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Main – Stormchaser (Aerotheurge)

Il se bat au milieu du terrain, et choque/étourdit les ennemis ; il a des capacités d’évasion qui le rendent
peu victime d’attaques physiques, en revanche il doit gérer son armure magique et particulièrement la
résistance à l’air (pour ses propres sorts), mais peut également réduire les ennemis au silence.

Il se base évidemment sur l’intelligence, avec assez de perception (acte 2) et de mémoire pour
fonctionner et faire du critique/avoir l’initiative.

Niveau armure on se focalise surtout sur la magique et le dodging ; chercher les armures avec boni et
Aero et intelligence, mais surtout une bonne protection (résistance Aero dès que possible)
éventuellement avec des runes de foudre ou de gel.

Armes : baguette et bouclier (avec slot), la baguette n’attaque pas donc on ne regarde que ses bonis.

Au niveau des écoles de magie on ne tape pas que dans l’Aero, on ira un peu pêcher à droit à gauche :

Par exemple, investir au moins 1 en Hydro est non négociable : l’armure de givre permet de maintenir sa
protection, et invoquer la pluie fait baisser la résistance des ennemis à l’air de 20% + les prépare au
choc.

Il faudra aussi 2 en chasseur (tactical retreat) et 1 en art de la guerre.

Après avoir max Aero et obtenu ces distributions accessoires, tout foutre en poly pour booster
intelligence ou perception.

Talents : Lone Wolf, executioner, savage sortilege (acte 2) bigger and better (pour booster mémoire),
hothead, p-e all skilled up si l’extension de portée de far out man n’est effectivement pas géniale…

Skills :

Blinding radiance : aveuglement de masse et booster notre résistance air de 20 %.

Electric discharge : sort de dégât distant quand on n’est pas au contact.

Shocking touch : Un poil meilleur mais de contact, efficace pour achever un ennemi proche.

Erratic wisp : boost la résist air.

Vacuum touch : dégâts + suffocation (fonte de l’armure magique) et silence.

Uncanny Evasion : permettra d’éviter les attaques physiques au tour prochain.

Téléportation : regrouper les ennemis, idéalement en zones de 3.

Evasive aura : version source boost d’uncanny.

Vacuum aura : cher, mais terrible en dégâts et debuffs.

Dazing bolt : 3AP mais gros dégâts en petite AoE, peut même one shot.

Superconductor : belle AoE, fortes chances de stun ou à faire suivre par vacuum aura.

Chain Lightning : jusqu’à 8 cibles, bonne portée…


+ Pluie, armour of frost…

Second personnage : un hydro/invoc qui permettra de faire pluie souvent pluie, d’invoquer un incarnat
dans l’eau électrifiée, des totems, éventuellement de charmer, de soigner, de contrôler une partie de
l’arène avec global cooling, de buffer fortify, deflective barrier, peace of mind, haste, de lancer une
deuxième armour of frost, un deuxième TP.

Il faudra donc du hydro, du aero, du geo, poly…

Talents : lone wolf, all skilled up, far out man, stench ?

 Level 1: 2 Aero, 2 Hydro, 16 INT, Lone Wolf


 Level 2: 2 Summoning, 18 INT, 12 Memory
 Level 3: 4 Summoning, 22 INT, All Skilled Up, 6 Summoning
 Level 4: 8 Summoning, 16 Memory
 Level 5: 1 Polymorph, 28 INT
 Level 6: 2 Necromancer, 30 INT, 18 Memory
 Level 7: 10 Summoning, 34 INT
 Level 8: 2 Polymorph, 40 INT, Elemental Affinity

→ Due to limited skills early game, it needs Summoning for viability in early levels.

✦ RESPEC

 All Skilled Up → Savage Sortilege


 0 Scoundrel → 2 Scoundrel
 0 Huntsman → 2 Huntsman
 2 Aero → 4 Aero
 2 Hydro → 4 Hydro

 Level 9: 3 Polymorph, 46 INT


 Level 10: 4 Scoundrel, 50 INT
 Level 11: 6 Scoundrel, 54 INT
 Level 12: 8 Scoundrel, 58 INT
 Level 13: 2 Warfare, 60 INT, 20 Memory, Executioner
 Level 14: 10 Scoundrel, 64 INT
 Level 15: 12 Scoundrel, 68 INT
 Level 16: 4 Polymorph, 70 INT, 24 Memory
 Level 17: 14 Scoundrel, 14 WIT
 Level 18: 16 Scoundrel, 16 WIT, 26 Memory, Hot Head
 Level 19: 18 Scoundrel, 18 WIT, 28 Memory
 Level 20: 20 Scoundrel, 22 WIT
 Level 21: 6 Aero, 26 WIT
 Level 22: 6 Hydro, 30 WIT

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