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CAHIER TECHNIQUE

DU JOUEUR DBUTANT
BILLARD CARAMBOLE

JP Parmentier

C.F.J. / D.T.N. FFB

Edition 2005

FDRATION FRANAISE DE BILLARD


Fonde en 1903
AGRE PAR LE MINISTRE DE LA JEUNESSE, DES SPORTS
ET DE LA VIE ASSOCIATIVE
MEMBRE DU COMIT NATIONAL OLYMPIQUE ET SPORTIF FRANAIS

CAHIER TECHNIQUE
DU JOUEUR DEBUTANT

BILLARD CARAMBOLE

EDITION 2005

C.F.J./D.T.N. F.F.B.- 2005 - Cahier Technique du joueur dbutant

Auteurs
-Marc mass
-Louis Edelin

Illustrations Annie NOTTO


Macro dessins Jean-Claude LEVIVIER

C.F.J./D.T.N. F.F.B.- 2005 - Cahier Technique du joueur dbutant

AVANT PROPOS

Peu de changement dans cette nouvelle dition, seules quelques corrections ont t
apportes au texte de ldition de 2001. Certains schmas ont t rectifis pour
mieux sadapter au niveau dbutant, notamment les emplacements des billes pour
les joueurs gauchers. Enfin, le document est dsormais tlchargeable sur le site
Internet de la FFB (rubrique formation ).

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SOMMAIRE
UTILISATION DU CAHIER ................................................................................. 7
MATERIEL
- Le billard ................................................................................................ 9
- Les billes............................................................................................... 10
- La queue de billard ............................................................................... 11
PRINCIPE ET STRATEGIE............................................................................... 13
TECHNIQUE (Thorie et Exercices dinitiation)
- Viser.............................................................................................. 15 18
- La posture............................................................................................. 19
- Le coup de queue ........................................................................ 21 et 22
- La hauteur dattaque - le chevalet.......................................... 23, 47 et 77
- La quantit de bille....................................................................... 25 et 26
- Le rebond dune bille sur une bande............................................ 55 et 56
- Leffet ........................................................................................... 67 et 68
COUPS TECHNIQUES (Thorie)
- Le coup naturel ..................................................................................... 27
- Le coul ................................................................................................ 37
- La finesse ............................................................................................. 49
- Le rtro ........................................................................................ 79 et 80
TACTIQUE
- Le rappel ..................................................................................... 81 et 82
- Le placement ....................................................................................... 91
ENTRAINEMENT
- Le coup naturel ...............................28 35, 57 63, 69 73, 83 86, 93
- Le coul ........................................................................................ 38 45
- La finesse .................................................................50 53, 65 et 66, 75
- Le rtro .................................................................................. 87 90, 95
LEXIQUE ................................................................................................. 97 et 98

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UTILISATION DU CAHIER

Cahier dinitiation
Le joueur dbutant trouvera dans ce document des informations concernant le
matriel, le principe du jeu. Celles-ci pourront tre compltes par la lecture de
documents officiels de la Fdration Franaise de Billard tels que le code sportif.
Ensuite, il pourra sinitier progressivement la gestuelle du billard, ses techniques
de base, par une tude thorique, tout dabord, puis pratique : les sujets sont
exposs dans une fiche TECHNIQUE THEORIE suivie, le plus souvent et
immdiatement, dune fiche TECHNIQUE EXERCICES DINITIATION .
De la mme manire, nous exposerons les COUPS TECHNIQUES (coul, rtro,
etc...), ceux-ci tant largement repris dans les fiches ENTRAINEMENT.
La progression de lexpos se veut logique en introduisant au fur et mesure les
notions devenant indispensables la poursuite de lapprentissage.
Cahier dentranement
Dj initi, le joueur trouvera dans cet ouvrage une base dentranement sur les
fondamentaux.
Les situations de jeu proposes constituent un panel dexemples. Il sagira, terme,
de placer les billes dans des situations voisines de celles dessines, pour sentraner
valuer si le coup jouer alors, reste dans la mme logique, dans la mme famille
que lexemple donn.
Ainsi, le joueur dveloppera sa connaissance du jeu et sa capacit danalyse des
situations, reposant sur des critres rationnels.
La plupart des exemples proposs dans ce cahier ncessitant un chevalet main
plat sur la bande (dessin page 16) pourront tre jous, ensuite, avec un chevalet
pos sur la surface de jeu en modifiant un peu lemplacement de la bille 1 (dans le
mme axe de vise).

N.B. : le lexique se trouvant la fin du document dfinit un certain nombre de termes


propres au langage du billard .
Le quadrillage trac sur les schmas de billard permet de placer les billes avec
davantage de prcision.

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MATRIEL
LE BILLARD

La bande est forme de


deux parties.
La premire partie
lextrieur, en supporte
les repres disposs sur
les quatre bandes.
La deuxime, en
caoutchouc, recouverte
de drap (souvent vert ou
bleu), permet le rebond
des billes sur les
bandes.

La surface de jeu est


compose
dardoise,
recouverte
galement
de drap. Les repres
tracs sur le drap
servent placer les
billes prcisment, dans
certaines circonstances,
notamment le dbut
dune partie.

Il existe plusieurs dimensions pour un billard carambole, billards de petit format,


dune longueur de 2,40 m, 2,60 m ou 2,80 m, billard de match de 3,10m.
Le billard carambole ou billard franais peut tre quip dun systme de
chauffage lectrique permettant damliorer ses qualits de roulement.

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MATRIEL
LES BILLES

BILLE
BILLE 33

La bille
3 est
la bille
sursur
la quelle
La bille
3 est
la bille
laquelleon
onconclut
conclut le
le
carambolage.
carambolage.

BILLE
BILLE 22

LaLa
bille
2 est la premire
bille 2 est la premire
choque
choque par
par la
la bille
bille 1.
1.

BILLE
BILLE 11

La bille 1 est la bille propulse par la queue


La bille 1 est la bille propulse par la queue
de billard
de billard.

QUEUE DE BILLARD

QUEUE DE BILLARD

Au billard carambole, pour faciliter la communication, on dsigne les trois billes par
bille 1 , bille 2 et bille 3 .
Les billes sont aujourdhui fabriques en matire synthtique, leur diamtre est de
61,5 mm.

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MATRIEL
LA QUEUE DE BILLARD
Le procd (en cuir)
La virole (matire synthtique)

Zone o le joueur droitier


place la main gauche.
La flche
Le diamtre du bout de la
flche (au niveau du procd)
est de 10 12 mm.

Zone o le joueur
droitier place sa
main droite.

Le talon (ou ft)

La queue de billard est fabrique en bois ou en matire composite. Sa masse est


comprise, le plus souvent, entre 450 et 530 grammes. Pour dbuter, la partie
libre , il est prfrable de jouer avec une queue de billard de 480 grammes environ.

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PRINCIPE ET STRATGIE
Appele billard carambole ou billard franais , cette discipline se distingue
de manire fondamentale des jeux de billards poches, cousines anglo-saxonnes,
tels que le pool anglais, le snooker ou le billard amricain. Le principe gnral de ces
derniers est denvoyer les billes colores ou numrotes dans les poches (ou
empocher ) par lintermdiaire de la bille blanche. Lun et lautre des joueurs
frappent la mme bille.
En ce qui concerne le billard carambole, il sagit de caramboler , cest dire
toucher les deux autres billes avec la sienne. Le joueur peut indiffremment
caramboler, dabord la bille rouge ou la bille blanche adverse. (Les deux billes
blanches se distinguent par un petit cercle rouge ou noir sur lune dentre elles, la
pointe , quelquefois, la bille pointe est remplace par une bille jaune). Il peut
aussi caramboler directement une bille puis lautre ou alors, trouver une trajectoire
par les bandes plus judicieuse quelquefois pour russir le point.
Il existe plusieurs spcialits (ou modes de jeu), imposant des rgles particulires,
comme
la partie libre , spcialit de base imposant peu de contraintes,
les jeux de cadres , avec zones dessines sur la surface de jeu,
la bande, le "3 bandes", pour lesquelles on ralise le carambolage par
une bande minimum, ou par trois bandes minimum avant de toucher la
bille 3,
le billard artistique,
et le 5 quilles.
La pratique du billard, en loisir ou en comptition, impose, comme toute autre
discipline sportive, stratgies, tactiques et techniques.
A la base, le seul objectif sera de russir le point.
Aprs un peu de pratique, le joueur tentera galement damliorer la situation pour
faciliter le coup suivant, lobjectif prioritaire tant toujours la russite du point. La
finalit tant doptimiser la ralisation de chaque carambolage pour davantage
defficacit.
De plus, chaque spcialit, certaines plus que dautres, implique, dans un esprit de
comptition, une stratgie dfensive, consistant laisser ladversaire une situation
de jeu dfavorable lorsque la russite du point est improbable. Cependant, cette
option stratgique est double tranchant et entrane parfois une autodestruction .
A la partie libre, les principes tactiques fondamentaux sont le rappel et le placement.
La situation de jeu indiquera loption retenir, avec, dans la ralisation, un degr de
prcision variable.
Les diverses techniques permettront au joueur de propulser sa bille dans une
certaine direction, avec une certaine puissance et une certaine rotation, pour la voir
choquer une bille puis lautre...

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TECHNIQUE
THORIE

VISER
Dfinition : Viser, cest contrler visuellement lalignement queue de billard - bille 1
- point cible (le point cible est lendroit o le joueur veut envoyer sa bille).
Bille 2 (point cible)
Queue de billard

Bille 1

Sur ce dessin, constatez lalignement de la queue de billard, et des billes 1 et 2. Le


joueur place sa tte au-dessus de cette ligne pour contrler la vise (dessin cidessous).
Laxe de vise est choisi avant de se mettre en position de jeu.

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TECHNIQUE
EXERCICES DINITIATION

VISER

attaque et vise

OBJECTIF : Apprendre viser


CONSIGNES : Viser entre les deux billes pour russir le carambolage, veiller
placer la tte au-dessus de la queue de billard.
Ensuite, mme exercice en loignant les billes 2 et 3.
La queue de billard est pose plat sur la bande (horizontalement), la main gauche
(pour un joueur droitier) guide la flche (voir dessin ci-dessus)

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TECHNIQUE
EXERCICES DINITIATION

VISER DROITE

attaque et vise

OBJECTIF : Apprendre viser droite de la bille 2


CONSIGNE : Viser en choisissant une attaque en haut, comme indiqu dans la
fentre droite du billard.

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TECHNIQUE
EXERCICES DINITIATION

VISER GAUCHE

attaque et vise

OBJECTIF : Apprendre viser gauche de la bille 2


CONSIGNES : Viser en choisissant une attaque en haut, comme indiqu dans la
fentre droite du billard. Attention la distance entre les billes 1 et 2 augmente la
difficult...

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TECHNIQUE
THORIE

LA POSTURE
Description : La posture varie en fonction de la morphologie du joueur, de ses
sensations et du coup quil ralise. Toutefois, on observe certaines constantes
permettant une bonne orientation du corps, pour viser et produire un mouvement
rectiligne, et sa stabilit.
Bille 1

Pied droit

Queue de billard
Bille 2
Pied gauche

La stabilit du corps est conditionne par un placement adquat des pieds, les
appuis, le pied droit (joueur droitier) dans le plan vertical contenant la queue, le pied
gauche dcal gauche de laxe de la queue (voir dessin ci-dessus).
Lespacement des pieds ainsi que leur orientation peuvent varier en fonction du
joueur, mais aussi du coup quil joue (billes proches ou grand coup).
Le mouvement rectiligne impose au joueur une posture laissant libre le mouvement
du bras droit dans laxe de la queue. Le corps se dcale donc lgrement sur la
gauche de ce mme axe par lemplacement plus avanc du pied gauche (voir
dessins). Lavant-bras se place naturellement vertical pour se balancer en
dessous du coude.
La vise et le contrle visuel constant de la quantit de bille, mais aussi du
mouvement, seffectuent correctement quand la tte se positionne au-dessus de la
queue de billard.

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TECHNIQUE
THORIE

LE COUP DE QUEUE
Dfinition : Le coup de queue est le geste technique du billard. Son but consiste
propulser la bille 1 avec la queue de billard.
Description : Lavant-bras (droit pour un joueur droitier) reste lacteur essentiel du
coup de queue. Cest son mouvement de balancier en dessous du coude que le
joueur doit contrler tandis que le reste de son corps observe stabilit et immobilit
(voir dessin ci-dessous).
Rglage de la puissance du coup de queue : Il sagira, pour le joueur, de trouver
la puissance adquate pour raliser le carambolage correctement. Le dosage de la
puissance passe par le rglage de lamplitude et de la vitesse du mouvement. Llan,
cest dire le recul de la queue par rapport la bille, prparera le coup de queue en
mesurant lamplitude du mouvement.
Adaptation de la posture la puissance du coup de queue : Le joueur peut
sadapter au mouvement quil a lintention de produire en plaant la main droite
(joueur droitier) plus ou moins loin sur le talon (proche de lextrmit basse de la
queue de billard). Le chevalet se place aussi plus ou moins loin de la bille (prendre
de la flche) pour permettre llan ncessaire.

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TECHNIQUE
EXERCICES DINITIATION

LE COUP DE QUEUE

attaque

OBJECTIF : Apprendre doser la puissance du coup de queue.


CONSIGNES :
1) Envoyer la bille comme indiqu, celle-ci devant sarrter le
plus prs possible de la petite bande du haut.
2) Mme exercice, la bille parcourt cette fois deux longueurs du
billard, et simmobilise prs de son point de dpart.
3) Mme exercice avec trois longueurs de billard.

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TECHNIQUE
THORIE

LA HAUTEUR DATTAQUE
LE CHEVALET
Dfinitions
La hauteur dattaque dfinit le point dimpact du procd sur la bille. Le joueur
choisit la hauteur dattaque en fonction de la rotation quil veut communiquer sa
bille.
On dsigne par chevalet la main pose sur la surface de jeu guidant la flche. Le
joueur adapte son chevalet au coup quil veut raliser, notamment en fonction de la
hauteur dattaque ncessaire.
ATTAQUE EN HAUT (ou en tte ) = Rotation avant

Ds limpact, la bille 1 tourne en avant , cest dire dans le sens du roulement.


Chaque cercle reprsente la bille 1 diffrents moments de son trajet :

Bille 1 en translation
CHEVALETS pour une ATTAQUE EN HAUT

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TECHNIQUE
THORIE

LA QUANTIT DE BILLE
La quantit de bille se rapporte une notion fondamentale de la pratique du billard.
Elle dsigne la portion de bille couverte par la bille 1 sur la bille 2 suivant laxe de
vise.
Exemples :
Demi -bille :
bille 1
Axe de vise
Bille 2

Demi -bille

Finesse

Plein ou Pleine bille

Quart de bille

Trois quarts de bille

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TECHNIQUE
EXERCICES DINITIATION

LA QUANTIT DE BILLE

OBJECTIF : Apprendre viser diffrentes quantits de bille.


CONSIGNES : Situation a , jouer plein pour choquer une seconde fois la bille
2 son retour de la bande. Situation b , jouer demi -bille , si lexercice est
russi, les deux billes simmobilisent en mme temps. Situation c , jouer
finesse pour toucher la grande bande avant la petite.

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COUP TECHNIQUE
THORIE

LE COUP NATUREL
En terme de billard, un coup technique se caractrise par une
combinaison entre une quantit de bille et un tat dynamique de la bille
(rotation), obtenu par la hauteur dattaque.
Le coup naturel se caractrise par une quantit de bille voisine de demi-bille et
une hauteur dattaque en haut (ou en tte ).
Dans ces conditions, la direction obtenue aprs le choc de la bille 1 sur la bille 2,
cest dire la dviation engendre par le choc, est relativement constante et dcrit
un angle denviron 45 degrs comme le montre le dessin ci-dessous.

Direction initiale de la bille 1

45
Direction de la bille 1 aprs le choc

Les quantits de bille voisines de demi -bille donnent une dviation assez proche.
Le coup naturel se ralise, par consquent, avec une quantit comprise entre un
quart de bille et trois quarts de bille .
Quantit minimale :

Quantit maximale :

attaque et vise

attaque et vise

Le terme rejet naturel dsigne la dviation obtenue en jouant un coup naturel.

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ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL

attaque et vise

OBJECTIF : Apprendre raliser un coup naturel.


CONSIGNE : Se conformer aux indications proposes concernant le chevalet, la
hauteur dattaque et la quantit de bille.

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ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL

attaque et vise

OBJECTIF : Apprendre raliser un coup naturel.


CONSIGNES : La distance qui spare les billes 1 et 2 augmente considrablement la
difficult du point. Soyez vigilant sur la vise.

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ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL

attaque et vise

OBJECTIF : Apprendre raliser un coup naturel.


CONSIGNES : Cette situation de jeu offre des distances entre les billes beaucoup
plus courtes, adaptez la puissance du coup de queue.

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ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL

attaque et vise

OBJECTIF : Apprendre raliser un coup naturel


COMMENTAIRES : Dans la situation propose, les billes sont disperses sur la
surface de jeu. Cependant, la bille 3 tant place dans un angle, les chances de
russir le carambolage augmentent considrablement. La bille 3 est dite grosse .

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ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL

attaque et vise

OBJECTIF : Apprendre raliser un coup naturel


COMMENTAIRES : Vous devez viser, sur ce coup, le ct gauche de la bille 2.
Pour viser, nombreux sont les joueurs prouvant davantage de difficults dun ct
ou de lautre. Voyez si cest votre cas en jouant le mme coup droite de la bille 2.
Placez pour cela la bille 1 en 1 sur le schma et la bille 3 en 3 .
Lemplacement de la bille 2 reste inchang.

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ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL

attaque et vise

OBJECTIFS : Apprendre raliser un coup naturel. Se familiariser avec le chevalet


pos sur la surface de jeu (voir dessin droite du schma).
CONSIGNES : Accordez beaucoup dimportance au chevalet. Il dtermine lattaque
adapte la situation en guidant la flche.

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ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL

attaque et vise

OBJECTIFS : Apprendre raliser un coup naturel. Apprendre matriser le


chevalet pos sur la surface de jeu (voir dessin droite du schma).
CONSIGNE : Adaptez la puissance du coup de queue la situation.

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ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL

attaque et vise

OBJECTIFS : Apprendre raliser un coup naturel. Apprendre matriser le


chevalet pos sur la surface de jeu (voir dessin droite du schma).
CONSIGNE : Adaptez la puissance du coup de queue la situation.

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COUP TECHNIQUE
THEORIE

LE COUL
Le joueur trouve dans le coul une solution lorsque les billes sont presque alignes,
exemple ci-dessous.

Pour raliser un coul, la bille 1 doit avancer aprs le choc sur la bille 2 ; par
consquent, une rotation avant simpose. On choisit logiquement une attaque en
haut (ou en tte ).
La direction adquate pour russir le point en coul dpend de la quantit de bille.
Celle-ci avoisine le plein. Plus prcisment, elle est comprise entre trois quarts
de bille et plein .
Quantit minimale :

Quantit maximale :

attaque et vise

attaque et vise

Le joueur choisira un chevalet correspondant une attaque haute. Les deux


chevalets dj prsents conviennent ainsi que celui propos ci-dessous (dessin).
On utilise ce dernier essentiellement lorsquon joue doucement.

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ENTRAINEMENT
LE COUL

attaque et vise

OBJECTIF : Apprendre ce coup technique.


CONSIGNES : Concentrez-vous sur la quantit de bille, cest llment dterminant
pour la russite du carambolage. Formez un chevalet adapt, main plat sur la
bande, comme indiqu sur le dessin.

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ENTRAINEMENT
LE COUL

attaque et vise

OBJECTIF : Apprendre ce coup technique.


CONSIGNES : La quantit de bille reste llment dterminant pour la russite du
point. Adaptez la puissance du coup de queue, le trajet respectif des billes tant
relativement court.

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39

ENTRAINEMENT
LE COUL

attaque et vise

OBJECTIF : Apprendre ce coup technique.


COMMENTAIRES : La distance entre les billes 1 et 2 augmente la difficult du coup,
la vise de la quantit de bille devenant dlicate. En revanche, la distance entre les
billes 2 et 3 permet de jouer moins fort.

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ENTRAINEMENT
LE COUL

attaque et vise

OBJECTIF : Apprendre ce coup technique.


COMMENTAIRES : La bille 3 situe, non plus proximit dune bande, mais au
milieu de la surface de jeu, impose une grande prcision car nous ne pourrons plus
bnficier du recours par la bande pour russir le carambolage.

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ENTRAINEMENT
LE COUL

attaque et vise
a

OBJECTIF : Observer les limites de ce coup technique.


COMMENTAIRES : Situation a , la proximit bille 1-bille 2 interdit pratiquement
le coul. En effet, la distance faire parcourir notre bille ncessite une certaine
puissance, donc une certaine amplitude de mouvement, impossible dans cette
situation. Il faudra choisir une solution technique autre, le coup par une bande par
exemple en finesse. La situation b se ralise en coul comme prcdemment.

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42

ENTRAINEMENT
LE COUL

attaque et vise

OBJECTIF : Observer les limites de ce coup technique.


COMMENTAIRES : Tentez de raliser le point comme indiqu. La distance entre les
billes 1 et 2, norme, impose une vise extrmement prcise. Il vaut mieux renoncer
et jouer par une bande, gauche, avec demi -bille .

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ENTRAINEMENT
LE COUL

attaque et vise

OBJECTIF : Ralisation dun coul avec la main pose sur la surface de jeu (voir
dessin ci-dessus).
CONSIGNES : Visez la quantit de bille avant de vous mettre en position de jeu.
Formez un chevalet stable permettant une attaque haute.

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ENTRAINEMENT
LE COUL

1
2

attaque et vise

OBJECTIF : Nuancer la vise de la quantit de bille sur un coul.


CONSIGNES : Tentez de raliser le point propos. Dplacez ensuite la bille 3 dans
les carrs numrots 1 et 2 pour jouer toute une gamme de coul vous permettant
de vous perfectionner.

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TECHNIQUE
THORIE

LA HAUTEUR DATTAQUE
LE CHEVALET

ATTAQUE AU CENTRE = Rotation nulle limpact.

La rotation est nulle au dpart de la bille, elle glisse sur le tapis. Par frottement, la
bille reprend une rotation de roulement (rotation avant ). La dure de la phase de
glissement est variable, la puissance du coup de queue joue ici un grand rle.
Chaque cercle reprsente la bille 1 diffrents moments de son trajet :

Bille 1 en translation

CHEVALET pour une ATTAQUE AU CENTRE

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COUP TECHNIQUE
THORIE

LA FINESSE
Le principe de la finesse est, comme son nom lindique, deffleurer, plus ou moins, la
bille 2 par une quantit de bille fine . Ceci, afin dobtenir un choc minime de la bille
1 sur la bille 2, cest dire une faible dviation. Ainsi, nous pourrons raliser des
coups comparables celui propos ci-dessous.

La hauteur dattaque peut varier. Si on joue doucement, elle importe peu. Si la


puissance du coup est leve, lattaque sera plutt haute pour obtenir une rotation
avant et diminuer ainsi lclatement de la bille 1 sur la bille 2.

Quantit de bille minimale :

attaque et vise

Quantit de bille maximale :

attaque et vise

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ENTRAINEMENT
LA FINESSE

attaque et vise

OBJECTIF : Se familiariser avec ce type de situation


COMMENTAIRES : La proximit de la bande nous impose le chevalet propos sur le
dessin (main plat sur la bande). Le coup ncessite une puissance du coup de
queue trs faible.

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ENTRAINEMENT
LA FINESSE

attaque et vise

OBJECTIF : Se familiariser avec ce type de situation


COMMENTAIRES : La proximit de la bande nous impose le chevalet propos sur le
dessin. Le coup ncessite une puissance du coup de queue trs faible. En outre,
nous ne bnficions plus de lemplacement de la bille 3 prs dune bande (voir figure
prcdente), la marge derreur sen trouve diminue.

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ENTRAINEMENT
LA FINESSE

attaque et vise

OBJECTIF : Jouer un coup de finesse main pose sur la surface de jeu.


COMMENTAIRES : Le coup ncessitant une puissance du coup de queue trs faible,
il nest pas indispensable de choisir une attaque haute. Nous pouvons donc adopter
le chevalet propos sur le dessin pour une attaque au centre.

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ENTRAINEMENT
LA FINESSE

attaque et vise

OBJECTIF : Jouer un coup de finesse main pose sur la surface de jeu.


COMMENTAIRES : Le coup ncessitant une puissance du coup de queue assez
faible, il nest pas indispensable de choisir une attaque haute. Nous pouvons donc
adopter le chevalet propos sur le dessin pour une attaque au centre.

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TECHNIQUE
THORIE

LE REBOND DUNE BILLE


SUR UNE BANDE
Lorsquune bille arrive au contact dune bande, sans rotation latrale (effet), elle
rebondit suivant un angle sensiblement identique celui dcrit par sa trajectoire avec
la bande, avant le rebond (voir dessin ci-dessous).

BANDE
Angle a

Angle a'
Angle a = angle a'

BANDE
Angle b

Angle b'

Angle b = angle b'

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TECHNIQUE
EXERCICES DINITIATION

LE REBOND DUNE BILLE


SUR UNE BANDE

?
b

attaque et vise

OBJECTIFS : Commencer visualiser la trajectoire dune bille, aprs rebond sur


une bande, en variant langle dincidence.
CONSIGNES : Bille 1 en a : vrifiez la trajectoire propose sur le dessin.
Bille 1 en b : dessinez mentalement la trajectoire de la bille 1 par une bande
pour dfinir le point de contact (point dinterrogation sur le schma). Choisissez
lattaque indique pour viter de modifier le rebond. Faites 5 ou 6 essais en
changeant lemplacement des billes.

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ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Par une bande

attaque et vise

OBJECTIFS : Intgrer le cumul des deux lments permettant la ralisation de ce


carambolage, savoir la dviation de la bille 1 sur la bille 2 lorsquon joue un coup
naturel, et, la direction obtenue aprs le rebond sur une bande en fonction de langle
dincidence.
CONSIGNES : Respectez la combinaison quantit de bille-hauteur dattaque
propre au coup naturel. Dessinez mentalement la trajectoire de votre bille avant de
jouer.

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ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Par une bande

attaque et vise

COMMENTAIRE : Le choc de la bille 1 sur la bille 2 reste le mme (coup naturel),


le rebond sur la bande correspond encore langle dincidence.
REMARQUE : On considre le coup par une bande, le contact ventuel avec lune
des bandes proximit de la bille 3 nest pas pris en compte.

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ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Par une bande

attaque et vise

CONSIGNES : Respectez la combinaison quantit de bille-hauteur dattaque


propre au coup naturel. Dessinez mentalement la trajectoire de votre bille avant de
jouer. Soyez vigilant sur lattaque notamment en vitant de frapper la bille 1 sur la
droite ou sur la gauche (effet).

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ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Par une bande

attaque et vise

OBJECTIF : Reconnatre le mme coup (coup naturel) dans des situations de jeu
apparemment diffrentes.
COMMENTAIRE : Lemplacement de la bille 2 proximit de la petite bande
perturbe la visualisation de la trajectoire par une bande... Le rejet naturel reste notre
rfrence pour raliser ce point.
N.B. : les joueurs gauchers pourront inverser lemplacement des billes 1 et 3, en vue
dune posture mieux adapte (billes en pointill sur le schma).

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ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Par une bande

attaque et vise

OBJECTIF : Reconnatre le mme coup (coup naturel) dans des situations de jeu
apparemment diffrentes.
COMMENTAIRE : La distance entre les billes 1 et 2 rend dlicate la vise.
Cependant le coup naturel offre une marge derreur sur la quantit de bille,
intressante dans ce cas (cf. la page technique thorie sur le coup naturel).

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ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Par une bande

attaque et vise

OBJECTIF : Sentraner sur le coup naturel avec chevalet sur la surface de jeu.
CONSIGNE : Soyez rigoureux sur le chevalet, stable, il doit permettre une attaque
haute pour obtenir le rejet naturel .

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ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Par une bande

attaque et vise

OBJECTIF : Sentraner sur le coup naturel avec chevalet sur la surface de jeu.
CONSIGNE : Soyez rigoureux sur le chevalet, stable, il doit permettre une attaque
haute pour obtenir le rejet naturel .

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64

ENTRAINEMENT
LA FINESSE
Par une bande

attaque et vise

OBJECTIF : Reprer ce type de situation un peu particulire.


CONSIGNE : Jouez doucement afin de contrler la ralisation de ce coup en
finesse...

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ENTRAINEMENT
LA FINESSE
Par une bande

attaque et vise

OBJECTIF : Reprer ce type de situation un peu particulire.


COMMENTAIRE : Encore une fois, la puissance trs faible requise pour raliser ce
carambolage nous permet dutiliser une attaque au centre et le chevalet
correspondant (voir dessin).
N.B. : les joueurs gauchers pourront modifier la disposition des billes pour une
excution plus adapte (billes en pointill sur le schma).

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TECHNIQUE
THORIE

LEFFET
Dfinition
Leffet est la rotation latrale communique la bille 1 par une attaque droite ou
gauche de laxe (voir dessins ci-dessous).

effet gauche

effet droite

attaques et vise

cc

Leffet influe sur la trajectoire de la bille 1


AU CONTACT de la bande. Il modifie sa
direction au rebond sur la bande. Sur le
schma ci-dessus, le coup a est jou
sans effet, le coup b , avec effet
gauche, le coup c , avec effet droite.

Leffet ninflue pratiquement pas sur les


coups directs . Ainsi, dans la situation
propose ci-dessus, nous pouvons
raliser indiffremment le point sans effet,
avec effet droite ou gauche, sans
changer les autres paramtres.

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TECHNIQUE
THORIE

LEFFET

REMARQUES :
Sur le schma en haut,
cause de langle A , leffet gauche (trajectoire b ) a moins dinfluence sur
la direction de la bille que leffet droite (trajectoire c ). La trajectoire a
montre le rsultat du coup jou sans effet.
Sur le schma en bas,
quand langle dattaque est trs petit, les effets donnent des directions, aprs le
contact avec la premire bande, assez semblables.

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ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Par une bande
Avec effet

Sans effet

attaque et vise

OBJECTIF : Raliser le coup naturel par une bande en utilisant un paramtre


supplmentaire influant sur la direction de la bille 1 au contact de la bande : leffet.
CONSIGNE : Des problmes de vise peuvent apparatre lorsquon utilise leffet. Il
est donc prfrable de viser avant de se placer en position de jeu, cest dire
choisir un axe de vise, puis, en se positionnant, placez la queue de billard prs de
la bille avec leffet choisi.
REMARQUE : Le dessin vous indique la trajectoire que prendrait la bille 1 joue
sans effet.

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ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Par une bande
Avec effet

Sans
Sans effet
effet

attaque et vise

OBJECTIF : Raliser le coup naturel par une bande en utilisant un paramtre


supplmentaire influant sur la direction de la bille 1 au contact de la bande : leffet.
COMMENTAIRE : Dans ce cas, cest leffet gauche qui modifiera la trajectoire de la
bille 1 pour aller caramboler.

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ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Par une bande
Avec effet

Sans
effet

attaque et vise

OBJECTIF : Appliquer le mme principe dans des situations semblant diffrentes.


COMMENTAIRES : Leffet droite peut surprendre car nous jouons gauche de la
bille 2. Pourtant, les deux lments sont distincts, le rejet naturel dune part, et
leffet modifiant la trajectoire au contact de la bande dautre part. Leffet droite
redresse la trajectoire.
Le contact ventuel avec la grande bande de gauche importe peu.

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ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Par une bande
Avec effet

Sanseffet
effet
Sans

attaque et vise

OBJECTIF : Jouer le mme type de coup avec le chevalet pos sur la surface de jeu
(voir dessin).
CONSIGNE : Soyez mthodique et appliqu, dabord, choix de la quantit de bille,
puis, mise position de jeu avec effet, stabilisation du chevalet, mouvement de lavantbras dcontract pour excuter le coup.

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ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Par une bande
Avec effet

Sans effet

Sans effet

attaque et vise

OBJECTIF : Perfectionner les coups jous avec le chevalet sur la surface de jeu.
COMMENTAIRE : Leffet gauche en jouant droite de la bille 2 peut toujours vous
troubler, pourtant, cest la solution.
Ce type de situation est communment qualifi de crois .

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ENTRAINEMENT
LA FINESSE
Par une bande
Avec effet

Sans
Sanseffet
effet

attaque et vise

OBJECTIF : Utiliser leffet sur diffrents types de coup. La finalit reste la mme
savoir changer la direction de la bille 1 au contact de la bande.
COMMENTAIRES : Dans ce cas encore, nous jouons droite de la bille 2 avec de
leffet gauche. Nous pouvons choisir une attaque au centre (avec le chevalet
correspondant) car, la puissance du coup de queue est trs faible. Cela permet, en
outre, de jouer avec le maximum deffet.
N.B. : les joueurs gauchers pourront jouer gauche de la bille rouge.

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TECHNIQUE
THORIE

LA HAUTEUR DATTAQUE
LE CHEVALET

ATTAQUE BASSE = Rotation inverse limpact :

Ds limpact, la bille 1 possde une rotation inverse et glisse sur le tapis. Par le
phnomne de frottement, la bille perd sa rotation inverse (voir schma ci-dessous),
pour reprendre, au final, une rotation de roulement (rotation avant ). La puissance
plus leve du coup permet une dperdition moins rapide de la rotation.
Chaque cercle reprsente la bille 1 diffrents moments de son trajet :

Translation
CHEVALET pour une ATTAQUE BASSE

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78

COUP TECHNIQUE
THORIE

LE RETRO
Comme son nom lindique, il sagit de provoquer le recul de la bille 1. Ce recul se
produit aprs le choc sur la bille 2 si la bille 1 est anime dune rotation inverse
ou arrire lors du choc. On imprime la rotation voulue par une attaque basse, le
coup de queue traversant la bille 1 sans trop de lenteur limpact.
Plus la distance bille 1-bille 2 saccrot, plus il sera difficile de reculer, car la bille 1,
par le phnomne de frottement, perd tout ou partie de sa rotation avant le contact
avec la bille 2 (voir page technique thorie attaque basse).
Par convention, il y a rtro lorsque la bille 1, joue avec une attaque basse, dcrit un
angle de 90 180 degrs avec sa trajectoire initiale.

Demi-bille = 90
Plein = 180

Par consquent, la quantit de bille joue sur un rtro sera comprise entre demibille (90) et plein (180). Le choix de la quantit de bille dterminera la direction de
la bille 1.
Quantit minimale :

Quantit maximale :

attaque et vise

attaque et vise

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COUP TECHNIQUE
EXERCICES DINITIATION

LE RETRO
a
a

attaque et vise
b

attaque et vise
c

attaque et vise

CONSIGNES : Jouez les rtros avec lattaque et la quantit de bille indiques


droite du dessin, en formant le chevalet correspondant. Afin dobtenir un recul
convenable, soyez vigilant sur la propret des billes.
COMMENTAIRES : Situation a , la quantit de bille pleine donne une
direction particulire, la bille revient sur sa direction initiale. Situation b , avec
demi -bille , la trajectoire de la bille 1 dcrit un angle 90 degrs. Situation
c , avec une quantit de trois quarts , on obtient une direction intermdiaire.

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80

TACTIQUE
THORIE

LE RAPPEL
Dfinition
Le rappel est une notion tactique, cest un objectif poursuivi, paralllement au souci
de russir le carambolage, qui concerne le rsultat, afin damnager la situation
suivante.
Rappeler consiste faire revenir la bille 2 proximit de la bille 3. La
concentration des billes permettra une situation, a priori, plus favorable pour le point
suivant.
Il sagira, par consquent, de prvoir le trajet ventuel de la bille 2 pour envisager un
rappel. Celui-ci nest pas toujours possible, mais il reste la notion tactique
fondamentale la partie libre. Cest avant tout lemplacement des billes sur le billard
qui dtermine la possibilit de raliser un rappel.

Le regroupement des
billes est possible dans la
zone dessine sur le
billard car la trajectoire de
la bille 2 aboutit cet
endroit.

Le regroupement des
billes nest pas
envisageable, la bille 2 ne
peut pas tre dirige vers
la bille 3.

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81

TACTIQUE
THORIE

LE RAPPEL

Sur ce coup jou en rtro, le retour de la


bille 2 seffectue dans la zone dessine.
La situation est donc favorable au rappel.

La direction prise par la bille 2 sur ce


rtro ne permet pas denvisager le rappel
de la bille 2.

Lorsque le rappel est possible, la


prcision espre dans la
concentration des billes est relative
la situation de dpart.
Les impratifs de russite du point
(quantit de bille, puissance du coup
de queue, etc...) et le rappel sont
parfois contradictoires. Le joueur doit
respecter certaines priorits.

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82

ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Avec rappel

attaque et vise

COMMENTAIRES : cest la quantit de bille qui dtermine les distances parcourues


par les billes 1 et 2 (rpartition de lnergie entre les deux billes). Dans cette
situation, le regroupement (rappel approximatif) des billes peut se raliser dans la
zone dessine si vous choisissez une quantit lgrement suprieure demi-bille.

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83

ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Avec rappel

attaque et vise

COMMENTAIRES : le trajet de la bille rouge tant plus court que celui de la bille
1, il est impratif de jouer une quantit de bille infrieure demi-bille afin de
caramboler la bille 3 avant larrive de la bille rouge dans la zone dessine
( contre ).

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84

ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Avec rappel

attaque et vise

COMMENTAIRES : Compte tenu des trajets respectifs des billes 1et 2 pour
raliser le rappel (ou regroupement des billes), la quantit de bille doit tre
suprieure demi bille. La trajectoire obtenue en jouant sans effet ne convient
pas, leffet droite la corrigera pour russir le carambolage.
N.B. : Les joueurs gauchers placent les billes ct de lautre grande bande,
symtriquement, afin de pouvoir excuter le coup sans problme de posture
(billes en pointill).

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85

ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Avec rappel

attaque et vise

COMMENTAIRES : le regroupement des billes seffectue l encore dans la zone


dessine sur le schma. Le rejet naturel seul ne permet pas daller caramboler la
bille 3. On utilise, par consquent, leffet gauche pour obtenir la trajectoire
correcte.

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86

ENTRAINEMENT
LE RETRO
Avec rappel

attaque et vise

CONSIGNES : formez un chevalet stable pour raliser correctement ce rtro (voir


dessin ci-dessus). Jouez avec une attaque basse, sans effet, la quantit de bille
dtermine la direction de la bille 1 aprs le choc.
COMMENTAIRES : le rappel seffectue proximit de la bille 3 dans langle du
billard. La quantit de bille impose par la russite du carambolage implique la
trajectoire de la bille rouge indique sur le schma.

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87

ENTRAINEMENT
LE RETRO
Avec rappel

attaque et vise

COMMENTAIRES : le rappel seffectue dans la zone dessine sur le schma, cette


fois grce un trajet par trois bandes de la bille rouge. Lemplacement de la bille 3
impose une quantit de bille voisine du plein.

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88

ENTRAINEMENT
LE RETRO
Avec rappel

attaque et vise

COMMENTAIRES : le rappel seffectue ici par deux bandes (voir schma) car la
quantit de bille adquate pour russir le carambolage implique cette trajectoire
pour la bille rouge.

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89

ENTRAINEMENT
LE RETRO
Avec rappel

attaque et vise

COMMENTAIRES : le rappel se ralise cette fois dans la largeur du billard (tiers du


billard), la bille rouge revenant par trois bandes. Le carambolage en rtro sexcute
toujours suivant le mme principe.

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90

TACTIQUE
THORIE

LE PLACEMENT

En labsence de toute possibilit de rappel, le placement consiste prparer le coup


suivant en ngociant le mieux possible le dplacement (limit) des billes 2 et 3.
Le placement seffectue souvent sur la bille 3 mais peut se concevoir sur la bille 2
lorsque les billes sont groupes.
Logiquement, sur le coup suivant le placement, on jouera dabord la bille sur laquelle
on sest plac.
De mme que pour le rappel, le placement se ralise avec une prcision relative la
difficult de la situation, lcartement des billes, et sur diffrents types de coups :

Sur un coup direct ou par une ou deux bandes,

Sur un coup naturel, une finesse, un rtro, etc


Exemple de placement
Situation de dpart

situation obtenue

Sur le premier coup, finesse pour raliser le placement sur la bille blanche (la bille 3).
On sest plac un rtro pour effectuer un rappel au coup suivant.

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91

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92

ENTRAINEMENT
LE COUP NATUREL
Avec placement

attaque et vise

COMMENTAIRES : le placement seffectue par une bande en coup naturel. On


essaie darriver en plein dans la bille 3, avec un ventuel rglage deffet (sur
cet exemple gauche). Lobjectif est dobtenir, pour le coup suivant, un rappel de
la bille blanche en longueur. La puissance du coup restant faible, le chevalet peut
tre form de deux faons (boucl ou dboucl).
N.B. : Les joueurs gauchers pourront placer les billes dans lautre tiers de billard,
afin de pouvoir excuter le coup sans problme de posture (billes en pointill).

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93

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94

ENTRAINEMENT
LE RETRO
Avec placement

attaque et vise

COMMENTAIRES : compte tenu de la vitesse et de la direction de la bille rouge


gnres par la ralisation du carambolage en rtro, la tactique choisie sera le
placement. Larrive en plein dans la bille 3 et le retour de la bille rouge dans la
zone dessine nous permettent dobtenir ventuellement un coup avec rappel pour la
situation suivante.

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95

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96

LEXIQUE
Allongement : Terme dsignant le prolongement souvent excessif du coup de
queue, au-del de la traverse naturelle dans la bille 1 .
Attaque : Point dimpact du procd sur la bille (voir fiches techniques hauteur
dattaque et effet ).
Bandes : Les bandes sont les rebords du billard. Le caoutchouc permet un rebond
correct des billes.
Bille 1 : La bille 1 est la bille propulse par le joueur.
Bille 2 : La bille 2 est la premire bille choque par celle qua propulse le joueur.
Bille 3 : La bille 3 est la deuxime choque par la bille propulse par le joueur, ce
carambolage conclut le point.
Bille grosse : Se dit dune bille 3 dont la situation sur la surface de jeu
augmente les chances de russir le carambolage (exemple : bille 3 dans un angle).
Par opposition, une bille est qualifie de petite lorsquelle se trouve isole sur la
surface de jeu (loigne des bandes).
Carambolage : Action de caramboler, cest dire choquer les billes 2 et 3 avec
la bille propulse par le joueur.
Carreau : Le carreau dsigne larrt total de la bille 1 au contact de la bille 2 d
une quantit de bille pleine et labsence de rotation de la bille 1 au moment du
choc.
Centre : Terme impropre dsignant le point arrire de la bille 1. Une attaque au
centre ne communique aucune rotation la bille lors de limpact.
Chevalet : Main pose sur le billard guidant la flche pour propulser la bille.
Contre : Choc indsirable de la bille 2 sur la bille 3 ou sur la bille 1 empchant
souvent la russite du carambolage.
Coul : Coup technique utilisant une rotation avant , linverse du rtro,
permettant la bille 1 davancer aprs le choc.
Coup de queue : Le coup de queue constitue la propulsion de la bille par le
joueur laide de la queue de billard. (Voir fiche technique le coup de queue ).
Coup naturel : Le coup naturel dfinit une gamme de coups. Ceux-ci sont
raliss en utilisant le rejet naturel obtenu avec une attaque haute et une quantit
voisine de demi-bille.
Dominante : La dominante est une notion tactique du billard carambole. Elle
dfinit une situation o le joueur conserve le contrle des billes dans le tiers du billard
grce lemplacement favorable de sa bille par rapport aux deux autres.
Effet : Rotation latrale communique la bille 1 lors de limpact. (Voir fiche
technique).
Elan : Recul de la queue de billard par rapport la bille 1 avant limpact. Il
dtermine la puissance du coup de queue.
Fauchage : Dviation latrale du coup de queue.
Fausse queue : Drapage du procd sur la bille.
Finesse : La finesse dsigne une quantit de bille trs faible, et dfinit toute une
gamme de coup ncessitant cette quantit (voir fiche technique).

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97

LEXIQUE (suite)
Flche :

Partie suprieure de la queue de billard. En outre, prendre de la


flche signifie adapter la distance sparant le chevalet de la bille 1 en fonction du
coup jouer.
Force : Puissance du coup de queue.
Hauteur dattaque : Point dimpact du procd sur la bille situ une hauteur
correspondant la rotation dsire.
Mesure : Dosage de la force.
Posture : Position du corps permettant de jouer (voir fiche technique).
Procd : Petite rondelle de cuir (ou matire susceptible de le remplacer) colle
lextrmit de la queue de billard facilitant le contact avec la bille.
Puissance : La puissance du coup de queue est dtermine par lamplitude et la
vitesse du mouvement.
Quantit de bille : La quantit de bille dsigne la portion de bille couverte
par la bille 1 sur la bille 2, dfinie par la direction de la bille 1 vers la bille 2. On
cherche donc, en pratique, moduler cette portion ou quantit de bille, lors de la
vise. (Voir fiche technique la quantit de bille ).
Rappel : Retour de la bille 2 proximit des deux autres par un trajet
pralablement dfini.
Rejet naturel : Eclatement de la bille 1 au contact de la bille 2 utilis dans le
coup naturel obtenu laide dune attaque haute et dune quantit de bille proche
de demi-bille.
(Voir fiche technique le coup naturel ).
Rtro : Coup technique fondamental qui, comme son nom lindique, nous permet
de faire reculer la bille 1 au contact de la bille 2 grce une rotation inverse
imprime par une attaque basse. (Voir fiche technique le rtro ).
Talon (de la queue de billard) ou ft : Partie basse de la queue de
billard. On place la main sur le talon un endroit diffrent suivant le coup jou.
Tiers (du billard) : Zone stratgique au billard carambole pour les jeux de sries
(partie libre, cadres, jeu la bande) dans laquelle le contrle des billes, plus facile,
permet des sries plus longues grce la proximit de trois bandes (la petite et les
deux grandes) offrant des rappels plus prcis.
Traverse de la bille : Prolongement du coup de queue aprs limpact sur la
bille 1, dfini par le mouvement de balancier de lavant-bras en dessous du coude.
Virole : Support du procd, en matire synthtique (autrefois en ivoire).
Vise : Viser, cest, aprs avoir choisi une quantit de bille pour la ralisation dun
point, placer la queue de billard de telle faon quelle puisse propulser la bille dans la
direction choisie. On contrle la vise correctement quand la tte se positionne audessus de la queue de billard.

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