maître lance un disque et le chien doit l’attraper et le rapporter.

Le maximum time aloft


Le but de cette discipline est de lancer le Frisbee afin qu’il reste le plus longtemps suspendu dans les
airs et d’ensuite le rattraper d’une main. La difficulté se situe autant dans le lancer que dans l’attrapé,
puisqu’il faut se trouver à l’endroit où le Frisbee s’arrêtera.

- 28 -
Le freestyle
Discipline spectaculaire qui consiste à jongler avec un ou plusieurs disques, tel un artiste dans un
grand cirque.

Lancer – Course – Rattraper (Throw run and catch)


Comme l’indique si clairement son nom, le but de ce sport est de lancer le Frisbee, de courir et
d’ensuite rattraper le disque le plus loin possible de son point de départ. C’est une compétition qui se
pratique seul et qui est très exigeante.

Distance
Une autre compétition intéressante, qui pourrait se comparer au lancer du disque : il s’agit de lancer
un Frisbee le plus loin possible.

Le Guts
Sport d’équipe qui fit son apparition bien avant le Ultimate, le Guts est un jeu simple et divertissant.
Deux équipes de 5 joueurs forment une « barrière » humaine et doivent bloquer les lancers de
l’équipe adverse. Le but est de lancer le Frisbee au-delà de cette frontière. Pour neutraliser le lancer, il
faut attraper le disque ou le rabattre.

- 29 -
Annexe

Ultimate Players Association


Les règles du Ultimate
10ème édition

Comité des règlements 2000-2001

Traduit par Raymond Chevalier


Frisbee Ultime Lanaudière

Révisé par Lorne Beckman


Association de Ultimate de Montréal

- 30 -
Préface

L’objectif de ces règles pour le Ultimate est de fournir des lignes directrices décrivant la façon de jouer. Il est pris pour acquis
qu’aucun joueur ne violera ces règles intentionnellement - il n’existe donc pas de pénalités particulières pour les infractions
accidentelles. On précise plutôt une méthode de reprise du jeu qui s’approche le plus possible de ce qui aurait dû arriver si
l’infraction n’avait pas été commise.

Au Ultimate, une infraction intentionnelle équivaut à tricher et est une insulte sérieuse à la philosophie du jeu. Un joueur se
retrouve souvent en situation où une infraction intentionnelle serait clairement avantageuse, mais ce joueur est moralement
tenu de respecter les règles. L’intégrité du Ultimate repose sur la responsabilité de chaque joueur de respecter la
philosophie du jeu, et cette responsabilité ne doit pas être prise à la légère.

I. Introduction

A. Description
Le Ultimate est un sport de disque sans contact joué entre deux équipes de sept (7) joueurs. L’objectif du jeu est de marquer
des points. Un point est marqué lorsqu’un joueur attrape toute passe légale dans la zone de but qu’il attaque. Un joueur ne
peut courir lorsqu’il détient le disque. Le disque est déplacé par un lancer ou une passe à d’autres joueurs. Les passes
peuvent se faire dans n’importe quelle direction. Lorsqu’une passe est incomplète, interceptée, rabattue au sol ou entre en
contact avec une zone hors limite, il y a un revirement et la possession du disque passe immédiatement à l’équipe adverse.

B. L’esprit du jeu
Le Ultimate compte sur l’esprit sportif qui rend chaque joueur responsable du « fair-play ». On encourage le jeu hautement
compétitif, mais jamais au détriment du respect mutuel entre les joueurs, du respect des règles du jeu qui ont été
convenues, ou du simple plaisir de jouer. Le maintien de ces principes fondamentaux sert à éviter les comportements
inappropriés sur le terrain. Le fait de narguer les joueurs de l’équipe adverse, agresser un joueur, intimider les adversaires,
commettre des fautes intentionnelles ou tout autre comportement visant la victoire à tout prix est contraire à l’esprit du jeu et
doit être évité par tous les joueurs.

C. La prérogative du capitaine
Un match peut se jouer avec n’importe quelle modification des règles dont conviennent mutuellement les capitaines des
équipes impliquées. Lors d’un tournoi, ces modifications sont sujettes à l’approbation des organisateurs. Certains
paramètres comme la durée du jeu, les dimensions du terrain, le nombre de joueurs ou la durée du compte, par exemple,
peuvent facilement être adaptés au niveau de jeu désiré. Avant le début d’un match, chaque équipe doit désigner un
capitaine qui la représentera lors de différends ou d’arbitrage.

D. Les organisateurs de rencontres


Les organisateurs d’une rencontre peuvent modifier les règlements pour les adapter à la logistique entourant la tenue de
l’événement. Ces modifications peuvent comprendre, par exemple : la durée des matchs, la limite maximale de points par
match, la durée de la mi-temps, le nombre de temps morts, l’imposition de pénalités de retard de début de match, les
exigences vestimentaires, le rôle des observateurs (en accord avec les pouvoirs des observateurs tels que définis plus loin).
Toute modification doit être communiquée avant le début de la compétition.

E. Règles générales et règles spécifiques


La plupart des règles ont une portée générale et couvrent bon nombre de situations de jeu. Lorsqu’une règle couvre une
situation spécifique, elle a préséance sur les règles générales.

- 31 -
II. Définitions et terminologie

A. Arrêt de jeu
Un arrêt de jeu survient lors de l’appel d’une faute, une discussion ou un temps mort et requiert une validation ou une
autovalidation pour redémarrer le jeu.

1. Le jeu est effectivement arrêté lorsque le joueur en possession reconnaît l’appel. Si ce joueur a pris
possession du disque après l’appel, le jeu est considéré arrêté à partir du moment où il a pris possession.

2. Le disque n’est pas sujet à un revirement à moins que la règle de continuation ne s’applique.

3. En général, avant qu’une validation ne survienne, tous les joueurs doivent reprendre la position qu’ils
occupaient sur le terrain au moment de l’appel.

4. L’expression « arrêt de jeu » signifie que le jeu est arrêté.

B. Brique
Une « brique » est tout lancer d’engagement qui atterrit hors limite sans avoir été touché par l’équipe qui le reçoit.

C. Contact avec le sol


Le « contact avec le sol » fait référence au contact de tout joueur avec le sol en relation directe avec un événement
particulier, incluant l’atterrissage ou le redressement après une perte d’équilibre (ex. saut, plongeon, appui au sol ou chute).

D. État du disque
L’état du disque décrit la nature du jeu à tout moment durant un match. Le disque peut avoir trois états :

1. Disque en jeu
Le disque est « en jeu » dès qu’un jeu peut être effectué sans validation par la défensive. Le disque est sujet
à un revirement. Mettre le disque en jeu à un endroit spécifique sur le terrain signifie établir un pivot à cet
endroit précis.

2. Disque en suspend
Le disque est « en suspend » lorsque les joueurs peuvent de déplacer, mais que le lanceur ne peut effectuer
une passe légale (ex. le lanceur se dirige vers l’endroit où le disque doit être remis en jeu après l’appel d’une
faute ou un arrêt du jeu). Le disque est sujet à un revirement.

3. Disque arrêté
Le disque est « arrêté » lorsque le jeu est arrêté et ne peut reprendre sans une « validation ». Le disque n’est
pas sujet à un revirement.

* Lorsque le disque est en vol à la suite d’une passe légale, l’équipe du lanceur est réputée être en possession
du disque.

E. Joueur
Un joueur est n’importe laquelle des personnes (jusqu’à 14) qui prennent part au jeu à n’importe quel moment.

F. Joueur défensif
Un joueur défensif est un joueur dont l’équipe n’est pas en possession du disque.

1. Un joueur défensif ne peut ramasser un disque en jeu.

2. Un joueur défensif ne peut solliciter une passe du lanceur.

G. Joueur offensif
Un joueur offensif est un joueur dont l’équipe est en possession du disque.

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H. Lancer
Un lancer est un disque en vol à la suite d’un mouvement de lancer, incluant une feinte entraînant une perte de contact entre
le lanceur et le disque

1. Une passe est l’équivalent d’un lancer.

2. Le lancer proprement dit est le mouvement effectué par le lanceur pour propulser le disque en vol. Les
rotations autour du pivot et les mouvements d’élan ne font pas partie du lancer lui-même.

I. Lancer d’engagement
Le lancer d’engagement est le lancer qu’une équipe fait à une autre pour débuter un jeu en début de demie ou après un
point. Il ne s’agit pas d’un lancer légal pour marquer un point et il a plusieurs caractéristiques (voir VIII.B pour plus de
détails).

J. Ligne
Une ligne est une limite définissant le terrain de jeu. Sur un terrain non marqué, la limite est définie par la ligne imaginaire
reliant deux balises de terrain et ayant la largeur des balises. On ne peut extrapoler de segment de ligne au-delà des
balises.

K. Meilleure perspective
La meilleure perspective est la meilleure vue d’ensemble disponible pour un joueur incluant la position relative du disque, le
sol, les joueurs et les balises de terrain impliqués dans un jeu. La meilleure perspective sur un terrain non ligné peut requérir
la vue d’une balise de terrain à une autre.

L. Organisateur de rencontres
Un organisateur de rencontre est une personne, un groupe de personnes ou une entité organisant une compétition, qu’il
s’agisse d’un tournoi, d’une série de tournois, d’une ligue, d’un simple match ou de toute rencontre d’Ultimate.

M. Pivot
Un pivot est la partie du corps d’un joueur qui est en contact continu avec un endroit précis du terrain durant la possession
par un lanceur. Quand il y a un point précis où le disque doit être remis en jeu, la partie du corps qui est en contact avec ce
point est le pivot.

N. Position légitime
La position légitime est la position stationnaire établie par le corps d’un joueur, excluant ses bras et jambes tendus, qui peut
être évitée par tous les joueurs adverses quand on tient compte du temps et de la distance.

O. Possession du disque
La possession du disque est un contact prolongé et un contrôle d’un disque qui ne tourne pas.

1. Attraper une passe équivaut à prendre possession de cette passe.

2. La perte de possession du disque lors d’un contact avec le sol au moment d’une réception de passe annule la
possession du disque par ce joueur.

3. Un disque en possession d’un joueur est considéré comme faisant partie de ce joueur.

4. L’équipe dont un joueur est en possession du disque ou dont les joueurs peuvent ramasser le disque est
considérée comme possédant le disque.

P. Revirement
Un revirement est un événement dont le résultat est un changement de l’équipe en possession du disque.

- 33 -
III. Terrain de jeu

A. Un terrain de jeu standard est une zone rectangulaire correspondant aux dimensions présentées dans le
diagramme en Annexe 1.

B. L’aire de jeu standard est une zone rectangulaire de 37 mètres (40 verges) de largeur et 64 mètres (70 verges) de
longueur complétés par une zone de but de 23 mètres (25 verges) à chaque extrémité. Une marque de brique est située sur
la ligne médiane du terrain à 18 mètres (20 verges) de la ligne des buts.

C. Le terrain de jeu et ses alentours doivent essentiellement être plats, libres d’obstructions et offrir une sécurité
raisonnable pour les joueurs. Un gazon coupé court est la surface recommandée.

D. L’expression « aire de jeu » exclut les zones de but.

E. Les lignes de but sont les lignes qui séparent l’aire de jeu des zones de but et elles font partie de l’aire de jeu.

F. Les coins de l’aire de jeu et des zones de but doivent être marqués de cônes flexibles de couleur voyante.

G. Une ligne de restriction est établie à au moins 5 mètres des lignes extérieures du terrain de jeu. Les spectateurs et
les équipements doivent rester à l’extérieur de cette ligne pour s’assurer que les alentours du terrain sont sécuritaires et
dégagés.

H. Les lignes ne doivent être marquées qu’avec un matériel non caustique.

IV. Équipement

A. N’importe quel disque peut être utilisé en autant qu’il soit accepté par les deux capitaines d’équipe. Si les
capitaines ne peuvent s’entendre, le disque couramment désigné comme « Officiel » par la Ultimate Players Association
sera utilisé.

B. Les joueurs peuvent porter tout vêtement souple en autant qu’il ne mette pas en péril la sécurité et qu’il ne confère
pas un avantage déloyal.

C. Les souliers à crampons comportant des pièces dangereuses ne sont pas acceptés. Cette restriction s’applique
aux souliers de baseball à crampons de métal, aux crampons de piste et aux crampons usés ayant des arêtes tranchantes.

D. Chaque joueur doit porter un uniforme ou un vêtement qui le distingue des joueurs de l’autre équipe. En tournoi,
des uniformes assortis et des chandails numérotés sont recommandés.

E. Les joueurs ne peuvent utiliser leurs vêtements ou leur équipement pour aider ou entraver les mouvements du
disque ou d’un autre joueur.

- 34 -
V. Durée du jeu

A. Match aux points


Un match standard se joue jusqu’à ce qu’une équipe ait marqué 15 points ou plus (le total des points) avec un écart d’au
moins deux points sur l’autre équipe.

1. Tentative courante de marquer : tentative de marquer qui est en cours. Une tentative de marquer débute
après un point ou un lancer d’engagement et se termine lorsqu’un point est marqué.

2. Maximum : limite maximale de points déterminée avant ou durant un match pour limiter le temps requis pour
déclarer une équipe gagnante. Le match se termine lorsqu’une équipe atteint le maximum.

a. Un maximum souple est une limite de points fixée avant le match.

b. Un temps maximum est une limite de temps fixée durant un match lorsqu’une durée de jeu
prédéterminée a été atteinte et après que la tentative de marquer courante soit terminée.

c. Un temps maximum fixe détermine la fin d’un match après qu’une durée de jeu prédéterminée a été
atteinte et après que la tentative de marquer courante soit terminée. Si le pointage est à égalité, les
équipes continuent à jouer jusqu’à ce qu’un autre point soit marqué.

3. L’équipe qui a marqué le plus de points à la fin d’un match est la gagnante.

B. Mi-temps
La mi-temps survient lorsqu’une équipe atteint ou dépasse la moitié du total des points du match. La mi-temps dure 10
minutes.

C. Surtemps
Un surtemps survient lorsque le nombre de points requis pour gagner un match excède le total des points prévu (lors
d’égalité à 14-14 ou de pointage à 15-14). Le match se poursuit alors jusqu'à ce qu’un écart de deux points soit assuré ou
que l’on atteigne un maximum convenu.

- 35 -
VI. Les temps morts

A. L’appel d’un temps mort arrête le jeu et le décompte du temps, qu’il ait lieu durant une tentative de marquer ou
entre un point et le lancer d’engagement qui le suit.

B. Temps mort d’équipe


Dans un match standard, chaque équipe a droit à deux temps morts par demie. Le nombre de temps morts par demie est
sujet à des modifications par les organisateurs de rencontres.

1. Chaque équipe a droit à un seul temps mort en surtemps. Tout temps mort non utilisé durant la demie
précédant le surtemps est annulé et chaque équipe se voit attribuer un temps mort.

2. Chaque temps mort d’équipe dure 70 secondes.

3. Un temps mort peut être appelé après un point par n’importe quelle équipe avant qu’une des équipes n’ait
signalé qu’elle est prête à reprendre le jeu. Tout décompte de temps limite de jeu est suspendu et reprend
après 70 secondes.

4. Lorsque les deux équipes ont signalé qu’elles étaient prêtes à jouer, seul un joueur offensif en possession du
disque et ayant établi un pivot peut appeler un temps mort. Le joueur doit former un « T » avec la main et le
disque et crier « TEMPS MORT ». Le temps mort débute dès que la première de ces actions a eu lieu. Le
lanceur doit déposer le disque sur le sol à son point de pivot.

5. Lorsque le jeu reprend après un temps mort :

a. Tous les joueurs offensifs doivent avoir pris une position stationnaire avant la fin du temps mort et
l’équipe défensive a jusqu’à 20 secondes pour valider la remise en jeu.

b. Les joueurs qui étaient sur le terrain au moment de l’appel du temps mort doivent tous revenir au jeu – à
moins qu’un temps mort pour blessure ait été appelé lui aussi.

c. Le joueur qui avait possession reprend le jeu après une validation au point de pivot et le couvreur
reprend le compte au dernier compte énoncé avant le temps mort plus 1.

6. Si une équipe n’a plus de temps mort restant et qu’un joueur en possession du disque appelle un temps mort,
il y a revirement. Pour éviter toute confusion, il y a alors arrêt du jeu et une validation est requise pour la
remise en jeu.

C. Temps mort pour blessure


Ce temps mort est appelé à cause d’une blessure à un joueur. Pendant un temps mort pour blessure, la santé et la sécurité
du blessé sont les premières considérations.

1. Un temps mort blessure peut être appelé par n’importe quel joueur de l’équipe du joueur blessé. Le temps
mort est effectif à partir du moment de la blessure. L’appel est donc rétro-actif au moment où la blessure est
survenue.

2. Si le disque est en vol au moment de l’appel, le jeu doit être complété.

a. Le joueur en possession du disque à la fin du jeu effectuera la remise en jeu après une validation.

b. Si aucun joueur n’est en possession du disque, l’équipe défensive remet le disque en jeu avec une
autovalidation.

- 36 -
3. Lorsque le jeu reprend après un temps mort pour blessure :

a. Si le joueur en possession quitte le terrain à cause d’une blessure, son remplaçant prend possession du
disque.

b. Le joueur ayant possession du disque reprend le jeu à l’endroit approprié après une validation et le
couvreur reprend le compte au dernier compte énoncé avant la blessure plus 1.

c. Tous les joueurs doivent reprendre la position qu’ils occupaient sur le jeu au moment de l’appel du temps
mort. Les joueurs ne peuvent se replacer librement à moins que le temps mort ne soit aussi un temps
mort d’équipe.

4. Un temps mort pour blessure est converti en temps mort d’équipe si le joueur blessé ne quitte pas le jeu. Une
exception est permise si la blessure a été provoquée par un joueur de l’autre équipe.

5. Si un temps mort pour blessure est appelé durant un temps mort d’équipe, l’autre équipe doit être avertie dès
que la blessure est découverte.

6. Durant le jeu, tout joueur peut appeler un temps mort pour blessure pour un joueur qui saigne ou qui a une
plaie ouverte.

a. Ce temps mort est effectif dès son appel et n’est pas rétro-actif au moment où la blessure est survenue.

b. Le joueur blessé doit quitter le jeu :

1. Immédiatement si le capitaine de l’autre équipe en fait la demande, ou

2. À la fin de la tentative courante de marquer si une telle demande n’est pas formulée.

c. Le joueur blessé peut revenir au jeu en accord avec la l’article VII des règles, mais seulement après que
la région affectée ait été effectivement recouverte.

D. Temps mort pour équipement


Un temps mort pour équipement peut être appelé pour remplacer un disque brisé ou pour corriger une condition illégale ou
dangereuse.

1. Un joueur peut prolonger brièvement tout arrêt du jeu (ex. lors d’une faute) pour rectifier un équipement
défectueux, comme pour rattacher ses lacets ou redresser un disque endommagé. Par contre, le jeu ne peut
être arrêté à cette fin à moins d’une situation dangereuse. Notez que le jeu n’est pas arrêté lors d’un
revirement, même si le disque est hors des limites du terrain.

2. Tout joueur qui constate une condition illégale ou dangereuse peut appeler un temps mort pour équipement.

a. Le temps mort est effectif immédiatement. Si le disque est en vol au moment de l’appel, le jeu doit être
complété et il est arrêté dès qu’une équipe a établi possession du disque.

b. Seul le joueur en possession du disque peut appeler un temps mort pour remplacer le disque. Le disque
doit alors être sérieusement endommagé (fendu, plié, perforé, etc.). Un disque déformé, sale ou mouillé
ne se qualifie pas pour un temps mort pour équipement.

3. Un joueur qui ne peut corriger rapidement un problème d’équipement dangereux doit être remplacé en accord
avec l’article VII.A.3.

- 37 -
4. Lorsque le jeu reprend après un temps mort pour équipement :

a. Le joueur ayant possession du disque reprend le jeu à l’endroit approprié après une validation et le
couvreur reprend le compte selon les modalités suivantes :

1. Si le temps mort pour équipement a été appelé pendant un arrêt du jeu, le compte reprend selon les
modalités déterminées par l’événement ayant causé l’arrêt.

2. Si c’est le temps mort pour équipement qui a provoqué l’arrêt du jeu :

aa. Si le temps mort a été appelé par la défense, le compte reprend au dernier compte énoncé
avant l’appel plus 1 OU à 6 si le compte était supérieur à 6.

bb. Si le temps mort a été appelé par l’offensive, le compte reprend au dernier compte énoncé avant
l’appel plus 1.

b. Si le joueur en possession quitte le terrain à cause d’un équipement dangereux ou illégal, son
remplaçant effectue la remise en jeu.

c. Tous les joueurs doivent reprendre la position qu’ils occupaient sur le jeu au moment de l’appel du temps
mort. Les joueurs ne peuvent se replacer librement après un temps mort pour équipement.

5. Une équipe qui appelle par erreur un temps mort pour équipement perd alors un temps mort d’équipe et le jeu
reprend immédiatement. Si cette équipe est en possession du disque et n’avait plus de temps mort, il y a
revirement.

VII. Remplacements

A. Les remplacements peuvent être faits seulement :

1. Après un point et avant que l’équipe qui effectue le remplacement n’ait signalé qu’elle était prête à reprendre
le jeu.

2. Avant le début d’une demie.

3. Pour remplacer un joueur qui est blessé ou qui a un équipement dangereux ou illégal. Si une équipe remplace
des joueurs, l’autre équipe a le droit de remplacer le même nombre (ou moins) de joueurs.

- 38 -
VIII. Débuter ou reprendre le jeu

A. Début d’un match :

1. Des représentants de chaque équipe déterminent de façon aléatoire quelle équipe choisira la première l’une
des options suivantes :

a. Recevoir ou effectuer le lancer d’engagement initial, ou

b. Choisir la zone de but qu’elle défendra initialement.

2. L’autre équipe reçoit le choix restant.

3. La seconde demie débute avec un renversement automatique des choix initiaux.

4. Si une seule des équipes omet de signaler qu’elle est prête à débuter le match au moment prévu, l’autre
équipe peut se voir attribuer des points par les organisateurs du match au rythme d’un point pour chaque 5
minutes de retard sur l’heure prévue pour le début du match.

B. Lancer d’engagement :

1. Le jeu commence au début de chaque demie et après chaque point par un lancer d’engagement.

2. Le lancer d’engagement est le lancer du disque à l’autre équipe par un joueur de l’équipe qui dégage.

3. Chaque fois qu’un point est marqué, les équipes échangent le sens de leur attaque et l’équipe qui a marqué
dégage le disque à l’autre équipe.

4. Le lancer d’engagement ne peut être effectué que lorsque le lanceur et un joueur de l’équipe qui reçoit ont
tous deux levé la main pour signaler que leur équipe est prête à débuter le jeu. Chaque équipe doit avoir un
minimum de 2 et un maximum de 7 joueurs pour pouvoir signaler qu’elle est prête à jouer.

5. Positionnement avant le lancer d’engagement :

a. Les joueurs de l’équipe qui dégage peuvent se déplacer librement dans leur zone de but mais ils ne
peuvent traverser la ligne de but avant que le disque soit lancé.

b. Les joueurs de l’équipe qui reçoit le lancer doivent avoir un pied sur la ligne de but qu’ils défendent sans
changer de position les uns par rapport aux autres.

c. Dès que le disque est lancé, il est en jeu et tous les joueurs peuvent bouger dans n’importe quelle
direction.

d. Si l’une ou l’autre des équipes omet de maintenir son positionnement avant le lancer d’engagement,
l’autre équipe peut appeler clairement « HORS-JEU » et un nouveau lancer d’engagement doit être
effectué. L’appel doit être fait immédiatement.

6. Aucun joueur de l’équipe qui dégage ne peut toucher le disque en vol avant qu’il n’ait été touché par un joueur
de l’équipe qui reçoit. Le faire est une infraction et l’équipe qui reçoit peut alors exiger un nouveau lancer
d’engagement.

- 39 -
7. Si le disque touche le sol sans avoir été touché par un joueur, il est remis en jeu comme suit :

a. Si le disque touche le sol et demeure en jeu, il est remis en jeu à l’endroit où il s’arrête. (Note : les règles
permettant aux joueurs d’arrêter un disque qui roule s’appliquent).

b. Si le disque touche d’abord le sol en jeu et quitte ensuite le terrain de jeu sans avoir été touché par
l’équipe qui reçoit, le disque est remis en jeu au point sur l’aire de jeu (excluant les zones de but) le plus
proche de la dernière ligne de périmètre qu’il a croisé en sortant de l’aire de jeu.

c. Si le disque sort du jeu après avoir touché un joueur de l’équipe qui reçoit, le disque est remis en jeu au
point sur l’aire de jeu le plus près d’où il a croisé la dernière ligne de périmètre avant de devenir hors
limite.

d. Si le disque touche initialement une zone hors limite, l’équipe qui reçoit peut choisir de remettre le disque
en jeu :

1. Au point sur l’aire de jeu le plus près d’où il a croisé en vol la dernière ligne de périmètre avant de
devenir hors limite, ou

2. après avoir signalé une brique ou un centre en tendant une main au dessus de la tête et en criant
« BRIQUE » ou « CENTRE » avant de prendre possession du disque :

a. au point de brique le plus près de la zone de but défendue par l’équipe qui reçoit, ou

b sur la ligne médiane du terrain, au point de jeu situé le plus proche d’où le disque en vol a croisé
la dernière ligne de périmètre avant de devenir hors limite

8. Si le lancer d’engagement est attrapé, le disque est remis en jeu au point du terrain le plus proche d’où il a été
attrapé.

9. Si le disque est touché en vol par un joueur de l’équipe qui reçoit et qu’il touche ensuite le sol, il est considéré
comme un lancer d’engagement échappé et il y a un revirement. Le disque est remis en jeu à la façon des
revirements, tel que décrit aux articles II, IX, X, XII et XIII.

10. Après un lancer d’engagement, le disque doit être remis en jeu par le joueur qui en prend possession. Si un
joueur échappe le disque en le transportant au point de remise en jeu, l’autre équipe en prend possession au
point de l’aire de jeu le plus proche.

11. Il n’y a pas d’arrêt de jeu lors de la remise en jeu après un lancer d’engagement. Si le disque est remis en jeu
à un point différent d’où la possession a été établie (ex. si le disque était hors-limite ou si une brique ou un
centre a été appelé), le lanceur signale le début du jeu en touchant le sol avec le disque après avoir établi un
pivot au point de remise en jeu sur le terrain.

C. Temps entre les lancers d’engagement :

1. Le temps maximal entre un point et le lancer d’engagement qui le suit est de quatre-vingt-dix (90) secondes

a. L’équipe qui reçoit a 70 secondes pour signaler qu’elle est prête à jouer.

b. L’équipe qui dégage a jusqu’à 20 secondes additionnelles pour préparer sa défense et dégager le
disque.

- 40 -
D. La validation

1. Lorsqu’un appel ou un événement arrête le jeu, tous les joueurs doivent s’immobiliser le plus rapidement
possible et maintenir leur position jusqu’à la reprise du jeu.

2. Quand la situation est résolue, le joueur désigné comme ayant possession du disque offre le disque à son
marqueur pour une validation :

a. Le marqueur redémarre le jeu en touchant au disque en possession du lanceur. Si le lanceur tente une
passe avant que le marqueur ait touché au disque, la passe est invalide – quel qu’en soit le résultat – et
le lanceur reprend possession du disque.

b. Le compte en cours reprend en accord avec l’article XIV.C.5.

c. Un changement de position d’un joueur sur le terrain est une infraction et les positions originales doivent
être reprises avant de redémarrer le jeu.

3. Autovalidation offensive :
Lorsqu’un jeu doit être redémarré par une validation, mais qu’aucun joueur défensif n’est assez proche pour
toucher le disque dans les mains du lanceur, le jeu est redémarré par une autovalidation.

a. Pour reprendre le jeu par une autovalidation offensive

1. La défensive doit signaler qu’elle est prête à jouer.

2. Le lanceur doit établir un pivot au point de jeu approprié, toucher le sol avec le disque et annonce
« EN JEU ».

4. Autovalidation défensive :
Lorsqu’un jeu doit être redémarré par une validation, mais qu’aucun joueur offensif n’est assez proche pour
prendre possession du disque au point de jeu approprié, le jeu est redémarré par une auto-validation.

a. Pour reprendre le jeu par une autovalidation défensive


1. Le disque est placé au point de jeu approprié.
2. L’offensive doit signaler qu’elle est prête à jouer.
3. Le défenseur qui est le plus près du disque annonce « EN JEU ».

IX. En jeu et hors limite

A. L’ensemble du terrain de jeu est « en jeu ». Les lignes de périmètre ne font pas partie du terrain de jeu et sont hors
limite.

B. Toute zone qui n’est pas « en jeu » (IX.A) est hors limite.

C. Tout objet ou joueur en contact avec une zone hors limite est hors limite. Un joueur en l’air dont le dernier contact
avec le sol était hors limite est hors limite. Tout objet hors limite ou joueur offensif hors limite est considéré partie d’une zone
hors limite. Les exceptions suivantes s’appliquent :

1. Si le momentum d’un joueur l’entraîne hors limite après avoir pris possession du disque « en jeu » et avoir
touché le sol « en jeu », ce joueur est considéré « en jeu ». Le disque est remis en jeu au point du périmètre
où le joueur est devenu hors limite. Si le joueur a traversé la zone de but attaquée, l’article XI.C s’applique.

2. Le lanceur peut pivoter et entrer en contact avec une zone hors limite, tant que le pivot demeure en contact
avec le terrain de jeu. Le déplacement du pivot hors du terrain est un déplacement.

- 41 -
3. Le contact entre les joueurs ne peut transférer d’un à l’autre l’état d’être « en jeu » ou hors limite.

D. Le disque devient « en jeu » lorsqu’il est mis en jeu ou lorsque le jeu est démarré ou redémarré.

E. Un disque devient hors limite quand il entre en contact avec une zone hors limite. Un contact entre le disque et un
joueur défensif hors limite ne rend pas le disque hors limite.

F. Le disque peut voler hors des lignes de périmètre et revenir dans le terrain de jeu, et les joueurs défensifs peuvent
aller hors limite pour toucher le disque.

G. Pour qu’un joueur soit considéré « en jeu » après avoir pris possession du disque, son premier point de contact
avec le sol doit être complètement « en jeu ».

1. Si une partie du premier point de contact est hors limite, le joueur est considéré hors limite.

2. Si un défenseur prend possession en l’air et que son premier point de contact est hors limite, la possession
antérieure au contact est annulée.

H. Pour poursuivre le jeu quand le disque devient hors limite, un joueur de l’équipe ayant possession du disque doit le
transporter et le remettre « en jeu » au point de l’aire de jeu le plus proche d’où l’événement le plus récent parmi les suivants
s’est produit :

1. Le disque a complètement croisé une ligne de périmètre.

2. Le disque a été en contact avec un joueur « en jeu ».

3. Le disque a été en contact avec un joueur défensif.

4. Le disque est devenu hors limite suite à un contact avec une zone hors limite alors qu’une partie du disque
était à l’intérieur de la ligne de périmètre.

I. Les événements qui surviennent après qu’un disque soit devenu hors limite n’affectent pas le point où le disque est
remis en jeu.

X. Possession dans la zone de but

A. Si une équipe prend possession du disque dans la zone de but qu’elle défend à la suite d’un revirement, le joueur
qui prend possession doit prendre immédiatement la décision de :

1. Mettre le disque en jeu au point de prise de possession (faire une feinte de lancer ou effectuer un temps mort
engage le joueur à faire la remise en jeu à cet endroit); ou

2. Transporter directement le disque au point le plus proche situé sur la ligne de but et effectuer la remise en jeu
à cet endroit. Si cette option est choisie, le joueur qui prend possession du disque doit remettre le disque en
jeu à la ligne de but. Omettre de le faire est un déplacement.

B. Si un joueur attrape une passe d’un coéquipier dans la zone de but qu’ils défendent, ce joueur n’a pas l’option de
se déplacer à la ligne de but.

C. Si un joueur prend possession du disque dans la zone de but qu’il attaque sans procéder à une interception (ce qui
serait alors un point selon l’article XI.A), le joueur qui prend possession doit transporter le disque directement au point le plus
proche sur la ligne de but et remettre le disque en jeu à ce point.

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XI. Marquer des points

A. Un point est marqué quand un joueur attrape une passe légale dans la zone de but qu’il attaque. (Note : cette règle
légalise le « Callahan goal » et l’attrapée après un cafouillage).

B. Pour être considéré dans la zone de but après avoir pris possession du disque, le premier point de contact d’un
joueur avec le sol doit être entièrement dans cette zone.

C. Un joueur ne peut marquer un point en entrant dans la zone de but en courant avec le disque. Si le momentum
d’un joueur l’entraîne dans la zone de but après avoir pris possession du disque, ce joueur doit transporter le disque
directement au point le plus proche dans l’aire de jeu et remettre le disque en jeu à ce point.

D. Un joueur doit être entièrement dans la zone de but et signaler qu’un point a été marqué, indépendamment de tout
appel fait par un observateur. Si le joueur remet le disque en jeu et qu’un revirement survient, aucun point n’est accordé.

XII. Revirements

A. Une passe incomplète, interceptée ou rabattue au sol ou un disque qui devient hors limite entraîne un changement
de possession du disque. Si un disque en jeu est échappé sans intervention de la défensive et qu’il touche le sol avant que
le lanceur n’en reprenne possession, il est considéré comme une passe incomplète.

B. Une passe est considérée interceptée si un joueur défensif attrape le disque. Si un défenseur attrape une passe et
perd possession du disque de façon accidentelle avant ou durant sa reprise de contact avec le sol, le défenseur est
considéré comme ayant bloqué la passe plutôt que l’ayant intercepté, en accord avec l’article II.D.2.

C. Les événements suivants entraînent un changement de possession du disque et un arrêt du jeu :

1. Le compte du marqueur atteint le maximum.

2. Le disque est passé de main à main entre deux joueurs.

3. Le lanceur attrape lui-même le disque qu’il a lancé. Il n’y a toutefois pas de revirement si le disque a été
touché par un autre joueur durant son vol – à moins que le lanceur n’ait volontairement fait rebondir le disque
sur un autre joueur.

4. Le lanceur appelle un temps mort d’équipe alors qu’il n’en reste plus.

5. Le mouvement d’un joueur pour attraper ou bloquer une passe est volontairement aidé par un coéquipier. Si
un défenseur a aidé un de ses coéquipiers, le receveur visé prend possession du disque.

6. Un joueur utilise un équipement de façon déloyale pour attraper ou bloquer une passe. Si un défenseur utilise
un avantage déloyal, le receveur visé prend possession du disque.

- 43 -
XIII. Le lanceur

Le lanceur est le joueur offensif qui a possession du disque ou le joueur qui vient tout juste de lancer le disque.

A. Si le disque est sur le sol, « en jeu » ou hors limite, n’importe quel joueur de l’équipe qui prend l’offensive peut
prendre possession du disque.

1. Lorsqu’un joueur offensif ramasse le disque, c’est lui qui doit le remettre en jeu.

2. Si la possession du disque est établie à l’endroit où le disque doit être remis en jeu, le lanceur doit établir
un pivot à l’endroit où est situé le disque.

3. Si le disque doit être remis en jeu à un endroit différent d’où on en a pris possession, le lanceur doit
transporter le disque au point approprié sur le terrain, toucher le sol avec le disque et le mettre en jeu à
ce point.

4. Si le disque est dans l’aire de jeu, un joueur de l’équipe qui prend l’offensive doit remettre le disque en jeu en
moins de 10 secondes. Après 10 secondes, un joueur défensif en position au point de remise en jeu peut
redémarrer le jeu en annonçant « DÉLAI DE JEU » et en initiant et continuant le compte. Pour pouvoir
invoquer cette règle, le marqueur doit avertir à 10 et 5 secondes avant l’annonce.

5. Si le disque n’est pas sur l’aire de jeu, un membre de l’équipe qui prend l’offensive doit remettre le disque en
jeu en moins de 20 secondes.

a. Si le disque ne peut être récupéré en moins de 20 secondes (ex. il est trop loin ou perdu dans
l’assistance…), le lanceur peut demander l’utilisation d’un autre disque. Tout décompte de délai est alors
suspendu jusqu’à ce que le joueur offensif soit en possession du nouveau disque.

b. Après le délai de 20 secondes, un joueur défensif en position au point de remise en jeu peut redémarrer
le jeu en annonçant « DÉLAI DE JEU » et en initiant et continuant le compte. Pour pouvoir invoquer cette
règle, le marqueur doit avertir à 20, 10 et 5 secondes avant l’annonce.

B. Le lanceur a le droit de pivoter dans n’importe quelle direction. Cependant, lorsque le marqueur a établi une
position stationnaire légitime, le lanceur ne peut pivoter en contact avec le corps du marqueur.

C. Le lanceur peut lancer le disque de n’importe quelle façon et dans n’importe quelle direction.

D. Déplacement :
Le lanceur doit établir un pivot au point approprié sur le terrain de jeu et ne peut changer ce pivot avant que le disque ne soit
lancé. S’il ne le fait pas, il y a un DÉPLACEMENT qui doit être appelé par un joueur défensif en criant « MARCHÉ ». Le jeu
est alors arrêté et il doit y avoir une validation. La règle de continuation (article XVI.G) s’applique.

1. Le lanceur doit maintenir son pivot, en tout ou en partie, en contact avec un point précis sur le terrain. Si le
lanceur perd contact avec le point approprié, il y a déplacement.

2. Quand un point de pivot est défini par les règles et que le lanceur n’établit pas son pivot à ce point, le lanceur
a effectué un déplacement.

3. Si un joueur accélère, change de direction ou fait évidemment plus de pas que requis pour s’arrêter après
avoir pris possession du disque avant d’établir un pivot, ce joueur a effectué un déplacement.

4. Si un joueur offensif, après avoir reçu une passe en courant, lance le disque après son troisième contact avec
le sol sans s’être arrêté complètement, ce joueur a effectué un déplacement.

5. Un joueur défensif qui prend possession du disque devient le lanceur, mais il ne peut lancer le disque avant
d’avoir établi un pivot légal. S’il le fait, il a effectué un déplacement.

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6. Exceptions

a. Un joueur qui n’est pas debout peut perdre contact avec son point de pivot sans qu’il soit considéré avoir
effectué un déplacement s’il n’a effectué aucun lancer ou feinte de lancer.

b. Il n’y a pas de déplacement si le lanceur vient tout juste de recevoir une passe et effectue son lancer
avant son troisième contact avec le sol, conformément à l’article XV.D.

XIV. Le marqueur

Un seul joueur défensif peut couvrir le lanceur à tout moment. Ce joueur est le marqueur.

A. Les poitrines du lanceur et du marqueur doivent être séparées en tout temps par au moins un diamètre de disque.
Chaque joueur a la responsabilité de respecter la position de l’autre et de ne pas y empiéter lorsqu’elle est établie.

B. Les bras et les jambes du marqueur ne peuvent être tendus de façon à empêcher le lanceur de pivoter ou de
lancer le disque. Un contact résultant de ces actions est une faute du marqueur.

C. Compte
En général, le lanceur a 10 secondes de possession pour lancer le disque. Cette période de possession peut être mesurée
par le compte du marqueur.

1. Le compte est fait par le marqueur en annonçant le mot « DÉCOMPTE » et en comptant de 1 à 10 assez fort
pour que le lanceur l’entende.

a. L’intervalle entre le début de l’énoncé d’un chiffre et le début du suivant doit être d’au moins une
seconde.

b. Chaque compte, débuté, recommencé ou continué doit être débuté par le mot « DÉCOMPTE ».

2. Seul un marqueur placé à moins de 3 mètres du point de pivot du lanceur peut initier ou poursuivre le compte.
Si un joueur offensif se tient au-dessus du disque sans en prendre possession, le marqueur peut donner un
avertissement de DÉLAI DE JEU. Si le disque n’est pas ramassé immédiatement, le marqueur peut débuter et
continuer le compte indépendamment de ce que fait l’offensive.

3. Si le lanceur n’a pas libéré le disque au premier son du mot « 10 », il y a revirement. Le marqueur appelle
alors un retard de jeu en annonçant « COMPTE » et le jeu est arrêté.

a. Lorsqu’un retard de jeu est appelé, le marqueur prend possession du disque au point où est survenue
l’infraction et il doit y avoir une validation. L’ancien marqueur, devenu lanceur a deux options :

1. Placer le disque sur le sol. Après reconnaissance de la situation par la défensive, le joueur offensif
touche le disque et annonce « EN JEU ». ou,

2. Garder le disque et demander à l’ancien passeur, maintenant marqueur, de valider le disque.

b. Le lanceur peut contester un retard de jeu s’il croit que le disque avait été libéré avant le début du mot
« 10 ». Si l’appel est contesté :

1. Si la passe est complétée, le jeu est arrêté et le lanceur reprend possession du disque. Après une
validation, le marqueur reprend le compte à 9.

2. Si la passe est incomplète, il y a revirement et le jeu se poursuit sans interruption.

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4. Si la défensive change le marqueur, le compte doit être réinitialisé. Un marqueur qui s’éloigne à plus de 3
mètres et qui revient est considéré comme un nouveau marqueur.

5. Lorsque le compte du marqueur est interrompu par un appel de COMPTE, une faute, une infraction, une
arrachée, un temps mort, un compte rapide ou une double marque, le lanceur et le marqueur ont la
responsabilité de convenir avant la validation du chiffre où le compte sera repris. Le compte atteint est le
dernier chiffre prononcé par le marqueur avant l’appel. Le compte est repris en prononçant le mot
« DÉCOMPTE » suivi après un intervalle d’une seconde par le chiffre déterminé par la liste suivante :

a) contestées : 1
b) Faute ou arrcontestée sive contestée : compte atteint + 1 contestée périeur à 5
contestée Faute offensive non contestée : compte atteint + 1
d) Faute offensive contestée : compte attecontestée 6 si supérieur à 5
e) Infraction par l’offensive : compte atteoffensive 6 si supérieur à 5
f) Infraction par la défensive : 1
g) Comptdéfensive u double marque :
(1) Premimarque l : compte atteint appel e disque demeure en jeu
(2) Deuxième appel : appel
h) Retard de jeu contesté : 9
contradictoires contesté : compte atteint + 1 ou 6 si supérieur à 5
j) Appels non résolus : compte atteint + 1 ou 6 srésolus eur à 5
k) Temps mort pour équipement appelée par la : compte aappelé+ 1 ou 6défensive eur à 5
défensive
l) Temps mort pour équipement appelée par lmort : compte atappelé 1
sive

6.offensive pide
Si le marqueur ne laiCompte rapideins une seconde entre les chiffres de son compte ou s’il omet de
prononcer le mot « DÉCOMPTE » lorsqu’il initie ou reprend le compte, le lanceur peut appeler un « COMPTE-
RAPIDE ».

a. Le premier appCOMPTE RAPIDErapide est un avertissement.compte rapide l’appel, le marqueur doit


soustraire 1 du dernier chiffre prononcé avant l’appel et poursuivre son compte en débutant par le mot
« DÉCOMPTE ».

b. Si un appel de compte-rapide ou de double-marque ecompte rapidet la mêdouble marque du disque par


le lanceur, le jeu arrête et le compte reprend à 1 après une validation.

c. La règle de continuation (article XVI.G) s’applique aux compte-rapides.

d. Si le compte-rapide survient de façon à ccompte rapideeur n’ait pas d’opportunité raisonnable d’appeler
« COMPTE-RAPIDE » avant le compte de COMPTE RAPIDEion est gérée de la même manière qu’un
appel de compte contesté (article XIV.C.3.b).

D. Double-marque

1. Un seul marqueur Double marqueun lanceur.

2. Aucun autre joueur défensif ne peut établir une position à moins de 3 mètres du pivot du lanceur, à moins que
ce défenseur ne couvre un autre joueur offensif dans cette zone. S’il le fait, il commet une double-marque.

3. Seul le lanceur double marqueune situation de double-marque peut appeler une « DOdouble marque. Le
joueur fautif dDOUBLE MARQUEr au-delà de la zone de 3 mètres. S’il ne le fait pas, un second appel peut
avoir lieu.

- 46 -
4. Au premier appel, le marqueur doit soustraire 1 du dernier chiffre prononcé avant l’appel et poursuivre son
compte en débutant par le mot « DÉCOMPTE ».

5. Si un second appel de double-marque a lieu, durant la mêmdouble marquedu disque par le lanceur, le jeu
arrête et le compte reprend à 1 après une validation.

6. La règle de continuation (article XVI.G) s’applique aux double-marques.

E. Le marqueur nedoubles marqueser (placer ses pieds de part et d’autre) du pivot du lanceur. S’il le fait, il commet
une infraction du marqueur qui ne peut être appelée que par le lanceur.

F. L’obstruction intentionnelle de la vue du lanceur est une infraction du marqueur qui ne peut être appelée que par le
lanceur.

XV. Le receveur

Un receveur est un joueur offensif qui tente d’attraper un disque ou qui n’est pas en possession du disque.

A. Il est permis de cafouiller en tentant de contrôler le disque, mais le fait de jongler volontairement avec le disque (le
pousser, taper, brosser, guider…) pour le faire avancer dans quelque direction que ce soit est considéré comme un
déplacement et n’est pas permis.

B. Aucun joueur ne peut aider volontairement le mouvement d’un co-équipier pour influencer une réccoéquipiern
revirement. Le cas échéant, il y a perte de possession pour cette équipe.

C. Après la réception d’une passe, un joueur a droit au nombre de pas minimum requis pour s’arrêter et établir un
pivot.

D. Si le receveur est en course ou en saut lorsqu’il attrape le disque, il peut effectuer une passe avant sont troisième
contact avec le sol son avoir à s’arrêter. Par contre, une accélération ou un changement de direction est considéré comme
un déplacement.

E. Si le disque est attrapé simultanément par des joueurs offensifs et défensifs, l’offensive conserve la possession du
disque.

F. Si une passe est attrapée et qu’il n’est pas clair que l‘attrapée a eu lieu avant que le disque ne touche le sol (le
gazon est considéré faire partie du sol), le joueur ayant la meilleure perspective doit décider.

G. S’il n’est pas clair qu’un joueur était « en jeu » ou hors-limite au point « attjeu e du hors limitejoueur ayant la
meilleure perspective doit décider.

H. Faute forcée :
Si un joueur en vol attrape le disque et que, suite à un contact avec un joueur dcomme suiteutre équipe, il retombe à
l’extérieur du terrain plutôt qu’à l’intérieur, le receveur peut appeler une « FAUTE-FORCÉE » contre le joueur fauFAUTE
FORCÉEr possession du disque à l’endroit où la faute est survenue. Si cette faute survient dans la zone de but qui est
attaquée, si l’appel n’est pas contesté, un point est accordé.

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XVI. Les infractions et les fautes

A. En général, lorsqu’une faute ou une infraction survient et arrête le jeu, les joueurs doivent reprendre leurs positions
respectives au moment où la faute ou l’infraction a été appelée.

B. En général, lorsqu’il y a infraction aux règles du jeu, le jeu est arrêté. Le jeu reprend à l’endroit où le disque se
trouvait en possession lors de l’arrêt du jeu. Des exceptions sont spécifiées ailleurs dans ce document.

C. Si un désaccord survient quant à une faute, une infraction ou le résultat d’un jeu (ex. une attrapée où personne n’a
une bonne perspective) et que les équipes ne peuvent s’entendre sur une solution, le disque est retourné au lanceur et
remis en jeu après une validation, au compte ayant précédé l’appel ou à 6 si le compte était supérieur à 5.

D. Si une faute ou une infraction survient et n’a pas d’impact sur la continuité du jeu (ex. l’infraction survient loin du
jeu), le jeu est arrêté, le résultat du jeu courant est maintenu et le jeu redémarre avec une validation.

E. Un disque qui roule ou glisse sur le sol peut être arrêté par n’importe quel joueur, mais le déplacer dans une
direction quelconque est une faute.

F. Si une faute ou un infraction résulte en le retour une disque à un lanceur qui était en vol au moment du lancer, le
jeu est repris au point de l’aire de jeu le plus proche d’où le lancer a été fait. Cependant, si le lanceur se trouvait dans la
zone de but qu’il défend, le jeu est repris au point de la zone de but le plus proche d’où le lancer a été fait.

G. Règle de continuité :
Quand un appel est fait, le jeu continue jusqu’à ce que le lanceur en possession du disque reconnaisse l’appel. Si le disque
est en vol ou le lanceur est en train de lancer au moment de l’appel, le jeu continue jusqu’à de que le résultat de la passe
soit déterminé. Par contre, le jeu peut se poursuivre dans les conditions suivantes :

1. Si le disque est en vol ou le lanceur est en train de lancer au moment de l’appel

a. Le jeu continue si l’équipe qui a appelé la faute ou l’infraction acquiert (ou conserve) la possession du
disque comme résultat de la passe (ex. une passe incomplète à la suite d’un déplacement ou d’une faute
offensive). Dans ce cas, les joueurs doivent annoncer « EN JEU ».

b. Le jeu arrête et l’appel (possiblement contesté) est résolu en accord avec les règles appropriées si
l’équipe qui a commis la faute ou l’infraction acquiert ou conserve la possession du disque.

2. Si le disque n’est pas en vol, que le lanceur n’était pas en train de lancer au moment de l’appel et qu’il tente
subséquemment une passe :

a. Le jeu continue sans arrêt si la passe est incomplète et

1. c’est la défensive qui avait appelé la faute ou l’infraction, ou

2. c’est le lanceur qui avait appelé la faute.

b. Le jeu est arrêté et le lanceur reprend possession du disque si

1. la passe a été complétée et l’appel n’entraîne pas la prise de possession par la défensive (ex. un
faute offensive non-contestée paunele receveur), ounon contestée n’a pas été complétée, maiLala
tentative de réception a été directement affectée par la faute ou l’infraction.

H. Si des infractions opposées sont appelées par l’offensive et la défensive sur un même jeu, le disque est retourné
au lanceur et remis en jeu après une validation, au compte ayant précédé l’appel ou à 6 si le compte était supérieur à 5.

I. Les fautes :
Une faute est le résultat d’un contact physique entre joueurs opposés qui affecte le résultat d’un jeu.

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1. Chaque joueur est responsable d’éviter le contact de toute les façons possibles.

2. En toutesal, le joueur qui initie le contact commet la faute.

3. Une faute ne peut être appelée que par le joueur qui en est victime et doit être annoncée en criant le mot
FAUTE immédiatement après que la faute ait eu lieu.

4. Les comportements agressifs ou risqués, le mépris de la sécurité des autres joueurs et les gestes dangereux
sont des fautes. Aucune règle n’a préséance sur celle-ci.

5. Si la tentative d’un joueur d’effectuer un jeu entraîne un contact physique important avec un autre joueur
immobile légitimement positionné, avant ou après l’arrivée du disque, elle est considérée comme un geste
dangereux.

6. Fautes de lancer

a. Une faute de lFautepeut être appelée lors d’un contact entre le lanceur et le marqueur. Le disque en
possession du lanceur est considéré comme une partie du lanceur.

b. Une faute de lancer entraîne un revirement seulement si la règle de continuité s’applique (article XVI.G.).

c. Bien qu’il doive être évi. é si possible, un contact accidentel durant la fin du mouvement du lancer (après
que le disque ait été libéré) ne suffit pas pour appeler une faute, à moins que le contact ne constitue un
geste dangereux.

7. Fautes de réception

a. Une faute de réception peut être appelée lorsqu’il y a un contact entre joueurs opposés lors d’une
tentative d’attrapée, d’interception ou de rabattage au sol. Un certain niveau de contact accidentel avant,
pendant ou immédiatement après une tentative d’attrapée est souvent inévitable et n’est pas une faute.

b. Un joueur commet une faute s’il entre en contact avec un adversaire avant l’arrivée du disque et qu’il
interfère ainsi avec la tentative de ce joueur d’effectuer un jeu sur le disque.

c. Si une faute de réception est appelée et n’est pas contestée, le joueur floué prend possession du disque
au point où la faute est survenue. Si l’appel est contesté, le disque est retourné au lanceur. Si une faute
de réception non-contestée survient dans la zonenon contestéeuée par le joueur floué (à l’exception
d’une faute-forcée, article XV.H.), il prfaute forcéeon du disque sur la ligne de but, au point le plus proche
d’où est survenue la faute.

d. Principe de l’espace vertical :


Tous les joueurs ont droit à l’espace qui est situé directement au-dessus d’eux. Un joueur ne peut donc
empêcher un opposant d’effectuer une tentative de jeu sur un disque en s’étirant au-dessus de lui. Si un
contact survient avant que le résultat du jeu soit déterminé, c’est le joueur ayant occupé l’espace vertical
d’un opposant qui a commis la faute.

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8. Fautes d’obstruction

a. Quand le disque est en vol, les joueurs doivent jouer le disque et non les opposants. Un joueur ne peut
se déplacer dans le seul but d’empêcher un opposant de prendre une position inoccupée par un trajet
libre.

1. Un contact résultant d’un jeu sur un opposant est une faute de la part du joueur ayant fait
obstruction.

2. Si deux joueurs opposés rapprochés se déplacent simultanément vers une position inoccupée, le
contact résultant est considéré accidentel et n’est pas une faute.

b. Quand le disque n’est pas en vol, les joueurs ne peuvent prendre une position qui est inévitable par un
opposant en mouvement. Un contact survenant à la suite d’une prise de position inévitable est une faute
pour le joueur ayant fait obstruction.

9. Arrachée
Aucun joueur défensif ne peut toucher le disque tant qu’il est en possession d’un joueur offensif. Si un joueur
défensif provoque un contact avec le disque et qu’il entraîne une perte de possession par le joueur offensif, il
commet une ARRACHÉE. Une arrachée est traitée de la même manière qu’une faute, mais une arrachée non
contestée survenant dans la zone de but est un point.

J. Les infractions

1. Une infraction survient quand un joueur enfreint une règle sans entraîner un contact physique avec un
opposant.

2. Une infraction peut être appelée par tout joueur qui constate qu’une infraction a eu lieu, à moins qu’il n’en soit
spécifié autrement ailleurs dans ces règles. Le joueur doit immédiatement crier INFRACTION ou le nom de
l’infraction commise.

3. Le jeu est arrêté et est redémarré après une validation.

K. Les interférences

1. Aucun joueur offensif ne peut se déplacer de façon à ce qu’un joueur défensif couvrant un receveur soit
obstrué par un autre joueur. L’obstruction peut venir d’un contact avec le joueur fautif ou du besoin de l’éviter.
S’il le fait pendant que le joueur défensif est à moins de trois mètres du receveur, cela constitue une
interférence.

2. Lors d’une interférence :

a. Le joueur obstrué doit immédiatement crier « INTERFÉRENCE ».

b. Le jeu est arrêté et doit être redémarré par une validation, à moins que la règle de continuité ne
s’applique (article XVI.G.)

c. Le joueur obstrué peut reprendre la position relative qu’il avait perdu à cause de l’interférence.

perdue. Positionnement

A. Chaque joueur est responsable d’éviter le contact de toute les façons possibles.

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B. Chaque joueur a le droit d’occuper n’importe quelle position sur le terrain si elle n’est pas déjà occupée par un
opposant, sauf si spécifié ailleurs dans ces règles, dans la mesure où la prise de cette position n’entraîne pas un contact
physique avec un autre joueur.

C. Un joueur qui a sauté a le droit d’atterrir au même endroit sans être gêné par ses opposants. Il peut aussi atterrir
en un autre point dans la mesure ou ce point était inoccupé au moment de son saut et que la voie reliant ses points de
départ et d’arrivée n’était pas déjà occupée.

XVIII. Observateurs

A. Des observateurs peuvent être utilisés si les capitaines ou les organisateurs d’une rencontre le souhaitent. Les
observateur ne sont pas des joueurs et leur rôle est d’observer le jeu avec soin.

B. Les observateurs peuvent exercer un ou tous les rôles suivants, tel que déterminé à l’avance :

1. Suivre les temps limite.

2. Annoncer les avertissements et l’expiration des limites de temps.

3. Résoudre les différends entre les joueurs de façon opportune

a. Tout joueur impliqué dans un différend peut demander l’intervention d’un observateur.

b. Un observateur peut intervenir directement pour résoudre un différend qui se prolonge.

4. Blâmer ou expulser des joueurs pour des manquements à l’esprit sportif.

5. Exprimer des opinions sur tout autre événement survenant sur le terrain (comme les appels de lignes ou de
hors-limite), à l’intérieur des limites déterminées par les organisateurs d’une rencontre.

C. En jouant en présence d’observateurs, les joueurs acceptent de se soumettre aux décisions des observateurs.

XIX. Étiquette

A. Si une faute survient et n’est pas appelée, le joueur ayant commis la faute devrait informer le joueur floué de la
faute.

B. Il est de la responsabilité de tous les joueurs d’éviter tout délai lors du début, de la reprise ou de la poursuite d’un
jeu.

C. Si une querelle ou une confusion survient sur le terrain, la courtoisie veut que le jeu soit arrêté. Le jeu est repris
après une validation lorsque le problème est résolu.

D. Si un joueur novice commet une faute en ignorant sincèrement une règle, la courtoisie veut que le jeu soit arrêté et
que l’infraction soit expliquée.

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Annexe 1 : Diagramme du terrain de jeu

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Annexe 2 : Glossaire

Anglais Français Français Anglais


backhand revers aire de jeu playing field proper
bobbling cafouillage arrachée strip
blocking faire de l’obstruction auto-validation self-check
bounds balises balises bounds
brick brique brique brick
check validation but goal
self-check auto-validation cafouillage bobbling
cheer ovation ou chant centre middle
cleats souliers à crampons compte stall count
« disc in » En jeu compte rapide fast-count
disc space espace disque compter stalling
double team double-marque coup droit forehand
end zone zone de but demie half
fake feinte déplacement travel
fast-count compte rapide double-marque double team
forehand coup droit En jeu « disc in »
foul faute espace disque disc space
game match faire de l’obstruction blocking
goal but faute foul
half demie feinte fake
half-time mi-temps hors-jeu off-side
line ligne hors-limite out-of-bounds
goal line ligne de but infraction violation
marker marqueur interférence pick
marking marquer l’esprit du jeu spirit of the game
middle centre lancer d'engagement pull or throw-off
off-side hors-jeu lanceur thrower
out-of-bounds hors-limite le Ultimate Ultimate
pick interférence ligne line
pivot pivot ligne de but goal line
playing field terrain de jeu marquer marking
playing field proper aire de jeu marquer un point score
pull or throw-off lancer d’engagement marqueur marker
score marquer un point match game
spirit of the game l’esprit du jeu mi-temps half-time
stack rang ovation ou chant cheer
stall count compte pivot pivot
stalling compter rang stack
strip arrachée remplacement substitution
substitution remplacement revers backhand
thrower lanceur revirement turnover
time-out temps mort souliers à crampons cleats
travel déplacement temps mort time-out
turnover revirement terrain de jeu playing field
Ultimate le Ultimate validation check
violation infraction zone de but end zone

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