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IFT2740 – Travail pratique 1

Objectif
Le but de ce travail est de familiariser l’étudiant avec l’interface de Blender, de l'initier à certains outils et
fonctions de base de modélisation, à l’utilisation des matériaux, de la lumière ainsi qu’au concept de la
caméra dans Blender.

Date limite de remise


Mardi 27 septembre à 22h00

Énoncé
Tout au long de ce TP il est important de sauvegarder régulièrement votre travail. Nul n'est à l'abri
d'une erreur irréversible ou d'un crash d'application.

Ce TP comporte deux parties. Avec la première partie on vous demande de modéliser un bonhomme de neige
et un lampadaire semblable au contenu de l’image ci-dessous :

Avec la deuxième partie, vous êtes invités à ajouter des matériaux et de la lumière pour obtenir un résultat
semblable à celui de la figure ci-dessous :

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Première partie
Modélisation du sol (0,5 point)
o Ajoutez un plan à la scène en suivant le menu ‘Add / Mesh / Plane’.
o Agrandissez-le en x de 10 unités et en y de 8 unités pour qu’il puisse contenir la scène à l’aide
de l’outil ‘Redimensionner’ (ou en appuyant sur la touche s du clavier).
o Centrez le plan à 0 sur les axes x, y et z s’il ne l’est pas déjà.

Modélisation du tronc (2 points)


o Ajoutez dans une nouvelle ‘Collection’ (appelé ‘Tronc’), le tronc du bonhomme de neige ainsi
que les boutons, la bouche, les yeux et le nez à l’aide des objets ‘UV sphere’ et ‘Cone’ comme
indiqué dans la figure ci-dessous, tout en utilisant les transformations ‘Redimensionner’ (s),
‘Rotation’ (r) et ‘Déplacement’ (g).
o Vérifiez que votre bonhomme est bien déposé sur le sol.

Modélisation des bras (1 point)


o Ajoutez dans une nouvelle Collection (appelée ‘Bras’), les bras du bonhomme de neige en
utilisant l’objet ‘Cylindre’, en appliquant les mêmes transformations vues précédemment, en
faisant appel à la technique de ‘Loop-cut’ (Ctrl-r pour l’activer) et en gérant convenablement
les modes ‘Edit’ et ‘Édition proportionnelle d’objets’ (proportional editing).
o Vous pouvez aussi faire appel à la fonction miroir (Ctrl-m).

Modélisation du chapeau (1,5 points)


o Ajoutez dans une nouvelle Collection (appelée ‘Chapeau’), le chapeau du bonhomme de neige
à l’aide de l’objet ‘Cylindre’ et les mêmes transformations et techniques utilisées
précédemment pour modéliser les bras.
o Vous aurez besoin aussi d’appliquer l’opération d’extrusion (touche e) pour créer le rebord du
chapeau. L’extrusion permet de créer de la géométrie additionnelle en dupliquant la sélection
selon le mode d’édition (sommet, arête ou face) en direction de la normale au sommet. Pour
créer le rebord du chapeau, vous allez combiner extrusion et redimensionnement. Appuyez
tout d'abord sur la touche ‘e’ pour extruder la sélection. Vous remarquez que vous pouvez
déplacer la nouvelle géométrie dans la direction de la normale. Étant donné que le rebord est
perpendiculaire à la normale, vous allez combiner l'extrusion à un redimensionnement en xy.

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Pour cela, Appuyez sur la touche ‘s’ suivie de ‘Shift-z’ pour verrouiller selon le plan xy et
ajustez la taille du rebord à votre goût.
o Vous pouvez aussi faire appel à l’outil ‘Biseauter’.

Modélisation du lampadaire (1 point)


o Ajoutez le lampadaire dans une nouvelle Collection (appelée ‘Lampadaire’).
o Supprimez la base du cône de votre lampadaire grâce au mode édition de face.
o Vérifiez que le lampadaire est bien déposé sur le sol.

Deuxième partie
Matériaux (4 points)
Dans cette section, vous devez spécifier les propriétés des matériaux qui dicteront comment ceux-ci
interagiront avec la lumière. Mais avant, vous avez sans doute remarquer que tous vos objets ont des
faces plates. Cela est dû à l’Ombrage plat (‘shading flat’), qui utilise les mêmes normales pour
chaque face de la scène. Pour y remédier, sélectionnez tous les objets (touche a) et dans le menu
Objet, sélectionnez Ombrage lissé (‘shading smooth’) : vous verrez immédiatement la différence.

Il est parfois utile d’appliquer la fonction ‘Propriétés de modificateur / Ajouter modificateur /


Subdivision de surface’ pour adoucir davantage les surfaces (surtout pour les sphères). Dans certains
cas l’application de la fonction Ombrage lissé sur certains objets (comme les cubes) peut affecter leur
qualité d’affichage. La fonction ‘Object Data Properties / Normales / Auto-lisser (‘Auto Smooth’)
peut parfois être utilisée pour améliorer la qualité d’affichage.

o Bouche
 Sélectionnez une sphère composant le sourire de votre personnage;
 Le panneau de droite de Blender permet d'éditer les propriétés de la scène et de ses
objets. Sélectionnez l'onglet des ‘Propriétés du matériau’ et cliquez sur ‘Nouveau’
pour créer un nouveau matériau et nommez le ‘Matériau-Bouche’;
 Choisissez un ‘BSDF diffus’ pour la ‘Surface’, le jaune pour la ‘Couleur’ et 0,8 pour la
‘Rugosité’. N’oubliez pas d’activer le mode ‘Material Preview’ pour que vous soyez
en mesure de visualiser l’effet du matériau que vous venez de créer;
 Assignez le nouveau matériau aux autres sphères de la bouche du bonhomme.
Attention, n'en créez pas un nouveau à chaque fois : sélectionnez-le parmi la liste des
matériaux.

o Boutons, yeux et nez


 Créez à chaque fois un matériau différent pour représenter les boutons, les yeux et le
nez du personnage.

o Chapeau
 Coloriez le chapeau en rouge et en bleu en utilisant un matériau rouge et un matériau
bleu.

o Bras
 Appliquer aux deux bras du bonhomme la texture de l’image ‘Texture-bois’ fournie
avec les ressources du TP. Pour cela il faut utiliser la fenêtre ‘Éditeur de Shader’ et la
fonction ‘Ajouter/Texture/Texture image’.

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o Lampadaire
 Appliquer au lampadaire la texture PBR (Physically Based Rendering) ‘Texture-bois-
PBR’ fournie avec les ressources du TP2;
 Pour cela il faut s’assurer tout d’abord que vous avez cocher dans ‘Éditer /Préférences
/ Add-ons‘ l’option ‘Node wrangler’;
 Taper ensuite CTRL+Shift+T dans la fenêtre ‘Éditeur de Shader’ et ouvrez les fichiers
du dossier ‘Texture-bois-PBR’.

o Lampe
 Sélectionnez le cône représentant la lampe et créez un nouveau matériau;
 Prenez l’option ‘BSDF verre’ pour la surface et choisissez une couleur non blanche de
votre choix pour ce matériau.

o Sol
 Sélectionnez le sol et créez un nouveau matériau;
 Appliquez une ‘Texture bruit’ au sol de couleurs de votre choix.

Lumières (2 points)
Dans cette section, vous allez ajouter l’éclairage de la scène. Vérifiez tout d'abord qu'aucune lumière
n'est présente (vérifiez tout particulièrement que la lumière ‘Lampe’ par défaut n'existe plus). S'il y en
a une, supprimez-la.

o Lumière Spot
 Ajoutez une lumière de type Spot à la scène via le menu ‘Ajouter / Lampe / Spot’ ;
 Déplacez la lumière à l'intérieur du cône représentant la lampe et Orientez la lumière
pour qu'elle pointe sur le personnage ; Pour cela, vous pouvez :
1. Sélectionner la lampe puis cliquer sur le cône en maintenant la touche Maj
enfoncée;
2. Cliquez sur le bouton droit de la souris respectivement au-dessus de ‘Position’
et de ‘Rotation’ dans ‘Transformer’ et choisir l’option ‘Copy all to selected’.
 Ajustez la puissance du spot lumineux à 2000 Watts, le rayon à 0,25 et cochez
‘Ombre’.

o Lumière d’environnement
 Ajoutez une couleur de votre choix à l’arrière-plan de votre environnement à partir du
panneau ‘World’.

Rendu (1 point)
o Déplacez la caméra et effectuez un rendu image. Sauvegardez votre rendu sous le nom de
‘TP1-Rendu.png’.

Remise
Pour la remise il faut suivre les étapes suivantes :
 Enregistrez votre travail sous le nom de ‘TP1.blend’.
 Déposer ‘TP1.blend’, tous les fichiers générés par Blender et ‘TP1-Rendu.png’ dans un seul
dossier que vous allez nommer ‘TP1’;
 Compresser votre dossier ‘TP1’ et remettez le sur Studium (200 MiO maximum).

Veuillez noter que :


 Ce TP peut être fait en équipe de deux.
 Les remises par courrier électronique ne seront pas acceptées.
 Aucun TP ne sera accepté après la date limite de remise.
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