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1
chauve-souris vampire crapaud géant (venimeux) enlaceur
Corps 4 Agilité 8 Esprit 0 Corps 8 Agilité 6 Esprit 0 Corps 10 Agilité 6 Esprit 4
Force 2 Réflexes 4 Raison 0 Force 2 Réflexes 2 Raison 0 Force 3 Réflexes 2 Raison 1
Robustesse 0 Dextérité 0 Aura 0 Robustesse 2 Dextérité 1 Aura 0 Robustesse 2 Dextérité 1 Aura 1
Attaque de mêlée : 9 (6 + 3 Drainage de sang) Attaque de mêlée : 13 (10 + 3 Morsure venimeuse) Attaque de mêlée : 15 (13 + 2 Tentacules de pierre)
Esquive : 9
Défense : 4 Défense : 14 (12 + 2 Peau coriace)
PV : 4 PX : 25 Défense : 11 (10 + 1 Peau coriace) PV : PX :
Morsure vampirique: Une fois qu'elle a mordu PV : 20 PX : 81 Substance affaiblissante: la substance visqueuse qui
quelqu'un, la chauve-souris vampire ne relâche plus sa couvre les tentacules d'un enlaceur provoque un affai-
prise et continue de se nourrir tant que sa victime ne Langue collante: +3 au toucher; effectuer un jet blissement (-4 COR pendant 1 round tous les 5 points
l'enlève pas. Un personnage mordu perd chaque round d'attaque à distance contre la force de la cible pour de dégâts).
1 pv et 1 point d'Attaque de mêlée. Dès que la chauve- voir si cette dernière a un bras immobilisé par la
souris vampire est enlevée, la valeur d'Attaque de langue; un succès critique signifie que ses deux bras
mêlée remonte à son maximum. sont immobilisés; Saut: Un crapaud géant peut sauter
à une cadence de +2m par round (Vitesse: 6);
Morsure venimeuse: Dégâts dus au poison en cas de
blessure (test à 13 - 1 par round, Défense autorisée).
ettin
chien démoniaque crochorreur
Corps 12
Force 4
Agilité 6
Réflexes 2
Esprit 2
Raison 1
Corps 10 Agilité 8 Esprit 0
Corps 10 Agilité 6 Esprit 2 Robustesse 2 Dextérité 1 Aura 0
Force 3 Réflexes 3 Raison 0
Force 2 Réflexes 2 Raison 1 Attaque de mêlée : 19 (16 + 2 Deux-têtes + 1
Robustesse 2 Dextérité 1 Aura 0
Robustesse 3 Dextérité 1 Aura 0 Massue)
Esquive : 6
Attaque de mêlée : 15 (13 + 2 Morsure)
Attaque de mêlée : 14 (12 + 2 Crochets, -2 à la Défen-
Attaque à distance : 14 (9 + 5 Souffle enflammé)
se de l'ennemi)
Défense : 15
Esquive : 11 Esquive : 7 (9 - 2 Taille) PV : 48 PX : 92
Deux-Têtes: Il y a toujours une tête qui est sur ses
Défense : 13 (12 + 1 Peau coriace) Défense : 15 (13 + 2 Peau tannée) gardes - difficile de le surprendre (+2 Perception); les
deux têtes permettent à l'ettin d'utiliser son corps avec
PV : 22 PX : 107 PV : 46 PX : 98 plus de force (+2 en attaque de mêlée).
Souffle enflammé: Peut être utilisé chaque d20 Grandes mains en forme de crochet: Les mains du
rounds; Portée DXx10m; forme de cône; Défense crochorreur sont extrêmement acérées & dangereuses
magique seulement. (-2 à la Défense de l'ennemi).
Attaque à distance : 10 (7 + 3 Longue langue) Esquive : 4 (8 - 4 Taille) Défense : 12 (10 + 2 Corps informe)
Esquive : 9 PV : 10 PX : 89
Défense : 15
Amibe géante: La nature informe de la gelée ocre lui
Défense : 11 (10 + 1 Peau coriace) PV : 100 PX : 135 permet de passer au travers d'espaces minuscules. Elle
peut aussi grimper facilement aux murs et aux pla-
PV : 20 PX : 66 fonds; Démultiplication: Un Succès Critique durant
un combat signifie que la gelée s'est nourrie de
Langue collante: +3 au toucher; effectuer un jet l'attaque et a déclenché son processus de reproduction
d'attaque à distance contre la force de la cible pour qui l'amène à se diviser en deux gelées ocres de stats
voir si cette dernière a un bras immobilisé par la équivalentes.
langue; un succès critique signifie que ses deux bras
sont immobilisés; Saut: Un crapaud géant peut sauter
à une cadence de +2m par round (Vitesse: 6).
2
gelée ocre (normale) hobgobelin méduse
Corps 8 Agilité 8 Esprit 0 Corps 8 Agilité 6 Esprit 4 Corps 8 Agilité 6 Esprit 8
Force 2 Réflexes 3 Raison 0 Force 2 Réflexes 3 Raison 2 Force 1 Réflexes 2 Raison 2
Robustesse 2 Dextérité 1 Aura 0 Robustesse 2 Dextérité 0 Aura 0 Robustesse 3 Dextérité 1 Aura 2
Attaque de mêlée : 16 (10 + 6 Tentacule corrosif de Attaque de mêlée : 13 (10 + 3 Glaive -2 Initiative) Attaque de mêlée : 11 (9 + 2 Chevelure de serpents
4m de long) venimeux)
Esquive : 11 Esquive : 7 (9 - 2 Cotte de mailles) Esquive : 8
PV : 20 PX : 102 PV : 20 PX : 52 Défense : 11
Amibe géante: La nature informe de la gelée ocre lui PV : 21 PX : 127
permet de passer au travers d'espaces minuscules. Elle
peut aussi grimper facilement aux murs et aux pla-
fonds; Démultiplication: Un Succès Critique durant homme-lézard Regard pétrifiant: Quiconque regarde une méduse
dans les yeux doit réussir un test sous sa Raison en
guise de Défense contre le regard pétrifiant de la
un combat signifie que la gelée s'est nourrie de
l'attaque et a déclenché son processus de reproduction Corps 8 Agilité 6 Esprit 4 méduse (qui est une action libre & permanente de
qui l'amène à se diviser en deux gelées ocres de stats cette créature) ou bien être changé en pierre. Une
équivalentes.
Force 2 Réflexes 2 Raison 2 réussite signifie que le pouvoir de pétrification n’agit
pas pendant un nombre de rounds égal à la différence
Robustesse 2 Dextérité 1 Aura 0 entre les valeurs. Chevelure de serpents venimeux:
En cas de blessure, appliquer les effets du poison pour
Attaque de mêlée : 11 (10 + 1 Lance) d20 rounds (valeur 11, Défense autorisée).
3
ours-hibou pyrohydre salamandre
Corps 12 Agilité 4 Esprit 2 Corps 12 Agilité 6 Esprit 2 Corps 10 Agilité 6 Esprit 6
Force 3 Réflexes 2 Raison 1 Force 3 Réflexes 3 Raison 0 Force 2 Réflexes 1 Raison 2
Robustesse 3 Dextérité 0 Aura 0 Robustesse 3 Dextérité 0 Aura 1 Robustesse 3 Dextérité 2 Aura 1
Attaque de mêlée : 17 (15 + 2 Griffes acérées) Attaque de mêlée : 20 (15 + 5 Morsure, +2 Attaque de mêlée : 15 (12 + 3 Lance brûlante)
Initiative)
Esquive : 4 (6 - 2 Taille) Attaque à distance : 12 (6 + 6 Souffle enflammé) Attaque à distance : 11 (8 + 3 Lance brûlante)
PV : 50 PX : 200 PV : 23 PX : 86
Souffle enflammé: Peut être utilisé chaque d20 Immunisé contre le feu: Les salamandres sont des
rounds; Portée DXx10m; forme de cône; Défense créatures du Plan Élémentaire du Feu. Le feu et la
magique seulement; Attaques multiples: 6 têtes (un chaleur ne peuvent pas les blesser; Immunité mentale
succès critique coupe une tête); Pour chaque tête, la (contre sorts affectant l'esprit tel que Sommeil).
pyrohydre obtient une Attaque de mêlée supplémen-
taire & +1 à l’Initiative par tranche de 2 têtes (arrondi
à l’inférieur).
panthère éclipsante
Corps 8
Force 2
Agilité 10
Réflexes 3
Esprit 2
Raison 0
serpent cornu
Corps 10 Agilité 8 Esprit 0
Robustesse 2 Dextérité 2 Aura 1
Force 2 Réflexes 3 Raison 0
Attaque de mêlée : 14 (10 + 4 Tentacules garnis de
pointes)
Esquive : 13
requin Robustesse 3 Dextérité 1 Aura 0
Pieuvre colossale
Corps 14
Force 4
Agilité 12
Réflexes 3
Esprit 0
Raison 0
serpent javelot
Robustesse 3 Dextérité 3 Aura 0 requin, géant Corps 8
Force 2
Agilité 8
Réflexes 4
Esprit 0
Raison 0
Corps 12 Agilité 10 Esprit 0
Attaque de mêlée : 21 (18 + 3 Tentacules) Robustesse 2 Dextérité 0 Aura 0
Esquive : 11 (15 - 4 Taille) Force 4 Réflexes 3 Raison 0
Robustesse 2 Dextérité 2 Aura 0 Attaque de mêlée : 13 (10 + 3 Morsure)
Défense : 17 Esquive : 12
Attaque de mêlée : 19 (16 + 3 Morsure)
PV : 108 PX : 150
Esquive : 11 (13 - 2 Taille) Défense : 11 (10 + 1 Peau écailleuse)
PV : 20 PX : 78
Défense : 15 (14 + 1 Peau épaisse) Vol: Vitesse x2; Surprend d’en haut: Les serpents
PV : 48 javelots aiment se cacher en hauteur afin de pouvoir se
PX : 105
jeter sur leur cible et mieux les surprendre (initiative
Engloutir: Peut avaler d’un coup de petites créatures +2).
en cas de succès critique.
4
PNJ-LYCANTHROPES
Loup-garou (loup) Loup-garou (humain) ours-garou (homme-ours)
Corps 8 Agilité 10 Esprit 6 Corps 8 Agilité 6 Esprit 6 Corps 10 Agilité 8 Esprit 6
Force 2 Réflexes 5 Raison 0 Force 2 Réflexes 1 Raison 2 Force 2 Réflexes 3 Raison 1
Robustesse 2 Dextérité 0 Aura 3 Robustesse 2 Dextérité 2 Aura 1 Robustesse 3 Dextérité 1 Aura 2
Attaque de mêlée : 12 (10 + 2 Morsure) Attaque de mêlée : 11(10 + 1 Poing) Attaque de mêlée : 14 (12 + 2 Morsure ou Griffes)
ours-garou (ours)
Loup-garou (homme-loup) Corps 12 Agilité 8 Esprit 6
Robustesse 3 Dextérité 1 Aura 2 Attaque de mêlée : 17 (15 + 2 Morsure ou Griffes) Force 2 Réflexes 1 Raison 2
Esquive : 9 (11 - 2 Taille) Robustesse 2 Dextérité 2 Aura 1
Attaque de mêlée : 14 (12 + 2 Morsure)
Esquive : 13 (11 + 2 Vivacité) Défense : 16 (15 + 1 Fourrure épaisse) Attaque de mêlée : 12 (10 + 2 Épée longue)
PV : 50 PX : 122 Esquive : 7
Défense : 14 (13 + 1 Fourrure de loup)
Lycanthrope: Peut revêtir trois formes – humain,
PV : 23 PX : 97 homme-ours de taille humaine, ou ours; se change Défense : 10
obligatoirement en ours pendant la pleine lune; un
Lycanthrope: Peut revêtir trois formes – humain, lycanthrope utilise sous n’importe laquelle de ses trois PV : 50 PX : 102
homme-loup de taille humaine, ou loup; se change formes le total de PV obtenu sous sa forme qui lui en
obligatoirement en loup pendant la pleine lune; un Lycanthrope: Peut revêtir trois formes – humain,
procure le plus. homme-ours de taille humaine, ou ours; se change
lycanthrope utilise sous n’importe laquelle de ses trois Propagation de la lycanthropie: si un ours-garou
formes le total de PV obtenu sous sa forme qui lui en obligatoirement en ours pendant la pleine lune; un
(quand il est sous sa forme d’ours ou d’homme-ours) lycanthrope utilise sous n’importe laquelle de ses trois
procure le plus. blesse un adversaire avec un succès critique, la
Propagation de la lycanthropie: si un loup-garou formes le total de PV obtenu sous sa forme qui lui en
victime doit alors tester sous COR+RO; un échec procure le plus.
(quand il est sous sa forme de loup ou d’homme-loup) signifie que le personnage se retrouve affligé d’une
blesse un adversaire avec un succès critique, la lycanthropie de type ours-garou.
victime doit alors tester sous COR+RO; un échec
signifie que le personnage se retrouve affligé d’une
lycanthropie de type loup-garou.
5
rat-garou (rat) tigre-garou (tigre)
Corps 4 Agilité 10 Esprit 6 Corps 12 Agilité 10 Esprit 6
Force 0 Réflexes 5 Raison 0 Force 4 Réflexes 5 Raison 0
Robustesse 2 Dextérité 0 Aura 3 Robustesse 2 Dextérité 0 Aura 3
Défense : 6 Défense : 14
PV : 20 PX : 85 PV : 48 PX : 132
Lycanthrope: Peut revêtir trois formes – humain, Lycanthrope: Peut revêtir trois formes – humain,
homme-rat de taille humaine, ou rat; se change homme-tigre de taille humaine, ou tigre; se change
obligatoirement en rat pendant la pleine lune; un obligatoirement en tigre pendant la pleine lune; un
lycanthrope utilise sous n’importe laquelle de ses trois lycanthrope utilise sous n’importe laquelle de ses trois
formes le total de PV obtenu sous sa forme qui lui en formes le total de PV obtenu sous sa forme qui lui en
procure le plus. procure le plus.
Propagation de la lycanthropie: si un rat-garou Propagation de la lycanthropie: si un tigre-garou
(quand il est sous sa forme de rat ou d’homme-rat) (quand il est sous sa forme de tigre ou d’homme-tigre)
blesse un adversaire avec un succès critique, la blesse un adversaire avec un succès critique, la
victime doit alors tester sous COR+RO; un échec victime doit alors tester sous COR+RO; un échec
signifie que le personnage se retrouve affligé d’une signifie que le personnage se retrouve affligé d’une
lycanthropie de type rat-garou. lycanthropie de type tigre-garou.
MONSTER MASH
rat-garou (homme-rat) tigre-garou (homme-tigre)
Volume ≠1
Un Supplément Dungeonslayers
Corps 6 Agilité 8 Esprit 6 Corps 10 Agilité 10 Esprit 6 Écrit par
Force 1 Réflexes 3 Raison 2 Force 3 Réflexes 3 Raison 1 Tim Hartin
http://paratime.ca/rpg-games.html
Robustesse 2 Dextérité 1 Aura 1 Robustesse 2 Dextérité 2 Aura 2
Illustration de couverture par
Attaque de mêlée : 8 (7 + 1 Morsure) Attaque de mêlée : 15 (13 + 2 Morsure) Eugene Jaworski
http://neothera.com
Esquive : 11 Esquive : 13
Mise en page & Production
Défense : 8 Défense : 12 Christian Kennig
PV : 20 PX : 81 PV : 48 PX : 119 Traduction & Mise en page VF
Lycanthrope: Peut revêtir trois formes – humain, Lycanthrope: Peut revêtir trois formes – humain, Thorin
homme-rat de taille humaine, ou rat; se change homme-tigre de taille humaine, ou tigre; se change
obligatoirement en rat pendant la pleine lune; un obligatoirement en tigre pendant la pleine lune; un ©2009 Creative Commons 3.0 Germany
lycanthrope utilise sous n’importe laquelle de ses trois lycanthrope utilise sous n’importe laquelle de ses trois Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Germany
formes le total de PV obtenu sous sa forme qui lui en formes le total de PV obtenu sous sa forme qui lui en
procure le plus. procure le plus.
Propagation de la lycanthropie: si un rat-garou Propagation de la lycanthropie: si un tigre-garou
(quand il est sous sa forme de rat ou d’homme-rat) (quand il est sous sa forme de tigre ou d’homme-tigre)
blesse un adversaire avec un succès critique, la blesse un adversaire avec un succès critique, la
victime doit alors tester sous COR+RO; un échec victime doit alors tester sous COR+RO; un échec
signifie que le personnage se retrouve affligé d’une signifie que le personnage se retrouve affligé d’une
lycanthropie de type rat-garou. lycanthropie de type tigre-garou.
Défense : 10 Défense : 10
PV : 20 PX : 71 PV : 48 PX : 101
Lycanthrope: Peut revêtir trois formes – humain, Lycanthrope: Peut revêtir trois formes – humain,
homme-rat de taille humaine, ou rat; se change homme-tigre de taille humaine, ou tigre; se change
obligatoirement en rat pendant la pleine lune; un obligatoirement en tigre pendant la pleine lune; un
lycanthrope utilise sous n’importe laquelle de ses trois lycanthrope utilise sous n’importe laquelle de ses trois
formes le total de PV obtenu sous sa forme qui lui en formes le total de PV obtenu sous sa forme qui lui en
procure le plus. procure le plus.