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Warhammer seconde édition

Règles maison de Nym

Pour la Gazette de Nuln


Création de personnage
> Caractéristiques : lancer 8 x 2D10 et répartir les résultats dans les caractéristiques en pourcentages en appliquant les
modificateurs appropriée à la race du personnage. Suivre les indications du livre de base pour les caractéristiques B, A et PD. Le
Mouvement se détermine à l’aide d’un D3 comme dans la V1 :
- Elfes et humains : D3+2
- Nains : D3+1
- Halfelings : D3

> Compétences et Talents :


- Suivant la race, suivre les indications du Livre de Base
- Puis déterminer selon l’origine sociale selon le Liber Fanatica 1 (les Elfes et Nains ont le choix entre une origine humaine ou
celle de leur race) : ajouter les Compétences et Talents correspondants.

> Sélection de la Carrière initiale : 3 tirages dans la table d’origine sociale (LF1) puis choix du joueur en concertation avec le
MJ.

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Dépense des points d’expérience

Achat de caractéristiques en pourcentage :


- Avancement à atteindre x10 XP
- Augmentation obligatoire par tranche de 5%

Ex : l’achat de +10 en CC nécessite d’abord l’achat de l’avancement +5 au prix de 50XP, puis l’achat du
+10, au prix d’une nouvelle dépense de 100 XP.

Achat de caractéristiques A, M, en points :


- Avancement à atteindre x100 XP
- Augmentation obligatoire de 1 en 1

Ex : l’achat de +2 en A nécessite d’abord l’achat de l’avancement +1 au prix de 100XP, puis l’achat du


+2, au prix d’une nouvelle dépense de 200 XP.

Apprentissage d’une Compétence : 100 XP

Apprentissage d’un Talent : 100 XP

Apprentissage d’un sortilège : Difficulté x 5/10/20XP (voir plus loin) – nécessite un test
d’Intelligence, un nombre d’heures d’étude de (100 – Int) + (Diff. X2) et une source d’apprentissage en
jeu (grimoire, parchemins, instructeur – appliquer des modificateurs au test d’intelligence et/ou à la
durée d’étude si nécessaire).

Changements de carrière :
Changement de carrière dans les débouchés : 100 XP.
Changement de carrière (base ou débouché) en continuité avec l’histoire : 100 XP.
Changement de carrière dans les débouchés conséquent d’une opportunité scénaristique : GRATUIT.
Changement de carrière incohérent : impossible.
Changement de carrière / nouveau départ (carrière initiale) : 200 XP.

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Compétences étendues
Métier – Forgeron / Fabriquant d’armes / Fabriquant d’armures

La caractéristique associée à ces Compétences Ex : 1 localisation de plate de qualité normale


de Métier dépend de la tâche à effectuer. Par percée (Brisé) demandera 1D5 jours de travail
exemple, penser un objet en métal nécessite un pour regagner un niveau de qualité, donc 2D5
test d’Int, puis un test de F pour sa jours pour retrouver sa qualité initiale.
réalisation… Au MJ de choisir en fonction du
contexte. Note : en cas d’échec critique, le forgeron a
malmené l’objet et celui-ci perd définitivement
Prix au jour : 2-10pa selon la renommée et les un degré de qualité.
compétences de l’artisan.

> Aiguiser une arme pour la rendre plus


> Réparation d’armes et d’armures tranchante : Test Normal - 1/2 journée de
Temps, prix (pour le forgeron, demandé aux travail. Dégâts +1 pour les 1D10 prochains
clients). Un jour de travail pour un forgeron coups portés (qu’ils soient parés ou qu’ils
correspond à 4 heures consécutives s’il dispose portent).
du matériel adéquat.

- Regagner un niveau de qualité perdu : une > Renforcer une armure pour le prochain
tentative doit être effectuée par niveau perdu combat : Test Assez Difficile.
par l’objet.
Au maximum, un objet peut recouvrer sa
qualité initiale. > Graissage d’une armure métallique (durée
d’effet : 1D5 jours) :
- Brisé > Médiocre : - 30% Effet : réduit d’un quart la perte d’Agilité d’un
- Médiocre > Normal : -20% set d’armure métallique. On considère que le
- Normal > Bonne : -10% graissage doit être appliqué sur l’ensemble de
- Bonne > Excellente : test normal l’armure portée pour qu’il soit efficace (une
couche de maille, de plate ou d’écaille donc).
> Arme : 1D5 jours de travail par test.
- Maille : Test Assez Facile, 1/2 journée de
> Armure : 1D5 jour de travail par test et par travail (Prix doublé en comptant la graisse)
localisation à réparer. Chaque localisation est - Écailles : Test Normal, 1 journée de travail
traitée comme une pièce d’armure différente. (Prix triplé en comptant la graisse).
- Plates : Test Assez Difficile, 2 journées de
travail (Prix quadruplé en comptant la graisse).

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Talents modifiés
Aura Démoniaque, Écaille etc. donnent une Résistance au chaos des halfelings : +40% en
protection doublée (pour compenser les FM contre la magie du chaos, les maladies,
augmentations d’armures. Certaines créatures mutations et folies causées par le chaos. + 10%
munies de fourrure ou d’écaille plus fine FM pour résister aux sorts en général.
acquièrent 1 ou 2 PA. AUCUNE MAGIE POSSIBLE. Par contre, le
joueur peut décider de prendre l’option
Coups précis : permet de modifier la présentée dans le livre de base, il sera alors
localisation d’un coup porté au corps à corps. partiellement résistant à la magie (comme les
Sur le jet de localisation (D20), le joueur peut Nains), mais pas suffisamment pour ne pas
choisir d’ajouter ou de soustraire un point au pouvoir être enchanteur.
résultat du dé pour modifier la localisation du
coup. Robuste : le personnage est très fort de nature
et peut porter des armures sans souffrir
Incantation de bataille : réduit de moitié les d’autant de malus que la normale : le
malus d’Incantation dus au port d’armure. personnage ne subit que la moitié du malus en
Ag par tranche de 10 P Enc d’armure. En
Parade éclair : lors d’une attaque rapide, le d’autres termes, il faut 20 P Enc d’armure pour
personnage peut consacrer autant de ses occasionner un malus de 1 en Ag.
attaques à la parade. Par exemple un
personnage ayant ce Talent et disposant de 3
attaques pourra décider d’attaquer 1 fois et de
parer deux fois avec son arme d’attaque (sans
compter une éventuelle parade gratuite offerte
par sa seconde main).

Puissance imparable : les créatures possédant


ce Talent sont si puissantes que leurs coups ne
peuvent jamais être parés entièrement et
quand on tente de les parer on subit un malus
de -30%. Une parade partielle est considérée
comme un échec (l’arme ou le bras du
défenseur flanche sous les coups du monstre),
et une parade complète est considérée comme
partielle (même une parade excellente ne peut
entièrement arrêter de tels coups).

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Magie

1. Apprentissage des sortilèges et restrictions apprendre de sorts appartenant au domaine opposé


au sien (voir la roue des domaines ci-dessous), en
raison de la déformation dans la perception des
Mages éduqués et mages sombres vents magiques suite à la spécialisation (RdS).

(Compétence Langage mystique) : L’utilisation de sorts d’un autre domaine que le


domaine de prédilection du magister oblige ce
dernier à prendre des risques lors de la
Valable pour : Magisters des collèges (magisters et manipulation des Vents magiques, ce qui se traduit
magisters noirs), Mages traditionnels par le lancement d’un dé supplémentaire,
(Elémentalistes, Illusionnistes, Mages, Alchimistes), équivalent aux dés de magie vulgaire et de vil
la plupart des mages sombres (Nécromants, Sorciers ensorcellement des sorciers de village, envoûteurs et
du chaos, Thaumaturges, Skavens, Chamans Brays, thaumaturges. Cet inconvénient peut être évité si le
Acolytes du Chaos, Magus du Chaos), Sorcières des mage utilise la Compétence Focalisation avant de
glaces, Sorcières Hag. lancer le sort. Des précautions accrues sont en effet
nécessaires au sorcier spécialisé pour démêler les
Vents magiques et percevoir correctement ceux avec
Sorts initiaux : lesquels il n’est pas familier.

- Les Talents Science de la magie et Sombre savoir De même, si un seul Talent Sombre savoir peut être
donnent accès à un nombre de sorts du domaine acquis, cela n’empêche pas un personnage
considéré correspondant 150 points de Difficulté d’apprendre des sorts librement dans un autre de
(700 XP seraient nécessaires pour les acheter au prix ces domaines interdits en suivant les règles ci-
de 5 XP par point de difficulté). dessus.

- Le Talent Magie commune : arcane donne accès à


un nombre de sorts du domaine considéré Mages traditionnels et non-humains (hormis Elfes): en
correspondant à 30 points de Difficulté. plus de leurs propres Domaines de magie, ces
mages peuvent généralement avoir accès à des sorts
d’autres obédiences, et en particulier à ceux des
Achat ultérieur de sortilèges : Collèges de Magie ou des Sombres savoirs, en
appliquant les règles ci-dessus et le Talent Vil
Un mage pourra par la suite continuer d’apprendre
Ensorcellement.
les sorts de son/ses Domaine(s), de Magie Mineure
et de Magie Commune acheter au prix de 5 XP par
point de difficulté.

Infraction aux règles des Collèges :


Magisters renégats : Malgré les recommandations de
Teclis et les lois strictes des Collèges de Magie, les
magisters peuvent apprendre des sorts appartenant
à d’autres domaines que le leur avec un peu de
pratique, à condition d’avoir au préalable acquis le
Talent Magie noire (la magie noire n’est cependant
pas requise pour lancer ces sorts).
Ces sorts sont en fait appris à l’aide du Talent Vil
ensorcellement. Seuls les sortilèges relativement
simples peuvent être appris de cette manière
(Difficulté inférieure à 15). Chacun doit être acquis
au prix de 10 XP par point de difficulté (c’est le
même principe que pour les Envoûteurs et les
Thaumaturges).
Un sorcier spécialisé dans un domaine (tous les
mages des Collèges le sont à partir du moment où
un Talent Science de la magie est acquis au rang de
Compagnon sorcier) ne pourra cependant jamais

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Sorciers autodidactes ou non), pourront toujours être lancés comme décrit
ci-dessus, mais la nouvelle formation du sorcier lui
(Sans Compétence Langage mystique) permet d’utiliser la Compétence Focalisation pour
limiter les risques d’accidents magiques. Les sorts
relevant de son Vent de prédilection (Sens de la
Valable pour : sorciers de villages, occultistes, magie) seront cependant lancés sans malus. De
envoûteurs, vikti, sorciers mendiants. même, un ancien autodidacte pourra continuer à
apprendre des sorts de différents ordres, comme
indiqué plus haut.
Sorts initiaux :
- Le Talent Magie commune : vulgaire donne accès
à un nombre de sorts du domaine considéré Mages elfes
correspondant à 30 points de Difficulté.
Les enseignements de Teclis recommandent aux
humains de se limiter à l’utilisation d’un seul Vent
magique, et ce en raison des dangers inhérents au
Achat ultérieur de sortilèges :
mélange des Vents et des faiblesses de l’esprit
- Un sorcier peut continuer d’apprendre les sorts de humain. Les lois des Collèges de Magie impériaux
Magie commune : vulgaire achetés au prix de 5 XP ont fait de ce commandement une loi primordiale,
par point de difficulté. De même, un thaumaturge mais rien n’indique que les mages elfes sont tout
pourra apprendre d’autres sorts du domaine autant limités.
correspondant au sombre savoir qu’il a choisi au
Au contraire, les elfes sont réputés pour leur
prix de 5 XP par point de difficulté.
capacité à utiliser la Haute Magie. Bien entendu,
- Grâce au Talent Vil Ensorcellement, un cette forme pure de magie n’est pas accessible à des
personnage autodidacte peut apprendre des sorts PJ, car elle nécessite un apprentissage extrêmement
de n’importe quel domaine (sombre ou non), des long et fastidieux, uniquement dispensé aux
sorts de magie commune (arcane), et de magie meilleurs élèves dans la célèbre tour de Hoeth en
mineure, au prix de 20 XP par point de difficulté Ulthuan. Sans parler de mélange de Vents
par sort, et à condition que la difficulté du sort soit harmonieux donc, les elfes devraient toutefois être
inférieure à 15 et sont lancés à l’aide d’un dé capables de manipuler indépendamment des Vents
supplémentaire de Vil ensorcellement (la de différentes couleurs.
Compétence Focalisation ne permet pas de s’en
Pour représenter cet état de fait, le nouveau Talent
affranchir sauf lorsque le sorcier aura été instruit
Magie elfique permet aux mages elfes n’ayant pas
dans un Langage occulte).
encore débuté leurs études de Haute Magie,
d’utiliser une large gamme de sortilèges relevant de
plusieurs Vents magiques.
Enseignements académiques et récupération par les
Collèges impériaux : En contrepartie de cette liberté, les mages elfes
tendent à apprendre la magie beaucoup plus
Pratiquer la magie en autodidacte est dangereux et
lentement et prudemment que les humains. En
limite grandement la puissance accessible au
termes de jeu, en accédant au rang de compagnon
sorcier. C’est une raison suffisante pour beaucoup
sorcier, un mage elfe remplace le Talent Science de
d’autodidactes pour se tourner vers des
la magie par le Talent Magie elfique.
enseignements écrits académiques concernant la
magie et la manipulation des Vents. Cela peut se
faire via la récupération par les Collèges de sorciers
Sorts initiaux :
de village non corrompus et suffisamment jeunes
pour devenir des apprentis, ou par la découverte - Au rang d’apprenti, un mage elfe acquiert le talent
par le sorcier d’une source d’information ou Magie commune : arcane elfe, qui donne accès à un
d’enseignement (un sorcier renégat ou lui-même nombre de sorts correspondant à 30 points de
initialement autodidacte, un ancien grimoire Difficulté à choisir parmi les différents domaines de
détaillant la magie). magie commune non chaotique.
Un personnage ayant ce genre d’enseignement à - Le nouveau talent Magie elfique donne accès à un
disposition pourra alors entamer une carrière nombre de sorts correspondant à 75 points de
d’apprenti sorcier, même sans appartenir à un Difficulté à sélectionner parmi les sorts de tous les
collège de magie officiel. Il pourra alors apprendre domaines de magie (impériaux et autres) non
le Talent Science de la magie ou Sombre savoir sombres (sauf cas particuliers et elfes noirs), et les
possédé par son maître ou décrit dans son grimoire sorts de magie mineure. C’est moins que ce que
après avoir atteint le rang de compagnon sorcier. peuvent apprendre les sorciers humains lorsqu’ils
acquièrent un talent Science de la magie, mais cela
Les sorts de vil ensorcellement appris par un sorcier
avant de recevoir une formation académique (légale

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représente l’apprentissage lent et raisonné dispensé 2. Apprentissage de sortilèges supplémentaires :
par les maîtres elfes.
L’apprentissage des sortilèges peut prendre
Les mages elfes peuvent sélectionner leurs sorts
plusieurs formes, comme la transmission d’un
parmi tous les Vents de magie (et autres), cependant
maître à un élève, l’échange de connaissance entre
ils tendent à se restreindre pour des raisons
confrères sorciers, l’étude d’anciens grimoires ou la
culturelles ou personnelles (aucune règle ne
recherche expérimentale. Ces diverses méthodes
contraint un personnage elfe à restreindre ses
sont variablement coûteuses en temps, en
choix). On distingue généralement les tendances
expérience et en argent.
suivantes, bien qu’aucune généralisation ne soit
réellement possible :
Difficulté x 5/10/20XP – nécessite un test
- Mages arc-en-ciel : le mage elfe sélectionne ses d’Intelligence, un nombre d’heures d’étude de (100
sorts dans tous les domaines de magie colorée, se – Int) + (Diff. X2) et une source d’apprentissage en
préparant ainsi de son mieux à l’apprentissage de la jeu (grimoire, parchemins, instructeur – appliquer
Haute Magie. Cette tendance est très courante chez des modificateurs au test d’intelligence et/ou à la
les hauts elfes d’Ulthuan. durée d’étude si nécessaire).

- Mages monochromes : le mage elfe se spécialise


dans un Vent particulier, à l’instar des magisters
impériaux, à la différence près que ces mages 3. Armures et magie :
peuvent apprendre d’autres sorts sans danger et sans
braver d’interdit. Cette tendance se rencontre dans Les armures perturbent l’utilisation de la magie de
pratiquement toutes les cultures elfiques, bien la manière suivante :
qu’elle soit proportionnellement moins courante
- Armures : - 1 par tranche de 20 PA portés (min 1 à
chez les hauts elfes. On retrouve ainsi de nombreux
partir de 10 PA).
elfes des mers favorisant l’utilisation de la magie
Céleste en raison de son utilité à bord d’un navire, - Port du bouclier : malus de -1 au test
tandis que les elfes sylvains se spécialisent le plus d’Incantation (Inc).
souvent dans leurs domaines de prédilection, que
On tient compte des vingt localisations existant et
sont la magie des Bêtes, de la Vie et des Ombres. Ils
l’on additionne le nombre de PA portés. La moitié
restent toutefois capables d’apprendre des sorts
du chiffre des dizaines donne le malus au jet
appartenant à d’autres (elfes hauts, elfes sylvains
d’incantation.
(Ambre, Jade, Ombre)
Exemples pour 20 localisations :
- Mages sylvestres : le mage elfe utilise une
- Armure de cuir complète : 20 PA : -1 Inc
combinaison de sorts liés à la nature (domaines de
- Armure de cuir cloutée complète : 40 PA : -2 Inc
la Vie et des Bêtes) et aux illusions (domaine des
- Armure de mailles complète : 60 PA : -3 Inc
Ombres) pour combattre en milieu forestier. Cette
- Armure de plates complète : 100 PA : - 5 Inc.
tendance est surtout utilisée par les mages elfes
sylvains et par les mages assistant les éclaireurs
Le Talent Incantation de bataille permet de réduire
hauts elfes. Ces mages peuvent également choisir
ces malus de moitié.
leurs sorts parmi la liste des Songes des Arbres (à
venir).

4. Extension de l’effet des sorts et magie intuitive :


Achat ultérieur de sortilèges : Un mage elfe pourra par
La plupart des paramètres des sorts peuvent être
la suite continuer d’apprendre les sorts parmi tous
modifiés par le sorcier, à condition que celui-ci se
les domaines colorés à condition qu’il trouve un
concentre pour le lancer d’une manière légèrement
professeur ou une version écrite du sort dans un
différente de la normale.
grimoire. Il pourra également apprendre d’autres
sorts de Magie Mineure et de Magie Commune. Ces sorts altérés nécessitent la réussite d’un test de
Tous les sorts achetés ultérieurement le seront au Focalisation (ne donnant pas droit à un bonus au jet
prix de 5 XP par point de difficulté. d’incantation), et font intervenir des changements
de Difficulté et des Temps d’incantation. Ces tests
de Focalisation sont sujets à la Malédiction de
Elfes et magie de village : les elfes qui en viendraient à Tzeentch en cas de double (que le test soit réussit ou
suivre cette carrière seraient considérés comme des raté).
apprentis sorciers normaux en termes de magie, car
Noter qu’il est possible d’augmenter la portée, la
ils maitrisent intuitivement les courants magiques.
durée et les effets d’un sort, mais aussi de les
Autrement dit, les règles de Vil ensorcellement et de
réduire pour les lancer pour impressionner plutôt
Magie vulgaire ne s’appliquent pas à eux.
que pour blesser etc. Cependant les réductions des

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paramètres du sort ne facilitent jamais son FM de la cible – 30% : Diff. x4, Temps d’incantation x4
lancement (Diff. et Temps id.). FM de la cible – 40% : Diff. X5, Temps d’incantation x5

> Durée du sort - Extension de la durée d’un sort


non personnel (ex : une illusion crée) : Difficulté et 6. Duels magiques
temps d’incantation du sort multipliés par le facteur Un personnage ayant la Compétence Sens de la
d’extension de la durée du sort. magie et voyant (entendant) quelqu’un incanter un
Ex : sort deux fois plus long > Diff. Et Temps sortilège est en mesure d’identifier le/les Vent(s)
d’incantation x2 etc… utilisé(s), la nature générale du sortilège (offensif,
projectile défensif, etc.), voire son nom et ses
> Renouvellement d’un sort personnel à la fin de sa caractéristiques en utilisant ensuite la Compétence
durée : en réussissant un test de Focalisation à Connaissances académiques (magie).
difficulté croissante : Pas de modification de la
Difficulté du sort.
1er renouvellement : Assez facile (+10%) Modificateurs au test de Sens de la Magie (action
2ème renouvellement : Normal libre) :
3ème renouvellement : Assez difficile (-10%)
4ème renouvellement : Difficile (-20%). - Sortilège connu par l’enchanteur : +20%
5ème renouvellement : Très difficile (-30%). - Vent/discipline magique maîtrisé par
l’enchanteur : +10%
Note : ne s’applique pas aux sorts précisant déjà - Vent/discipline familier à l’enchanteur (déjà
qu’il est possible de prolonger (indéfiniment) les côtoyé des pratiquants, autres Collège de magie) : 0
effets sur la réussite d’un test de FM (ex : Epée de - Vent/discipline inconnue de l’enchanteur (ex : un
Rhuin, Faux du Destin etc.). sorcier de l’empire confronté pour la première fois à
la magie skaven etc.) : -10 à -30 selon la
> Portée - Extension de la portée numérique d’un rareté/l’étrangeté de l’incantation.
sort non personnel (ex : un projectile magique) :
Difficulté et temps d’incantation du sort multipliés Le degré de réussite à ce test indiquera les
par le facteur d’extension de la portée du sort. informations glanées (allant du type de sort, sa
Ex : sort deux fois plus loin > Diff. et temps puissance, la couleur du Vent jusqu’au nom du
d’incantation x2 etc… sort). Une simple réussite permettra de savoir quel
Vent est utilisé et si le sort est offensif ou protecteur
> Cible du sort - et s’il s’agit d’un sort produisant des Projectiles
magiques.
- Faire d’un sort personnel à sort de toucher : Diff. x2,
Temps d’incantation x2.
- Faire d’un sort personnel un sort à distance Modificateurs au test de Connaissance
- portée 6 mètres : Diff. x4, Temps d’incantation x4
académiques (magie) pour déterminer les effets du
- portée 12 mètres : Diff. x5, Temps d’incantation x5
sort incanté :
- portée 24 mètres : Diff. x6, Temps d’incantation x6
- Faire d’un sort de toucher un sort à distance : - Sortilège connu par l’enchanteur : automatique.
- portée 6 mètres : Diff. x2, Temps d’incantation x2 - Vent / discipline magique maîtrisé par
- portée 12 mètres : Diff. x3, Temps d’incantation x3 l’enchanteur : +10%
- portée 24 mètres : Diff. x4, Temps d’incantation x4 - Vent / discipline familier à l’enchanteur (déjà
- portée 48 mètres : Diff. x5, Temps d’incantation x5 côtoyé des pratiquants, autres Collège de magie) :
- Faire d’un sort touchant une cible un sort touchant une test normal.
zone - Vent / discipline inconnue de l’enchanteur (ex : un
- Zone de 3 mètres de diamètre : Diff. x2, Temps sorcier de l’empire confronté pour la première fois à
d’incantation x2 la magie skaven etc.) : -10 à -30 selon la rareté /
- Zone plus grande > voir ci-dessous en prenant 3 mètres l’étrangeté de l’incantation.
de diamètre comme base de l’aire d’effet à modifier.

> Ajustement des effets numériques (hors durée) - Le combat de Projectiles Magique
Extension/réduction d’une valeur numérique
Un attaquant (souvent le lanceur de sort qui a
correspondant aux effets d’un sort (ex : les dégâts
l’Initiative, du moins celui qui commence le combat
d’un projectile magique, une aire d’effet) : Difficulté
de Projectiles magique en terminant le premier son
et temps d’incantation du sort multipliés par le
Incantation) lance un sort produisant un ou
facteur d’extension de la portée du sort.
plusieurs projectiles magiques.
Ex : un boule de feu de valeur de dégât de 6 > Diff. x2,
Temps d’incantation x2.

> Réduction de la résistance de la cible - - Dégâts calculés de part et d’autre :


FM de la cible – 10% : Diff. x2, Temps d’incantation x2 > Le défenseur, qu’il soit cible ou non du sortilège
FM de la cible – 20% : Diff. x3, Temps d’incantation x3
offensif, peut arrêter autant de points de dégât que

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son propre sort en aurait causé. Les dégâts non
arrêtés son reçus normalement après soustraction.
> L’attaquant ne recevra par contre que la moitié
des dégâts ayant surpassé en puissance son propre
sortilège, ce qui s’explique par le fait que le sort du
défenseur cible avant tout le sort lancé par
l’attaquant, et non l’attaquant lui-même.
Le défenseur peut également décider, avant le calcul
des dégâts, d’effectuer un tir croisé, c'est-à-dire de
viser l’attaquant plutôt que ses projectiles, auquel
cas les deux enchanteurs subissent le sort adverse
de plein fouet. Un attaquant détectant qu’un sort
offensif va être lancé contre lui (comme ci-dessus
grâce à un test de Sens de la magie) peut décider de
devenir défenseur, en redirigeant ses propres
projectiles contre les projectiles adverses.
Blesser l’attaquant et effectuer un tir croisé dépend
bien sur de la portée du sort choisi pour riposter.
Par exemple un sort de Regard radieux (portée 16
mètres) ne pourra pas toucher un lanceur de boule
de feu (portée 48 mètres) situé à 30 mètres.
Tout est question de stratégie dans les combats de
Projectiles magiques.

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Combats
1. Initiative : déclaration des actions du round. d’effectuer une parade gratuite par round). De
plus leur équilibre est tel qu’elles peuvent être
Chaque protagoniste déclare ses choix dans l’ordre
utilisées pour attaquer avec la seconde main à la
inversé des initiatives (celui qui a le plus en
place d’une attaque ordinaire ou en transformant
initiative peut agir en tenant compte des actions des
la parade gratuite en attaque supplémentaire.
autres). Les modifications ultérieures des actions du
(Attribut équilibrées).
round signifient que les personnages les plus lents
changent d’avis en voyant ce que font leurs
2.2. Application pour les esquives :
compagnons ou adversaires, ce qui équivaut à une
action de retardement et fait perdre une demi Une esquive permet d’éviter les dégâts d’une
action. attaque par round : soit tous les dégâts si la MR
(esquive) > MR (attaque) ; soit 1D10 dégâts si MR
(attaque) > MR (esquive).
2. Notion de Marge de réussite (MR)
Appliquer des jets opposés pour toutes les
3. Réussites et échecs critiques
tentatives de toucher, parade et esquive, ce qui
permet d’aller plus loin que les simple « toucher / Les doubles sur le D100 représentent des réussites
rater » et autorise des nuances du type parade où des échecs exceptionnels, en fonction que l'action
complète / partielle etc… est réussie ou non. Toutefois, le résultat 01 est
également une réussite critique (RC) et le 00 est un
2.1. Application pour les parades : échec critique (EC).
Réussite critique : résultat de 01 et tout double
Une parade permet d’éviter les dégâts : soit tous les
jusqu’à la limite de la réussite.
dégâts si la MR(parade) > MR (attaque) ; soit 1D10
Echec critique : double mais en situation d’échec.
dégâts si MR(attaque) > MR(parade).
> En situation d’attaque au corps à corps :
Armes utilisées pour parer :
EC = maladresse (faire un tirage sur la table
- l’arme de la main principale, si celle-ci le permet correspondante). 00 : bris d’arme… l’arme perd
(on ne pare pas une épée à 2 mains avec une 1D10/5 niveaux de qualité.
dague). Pas de parade gratuite, la parade doit être RC = rendre l’attaque imparable ou inesquivable
préparée pour être utilisée. (sauf avec une réussite critique). RC sur un 01
naturel : compte comme une Fureur d’Ulric.
- Une arme dans la main secondaire, offre une
parade gratuite à -20%, la parade gratuite ne peut
être transformée en attaque supplémentaire, sauf > En situation de défense au corps à corps (parade
si l’individu est ambidextre. ou esquive) :
EC =: le défenseur s’expose involontairement et
- Bouclier : le bouclier ne nécessite pas de
subit l’attaque de plein fouet. Un 10 naturel
compétence spéciale et offre une grande capacité
remplace les dégâts de l’attaque (chance de Fureur
de parade. Il permet de parer sans bonus en CC
d’Ulric). 00 (parade) : bris d’arme… l’arme perd
(Boucliers ronds, écus) ou avec un bonus de +10%
1D10/5 niveaux de qualité.
(bouclier Tour/Pavois), protège (2pa) le bras qui
RC = parade ou esquive totale sans tenir compte des
le porte [et la jambe correspondante dans le cas
MR, sans dommage à l’arme ou au bouclier utilisé
du Pavois], il limite les risques d’être touché à
pour parer.
distance (-10/-20% en CT pour les adversaires si
le personnage portant le bouclier est en garde
> En situation d’attaque à distance :
défensive) ; de plus le bouclier peut-être utilisé
conjointement à une attitude défensive (-10% EC = maladresse (faire un tirage sur la table
attaque /+10% cumulatif en parade). En correspondante). 00 : bris d’arme… l’arme perd
contrepartie, les boucliers donnent des malus 1D10/5 niveaux de qualité.
d’Ag à leurs porteurs, calculés comme pour les RC = toucher une localisation particulière (peu
armures. protégée, spectaculaire, etc.), ce qui permet de
toucher une zone adjacente à celle obtenue sur le
- Armes de parade (rondache, main gauche, brise D20 de localisation.
lame, filet/cape) - des armes de spécialisation qui
permettent de parer aussi efficacement qu’avec
un bouclier (+ 10% à la parade et permettent

11
> Magie : test de Focalisation - 10/-20% en environnement confiné.
- 10% en faible éclairage (torche etc…) sauf si Vision
EC = un des dés utilisés pour lancer le sort sera un
Nocturne.
dé du Chaos.
RC = le personnage double l’effet de la Focalisation
5.3. Actions de charges
(+ 2 x Mag pour le jet d’incantation).
La charge donne un grand avantage à qui l’utilise,
> Autres : improvisation du MJ pour savoir si la mais elle met aussi le combattant à portée des coups
situation se prête aux critiques (artisanat, équitation de son adversaire, si celui-ci ne tombe pas des suites
etc… ). de la charge. Une charge est une action complète
dont la première demi-action est une course
(maximum en mètres égal au double du M du
4. Fureur d’Ulric : personnage ou de sa monture), dont la seconde
moitié doit se faire en ligne droite (M en mètres) ; la
> Comme décrit dans le livre de base. S’applique
seconde demi action correspond à une attaque
également à la magie (Test de FM pour savoir si des
portée avec violence et occasionnant des dégâts
dégâts supplémentaires sont occasionnés).
supplémentaires. Cette attaque ne peut être parée
> La Fureur d’Ulric endommage les armures comme
ou esquivée à moins d’annuler la charge (auquel cas
décrit dans l’Arsenal du Vieux Monde.
la seconde demi action du personnage effectuant la
> La Fureur d’Ulric endommage également les
charge est perdue). Deux personnages peuvent
armes utilisées à la fois pour attaquer et parer. Les
charger simultanément en courant l’un vers l’autre.
personnages infligeant ou parant une Fureur d’Ulric
Un personnage subissant une charge tout en ayant
devront réussir un test de CC pour préserver leur
plus d’Initiative que son adversaire chargeant peut
arme. En cas d’échec, l’arme perd un niveau de
porter une attaque avant de subir la charge, à moins
qualité (Exceptionnel > Bonne > Normale >
que son adversaire utilise une arme permettant de
Médiocre, Brisée). Une arme endommagée pourra
gagner la charge (pique, lance, hallebarde). À
être réparée grâce à l’utilisation d’une Compétence
l’inverse, si le personnage qui charge utilise une
d’artisanat (voir la section Compétences), par contre
arme adaptée (lance de cavalerie, hallebarde etc.), il
une arme brisée ne pourra jamais revenir à sa
est alors assuré de frapper le premier.
qualité initiale, même si elle est reforgée (au
maximum un arme de qualité exceptionnel
- Charge à pied : Action complète – si la charge est
deviendra une arme de bonne qualité).
réussie, l’attaque cause des dégâts supplémentaires
équivalents au BF de l’attaquant. Un personnage
menant une charge ne peut parer pendant le même
5. Résolution des attaques
round, même s’il dispose d’une parade gratuite.
5.1. De l’utilité de la caractéristique Attaque :
- Charge montée :
En plus de permettre à un personnage d’effectuer
plusieurs attaques dans le cadre d’une attaque 1) Charge « en passant » - Action complète, test
rapide, un score supérieur à 1 dans cette d’Équitation requis – l’attaquant utilise la grande
caractéristique permet d’augmenter l’efficacité de mobilité de sa monture pour éviter le contact
certaines manœuvres, pour faire en sorte que les prolongé avec son adversaire, en se contentant de le
guerriers confirmés varient leurs actions. Pour « croiser » en lui délivrant une attaque au passage.
chaque point dans la caractéristique A au dessus de Le cavalier a besoin d’un élan en mètres égal au M
1, le personnage peut bénéficier d’un bonus de 10% de la monture (en ligne droite), puis doit poursuivre
pour une action donnée… sa course sur la même distance, emporté par son
Ex : un guerrier avec 2 A pourra bouger (1/2 élan. Si la charge est réussie, l’attaque cause des
action), et réaliser une attaque simple à +10%. Il dégâts supplémentaires équivalent au BF du
pourra également viser plus efficacement : ½ action cavalier, mais le cavalier ne peut subir une riposte
pour viser donnera un bonus de +20% au lieu de que si son adversaire réussit un test d’Agilité. Note :
+10… etc… Autrement dit, la caractéristique A Un personnage menant une charge ne peut parer
représente l’efficacité du personnage dans une pendant le même round, même s’il dispose d’une
situation de combat.. Il reste soumis aux mêmes parade gratuite.
contraintes (1 attaque et 1 parade) que les autres
personnages, mais peut rendre toutes ses actions 2) Charge « d’impact » - Action complète, test
plus efficaces. d’Équitation requis – à l’issue d’une courte course,
le cavalier s’écrase littéralement sur son adversaire,
5.2. Bonus à l’attaque à la CC / CT : provoquant des dégâts supplémentaires
considérables. Le cavalier a besoin d’un élan en
+ 10% si l’attaquant est surélevé (cavalier contre
mètres égal au M de la monture (en ligne droite),
fantassin, monté sur une table etc…).
puis abat son arme sur son adversaire emporté par
+ 5% par allié attaquant le même adversaire (4 à 6
son élan. Si la charge est réussie, l’attaque cause des
personnes sur une est en général un maximum…).
+ 20% si l’adversaire est au sol ou tourne le dos

12
dégâts supplémentaires équivalent à la somme du
BF du cavalier et de la monture. Posture défensive : une action complète. -20% aux
Note : Un personnage menant une charge ne peut tests de tous les attaquants au corps à corps ou avec
parer pendant le même round, même s’il dispose une arme de jet. La posture défensive incluse la
d’une parade gratuite. préparation d'une parade, cette dernière est à +10%
par A.
5.4 Combat à deux armes : possibilité de remplacer
la parade gratuite par une attaque supplémentaire Se mettre en selle/mettre pied à terre : une demi
effectuée à -20% lors d’une attaque rapide (pas de action si la Compétence Équitation est acquise, une
parade du tout mais A+1) à condition d’utiliser une action complète pour les autres. Action gratuite
arme équilibrée dans la seconde main OU d’être pour les combattants virevoltants.
Ambidextre (Talent). Un personnage peut ainsi
décider au début du round de ne pas parer avec sa
seconde main, mais d’effectuer une attaque 6. Endommager l’armure : Complément de la règle
supplémentaire (-20% pour cette attaque). de l’Arsenal
- Coup infligeant une blessure légère (case
5.5. Actions diverses
blanche) : l’armure est éraflée sans gravité.
Attaque brutale : Action complète. L'attaque brutale
- Coup infligeant une blessure grave (case grise) :
donne un +10% au test de CC par point dans la
l’armure est cabossée, légèrement percée ou
caractéristique A, et augmente les dégâts de la
déchirée. Elle perd 1PA cumulatif à la localisation
valeur d'A. Il est impossible de bénéficier d'une
visée (couche supérieure) jusqu’à ce qu’elle soit
parade ou d'une esquive gratuite lors d'une attaque
réparée par un forgeron. Une pièce d’armure
brutale.
perdant tous ses PA à une localisation donnée est
considérée comme détruite.
Attaque prudente : une demi action. L’attaquant
sacrifie une demi action et -10% à l'attaque, +10% - Coup infligeant une blessure mortelle (case
par point dans la caractéristique A à toutes les noire) : l’armure est immédiatement détruite /
défenses. percée / déchirée à la localisation concernée sur
l’ensemble de ses couches.
Manœuvre : une demi action. Si la manœuvre est
- Coup infligé par une Force 7 : équivalent à une
réussie, la victime doit se déplacer de 1m + la valeur
blessure grave.
d’A, dans la direction désirée par ce dernier. Si la
victime est dans l'incapacité de reculer, elle subit un - Coup infligé par une Fureur d’Ulric : équivalent à
-10% à toutes ses actions, jusqu'à ce qu'elle réussisse une blessure grave.
une manœuvre ou un désengagement.
- Coup infligé par une arme de tir ayant l’attribut
Perforant : équivalent à une blessure grave.
Renversement : Demi-action. Pour tenter un
renversement, il faut d'abord réussir une
manœuvre, puis réussir un test de F opposé à la F
ou à l'Ag de son adversaire (le plus élevé). Si le
renversement réussit, la cible tombe à terre, perd
l'initiative, sa prochaine demi action et devra utiliser
une demi action pour se relever.

13
Coups critiques et Blessures

Pour toutes les raisons évoquées dans le Von consulte la table des Coups critiques de Blessure à la
Krieglitz’s Mod, les points dans la caractéristique colonne 5. Le joueur obtient 34 au D100, ce qui signifie
Blessure ne sont plus utilisés pour résister aux que Clem encaissera une Blessure d’une valeur de 7. Le
coups comme habituellement. Lorsqu’un coup est personnage subit alors une perte de 7 Points de Blessures,
porté, les dégâts infligés sont réduits par le Bonus ce qui lui permet de ramener la Blessure à une valeur de 5
d’Endurance, l’Armure et les éventuelles tentatives (le minimum dans la colonne +5). Le MJ consulte alors la
d’Esquive et de Parade, en revanche lorsque ces liste des Blessures correspondant à la localisation visée et
défenses sont passées, le personnage subit décrit au joueur les conséquences du coup de l’orque. Si
immédiatement un Coup Critique de Blessure d’une Clem avait eu moins de 7 en B au moment d’encaisser le
valeur équivalente aux dégâts qui n’ont pas été coup, il aurait subi de plein fouet les conséquences du
bloqués. Le MJ doit alors effectuer un tirage sur la coups critique mais aurait tout de même vu son total de
table des Coups Critiques de Blessures pour Blessures amené à 0.
déterminer les conséquences. A ce stade seulement,
la valeur du Coup Critique doit être réduite dans la Points de Folie : une blessure légère (case blanche
colonne correspondante en utilisant ses Points de n’occasionne aucune prise de Points de folie), les
Blessure. Il faut noter cependant qu’un Coup grises nécessitent la réussite à un test de Force
Critique aura toujours au minimum la valeur de la Mentale pour éviter de gagner un Point de Folie, et
colonne. Le nombre de Points de Blessures encaissé les cases noires, quand elles ne sont pas mortelles,
est égal au résultat obtenu sur la table avant entrainent le gain automatique d’un Point de Folie.
réduction.
Morts-vivants : les Blessures inférieures à 13 ne
Par exemple, Clem subit une attaque de la part d’un tuent pas la créature (mais peuvent l’handicaper.
orque qui inflige 12 points de dégât. Malgré son BE de 4 Au-delà de 13, la créature tombe immédiatement.
et ses 3 pa (cotte de maille), Clem encaisse un Coup
critique de 5 (=12-(4+3)). Le MJ lui fait lancer les dés et

+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14

01-12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

13-24 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 13 14

25-36 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 13 14 14

37-48 4 5 6 7 8 9 10 11 13 13 13 14 14 15

49-60 5 6 7 8 9 10 11 12 13 13 14 14 15 15

61-72 6 7 8 9 10 11 12 13 13 14 14 15 15 15

73-84 7 8 9 10 11 12 13 13 14 14 15 15 15 15

85-96 8 9 10 11 12 13 14 14 14 15 15 15 15 15

97-00 9 10 11 12 13 14 15 15 15 15 15 15 15 15

14
Armures

Types d’armure : Exemples


1) Clem porte un casque en métal (Enc 30 – bon j’ai plus
- Cuir : 1 PA (malus d’Ag /2) les enc en tête – c’est un exemple hein…), une chemise de
- Cuir clouté – renforcé : 2 PA (malus d’Ag /2) maille à manche courte (Enc 80) et une Veste en cuir
- Mailles : 3 PA (Enc 40) : au total il porte 30 + 80 + 40/2 = 130 point
- Ecailles: 4 PA d’encombrement d’armure, ce qui lui réduit son Agilité
- Plates : 5 PA de 13 points. C’est beaucoup vous direz ? Peut être mais
Clem ayant 30 en Endurance (3 Armure naturelle), cela
Combinaisons possibles : lui fait 2 + 1 (cuir) + 3 (maille) = 6 PA au tronc.

- Au maximum 2 couches d’armure comptent. 2) En revanche, son pote nain Tulamor, qui se balade
- Le cuir clouté ne peut être porté sous une autre torse nu avec son endurance de 45 a seulement 4 points
couche d’armure, par contre il peut être porté sur de de protection au tronc. Mon système résout le Naked
la maille ou du cuir ordinaire. Dwarf Syndrome.
- Pour les cas particuliers, la logique s’applique…
3) Enfin, leur dernier copain est un elfe duelliste,
Fuilafel, qui porte une belle chemise de soie, a une
Armure complète sur mesure :
endurance de 32 mais une Initiative de 60. Lui se
Une panoplie complète de maille, de cuir ou de retrouve avec une Agilité impressionnante comparée à
plates faite sur mesure aux dimensions du Clem et son armure, mais ne peut compter que sur 3 PA
personnage (excellente qualité, prix de la panoplie x naturelle si on lui plante une dague dans le bide…
10) offre une protection accrue qui se traduit par un
gain de PA : +1 (cumulatif). Par exemple, si le Créatures et animaux :
personnage possède une panoplie complète de cuir
et de maille, il gagne 2pa sur toutes les localisations Les créatures et animaux possédant une fourrure,
(la tête peut être considérée à part). des écailles ou une carapace ont 1PA naturelle
supplémentaire, même quand cela n’est pas précisé
par un talent particulier (par exemple les chats ont
Malus dus aux armures : 1PA).
Faire le total de l’encombrement lié à l’armure en
appliquant les indices correspondant (le cuir et cuir Armure du chaos :
clouté compte pour la moitié de l’encombrement).
Le dixième du total correspond à la perte de points Ces puissantes armures maléfiques comptent
d’Agilité lorsque l’armure est portée. Pour chaque comme une armure de plate (5PA) superposée à une
tranche de 20% d’Ag perdue, le personnage perds armure de maille (3PA), chaque couche étant de
également 1 en M. Le talent Robuste (et tous les qualité exceptionnelle et parfaitement ajustée à son
nains l’ont) réduit ces malus de moitié. porteur (+2PA). Au total l’armure du chaos procure
10PA et améliore également l’Endurance du porteur
si l’armure est fusionnée avec son corps (ce qui n’est
Casque partiels et complets : pas systématique). L’armure du chaos n’occasionne
Les armures de tête comprennent une pièce que le quart des malus d’Agilité (la moitié d’une
amovible protégeant le visage (seuls les yeux sont armure de qualité exceptionnelle ordinaire, soit
visibles en général) ; en l’absence de cette visière 39/4 = 9 point d’Agilité). Un set d’armure du chaos
(heaume, armure d’écaille) ou rabat (cuir, maille) la comprend généralement un bouclier comptant
localisation correspondant à la tête n’est protégées comme une arme de qualité exceptionnelle (+5% en
que partiellement (tête 1-3, visage 4-6). Par défaut le CC pour parer, Encombrement /2).
tableau ci-dessous inclus les protections complètes
de la tête (heaume, cagoule de maille à rabat etc.). Sorts générant des protections magiques :
Lorsque le visage est couvert par l’armure (heaume
complet, protections latérales et nasale, visière, Les gains de Points d’armure de tels sorts sont
rabat), le personnage subit un malus de 10% aux DOUBLÉS pour conserver la correspondance avec le
tests de Perception impliquant la vue. De même, la système d’armure actuel. Par exemple un sorcier
plupart des armures métalliques couvrant la tête ayant 2 en Magie pourra lancer le sort Armure
gênent l’audition et causent malus de 10% aux tests aethyrique qui lui confèrera 4PA.
de Perception auditive.

15
Table des encombrements et de prix des armures

Tête Enc Prix (pa)


(2 loc : crâne, cou)
/localisation TOT /localisation TOT
Cuir 2,5 5 1,5 (1/6s) 3
Cuir clouté 5 10 7,5 (7/6s) 15
Mailles 10 20 15 30
Ecailles 15 30 22,5 (22/6s) 45
Plates 20 40 30 60

Tronc Enc Prix (pa)


(Haut : 4 loc / Bas : 3 loc)
Haut /loc Bas /loc TOT Haut /loc Bas /loc TOT
Cuir 3 4 24 0,75 (0/9s) 1 6
Cuir clouté 5 6 38 3,75 (3/9s) 5 30
Mailles 8 10 62 7,5 (7/6s) 10 60
Ecailles 9 12 72 11,25 (11/3s) 15 90
Plates 10 13 79 15 20 120

Enc
Bras (4 loc/bras : épaule, bras, avant bras, Prix (pa)
mains)
/localisation TOT (2 bras) /localisation TOT (2 bras)
Cuir 1,5 12 0,625 (0/8s) 5
Cuir clouté 2 16 3,125 (3/2s) 25
Mailles 2,5 20 6,25 (6/3s) 50
Ecailles 3 24 9,375 (9/5s) 75
Plates 4 32 12,5 (12/6s) 100

Jambes Enc Prix (pa)


(4 loc/jambes : bassin, cuisse, jambe, pied)
/localisation TOT (2 jambes) /localisation TOT (2 jambes)
Cuir 3 24 0,75 (0/9s) 6
Cuir clouté 5 40 3,75 (3/9s) 30
Mailles 8 64 7,5 (7/6s) 60
Ecailles 9 72 11,25 (11/3s) 90
Plates 10 80 15 120

Note : Les Encombrements indiqués sont pour le tour du corps (ex dossière de plates pour le tronc… Il faut diviser le prix et
l’encombrement par deux pour avoir une indication d’’une pièce isolée).

Armures complètes
Enc Prix en pa (co) Malus d’Ag Malus Mouvement
Cuir 65 20 (1) 3 0
Cuir clouté 104 100 (5) 5 0
Mailles 166 200 (10) 16 0
Ecailles 198 300 (15) 19 0
Plates 231 400 (20) 23 1

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Liste de pièces d’armures courantes
Cuir (1 PA) - jambières de mailles (la paire) : 64 / 60pa
- gants de cuir (gantelets) 3/ - cagoule de mailles ouverte (1, 2, 3) : 15 / 22pa
- gilet en cuir : 24 / 6pa - cagoule de mailles à rabat (+4, 5, 6) : 20 / 30pa
- veste en cuir : 33 / 9pa 10s - gants de mailles (la paire) : 10 / 12,5pa
- brassards de cuir (la paire) : 9 / 4pa - camail : 52 / 60pa
- manteau de cuir (3/4) : 46,5 / 12pa 6s
- manteau de cuir (long) : 52,5 / 14pa 6s Écailles (4 PA)
- pantalon de cuir : 18 / 4pa 6s - gilet d’écailles : 72 / 90pa
- jambières de cuir (la paire, pieds inclus) : 24 / 6pa - chemise d’écailles à manches courtes : 84 / 127pa
- calotte de cuir : 2,5 / 1pa 6s - chemise d’écailles : 86 / 165pa
- cagoule de cuir : 5 / 3pa - brassards d’écailles (la paire): 24 / 75pa
- épaulières de cuir (la paire) : 6 / 1pa 6s - cotte d’écailles à manches courtes : 72 / 935pa
- bavolet de cuir : 2 / 30pa - cotte d’écailles à manches longues : 78 / 103pa
- jambières d’écailles (la paire) : 54 / 67pa
- cagoule d’écailles ouverte (1, 2, 3) : 30 / 45pa
Cuir clouté (2 PA)
- cagoule d’écailles à rabat (4, 5, 6) : 30 / 45pa
- gants de cuir clouté
- gilet en cuir clouté : 38 / 30pa
- veste de cuir clouté : 50 / 48pa 10s Plates (5 PA)
- brassards de cuir clouté (la paire) : 12 / 18pa 10s - cuirasse (plastron et dossière) : 79 / 120pa
- manteau de cuir clouté (3/4) : 70 / 70pa - plastron de cuirasse : 40 / 60pa
- manteau de cuir clouté (long) : 80 / 78pa 4s -cuirasse avec gorgerin : 99 / 150pa
- pantalon de cuir clouté : 30 / 22pa 6s -gorgerin à colletin large (cou + épaules) : 50 / 75pa
- jambières de cuir clouté (la paire) : 40 / 30pa - brassards de plates (la paire) : 32 / 100pa
- calotte de cuir clouté : 5 / 7pa 6s - jambières de plates (la paire) : 60 / 90pa
- cagoule de cuir clouté : 10 / 15pa
- épaulières de cuir clouté (la paire) : 10 / 7pa 6s Casques (Plate : 5PA)
- bavolet de cuir clouté : 20 / 15pa - Barbute (crâne : 1,2,3) : 10 / 15pa
- Casque simple (haut du crâne : 1, 2, 3) : 10 / 20pa
Mailles (3 PA) - Salade (crâne et visage) : 20/ 30pa
- gilet de mailles : 62 / 60pa - Casque à protection nasale et latérale (visage, crâne) : 20
- chemise de mailles à manches courtes : 72 / 85pa / 30pa
- chemise de mailles à manches longues : 77 / 97pa 6s - Bourguignotte (cou et crâne, pas visage) : 30 / 45pa
- cotte de mailles à manches courtes : 62 / 75pa - Heaume bretonnien (tête 1-6, pas cou) : 20 / 30pa
- cotte de mailles à manches longues: 67 / 87pa 6s - Heaume complet (cou + tête) : 40 / 60pa
- manches de mailles : 15 / 37,5pa

17
Puissance des créatures monstrueuses
Les monstres du Vieux Monde sont souvent d’une Répartition des attaques des grandes créatures :
puissance colossale, en particulier lorsqu’ils
l’adaptation des caractéristiques des profils du jeu
atteignent des dimensions aussi importantes que
de bataille au jeu de rôle crée une autre incohérence,
des ogres, des géants ou des minotaures.
que l’on pourrait appeler le Syndrome du Géant
Pour représenter cette puissance, les caractéristiques Ninja. En effet, pour représenter la grande
Force et Endurance (et les bonus correspondants) puissance des monstres, les concepteurs du jeu de
sont doublés pour bataille on doté ces créatures de plusieurs attaques,
toutes étant réalisées simultanément et permettant
- toutes les créatures humanoïdes d’une taille
de tuer autant d’ennemis… Or, ce qui est une règle
supérieure à 3 mètres de haut (ogres, minotaures,
de simulation acceptable pour un jeu de bataille à
géants, ours, etc…).
grande échelle l’est beaucoup moins pour un jeu de
- les monstres de grande taille (griffons, rôle cherchant un soupçon de réalisme dans les
hippogriffes, dragons, etc…). affrontements.
Je propose donc la règle suivante : les créatures de
grande taille et monstrueuses possédant plusieurs
Talent « Puissance imparable » : les créatures attaques n’effectuent en fait en combat qu’une seule
possédant ce talent sont si puissantes que leurs action d’attaque simple, pouvant cependant viser
coups ne peuvent jamais être parés entièrement, en plusieurs adversaires situés dans un même
plus d’infliger un malus de -30% à la parade. Une périmètre, étant donné l’amplitude que peut
parade partielle est considérée comme un échec atteindre un coup d’une telle créature. Chaque
(l’arme ou le bras du défenseur flanche sous les attaque est alors résolue par un jet de CC séparé,
coups du monstre), et une parade complète est mais toutes s’effectuent en une seule demi action
considérée comme partielle (même une parade (l’autre demi-action peut être utilisée pour viser,
excellente ne peut entièrement arrêter de tels feinter, se déplacer etc…). Cette action représente à
coups). la fois la grande puissance et la lenteur de ces
créatures. Un moulinet de géant pourra écraser un
groupe de cavaliers mais difficilement enchaîner 5
attaques successives sur un unique halfeling.

18
Armes

- Armes lourdes : utilisables par tous sans le talent percutant peut à nouveau être utilisé. Faire tourner
« Maîtrise – armes lourdes ». Le talent permet son fléau compte pour une demi action.
d’ignorer l’attribut « lente ». Les armes lourdes ne
peuvent être parées complètement : une MR de - Attribut défensif : toutes ces armes donnent une
parade indiquant une parade complète parera 1D10 parade gratuite à leur utilisateur à condition
points de dégâts, alors qu’une parade partielle ne qu’elles soient utilisées correctement (ex : un
parera que 1D5. bouclier dans la main gauche, un bâton manié à
deux mains)
- Arcs : pour utiliser un arc, un personnage doit
posséder une BF égale ou supérieure à la Force - Attribut lent / rapide : ces armes donnent
effective de l’arme (FE). Les elfes sont considérés respectivement un malus (-10%) et un bonus (+10%)
comme ayant un BF de +2 en raison de leur affinité aux actions de Feinte en plus de leurs bonus/malus
avec les arcs. Pour viser avec un arc et bénéficier à la parade et à l’esquive.
d’attaques multiples, un personnage doit avoir un
BF supérieur de 1 à la force effective de l’arme. - Attribut Perforant des armes de tir : 3 niveaux
pour pallier à l’augmentation des protections des
- Armes de qualité exceptionnelles : les Attributs et armures. Les armes à traits pointus (tous les arcs et
avantages données par les versions exceptionnelle arbalètes) ont l’attribut perforant à 1 ou 2 et les
de ces armes sont fournies en souligné dans le armes les plus puissantes (arcs longs, arc elfiques,
tableau ci-dessous. Les prix de ces articles sont de arbalètes lourdes) ont l’attribut perforant à 3. Ces
dix à cent fois supérieurs aux prix indiqués et les armes endommagent les armures à chaque fois
disponibilités augmentent de deux à trois crans. (au qu’elles causent des dommages.
MJ de voir…).
- Initiative : ce nouvel attribut permet à son
utilisateur de prendre l’Initiative lors du premier
Attributs : round d’un affrontement. Cet attribut est couplé
avec l’attribut Épuisant pour représenter que les
- Attribut Épuisant : applicable à différents avantages de l’arme ne sont actifs que lorsque
avantages offerts par une arme (attributs, dégâts, l’adversaire est encore éloigné. Garder ses distances
initiative) –précisé selon l’arme. L'attribut épuisant au prix d’une demi action (déplacement) permet de
indique que l'attaque peut s'épuiser, pas l'attaquant! « recharger » cet attribut.
En se remettant en position d'attaque optimale, (en
position de charge pour une lance ou en faisant
tourner son arme pour les fléaux), l'attribut

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Armes Prix Enc Groupe Dégâts Attributs Disponibilité
Bâton * 3s 50 Ordinaire BF-2 Assommante, Défensive Très courant
Bâton de combat léger * 3/ 50 BF-2 Assommante, Défensive, Rapide, CC+5 Courant
Bâton de combat ferré * 4/ 70 BF-1 Assommante, Défensive, CC+5 Assez courant

Brise lame 12/ 30 Parade BF-3 Défensive (+10%), Equilibrée, Spécial, CC+5 Rare

Coup-de-poing 1/ 1 Ordinaire BF-3 Assommant, Rapide, CC+5 Courant


Dague 3/ 10 Ordinaire BF-3 - Très courant
Dague 30/ 10 BF-3 Précise ou Rapide, CC+5
Stylet (Miséricorde) 40/ 5 BF-3 Perforante, CC+5

Demi-lance 20/ 75 Cavalerie BF Epuisante, (Percutante), (Rapide), CC+5 Inhabituel


BF+1
Gantelets Ordinaire BF-3 PA ; Assommant, CC+5, Rapide
- cuir 8s 5 1 Très courant
- cuir clouté 3/2s 7 2 Courant
- mailles 6/3s 10 3 Assez Courant
- écailles 9/5s 12 4 Assez Courant
- plaques 12/6s 15 5 Inhabituel

Bouclier (écu/bouclier rond) 10/ 50 Ordinaire BF-4 Défensive (+10%) Courant

Gourdin 3s 50 Ordinaire BF - Très courant

Épée 20/ 50 Ordinaire BF Défensive, CC+5 Assez courant

Épée courte* 10/ 30 Ordinaire BF-1 Défensive, Rapide, CC+5 Courant

Épée à deux mains * 40/ 70 Lourde BF+1 Percutante, Lente*, Défensive, CC+5 Inhabituel

Épée bâtarde (Claymore) 30/ 60 Lourde BF+1 Une main : Lente ; Deux mains : Percutante. Défensive, Inhabituel
CC+5

Fléau d’arme * 20/ 70 Fléau BF+2 Épuisante, (Percutante), CC+5, Perforante (1) Inhabituel

Fleuret 20/ 35 Escrime BF-2 Rapide, Précise, CC+5 Rare


BF-1
Hache 8/ 50 Ordinaire BF CC+5 Courant
BF+1
Hache à deux mains * 16/ 80 Lourde BF+1 Percutante, Lente*, CC+5 Assez courant
BF+2

Hallebarde * 20/ 100 Lourde BF Épuisante, (Initiative), CC+5, utilisable comme une Courant
Lance (épieu) ou une hache lourde, Initiative

Lance / épieu / pic * 7/ 80 Ordinaire BF+1 Rapide (si maniée à deux mains dans un endroit Courant
propice), Épuisante, (Initiative), Précise, CC+5

Lance (maniée à une main) 7/ 70 Ordinaire BF Rapide (si maniée dans un endroit propice), Précise, Courant
CC+5

Lance d’arçon 40/ 150 Cavalerie BF+1 Épuisante, (Initiative, Percutante), (Rapide), CC+5 Rare
(BF+2)
Main gauche 5/ 15 Parade BF-3 Défensive (+10%), Equilibrée, CC+5, Inhabituel

Masse/Marteau 10/ 50 Ordinaire BF Assommante, CC+5 Courant

Masse/Marteau à deux mains * 20/ 80 Lourde BF+1 Percutante, Lente*, Assommante, CC+5 Assez courant

Pic de guerre 15/ 50 Ordinaire BF Perforante, CC+5 Assez courant

Pic de guerre à deux mains * 30/ 80 Lourde BF+1 Percutante, Lente, Perforante, CC+5 Inhabituel

Morgenstern 15/ 60 Fléau BF+1 Épuisante, (Percutante), Perforante CC+5 Inhabituel

Rapière 30/ 45 Escrime BF-1 Rapide, Précise, CC+5 Inahbituel


BF
Targe / rondache 5/ 10 Parade BF-4 Défensive (+10%), Assommante (+10%), CC+5 Assez courant

Sabre / cimeterre 25/ 50 Ordinaire BF Rapide, CC+5 Inhabituel

Très courant > Assez courant > Courant > Inhabituel > Rare > Très rare

20
Dégâts/ Portée
Armes de jet Prix Enc Groupe FE Rech Attributs Disponibilité
BP PC PL PE
Arbalète légère* 25/ 100 Ordinaires 4 6/3 5/30 4/60 3/120 1 AC Perforant (2) Assez courant
Arbalète lourde (manivelle) * 80/ 180 Arbalètes 7/4 6/40 5/80 4/160 3 AC Perforant (3) Rare
Arbalète à répétition * 100/ 130 Arbalètes 2 4/1 3/16 2/32 1/64 spécial Perforant (1) Très rare
Arbalète de poing 35/ 25 Arbalètes 2 4/1 3/8 2/16 1/32 1 AC Perforant (1) Rare
Arc de chasse * 10/ 80 Ordinaires 3 5/2 4/24 3/48 2/96 ½ AC Perforant (2) Courant
Arc court * 6/ 60 Ordinaires 3 5/1 4/16 3/32 2/64 ½ AC Perforant (2) Courant
Arc long * 18/ 90 Arcs 3 5/3 4/30 3/60 2/120 ½ AC Perforant (3) Assez courant
Arc elfique NA 70 Arcs 4 6/3 5/36 4/72 3/144 ½ AC Perforant (3) Très rare
Arme improvisée NA 10 Ordinaires BF-4 Max 6 m, selon l’objet ½ AC - -
Bolas 7s 10 Paralysantes 1 NA 2/8 1/16 0/32 ½ AC Immobilisante Inhabituel
BF-1/1 BF-2/6 BF-3/12
Dague de jet 4/ 10 Armes de jet BF-3 NA ½ AC - Courant
BF-2/1 BF-3/6 BF-4/12
Étoile de jet 3/ 5 Armes de jet BF-4 NA ½ AC - Assez courant
Filet 3/ 40 Paralysantes Aucun NA -/4 -/8 NA 1 AC Immobilisante Courant
Fouet 4/ 30 Paralysantes BF-4 Taille du fouet maximum (4-6 m) ½ AC Immobilisante, Assez courant
Rapide
Fronde 4/ 10 Lance-pierres 3 NA 4/16 3/32 2/64 ½ AC - Courant
Fustibale * 24 50 Lance-pierres 4 NA 5/24 4/48 3/96 1 AC - Rare
Hachette de jet 5/ 25 Armes de jet BF-2 BF/1 BF-1/8 BF-2/16 NA ½ AC - Assez courant
Marteau de jet 5/ 25 Armes de jet BF-2 BF/1 BF-1/8 BF-2/16 NA ½ AC - Assez courant
Javeline 7/ 30 Ordinaires BF-1 NA BF/8 BF-1/16 BF-2/32 ½ AC - Assez courant
Lance 12/ 50 Ordinaire BF NA BF/8 BF-1/16 NA ½ AC - Courant

Munitions Prix Enc Propriétés Disponibilité


Poudre (pour 1 tir) 1/ 1 - Rare
Balles (5) 6s 3 - Inhabituel
Flèches (5) 5s 10 - Courant
Carreaux (5) 10s 5 - Assez courant
Pointes barbelées (5) +3s +2 Attribut Précis (blessures aggravées) Inhabituel
Pointes perforantes (5) +3s - Attribut Perforant de l’arme +1 Assez courant
Pointes tranchantes (5) +5s +1 Dégâts /2 ; 50% de chance de trancher une corde sur un tir réussi Inhabituel
Pointes assommantes (5) +2s +3 Portées de l’arme /2 ; aucun dégâts ; coup considéré comme porté avec le Talent Coups assommants. Rare
Pointes grappin (1) 2/ Portée de l’arme /2 ; le tireur doit réussir un test d’Ag pour que le grappin se fixe. Rare

Dégâts/ Portée
Armes à feu Prix Enc Groupe FE Rech Attributs Disponibilité
BP PC PL PE
Arquebuse * 200/ 60 Armes à 4 6/2 5/24 4/48 3/96 2 AC Percutante, peu Inhabituel
poudre fiable
Arquebuse à répétition * 400/ 80 Armes 4 6/2 5/24 4/48 3/96 Gratuit Expérimentale, Très rare
mécaniques spéciale
Bombe explosive 20/ 15 Explosifs 6 NA -/4 -/20 -/40 - À mitraille peu Rare
fiable
Bombe incendiaire 2/ 15 Explosifs 4 NA -/4 -/20 -/40 - Spéciale Inhabituel
Jezzail - 60 Armes à 3 5/3 4/36 3/72 2/144 2AC - -
poudre
Long fusil d’Hochland 250/ 90 Armes 4 6/4 5/48 4/96 3/192 2 AC
Percutante, peu Rare
mécaniques fiable
Patte-de-canard 400/ 35 Armes 3 4/1 3/16 - - 4 AC Expérimentale, Très rare
mécaniques spéciale
Pistolet 100/ 25 Armes à 4 6/1 5/8 4/16 3/32 2 AC Percutante, peu Inhabituel
poudre fiable
Pistolet à répétition 200/ 30 Armes à 4 6/2 5/8 4/16 3/32 Gratuit Expérimentale, Très rare
poudre spéciale
Tromblon 40/ 90 Armes à 4 4/1 4/8 3/16 - 3 AC À mitraille peu Inhabituel
poudre fiable
Qualité exceptionnelle : - Peu fiable > perte de l’attribut Qualité médiocre : - Peu fiable > Expérimental
- Expérimental > Peu fiable - Expérimentale > enrayage sur 80-90% ;
explosion sur 90-100%
Qualité bonne : Enc – 10%, munition : aucun bonus

21
Liste de prix

Ce travail a été fait en partant du constat que certain prix de Équipement divers
l'arsenal sont farfelu, certains objets valent beaucoup plus que Prix Enc
les matériaux qui les composent et les heures passés à les Bâche 10s 15
fabriquer. Bannière 25s 20
Billes 3s 3
De même, les tarifs donnés sont faits pour privilégier les sous Boîte d'amadou 5s 4
et les pistoles, les couronnes d'or deviennent rares... Brosse ou peigne 2s 1
Cadenas 3pa 2
L'idée de ce système est que le sou et la pistole d'argent sont
Cloche 7s 2
les principaux instruments d'échange dans le Vieux Monde. La Ciseaux 30s 2
couronne d'or, beaucoup plus rare, est essentiellement utilisée Corde (au mètre) 5s 3
en tant que réserve de valeur. Couchage portatif 5pa 30
Couverts en argent 10s 2
Couverts en bois 1s 2
(d’après les listes de Ray et du Sden)
Couverts en métal 3s 2
Couverture 10s 12
Dés en os 1s 1
Dés en os pipés 3s 1
Vêtements Draps 8s 8
Prix Enc Échelle 5pa 100
Bande d'étoffe 4s 1 Échelle de corde 5pa 30
Bas 6s 2 Grappin 6pa 20
Bottes basses 40s 5 Maquillage 4pa 3
Bottes cloutées 90s 10 Miroir (petit) 7pa 2
Bottes d'équitation 72s 10 Nécessaire de rasage 1pa 3
Bottes, cuissardes 100s 15 Ombrelle 30s 10
Braies 14s 4 Paquet de cartes 10s 2
Brassière 4s 1 Parapluie 40s 10
Brayette 12s 1 Parfum, eau de toilette 2pa 3
Bustier 12s 3 Perche (au mètre) 2s 5
Calotte ou chapeau 6s 2 Pinces à linge (douzaine) 2s 1
Canons 60s 5 Savon 5s 3
Cape courte 10s 4 Tabatière 8s 1
Cape longue 16s 6 Tente (grande) 4pa 10s 75
Ceinture 3s 1 Tente (pavillon) 25pa 800
Ceinturon 10s 1 Tente (petite) 30s 30
Chapeau à bords larges 12s 3
Chaperon 3s 2
Chasuble 180s 25
Chaussettes 2s 1
Chaussures 20s 5 Nourriture et Boissons
Chemise de nuit 15s 1 Prix Enc
Chemise, chemisier ou tunique 8s 2
Alcool fort (bouteille) 1pa 5
Corset 18s 2
Ale (pinte) 1s 2
Costume de scène 30s 10
Beurre (à la livre) 3s 2
Culotte / caleçon 3s 1
Bière (pinte) 1s 2
Doublet 18s 2
Cognac bretonnien 9pa 5
Écharpe 2s 1
Fromages divers (à la livre) 7s 2
Gants 14s 1
Fruits / légumes de saison (le Kilo) 2s 4
Gilet, veste ou veston 15s 3
Huile végétale (bouteille) 3s 5
Haillons 1s 5
Hydromel (pinte) 2s 2
Jupe 8s 2
Lait, chèvre ou vache (demi-litre) 1s 2
Lacet 2s 1
Miche de pain 1s 3
Manteau léger 20s 5
Nourriture pour la journée 4s 8
Manteau lourd 26s 8
Œufs (douzaine) 3s 1
Masque 8s 1
Poisson frais (1) 2s 2
Mouchoir 1s 1
Poisson fumé (tonnelet) 4s 20
Pagne 2s 2
Rations (par repas) 2s 5
Pardessus 28s 8
Repas dans une auberge 5s -
Pèlerine 20s 6
Soupe 1s 1
Robe 16s 5
Tord-boyaux (bouteille) 4s 5
Sandales 3s 2
Tourte 3s 3
Tablier 6s 2
Viande (pièce) 1pa 2
Vin coupé (demi-litre) 1s 2
Vin (bouteille) 2s 5

22
Transport et Récipients Éclairage
Prix Enc Prix Enc
Bassine (grande, 400L) 10pa 400 Allumettes (10) 1pa 1
Bassine (petite, 30L max) 8s 20 Bois de chauffe 4s 5
Bouilloire 4pa 15 Bougie de cire 3s 1
Bourse 3s 1 Bougie de suif 1s 1
Bouteille (verre) 6s 2 Chandelier 3pa 6
Cage (grande) 30pa 500 Criquet à silex 1pa 1
Cage (petite) 18pa 200 Cierge 15s 4
Caisse métallique (grande) 24pa 300 Charbon de bois 3s 10
Caisse métallique (petite) 12pa 120 Huile pour lampe 2s 5
Carquois 15s 15 Lampe 1pa 10
Chope en bois 3s 3 Lampe tempête 3pa 15
Chope en étain 1pa 3 Lanterne 2pa 15
Coffre en bois 10pa 280 Torche non traitée 2s 5
Coffret en bois 4pa 120 Torche traitée 6s 5
Cruche en argile (20 litres) 8s 25
Cruche en argile (4 litres) 2s 10
Étui à parchemins 1pa 4
Fiole 9s 2 Lecture et écriture
Flasque en cuir 4s 3 Prix Enc
Flasque en métal 1pa 6 Accessoires de calligraphie 5pa 5
Gibecière 10s 5 Bâton de craie 4s 1
Gobelet 2s 2 Bâton de fusain 3s 1
Godet (argile ou bois) 1s 1 Encre de couleur 8pa 2
Malle (grande) 12pa 400 Encre noire 3pa 2
Malle (petite) 7pa 275 Livre enluminé 80pa 30
Marmite en argile 9s 60 Livre collé et imprimé 42pa 30
Marmite en fer 16pa 90 Livre relié et imprimé 50pa 30
Outre 7s 2 Nécessaire de cartographie 30pa 10
Panier 5s 8 Papier (la feuille) 1s -
Pichet en argile 1s 4 Parchemin (la feuille) 1s -
Sac (grand) 9s 4 Pinceau 1pa 1
Sac (petit) 4s 2 Stylo à encre 2pa 1
Sac à dos 20s 8
Sacoche (grande) 6s 2
Sacoche (petite) 3s 1
Seau en bois 6s 20 Outils
Seau en métal 18s 25 Prix Enc
Tonneau (100 litres) 9pa 400 Accessoires de déguisement 20s 5
Tonneau (16 litres) 2pa 40 Aiguilles à coudre (par 5) 3s 1
Tonneau (40 litres) 4pa 100 Appeau 5s 1
Verre 2s 2 Assortiment de limes 15s 5
Balance 90s 10
Binette 18s 10
Boulier 22s 5
Meubles et intérieurs Brouette 20s 60
Prix Enc Cale en bois 1s 5
Armoire 18pa 800 Carte géographique 50s 2
Banc 5pa 300 Chaîne (au mètre) 15s 5
Bibliothèque à livres 20pa 650 Chandelle horaire 5s 1
Buffet 18pa 600 Charrue 15pa 800
Bureau 24pa 1000 Cire à cacheter 5s 1
Canapé 50pa 1200 Clous (par 10) 2s 1
Chaise 2pa 200 Coin 20pa 1
Étagère 16pa 600 Colle 5s 1
Fauteuil 5pa 300 Enclume 170pa 300
Fourneau 9pa 400 Faux 8pa 20
Lit 17pa 1600 Fer à marquer 4pa 10
Matelas (plumes) 11pa 150 Ficelle (rouleau) 6s 2
Matelas (laine) 2pa 200 Filet de pêche 3pa 20
Miroir (grand) 12pa 100 Forge 60co X
Sommier 3pa 600 Fourche 5pa 20
Table (grande, 8personnes) 15pa 800 Hameçon et ligne de pêche 3pa 5
Table (petite, 4personnes) 6pa 400 Lingot de métal (fer) 5pa 20
Tabouret 18s 120 Longue-vue 50pa 5
Tapis (grand) 6pa 80 Loupe 8pa 1
Tapis (petit) 2pa 15 Marteau 4pa 5
Masse 8pa 50
Mèche 5s 1
Menottes 10pa 4
Nécessaire d'ébéniste 12pa 10

23
Outils d'artisan (apothicaire) 25pa 20 Repas dans une auberge 6s
Outils d'artisan (autre) 12pa 30 Scribe/Interprète (à l'heure) 12s
Outils d'artisan (forgeron) 15pa 50 Transport en Barge (pour 20km) 6s
Outils d'artisan (graveur) 10pa 20 Transport en carriole (pour 5km) 1s
Outils d'artisan (maître-artisan) 50pa 30 Transport en chariot (pour 5km) 2s
Outils d'artisan (médecin) 40pa 20 Transport en coche (pour 5km) 3s
Outils d'artisan (navigateur) 55pa 20 Transport maritime (pour 20km) 8s
Outils de boucher 14pa 20
Outils de crochetage 10pa 5
Pelle 6pa 25
Pied-de-biche 4pa 10 Moyens de transport
Piège à loup (grand) 15pa 30 Prix
Piège à loup 8pa 15 Barge fluviale 80co
Pierre à aiguiser 10s 2 Canot 140pa
Pilon et mortier 16s 5 Carriole 80pa
Piolet d'escalade 2pa 10 Chaland 45co
Piolet de mineur 7pa 50 Chariot 150pa
Poids pour balance 4pa 10 Coche 36co
Poinçon 2pa 2 Navire de pêche (non équipé) 60co
Pointe 3pa 5 Navire de Transport (non équipé) 110co
Sablier 5pa 5 Navire de Guerre (non équipé) 750co
Scie à bois 6pa 5
Scie à métaux 16pa 5
Soufflet 2pa 10
Plantes médicinales (par dose)
Prix saison / hors saison
Alfunas 1pa / 10pa
Animaux et accessoires Racine de terre 1pa / 10pa
Prix Enc Faxtoryll 5pa / 20pa
Âne 30pa Gesundheit 9s / 3pa
Bœuf 50pa Belle Dame 2pa /8pa
Chat 1pa Salicée 3s / 1pa
Cheval de guerre 200pa Sigmafoil 3s / 1pa
Cheval de selle 80pa Rouille mouchetée 2pa / 8pa
Cheval de somme 50pa Feuille d'araignée 9s / 5pa
Cheval de trait 30pa Tarrabeth 6s /5pa
Chèvre 8pa 10s Valeriane 3s /1pa
Chien 10s
Chien de guerre 25pa
Corbeau dressé 10pa Drogues
Destrier 320pa Prix
Destrier bretonnien 440pa
Tabac (pour 50 pipes) 3pa
Fontes de selle 2pa
Pipe 3pa
Fourrage 3s
Cigare 2pa
Harnais 18s
Poussière d'étoiles 20pa
Mouton 50s
Fleur de lune 3pa
Mule 12pa
Délice de Ranald ("Poudre hilarante") 2pa
Oiseau de proie 70pa
Pigeon voyageur 1pa
Poney 30pa
Porc 75s Potions
Poule 5s Prix
Selle 6pa Bière de Bugman XXX 20pa
Singe 24pa Don de Greta 15pa
Toilettage 3pa Potion de soin 4pa
Vache 20pa

Services Poisons
Prix Prix
Accès aux bains publics 5s Bonnet de fou 15pa
Bain dans une auberge 9s Brise-cœur 400pa
Chambre privée, la nuit 12s Fumet de Manticore 30pa
Chirurgie 30s Lotus noir 10pa
Compagnie (à l'heure) 10s Ombre pourpre 18pa
Compagnie (la nuit) 20s Racine de mandragore 12pa
Consultation chez un médecin 45s Salive de chimère 75pa
Dortoir, la nuit 6s Venin noir 15pa
Écuries, par cheval et par nuit 4s Nécessaire antipoison 6pa
Garde d'un chariot 7s
Location cheval (la journée) 10s
Messager (à la journée) 15s
Rasage, coupe de cheveux 4s

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Salaires

Type de revenu An Mois Semaine Jour


(en co) (en pa) (en s) (en s)
Miséreux (paysan, servant, chasseur, milicien ...) ½-5 1-8 5-25 0-4
Pauvre (éleveur, garde, patrouilleur...) 6-12 10-20 30-60 5-10
Moyen (soldat, mercenaire, petit bourgeois) 7-30 12-50 35-150 6-25
Honnête (artisan, commerçant, aubergiste, scribe, ...) 12-70 20-115 60-350 10-60
Bon (receleur, prêtre, capitaine, ...) 24-70 40-115 120-350 20-70
Très bon (médecin, érudit, noble rural...) 36-144 60-240 180-720 30-120
Excellent (maître artisan, négociant, petit noble ...) 96-480 160-800 480-2400 80-400
Hors du commun (noble, chef de guilde, ...) 180-600 300-1000 900-3000 150-500
Nanti (noble important, chef de guilde des marchands, ...) 240-900 400-1500 1200-4500 200-750
Richissime (aristocrate, grand prêtre, famille marchande) 1000+ 1700+ 5000+ 800+

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