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En quelques mots...

Un scénario pour
La fin d’année et son lot
d’examens finaux approche à
l’Ecole des Héros... et les Chroniques Oubliées
notes des personnages ne
Par Urval:
sont pas brillante.
A tel point que normalement ils
devraient redoubler... L'Ecole des Héros – Episode 1
Mais une chance”se profile à
l’horizon.
Ulrich, un de leurs camarades
de classe est porté manquant
ce matin. Après une brève
recherche dans l’Ecole, le fait
est là: Ulrich à disparu. Les
Personnages se voient donc
La Disparition
confier la mission de le
retrouver ou de découvrir ce
qu’il est advenu de lui. L’Ecole des Héros
La chance dans tout ça, c’est
que s’ils réussissent cette
Dans l’âtre, le feu crépite, et tous les clients de la petite auberge s’en sont rapprochés.
première mission d’aventurier, Un vieux ménestrel s’installe et commence son comte, sous le regard attentif des clients.
ils passeront en classe Rien de tel qu’une bonne histoire au coin du feu pour égailler une triste et froide soirée
supérieure sans subir les d’hivers...
examens.
“Il était une fois, il y a bien longtemps, le Roi décida de créer une institution pour
Création des
Personnages...
former les futures élites du Royaume. Il voulait pouvoir former dés leur plus jeune âge les
éléments les plus prometteurs, afin de pouvoir les prendre au service de l’Etat. Il nomma
Les Personnages Joueurs
doivent être âgés de 14 à 15 ces institutions les “Académies Royales”, en fit construire une dans les trois plus grandes
ans. Ils sont en 4ème année à villes du royaume, et des aventuriers ou des fonctionnaires compétents furent engagés
l’Ecole. pour enseigner leur savoir à ces jeunes gens. Et c’est ainsi que depuis les Académies ont
Pour simuler ce jeune âge et formé, bien sûr, les hauts fonctionnaires royaux, mais aussi et surtout, certains de ceux
leur manque d'expérience, Ils qui devinrent les plus grands de nos héros.
commenceront cette aventure
au Niveau 0. Si bien qu’aujourd’hui, plus personne n’appelle les “Académies Royales” par leur
En ce qui concerne la création nom d’origine. On les appelle les Ecoles des Héros.
du personnage proprement Voici l’histoire de quelque uns de ces jeunes gens dont on chante encore les légendes.
dite, créez-les comme des Elle se déroule il y a bien des années non loin d'ici, dans la province du nord…
personnages de Niveau 1
normal, excepté le fait qu'ils Comme tous les élèves de l’école, leurs talents naturels avaient été repérés dés leur
n'ont PAS DE CAPACITES. enfance par des “chasseurs de Dons” du Roi. Ils furent donc intégrés dans l’école à
L’Ecole des Héros: le peine adolescents, loin de leur famille, pour qui le plus souvent, il n’est pas de plus grand
Décor honneur que celui d’avoir un enfant à l’Ecole des Héros. Et, tous ces jeunes durent
L’Ecole se trouve dans les prouver assez tôt qu’ils y méritaient leur place...”
faubourgs “chics” de la plus
grande ville au nord du
Royaume. Installée dans
l’ancien manoir d’un
marchand ruiné. Le bâtiment
impressionne par ses
volumes, sa verticalité, et son
look “tape à l’œil”. En forme
de U entourant un jardin il se
décompose en 3 parties.
La partie centrale bâtie sur 4
niveaux, renferme les salles
de cours sur le rez-de-
chaussée et les 2 premiers
étages; le dernier étage étant
réservé aux appartements du
directeur, et des professeurs.
L’aile Est, bâtie sur 2 niveaux,
et accolée à une dépendance
renferme les cuisines et les
quartiers des employés.
L’aile Ouest sur 2 niveaux
également renferme les
dortoirs à l’étage et le
réfectoire au rez-de-
chaussée.
Localisation
Personnalités de l'Ecole Cette campagne a été jouée à
l’époque dans l’Empire des 3
Pour vous aider quand les joueurs vous demanderont “mais qui s’occupe de ça? “ couronnes, un monde de ma
etc..., voici une liste des personnages à qui les élèves peuvent avoir à faire. La liste n’est création assez classique au
pas limitée, rajoutez en si vous le voulez. départ.
Dans le cadre d’un autre
Le staff de l’Ecole univers méd-fan, cette
aventure peut se dérouler
Comte Altius de Damor : 42 ans; Guerrier N14. Il porte en permanence une épée dans n’importe quelle contrée
longue à la garde en or, une cuirasse de métal et une cravache. Il est le Directeur de jouissant d’un climat tempéré
l’école. C’est un homme grisonnant mais encore vigoureux, il a passé 20 ans dans la et située au nord sur la carte.
garde Impériale et a finit Capitaine et ça fait 4 ans qu’il est à l’école. Autant dire qu’avec L’Ecole des héros de la
lui ça ne rigole pas. Il aime la discipline et l’ordre, et met tout de suite les points sur les i. province se trouve dans une
grande ville, capitale de la
Sa cravache ne lui sert pas que de décoration… province éloignée des centres
Shéridam Cardolan: 29 ans; expert (Erudit) Niveau 5. Cette très belle femme du pouvoir central, et couverte
originaire du centre du Royaume, s’habille généralement de vêtements couleur fuchsia. en grande partie d’une forêt.
Plus au nord encore se
Elle est la responsable de la vie scolaire… bref, la CPE. C’est elle qui attribue les corvées trouvent les terres des
et qui décide des punitions et qu'elle exécute elle même parfois. Tous les élèves la barbares nordiques, des
craignent, et ses yeux doux et enjôleur ne trompent plus personne. pillards ennemis du royaume,
mais qui n’ont pas fait parlé
Maitre Finelin: 62 ans; expert (Erudit) N 10. Ce vieil homme est un puits de science,
d’eux depuis longtemps. En
et occupe la fonction de bibliothécaire. Pour tout le monde il est un peu grand-père. Il est outre, au nord est on peut
toujours prêt à écouter les élèves et parfois même n’hésite pas à leur venir en aide dans trouver des clans orques.
leurs devoirs, voir même à leur servir d’alibi s’ils risquent une punition injustifiée (de son Il est à noter pour la suite
point de vue). Il s’occupe également des comptes de l’Ecole. éventuelle de la campagne
que cette province n’a été
Jeffrey: 28 ans, Guerrier N4; Chef des gardes. Peut être est-ce parce qu’il fréquente conquise par Royaume que
des jeunes gens en permanence, mais Jeffrey, malgré son age, semble ne pas avoir atteint depuis un peu moins de 80
l’age adulte. Il est connu pour organiser des fêtes (des beuveries même) où certains des ans et que la contestation
élèves les plus âgés mais surtout les plus discrets sont invités parfois. Il est amoureux de contre le pouvoir Royal est
encore très vivace.
Natacha, tout le monde semble être au courant, sauf elle. Jeffrey à 3 hommes sous ses
ordres: Gordon, Hilmond et Roland. Autres employés
Gordon: 47 ans, Guerrier
Gertrude: 42 ans; maîtresse des cuisines. Cette grosse bonne femme est la seule Niveau 5: Vieux baroudeur qui
maîtresse dans les cuisines et elle le fait savoir… à coup de rouleau à pâtisserie si besoin. a vu bien des batailles, et qui
Même les Professeurs ne la ramènent pas avec elle… du moment qu’ils sont dans la a trouvé en ce travail de garde
cuisine ou le réfectoire. une façon de terminer sa
carrière en douceur.
Elle est secondée par 4 personnes: Natacha, Sandre, Quentin et Richard. C'est la
Hildmond: 32 ans, Guerrier
femme de Gaspar. Niveau 2: Dans la Fore de
Gaspar: 44 ans, Homme brun aux yeux pétillants et joyeux. Il est le “responsable l’age, c’est un ancien
technique” de l’Ecole. Il s’occupe principalement du jardinage et de la maintenance du légionnaire qui a suivit son
ami Jeffrey. Dragueur
bâtiment. Il participe souvent aux fêtes de Jeffrey, mais ce n’est pas un habitué. Par acharné, il ne ratera jamais
contre on peut le croiser facilement en ville, dans toutes les bonnes tavernes ou on peu une occasion de compter
jouer aux dés. C’est lui qui supervise les élèves en TIG (travaux d’intérêt généraux). fleurette à toute jeune fille
assez naïve pour croire à ses
Il est secondé par plusieurs autres employés: Berthe, Gontran, Edmond, et Gorim. boniments. Romantique dans
l’âme, il fait cependant tout
Le corps enseignant pour ne pas blesser ses
conquêtes, et se montre
Katerina Oswald : 35 ans : Cavalière des Steppes N16 (voir son profil). Grande et honnête avec elle… dans la
très belle athlète au teint mat, elle est le maître d’arme de l’école. On raconte qu’elle est mesure du possible.
du peuple des Steppes. En tout cas, elle est une excellente cavalière et est une spécialiste Roland: 20 ans, Guerrier
du tir à l’arc monté. Elle porte en permanence deux lances courtes et un cimeterre, un Niveau 1. Jeune soldat, il s’est
corset une jupette et des jambières de cuir sombre, on raconte dans les couloirs qu’elle fait jeté de la légion on ne sait
n’a rien dessous... A cheval, elle est équipée en plus d’un arc court à double courbure. trop pourquoi. Il rêve de
grande batailles, de hauts
Elle enseignera “l’art de la guerre”, l’équitation et surtout le maniement des armes de faits d’arme et de gloire…
toute sorte (elle a énormément voyagé). Elle a participé à plus de 20 batailles, et aucune mais n’en a pas l’étoffe… a
cicatrice ne gâche sa beauté. moins qu’il ne cache bien son
jeu.
Skim le loup Noir : 42 ans : Rôdeur N15. Grand homme des Marches au regard bleu
Natacha: 20 ans; jeune et très
azur et aux cheveux argentés, Skim porte en permanence une armure de plates de cuir
jolie petite rouquine qui
noir ornée ça et là de symboles représentant des loups. Cette armure magique à la exerce comme aide
propriété de « sortir » deux longues épées de ses gantelets. Il est sans cesse accompagné cuisinière/femme de
de 3 grands loups noirs. Il parait que c’est un ancien templier. On dit également que Chambre.
l’armure qu’il porte est faite dans les écailles d’un dragon noir qu’il aurait lui-même tué.
Sandre: 28 ans, Femme d’age Il est prof de « Sciences de la Nature ». Il enseignera donc l’art de la chasse, la survie en
mur, brune de longues jambe, milieu forestier.
elle a une sensualité Ragaz le Pirate : 54 ans ; Pirate N14 (voir ce profil). De taille moyenne, rondouillard,
débordante, et une attirance
certaine et très peu dissimulée
le nez cassé, sans charme, Ragaz ne paye pas de mine. Il se balade toujours un sabre
pour les jeunes étudiants. On maritime et une armure de cuir bleu sombre. Il passe son temps à ressasser de vieux
raconte que beaucoup souvenirs de loup de mer. A l’entendre, il a été matelot, pirate, contrebandier, marchand,
d’élèves de terminale voleur, et grand séducteur… Quoi qu’il en soit, Il enseignera l’art de la navigation, mais
(masculins) ont perdu leur également le commerce, la négociation. il intervient donc dans les modules de science de
pucelage grâce à elle. Elle
travaille aux cuisines et la Nature et Arts Alternatifs
comme femme de ménage. Demis le Sage : 55 ans ; Magicien N13. Arborant une longue barbe blanche et un
Quentin: 40 ans, Homme chapeau pointu, il fait beaucoup plus vieux que son age. D’origine impériale, mais né
grisonnant, un peu fourbu et dans les marches, c’est le seul prof à renter chez lui tous les soirs. Il porte en une cape aux
assez paresseux. Travaille
aux cuisines, mais n’hésite
couleurs vives, et un bâton en bois de frêne. Il enseigne la magie.
pas à faire une sieste dés que Conrad : 40 ans ; Prêtre du Dieu de la Nature N14 Originaire de la forêt de l’Est, cet
l’occasion s’en présente. homme porte une barbe grise, une serpe d’or et cape blanche. Il enseigne les principes de
Richard: 19 ans, jeune base de la prêtrise, mais est bien sur spécialisé dans la nature. Suite à un Don divin, il
homme blond et dynamique, peut voler en se faisant pousser des ailes d’aigle… ça fait toujours son petit effet d’arriver
mais qui commence à souffrir
de la mauvaise influence de en cours en volant…
Quentin. Travaille aux Bradock : 42 ans ; Voleur N15. Moustaches fines, justaucorps coupés sur mesure,
cuisines. Est un bon copain de rapière et dague ouvragées au côté, Bradock est un des plus grands voleurs de la région,
Jeffrey.
(mais également un assassin talentueux), mais personne ne le sait. Il se fait passer pour un
Berthe: 40 ans Femme de
Gaspar, elle le seconde dans
voleur sans plus. Bien entendu, il enseigne sa spécialité. (Il enseignera également l’art de
ses tâches; elle s’occupe l’accident en cours particuliers et bénévoles s’il détecte des dispositions chez un de ses
principalement de la ferme”de élèves).
l’Ecole, où elle élève des
cochons, des vaches laitières
Les élèves qui enseignent: Certains élèves de dernière année assurent parfois des
et toute une basse-cour. cours ou des TD pour des 1ères, 2èmes et 3èmes, et servent d’assistants aux profs:
Gontran: 22 ans, Fils de Elektra Eldara Voleuse N3, Anthon Galen Guerrier N3, Liliane Derbann Prêtresse
Gaspar et de Berthe. Il aide N3, Gartiz Formont Magicien N3, et Gor-don Karth Voleur N3.
son père dans toutes ses
tâches. Il est particulièrement
utilisé pour le travail du bois et
Quelques élèves
le ravitaillement dudit bois. Il Ulrich : 15 ans ; en 4ème année. Rôdeur N0 ; Un personnage inscrit en Sciences de la
est très ami avec Edmond. Il Nature pourrait le connaître mais sans plus. On ne fait guère plus discret comme élève.
est connu pour son
tempérament bagarreur, Toujours dans son coin, s’amuse très rarement, et encore plus rarement avec des
(considérez le comme un Gros camarades. Il a certaines dispositions en cours, mais son manque d’assurance limite
bras) et est à l’origine de plus grandement ses résultats. Contrairement à beaucoup, il est originaire de la région, on
d’une rixe avec des étudiants. raconte que ses parents tiennent une auberge en ville.
Mais personne ne peut rien
contre lui… c’est le fils de Nancy de Levant : 15 ans ; en 4ème année. Magicienne N0. D’origine noble, elle
Gaspar… et sans Gaspar… la désire par-dessus tout être traitée comme tout le monde. On en sait donc peu sur sa
boutique ne peut pas famille, si ce n’est qu’elle vient du cœur de l’Empire. Cette petite blonde est une
tourner…
camarade enjouée, toujours prête à rendre service, mais pas naïve pour 1 sou. Elle fait
Edmond: 22 ans, Jeune partie des bons élèves.
homme roux assez grand et
maigre. Il aide Gaspar dans Stasi Alda : 17 ans ; 4ème année. Magicienne N0. Fille du couple de fermiers de l’Est
toutes ses tâches et est de la province, elle a été repérée assez tard, ce qui explique son age avancé pour une
chargé du ravitaillement de élève de sa classe. Elle a de bonnes dispositions, mais souffre beaucoup du mal du pays.
l’Ecole. C’est ainsi qu’il part en
général 1 jour par semaine en
Elle fréquente volontiers les élèves de basse extraction comme elle, et se défie beaucoup
compagnie de Sandre pour des “riches”.
faire le marché. Beaucoup Cours => Profils
d’élèves ont compris qu’
Edmond pouvait moyennant “Arts et lettres”: Barde
finances ou “avantage” leur ”Arts de la Guerre” : Chevalier (option cavalerie ou infanterie)
ramener de la ville à peu près ou Guerrier
tout ce qui peut s’y vendre.
“Arts de la Nature”: Option Druide ou Barbare
Gorim: 59 ans, Nain roux. Il
“Art des Arcanes”: Magicien
est le forgeron/maréchal
ferrant de l’Ecole. Et aide "Science des Arcanes" Forgesort
Gaspar dans ses tâches. Tout “Spiritualité”: Moine
ce qui est travail du fer son “Religions”: Prêtre
approvisionnement, c’est lui. Il
est également un habitué des “Sciences de la Nature”: Rôdeur
soirées de Jeffrey. “Arts alternatifs”: Voleur
Eric de Malfleur : 17 ans ; 5ème année Chevalier N1. Fils de comte, il ne manque
Quelques données sur
jamais une occasion de le rappeler. Il ne comprend pas pourquoi des roturiers sont dans la l'Ecole
même école que lui, et ne manque pas non plus de le souligner. Imbu de sa personne, il
On entre en général à l’école
aime bien à rappeler que “Eh bien MOA, j’ai participé avec mon pêre dans nôs dômaines en première année vers 11-12
de Hosch, à une châsse de sânglier ou je me suis illustré par mon courâge et ma ans. Il y a 6 années de
ème
brâvoure”… Il porte une chemise de mailles elfique (payée à prix d’or par son père) et formation. Jusqu’en 3
une épée à la garde argentée. année, les élèvent reçoivent
une instruction générale
Gilles: 15 ans, 5ème année, Guerrier N1. Gilles est le bras droit un peu bête d’Eric. (lire/écrire compter
son homme à tout faire en somme. C’est une brute avec peu d’intelligence, mais qui, il principalement et quelques
faut bien le reconnaître, sait cogner! notions d’histoire). Ce n’est
qu’à partir de la 4ème année
Garitz : 18 ans ; Dernière année, Barde N3. Le beau gosse de l’école. Elève modèle qu’ils se choisissent une
aux yeux de ses profs, son sourire et ses bonnes manières, voir sa courtoisie cachent en spécialité. C'est à dire un
fait la dernière des ordures. Principalement odieux avec la gente féminine qui, Profil. Normalement, à la fin
d’une année, ils gagnent 1
inconsciente, ne manque pas se pâmer à chacun de ses mouvements de cheveux.
niveau dans ce profil. Ce qui
fait qu’un élève à la fin de son
cycle est de niveau 3. En
Bon Allez – On Commence! général, à ce stade, les
meilleurs ont déjà été
démarchés par le
Acte 1: Introduction gouvernement ou diverse
corporations ou groupes...
L’école comte actuellement
Scène 1 : Une journée qui commence mal. ère
159 élèves: 42 en 1 année,
ème ème
38 en 2 , 31 en 3 , 22 en
Ca y est, c’est bientôt la fin de l’année et les grandes vacances qui vont suivre. Juste ème
4 , 17 en 5
ème
, et 9 dernière
une petite formalité avant de partir: passer ses examens, et là tout de suite, c’est moins année.
drôle. Pour les personnages en tout cas... au vu de leurs résultats, ils sont bons pour
redoubler, voire carrément d'être virer pour les plus mauvais. Stats des Profs
Fates les lancer 2D6 aux joueurs, ajoutez-y leur modificateur d'INT, et divisez le Katarina Oswald: Cavalière
résultat par 2: c'est la moyenne générale qu'ils ont pour le moment. des Steppes N14. Voie du
pourfendeur 5, voie du primitif
Quoi qu’il en soit, là tout de suite, en ce début de matinée, ils sont ensemble de corvée 5, Voie de la Brute 4, Voie du
de chiottes. C’est l’occasion de se présenter ou de se connaître un peu mieux... on sous cavalier 2, Voie du meneur
estime beaucoup l’importance sociale de ce genre de corvées. d’hommes 3.
Pour la forme demandez un [test de DEX facile] pour réaliser l’opération sans s’en Skim le Loup Noir: Rodeur
N15, voie du compagnon
mettre un peu partout. en cas d’échec, une bonne douche sera sans doute utile... mais le animal 5, voie de
personnage n’en aura pas le temps car... l’escarmouche 4, voie du
traqueur 4, voie delà sur-vie 2,
Scène 2: La Convocation voie de l’archer 2, voie de
prestige de la guerre sainte 2,
Eric de Malfleur, (voir sa description dans la section “quelques élèves”) arrive sur ses voie de prestige de soins 1
entrefaites. un sourire narquois aux lèvres, il ne fait aucun effort pour dissimuler son Ragaz le Pirate: Pirate N 14,
amusement de voir les personnages dans une telle posture. “Enfin, les roturiers sont à la Voie de l’escrime 4, Voie du
place qui est la leur” fait-il remarquer à son complice Gilles. Roublard 5, Voie de
l’aventurier 4, Voie du
Les personnages peuvent mal le prendre... et ce serait normal. Un test de SAG facile déplacement 4, voie du
devrait permettre à un personnage sur les nerfs ou susceptible de garder son calme. On vagabond 3
sait bien qu’il est interdit de se battre avec d’autres élèves, et les châtiments corporels en Demis le Sage: Magicien
dissuadent plus d’un. N13, Voie des arcanes 5, voie
de la magie destructrice 5,
Quoi qu’il en soit, Eric n’est pas là “que” pour railler les personnages. Il est porteur Voie de la magie élémentaire
d’un message de Shéridam qui leur intime l’ordre de se présenter à elle toutes affaires 4, voie de la magie universelle
cessantes. En général, ça dit bien ce que ça veut dire; si les personnages ne se précipitent 4, voie de la magie protectrice
pas à elle dés qu’ils ont le message, les châtiments corporels pourraient bien leur passer 5,
l’envie de la faire attendre. Frère Conrad: Prêtre du dieu
de la nature N 14, Voie des
Et, peut être puant encore un peu pour certains, c’est ainsi que les personnages se animaux 5, Voie de la Nature
trouvent quelques minutes plus tard devant Shéridam Cardolan... La Dragonne, comme 5, Voie de la foi 4, Voie de la
on la surnomme. prière 5, Voie des végétaux 4
Bradock: Voleur N15, voie de
Scène 3: La Mission l’assassin 5, voie du
déplacement 4, voie du
Elle ne perd pas de temps, et semble à peine incommodée par une éventuelle mauvaise roublard 5, voie du spadassin
odeur. (Mais elle y reviendra). 5 , voie de l’aventurier 4
“Ne vous asseyez pas, vous repartez tout de suite. Vous le savez, vos évaluations sont
absolument catastrophiques.
Jouer des Ados [Elle énonce, les noms et les notes de chacun avec un air de dédain voir de désespoir pour les
Il y a bien longtemps que je ne 2 plus mauvais et reprend]
suis plus un ados. Fort C’est simple, en 15 ans de carrière, je n’ai jamais vu d’élèves aussi nuls que vous.
heureusement, j'ai la chance Normalement, avec des notes comme ça, vous vous feriez renvoyer de l’école un point c’est tout.
d'en avoir un à la maison, ce
qui me permet les quelques Mais le directeur a insisté (contre mon avis) et il tient à vous donner une seconde chance.
recommandations suivantes La voilà qui se présente à vous: Un de vos camarades Ulrich, inscrit en Sciences de la Nature,
quand à la façon de jouer un a disparu depuis ce matin.
ado.
Gaspar a cherché partout, ça n’a rien donné. Voilà donc l’occasion de mettre à l’épreuve ce
(Bien sur, le mien n'est
que vous avez pu apprendre ici en quatre ans - et à mon avis on aura vite fait le tour mais bon... Il
sûrement pas représentatif de
tous les ados du monde, est a, sans doute, fugué:
sans doute pas des ados d'un Vous avez 1 jour pour le retrouver. Voilà 4 pièce d’argent pour vos frais, et ce laisser passer
univers Med-Fan mais c'est vous autorisant à enquêter dans l’école. Vous pourrez vous en servir pour faire valoir votre
déjà une base. en plus le mien “autorité” auprès du personnel et des élèves.
n'est pas "que" comme ça).
Ne vous y méprenez pas, ce n’est pas une autorisation d’importuner ou de manquer de respect
L'Ados est flemmard. De
à tout le monde. J’aurais vent de la façon dont vous aurez mené votre enquête, ne l’oubliez pas.
base, a moins d'être fortement
motivé, ou que cela soit Allez déguerpissez maintenant!”+
avantageux pour lui (et
encore) il n'a pas envie de
fournir le moindre effort. Voilà donc les personnages en charge de leur première mission.
L'Ado à des phases de Ils devraient commencer par poser quelques questions sur Ulrich; la Dragonne y
rébellion envers l'autorité. répondra mais il ne faudra pas trop insister, elle les poussera rapidement hors de son
Cela n'arrive pas
systématiquement, mais ça lui
bureau.
prend des fois. Il pense avoir Elle donnera les informations trouvées dans la section “Quelques élèves” et
raison (qui ne le pense pas?) complètera éventuellement par les éléments suivants:
et s'échauffe assez
facilement, si on remet en L’Auberge du père?: Oui le Père d’Ulrich tient une taverne en ville, dans le quartier des
cause son raisonnement. docks semble-t-il, le “Chat sans queue”... une enseigne aussi stupide qu’un aubergiste.
L'Ado a un fort besoin On doit juste le ramener et c’est tout?: Oui, mais vos professeurs et moi même attendons de
d'identification. Il est prêt à tous les élèves qu’ils fassent preuve de discernement et d’humanité, à vous de voir ce que cela peut
tout (à peu près) pour être entraîner comme “complications”.
comme les autres de son age.
Même si c'est ridicule, tant pis. Pourquoi n’avons-nous qu’un jour?: Il faut bien fixer un délai; cela me permettra de voir
L'Ado à un grand besoin de se comment vous gérez la pression.
sentir appartenir à un groupe. Pourquoi a-t-il fugué?: Aucune idée, c’est à vous de le découvrir, même si ce n’est pas une
Parfois en dépit du bon sens, condition essentielle à la réussite de votre mission, qui est de le ramener.
il préfèrera suivre son groupe
et les idées de ce dernier Et si ça devient dangereux, si nous avons besoins d’aide?: débrouillez-vous… les
plutôt que de s'écouter lui futurs héros c’est vous non?
même (sans même parler de
d'écouter des adultes).
L'Ado ne se confie pas
Acte 2 : Notre Première Enquête
facilement aux adultes, à
moins d'une très grande Par ou commencer?
confiance. Il en dira le moins
possible et gardera tant que Les personnages sont maintenant livrés à eux-mêmes. Ils vont devoir prendre leurs
possible ses secrets, surtout si propres décisions et en subir les conséquences (ou en récolter les fruits).
se sont des secrets de "son
Finalement il n’y a pas 25 endroits pour commencer, même si prévoir les idées des
groupe". L'Ado pense que
l'adulte "ne peut pas joueurs est une expérience vouée à l’échec, il y a de grandes chances qu’ils aient une des
comprendre…" idées suivantes:
L'Ado arrive à l'age où il se - fouiller la chambre d’Ulrich
rend compte du monde dans
lequel il vit, et commence à - Questionner élèves, professeurs et employés sur ce qu’ils ont vu, entendu etc...
avoir envie de le changer. - Aller à l’auberge du Chat sans queue et s’y renseigner.
N'ayant pas toutes les billes, il
paraît souvent utopiste, mais Les scènes suivantes explorent chacune de ses pistes. Quel que soit l’ordre dans le
en tout cas, il a envie de quel les personnages se décident à la suivre.
changer les choses.
L'Ado est volontiers gentils et Scène 1: La Chambre d’Ulrich
aimable avec les plus jeunes
que lui, se montrant souvent Comme toutes les autres chambres dédiées aux élèves, la chambre d’Ulrich est
protecteur. Il n'hésite équipée pour 4 personnes (2 lits superposés, 4 coffres munis d’un cadenas chacun). Elle
cependant pas à faire preuve se trouve à l’étage, tout au bout de l’aile Ouest. Si les personnages y passent en journée
d'autorité, voir d'autoritarisme les chambres sont inoccupées (et fermées, il faudra demander la clef à Gaspar ou aller
envers ces même plus jeunes
chercher les camarades de chambre en cours) ; en soirée et tôt le matin, les 3 compagnons
s'il juge devoir se comporter
"en adulte".
de chambrée d’Ulrich sont sur place en train de jouer aux dés (au lieu de travailler...); ils Les compagnons de
pourront alors être interrogés. chambrée d’Ulrich
Globalement ils n’aiment pas
Le lit d’Ulrich est celui d’en bas à droite, son coffre (son nom est gravé au couteau sur beaucoup Ulrich, mais voyons
le cadenas) se trouve au pied de son lit. ça dans le détail.
- Le Lit - [Test de Fouille] = [D20+SAG] SD 10: Le Lit est défait (alors que le Garry: est un grand gaillard
ème
règlement impose de le faire chaque matin). Sous le matelas, à hauteur de la tête, une de 15 ans en 4 année
cache a été creusée au couteau dans une des planches du lit: elle contient une petite d’arts de la guerre - Infanterie
(Guerrier N 0).
bourse avec 5 pièces de cuivre; 4 jolis cailloux, un morceau d’os dont la forme rappelle
C’est un élève costaud et
vaguement celle d’un oiseau, sans doute, taillé au couteau..; tout le trésor d’Ulrich. bagarreur, mais avec un bon
Déduction [INT SD 10] (si les personnages n’y pensent pas eux même): fond. Il ne prend pas vraiment
les études au sérieux, et
Si Ulrich avait fait une fugue. Il aurait sans doute pris son argent. pense surtout à s’amuser et
- Le Coffre - [test de crochetage] = [D20+ INT] puis [D20 + DEX] SD 10: Dans le depuis peu pense beaucoup
coffre les personnages trouvent des vêtements (d’assez pauvre facture), un couteau, un aux filles.
sifflet, des pierres à feu, le dessin d’un arc et ses cours. Il organise de petites fêtes (il
fait le mur pour ça) et entraîne
- La fenêtre - [test de fouille] SD 15: si le SD n’est pas atteint, les personnages ne avec lui ses deux comparses:
trouvent rien de spécial. S’il est atteint: le personnage remarque que le loquet de la Robb et Darion. Il a bien
fenêtre semble avoir été forcé de l'extérieur, de légères traces d’outils ayant abîmé le bois essayé d’entraîner Ulrich,
sont visibles et interprétables en ce sens - Les traces sont relativement récentes. mais ce dernier est vraiment
de trop mauvaise compagnie.
- Les autres lits et coffres- [même tests] SD 10: Si les compagnons de chambrée Robb: Petit pour son age
d’Ulrich sont là, ils ne laisseront pas fouiller leurs lits (et encore moins leur coffres. Les mais nerveux, Robb a 14 ans
personnages pourront faire valoir leur “autorité”. Mais s’attireront une haine tenace de la et suit les cours d’Arts
part de ces élèves. Dans l’un des coffres, parmi les affaires d’usage, les personnages Alternatifs. (Voleur N 0).
trouvent une corde (usée); et sur un des lits (le plus proche de la fenêtre) des traces de Son super pote de la mort
corde justement. (Le bois est usé comme si on y “frottait” une corde régulièrement. c’est Garry; ils sont dans la
même chambre depuis le
Déduction [INT SD10]: Au moins un des compagnons de chambrée d’Ulrich fait sans début et ont tout de suite
doute le mur régulièrement. Le nom sur le cadenas ou il avait la corde?: Garry sympathisé. Ulrich? Il s’en
fout.
Scène 2 : Interroger les élèves et les profs Darion: Maigre et élancé,
Darion est persuadé d’avoir
Les compagnons de chambrée du sang Elfe dans les veines
(et c’est peut-être vrai). Il a 15
A priori, ils n’ont rien a voir avec l’affaire de la disparition, mais ils pourront ans et est un élève en Arts
apprendre les éléments suivants aux personnages: des Arcanes plutôt douté.
- Non ils n'ont pas vu Ulrich depuis hier soir à la cantine. (Magicien N 1). Il a une sœur
- Ils ne le connaissent pas bien; c’est un gars assez introverti. de 14 ans, Jezabelle, qui est
- Ils ne lui connaissent pas d’amis d’ailleurs, ni de petite amie. aussi dans l’école.
- Ulrich passe tout son temps libre dans la petite forêt à l’arrière des bâtiments de D’un tempérament sérieux
mais avec une bonne
l’école. Darion, pour en avoir discuté une fois avec lui, sait qu’il a un oiseau dont propension à la rigolade, il
il s’occupe. s’est vite mis avec la bande
- Durant la nuit, ils n’ont rien entendu de spécial. de Garry. Ulrich? Il est le seul
[Test de SAG SD 15] = ils ont l’ai gênés quand ils disent ça (sauf Garry); Ils mentent de la chambre à faire un peu
à moitié en fait, ils n’étaient pas là... ils avaient fait le mur pour sortir en ville. gaffe à Ulrich, le gars lui fait
un peu pitié.
[Grosse intimidation / baratin et Test de CHA SD 15 pour le leur faire avouer]. Dans
ce cas ils supplieront les personnages de ne pas les dénoncer (pareil si les PJ
découvrent la corde de Garry et font comprendre qu’ils ont “compris”. Ils sont prêts à
donner leur dessert pendant 1 mois si les personnages gardent le silence. Si les
personnages les balancent, les 3 compères seront punis sévèrement (2 coups de fouet
chacun en public), les PJ se seront attirés des ennemis à vie, et auront rapidement une
réputation de balance dans toute l’école... le reste de leur scolarité risque d’être
difficile.
Les autres élèves
Les personnages peuvent bien sur interroger les autres élèves; pour des raisons
pratiques ils peuvent être divisés et 3 catégories:
- Ceux qui n’en ont rien à faire de l’enquête des personnages: se sont des élèves
souvent plus âgés ou des fortes têtes ou des élèves vraiment pressés: Ils ne
répondront pas et trouveront le premier prétexte pour se casser “... non mais là je
peux pas, j’ai cours là...”
- Ceux qui ne savent pas qu'Ulrich existe: Il n’y aura rien à tirer d’eux.
Ceux qui connaissent Ulrich: A part ceux qui sont dans sa classe (et encore) ces
derniers sont très rare, et donc très dur à trouver: près de 95% de ceux-là s’intéressent très
peu à Ulrich, et donc ne font pas gaffe à lui. Les autres parleront d’un garçon secret,
timide mais gentil.
Au final, pas grand chose à tirer du côté des élèves, sauf une:
Jezabelle
Jezabelle, la sœur de Darion en pince secrètement pour Ulrich. Elle a appris sa
disparition, et a eu vent de l’enquête des personnages.
Elle cherchera, et trouvera, un moment ou elle pourra les aborder discrètement au sujet
de cette affaire. Son objectif est d’ailleurs plus de venir aux nouvelles que d’apporter des
éléments.
Elle aborde donc les personnages sous un prétexte bateau: elle laisse tomber son
mouchoir juste devant eux... espérant que l’un d’eux le lui ramasse, lui permettant ainsi
de le remercier et d’engager la conversation. Si ça ne marche pas, elle les traitera de
rustres pour ne pas avoir ramassé le mouchoir d’une dame, ce qui lui permettra aussi
d’engager la conversation.
Elle fera tout pour cacher sont intérêt pour Ulrich (c’est pas le mec le plus populaire
de l’école... et elle, elle est plutôt parmi les mignonnes après qui tous les garçons
courent.). Elle fera donc semblant de ne s’intéresser qu’à l’aspect “enquête” et “arts des
enquêteurs” sur cette affaire. “Ainsi c’est vous les fameux “détectives”!” “Sur quels
critères est-on choisit pour mener une enquête sur une disparition?” “Vous cherchez qui
déjà?” “Et vous avez des pistes?” “Et comment savez vous qu’un indice est un indice ou
pas?”
Bref, elle tourne autour du pot et tente d’en savoir le plus possible.
[Test de SAG opposé à un test de CHA de la jeune fille (qui est de +3)] Les
personnages quant à eux, s’ils réussissent ce test, remarqueront que sous ses dehors
détendus, Jezabelle est très nerveuse et qu’elle guette et analyse chaque réponse des
personnages concernant Ulrich. Les personnages pourront donc la confondre. À cette
occasion.
S’ils ne réussissent pas le test, ils ne remarquant rien, et, au bout d’un moment,
Jezablle prendra congés d’eux, et repartira dans la direction opposée à celle des
personnages. Dans ce cas, dix pas plus loin, elle est à nouveau sur leurs talons, en larme,
et les supplient de tout faire pour retrouver Ulrich sain et sauf.
Elle a craqué, elle avoue tout c’est à dire son amour pour Ulrich... Tout ce qu’elle peut
en dire elle, à part qu’elle l’aime, c’est qu’il est le fils de l’aubergiste qui tient le “Chat
sans queue”, une auberge sur les docks (un sale type). En outre, elle les supplie de tout
faire pour le retrouver rapidement.
Les Profs
Côté profs, c’est pas terrible non plus. Ulrich fait vraiment partie de ces élèves
“invisibles”. Pas mauvais, mais pas excellent non plus. Pas bagarreur, pas charismatique,
pas dissipé, pas joyeux, pas malheureux... bref, l’élève dont tous les profs rêvent sans
l’avouer.
Un seul a un souvenir clair d’Ulrich: Skim. Le rôdeur peut être trouvé à la lisière du
parc du manoir, ou il explique à de jeunes recrues la différence entre une trace de grizzli
et celle d’un ours-hibou.
Bref, lui il connaît Ulrich, puisque qu’il est son prof principal. Selon lui, Ulrich est un
élève qui ne casse pas des briques mais qui a un grand potentiel... qu’il gagnera à
exploiter quand il aura réglé ses conflits internes ou familiaux... Le genre d’élèves qui
pourrait faire beaucoup mieux, mais est apparemment “bloqué” par des problèmes
personnels.
Finalement à l’école, rien de spécial à se mettre sous la dent.

Scène 3 : à l’Enseigne du Chat sans Queue


Les personnages non habitués aux bas fonds de la cité vont sans doute galérer un peu
avant de la trouver cette auberge crasseuse, dans une des ruelles les plus sombres et
malfamée du quartier des docks, lui même connu pour être un sacré coupe gorge.
Les personnages arrivent donc en vue de l’auberge. L’ambiance, déjà dans la rue est Quand on arrive en ville
glauque. Des mecs fins saouls quelque que soir l’heure de la journée, des individus Vous pouvez très bien décrire
louches, qui regardent ces enfants avec une lueur malsaine dans les yeux. Bref, vaut sommairement la traversée de
la ville par les personnages,
mieux pas trop traîner ici. Si les personnages se font remarquer avec leur argent, ou en ou carrément la faire jouer.
exhibant trop ostensiblement leurs armes, ils se font repérer par un groupe de voleur (niv Insistez alors sur le fait qu'ils
1) (autant que de PJ), qui tenteront à la première occasion de les soulager de leurs n'y vont pas souvent, que tout
fardeaux (violemment et sans une once de subtilité). leur paraît grand, les armures
de gardes sont si brillantes,
A l’intérieur de l’auberge, les personnages trouvent un éventail très représentatif du Ho tient là une échoppe
genre de faune qui fréquente habituellement ce genre d’endroits: Brigands, voleurs, d'herboriste, La rue des
marins, filles de joie, serveuse aguicheuse. Pour des ados, tous, sont au minimum artisans toujours aussi animée
“inquiétants”. et bruyante, le quartier des
temples si fastueux, mais
Si les personnages désirent interroger ces gens là, ils devront user de toute leur force quand même bien moins
de persuasion pour se faire écouter et entendre de qui que se soit (Test de CHA difficulté majestueux que les abords du
15 à 20 selon que la “cible” est déjà occupée ou bourrée ou pas). palais du gouverneur…
Ils pourront apprendre suivant leurs talents, les choses suivantes: Les personnages sont sans
aucun doute les seuls de leur
- Parmi les clients qui connaissent Ulrich, personne ne l’a vu depuis au moins 4 age à arborer des armes, ou
semaines (les dernières vacances). d'une façon générale de
"l'équipement d'aventurier".
- Les 2 serveuses (prêtes à beaucoup pour un bon pourboire) connaissent assez Beaucoup de gens traduisent
bien Ulrich, qu'elles ont pour ainsi dire, vu grandir; Elles non plus ne l'ont pas vu ça tout te suite en "élèves de
depuis 4 mois. l'école des héros".
Certains seront admiratif (voir
envieux) surtout parmi les
L’aubergiste (le père d’Ulrich), lui est affalé sur le comptoir, visiblement saoul, une jeunes gamins des rues, qui
choppe de mauvaise bière à la main. eux aussi rêvent d'y aller.
D'autres (ceux qui ont un petit
pois dans le crâne) risquent
de se montrer agressif,
espérant déclencher une
bagarre pour voir de quel bois
est fait ces futurs "héros".

Acte 3 : Plongée dans les Bas-Fonds


Scène 1 : Des ennuis en perspective
Au moment ou les personnages se dirigent vers lui, ils se font passer devant par un
individu qui aborde discrètement le patron. Il lui prend la tête par les cheveux, le regarde
dans les yeux...
[Un test de SAG difficulté 10] permettra de lire la peur dans le regard trouble de
La Main Rouge !
l’aubergiste. D’un signe de la tête l’individu, vêtu de cuir bleu nuit et armé d’une dague
La Main Rouge est une des
ramifications de la guilde des effilée, et d’un gourdin, il “invite“ l’aubergiste à l’accompagner dans l’arrière salle. Ce
voleurs locale. Cette branche dernier s’exécute immédiatement, totalement dégrisé d’un coup.
s’occupe de tout ce qui est racket
et extorsion en tout genre. A ce L’âge des personnages peut jouer pour une fois en leur faveur: on ne fait pas vraiment
titre ils rançonnent les attention à une bande d’ados: Suivre l’aubergiste et l’individu louche discrètement se fera
commerçants, prêtent de l’argent
à de taux usuriers, et n’hésitent
pour eux, sans aucune difficulté sauf s’ils ont attiré l’attention sur eux avant.
pas à caser des bras ou des Par contre pour s’approcher assez près pour entendre ce qui est dit sans se faire repérer
jambes pour l’exemple. Il est
assez rare qu’ils en viennent au pat l’homme en bleu, se fera avec [un test de discrétion de difficulté de 15].
meurtre, mais ça ne leur fait pas En cas de réussite, ils apprendront en suivant la conversation qui est assez rapide et
peur.
que Ulrich est aux mains d’un certain Dax et qu’il sera tué à moins que le père
(l'aubergiste) ne rembourse les 30 PA qu’il doit à Dax, ils apprennent également que
Sbire de la Main Rouge, Voleur
N1 l'individu en bleu s'appelle Rob.
FOR +1 DEX +1 CON +0 Un personnage suivant les cours “d’Arts Alternatifs” pourra, avec [un test d’INT
INT -1 SAG +0 CHA +0 difficulté 15] se rappelle avoir entendu parler de ce Dax. Un des chef de la nouvelle pègre
DEF 16; PV 7 ; INIT 10 locale, la "Main Rouge", s’occupant généralement de raquette etc...
Epée courte +5; DM 1d6
Contre toute attente, l'aubergiste ne semble pas plus impliqué que ça, il rit au nez de
Armure de cuir, épée courte
Rob et déclare à moitié en riant, « de toute façon, il n’est même pas de moi cet enfant de
putain. ». Là-dessus, une femme arrive de la cuisine, elle aussi à tout entendu. Elle est en
Gros Bras de la Main Rouge,
Guerrier N1 pleurs, se jette contre l’aubergiste et le frappe (sans grand succès) de ses poings et de ses
FOR +3 DEX +0 CON +2 pieds en maudissant le jour ou elle s’est mariée avec lui. “Tu ne peux pas les laisser faire
INT -1 SAG +0 CHA –1 du mal à mon petit”...L'aubergiste finit par la ceinturer sous l'œil amusé de Rob.
DEF 15; PV 15; INIT 10
Mains nues +4; DM 1D6 +3
La dessus, Rob part d'un grand rire, et s’en va en déclarant:
Armure de cuir renforcée.
“- Alors Fred, c'est ton dernier mot?"
Dax, le chef de la Main - Oui Rob c'est mon dernier mot!"
Rouge - Très bien, tu l'auras voulu. J'espère pour toi et pour Ulrich que Dax sera
Avec son regard noir, mètre compréhensif"
quatre vingt et ses muscles
noueux, le chef de la Main Rouge Et le voici repartis en riant à gorge déployée.
est un homme impressionnant.
Ulrich est nommément cité.
Il est sûr de lui et de sa bonne
étoile, et ne comprendra, ni Un minimum de présence d’esprit est nécessaire pour comprendre que la suite de
n’acceptera, que des gamins l’aventure passe par la filature de Rob.
puissent avoir l’audace de lui
mettre des bâtons dans les roues, Et si....
fussent-ils de l’Ecole des Soit-
Disant Héros. Il se montrera Si les personnages se font prendre à un moment ou un autre en train d’espionner les
impitoyable, voulant en finir vite et conversations des grands, ils se feront proprement botter le cul par “le plus gentil” des
cruellement, pour faire un
exemple... malandrins ici présent. “Le plus gentil” pour ne pas trop abîmer les personnages à ce
Dax, Voleur Niv 2 stade de l’aventure. Les personnages devraient en profiter pour faire profil bas parce
FOR +0 DEX +2 CON +0 qu’en cas de trop de répondant, ils auront toute l’auberge sur le dos... et tous ne seront pas
INT +2 SAG +1 CHA +1 aussi “gentils”.
DEF 13 PV 10 Init 12
Epée courte +5 Scène 2: Filature
DM 1d6 (+1d6) Les personnages vont donc devoir suivre Rob. Si possible discrètement. Pour cela, ils
Armure de cuir, épée courte. devront réussir un test de discrétion opposé à un test de SAG du voleur.
Capacités :
En cas de réussite, ils suivent le voleur jusqu’à sa destination sans encombres.
Attaque sournoise (1d6), doigts
agiles et discrétion (+4 aux tests Ils le suivent de plus en plus profondément dans les bas-fonds, à travers un dédale de
de DEX), attaque en finesse. ruelles toutes plus crasseuses, puantes, sombres et mal fréquentées les unes que les autres,
jusqu’à arriver à une porte, juste à côté d’un bordel (”la cuisse joyeuse”).
Les personnages désirant vouloir se rappeler du chemin devront faire un test d’INT
difficulté 15; les capacités d’orientation seront les bienvenues.
La porte, en chêne massif, est marquée à la peinture d’une main rouge, semblant défier
quiconque d’entrer sans autorisation.
Et Si…
Si Rob repère la filature des personnages, il n'en montre rien, con,tinue son chemin et
s'éloigne de sa réelle destination. Arrivé là où il le veut, un endroit particulièrement
sombre, il tourne tranquillement (normalement) dans une ruelle, et s’y cache rapidement.
Il tentera de prendre les personnages à revers. Le gars est un coupe gorge. Il ne Timing
s’appesantira pas en palabres: il attaque par derrière en premier celui qui lui semble le Les personnages ont 1 jour
plus costaud de la bande. pour accomplir leur mission,
normalement cela devrait être
Un combat devrait s’en suivre, où statistiquement, malgré leur manque d’expérience, largement suffisant.
les personnages devraient sortir vainqueur, mais avec quelque bobos quand même. Voici les délais "prévisibles "
Pour Rob, prendre les caractéristiques du sbire de la Main Rouge en marge. de chaque acte.
Acte1: Débute tôt le matin;
normalement les personnages
Dans ce cas, une fois le combat terminé, les personnages trouveront dans une de ses devraient se diriger en ville
poches un plan des bas-fonds, un dédale de ruelles etc… L'une des battisses, en affublée vers midi et y arriver en début
un petit symbole: Une main Rouge. Dans sa poche également une grosse clef, sur laquelle d'après midi. (L'Ecole est à
environ 1 heure à pieds de la
est également gravée une main, elle même peinte en rouge… ville)
Il s'agit là très clairement de deux panneaux "pour la suite du scénario c'est par là" à Acte2: La filature devrait durer
l'attention des PJs… environ 2h; ensuite, en
fonction des agissements des
Scène 2: L’Antre de la Main Rouge personnages, Ulrich serait
libéré en fin d'après midi.
Devant la porte Acte3: Les personnages
Une fois devant la porte en chêne massif, les personnages peuvent tenter d’entrer (en devraient être de retour à
l'auberge en début de soirée,
défonçant la forte, en forçant la serrure ou en ayant pris la clef sur à Rob) ou décider et se mettre à la recherche de
d’attendre dehors. Jodia à la tombée de la nuit.
Le Logique et la prudence voudraient qu'ils n'entrent pas bille en tête. Après tout ils Le combat final aurait donc
n'ont aucune idée de la disposition de la bâtisse ni du nombre de malandrins dedans (sauf lieu de nuit.
s'ils ont pensé à interrogé Rob à ce sujet dans le cas ou ils l'auraient vaincu) (dans ce cas,
ils sauront qu'il y a y compris Dax, au moins 7 Personnes là-dedans. Les personnages
devraient comprendre qu'ils ne sont (pas encore) à la hauteur.
Les personnages peuvent se demander que faire pendant ce temps. Voici quelques
options réalisables (qui ont été tentées en cours de partie):
- Grimper et tenter d'atteindre une fenêtre: [Test de DEX difficulté 10] à l'approche
de cette dernière, le personnage pourra entendre des bribes de conversations dans
laquelle Rob est en train de raconter ce qui s'est passé à l'auberge. Au bout d'un
moment, quand la conversation semble devenir intéressante, les voix semblent
s'éloigner pour continuer la conversation plus loin.
- Frapper à la porte et faire semblant de s'être perdu (ou d'être poursuivit par des
"méchants"). Le gars à l'entrée est un Gros Bras de la main rouge. Il ne laissera
entrer personne, et donnera l'alerte des que quiconque passe le pas de la porte.
Frapper d'abord, s'expliquer ensuite, telle est sa philosophie.
- Aller cherche de l'aide à la Garde en racontant toute l'histoire: Personne ne croira
leur histoire d'enlèvement à dormir debout!
Pendant ce temps – L'ignominie se prépare !
Rob Raconte à Dax ce qui s'est passé à l'auberge. Notamment le fait que Fred se fout
royalement d'Ulrich.
Qu'à cela ne tienne. Dax veut rentrer dans ses frais de toute façon, et même, c'est
l'occasion ou jamais de faire un exemple pour tous les mauvais payeurs.
Il compte donc monter une expédition punitive avec 2 objectifs:
- Rosser sévèrement Fred, mais alors bien sévèrement.
- Saccager l'auberge, tout casser. Dax voudrai bien y mettre le feu, mais même lui n'est
pas assez fou pour risquer un incendie dans la ville.
- Enlever la mère d'Ulrich; il pourra toujours en faire une fille de joie ou la revendre
comme esclave.

Quand à Ulrich son sort est scellé: Dax veut l'estropier pour le mettre à mendier. Au
moins comme ça il rentrera dans ses frais!

Quand les personnages on un peu poireauté des bruits de pas se font entendre.
Rob ressort accompagné de 3 gros bras, suivit de près par un grand maigre, mais aux
muscles noueux: Dax. (Ils vont en expédition punitive).

En sortant Dax déclare en se retournant "Et vous deux faites ce qu'il y a à faire pour
que ce gosse me rapporte du fric; les yeux, les bras, les jambes, je m'en fous, mais faut
qu'il fasse pitié!"

Une fois ce groupe parti, c'est l'occasion d'entrer et de libérer Ulrich.

Et Si…
Et si les personnages ont éliminé Rob?
Dax finit par se dire que Rob ne viendra plus, il ignore ce qui s'est passé, mais se doute
bien que Fred à dut se montrer peu coopératif. Il décide régler l'affaire lui même (avec qq
autres) Et donc de Rosser, Saccager, Enlever, Estropier (comme ci dessus)
Et quand les personnages auront un peu poireauté des bruits de pas se feront entendre.
Dax un grand maigre, mais aux muscles noueux sortira avec 3 gros bras.
En sortant il déclarera en se retournant "Et vous deux faites ce qu'il y a à faire pour
que ce gosse me rapporte du fric; les yeux, les bras, les jambes, je m'en fous, mais faut
qu'il fasse pitié!"

Une fois ce groupe parti, c'est l'occasion d'entrer et de libérer Ulrich.

Scène 3: Il faut sauver l'élève Ulrich


La bâtisse est toute bête: Un rez-de-chaussée à 2 pièces (une de part et d'autre d'un
couloir menant à un escalier et à l'arrière cour). Escalier qui lui même dessert 2 autres
niveaux. Niveaux qui eux même sont décomposés en 3 à 2 pièces: des chambres et 1
bureau (celui de Dax).
Au RDC, juste avant la sortie sur l'arrière cour, une porte sous l'escalier donne sur un
escalier plus étroit, menant à la cave.
C'est dans cette dernière qu'est retenu Ulrich.
Suivant le temps que prennent les personnages pour entrer dans la maison (crochetage,
défonçage, escalade vers la fenêtre etc…)
Ils arriveront soit sur les talons du sbire et du gros bras qui restent, et qui s'apprêtent à
descendre dans la cave accomplir leur besogne, soit ils arriveront à la cave alors que ces
deux même individus, sont entrain d'accomplir leur besogne. (au pire, fait qu'Ulrich vient
juste de perdre un œil sous l'effet des coups de ces vils personnages. Si les personnages
sont victorieux, il n'en mourra pas, en guérira , adulte, ça lui donnera un air hou lala !
(mais tout de suite, il sera quand même salement amoché…)

Pour ce combat, prenez les stats du Sbire et du Gros Brans de la main rouge décrits
plus avant.

Le combat devrait (vu le nombre des personnages) tourner en leur faveur. (Au besoin,
Ulrich, profitant de l'aubaine, se sera libéré tout seul, et, même salement amoché, viendra
en aide aux personnages… (Mais il serait quand même paradoxal que ses sauveteurs aient
besoin de son aide…)
Une fois Ulrich libéré, les personnages peuvent l’emmener à l’Ecole (mission
accomplie). Mais Ulrich ne veut pas rentrer. Il a surpris un bout de conversation et
déclare que ses parents sont en danger. Si les PJs veulent l’aider tant mieux, sinon, il leur
faussera compagnie à la première occasion (il connaît bien le quartier).

Level Up time
C'est après cette première enquête et ce combat que les personnages auront mérité de
passer au niveau 1 complet, avec leur Capacités et tout et tout; ça y est , se sont des
grands.
Scène 4: Epilogue 1
Les personnages peuvent très bien vouloir en rester là, prendre toutes les précautions
pour qu'Ulrich ne puisse leur échapper, et le ramener (peut être pieds et poings liés) à
l'école.
Mission accomplie.
Ils auront quand même gagné leur niveau, seront admis en classe supérieur, et seront
(à demi mots) félicités par Shéridam.
De son côté Ulrich tiendra longtemps rancœur aux personnages pour ,'avoir pas voulus
secourir sa mère.
Cette dernière pourtant n'est pas morte, elle aura été sauvée par des aventuriers
"passant pas là".
On terminera le scénario par le bal de fin d'année et cette grande occasion de faire ne
nouvelle rencontres…

Acte 3: Expédition Punitive


Les personnages peuvent aussi (et c'est souhaitable pour de futurs héros) décider de
prêter main forte à Ulrich.
Par contre pour de futurs hauts fonctionnaires il aurait mieux valu terminer à
l'épilogue 1.
En même temps, en tant qu'Ados, ils seront sans doute plus enclins à aider un des leurs
qu'à se soumettre à l'autorité d'une Adulte…

Scène 1: Retour à l'enseigne du Chat sans queue.


Quand les personnages arrivent c'est pour découvrir des traces de combat récent.
D'ailleurs la garde est sur place; elle aussi vient d'arriver, et il n'est pas question de se
faire gêner par des gamins, fussent-ils de futurs héros.
L'auberge est sans dessus-dessous, beaucoup de client se relèvent avec peine d'une
bagarre générale.
Les gardes sont en train d'embarquer tout le monde pour la cellule de dégrisement,
persuadée d'avoir affaire à une simple bagarre d'ivrognes, et ne souhaitant pas perdre son
temps, elle n'écoutera pas ce que certains des plus sobres ont à dire.
Les personnages par contre eux peuvent avoir l'intelligence e de le faire.
Les premiers témoignages intelligibles font état d'un groupe d'hommes qui s'en est pris
à Fred l'aubergiste et à sa femme. Les signalements correspondent à ceux de Dax et de sa
bande. Ils auraient voulus conduire Fred et son épouse à l'arrière. Ce faisant, il y a eu une
bousculade, qui a rapidement dégénéré en bagarre générale.
La cour arrière est pour le moment une zone totalement ignorée par la garde.

C'est la tête (ensanglantée) fourrée dans un tas de fumier, que les personnages
découvrent Fred.
Ce dernier n'a plus ses dents de devant, à une oreille arrachée.
Il s'en est pris plein la gueule. Se remet difficilement assis, et subira bien volontiers, se
tenant la tête d'un air dépité, les questions des personnages.
Il racontera son histoire: Comme il est joueur, il a pas mal perdu; Dax lui a fait crédit.
Mais bien entendu ce genre de crédit est remboursable rapidement et avec gros intérêt..
Bien sûr il n'a pas pur rembourser, vous connaissez la suite.

Scène 2: Maman?
A ce moment là, Ulrich est de plus en plus inquiet. Il a fait le tour de la baraque, et n'a
trouvé nulle trace de sa mère.
"Où est maman?!" s'écrie-t-il en prenant Fred par le col.
Fred, parle sans se faire prier, mais il encore sonné, et n'a pas complètement cuver sa
dernière cuite. Comprendre ce qui c'est passé demandera sans doute de la patience.
En bref, les personnages apprendrons que Dax à emmené Jodia (la mère d'Ulrich) dans
l'intention de la vendre en esclavage. (Noter que l'esclavage est autorisé dans cet univers;
par contre on ne peut vendre d'homme libres).
Ils ont parlé de la planque dans les bois, Fred, pour y avoir déjà été sait où elle se
trouve: Environ à 500m du rempart sur de la ville, dans un petit bois, non loin d'une
ancienne clairière de boucherons.
Problème, (simple toutefois…)
Logiquement, à ce moment il fait déjà nuit.
Les portes de la ville sont fermées durant cette période.
Il faudra soit convaincre les gardes, [Test de CHA Difficile]; soit trouver un autre
moyen de sortir (et éventuellement de rentrer plus tard).
Si les personnages parlent de Dax au garde (ou le décrivent (dans ce cas le garde
reconnaîtra Dax)), ce dernier pourra confirmer qu'il est passé il n'y pas longtemps Il s'en
rappelle parce que c'était juste avant la fermeture des portes. Et qu'une carriole passait
aussi à ce moment là.
Si les personnages disent que Dax prépare un mauvais coup, Les test de Charisme
pour sortir deviendra Moyen; Dax est connu des gardes pour être "mauvais garçon",
même si on n'a rien contre lui pour le moment…
Sinon, parmi les autres options de sortie, il y a l'escalade [SD 15]; le trou à ordure (qui
sert à balancer tout et n'importe quoi dehors) [SD 10, mais c'est vraiment dégueu…]

Scène 3: La grotte des Brigands.


Suivant les indications de Fred, les personnages trouvent facilement la clairière en
question, même s'il fait nuit.
Arrivés sur place, leur regard est attiré un peu plus loin par la lueur d'un feu de camp.
En s'approchant, ils peuvent voir 3 hommes debout, légèrement armés, en train de
discuter autour du feu.
Le long de la paroi rocheuse sont attachés chevaux de monte dessellés, un cheval de
trait, et une carriole bâchée.
Non loin on peut voir également une charrette tirée par 2 chevaux (attelés). La benne
de la charrette est munie d'une cage à barreaux de fer. Un cheval de monte sellé est
également attaché à la charrette.
Derrière eux, on peut apercevoir l'entrée d'une grotte, gardée par un chien.

1 – Entrée
Outre les 3 brigands autour du feu, l'entrée est proprement dite est gardée par un chien.
Pas très gros, mais avec un grande gueule. Il aboiera (beaucoup) dés qu'il y aura du
grabuge.
Ce n'est pas un super chien, et il n'est vraiment dressé, et ses maîtres ne sont pas les
affectueux ni les plus attentionnés du monde. S'approcher de lui en ayant l'air amical et
lui balancer un morceau de viande, devraient suffire à s'en faire un pote. Mais pas s'il y a
eu du grabuge avant.
S'approcher du chien de la sorte, sans se faire remarquer par les gardes, demandera un
test de [DEX SD 15]
Si les personnages veulent abattre le chien à l'arc ou autre, une simple touche le fera
mouïquer et s'enfuir.
Pour les 3 brigands, prendre les stats des Sbires de la main Rouge.

2 – Grande entrée
Cette salle est haute de plafond. Elle semble principalement servire de sone de
stockage. On y trouve des barils (d'alcool de contrebande), des caisses d'objets divers,
fruit de rapides sans doute. Il n'y a pas ici d'objets précieux. Tout ce qui avait vraiment de
la valeur à déjà été partagé ou revendu.
Si le Chien à averti les occupants de la grotte, 2 gros bras, venus de la salle 3 s'y
trouvent. Ils sont cachés derrière des caisses ou des barils et tendent une embuscade aux
intrus. Ce plan est au point depuis un moment: ils gagnent rapidement leurs positions
depuis longtemps étudiée. [SD 15 Pour les repérer]

3 – Salle de repos
Ici dorment 2 gros bras de la main rouge.
Ce sont eux qui gardent les lieux habituellement. Ils profitent de la visite de Dax et ses
hommes pour se reposer un peu.
S'ils ont été réveillé par le chien ils se sont précipités en salle 2; Sinon, ils dorment ici
"du sommeil du juste".
Sur leurs cadavre et dans leur sac on peu trouver 15 Pa au total en liquide et
l'équivalent de 10 Pa en breloques diverses (coupe ouvragée, boucle de ceinture, bottes de
qualité etc…)

4 – Réserve
Cette zone de la caverne sert de réserve à ses occupants. On y trouve de l'eau, des
l'alcool, de la nourriture…. De quoi tenir environ 1 semaine à 3-4.
A moins que le chien n'ait donné l'alerte, il n'y a personne dans cette partie de la
caverne.
Si le chien à donné l'alerte, 1 Sbire de la main rouge est ici en route pour voir ce qui se
passe.

5 – Cellule
Cette pièce est la seule de la caverne à être munie d'une porte (en fer forgé). Elle est
fermée à clef.
A l'intérieur on y trouve 2 personnes: Jodia, la Mère d'Ulrich, est jeune fille rousse,
visiblement une paysanne. Les deux femmes se tiennent dans les bras l'une de l'autre,
tentant mutuellement de se réconforter.
Quand Jodia aperçoit Ulrich elle pousse une exclamation à moitié larmoyante "Mon
Le Repère de Dax tout petit!"
Sur le plan les lettres S'ensuit une explication rapide sur les raisons de sa présence ici.
correspondent aux positions Bref, elle explique de Dax est le fond de la grotte avec 2 homme louches, visiblement
des divers protagonistes. des étrangers (par étranger elle entend "pas des gens de la province du nord"). Selon elle
D: Dax se sont des marchands d'esclaves.
S: Sbire Crocheter la serrure peut se faire avec un test de [DEX SD 15]
GB: Gros Bras Si les personnages réussissent à libérer les jeunes femmes sans la clef de Dax, Ils
M: Marchand (Prendre les peuvent décider de repartir sans avoir à l'affronter.
stats de Dax) Si tel est le cas, passez à la scène optionnelle de la poursuite plus loin
H: Homme à tout faire du
marchand (Prendre les 6 – Repaire de Dax
stats d'un gros bras, mais il Cette zone de la caverne est "fermée" par un épais rideau de laine coloré.
est armé d'une épée longue Derrière on devine la lueur de plusieurs chandelles, et on entend les bruits d'une
(1d8 +4) qu'il manie à +6. conversation.
Dax porte la clef de la Si les personnages écoutent ils n'entendent que 2 voix. Celle de Dax (qu'ils
cellule sur Lui. reconnaîtront s'ils l'ont déjà entendue) et celle d'un autre homme; avec un accent une peu
Si les joueurs sont comme celui Sheridam (du centre du royaume); un accent un peut "pointu" diraient les
nombreux, et que donc le natif du nord.
combat est trop facile pour Dax avec 1 sbire et 1 gros bras, est en compagnie d'un marchand d'esclave et de son
eux, n'hésitez pas à ajouter homme à tout faire, venus de la capitale. Ils discutent tarif, et sont sur le point de se
du renfort, sous la forme de mettre d'accord. Dans la conversation, les personnages peuvent comprendre que
sbires, venus de la salle 7. normalement le marchand était venu pour une seule "marchandise". Qu'il y en ait 2
l'enchante mais cela représente un risque supplémentaire qu'il n'avait pas prévu; il serait
Trésor venu avec un plus grosse charrette… Bref, il négocie.
La malle de Dax est adossée
à un mur de la caverne. Il
est difficile de la crocheter
(SD 15) mais Dax a aussi la
clef sur lui.
Dans cette malle, les
personnages trouveront:
25 Pa en pièces, et des
breloques pour une valeur
d'environ 15 Pa.
Le marchand porte sur lui
10 po dans une bourse.
Son garde a 5 Pa.

La discutions bat son plein. Confiant en la présence des autres sbires, les gardes sur
place ne sont pas spécialement attentifs, et la grande caverne à l'arrière du repaire de Dax
fait une bonne caisse de résonance. Bref, s'approcher Discrètement et surprendre le
groupe se ferait avec un SD de 15.

7 – Grande salle vide…


… Pour laquelle Dax à de grands projets… mais pour le moment elle est vide.
En cas de besoin (si les personnages sont trop nombreux) elle peut contenir quelques
sbire en renfort…
Sur les murs de cette on peut voir des restes de bas relief, des représentations de
batailles principalement.
Il n'y a pas de passage secret ici. (Pas encore)
Scène 4: Poursuite (optionnelle) Règles de Poursuite
Cette scène est à utiliser si les personnages n'ont pas affronté Dax… Et encore, si vous Si poursuite il y a,
le voulez bien. Après tout les joueurs peuvent avoir très bien joué leur infiltration et donc appliquez tous les malus
mérité de ne pas avoir d'embrouille après. dus à la nuit : les tests
d'équitation auront un
D'autre part, ils peuvent avoir été très consciencieux, et avoir chassé tout ce qui peut modificateur de –5.
servir de monture aux méchants survivants; dans ce cas, pas de poursuite possible (sauf
les joueurs n'ont pas l'idée de prendre des montures pour eux, ce qui serait étonnant). Même si la poursuite
durera plusieurs rounds,
Bref, Cette scène est optionnelle à plus d'un titre! Testez une seule fois la
Mais au cas où vous la faites jouer: DEX des personnages
Dax et le marchand arrivent rapidement à un accord. Ils sortent pour récupérer la pour leur capacité à
"marchandise." Et se rendent compte à ce moment là qu'ils ont été infiltrés. conduire leur monture :
Ils se lancent donc à la poursuite des "voleurs". [test de DEX SD 10] avec
un malus de –5. Si le test
Les personnages sur le chemin du retour entendent au bout de 5 – 10 minutes un grand est raté, le cheval renâcle
chahut à leur arrière. devant un obstacle, fait
Il fait nuit, on les course à cheval, torche au point. une ruade, ou autre, bref,
Une poursuite s'engage. il ralenti drastiquement.
Bref, il permet à ses
Acte 4: Fin poursuivants de le
rattraper (si eux aussi on
Les personnages rentrent probablement dans la nuit ou le lendemain matin à réussit leurs tests).
l’académie. Ils sont sales, sûrement blessés. Autant dire que Malfleur ne se gêne pas pour
Si ce test est réussit,
se foutre de leur gueule.
Testez en opposition la
Un peu plus tard, après s’être lavés et soignés, Shéridam les reçoit en débriefing. Elle DEX de leur monture
les félicite. Pour cette première mission. contre celle de leurs
Ils sont venus en aide à Ulrich, c'est une belle preuve d'humanité. Elle les félicitera à poursuivants. Ajoutez un
nouveau. bonus de +5 à celui qui
aura réussit son test. Le
Level up time (encore) vainqueur de cette
C'est à nouveau l'occasion bien méritée pour les personnages de gagner 1 niveau. opposition gagne du
terrain.
Epilogue Si c'est le poursuivit, il
Pendant les quelques semaines qui restent avant la fin de l'année, les personnages sont distance le poursuivant.
les nouvelles stars de l'école. Si c'est le poursuivant, il
Tout le monde veut leur parler, connaître leurs aventures. Des élèves en "Arts et rattrape le poursuivit (et
lettres" ont même monté une pièce de fin d'année inspirée de leurs exploits! un combat peut s'en
suivre).
Ulrich a retrouvé son équilibre. Il file le parfait amour avec Jezabelle.
Tous deux n'oublieront jamais ce que les personnages ont fait!
La Mère d'Ulrich, a quitté Fred, elle a trouvé un emploie de femme de ménage à
l'école (avec le soutient de Sheridam).
La jeune fille a été renvoyée chez elle (elle avait été enlevée) sous escorte de Jeffrey.
Un peu plus tard, Fred à été retrouvé mort dans une ruelle, un couteau entre les
omoplates.
Enfin, à la fin de l'année, les personnages ont eu leur Diplôme, avec mention.
Au bal de fin d'année, ils sont les stars… Qu'ils en profitent bien; à la rentrée leur
popularité se sera bien émoussée.

Fin de l'histoire
Dans l’âtre, le feu est en train de s'éteindre alors que le vieux ménestrel termine son
histoire…
“Et c'est ainsi que nos jeune héros sont passé par l'épreuve des armes. Ils ne le
savaient pas encore, mais bien d'autres aventures les attendaient. Des aventures qui ont
fait d'eux, sans doute les plus grands héros de notre temps!
Mais, il se fait tard, je vous raconterai ces aventures une autre fois peut être…"

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