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Programmation Arduino
Un guide rapide de la programmation Arduino avec
Projets simples à faire soimême
Pierre Daniel
droits d'auteur
Pierres Daniel
Maison d'édition ChurchGate
ÉtatsUnis | Royaume
Uni | © Maison d'édition Churchgate 2020
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exactes à la date de publication, ni les auteurs, ni les éditeurs, ni l'éditeur ne peuvent accepter
aucune responsabilité légale pour les erreurs ou omissions qui pourraient être commises.
L'éditeur ne donne aucune garantie, expresse ou implicite, concernant le matériel contenu dans
ce document.
Imprimé sur papier sans acide.
Imprimé aux ÉtatsUnis d'Amérique
© 2020 par Daniel Pierres
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Contenu
Introduction
Qu'estce qu'Arduino ?
Histoire du projet Arduino Pourquoi
l'utilisation d'Arduino estelle populaire ?
Chapitre 1 : Avantages et inconvénients d'Arduino
Avantages
Projets que vous pouvez faire avec Arduino
Désavantages
Chapitre Deux : Types de cartes Arduino
1. Arduino Uno
2. Arduino Leonardo
3. Méga Arduino
4. Arduino Nano
5. Mini Arduino
Chapitre 3 : Fondamentaux de la programmation Arduino
La syntaxe de la programmation avec Arduino
Commentaires dans un programme Arduino
Variables dans un programme Arduino
Utilisation de la mémoire Arduino
Type de données
Initialisation des variables
Types de données dans Arduino
Programmer Arduino avec des fonctions
Appel à une fonction
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Chapitre 4 : IDE Arduino
Qu'estce que l'IDE Arduino
Comment télécharger et installer Arduino IDE
Téléchargez Arduino IDE depuis le site officiel
les fenêtres
Mac OS X
GNU/Linux
Installation du pilote sous Windows
Vérifier après l'installation
Arduino IDE en ligne (Arduino Create)
Chapitre 5 : Projets Arduino que tout le monde doit essayer
Exemple d'automatisation de processus de microcontrôleur Arduino
Un exemple d'automatisation de processus basée sur un microcontrôleur Arduino
(Projet de serre Arduino)
Programmation du microcontrôleur Arduino pour l'automatisation des processus Exemple
La fonction de configuration et de boucle Arduino
La fonction de configuration
La fonction boucle
Chapitre 6 : Plus de projets à essayer
Image thermique bricolage
Comment ça marche?
Contrôle de bande RVB à partir d'un smartphone et d'Arduino
Système de reconnaissance et de suivi des visages Arduino
Créer une radio avec arduino
Comment fonctionne un système de radiocommande ?
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Le module nRF24L01
La radio RC avec Arduino
Avantages et inconvénients
Créer des cubes LED avec Arduino
Etape 1 : créer le circuit
Etape 2 : Création du programme
Comment utiliser les bibliothèques Arduino
Conclusion
Introduction
Qu'estce qu'Arduino ?
Arduino est une plateforme de création électronique open source, basée sur du matériel et des
logiciels libres. Il est flexible et facile à utiliser pour les créateurs et les développeurs. Cette plate
forme permet la création de différents types de microordinateurs monocartes pouvant être
utilisés par la communauté des développeurs pour différents types d'utilisation.
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Pour comprendre ce concept, vous allez d'abord devoir comprendre les concepts de
matériel libre et de logiciel libre. Le matériel libre est l'appareil dont les spécifications
et les schémas sont accessibles au public afin que n'importe qui puisse les reproduire.
Cela signifie qu'Arduino propose les bases pour que toute autre personne ou
entreprise puisse créer ses cartes, pouvant être différentes entre elles mais tout aussi
fonctionnelles en partant de la même base.
Les logiciels libres sont des programmes informatiques dont le code est accessible à
tous afin que quiconque le souhaite puisse l'utiliser et le modifier. Arduino propose la
plateforme Arduino IDE (Integrated Development Environment), qui est un
environnement de programmation avec lequel n'importe qui peut créer des applications
pour les cartes Arduino afin qu'elles puissent recevoir toutes sortes d'utilitaires.
Le projet est né en 2003, lorsque plusieurs étudiants de l'Institut de Design Interactif
d'Ivrea, en Italie, ont tenté de faciliter l'accès et l'utilisation de l'électronique et de la
programmation. Ils l'ont fait pour que les étudiants en électronique aient une alternative
moins chère aux populaires BASIC Stamps, des plaques qui valaient plus de cent
dollars à l'époque, et que tout le monde ne pouvait pas se le permettre.
Le résultat a été Arduino, une carte avec tous les éléments nécessaires pour connecter
des périphériques aux entrées et sorties d'un microcontrôleur et qui peut être
programmée sous Windows, macOS et GNU/Linux. Un projet qui promeut la
philosophie « apprendre en faisant », ce qui signifie que la meilleure façon d'apprendre
est de bricoler.
L'Arduino est une carte qui dépend presque entièrement d'un microcontrôleur ATMEL.
Les microcontrôleurs sont des circuits intégrés dans lesquels des instructions peuvent
être enregistrées, que vous écrivez avec le langage de programmation que vous
pouvez utiliser dans l'environnement IDE Arduino. Ces instructions vous permettent
de créer des programmes qui interagissent avec les circuits de la carte.
Le microcontrôleur Arduino possède ce qu'on appelle une interface d'entrée, qui est
une connexion dans laquelle nous pouvons connecter différents types de périphériques
sur la carte. Les informations de ces périphériques que vous connectez seront
transférées au microcontrôleur qui se chargera de traiter les données qui transitent
par eux.
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Le type de périphériques que vous pouvez utiliser pour envoyer des données au microcontrôleur
dépend en grande partie de l'utilisation que vous envisagez. Il peut s'agir de caméras pour
obtenir des images, de claviers pour saisir des données ou de différents types de capteurs.
Il dispose également d'une interface de sortie, chargée de transmettre les informations traitées
dans l'Arduino à d'autres périphériques.
Ces périphériques peuvent être des écrans ou des hautparleurs reproduisant les données
traitées, mais il peut aussi s'agir d'autres cartes ou contrôleurs.
Arduino est un projet et non un modèle de carte spécifique, ce qui signifie qu'en partageant sa
conception de base, vous pouvez trouver différents types de cartes. Ils sont disponibles en
différentes formes, tailles et couleurs pour répondre aux besoins du projet sur lequel vous
travaillez. Il en existe des simples ou avec des fonctionnalités améliorées, des Arduino orientés
vers l'Internet des objets ou l'impression 3D et, bien sûr, en fonction de ces caractéristiques,
vous trouverez toutes sortes de prix.
De plus, les cartes Arduino ont d'autres types de composants appelés Shields ou sacs à dos.
C'est une sorte de carte qui est connectée à la carte mère pour ajouter une myriade de fonctions,
telles que le GPS, les horloges en temps réel, la connectivité radio, les écrans tactiles LCD, les
cartes de développement et un très long etcetera d'éléments.
Il existe même des magasins avec des sections spécialisées dans ces éléments.
Historique du projet Arduino
Le projet Arduino est le fruit d'une équipe d'enseignants et d'étudiants de l'Interaction Design
School d'Ivrea (Italie). Ils ont rencontré un problème majeur durant cette période (entre 2003
2004). Les outils nécessaires à la création de projets d'interactivité étaient complexes et coûteux,
entre 80 et 100 euros. Ces coûts souvent trop élevés ont rendu difficile pour les étudiants le
développement de nombreux projets et cela a ralenti la mise en œuvre concrète de leurs
apprentissages.
Jusqu'alors, les outils de prototypage étaient principalement dédiés à l'ingénierie, à la robotique
et aux domaines techniques. Ils sont puissants mais leurs processus de développement sont
longs et ils sont difficiles à apprendre et à utiliser pour les artistes, les concepteurs d'interaction
et, plus généralement, pour les débutants. Leur préoccupation s'est alors concentrée sur la
fabrication de matériel moins cher et plus facile à utiliser. Ils voulaient créer un environnement
proche du Processing. Ce langage de programmation était
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développé en 2001 par Casey Reas et Ben Fry, deux anciens élèves de John Maeda
au MIT, luimême initiateur du projet DBN.
En 2003, Hernando Barragan, pour son mémoire de fin d'études, entreprend le
développement d'une carte électronique appelée Wiring, accompagnée d'un
environnement de programmation libre et ouvert. Pour ce travail, Hernando Barragan a
réutilisé les sources du projet Processing. Basée sur un langage de programmation
simple d'accès et adapté au développement de projets de conception, la carte Wiring a
donc inspiré le projet Arduino (2005).
Comme pour le câblage, l'objectif était d'arriver à un appareil simple à utiliser, avec des
coûts réduits. Les codes et plans sont "libres" (c'estàdire dont les sources sont ouvertes
et peuvent être modifiées, améliorées et diffusées par les utilisateurs euxmêmes) et
"multiplateforme" (indépendant du système d'exploitation utilisé).
Conçu par une équipe de professeurs et d'étudiants (David Mellis, Tom Igoe, Gianluca
Martino, David Cuartielles, Massimo Banzi ainsi que Nicholas Zambetti), l'environnement
Arduino est particulièrement adapté à la production artistique ainsi qu'au développement
de designs pouvant trouver leur réalisations dans la production industrielle. Le nom
Arduino provient du nom du bar où l'équipe avait l'habitude de traîner. Arduino est aussi
le nom d'un roi italien, une figure historique de la ville "Arduind'Ivrée", ou encore un
prénom italien masculin qui signifie "ami fort".
L'école "Interaction Design Institute Ivrea" (IDII) est aujourd'hui située à Copenhague
sous le nom de "Copenhagen Institute of Interaction Design".
Casey Reas était luimême professeur à l'IVREA, pour Processing, à l'époque.
Pourquoi l'utilisation d'Arduino estelle populaire ?
Plateforme logicielle et matérielle de création d'objets numériques, Arduino permet de
programmer des circuits électroniques qui interagissent avec l'environnement qui les
entoure. Connectés notamment à des capteurs sonores, thermiques et de mouvement,
ces circuits électroniques peu coûteux, appelés microcontrôleurs, peuvent en retour
générer des images, actionner un bras articulé, envoyer des messages sur Internet, etc.
Des dizaines de milliers d'artistes, designers, ingénieurs, chercheurs, enseignants et
même entreprises l'utilisent pour réaliser des projets incroyables dans de multiples domaines :
1. Prototypage rapide de projets innovants utilisant l'électronique ,
Arduino facilitant l'expérimentation en amont de la
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phase d'industrialisation ;
2. Production artisanale d'objets numériques et de machinesoutils à bas coût dans
la perspective d'une culture d'appropriation technologique privilégiant le
bricolage et la débrouillardise ;
3. Collecte et analyse de données scientifiques (environnement, énergie, etc.)
à des fins d'enseignement, de recherche ou d'appropriation citoyenne ;
4. Spectacle en direct , grâce aux nombreuses fonctions interactives offertes par
Arduino, il est possible de créer des performances de VJing, d'utiliser le
mouvement des danseurs pour générer des effets sonores et visuels en
temps réel dans un spectacle ;
5. Installations d'art numérique, Arduino permettant la création d'œuvres d'art
interagissant de manière autonome avec le public ;
6. Mode et design textile, plusieurs stylistes et designers investissant dans ce
domaine créatif en exploitant les possibilités offertes par l'intégration de
l'électronique, notamment dans l'habillement (etextile) ;
7. Des projets pédagogiques à destination des étudiants , des professionnels ou du
grand public selon les initiateurs de ces initiatives : collèges, centres de
formation spécialisés ou Media Labs.
Avantages et Inconvénients d'Arduino L'expression
"Arduino" englobe le monde de l'électronique et de la programmation pour vous offrir un
univers créatif façon DIY. C'est une carte électronique qui est un croisement entre un
ordinateur très simplifié et un automate programmable. Une carte prête à l'emploi qui peut
être programmée pour contrôler tout ce que vous voulez.
Un Arduino possède généralement :
1. Un microcontrôleur pour stocker votre programme appelé "sketch" et l'exécuter
il
2. Un port USB pour interagir avec la carte via votre ordinateur afin de charger votre
"sketch" dans le microcontrôleur aussi appelé l'upload. Le port USB est aussi
un moyen d'alimentation de la carte
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3. Alimentation 712v pour alimenter la carte si vous ne voulez pas
passer par l'usb
4. Broches délivrant une tension pour alimenter d'autres composants électroniques en
3.3v ou 5v
5. Broches analogiques/numériques pour connecter tout un tas de capteurs/composants
(capteur de température, son, ultrasons, luminosité, LCD, LED ou écran tactile).
Arduino a été conçu par des passionnés d'électronique et de programmation dans un but
pédagogique pour les novices en électronique pour réaliser et prototyper vos projets simplement
et rapidement. L'apprentissage est très rapide pour prototyper avec Arduino car il suffit d'acquérir
2 choses : les bases en électronique et en programmation. Les bases sont très rapides à
apprendre, environ 1 à 2 heures selon vos compétences et vous aurez conçu votre premier
croquis et prototype.
Voici une liste non exhaustive de projets possibles à faire avec Arduino :
1. faire des robots
2. gérer les caméras
3. moteurs de commande
4. arrosez vos plantes après un certain temps
5. distribuer des croquettes si la gamelle de votre chien est vide,
6. connaître la température de vos pièces 7. allumer
ou éteindre une lampe selon une présence
8. automatiser une boîte aux lettres
9. récupérer les informations de consommation via le téléinformatique EDF
10. Faites votre alarme
Les cartes Arduino se trouvent seules ou parfois vendues en pack comme le kit « Inventor »
dont nous avions déjà parlé ici, qui comprend tout un tas de composants permettant de démarrer
rapidement divers projets, histoire de se familiariser avec ce domaine.
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CHAPITRE UN
Avantage 1.
Arduino est "Open Source". Cela signifie que vous pouvez prendre le dessin original, le
modifier et l'utiliser pour produire la carte et la vendre sans payer de droits d'auteur. "Open
Source" a permis de diffuser rapidement les cartes Arduino dans le monde entier pour
former une immense communauté qui améliore et conçoit de nouvelles cartes toujours plus
performantes.
2. Le prix. Comme le système est gratuit et que vous ne payez aucun droit sur son
utilisation, les industriels en ont profité pour produire les différentes cartes. Certains
respectent le schéma officiel, ainsi que les composants, recommandés à l'origine qui
donnent un prix d'environ 2025 Euros en Europe pour le modèle le plus populaire, l'UNO.
D'autres la fabriquent en utilisant des composants de moins bonne qualité ce qui leur permet
de baisser énormément le coût de la carte (il est possible de l'avoir pour moins de 10 Euros
en cherchant bien). Ils sont appelés clones. En termes d'utilisation, les clones et les officiels
sont très similaires quoi qu'il faille avec certains clones effectuer certaines manipulations
techniques pour pouvoir les programmer, mais la principale différence réside dans la qualité
de la carte. Un petit conseil : si vous souhaitez débuter avec Arduino, investissez dans un
officiel plutôt que dans un clone. Cela vous évitera une mauvaise expérience et une perte
de temps. Vous pouvez prendre des clones plus tard lorsque vous maîtrisez la carte.
3. La communauté. Une communauté est très importante dans ce genre de projet.
Cela facilite les échanges entre utilisateurs sur des cartes différentes. Il existe de nombreux
forums et documentations en ligne pour vous aider à utiliser la carte et à surmonter les
problèmes que vous pourriez rencontrer.
4. Simplicité. Arduino rime avec simplicité. Le projet a été conçu pour que les débutants en
électronique et en programmation puissent concevoir très rapidement des prototypes de ce
qu'ils ont en tête. En quelques heures d'apprentissage, vous serez capable de concevoir
votre prototype.
5. Le multiplateforme. Pour programmer une carte Arduino et lui faire faire ce que vous
avez en tête, il faut la connecter à un ordinateur et utiliser l'IDE Arduino, le logiciel permettant
de programmer toutes les cartes Arduino. L'IDE est multiplateforme en étant disponible sur
Windows, Mac OSX et Linux.
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6. Les "boucliers". Ce sont des cartes supplémentaires qui se connectent directement et
facilement à une carte Arduino pour augmenter ses possibilités en ajoutant par exemple un
GPS, une interface Ethernet ou Wifi, un écran LCD, un capteur, etc. Bien entendu, il est
possible d'ajouter ses fonctionnalités via des composants qui ont l'avantage d'être moins chers
mais beaucoup plus fastidieux à utiliser.
7. Aucune limite. Utiliser un Arduino, c'est l'adopter. Vous n'aurez aucune limite dans vos
projets de conception sur Arduino. Enfin ne seraitce qu'un : votre imagination. Par exemple,
de nombreuses imprimantes 3D fonctionnent sur la base d'Arduino. C'est notamment le cas du
BCN3D+ qui est alimenté par un Arduino Mega. Vous pouvez réaliser toutes sortes de projets
avec cette petite carte.
Projets que vous pouvez faire avec Arduino :
Un projet domotique en Arduino
Arduino peut vous permettre de prototyper et de réaliser de nombreux projets quel que soit
votre domaine de prédilection. Concevoir un objet connecté pour la domotique présente
plusieurs avantages que l'Arduino possède déjà.
1. Le coût. De nos jours, la domotique se démocratise de plus en plus, mais certaines
technologies et certains objets connectés peuvent sembler assez coûteux à
première vue, ce qui peut vous freiner dans l'automatisation de votre maison.
Concevoir un objet connecté ne coûte pas si cher dans la plupart des cas. Si
vous souhaitez fabriquer par exemple un détecteur de présence avec la
récupération du nombre de LUX (unité de mesure de luminance) pour pouvoir
allumer automatiquement une ampoule connectée, cela vous coûtera moins de
15 Euros.
2. L'essentiel. En mode DIY, vous vous concentrez sur l'essentiel, ce que vous voulez,
ce dont vous avez besoin et rien d'autre. Plus de superflu.
3. La gratification. Quoi de plus gratifiant que de concevoir quelque chose avec vos
petites mains ? Si en plus, il vous aide dans votre maison, c'est encore plus
agréable.
4. Le protocole de communication. Vous choisissez comment votre objet connecté va
communiquer. Bluetooth, radiofréquence, WiFi, Ethernet, infrarouge. Les
possibilités sont nombreuses et maintenant vous avez
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le choix. Chose que vous n'avez pas forcément avec des objets connectés
déjà conçus avec des protocoles propriétaires
5. Une alternative à ce qui se fait sur le marché de la domotique. Saviezvous
qu'il est possible de créer son propre RFXCom pour une vingtaine d'euros
avec une carte Arduino ?
Désavantages
1. La programmation n'étant pas réalisée en assembleur, le prix à payer pour l'utilisation
des bibliothèques est un retard dans l'exécution des instructions, quelques
microsecondes qui dans le cas d'appareils d'usage courant sont sans importance, mais
non négligeables quand il s'agit de faire l'acquisition de données.
2. Le fait que la plateforme arrive déjà assemblée enlève de la flexibilité aux projets,
donc par exemple nous serions obligés d'utiliser un espace et une forme selon le PCB
Arduino, pour pallier cela, il faut travailler avec un microcontrôleur différent de la
plateforme et concevoir des PCB à partir de zéro comme avec les PIC.
3. Troisièmement, il y a la présence de clones Arduino sur le marché. Voici les
inconvénients des clones Arduino
1. Manque de soutien pour la communauté et le développement du projet
Arduino. En achetant un clone, nous ne soutenons plus le développement
de toutes les activités réalisées par les membres de la communauté
Arduino. Il s'agit notamment de l'élaboration de nouvelles versions des
planches ou de l'important travail pédagogique qu'elles réalisent.
2. Ils sont fabriqués dans des plaques de Chine. La plupart des plaques originales
sont normalement fabriquées en Italie (d'où vient le projet) ou aux États
Unis. Sa vente contribue donc en quelque sorte au développement de
l'économie locale. Pourtant, n'importe quel fabricant peut vendre des
cartes Arduino originales. Pour ce faire, il vous suffit d'acquérir les licences
nécessaires à l'utilisation commerciale de votre marque et de votre logo.
Cela contribue également à soutenir la communauté. Le projet Arduino
octroie également depuis longtemps des licences de marques à des
entreprises chinoises. De cette façon, nous pouvons également trouver
des plaques originales qui viennent directement de Chine et qui sont toujours originales.
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3. Pire finitions. Bien que pas toujours, certains des clones ont des finitions de moins
bonne qualité. Par exemple, dans l'un des clones utilisés dans un prototype
Bike Pixel, le métal qui entoure l'entrée du port USB se plie légèrement lors de
l'insertion et du retrait du câble pour connecter la batterie (cela fonctionne
toujours parfaitement).
4. Problèmes techniques. Par exemple, de temps en temps, il n'est pas possible
d'envoyer du code compilé la première fois. La solution consiste généralement
à utiliser le bouton de réinitialisation ou simplement à redémarrer l'IDE Arduino.
Alors vous décidez. Mais avant d'en choisir un, n'oubliez pas de considérer tous les
avantages et inconvénients de l'utilisation de cartes ou de clones Arduino originaux.
L'idéal, je suppose, est un compromis et acheter à la fois des plaques originales et des
clones.
Chapitre deux
Types de cartes Arduino
1. Arduino Uno
Arduino UNO Rev3 est la dernière révision qui existe à l'heure actuelle de cette carte. C'est
une petite carte électronique avec un microcontrôleur programmable sur son PCB. En plus
de ladite puce, il comprend également une série de broches comme entrées et sorties qui
peuvent être utilisées en programmant la puce pour faire différentes choses. De cette façon,
des projets électroniques peuvent être créés très facilement.
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Cette carte est issue du projet Arduino, un projet italien lancé en 2005 qui se
concentrait sur le développement de matériel et de logiciels ouverts principalement
pour les étudiants. Les premières conceptions ont été dirigées vers un institut à Ivrea,
en Italie. A cette époque les élèves de ce centre éducatif utilisaient les fameux BASIC
Stamps dont j'ai déjà parlé précédemment. Cellesci avaient un coût considérable et
elles n'étaient pas si ouvertes.
Avant tout cela, Hernando Barragán avait créé une plateforme de développement
appelée Wiring, un projet inspiré du célèbre langage de programmation Processing.
Sur cette base, ils se sont mis au travail pour développer des outils peu coûteux et
simples pour les étudiants. Ils se sont donc mis à créer une carte matérielle avec un
PCB et un simple microcontrôleur, ainsi qu'à créer un IDE (Integrated Development
Environment).
Comme Wiring utilisait déjà une carte avec un microcontrôleur ATmega168, les
développements suivants ont suivi dans le même sens. Massimo Banzi et David
Mellis ajouteraient le support ATmega8 pour le câblage, qui était encore moins cher
que la version 168. Et ainsi le premier germe de ce qui est maintenant Arduino UNO
apparaît. Le projet Wiring a ensuite été renommé Arduino.
Le nom du célèbre projet trouve son origine dans un bar d'Ivrea, où se sont rencontrés
les fondateurs du projet. Le bar s'appelait Bar di Re Arduino, qui à son tour portait le
nom d'Arduino d'Ivrée, roi d'Italie jusqu'en 1014.
Compte tenu du potentiel de ces assiettes, plus de soutien a été ajouté de la part de
la communauté pour aller de l'avant et créer plus d'assiettes. De plus, les fournisseurs
et fabricants de composants électroniques ont commencé à concevoir des produits
spécifiques compatibles Arduino. Comme c'est le cas avec Adafruit Industries. De là
sont nés de nombreux boucliers et modules supplémentaires pour ces plaques.
Compte tenu du succès retentissant, la Fondation Arduino a également été créée,
pour continuer à promouvoir et à regrouper les efforts du projet Arduino. Un modèle
similaire à d'autres organisations similaires telles que la Fondation Linux, la Fondation
Raspberry Pi, la Fondation RISCV, etc.
A partir de ce moment, de nombreuses variantes d'Arduino ont été générées, avec
différents facteurs de forme et divers microcontrôleurs, ainsi que de nombreux
accessoires :
1. 28BYJ28
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2. Gyroscope
3. ACS712
4. ESP8266
5. etc.
Informations détaillées sur Arduino UNO
Cette carte Arduino UNO possède certaines caractéristiques qui la rendent unique, et elle
présente une série de différences par rapport aux autres cartes Arduino que nous allons
souligner.
Caractéristiques techniques, schéma et brochage
Le brochage et les caractéristiques techniques de la carte Arduino UNO Rev3 sont
importants pour savoir bien l'utiliser ; sinon, vous ne connaîtrez pas les limites et la
manière correcte de connecter tous les composants électroniques à leurs broches et bus
disponibles.
En partant d'abord de ses caractéristiques, vous avez :
1. Microcontrôleur Atmel ATmega328 à 16 Mhz
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2. Mémoire SRAM intégrée : 2 Ko
3. Mémoire EEPROM intégrée : 1 Ko
4. Mémoire flash : 32 Ko, dont 0,5 Ko sont utilisés par le chargeur de démarrage, ils ne peuvent
donc pas être utilisés à d'autres fins.
5. Tension de fonctionnement de la puce :
5 V 6. Tension d'alimentation recommandée : 712 V (bien qu'elle prenne en charge 6 à
20v)
7. Intensité du courant continu : 40 mA pour les E/S et 50 mA pour le
Broche 3.3V.
8. Broches d'E / S: 14 broches, dont 6 sont PWM.
9. Broches analogiques : 6 broches
10. Bouton Reset pour redémarrer l'exécution du programme chargé dans
mémoire.
11. Puce d'interface USB.
12. Horloge d'oscillateur pour les signaux qui ont besoin de rythme.
13. LED d'alimentation sur PCB.
14. Régulateur de tension intégré.
15. Prix autour de 20 €.
Concernant les pins et connexions disponibles sur la carte Arduino UNO :
1. Barrel Jack ou DC Power Jack : c'est le connecteur de la carte Arduino UNO pour l'alimenter
électriquement. La carte peut être alimentée par une prise jack adaptée et par un
adaptateur pour fournir du 520 volts. Si vous allez connecter un grand nombre
d'éléments à la carte, vous devrez probablement surmonter la barrière 7v pour être
suffisant.
2. USB : le port USB est utilisé pour connecter la carte Arduino au PC, de cette façon vous
pouvez la programmer ou en recevoir des données via le port série. Autrement dit, cela
vous aidera essentiellement à charger vos croquis Arduino IDE dans la mémoire
interne du
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microcontrôleur pour qu'il puisse l'exécuter. Il peut également remplir la fonction
d'alimentation de la table de cuisson et des éléments qui y sont connectés.
3. Pin VIN : Vous trouverez également un pin VIN qui vous permet d'alimenter la carte Arduino
UNO à l'aide d'une alimentation externe si vous ne souhaitez pas utiliser l'USB ou le
Jack précédent.
4. 5V : fournit une tension de 5V. L'énergie qui lui parviendra provient de l'un des trois boîtiers
précédents grâce auxquels vous pourrez alimenter votre table de cuisson.
5. 3V3 : cette broche vous permet d'alimenter 3,3 v jusqu'à 50 mA pour votre
projets.
6. GND : il dispose de 2 broches de masse, pour y connecter la masse de vos projets
électroniques.
7. Réinitialiser : une broche à réinitialiser en envoyant un signal BAS à travers elle.
8. Port série : il a deux broches 0 (RX) et 1 (TX) pour recevoir et transmettre
respectivement des données série TTL. Ils sont connectés au microcontrôleur sur leurs
broches USBTTL.
9. Interruptions externes 2 et 3, broches qui peuvent être configurées pour déclencher des
interruptions avec un front montant, descendant ou une valeur haute ou basse.
10. SPI : le bus se trouve sur les broches marquées 10 (SS), 11 (MISOI) et 13 (SCK) avec
lesquelles vous pouvez communiquer à l'aide de la bibliothèque SPI.
11. A0A5 : ce sont les broches analogiques. 12.
013 : ce sont les broches d'entrée ou de sortie numériques que vous pouvez configurer. Une
petite LED intégrée est connectée à la broche 13 qui s'allume si cette broche est haute.
13. TWI prend en charge la communication TWI à l'aide de la bibliothèque Wire. Toi
peut utiliser la broche A4 ou SDA et la broche A5 ou SCL.
14. AREF : point de tension de référence pour les entrées analogiques.
Feuilles de données
Étant une carte opensource, vous ne trouverez pas seulement la fiche technique comme dans le cas
de nombreux autres produits électroniques. Vous pouvez également télécharger de nombreux autres
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des documents et des schémas électroniques qui vous aideront à comprendre comment cette carte
Arduino UNO fonctionne en interne et même à construire vousmême votre propre implémentation
Arduino. Par exemple, vous avez à votre disposition les informations officielles suivantes :
1. Fiche technique du microcontrôleur Arduino UNO Rev3 Atmel ATmega, pour garder à l'esprit
les tensions, courants et autres caractéristiques que vous devez prendre en compte
pour son fonctionnement.
2. Brochage ou mappage des broches.
3. Fichiers EAGLE avec schémas pour les fabricants.
4. Schémas électroniques de la carte Arduino UNO.
5. Dimensions du circuit imprimé.
Différences avec les autres cartes Arduino
Arduino UNO Rev3 est la carte idéale pour tous ceux qui commencent à utiliser ce type de carte. De
plus, il existe des kits de démarrage pour commencer avec tout ce dont vous avez besoin pour être
inclus. Ce kit comprend non seulement un grand nombre de composants électroniques pour commencer
à pratiquer mais également un manuel très détaillé pour vous aider à chaque étape.
Cependant, il existe d'autres versions ou formats de cartes Arduino qui sont très utiles pour d'autres
applications plus avancées ou pour mettre en œuvre un projet dans lequel la taille compte. Les
principales différences entre les cartes résident principalement dans le type de microcontrôleur intégré,
certains étant un peu plus puissants et avec plus de mémoire pour inclure des croquis ou des
programmes beaucoup plus sophistiqués, et le nombre de broches disponibles. Mais si on compare les
trois planches les plus vendues, les différences sont les suivantes :
1. Arduino UNO Rev3 : voir une section avec les caractéristiques techniques.
2. Arduino Mega : le prix dépasse les 30 €, avec des dimensions un peu plus grandes que la
carte UNO. En outre, il comprend un microcontrôleur ATmega2560 plus puissant qui
fonctionne également à 16 MHz mais dispose de 256 Ko de mémoire flash, de 4 Ko
d'EEPROM et de 8 Ko de SRAM pour les programmes plus complexes. De plus, il a
également plus de broches, avec 54 E/S numériques, 15 PWM et 16 analogiques.
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3. Arduino Micro se distingue par sa petite taille, étant plus petit que l'UNO,
bien que de prix similaire. Dans ce petit espace, il intègre un
microcontrôleur ATmega32U4 plus petit, mais il fonctionne également
à 16Mhz. La mémoire est égale à celle de UNO, sauf SRAM, qui a 0,5
Ko de plus. Les broches ont également été augmentées malgré la
petite taille, avec 20 numériques, 7 PWM et 12 analogiques. Une autre
différence est qu'il utilise le microUSB pour sa connexion au lieu de
l'USB. Étant si petit, il n'est pas compatible avec des boucliers comme
les deux précédents.
4. Arduino Leonardo
Arduino a plusieurs cartes, plusieurs saveurs avec lesquelles satisfaire différents
besoins. L'Arduino Leonardo est l'une des cartes de développement les plus
populaires, avec l'Arduino UNO. Cette carte avec un microcontrôleur programmable
cache l'une des caractéristiques les plus puissantes de la gamme de cartes par
rapport à l'une de ses sœurs.
Bien entendu, cette carte officielle de la Fondation Arduino est compatible avec
tous les composants électroniques. Cela vous donnera la liberté de combiner la
plaque Leonardo avec une multitude de composants pour créer les projets les plus
variés que vous puissiez imaginer.
Cette carte Arduino Leonardo présente de grandes similitudes avec la Uno, même
en apparence. Mais il ne faut pas les confondre, car il existe des différences
notables entre les deux.
Caractéristiques techniques, schéma et brochage
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L'une des principales caractéristiques que vous devez connaître sur Arduino Leonardo
est son brochage, c'estàdire les broches ou connexions dont il dispose. Comme vous
pouvez le voir sur l'image cidessus, ce n'est pas la même chose que la carte UNO Rev3.
Il existe quelques différences entre la quantité, les limites et les bus.
D'autre part, vous devez également connaître ses caractéristiques techniques, qui sont
résumées dans :
1. Microcontrôleur : Atmel ATmega32u4 à 16 Mhz.
2. Mémoire SRAM : 2,5 Ko
3. EEPROM : 1 Ko
4. Flash : 32 Ko, mais il faut soustraire 4 Ko utilisés pour le bootloader.
5. Tension de fonctionnement :
5v 6. Tension d'entrée (recommandée) : 712v
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7. Tension d'entrée (limite maximale) : 620v 8.
Broches d'E/S numériques : 20, dont 7 sont PWM.
9. Broches d'entrée analogiques : 12 canaux.
10. Intensité du courant par broche I/O : 40 mA
11. Intensité du courant pour la broche 3.3v : 50mA
12. Poids et dimensions : 68,6 × 53,3 mm et 20 grammes.
13. Prix : 18 20 € environ. Vous pouvez l'acheter sur Amazon.
Feuilles de données
Comme c'est souvent le cas avec les cartes Arduino officielles, il y a beaucoup de
schémas, de données et de documentation à cet égard, même pour pouvoir créer une
carte dérivée de celleci car elle est opensource. Depuis le site officiel du projet, vous
pourrez trouver de nombreuses informations à télécharger sur Arduino Leonardo et ainsi
en savoir plus sur son fonctionnement. Par exemple:
1. Fiche technique du microcontrôleur Arduino Leonardo Atmel ATmega, pour en
savoir plus sur la puce du microcontrôleur (MCU) qu'il comprend et son
fonctionnement.
2. Fichiers EAGLE avec schémas pour les fabricants.
3. Schémas électroniques de la carte Arduino UNO.
Différences avec les autres cartes Arduino
L'idée est de la comparer avec la carte la plus similaire, c'estàdire Arduino UNO Rev3.
Si vous comparez Arduino Leonardo avec UNO, vous pouvez voir de nombreuses
similitudes, mais aussi des différences qui sont essentielles si vous avez des doutes sur
l'achat de l'un ou de l'autre.
Physiquement, il semble avoir les mêmes dimensions et le même nombre de broches.
De plus, ils sont disposés de la même manière. L'alimentation est également la même,
et même la fréquence fournie par le générateur de fréquence. De plus, l'A0A5 peut être
configuré en numérique avec la fonction pinMode (pin no., Mode).
Eh bien, l'une des principales différences entre les deux cartes de développement réside
dans le microcontrôleur. Alors que UNO est basé sur ATmega328, Arduino
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Leonardo est basé sur ATmega32u4 dans ses révisions les plus récentes. Dans le cas de
l'ATmega328, il n'a pas de communication USB intégrée, donc un convertisseur est
nécessaire pour ce port série. Une fonction que remplit le circuit intégré ATmega16u2.
Dans le cas de l'ATmega32u4, il a cette communication USB déjà implémentée, de sorte que
la deuxième puce n'est pas nécessaire. Cela, au niveau pratique de l'utilisateur, fait une
différence. Lorsque vous connectez la carte Arduino UNO, un port COM virtuel est affecté à
la communication. Alors que dans Leonardo, la plaque est reconnue par l'ordinateur comme
s'il s'agissait d'un périphérique USB tel qu'une souris ou un clavier. Cela donne la possibilité
d'utiliser les fonctions de la souris et du clavier.
Bien sûr, avoir un autre MCU varie également selon certaines données de mémoire.
Du flash de 32 Ko d'Arduino UNO avec 0,5 Ko réservé au bootloader, on passe à 32 Ko et 4
Ko utilisés par le bootloader de Leonardo.
Pour SRAM, il passe de 2 Ko à 2,5 Ko et pour EPROM, il reste le même dans les deux. Une
autre différence réside dans les canaux des entrées analogiques.
Arduino UNO n'a que 6 canaux, alors que dans l'Arduino Leonardo, il y a 12 canaux. C'est
pour A0A5, et pour les broches 4, 6, 8, 9, 10 et 12 qui correspondraient aux canaux A6A11.
Quant au PWM, Leonardo en a un de plus qu'UN. En plus des mêmes pour ONE, un autre
est ajouté à la broche 13. Le reste sera le même pour les deux cartes, c'estàdire qu'il sera
sur les broches 3, 5, 6, 9, 10 et 11.
Vous trouverez plus de différences dans la communication I2C. Les deux peuvent utiliser
TWI, mais la différence réside dans l'emplacement des broches destinées à la ligne de
données série ou SDA et à la ligne d'horloge ou SCL. Dans UNO, ils sont sur les broches A4 et A5.
Mais dans Leonardo, vous les avez respectivement en 2 et 3. Légère différence, mais
suffisante pour que les chapeaux ou les boucliers d'UNO ne soient pas entièrement
compatibles avec Leonardo.
En ce qui concerne la communication SPI, sur l'Arduino UNO, vous avez les broches 10, 11,
12 et 13, pour les signaux SS, MOSI, MISO et SCK respectivement. Ce n'est pas le cas sur
la Leonardo, car elle dispose d'un connecteur ICSP spécifique, un connecteur mâle 6 broches
à une extrémité de la carte. Une autre raison pour laquelle les boucliers UNO pourraient ne
pas fonctionner pour vous.
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Pour les interruptions externes, il y a aussi quelques changements. Dans UNO, vous avez
deux broches pour cela, la broche 2 (interruption 0) et la broche 3 (interruption 1). Dans le cas
d'Arduino Leonardo, ils s'étendent jusqu'à 5 broches. Ce sont les broches 3, 2, 0, 1 et 7 pour
l'interruption 0, 1, 2, 3 et 4 respectivement. Il y a aussi un autre changement entre les deux
cartes que beaucoup ont tendance à oublier, et c'est le type de câble USB nécessaire pour
connecter les deux cartes au PC. Alors que dans UNO, un câble AB est utilisé, dans Leonardo,
un Amicro B est nécessaire.
3. Méga Arduino
Si la carte Arduino UNO Rev3 est trop petite pour vous et que vous souhaitez créer des
projets plus avancés et profiter de plus de puissance, alors ce que vous recherchez est une
carte Arduino Mega, un autre des modèles disponibles créés par les mêmes développeurs
que la carte d'origine , mais équipé d'un microcontrôleur plus rapide, de plus de mémoire et
de plus de broches à programmer.
Arduino Mega présente de nombreuses similitudes avec Arduino UNO, mais certaines
différences le rendent très spécial pour tous les fabricants à la recherche de quelque chose de plus.
En général, si vous débutez, ce n'est pas le meilleur choix, mais si vous avez déjà exploité les
capacités d'UNO et que vous souhaitez aller plus loin.
Arduino Mega est une autre carte de développement officielle basée sur le microcontrôleur
Atmel ATmega2560, d'où son nom. De plus, il comprend 54 broches d'entrée et de sortie
numériques, dont 15 peuvent être utilisées comme sorties PWM. Il dispose également de 16
entrées analogiques, de 4 UART comme ports série pour le matériel, d'un oscillateur à cristal
de 16 MHz, d'une connexion USB, d'un connecteur d'alimentation, d'un entête ICSP et d'un
bouton de réinitialisation.
Comme vous pouvez le voir, par rapport à l'Arduino UNO, il a des capacités plus élevées, ce
qui entraîne également une légère augmentation de son prix. Cependant, il n'est pas cher du
tout, il ne coûte que quelques euros de plus et vous pouvez le trouver dans de nombreux
magasins spécialisés. Pour environ 40 €, vous avez la carte Arduino UNO, accompagnée d'un
boîtier en plastique.
Il contient tout ce dont vous avez besoin pour votre microcontrôleur, vous n'avez donc qu'à
vous soucier d'assembler votre projet de bricolage, de connecter la carte via USB à votre
ordinateur, de télécharger le croquis que vous avez créé avec l'IDE Arduino et de le mettre au
travail.
Vous devez savoir que, contrairement aux cartes précédentes, l'Arduino Mega n'utilise pas de
puce de contrôleur FTDI USBsérie. Au lieu de cela, il utilise un ATmega16U2
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puce dans ses dernières révisions (Rev1 et Rev2 utilisaient l'ATmega8U2). C'estàdire qu'il
dispose d'un programmateur de convertisseur USBsérie. Cette carte est idéale pour une
multitude de projets avancés, comme servir de cerveau pour les imprimantes 3D, les robots
CNC industriels, etc. Et elles sont entièrement compatibles avec les shields Arduino UNO,
vous trouverez donc une multitude d'éléments compatibles et une large communauté
toujours prêt à répondre à vos questions et problèmes.
Et si vous voulez en savoir plus sur les composants et modules électroniques compatibles,
il y en a beaucoup expliqués étape par étape sur le site officiel d'arduino avec tout ce dont
vous avez besoin pour les mettre au travail. Par exemple:
1. 28BYJ28
2. Gyroscope
3. ACS712
4. ESP8266
5. etc.
Informations détaillées sur Arduino Mega
Méga brochage
Brochage micro
Pro Mini Brochage
La carte Arduino Mega a tout ce que vous pouvez trouver sur la carte Arduino Uno Rev3,
mais avec quelques ajouts qui la rendent plus puissante, comme je l'ai déjà mentionné.
Caractéristiques techniques, schéma et brochage
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Les caractéristiques techniques de la carte Arduino Mega que vous devez connaître sont :
1. Microcontrôleur Atmel ATmega2560 à 16 Mhz
2. Mémoire flash de 256 Ko (8 Ko utilisés par le chargeur de démarrage qui ne peuvent pas
être utilisés pour vos programmes)
3. Mémoire SRAM de 8 Ko .
4. Mémoire EEPROM de 4 Ko .
5. Tension de fonctionnement 5v
6. Tension d'entrée 712v 7.
Limites de tension d'entrée : 620v 8. 54
broches numériques, dont 15 peuvent être PWM. Ils peuvent être configurés par le code
Arduino IDE comme entrées ou sorties.
9. 16 broches d'entrée analogiques.
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USB TWI et SPI. , RX et TX pour la communication, ainsi que 10. 4 UART,
11. Broches d'alimentation : 5v pour fournir du courant aux projets tant que la carte
est alimentée entre 7 et 12v ou par l'USB 5v.
La broche 3v3 peut fournir une tension de 3,3 volts. Les broches GND
peuvent être utilisées pour mettre à la terre vos projets. Alors que la broche
IOREF est la broche sur la carte pour fournir la tension de référence avec
laquelle le microcontrôleur fonctionne.
12. Le courant pour chaque broche I/O est de 40mA DC.
13. Le courant délivré par la broche 3v3 est de 50 mA.
Je voudrais également ajouter qu'Arduino Mega dispose d'un polyfusible réarmable pour
protéger son port USB de l'ordinateur auquel vous connectez la carte. De cette façon,
vous éviterez les dommages dus aux courtscircuits dans vos projets ou aux surintensités
qui peuvent survenir. Il s'agit d'une couche supplémentaire de protection interne que
cette version implémente qui s'active si plus de 500 mA sont appliqués au port USB,
interrompant automatiquement la connexion jusqu'à ce que cette surcharge soit supprimée.
Feuilles de données
Vous pouvez également télécharger une fiche technique ou une fiche technique avec
tout ce que vous devez savoir sur les détails électroniques de ce produit, les courants et
tensions maximaux autorisés pour éviter d'endommager la carte, un brochage complet
et une grande quantité d'informations qui vous plairont. avoir. Pour ce faire, vous pouvez
le télécharger depuis le site officiel.
4. Arduino Nano
Arduino Nano est une autre version dans laquelle on retrouve la fameuse carte de
développement Arduino. Il est petit, mais ne vous fiez pas à sa taille, il cache beaucoup
de possibilités. C'est comme un vrai couteau suisse. Avec lui, vous pouvez créer une
multitude de projets dans lesquels il est important de limiter la consommation et la taille.
Comme toutes les cartes Arduino et compatibles, elle présente des similitudes avec
d'autres de ses sœurs aînées, bien qu'elle possède également certaines caractéristiques
techniques uniques et différentes des autres. Dans cette section, vous verrez toutes ces
similitudes et différences pour comprendre tout ce que vous devez savoir
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à propos de cette carte et commencez à développer vos projets de bricolage avec Arduino
Nano.
Arduino est déjà un classique dans le monde du matériel libre et dans le monde des
makers. Avec ses plages de développement et de logiciels, vous pouvez créer une
multitude de projets où la limite est votre imagination et bien sûr les limitations ... quelques
techniques. Mais ils permettent d'apprendre l'électronique, la programmation et aussi de
créer de véritables merveilles. Même les projets professionnels sont basés sur ces cartes
de développement. Dans le cas de l'Arduino Nano, il s'agit d'une version simplifiée de
l'Arduino UNO. Cela minimise la demande d'énergie que vous consommez et signifie
également que moins d'espace est nécessaire pour loger la balle, ce qui la rend idéale
pour les projets où la taille est importante.
Il ne s'agit pas exactement d'une carte Arduino UNO miniaturisée, comme vous le verrez,
il existe des différences techniques importantes. Ce n'est pas non plus une alternative à
LilyPad. Mais il partage d'autres caractéristiques et l'essence qui est présente dans tous
les projets Arduino. Bien sûr, il peut être programmé avec le même IDE Arduino que le
reste.
Caractéristiques techniques
La carte Arduino Nano possède certaines caractéristiques techniques que vous devez
connaître avant de vous lancer, en plus d'évaluer si c'est ce dont vous avez besoin pour
votre projet ou si elle ne répond pas à vos attentes.
Ces caractéristiques techniques sont :
1. Il s'agit d'une petite carte microcontrôleur flexible et facile à utiliser.
2. Il est basé sur le microcontrôleur Atmel ATmega328p ou MCU dans les
versions 3.x et ATmega168 dans les versions précédentes. Dans tous les
cas, il fonctionne à une fréquence de 16 Mhz.
3. La mémoire se compose de 16 Ko ou 32 Ko flash selon la version (2 Ko utilisés
pour le chargeur de démarrage), avec 1 ou 2 Ko de mémoire SRAM et une
EEPROM de 512 octets ou 1 Ko selon le MCU.
4. Il a une tension d'alimentation de 5v, mais la tension d'entrée peut varier de
7 à 12v.
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5. Il possède 14 broches numériques, 8 broches analogiques, 2 broches de réinitialisation et
6 broches d'alimentation (Vcc et GND). Parmi les broches analogiques et numériques,
plusieurs fonctions supplémentaires leur sont attribuées, telles que pinMode et digitalWrite
et analogRead pour les analogues. Dans le cas des analogiques, ils permettent une
résolution 10 bits de 0 à 5v. Sur les numériques, 22 peuvent être utilisées comme sorties
PWM.
6. N'inclut pas la prise de courant continu.
7. Il utilise un mini USB standard pour sa connexion avec l'ordinateur pour le programmer ou
l'alimenter.
8. Sa consommation électrique est de 19mA.
9. La taille du circuit imprimé est de 18 x 45 mm avec un poids de seulement 7 grammes.
Brochage et fiche technique
Dans cette image avec l'aimable autorisation d'Arduino, vous pouvez voir le brochage ou la prédisposition
des broches et des connexions que vous pouvez trouver sur ce
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Tableau de développement. Comme vous pouvez le voir, Arduino Nano n'a pas autant
de broches d'E / S que ses sœurs, mais il en a un nombre considérable pour la plupart
des projets.
Différences avec les autres cartes Arduino Mini et Micro
Dans les Arduinos officiels, vous pouvez trouver les versions dont nous avons parlé
dans cette section, telles que UNO, Mega, etc. Un autre est cet Arduino Nano, qui
présente les différences suivantes que vous avez vues dans les sections précédentes.
Cependant, pour résumer les plus marquantes, voici les plus importantes concernant
les autres plaques officielles à format réduit :
1. Il a été conçu avec le même objectif que l'Arduino Mini, sauf que le Nano
dispose d'un port miniUSB pour le programmer et l'alimenter.
2. Son prix se situe entre l'Arduino Mini et l'Arduino Micro.
Compatibilité La
carte Arduino Nano est compatible avec toutes sortes de composants électroniques
comme le reste des cartes. Il n'y a aucune limitation d'aucune sorte audelà de ses
limitations maximales de courant et de tension.
5. Mini Arduino
Il s'agit d'une carte de microcontrôleur développée par Arduino.cc et basée sur
Atmega328. Remplit presque les mêmes fonctions avec les autres cartes Arduino,
cependant, il est différent de l'Arduino Uno en termes de conception du PCB, de taille,
de régulation de tension et de vitesse d'horloge. L'Arduino Uno est livré avec deux
régulateurs de tension, c'estàdire 5V et 3,3V, tandis que l'Arduino Pro Mini est livré
avec un seul régulateur de tension. Arduino Pro mini est largement disponible en deux
versions, 5V et 3,3 V pour fonctionner à 16 MHz et 32 MHz, respectivement. Cependant,
vous pouvez obtenir les deux versions car elles sont disponibles séparément, avec un
seul régulateur de tension par rapport à l'Arduino Uno qui est livré avec deux régulateurs
de tension, 5V et 3,3 V qui fonctionnent à 16 MHz. Les cartes Arduino jouent un rôle
essentiel dans le développement de systèmes intégrés et d'autres projets électroniques.
Ces plaques ont été développées pour fournir une combinaison simple de matériel et
de logiciel qui permet aux personnes sans connaissances techniques d'acquérir
rapidement une expérience pratique avec les plaques. Ces planches sont livrées avec
tout
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vous devez développer des projets qui ont un lien avec l'automatisation.
Caractéristiques techniques de l'Arduino Pro Mini
1. La carte Arduino Pro Mini développée par Arduino.cc est une carte à microcontrôleur
dotée d'un microcontrôleur Atmega328 intégré à l'intérieur de la plaque.
2. La carte Arduino Pro Mini est livrée avec 14 E/S numériques. On peut confortablement
utiliser seulement 6 broches pour fournir une sortie PWM. La carte comporte
également un total de 8 broches analogiques.
3. Il est très petit en comparaison avec l'Arduino Uno, c'estàdire 1/6 de la taille
totale de l'Arduino Uno.
4. Il n'y a qu'un régulateur de tension intégré dans la plaque, 3,3 V ou 5V selon la
version de la carte.
5. Le Pro Mini tourne à 8 MHz pour la version 3,3 V soit la moitié
de la carte Arduino à One qui fonctionne à 16 MHz.
6. Il y a un port USB disponible sur la carte et il manque également un
planificateur intégré.
7. L'étiquetage du régulateur définit la version de la plaque, KB33 représente l'édition
de 3,3 V et KB50 représente l'édition de 5V. Cependant, la version de la
plaque peut également être obtenue en mesurant la tension entre le GND et
la broche Vcc.
8. Cette plaque n'est pas livrée avec des connecteurs qui sont souvent inclus pour
vous offrir la flexibilité de souder le connecteur à votre guise, en fonction des
prérequis et de l'espace disponible pour chaque projet.
9. Comparé à d'autres cartes matérielles Arduino, l'Arduino Pro Mini est opensource.
Vous pouvez modifier et utiliser la plaque selon vos besoins, car toutes les
données et le support liés à cette carte mère sont facilement disponibles.
10. La capacité de protection contre les surintensités est une autre caractéristique
qui rend cet appareil sûr à utiliser dans les applications dans lesquelles le
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le passage du courant peut affecter la qualité et l'efficacité de votre projet
Arduino.
11. La mini carte Arduino Pro dispose d'une mémoire flash pouvant atteindre 32 Ko.
Étonnamment, il n'utilise que 0,5 pour un chargeur de démarrage. La mémoire
du flash est utilisée pour enregistrer les codes écrits sur la carte. La mémoire
flash est censée être non volatile et est capable de stocker des informations
même si la connexion est perdue avec l'alimentation.
12. SRAM est une mémoire vive statique de 2 Ko. La mémoire RAM est de nature
hautement volatile et dépend principalement de l'alimentation électrique
constante.
13. L'EEPROM comporte jusqu'à 1 Ko de mémoire. Il s'agit essentiellement d'une
ROM (mémoire en lecture seule) que vous pouvez facilement programmer et
effacer à tout moment. Cette mémoire peut être effacée à l'aide de signaux
électriques supérieurs à la normale.
14. Le logiciel de la carte Arduino est appelé IDE (environnement de développement
intégré). Ce logiciel est souvent utilisé pour programmer la carte Arduino. Sketch
est le nom du code que vous écrivez lors de la programmation de la carte
Arduino.
15. D'autres plaques sont disponibles à l'achat sur le marché, mais l'Arduino Pro Mini
en particulier est livré avec une LED intégrée à la carte. La LED clignote lorsque
vous exécutez un programme ou même compilez des programmes sur la carte.
Brochage Arduino Pro Mini
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C'est une carte compacte et très petite par rapport aux autres cartes Arduino. Cependant,
sa taille compacte et petite rend la carte Pro MINi utile et compatible lorsque vous
travaillez sur la plupart des projets avec Arduino.
Chaque panneau d'affichage du Pro Mini a sa propre fonction qui lui est propre et
associée à la plaque.
1. TERRE . Il y a plus d'une broche construite sur le tableau qui peut être
utilisée selon les besoins lorsque vous avez besoin de plus de broches de
terrain pour le projet.
2. TXD ET RDX. Vous pouvez également utiliser ces broches comme moyen de
communication série. TXD représente les données de transmission dans la
série. RXD est utilisé pour recevoir les données.
3. AIN0 et AIN1. Ces broches sont connectées à la procédure de comparateur.
4. CCV. Il s'agit de la tension régulée que l'on peut facilement réguler à 5V ou 3.3V
selon la version de la carte.
RAW . le Cette broche est utilisée pour fournir la tension au pétrole brut à 5.
tableau. Est connecté à une source d'alimentation non régulée qui va de 5V
à 12V.
6. PWM . Il comporte 6 broches numériques étiquetées 11, 10, 9, 6, 5 et 3.
Ces broches sont spécifiquement placées sur la carte pour offrir une modulation de
largeur d'impulsion (PWM). Cette procédure est souvent utilisée pour créer des
résultats analogiques avec des ressources numériques.
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7. RÉINITIALISER . La plaque Pro Mini est livrée avec une broche de réinitialisation qui
est très utile lorsque la plaque se bloque pendant que vous exécutez toujours
votre programme. Vous pouvez facilement réinitialiser la carte en faisant
apparaître la broche basse.
8. Responsable de la programmation. La tête des six broches du FTDI est connectée
dans ces broches et sert à programmer la carte.
9. SPI . Représente l'interface série périphérique qui est principalement utilisée pour la
transmission de données entre le microcontrôleur et d'autres périphériques tels
que des capteurs et des enregistrements. À cette fin, vous pouvez utiliser quatre
broches, dont 13 (SCK), 12 (MISO), 11 (MOSI) et 10 (SS).
10. Broches analogiques. A0A7 sont les descriptions utilisées pour étiqueter les 8 broches
analogiques différentes qui sont présentes sur la carte arduino. Avec une résolution
complète allant jusqu'à 10 bits, vous pouvez utiliser ces broches pour entrer des
signaux analogiques.
11. Commutateurs externes. Deux interrupteurs sont disponibles. Ils sont appelés T1 et
T0 et sont appelés commutateurs externes.
Les interruptions matérielles sont également un autre terme utilisé pour étiqueter ces
commutateurs.
12. I2C . A4 et A5 sont utilisés pour développer la communication I2C. A4 est
appelée une ligne de données série (SDA) qui contient les données, et A5 montre
la ligne d'horloge série (SCL) qui assure la synchronisation des données entre
les appareils.
Différences avec les autres cartes Arduino
La chose la plus courante avec de nombreuses cartes Arduino est qu'elles peuvent envoyer le
programme de votre ordinateur à la carte à l'aide d'un port USB présent sur elles. Cependant,
dans le cas de l'Arduino Pro Mini, tous les circuits USB sont supprimés pour les rendre aussi
petits et compacts que possible. À l'aide d'un câble convertisseur USB vers série, vous pouvez
également programmer la carte. Le module série USB FT232RL est très pratique et préférable
pour programmer cette carte. Vous pouvez connecter une série de convertisseurs tête FTDI à
six broches vers USB qui alimente l'USB.
Si vous avez déjà travaillé sur l'Arduino One, alors il n'est pas nécessaire d'acheter un câble
convertisseur USB vers série car vous pouvez programmer Pro Mini
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à l'aide de la plaque One. Assurezvous que la version Pro Mini avec laquelle vous
travaillez est livrée avec une régulation à la hausse de 5V, elle fonctionne à 16MHz
comme l'Arduino One. La carte de programmation du Pro Mini 3,3 V manque de
compatibilité avec l'Arduino One. Cela rend la programmation de la version 3.3V de
la carte Pro Mini difficile.
Une autre grande distinction est le facteur de forme et permet ainsi à la planche de
se démarquer. Comme nous l'avons mentionné à plusieurs reprises, l'Arduino Pro
Mini est de conception petite et compacte. Cela rend également le tableau idéal
pour la plupart des projets. Cependant, il y a une limitation à sa taille compacte et
petite. Il n'est pas compatible avec les Arduino Shields sauf si vous câblez la carte
avec Arduino Shield.
Où utiliser l'Arduino Pro Mini
Toutes les cartes d'Arduino sont populaires pour leur facilité de compréhension et
d'application. C'est également une plateforme open source où vous pouvez obtenir
toutes les données associées et le schéma des modules d'origine. Selon le besoin
ou les exigences de votre projet, vous pouvez personnaliser votre système avec
cette plateforme.
Sur le marché aujourd'hui, vous pouvez trouver une large gamme de cartes Arduino.
Chacun est livré avec de nombreuses fonctionnalités et packages. On peut choisir
la plaque appropriée en fonction du besoin. Il y a peu de cas dans lesquels on
choisit l'Arduino Pro Mini plutôt qu'un autre :
1. Cas 1 : Où le système est installé en permanence. Dans les applications
permanentes, la plaque n'a besoin d'être programmée qu'une seule fois
et c'est tout. Dans de tels cas, les fonctionnalités fournies comme le
programmateur USB, les connecteurs d'E/S et d'autres supports
matériels sont inutiles. Le PRO MINI est conçu spécifiquement pour ces
systèmes. Cette carte mère ne dispose que du matériel de base suffisant
pour ces applications.
2. Cas 2 : Pour plus de commodité. Cette carte est l'une des plus petites
Arduino. Avec sa taille confortable, il peut être utilisé dans des
applications mobiles.
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3. Cas 3 : le matériel de base et le coût de la plaque sont considérablement inférieurs.
4. Cas 4 : Avec 32 Ko de mémoire, le Pro Mini peut accueillir la plupart des programmes
d'application.
Applications
1. Passetemps de projets.
2. Systèmes d'approvisionnement énergétique.
3. Applications des OI.
4. Systèmes d'affichage.
Chapitre 3
Fondamentaux de la programmation Arduino Dans le
monde de la technologie, il y a toujours un sentiment d'incertitude et vous devez apprendre à
vivre avec. Il y a une prémisse que vous devez appliquer lorsque vous effectuez une tâche
Arduino. Vous devez être prêt à supposer que même si vous ne comprenez pas ce que vous
faites, vous devez continuer vers votre objectif.
Vous devez être capable d'avancer, pas de rester coincé dans un concept. Peu importe si vous
ne le comprenez pas, l'important est de passer à autre chose.
Vous verrez comment au fil du temps, ce que vous n'avez pas compris sera vu plus clairement
d'un autre point de vue.
La syntaxe de la programmation avec Arduino
Dans cette section, comme dans toute autre, j'aime mettre des analogies pour que tout le monde
puisse comprendre. C'est une façon d'expliquer quelque chose avec des mots ordinaires afin
que vous puissiez apprendre Arduino. Contrairement à ce qu'il peut sembler, il existe une relation
étroite entre la grammaire et la ponctuation d'un langage et la syntaxe de la programmation.
J'aime dire que si vous savez lire et écrire, vous savez programmer. Vous connaissez
probablement la ponctuation et la grammaire. Vous saurez ce que sont un point, une virgule, des
traits d'union, des accents ou des pointsvirgules. En plus de tout cela, une langue a des formes
verbales, des noms et toutes sortes de grammaires.
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L'objectif de la ponctuation et de la grammaire est que les gens puissent communiquer à
travers le mot écrit. Nous utilisons la virgule pour faire une pause, un point pour terminer
une phrase et le gras pour souligner.
Dans les langages de programmation, la syntaxe est nécessaire pour communiquer avec le
compilateur. Il en va de même pour une langue, les signes de ponctuation et la grammaire
sont indispensables pour se comprendre.
Le compilateur lira ce code et le traduira en code machine pour que le microcontrôleur le
comprenne.
Nous pouvons dire que le compilateur sera votre professeur de langue au lycée. La
différence c'est que ce professeur est le plus exigeant que vous ayez rencontré puisqu'il
exige toujours un 10 dans vos programmes :).
Il ne vous laissera pas passer un seul. Ce n'est pas comme écrire un email à un ami où
peu importe si vous mettez un point supplémentaire ou ne mettez pas d'accent. Le
compilateur exigera toujours que tout soit parfait.
Ne vous inquiétez pas si cela vous coûte au début, c'est normal. Petit à petit vous
comprendrez ce que vous dit le compilateur et où se trouvent les erreurs. Je vous assure
que si vous montrez de l'intérêt, cela deviendra votre deuxième langue après votre langue
maternelle.
Nous allons maintenant voir les particularités les plus importantes de la syntaxe de
programmation avec Arduino.
Commentaires dans un programme Arduino
Les commentaires ne sont rien de plus que des notes que le programmeur laisse dans le
code. Cela vous aide à comprendre une partie de ce code. Un avis important. Il ne s'agit
pas de faire un rapport complet sur ce que fait quelque chose dans le code, il s'agit de
mettre quelque chose de descriptif pour aider à le comprendre. C'est une partie fondamentale
lorsque nous écrivons un programme pour Arduino.
Cependant, il n'est pas compilé, c'estàdire qu'il n'est pas traduit en code machine.
Chaque fois que le compilateur rencontre un commentaire, cette ligne est ignorée.
Il existe deux façons d'écrire un commentaire.
1. Tout ce qui se trouve à droite de la double barre oblique (//) est considéré comme
un commentaire et est grisé. L'IDE Arduino change de couleur pour indiquer
qu'il s'agit d'un commentaire.
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2. L'autre façon de mettre un commentaire est de mettre / * pour ouvrir et * / pour
fermer. Tout ce qui se trouve entre ces deux marques d'ouverture et de
fermeture est considéré comme un commentaire. Ainsi, sa couleur vire au gris.
Pointvirgule
Dans le langage de programmation C++, le pointvirgule (;) est comme un point.
Fondamentalement, ce qu'il dit, c'est que nous avons terminé une phrase et à partir de ce
moment, nous commençons quelque chose de nouveau sans rapport avec le précédent au
niveau de la syntaxe.
Cela ne signifie sûrement rien pour vous si vous n'avez jamais programmé auparavant. Le
compilateur interprète qu'à partir de ce pointvirgule, tout ce que vous écrivez sera une
nouvelle instruction, sans rien à voir avec la précédente.
À ce stade, nous pouvons faire un test pour voir comment fonctionne le compilateur. Ouvrez
un nouveau programme dans l'IDE Arduino et copiez le code suivant. Vous n'avez même pas
besoin de connecter la carte à votre ordinateur.
Cliquez maintenant sur le bouton Vérifier, c'est le premier raccourci de l'éditeur. Ce qui s'est
passé?
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Analysonsle pour voir comment le résoudre.
Si vous regardez la zone de message, l'erreur est très descriptive, "attendu ',' ou ';' avant
void », c'estàdire que nous devons mettre une virgule ou un pointvirgule avant le mot void.
Dans la console, il nous donne encore plus d'informations. Il indique le fichier où l'erreur
s'est produite (sketch_may29a vous pouvez avoir un autre nom) et la ligne où 4 s'est produit.
Enfin dans l'éditeur, on obtient une bande rouge indiquant la ligne où se trouve l'erreur et où
elle est référencée dans la console. Changez maintenant le code et mettez le pointvirgule
à la fin de la ligne 2 et vous verrez comment il se compile.
Comme vous pouvez le voir, vous n'êtes pas seul. Le compilateur est très exigeant mais il
nous aide aussi à corriger les erreurs.
Mots réservés
Vous avez sûrement déjà copié et collé certains de ces codes Arduino que vous trouvez sur
Internet. Ce faisant, vous avez peutêtre remarqué que certains mots changent la couleur
du texte dans l'IDE Arduino.
Ce sont des mots réservés par le langage C++. Chacun d'eux a une fonction spécifique et
est réservé par le langage de programmation. Cela signifie que nous ne pouvons pas utiliser
ces noms pour nommer une variable par exemple. Il y a plus de mots clés que nous n'en
avons vus. Petit à petit vous vous familiariserez avec eux au fur et à mesure de vos besoins.
L'important est que s'il change de couleur dans l'IDE de développement, c'est un mot réservé.
Les fonctions d'un programme Arduino Les
fonctions sont l'une des parties essentielles d'un programme. Bien que cela semble un peu
avancé pour ce guide Arduino.
Une fonction n'est rien de plus qu'un morceau de code fréquemment utilisé dans un
programme. L'objectif est de faciliter l'utilisation de ce bout de code et de rendre le
programme plus propre et plus lisible. Imaginez que dans un programme que vous
développez, vous deviez connaître l'aire d'un cercle. Vous utilisez cette opération à de
nombreux endroits dans le code. Pour le calculer, il suffit de multiplier pi par le carré du
rayon.
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Supposons maintenant que vous deviez utiliser cette ligne de code plusieurs fois dans votre programme.
Vous pourriez être intéressé à le transformer en une fonction. Arduino intègre de nombreuses fonctions.
Ils sont rapidement repérés dans le code car ils changent de couleur, comme des mots réservés.
Nous allons maintenant nous concentrer sur la syntaxe lors de l'appel d'une fonction. Tous les appels de
fonction commencent par le nom de la fonction ellemême. Il est ensuite suivi d'une parenthèse ouverte
et si la fonction a des paramètres, ils seraient inclus cidessous, séparés par des virgules.
Enfin, nous fermons les parenthèses et n'oublions pas que le pointvirgule indique que nous avons
terminé avec la phrase. Les paramètres sont également des informations que nous transmettons à la
fonction pour faire son travail. Dans l'exemple que nous avons vu pour calculer l'aire d'un cercle, la
fonction a besoin de connaître le rayon. Nous le passons donc en paramètre.
Si la fonction n'accepte pas de paramètres, il faut mettre les parenthèses. Et c'est tout ce que vous
devez savoir, en principe, sur les fonctions.
Variables dans un programme Arduino L'un
des concepts les plus importants en programmation est celui des variables. Je vous assure que lorsque
vous aurez compris leur fonctionnement, vous détenez une des clés pour apprendre Arduino. Une
variable n'est rien de plus qu'un outil de programmation qui nous aide à stocker et à récupérer des
informations dans nos programmes. Et quand on parle d'information, qu'estce qui vous vient à l'esprit ?
Eh bien, c'est la mémoire :)
Utilisation de la mémoire Arduino
Les ordinateurs et le microcontrôleur d'Arduino ont généralement une chose appelée mémoire. Mais
qu'estce que la mémoire ? C'est quelque chose qui nous permet de sauvegarder des informations afin
de pouvoir les récupérer et les utiliser plus tard. C'est extrêmement utile.
Imaginez l'exemple du compteur de niveau d'eau dans un récipient. Vous souhaitez que votre projet
puisse contrôler le niveau d'eau et que l'écran LCD vous indique la valeur maximale atteinte par l'eau.
Si nous voulons savoir quel est le niveau d'eau maximum, nous devrons en quelque sorte enregistrer les
informations sur le niveau actuel et le niveau maximum jusqu'à présent.
A ce stade, nous avons deux questions, comment sauvegarder ces informations dans un programme ?
Et comment nous souvenonsnous où ces informations sont stockées ?
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Nous pouvons comparer la mémoire à une étagère. Nous rangeons des choses dans chaque
trou de cette étagère. Chaque trou a également un numéro. Précisément, ce nombre serait la
variable.
Je vous ai déjà dit que nous devons stocker deux données : le niveau d'eau actuel et le niveau
maximum qu'il a atteint. Donc sur cette étagère; nous allons réserver deux trous pour ces deux
données.
Par exemple, nous sélectionnons l'emplacement 1 pour le niveau actuel et 5 pour le niveau
maximum.
Nous démarrons le programme et cela nous donne un niveau d'eau de 100 ml (millilitres).
Ce serait notre niveau actuel. Au niveau maximum, nous n'avons rien stocké et en comparant
le niveau maximum (pas de ml) avec le niveau actuel (100 ml), ce niveau est plus élevé.
Par conséquent, cette valeur sera également stockée au niveau maximum.
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Après un certain temps, le programme reprend une mesure. Dans ce cas, une valeur
de 120 ml est obtenue. Cette valeur est stockée au niveau courant mais comme elle
est supérieure au niveau maximum que nous avions, nous mettons également à jour
cette variable.
Ce que nous avons fait, c'est changer la valeur de 100 ml à 120 ml. Voici la fonction la
plus puissante d'une variable : on peut changer la valeur d'une variable et le nom reste
le même puisque la variable ne contient que l'information.
Nous devons nous arrêter un instant et réfléchir à ce que nous venons de voir. Ce que
cela veut dire, c'est que ce que nous changeons, c'est le contenu de l'espace de
stockage, mais le nom reste toujours.
Il en est de même pour les variables. Vous accédez au contenu de la variable et le
modifiez mais le nom est toujours le même. Autrement dit, le nom ne fait pas référence
au contenu qui se trouve à l'intérieur, le nom fait référence à l'espace mémoire qui est
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réservé au stockage des informations. Si vous connaissez le nom de la variable, vous pouvez
mettre des éléments à l'intérieur de cette variable pour utiliser ultérieurement ces informations.
N'oubliez pas que le nom fait référence à l'emplacement, pas au contenu à l'intérieur
Type de données
En plus de donner un nom à la variable, nous devons faire autre chose. Nous devons indiquer le
type d'informations à stocker. Imaginez le tiroir à couverts de votre maison. Normalement, lorsque
vous retirez le lavevaisselle et que vous mettez l'argenterie dans son tiroir, chacun va à sa place.
Cela n'a aucun sens pour vous de coller vos couteaux dans les cavités des cuillères à café ou des
fourchettes avec vos couteaux.
La chose logique et normale est que vous les classiez. Les couteaux avec les couteaux dans un
évidement adapté pour eux. Les fourchettes dans un autre trou et les cuillères à café dans leur
trou spécial pour eux.
Si vous le faites d'une autre manière, vous savez que cela ne fonctionnera pas. Lorsque vous irez
chercher une fourchette, vous ne saurez pas où elle se trouve et il vous faudra probablement plus
de temps pour la ramasser. Là où je veux en venir, c'est qu'il faut avoir un trou à l'intérieur du tiroir
pour chaque type de couverts. La même chose se produit avec les variables, nous devons spécifier
le type de données que nous allons stocker dans chaque trou de mémoire.
Si vous déclarez une variable qui ne peut stocker que des nombres entiers, positifs et négatifs,
vous ne pourrez pas stocker un nombre avec des décimales comme 3.14.
Cela produirait une erreur. Par conséquent, chaque variable ne peut stocker qu'un type de données
spécifié lorsque cette variable est déclarée.
Déclaration des variables
Quand je parle de déclaration, nous créons une variable. Pour déclarer une variable, vous aurez
besoin de deux choses : un nom et un type de données.
En C++, vous placez toujours le type de données en premier, puis le nom.
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Dans le code précédent, j'ai déclaré une variable de type entier (int) dont le nom est switchstate.
Le type de données int vous permet de stocker des nombres entiers entre 32 768 et 32 767.
C'est ce qu'on appelle la gamme.
Vous n'avez pas besoin de mémoriser ces informations :). Le mot int est réservé par le langage
C++ et comme nous l'avons vu précédemment il change de couleur dans l'IDE Arduino.
Au fait, n'oubliez pas le pointvirgule à la fin pour indiquer que vous avez fini de déclarer la
variable.
Pour nommer une variable, vous devez suivre certaines règles. Je programme depuis de
nombreuses années (plus de 15 ans) et j'ai tout vu.
Voici quelques règles de base que vous devez suivre pour nommer une variable :
1. Ils ne peuvent pas avoir de caractères spéciaux ($,%, &, /, », ñ, etc…).
2. Les numéros peuvent être utilisés tant qu'ils ne sont pas placés au début.
3. Impossible d'utiliser des mots réservés comme nom de variable.
Initialisation des variables
Quand je parle d'initialiser une variable, ce n'est rien de plus que d'assigner une valeur. Tout
cela, nous devons le faire une fois que nous connaissons le type de données bien sûr. Nous
pouvons même le faire dans le même sens.
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Il existe deux façons d'initialiser une variable, dans des phrases séparées ou dans la même ligne ou
phrase.
Avec cela, nous introduisons quelque chose de nouveau. Jusqu'à présent, ce que nous avons vu,
c'est que nous déclarons une variable avec le type de données et lui donnons un nom. Nous
introduisons maintenant l'opérateur d'égalité, le signe égal (=).
Une déclaration d'une variable avec initialisation à une valeur ressemblerait à ceci.
int switchstate = 25 ;
Mais on peut aussi utiliser l'opérateur d'assignation pour assigner une valeur. Comme vous pouvez
le voir, il est très facile de stocker des informations en mémoire. La première chose est de savoir
quel type de données nous allons sauvegarder. Ensuite, nous donnons un nom à la variable et lui
attribuons une valeur.
Avec ces étapes, nous aurions déjà les informations stockées dans la mémoire Arduino.
Types de données dans
Arduino Tout au long de ce guide, nous examinons différents concepts. Disons que nous joignons
des idées les unes après les autres. plongeons maintenant dans les types de données C++.
Pour apprendre Arduino, nous devons connaître le langage dans lequel il est programmé.
Nous allons voir les 7 types de données les plus importants en C++, mais ce ne sont pas les seuls.
Entier (entier)
C'est le type de données le plus courant. En C++, le mot clé int est utilisé pour déclarer un type de
données entier. Il peut stocker un nombre de 16 bits soit 2 octets (16 uns en binaire
1111111111111111). Au total, il y a 65 535 nombres, mais comme il stocke des nombres positifs et
négatifs, la plage de int va de 32 768 à 32 767. Quelque chose pour être clair à propos des variables
est que si vous déclarez une variable int, vous occupez 2 octets de mémoire. Peu importe si vous
stockez 1 ou 30 000.
Une autre particularité que nous verrons tout au long des types de données est que se passetil si
nous sortons de la plage, c'estàdire si j'essaie de stocker le nombre 32 768 ?
Contrairement à ce qu'il peut sembler, il ne produit pas d'erreur et c'est un vrai problème. Ce qui se
passe, c'est qu'il se retourne, c'estàdire si nous avons une variable
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de type int avec une valeur de 32 767 (le nombre positif maximum) et que nous lui ajoutons un,
la valeur suivante sera 32 768.
Si nous ajoutons deux, la valeur sera 32 767 et ainsi de suite.
Il en est de même cidessous. Si nous avons une variable avec la valeur 32 768 et que nous en
soustrayons un, le nombre suivant sera le positif le plus élevé, 32 767.
Je sais que cela semble incroyable mais ça l'est. Lorsque nous déclarons une variable, vous
devez être conscient de la valeur que vous allez stocker.
Vous faites sûrement des opérations, des additions et des soustractions, et vous devez être
capable de deviner les limites pour déclarer une variable d'un type ou d'un autre.
Unsigned int Que
se passetil si nous savons que nous n'allons travailler qu'avec des entiers positifs ? Dans ce
cas, nous pouvons utiliser des entiers non signés. Le mot clé C++ pour ce type de données est
unsigned int. Il utilise la même mémoire qu'un invariable, 2 octets (16 bits). La seule chose qui
n'utilise que la partie entière est que sa plage va de 0 à 65 535.
Le fonctionnement est le même, si on ajoute un à une variable dont la valeur est 65 535, le
résultat sera 0. Si on soustrait un à une variable qui vaut 0, le résultat est 65 535.
Entier long (long)
Si vous avez encore besoin de stocker des nombres plus grands, vous pouvez également utiliser l'entier long.
En C++, le mot réservé pour ce type de données est long. Vous pouvez stocker des nombres de
4 octets (32 bits). La plage de valeurs va de 2 147 483 648 à 2 147 483 647 .
Vous pouvez stocker des nombres positifs et négatifs. Cependant, vous
pouvez utiliser le motclé long non signé pour ne stocker que des nombres positifs. Cela donne à
ces types de variables la possibilité de stocker uniquement de très grands nombres positifs.
Soyez très prudent avec la mémoire car elle est limitée. Il faut faire une étude préalable pour
savoir quelles valeurs on va stocker.
Décimal (flottant)
Si vous souhaitez stocker un nombre décimal avec les types de données que nous avons vus
jusqu'à présent, vous ne pouvez pas. Pour les nombres avec décimales, nous avons les nombres
à virgule flottante. En C++, le motclé float est utilisé. Pour séparer la partie décimale de la partie
entière, utilisez le "." Cela peut sembler étrange puisque nous utilisons le ",".
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Cela est dû à l'influence anglosaxonne sur les langages de programmation. Avec ce type de
données, nous pouvons stocker de très grandes valeurs. La plage est de 3,4028235 x 10 38
à 3,4028235 x 10 38 Bien sûr, il n'utilise
. que 4 octets de mémoire (32 bits).
Comment estil possible qu'avec un flottant nous puissions stocker des nombres plus grands
occupant les mêmes octets, 4, que la variable longue par exemple ? Cela est dû à la façon
dont ce type de données est traité en interne. Pour le stocker, utilisez la notation scientifique.
Ceci est avantageux d'une part, car il utilise la mémoire de manière très efficace. En
revanche, il est nuisible puisqu'il applique un arrondi sans trop savoir comment il le fait.
Dans des conditions normales, un flottant est bon jusqu'à 6 ou 7 chiffres, y compris la partie
décimale et la partie entière.
Octet (octet)
C'est le plus petit type de données que nous ayons vu jusqu'à présent. En C++ le mot réservé
byte est utilisé et comme son nom l'indique, il n'occupe que 1 octet de mémoire.
La plage de valeurs que vous pouvez stocker est comprise entre 0 et 255 sans signe. Les
valeurs peuvent être attribuées de différentes manières. Le plus typique est une valeur dans
le système décimal mais on peut aussi attribuer une valeur en binaire. Nous faisons ce
dernier en utilisant le formateur B. Cela indique qu'après cette lettre vient un nombre dans le
système binaire.
Booléen (booléen)
C'est le type de données qui occupe le moins de mémoire, 1 bit. Le mot réservé en C++ est
booléen et peut prendre deux valeurs soit 1 ou 0. J'ai mis plusieurs exemples pour expliquer
une chose. Tout d'abord, 1 est égal à vrai et 0 est égal à faux. En revanche, ce type de
données est le seul qui ne respecte pas la règle lorsqu'il sort de sa plage. Comme nous
l'avons vu auparavant, lorsque nous partons du haut ou du bas, nous recommençons. Avec
une variable de type booléen, ce qui se passe, c'est que chaque fois qu'elle vaut 0, elle sera
fausse et sinon elle sera toujours vraie.
Caractère (char)
Le dernier type de données que nous allons examiner dans ce guide Arduino est le caractère.
Il est représenté par le motclé char en C++ et utilise 1 octet de
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mémoire (8 bits). Il nous permet de stocker spécialement une lettre. Nous stockons une
lettre comme s'il s'agissait d'un nombre en utilisant ASCII. Grâce à un tableau où vient la
correspondance entre lettre et chiffre, on peut savoir de quel caractère il s'agit.
Dans un exemple, nous voyons comment nous pouvons affecter une valeur à la variable
de type char de deux manières. Avec la lettre entre guillemets simples ('') ou avec le code
ASCII.
Et avec cela, nous terminons les types de données de base dans Arduino. Ce ne sont pas
les seuls mais ce sont les plus utilisés et ceux avec lesquels vous travaillerez le plus,
notamment lors de l'apprentissage d'Arduino.
Programmer Arduino avec des
fonctions Je vous ai déjà dit que les fonctions sont l'une des parties les plus importantes
d'un programme Arduino. Bien que cela semble un peu avancé, c'est ce que vous allez
affronter en premier dans n'importe quel cours Arduino.
Un programme démarre avec deux fonctions vides, setup () et loop (). Plus tôt vous les
affronterez, plus tôt vous apprendrez Arduino.
Les fonctions ont deux objectifs principaux :
1. Gardez le code propre et facile à lire.
2. Avoir un accès rapide et facile à des morceaux de code.
Appel à une fonction
Tout langage de programmation a d'énormes quantités de fonctions (y compris C et C ++
sur lesquels Arduino est construit). Pour tout ce qui se répète, il y a une fonction. C'est
pourquoi il est indispensable maintenant que vous êtes dans la phase d'apprentissage
d'Arduino, de comprendre comment faire un appel à une fonction. C'est très simple, il
suffit de mettre le nom de la fonction et d'ouvrir et de fermer des parenthèses. Parfois, les
paramètres sont entre parenthèses. À la fin de tout le pointvirgule.
La fonction digitalWrite nous permet de sortir 5V ou 0V via une broche. Pour ce faire,
nous devons transmettre les informations d'état (HIGH serait 5V et LOW serait 0V) en
plus de la broche sur laquelle nous voulons travailler. Ceci est un appel à un
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fonction Arduino typique. Vous devriez vous habituer à ce terme dès que possible car
vous l'utiliserez à de nombreuses reprises.
Les paramètres d'une fonction
Certaines fonctions nécessitent des paramètres comme nous l'avons vu dans l'exemple
précédent. Par exemple, la fonction digitalWrite doit connaître deux choses : le code PIN
et l'état (HIGH ou LOW).
Ce n'est pas compliqué, n'estce pas ? Maintenant, vous vous demandez sûrement
comment savoir quels paramètres une fonction admet. Dans ce cas, je vous l'ai dit mais
dans d'autres cas, ce n'est pas si simple. La chose la plus typique est d'aller à la référence
de la langue. C'est comme s'il s'agissait d'un guide ou d'un mode d'emploi. Presque
toutes les langues ont leur référence. Dans Arduino, nous pouvons le trouver sur le site officiel.
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Dans la référence digitalWrite on trouve tout ce qu'il faut savoir pour utiliser cette fonction :
1. Syntaxe (syntaxe): comment elle est écrite et combien de paramètres elle
les soutiens.
2. Paramètres : explique chaque paramètre et sa signification.
3. Renvoie : si la fonction renvoie une valeur, elle vous indiquera ici le type de données. La
fonction digitalWrite ne renvoie aucune valeur, elle n'en met donc aucune (rien).
C'est une question de temps avant d'apprendre la syntaxe et les paramètres utilisés par les
fonctions les plus courantes d'Arduino.
Différentes utilisations des fonctions
Jusqu'à présent, nous avons vu une fonction, digitalWrite. Il permet de modifier l'état d'une broche.
Si vous mettez HIGH, il sort une tension de 5V à travers cette broche. Si vous mettez LOW, cela
fait ressortir une tension de 0V.
Ce que fait cette fonction est quelque chose de physique. Vous activez ou désactivez certains
mécanismes électroniques pour fournir du 5V ou du 0V.
Mais il existe d'autres types de fonctions qui nous donnent des informations sur une certaine
broche. Par exemple, la fonction digitalRead. Cette fonction informe
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dans quel état se trouve une broche.
Pour stocker l'information de l'état de la broche on utilise une variable de type entier (int).
Cette fonction ne peut renvoyer que HIGH ou LOW.
La fonction digitalRead prend en charge un paramètre. Dans l'exemple, nous passons la
broche 5 en argument. Cette fonction vérifie l'état de la broche et la renvoie à la variable.
On retrouve tout cela dans la référence linguistique.
Où l'on vérifie que cette fonction ne peut renvoyer que HIGH ou LOW.
Ok, jusqu'à présent, nous avons vu des fonctions qui prennent des paramètres, mais
certaines fonctions n'ont aucun paramètre. Cette fonction calcule les millisecondes qui se
sont écoulées depuis que la carte Arduino a commencé à exécuter le programme. Il n'a
besoin d'aucun paramètre. Par luimême, il sait quoi faire.
Renvoie le nombre de millisecondes qui se sont écoulées dans un entier long non signé
comme nous pouvons le voir dans la référence du langage.
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Mais nous pouvons aussi créer nos fonctions. Imaginez que vous en créiez un qui nous
permette d'allumer une lumière dans le salon.
Dans ce cas, on ne passe aucun paramètre et il ne retourne rien.
L'important dans cette section est que les fonctions ont quelque chose de plus derrière que le
simple appel. On peut le voir comme s'il s'agissait d'un iceberg. Nous ne voyons qu'une partie
de la fonction mais cidessous, il y a beaucoup plus d'informations.
Cependant, dans un premier temps, il suffit de savoir comment faire des appels de fonction.
Plus tard, vous pourrez programmer le vôtre.
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CHAPITRE QUATRE
EDI Arduino
Qu'estce que l'IDE Arduino
Le logiciel qui vous permet de programmer votre carte Arduino s'appelle IDE, qui signifie Integrated
Development Environment. En effet, cette application intègre l'édition de programmes, l'upload sur la
carte Arduino, et plusieurs librairies. L'IDE existe pour les trois systèmes d'exploitation et cet article vous
montre comment l'installer sur votre ordinateur. À la date de publication de ce guide, la version la plus
récente de l'IDE est la version 1.8.13.
Arduino IDE est un éditeur de texte et un compilateur pour programmer et transférer le contenu des
instructions sur la carte Arduino dans votre langage machine.
Le langage de programmation utilisé est le traitement. Le logiciel Arduino IDE se compose de 3 parties
principales :
1. Panneau de boutons ou barre de navigation : 1.
Vérifier : Il est chargé de vérifier la syntaxe de notre programme.
2. Téléchargement : si la vérification a réussi, nous pouvons télécharger le code sur
notre carte Arduino.
3. Nouveau : Nous ouvrons simplement un document vide (sauf les fonctions
principales) pour démarrer un nouveau programme.
4. Ouvrir : Pour ouvrir des projets dans d'autres répertoires ou
chemins.
5. Enregistrer : Enregistrez simplement le programme dans le répertoire que nous
spécifions (si c'est la première fois que nous l'enregistrons).
6. Moniteur série : Supposons que nous ayons besoin de savoir à un moment
donné ce qui se passe à l'intérieur de notre carte Arduino, eh bien, via le
moniteur série, nous pouvons envoyer des données qui seront affichées sur
notre moniteur.
1. Éditeur de programmation : C'est la partie principale de l'IDE Arduino, essentiellement où les
lignes et les lignes de code sont programmées dans
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langage de traitement.
2. Notifications : généralement appelée console, c'est la partie de débogage
où elle informe le programmeur des erreurs de syntaxe, de
communication, etc.
Comment télécharger et installer Arduino IDE
Il est recommandé d'installer l'IDE avant de connecter une carte Arduino à USB
pour la première fois ; ainsi les pilotes nécessaires seront déjà installés.
Le logiciel est écrit en Java. L'installation de cet outil dépend du système
d'exploitation de votre ordinateur. Nous détaillerons donc les différentes étapes
pour chaque système.
Téléchargez Arduino IDE depuis le site officiel
La première chose à faire est de se rendre sur le site www.arduino.cc ou
www.arduino.org qui proposent tous les deux la même version (1.8.13) du logiciel,
dans l'onglet "Logiciel" pour le premier et "Télécharger" pour la seconde.
La figure 1 montre la partie de l'onglet "Logiciel" permettant de choisir l'IDE en
fonction de son système d'exploitation.
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Figure 1
Extrait du site Arduino.cc
Si vous utilisez le site Arduino.cc, une fois que vous aurez fait votre choix de système
d'exploitation (voir ce qui est expliqué plus bas), vous tomberez sur une page qui vous
propose de faire un don pour aider au développement du logiciel : "contribuer et télécharger
Si vous ne souhaitez pas faire de don, vous devrez cliquer sur : "juste télécharger".
les fenêtres
L'IDE nécessite la présence de l'environnement d'exécution Java pour fonctionner. Pour
savoir quelle version de Java est installée sur votre ordinateur, vous pouvez vous rendre sur
ce site : https://java.com/en/download/installed.jsp et éventuellement installer ou mettre à
jour Java. Le logiciel est adapté de Windows XP à Windows 10. S'il s'agit de la première
installation de l'IDE sur votre ordinateur, nous vous conseillons de choisir dans l'onglet
"Logiciel" l'option "Windows Installer" qui est une version installable ; vous n'avez qu'à suivre
les différents
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étapes et les pilotes des cartes Arduino seront également installés. Cela nécessite
d'avoir des droits d'administrateur sur l'ordinateur que vous utilisez.
Une autre possibilité est l'option "Windows ZIP" pour ceux qui ne sont pas
administrateurs d'ordinateurs. Vous obtiendrez le téléchargement d'un fichier
"Arduino1.8.13 windows.zip" que vous enregistrez où vous voulez ; il vous suffit
ensuite de faire un clic droit "Extraire tout..." pour obtenir un dossier "Arduino1.8.13"
dans lequel se trouve le programme exécutable arduino.exe (à ne pas confondre avec
arduino_debug). Créez un raccourci pour obtenir l'icône IDE sur votre bureau.
Attention, si l'installation par fichier Zip permet de faire coexister plusieurs versions sur
une même machine, cela n'est plus possible avec l'installeur. Si une ancienne version
est déjà présente sur votre machine, vous devrez la désinstaller avant de passer à la
nouvelle ! Par contre, une version installée peut très bien coexister avec une ou
plusieurs versions déployées par le fichier Zip. Pour cette raison, l'installation par le
fichier ZIP est intéressante si ce n'est pas la première installation et nous permet
d'installer une solution portable.
Au premier lancement, l'IDE créera un répertoire 'Arduino' dans votre dossier 'Mes
Documents' (ou 'Documents' sous Windows 10) qui contiendra vos futurs projets.
Mac OS X
Le fichier à télécharger est une archive .zip. Une fois cette archive décompressée, ce
qui se fait automatiquement si les paramètres de votre navigateur n'ont pas été
modifiés, l'icône de l'application Arduino se trouve dans le dossier de téléchargement
(le bureau le plus souvent s'il s'agit de Safari).
Vous obtenez l'application Arduino que vous pouvez mettre où vous voulez. Nous
vous recommandons de la placer dans le dossier 'Applications', puis d'ajouter l'icône
de l'application au Dock, pour y accéder le plus facilement possible.
Au premier lancement, le programme vous demandera d'accepter le fait que vous
ayez téléchargé cette application depuis le web (et non depuis Apple qui protège ses
applications de manière sécurisée). Cliquez sur le bouton 'Ouvrir'. La question ne vous
sera plus posée.
Ensuite, l'IDE créera un répertoire 'Arduino' dans votre dossier 'Documents' qui
contiendra vos futurs projets ainsi que les bibliothèques que vous ajouterez au fur et à
mesure de vos besoins.
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Avertissement! L'application Arduino 1.8.x contient le runtime Java 1.8. Il n'utilise pas
Java que vous avez peutêtre déjà installé ou non sur votre Mac. Parfois, il est
souhaitable de conserver l'Apple JRE 1.6 d'origine pour assurer la compatibilité avec
d'autres applications Mac OS X. Donc, ne changez rien en Java dans votre Mac pour
l'Arduino.
Si vous avez utilisé des versions précédentes d'Arduino et que vous rencontrez des
problèmes, nous vous recommandons de supprimer les anciennes préférences
qui se trouvent dans le dossier : /Users //Library/Arduino15/preferences.txt Et de
redémarrer à nouveau l'application Arduino. Si vous avez un ancien Mac qui ne prend
en charge qu'un ancien système OS X, vous trouverez la version Arduino adaptée à
votre Mac et à ses systèmes.
GNU/Linux
Habituellement, Arduino peut être trouvé dans diverses distributions Linux, mais vous
n'aurez pas la dernière version de l'IDE. Le mieux est donc de le télécharger depuis le
site Arduino en choisissant celui qui correspond à votre version de Linux (32 ou 64
bits). Les étapes d'installation peuvent être un peu différentes d'une distribution à
l'autre. Le téléchargement récupère une archive compressée "Arduino1.8.13
linux64.tar.xz" dans le répertoire de téléchargement "Downloads".
Faites un clic droit sur cette archive puis sélectionnez « Extraire ici » (extraire dans ce
répertoire). On obtient alors un dossier "Arduino1.8.13" qui comprend un fichier "shell
script" appelé "install.sh" qui va permettre d'installer l'IDE Arduino. À partir de là, votre
meilleur pari est de passer en mode Terminal. Allez dans le répertoire "Downloads" en
tapant : cd downloads (+ Entrée), puis de la même manière dans le répertoire
"Arduino1.8.13" en tapant : cd Arduino1.8.13 (+ Entrée).
Une fois dans ce répertoire (où se trouve le script), tapez : ./install.sh (+ Entrée). Au
bout de très peu de temps, vous verrez que l'opération a été effectuée (faite !) ; il vous
suffit de taper : ./arduino (+ Entrée) pour démarrer l'IDE Arduino.
Au premier lancement, l'IDE créera un répertoire 'sketchbook' dans votre 'home' qui
contiendra vos futurs projets.
Installation du pilote sous Windows
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L'installation des drivers se fait en même temps que l'installation de l'IDE et les cartes
Arduino d'origine sont généralement bien reconnues dès qu'elles sont connectées en
USB. Cependant, les clones de cartes Arduino peuvent utiliser différents composants
électroniques qui peuvent nécessiter l'installation de pilotes supplémentaires. C'est
notamment le cas des clones qui utilisent une interface CH340 pour communiquer via
USB.
Vérifier après l'installation
Lancez l'IDE fraîchement installé. Dans le menu Fichier, trouvez le programme Blink
donné en exemple (Fichier > Exemples > 01. Basique > Blink). Connectez votre carte
Arduino par USB à votre ordinateur. Si votre carte est une carte Uno, vous devriez lire
en bas à droite de l'IDE "Arduino/Genuino Uno sur COM4" (Uno et 4 sont des exemples).
Avant de télécharger ce programme sur votre carte Uno, vérifiez dans les Outils que le
type de carte est bien Uno et que le port est COM4, sinon changez les options.
Téléchargez le programme et observez la LED clignoter à une fréquence de 2 Hz (une
seconde allumée et une seconde éteinte). Si c'est le cas, l'IDE est parfaitement installé
et vous pourrez programmer vos cartes.
Arduino IDE en ligne (Arduino Create)
Arduino Create est un outil en ligne qui permet de programmer n'importe quelle carte
Arduino à l'aide d'un simple navigateur web (Chrome, Explorer, Firefox, etc.), sans que
l'IDE ait été installé sur votre ordinateur. Arduino Create comprend également un espace
de stockage pour vos croquis, des tutoriels, un endroit pour voir les projets réalisés par
d'autres utilisateurs, des outils pour faciliter la réalisation de projets IoT (Internet des
objets), etc.
Pour cette section, nous nous limiterons à l'inscription au service et à l'utilisation de
l'éditeur Web Arduino.
S'inscrire à Arduino Create J'espère
que ce n'est que temporaire, mais s'inscrire à Arduino Create me semble inutilement
compliqué : il faut demander qu'on vous envoie une invitation par mail (qui devrait vous
parvenir sous 24h). ) avant de pouvoir faire quoi que ce soit. Pas question, donc, de
commencer la programmation quelques minutes après votre inscription : vous devez
attendre plusieurs heures.
Vous commencez par accéder au site Arduino Create.
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Vous devez d'abord avoir un compte sur le site Arduino.cc. Si vous en avez déjà un (par
exemple, parce que vous participez au forum de discussion), tout va bien. Sinon, cliquez sur le
bouton "CONNEXION" en haut à droite de la page.
Vous accédez à la page qui vous permet de vous connecter lorsque vous avez déjà un compte.
Pour créer un nouveau compte, vous cliquez sur "S'inscrire". Remplissez le formulaire en
choisissant un nom d'utilisateur et un mot de passe.
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Il vous sera présenté un très long texte listant les conditions d'utilisation du
site. Vous devez bien sûr cliquer sur le bouton "ACCEPTER".
Installer le plugin
Heureusement (ce qui n'est pas toujours le cas), vous devriez maintenant
avoir la possibilité de télécharger le plugin. L'éditeur Web Arduino vous
permet de programmer l'Arduino sans avoir installé l'IDE, mais vous devez
toujours installer certains fichiers localement sur votre ordinateur ; sinon,
vous ne pourrez rien télécharger sur votre tableau. Cliquez donc sur le bouton
"NEXT", puis sur le bouton "DOWNLOAD PLUGIN"
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Trouvez le fichier d'installation dans le répertoire de téléchargement de votre ordinateur (il
s'intitule "ArduinoCreateAgent1.1windowsinstaller") et exécutezle (quelques boîtes de
dialogue apparaîtront pour vous permettre de confirmer l'installation de divers composants).
Au bout d'un moment, votre navigateur Web devrait confirmer que le branchement a bien été
détecté. Vous devez ensuite redémarrer le navigateur.
Utilisation de l'éditeur Web Arduino Vous
pouvez donc fermer Chrome, le redémarrer, puis accéder à la page d'accueil Arduino Create.
Cliquez sur le bouton "Arduino Web Editor" et vous êtes enfin dans l'éditeur en ligne !
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Pas la même interface que l'IDE, mais vous pourrez quand même vous y retrouver.
...
Branchez une carte sur le port USB (un clone chinois si ça marche
avec ça, ça marchera
avec n'importe quoi !). Cliquez sur " Select Board or Port " en haut de l'écran, une liste des
modèles de cartes disponibles apparaît.
Dans la section "Exemples", sélectionnez "Clignoter", cliquez sur le bouton qui a la forme
d'une flèche vers la droite. Si cela fonctionne, la LED intégrée à la carte se met à clignoter.
Passons maintenant au moniteur série (bouton "Serial Monitor"). Dans cette interface, le
moniteur série est affiché dans la même fenêtre que tout le reste. Vous pouvez essayer
d'écrire un petit croquis qui affiche des nombres croissants dans le moniteur série : cela
fonctionne très bien aussi.
A propos des bibliothèques, cliquez sur le bouton "Bibliothèques" pour voir que les
bibliothèques habituelles sont présentes. Vous verrez également un bouton "ADD.ZIP
LIBRARY" qui devrait permettre d'installer des bibliothèques spécialisées de la même
manière que cela se fait dans l'IDE classique.
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CHAPITRE CINQ
Transformer des idées folles ou pratiques en réalité est quelque chose que vous pouvez
faire avec l'aide de l'Arduino et des nombreuses cartes et accessoires compatibles.
Et de manière tout à fait abordable et avec une touche de bricolage qui finit par vous
remonter le moral.
La limite est votre imagination et l'envie d'apprendre car Internet se charge du reste, ainsi
que les magasins d'accessoires Arduino qui inondent le réseau,
Voici quelques projets Arduino que vous pouvez
essayer : Cabine photo pour votre mariage ou événement
social Mettre un photocall et permettre aux invités d'un événement social de prendre des
photos est à la mode. Et il y a un commerce aux alentours, autant coûter environ 600 euros
pour louer une cabine pour prendre des photos.
Avec Arduino, un compte Dropbox et une webcam, vous avez déjà la base pour construire
votre photomaton. Et si vous l'agrandissez pour qu'il puisse imprimer les photos prises
instantanément, le succès est assuré.
Machine à fabriquer des bulles
Un exemple parfait qui, d'abord et avant tout, avec Arduino, c'est l'imagination du pouvoir.
Qui voudrait qu'une machine fasse des bulles automatiquement ?
Sûrement qui a un chat à faire chier avec cette création.
Cela ne veut pas dire qu'en tant que projet avec Arduino, c'est une petite merveille et
quelque chose à montrer sans aucun doute. Et une fois avec la base, il n'y a plus de limites
à profiter pleinement d'un système où le protagoniste est un bras robotique.
Votre jardin automatisé L'un
des avantages d'Arduino est la modularité qu'il nous permet.
Carte contrôleur et capteurs qui pullulent sur Internet et laissez libre cours à votre
imagination. Avec des capteurs de température, de lumière et d'humidité, nous pouvons
configurer un jardin automatisé très attrayant.
Baskets Retour vers le futur
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Ce n'est pas le projet le plus pratique que vous allez voir dans cette sélection, mais c'est celui
que vous aimeriez le plus réaliser. Si vous avez déjà rêvé de baskets Retour vers le futur,
Arduino vous permet de les créer vousmême en ajoutant des moteurs. Ils ne sont pas très
portables mais tant pis !
Ils s'attachent et c'est plus que suffisant.
Une veste indicatrice pour les cyclistes
Leah Buechley a créé une version d'une carte spéciale Arduino pour mettre en œuvre son
idée : une veste avec des lumières pour indiquer la direction que nous allons prendre aux
voitures ou aux autres cyclistes grâce au mouvement de nos bras. Sa plaque, appelée LilyPad,
est spécialement préparée pour être cousue et intégrée aux vêtements sans les rendre
inconfortables.
Obturateur pour la photographie à grande
vitesse Prendre la photo parfaite à grande vitesse peut également être fait avec l'aide d'Arduino.
Dans ce projet, vous pourrez construire votre retardateur pour figer l'action à l'instant précis, ce
qui déterminera un système qui activera l'appareil photo au moment où vous l'aurez programmé.
Alarme maison
L'un des projets les plus abordables et les plus frappants est la construction d'une alarme
domestique. Avec l'aide de détecteurs de mouvement et de nombreuses lumières et sons, si
nous le voulons, nous pouvons construire le nôtre, pas très valable pour protéger la maison
mais pour être vigilant au cas où notre animal déciderait d'envahir une zone protégée de la maison.
Votre Ambilight abordable Après
avoir réussi à implémenter un système Ambilight de base il y a quelques années, le créateur
de ce projet a mis à jour le système pour obtenir de la main d'Arduino une réponse plus fidèle
au système d'éclairage domestique. En analysant et en détectant les changements de couleur
dans la source, principalement un logiciel qui agit comme un centre multimédia sur un
ordinateur, nous pouvons obtenir un système assez fidèle au Philips d'origine. Et le tout pour
environ 60 $.
Une caméra
espion Ce n'est pas très discret mais ça peut fatiguer. Et que vous l'utilisiez comme espion ou
non, le simple fait de vous mettre au travail pour créer cette tasse à café avec un appareil photo
est déjà une aventure que vous apprécierez sûrement. Et tout un défi de pouvoir installer les
composants dans un si petit espace.
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La caméra espion utilise un module accéléromètre qui détecte quand on tourne une partie
du verre à café pour activer la prise de vue et le tour est joué, une photo sans que personne
ne s'en aperçoive (presque).
Alarme antiintrusion dans Minecraft
Dans Minecraft, vous ne pouvez pas vous perdre ou lorsque vous revenez sur votre serveur
préféré, quelqu'un sera entré sur votre territoire. Pour que vous sachiez si cela se produit,
il existe un projet qui utilise la carte Spark Core et sa connectivité WiFi.
Avec le mod ComputerCraft, nous pouvons générer un avertissement dans le jeu lorsque
quelqu'un entre sur notre territoire et une "vraie" alarme est générée.
Construire une arcade de tir infrarouge Si
vous pouvez le terminer et le faire fonctionner, c'est l'un de ces projets que tous vos
visiteurs devraient voir. C'est une attraction foraine où vous fabriquez même le pistolet à
l'aide de lumières LED. Le reste des éléments vous permet de laisser libre cours à votre
imagination et de montrer jusqu'où vous pouvez aller. Oh, et bien sûr, c'est un projet Open
Source.
Notification d'un nouveau mail
Bien qu'il existe déjà des solutions commerciales qui le font (la combinaison de IF et Philips
HUE, par exemple), dans cette sélection, vous pouvez essayer de vous faire un système
qui indique visuellement ou sonore l'arrivée d'un nouvel email sur votre compte sur le
ordinateur.
Avec la carte Arduino omniprésente, dans ce cas la plus basique nous sert, une connexion
USB avec l'ordinateur et deux petits programmes (un pour vérifier le courrier entrant et
l'autre pour activer la notification), vous pouvez créer un nouveau système de notification
par courrier électronique qui peut être composé d'une simple LED, d'un hautparleur ou de
tout ce que vous voulez.
Si ce cube lumineux est insuffisant et que vous voulez quelque chose de plus cool pour
votre bureau, le niveau suivant consiste à avoir un robot qui lève la main chaque fois que
vous recevez cet email tant attendu.
Exemple d'automatisation de processus de microcontrôleur
Arduino L'automatisation dans la société moderne est une mesure nécessaire car à l'ère
numérique, il est extrêmement important d'exclure le facteur humain dans divers
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industries de standardiser et d'améliorer la qualité des produits. Dans certains domaines, les
gens ne peuvent tout simplement pas contrôler ce que les robots sont capables de produire,
par exemple les nanomatériaux et les puces.
Cependant, non seulement l'automatisation aide la production, mais elle aide également le
profane. Par exemple, l'automatisation d'une brasserie Arduino peut rendre le processus de
production beaucoup plus facile. Voyons comment l'automatisation de la rectification sur
Arduino et d'autres choses peut aider, et considérons quelques exemples.
Les principaux avantages des systèmes automatisés basés sur le microcontrôleur Arduino
Personne ne vous interdit de souder votre carte et de la programmer vousmême en utilisant
des langages de bas niveau. Cependant, l'automatisation sur Arduino et les microcontrôleurs
finis rendront l'ensemble du processus beaucoup plus facile et gagneront du temps.
Après tout, il est beaucoup plus facile d'acheter un produit déjà fini avec un ensemble de
bibliothèques et de l'adapter à vos tâches. Et l'automatisation abordable de l'Arduino Mega
2560 peut être utile dans de nombreux domaines de la vie, des commutateurs vocaux pour
une maison intelligente au diable électrique avec un capteur de mouvement. Les principaux
avantages de l'automatisation Arduino sont célèbres :
.
1. Seuil d'entrée bas Il n'est pas nécessaire
de suivre une formation d'ingénieur, il
suffit de regarder quelques vidéos de formation et d'avoir des compétences de
base en programmation.
2. Un grand nombre de bibliothèques sont déjà préparées. L'Arduino est utilisé dans
l'IEC par de nombreux passionnés de robotique, au point que la production de
divers appareils électroniques devient leur passetemps. En conséquence, la
communauté des utilisateurs est extrêmement active sur le réseau, place un
grand nombre de blancs et est prête à vous aider en cas de problème. La
qualité des bibliothèques, en raison du faible seuil d'entrée, en souffre, mais
personne n'interdit de créer la vôtre, étudiez simplement la sémantique du
langage C ++ ou utilisez des traducteurs prêts à l'emploi.
3. Un grand nombre de périphériques. Peu importe si vous avez besoin d'une
automatisation de serre pour un Arduino ou un capteur de lumière, vous
trouverez tous les modules, jusqu'aux capteurs sonores et à la reconnaissance
vocale. Oui, certaines cartes coûtent très cher, mais vous pouvez toujours
trouver des analogues peu coûteux, par exemple le module wifi
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de l'esp8269 du fabricant tiers, qui coûte 10 fois moins cher que l'officiel.
4. Beaucoup d'informations. Tout problème que vous avez rencontré était déjà avec quelqu'un
et vous trouverez probablement une solution dans Google. Il existe également une
documentation complète, qui peut être trouvée.
Cependant, ne pensez pas qu'Arduino est parfait. La planche est célèbre pour ses mauvaises
performances. Dans des tâches particulièrement complexes et avec une grande quantité de code, le
temps de réponse peut atteindre 1 seconde, ce qui n'est pas autorisé pour les microcontrôleurs. La
mémoire flash de la plupart des modules ne dépasse pas 1 Mo, ce qui n'est pas suffisant pour créer
des réseaux de neurones ou utiliser des fichiers multimédias. Bien sûr, vous pouvez connecter une
carte mémoire auxiliaire, mais cela augmente également le temps de réponse, prend des ressources
supplémentaires pour son alimentation et se fait de manière semimaison.
Cependant, les systèmes automatisés simples, par exemple pour le brassage de la bière ou les
serres, ne nécessitent pas certaines des ressources que le conseil peut émettre. Par conséquent,
pour la plupart des utilisateurs, ces lacunes sembleront inutiles. Si vous décidez d'assembler votre
imprimante 3D ou une conception plus complexe, cela vaut la peine de regarder de plus près les
analogues. Mais le seuil d'entrée pour les concurrents Arduino sera beaucoup plus élevé.
Un exemple d'automatisation de processus basée sur un microcontrôleur Arduino (Arduino
projet de serre)
L'exemple le plus simple d'automatisation de processus est la serre Arduino. Pour créer un système,
il est nécessaire de définir clairement les tâches qu'il doit effectuer. En prenant l'exemple d'une serre,
ce sera :
1. Créer un climat spécial.
2. Allumer et éteindre l'éclairage en temps opportun.
3. Arrosage rapide des plantes et maintien de l'humidité de l'air au même niveau
niveau.
Sur la base de ces tâches, vous pouvez immédiatement remarquer ce que vous devez acheter sur
la carte principale :
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1. Capteur de température. Il s'assurera que l'air ne se réchauffe pas ou ne se refroidit
pas, étant dans les limites prescrites par le programme. En cas de changement
de température, la carte inclura la climatisation ou les batteries électroniques.
2. Capteur de lumière, Bien sûr, vous pouvez vous limiter à une solution logicielle et
acheter des lampes coûteuses qui imitent la lumière du jour. Mais si vous
souhaitez créer une serre à part entière, il sera beaucoup plus pratique d'installer
un plafond automatique, qui sera contrôlé par Arduino.
3. Capteur d'humidité. Ici, tout est pareil qu'avec la température, selon le scénario
prescrit, le tableau comprendra des pulvérisateurs et des humidificateurs, si
nécessaire.
Lorsque vous achetez tous les modules nécessaires, il ne reste plus qu'à les programmer. En
effet, sans code, ce ne sont que des pièces de fer incapables de rien.
Programmation du microcontrôleur Arduino pour l'automatisation des processus Exemple
Comme dans le dernier paragraphe, pour la programmation, il est important de diviser la
tâche en souséléments distincts et de les exécuter de manière séquentielle. La programmation
Arduino se fait via les commandes d'interface AT et AT +, en utilisant les bibliothèques
préparées. En conséquence, tous les scripts sont écrits dans un environnement C ++ spécial
et, avant de faire quoi que ce soit, passez du temps à étudier sa sémantique.
Outre l'exécution de fonctions simples, le système est également capable de stocker des
scripts dans la mémoire flash, ce dont nous avons besoin dans cet exemple. Gardez à l'esprit
que les informations de chaque capteur sont fournies en temps réel et sous forme de
variables, mais vous pouvez limiter le temps de réponse car il n'est pas nécessaire de
dépenser constamment des ressources et de mesurer chaque paramètre. En conséquence,
ajustez le temps d'activation et de désactivation de chaque capteur ou ajustez le temps de
réponse pendant une certaine période.
La fonction de configuration et de boucle Arduino
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C'est l'autre partie que nous allons voir dans ce cours Arduino.
En lien avec ce que nous avons vu sur les fonctions, je vais vous parler des fonctions de
configuration et de boucle.
Ce sont les fonctions les plus importantes d'un programme et essentielles lors de
l'apprentissage d'Arduino.
Procédures d'un restaurant
Pour que vous compreniez la configuration de la fonction et la boucle effectuée dans un
programme Arduino, je vais vous donner une analogie, vous la comprenez sûrement mieux.
Imaginez que vous avez un restaurant fastfood. Vous êtes le propriétaire. Vous embauchez
généralement des étudiants de la région pour travailler quelques heures.
Plus ou moins chaque mois, vous avez un nouvel employé que vous devez former.
Cela vous amène à avoir deux procédures :
1. Procédure d'ouverture.
2. Procédure de service client.
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Les deux procédures sont au restaurant afin que les employés sachent quoi faire à ces momentslà.
La procédure d'ouverture indique au travailleur ce qu'il doit faire lorsque le restaurant ouvre. Par
exemple, lever la serrure, ouvrir les portes, mettre le panneau ouvert, retirer les ingrédients, etc. Cette
procédure n'est effectuée qu'une fois p …ar jour à l'ouverture du restaurant. Une fois terminé, il est mis
en rayon pour la prochaine ouverture du restaurant.
La deuxième procédure indique ce qu'un employé doit faire lorsqu'un nouveau client arrive au
restaurant. C'est une énumération d'étapes.
Par exemple, demandez combien ils sont, trouvez une table libre, notez la boisson, notez la nourriture,
… à la procédure d'ouverture une fois par jour, et à la
etc. Par conséquent, un employé aura recours
procédure de service client à chaque fois qu'un nouveau client vient à.
En ce moment, vous pensez, qu'estce qu'un restaurant a à voir avec Arduino ? Eh bien, maintenant
vous verrez, mais un programme Arduino doit faire des choses similaires à ce qui se fait dans ce
restaurant.
La fonction de configuration
Dans un programme Arduino, certaines choses ne doivent être faites qu'une seule fois. Des choses
comme:
1. Démarrez la communication série avec l'ordinateur via le port USB.
2. Réglez les broches en mode entrée ou sortie.
3. Affichez un message de bienvenue sur un écran LCD.
4. Faites pivoter un servomoteur vers une position de départ par défaut.
5. Démarrer un compteur à zéro.
Toutes ces tâches ne doivent être effectuées qu'une seule fois. On peut dire que ce sont les conditions
initiales du programme. Ces types de tâches sont ceux qui vont dans la fonction de configuration.
Commençons à regarder cette fonctionnalité plus en détail. Tout d'abord, comme pour les mots
réservés ou les types de données, la configuration (,) et la fonction ont une couleur spéciale dans l'IDE
Arduino.
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Cette couleur indique que l'IDE Arduino identifie cette fonction comme un type spécial utilisé
pour contrôler la structure du code. Comme toutes les fonctions, elle possède une parenthèse
qui s'ouvre et une autre qui se ferme. Cependant, cette fonction n'a pas besoin d'arguments
pour fonctionner.
À gauche du mot, setup est le mot void (qui signifie vide). Cela indique que cette fonction ne
renverra aucune valeur ou donnée.
Par conséquent, cette fonction n'a pas besoin d'arguments et ne renvoie pas de valeur mais
fait quelque chose. Votre travail consiste à exécuter tout le code qu'il contient. Ceci est
délimité par des accolades ({}).
La fonction de configuration est la première chose qui s'exécute lorsque nous lançons le
programme Arduino. Une fois la fonction de configuration exécutée, le programme ira ligne
par ligne en exécutant chacune d'entre elles.
La chose la plus importante à propos de cette fonction est qu'elle NE FONCTIONNE QU'UNE SEULE FOIS.
C'est très important; le code entre ces deux accolades ne sera exécuté qu'une seule fois.
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C'est comme l'employé qui ouvre le restaurant, cherche la procédure d'ouverture, la suit
strictement et une fois qu'il a terminé la sauvegarde et passe à la procédure suivante.
La fonction boucle
Dans un programme Arduino, la prochaine chose qui s'exécute après la fonction de configuration
est la fonction de boucle. Sa signification est la répétition et la fonction ressemble à la fonction
de configuration.
Il ne nécessite aucun argument mais a les parenthèses ouvrantes et fermantes. Il ne renvoie
aucune valeur, il a donc le mot void à gauche.
Ensuite, vous avez les accolades ouvrantes et fermantes ({}). Comme pour la fonction de
configuration, lorsque la fonction de boucle est exécutée, elle s'exécute ligne par ligne.
La grande différence entre la fonction de configuration et la boucle est que lorsque tout le code
de la fonction de boucle est exécuté, le programme revient au début et exécute tout à nouveau.
Entrez dans une boucle sans fin encore et encore.
C'est la même qu'au restaurant avec la procédure du service client.
Lorsque le premier client arrive, toutes les tâches sont exécutées pour le servir.
Ensuite, un autre client arrive et les mêmes tâches sont exécutées à nouveau, comme ça
indéfiniment.
L'une des questions les plus courantes est la vitesse d'exécution de cette fonction ? Ceci est
déterminé par chaque microcontrôleur. Dans le cas d'Arduino UNO, le microcontrôleur qu'il
utilise est l'ATmega328P et il a une vitesse de 20 MHz (mégahertz).
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Cela équivaut à 20 000 000 d'instructions par seconde. Oui, vous avez bien lu, 20 millions :). Cela ne
veut pas dire qu'il y a 20 millions de lignes de code. Je vous rappelle que le code que vous écrivez
est ensuite traduit en code machine.
Chaque ligne de code que vous écrivez peut être traduite en plusieurs instructions, mais même ainsi,
si nous avons 1 000 instructions, cela prendrait 0,00005 seconde.
Pouvezvous imaginer à quelle vitesse ça va?
Cependant, l'analogie avec le restaurant ne correspond pas parfaitement à la fonction de boucle.
L'employé attendra toujours l'arrivée d'un nouveau client pour commencer la procédure. Cela ne se
produit pas dans la fonction de boucle.
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Dans le programme Arduino, chaque fois que la dernière ligne de code de la
fonction de boucle est atteinte, il reviendra au début pour tout réexécuter. Il
n'attend aucune entrée externe pour le faire.
CHAPITRE SIX
Plus de projets à essayer
Image thermique bricolage
Introduction
Comment faire des photos thermiques ? Ce petit montage peu coûteux par
rapport au prix d'un appareil photo dédié à la photographie thermique, est basé
sur la technique du "light painting".
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Étape 1 L'assemblage
Effectuez le montage comme décrit.
Téléchargez le programme cijoint sur votre Arduino. Pour avoir des résultats visibles,
c'est à dire des couleurs bleues pour les zones froides et rouges pour les zones chaudes,
avec un bon contraste, faites des mesures sur votre mur ou objet pour avoir un ordre de
grandeur des températures à détecter.
Étape 2 Paramétrer les températures Min et Max dans le code puis
modifier les deux premières variables :
Une fois le montage effectué, scotchez bien le capteur de température infrarouge
parallèlement à la led RGB.
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Vérifiez avec votre main devant le capteur que la LED change de couleur, si ce n'est pas le
cas, contrôlez votre montage et/ou modifiez les paramètres haute et basse température.
Étape 3 Réglage de l'appareil photo reflex
Réglez votre appareil photo en mode manuel, puis l'ouverture sur F7.1 et le temps d'exposition
de 30 secondes Sensibilité ISO 200
Etape 4 Filmez et scannez
Dans une pièce sombre, placez votre caméra devant la partie du mur à "scanner". Déclenchez
votre caméra et balayez environ 10 cm sur toute la surface du mur.
Étape 5 Résultat
Comment ça marche?
Observations : que voiton ?
Après 30 secondes d'exposition, vous devriez obtenir un résultat comme celui cidessus
De manière simple, le programme chargé dans votre Arduino détecte la température
infrarouge d'un objet puis la transforme en couleur. En plaçant une caméra avec un temps
de pose relativement long et en balayant le mur avec votre luminaire, vous réalisez du light
painting ! Mais pas n'importe quel light painting,
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vous peignez des températures ! La photo prise avec votre reflex est teintée de couleurs
correspondant à la température de votre objet, rouge pour les températures chaudes, et bleu
pour les températures froides.
Vous venez de prendre une photo thermique !
Applications : dans la vie de tous les
jours Selon Wikipédia, Une caméra thermique peut être utilisée dans différentes situations. Cette
liste n'est donc pas exhaustive :
Pour les pompiers
Recherche de victimes lors d'incendies d'appartements et notamment dans les
grands volumes tels que les parkings souterrains, les usines, les halls de stockage,
les feux de forêt, etc.
1. recherche de foyer : la caméra thermique permet de détecter très rapidement un
foyer voire un feu couvant feu ou foyer
2. résiduel dans un joint de dilatation suite à un incendie de cave dans un
immeuble collectif de type bar résidentiel,
3. point chaud après extinction d'un feu de cheminée ou de toiture, feu électrique :
4. courtcircuit, faux contact entraînant une surchauffe ponctuelle
5. lors du déchargement des wagons ou des citernes, le niveau dans la citerne de
certains produits chimiques peut être observé à l'aide du
caméra
6. lors d'une intervention pour un accident de la circulation nocturne en campagne,
détecter un éventuel corps jeté hors de la route en dégagement secours,
7. localiser une victime dans un local accessible par une petite ouverture
Les modèles ne sont généralement pas antidéflagrants et ne peuvent donc pas être utilisés dans
des atmosphères explosives.
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1. Pour l'armée et les services de police : pour les opérations de nuit ; 2.
Récemment, des exploitants de cinéma aux ÉtatsUnis ont équipé leur personnel de
caméras thermiques pour détecter les personnes filmant des séances depuis la
salle (screening).
3. Pour le bâtiment : 1.
Détection des points faibles de l'isolation d'un bâtiment.
2. Contrôle des températures des canalisations et des installations de
chauffage, notamment pour le contrôle des planchers chauffants.
3. Vérification des armoires électriques par visualisation des connexions
en surchauffe, ou de certains composants.
4. Pour les aéroports :
1. Pour vérifier les personnes suspectées de fièvre.
5. Dans le domaine médical (ex : Thermographes)
Contrôle de bande RVB depuis Smartphone et Arduino
Vous pouvez créer confortablement votre propre projet Arduino domotique où vous pouvez
décider
La température et l'humidité. Avec le capteur de température DHT11, vous pouvez également
contrôler l'éclairage grâce aux bandes LED RGB et gérer divers appareils sans fil via le
module Bluetooth JYMCU depuis votre téléphone portable.
Nous allons vous expliquer comment, en quelques étapes simples, nous aurons monté notre
unité de contrôle led pour pouvoir l'utiliser et contrôler la led de notre maison ou de notre
entreprise depuis notre mobile ou notre tablette.
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Étape 1 : Articles nécessaires
Dans un premier temps, nous allons collecter tous les éléments dont nous avons besoin.
1. Arduino (Uno, Méga ou Nano)
2. Module Bluetooth JYMCU (hc05/hc06)
3. Matrice de transistors ULN2003A
4. Bandes LED 5050 RVB Anode commune 5.
Capteur DHT11 (température/humidité)
6. Module relais 5v 4 canaux
7. Alimentation LED 12v
8. Logiciel : Arduino
Ensuite, nous allons assembler le circuit électrique comme détaillé dans le schéma.
Il est important de prendre en compte que ce schéma est conçu pour fournir une intensité de
500mA pour chaque canal RVB. (1 ruban led de 1 mètre par canal)
Si vous avez besoin de connecter plus de LED, vous aurez besoin d'un amplificateur de puissance
qui fournit suffisamment d'intensité pour votre installation.
Une fois notre circuit assemblé, nous allons procéder à la programmation du microcontrôleur.
Étape 2 : programmer Arduino
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Pour programmer notre Arduino, vous devez avoir le logiciel installé et charger la prise de code
arduino. Une fois chargé, il faut attendre environ 10 secondes car le module Bluetooth est
programmé pour sa première utilisation.
La fin du processus de programmation Bluetooth est terminée lorsque les LED du canal 1 passent
du rouge au vert.
Une fois que nous verrons les LED vertes, nous aurons terminé la configuration de notre unité de
contrôle et nous l'aurons à disposition.
Enfin, nous devons installer une application qui servira à contrôler la led sur notre appareil Android.
Nous recommandons le contrôleur LED couleur
Étape 3 : Installez l'application Color Led Controller Nous
accédons à Google Play et l'installons.
Une fois que nous ouvrons l'application, il nous sera demandé de nous connecter avec notre
appareil Bluetooth, nous effectuons une analyse et choisissons l'application à connecter.
La broche par défaut est 1234.
À partir des options de l'application, nous pouvons modifier la broche de l'appareil pour empêcher
d'autres applications de se connecter.
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Cependant, le code PIN ne nous sera demandé que la première fois pour procéder à
l'appairage de notre application. Si l'appairage a réussi, notre application passera à
l'écran de contrôle.
Et ça y est, nous avons déjà notre unité de contrôle Bluetooth qui fonctionne.
Système de reconnaissance et de suivi des visages
Arduino Récemment, comme la technologie de reconnaissance faciale s'est beaucoup
développée, de nombreuses technologies appliquent la technologie de reconnaissance
faciale. L'un d'eux est une technologie appelée FaceTracking qui suit les visages et est
largement utilisée dans la vidéosurveillance. En effet, un CCTV capable de suivre le
visage peut afficher efficacement plus de plages qu'un CCTV immobile et peut capturer
avec précision un visage à l'écran. Il serait plus judicieux de mettre en œuvre la
technologie Face Tracking, qui est appliquée de cette manière, et de la rendre plus
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significatif si vous créez un robot qui n'a pas de caméra rigide et qui le fait ressembler à une
personne.
1. Matériel nécessaire
Carte Arduino, carte Brad, 2 servomoteurs, 2 supports
Qu'estce qu'un servomoteur ?
Le servomoteur est un moteur qui a trois parties de connexion, l'une est GND (masse), l'autre
est 5V, et l'autre est utilisée comme un fil pour recevoir le signal d'entrée, et tourne le moteur
dans une direction spécifique autant que l'entrée valeur. Ici, il est utilisé pour faire pivoter la
caméra en se connectant à la caméra et en recevant la valeur du signal de l'Arduino.
Qu'estce qu'une parenthèse ?
Un support est une structure de support dépassant d'un mur ou d'une structure pour accrocher
l'équipement. Ici, c'est une pièce dont vous avez besoin pour accrocher la caméra et diriger le
caméra.
Pour suivre le visage et tourner l'appareil photo, vous devez disposer de la technologie
permettant de suivre le visage et de faire pivoter l'appareil photo à travers celuici. Le
mécanisme global consiste à reconnaître le visage et à faire pivoter la caméra de sorte que le
visage soit toujours au centre de la caméra. La technologie de suivi du visage sera mise en
œuvre via un logiciel et la rotation de la caméra sera mise en œuvre via du matériel.
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2. Planche à pain et schéma
Connexion entre Arduino et servomoteur
Pour suivre et suivre le visage, l'Arduino doit recevoir la valeur pour faire tourner le moteur
de l'ordinateur et l'envoyer au moteur. L'image cidessous est un schéma de circuit de
deux servomoteurs et Arduino utilisant une planche à pain. La ligne rouge est connectée
à 5V, la ligne noire est connectée à GND (masse) et la ligne jaune est connectée à la
broche d'entrée. La ligne jaune est le moteur. Il s'agit du chemin par lequel les valeurs
d'entrée qui déterminent le degré de rotation sont envoyées.
Pour suivre la face de connexion du servomoteur et de la webcam, vous devez fixer un
support au servomoteur et créer une forme qui fixe la caméra au support. À ce stade,
étant donné que le visage se déplace sur l'écran de la caméra, vous devez contrôler à la
fois les directions de l'axe x et de l'axe y. Ainsi, deux servomoteurs sont utilisés, un pour
l'axe x et un pour l'axe y. Le support et le servomoteur étaient connectés avec des vis, et
le support et la caméra étaient connectés avec un fil. <Pièce de liaison entre support et
servomoteur><Pièce de liaison entre support et caméra>
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3. Coder
Le rôle du logiciel est de reconnaître le visage à partir de la valeur d'image entrée via la
caméra, de calculer la valeur du moteur que la caméra doit faire tourner à travers les
coordonnées du visage et de la transmettre au moteur. Il utilise trois programmes :
Processing, Arduino et Open CV. Open CV est un programme déjà connu sous le nom
de programme de traitement d'images. Le traitement utilise ce programme pour trouver
un visage dans l'image, calculer les coordonnées et envoyer la valeur du moteur à
modifier afin que le visage soit centré sur l'Arduino en utilisant la communication série.
Arduino transmet la valeur du moteur reçue du traitement au servomoteur connecté.
Installation et configuration d'Open CV
Tout d'abord, vous devez télécharger la version Open CV 1.0. http://opencv.org
Téléchargez la version 1.0, pas la dernière version ici. Si vous regardez le fichier joint, il
y aura 2 fichiers de document XML. Ces deux documents XML sont les principales
sources de reconnaissance faciale. En d'autres termes, Open CV accepte les informations
de la vidéo et juge si elles correspondent à la valeur dans ce document XML et détermine
s'il s'agit d'un visage ou non. De nombreux nombres sont écrits dans le document XML.
Si vous avez installé Open CV, vous devez définir des variables d'environnement et
placer le fichier Open CV dans le fichier de traitement de mon ordinateur.
Logiciel Arduino
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4. Image terminée
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5. Conclusion
Dans le matériel implémenté, en connectant la tête du robot à la partie webcam
et la partie corps à la partie servomoteur cidessous, nous avons créé un robot
dont le corps reste immobile et dont seule la tête se tourne vers une personne.
La webcam a été insérée dans la bouche du robot et fixée avec du scotch, et le
moteur en dessous a été inséré en perçant un trou adapté à la taille du corps. La
partie inférieure du torse a une large plaque pour le centre de gravité. De plus,
nous avons utilisé un algorithme qui fait pivoter en continu une certaine valeur
pour que le visage soit au centre, mais il ne semble pas suivre le visage
rapidement. Cependant, si trop de rotations étaient données, le visage était
secoué d'avant en arrière alors qu'il était immobile. J'ai donc utilisé le contrôle P
proportionnellement à l'erreur de modification de la valeur motrice car les
coordonnées du visage et du centre de l'écran sont différentes, et la vidéo ci
dessus est une vidéo utilisant le contrôle P. Je me sentais bien parce que j'ai utilisé le contrôle P
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contrôle que j'ai appris dans le cours d'information scolaire, et c'était intéressant et
intéressant parce que c'était un travail avec des caméras.
Créer une radio avec arduino
Vous avez sûrement dans votre débarras une radio RC d'un drone chinois qui a cessé
de fonctionner, ou tout simplement un parent vous l'a donnée car en tant que fabricants
vous pouvez sûrement en profiter. Eh bien, vous avez de la chance, dans cette section,
nous allons voir comment modifier et adapter une radio RC, en sortir les tripes et
laisser notre Arduino avec le nRF24L01.
Faire soimême une radio RC avec Arduino et nRF24L01 nous offre plusieurs
avantages et inconvénients que nous verrons tout au long de l'entrée.
Cependant, je peux vous dire que pour piloter des petits robots domestiques c'est
largement suffisant. De plus, au cours du projet, nous apprendrons à gérer les signaux
PWM, l'Arduino ADC et bien d'autres choses !
Comment fonctionne un système de radiocommande ?
Généralement, tous les systèmes de radiocommande fonctionnent de manière très
similaire. Tous sont basés sur l'émission d'un signal radiofréquence qui contient les
informations des signaux à recevoir. Les anciennes radios émettaient en VHF (autour
de 35Mhz) et le seul moyen de s'assurer que les signaux ne se heurtaient pas dans
l'air (et donc d'éviter les interférences) était d'utiliser des cristaux de quartz. Ceuxci
ont été placés sur la radio pour configurer analogiquement la fréquence de diffusion
exacte. Avec cette technologie, si deux stations diffusaient sur la même fréquence, le
récepteur ne saurait pas à quel signal prêter attention et l'interférence redoutée se
produirait.
À l'heure actuelle, les signaux de la gamme 2,4 GHz sont principalement utilisés, les mêmes signaux
que votre WiFi domestique utilise. De plus, heureusement, il existe des modules très bon marché qui
nous permettent d'envoyer et de recevoir des signaux sur cette fréquence. L'avantage d'utiliser cette
gamme de fréquences est que les bandes passantes sont plus élevées et que plus de données
peuvent être envoyées par seconde.
Le module nRF24L01
Le module dont je parlais, qui est capable de transmettre des données en 2.4Ghz à
des prix très abordables (1,5€ les deux) est le nRF24l01.
Tout au long de cet article, nous allons utiliser deux modules pour communiquer entre
la radio RC et le récepteur. Il existe deux variantes de ce
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module, le premier, qui fonctionne avec une antenne placée sur le PCB ; et un autre avec
plus de puissance pour les liaisons plus éloignées.
De plus, étant bien connu, il dispose de bibliothèques pour l'IDE Arduino, de sorte que les
premiers tests et prototypes peuvent être réalisés très facilement.
La radio RC avec Arduino
Le système que nous allons utiliser est très simple, nous connectons le nRF24L01 à
l'Arduino, et d'autre part, nous connectons les entrées analogiques et numériques qui sont
connectées à nos boutons et molettes de commande. Nous lisons ces signaux et les
envoyons via la liaison radio.
Comment configurer le nRF24l01 en émetteur En principe,
nous allons utiliser la Radio pour diffuser seule, c'est à dire que nous n'allons pas configurer
la partie récepteur pour faciliter les choses et pouvoir faire le projet plus rapidement.
En utilisant la bibliothèque que nous pouvons télécharger pour Arduino, toute notre
configuration peut être résumée
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Nous configurons l'adresse de livraison, cette adresse doit être partagée par l'émetteur et le
récepteur. C'est si on écrit à l'adresse
"0xAABBCCDD01" l'autre doit écouter dans le
"0xAABBCCDD01". De plus, nous désactivons l'ACK, réglons la vitesse à 1 Mbps, réglons la
puissance au maximum et activons le CRC.
Remarque : Si vous utilisez l'USB pour alimenter tout ce système, soyez prudent car si cela
ne fonctionne pas pour vous, cela peut être dû à un problème d'alimentation. Essayez la
même chose en utilisant du 5V bien régulé pour l'Arduino.
Envoi de structures vers avec le nRF24l01
Généralement, tous les tutoriels que je vois utilisent le nRF24l01 pour s'envoyer des données
ou des messages très basiques. C'est bien d'apprendre, mais en pratique, vous allez rarement
vous envoyer des chaînes (c'est le diable dans les systèmes embarqués), mais vous allez
essayer d'envoyer des données brutes, généralement ordonnées. Et la meilleure façon
d'envoyer les données de manière ordonnée est d'utiliser des structures de données.
La façon d'envoyer des structures via le nRF24 est très simple. La première chose que nous
devons faire est de définir notre structure, qui définira comment les données se comporteront
en son sein. Dans notre cas simplifié, comme nous n'utiliserons que 4 canaux ADC, la
structure serait :
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Autrement dit, nous avons défini une variable de message qui contient quatre
nombres que nous avons appelés adc1, adc2. Il suffit de remplir ces champs, avec
les valeurs de chaque convertisseur AnalogiqueNumérique Arduino, et d'envoyer l'intégralité
structure.
A la réception, nous aurons la même structure, et en la recevant simplement, chaque
champ aura la valeur qu'il avait dans l'envoi. Et comment faisonsnous cette livraison
avec la lecture de nos ADC ? Eh bien, c'est aussi simple que ce que vous voyez
dans le morceau de code suivant :
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Et avec cela, tout enverrait déjà la structure avec les quatre valeurs ADC via notre
nRF24. Cependant, tout n'est pas beau. Comme dans tout projet, tout a ses
avantages et ses inconvénients.
Avantages et inconvénients
Les principaux avantages sont la forte personnalisation possible de la commande,
ainsi que les données à transmettre ; et la possibilité d'implémenter des messages
de retour pour avoir une certaine télémétrie. Cependant, en revanche, la portée
est plus limitée que les radios un peu plus professionnelles, et la fiabilité du
système dépend un peu de la programmation. Soif votre logiciel plante ; le système
cessera de recevoir des données et cessera d'agir.
Créer des cubes LED avec Arduino
Aujourd'hui, le processus de fabrication d'un cube LED 3x3x3 avec Arduino est
présenté, mettant en évidence l'électronique et la programmation. J'ai regardé des
vidéos où vous avez des cubes 8x8x8. Dans ce cas, pour le rendre accessible aux
personnes qui le souhaitent également, il n'a été fait qu'avec 9 LED sur trois niveaux.
Dans ce projet, vous verrez quelques notions d'électronique de base et d'Arduino.
Faisonsle!
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Niveau : Basique
Coût : argent> 20 USD.
Matériaux :
1. 27 LED
2. 3 transistors NPN (2N3904 ou également 2N2222)
3. 3 résistances de 10 kΩ
4. 9 résistances de 220 Ω
5. 1 planche à pain
6. 1 Arduino UNO
7. Câbles de connexion (4 pieds suffiront) ou Arduino Jumper Wires
Etape 1 : créer le circuit
Lors de l'achat de matériaux, cherchez à acheter des LED qui ont des broches suffisamment longues.
Pour tout le reste, pas de problème. La première étape consiste en la construction du cube. Pour
cela, il est recommandé d'avoir une planche en bois et de faire un gabarit où iront les leds
lorsqu'elles seront à souder.
La surface de ce gabarit dépendra de la longueur de la jambe la plus longue de votre led. Pour
ouvrir les trous, l'utilisation d'une perceuse avec un foret de 5 mm est recommandée, soit plus ou
moins le diamètre des LED.
Puisque vous avez le gabarit, les cathodes des LED sont pliées. Dans ce projet, nous travaillerons
à chaque niveau comme une cathode commune. Cela signifie que
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toutes les cathodes de chaque LED doivent être unies et tournées vers l'intérieur.
Il y a trois façons d'identifier quelle est la cathode :
1. C'est la broche led la plus courte
2. Le côté qui est plat sur la led
3. Il est connecté à la plus grande pièce à l'intérieur de la led
Utilisez des fils pour maintenir le point commun entre les deux LED à souder ensemble. Lorsque
vous avez terminé de souder toutes les LED, répétez cette procédure trois fois.
La prochaine chose est de connecter les niveaux, l'un audessus de l'autre. Pour cela, on va
plier un peu les anodes des LEDs, car quand elles vont être soudées, il n'y a pas de problème.
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Nous aurions quelque chose comme ça.
Voici le schéma du circuit :
Maintenant, pour connecter le cube à l'Arduino, nous aurons besoin de plusieurs composants.
L'un d'eux est les résistances. Comme l'Arduino fournit chacune de ses sorties numériques
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avec une tension de 5 V, on ne peut pas soumettre une telle tension aux LED. Pour
cela, une résistance est utilisée qui diminuera la tension appliquée permettant à nos
LED de ne pas s'éteindre. Dans ce cas, nous utilisons une valeur de 220 Ω.
Maintenant, pour que les LED s'allument, il faut utiliser le transistor en mode
commutation, c'estàdire que les transistors changent de région de fonctionnement : de
la coupure à la saturation. Ainsi, lorsque l'Arduino envoie un petit courant (pas plus de
40 mA), le transistor s'active en saturation provoquant la "connexion" du collecteur avec
l'émetteur dirigeant les cathodes vers la masse.
Dans ce cas, pour faire fonctionner le transistor, la commutation il est nécessaire de
connecter la base du transistor à travers une résistance de 10 kΩ avec les broches
numériques de l'Arduino, tandis que le collecteur sera connecté aux cathodes du cube,
et enfin l'émetteur à la masse .
Etape 2 : Création du programme
Il ne reste plus qu'à télécharger le programme créé en traitement/câblage pour notre
Arduino UNO qui nous permettra d'allumer les LED. De plus, si vous le souhaitez, vous
pouvez créer votre propre programme d'éclairage LED.
Il y a plein d'exemples qui vont nous permettre de faire notre cube, la beauté en action
=)
Cependant, nous pouvons tester le cube avec le code suivant :
Comment utiliser les bibliothèques Arduino
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Pour utiliser les bibliothèques Arduino, vous devez d'abord décompresser le fichier de bibliothèque
que vous souhaitez utiliser, en le déplaçant dans le dossier Arduino/sketchbook/libraries. Si vous
travaillez, vous pouvez trouver ce dossier dans le répertoire :
/ accueil / utilisateur
Si vous ne voyez pas le dossier du carnet de croquis, vous pouvez entrer dans l'IDE Arduino et
dans l'onglet Fichier> Préférences, vous pouvez trouver l'adresse du répertoire du carnet de
croquis. Si vous n'avez pas créé le dossier des bibliothèques dans le carnet de croquis, créezle.
Redémarrez l'IDE Arduino (si vous l'aviez ouvert) et regardez dans Fichier> Sketchbook>
bibliothèques> LedCube> led cube
Compilez et appréciez !!!!!!!!!
Conclusion
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Comme je l'ai dit dans l'introduction, ce guide du débutant sur Arduino est conçu pour les
personnes qui souhaitent comprendre ce qu'il y a derrière Arduino. C'est le premier contact
avec le matériel libre.
Après ce didacticiel approfondi, il y aurait beaucoup à faire avec la programmation, mais
avec cela, vous avez déjà une bonne base sur laquelle construire.
Apprendre Arduino, comme toute autre discipline, demande un effort préalable. Vous devez
passer par une courbe d'apprentissage. Cependant, si vous avez une passion pour
l'électronique et la programmation, cela semble même amusant.
À propos du livre
Ce guide du débutant sur Arduino vous propose une méthode d'apprentissage qui vous
permettra de vous lancer dans Arduino en peu de temps. Notre expérience nous a montré
que la meilleure façon d'apprendre est de le faire pendant que vous vous amusez et avec
une méthodologie qui vous enseigne progressivement tous les concepts de ce que vous
voulez apprendre.
Arduino est en plein essor en ce moment, tout le monde en a entendu parler, même si,
normalement, tout le monde pense que c'est quelque chose de difficile à apprendre, mais C'EST
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PAS SI!
Le livre est un outil d'apprentissage conçu et structuré pour les personnes ayant des
connaissances de base ou aucune connaissance en électronique et/ou en programmation.
Vous y trouverez tout le contenu théorique dont vous avez besoin pour comprendre Arduino.
Vous y trouverez également tous les concepts d'électronique et de programmation à connaître
ainsi que des exemples pratiques organisés pour un apprentissage progressif.
Daniel Stones se consacre au monde de la programmation et de la technologie informatique.
Il a écrit un certain nombre de livres qui ont rencontré des critiques positives. Le guide du
débutant pour Arduino Pro est une autre entrée dans sa collection.