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Chapitre3 GL
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Les processus Agiles encouragent un rythme de La simplicité - c’est à dire l’art de minimiser la
développement soutenable. Ensemble les quantité de travail inutile - est essentielle
commanditaires, les développeurs et les utilisateurs
devraient être capables de maintenir indéfiniment un
rythme constant
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La programmation extrême
La programmation extrême (Extreme Programming,
XP) est une méthodologie agile très répandue
Extreme Programming
Idée principale : pousser à l’extrême les bonnes
pratiques et valeurs de développement
Par exemple: les tests sont utiles donc
Les tests seront effectués chaque jour
Les tests seront développés avant de coder
XP utilise un modèle de développement itératif avec
itérations très courtes (1-3 semaines)
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R+) (<1F&Ñ1*3&' 1<ÖJ&iOL3(1; 1&M(+>(7; ; /*>&OL=87/*15F&O; K(7<1&P] 7*>1j J&W55/2+*"{ 1281I &$##X:&
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XP - Valeurs XP - Valeurs
Communication Rétroaction
Des problèmes de communication sont à la base de la majorité des Court terme : développement piloté par les tests unitaires,
difficultés de projet intégration continue, cartes d’histoires
XP fait la promotion de la communication : Long terme : tests d’acceptation, itérations courtes (permettant au
Entre programmeurs : programmation en paire, réunion client de clarifier les besoins)
quotidienne, jeu de la planification Courage
Avec le client : tests d’acceptation, jeu de la planification Le courage de développer rapidement et d’effectuer des
Simplicité changements rapides découle des autres valeurs et pratiques de la
programmation extrême et des outils modernes
Faire la chose la plus simple qui puisse fonctionner
Par exemple, effectuer des changements architecturaux sans un
S’applique aux besoins, à la conception, etc.
ensemble de tests et outils automatisés est difficile et risqué
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Introduction
Scrum est une méthodologie agile axée sur la gestion de
projet
Scrum Complémetaire à d’autres pratiques agiles
L’origine du nom est un terme du Rugby : mêlée
Analogie : les membres de l’équipe doivent atteindre l’objectif en
équipe, comme les joueurs qui se passent le ballon
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Cycle de développement
Caractéristiques
Dévelo
pper
Processus itératif
PREPARATION
Adapter
SPRIN
TS
Packager Itérations plus longues que d’autres méthodologies (30 jours)
FINALISATION
Equipe auto-gérée
Revoir
Phases Phases
1. Planification
3. Développement
Établir la vision du projet, les attentes et assurer le
Implémentation d’un système par une série d’itérations de 30
financement jours (sprints)
Activités : définition du carnet de produit, estimés, Activités : planification de sprint, définition du carnet de
conception exploratoire, prototypes sprint, mêlée quotidienne, revue de sprint
2. Mise en scène 4. Livraison d’une version du système
Identification de plus de besoins, priorisation (release)
suffisante pour une première itération Déploiement
Activités : planification, conception exploratoire, Activités : formation, documentation, commercialisation, etc.
prototypes
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Rôles Rôles
« Scrum Master » Équipe
Élimine les obstacles Scrum recommande que les équipes soient limitées à 7-10 personnes
Prend les décision lorsque nécessaire Les grands projets contiennent plusieurs équipes
Agit comme pare-feu (firewall) pour s’assurer que Propriétaire du produit (Product Owner)
l’équipe n’est pas interrompue par des requêtes venant Un représentant du client
de l’extérieur Assigne les priorités dans le carnet du produit
Renforce la vision du projet Choisit les besoins à inclure dans une itération
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