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Maîtriser
Programmation  Arduino
Un  guide  rapide  de  la  programmation  Arduino  avec
Projets  simples  à  faire  soi­même

Pierre  Daniel

droits  d'auteur

Pierres  Daniel

Maison  d'édition  ChurchGate

États­Unis  |  Royaume­

Uni  |  ©  Maison  d'édition  Churchgate  2020

Tous  les  droits  sont  réservés.  Aucune  partie  de  cette  publication  ne  peut  être  reproduite,  stockée  dans  un  

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mécanique,  photocopie,  enregistrement  et  numérisation  sans  autorisation  écrite  de  l'auteur.

Bien  que  les  conseils  et  les  informations  contenus  dans  ce  livre  soient  considérés  comme  vrais  et

exactes  à  la  date  de  publication,  ni  les  auteurs,  ni  les  éditeurs,  ni  l'éditeur  ne  peuvent  accepter  
aucune  responsabilité  légale  pour  les  erreurs  ou  omissions  qui  pourraient  être  commises.  
L'éditeur  ne  donne  aucune  garantie,  expresse  ou  implicite,  concernant  le  matériel  contenu  dans  
ce  document.

Imprimé  sur  papier  sans  acide.

Imprimé  aux  États­Unis  d'Amérique

©  2020  par  Daniel  Pierres
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Contenu
Introduction

Qu'est­ce  qu'Arduino ?

Histoire  du  projet  Arduino  Pourquoi  

l'utilisation  d'Arduino  est­elle  populaire ?

Chapitre  1 :  Avantages  et  inconvénients  d'Arduino

Avantages

Projets  que  vous  pouvez  faire  avec  Arduino

Désavantages

Chapitre  Deux :  Types  de  cartes  Arduino

1.  Arduino  Uno

2.  Arduino  Leonardo

3.  Méga  Arduino

4.  Arduino  Nano

5.  Mini  Arduino

Chapitre  3 :  Fondamentaux  de  la  programmation  Arduino

La  syntaxe  de  la  programmation  avec  Arduino

Commentaires  dans  un  programme  Arduino

Variables  dans  un  programme  Arduino

Utilisation  de  la  mémoire  Arduino

Type  de  données

Initialisation  des  variables

Types  de  données  dans  Arduino

Programmer  Arduino  avec  des  fonctions

Appel  à  une  fonction
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Chapitre  4 :  IDE  Arduino

Qu'est­ce  que  l'IDE  Arduino

Comment  télécharger  et  installer  Arduino  IDE

Téléchargez  Arduino  IDE  depuis  le  site  officiel

les  fenêtres

Mac  OS  X

GNU/Linux

Installation  du  pilote  sous  Windows

Vérifier  après  l'installation

Arduino  IDE  en  ligne  (Arduino  Create)

Chapitre  5 :  Projets  Arduino  que  tout  le  monde  doit  essayer

Exemple  d'automatisation  de  processus  de  microcontrôleur  Arduino

Un  exemple  d'automatisation  de  processus  basée  sur  un  microcontrôleur  Arduino
(Projet  de  serre  Arduino)

Programmation  du  microcontrôleur  Arduino  pour  l'automatisation  des  processus  Exemple

La  fonction  de  configuration  et  de  boucle  Arduino

La  fonction  de  configuration

La  fonction  boucle

Chapitre  6 :  Plus  de  projets  à  essayer

Image  thermique  bricolage

Comment  ça  marche?

Contrôle  de  bande  RVB  à  partir  d'un  smartphone  et  d'Arduino

Système  de  reconnaissance  et  de  suivi  des  visages  Arduino

Créer  une  radio  avec  arduino

Comment  fonctionne  un  système  de  radiocommande ?
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Le  module  nRF24L01

La  radio  RC  avec  Arduino

Avantages  et  inconvénients

Créer  des  cubes  LED  avec  Arduino

Etape  1 :  créer  le  circuit

Etape  2 :  Création  du  programme

Comment  utiliser  les  bibliothèques  Arduino

Conclusion

Introduction
Qu'est­ce  qu'Arduino ?

Arduino  est  une  plate­forme  de  création  électronique  open  source,  basée  sur  du  matériel  et  des  
logiciels  libres.  Il  est  flexible  et  facile  à  utiliser  pour  les  créateurs  et  les  développeurs.  Cette  plate­
forme  permet  la  création  de  différents  types  de  micro­ordinateurs  monocartes  pouvant  être  
utilisés  par  la  communauté  des  développeurs  pour  différents  types  d'utilisation.
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Pour  comprendre  ce  concept,  vous  allez  d'abord  devoir  comprendre  les  concepts  de  
matériel  libre  et  de  logiciel  libre.  Le  matériel  libre  est  l'appareil  dont  les  spécifications  
et  les  schémas  sont  accessibles  au  public  afin  que  n'importe  qui  puisse  les  reproduire.  
Cela  signifie  qu'Arduino  propose  les  bases  pour  que  toute  autre  personne  ou  
entreprise  puisse  créer  ses  cartes,  pouvant  être  différentes  entre  elles  mais  tout  aussi  
fonctionnelles  en  partant  de  la  même  base.

Les  logiciels  libres  sont  des  programmes  informatiques  dont  le  code  est  accessible  à  
tous  afin  que  quiconque  le  souhaite  puisse  l'utiliser  et  le  modifier.  Arduino  propose  la  
plate­forme  Arduino  IDE  (Integrated  Development  Environment),  qui  est  un  
environnement  de  programmation  avec  lequel  n'importe  qui  peut  créer  des  applications  
pour  les  cartes  Arduino  afin  qu'elles  puissent  recevoir  toutes  sortes  d'utilitaires.

Le  projet  est  né  en  2003,  lorsque  plusieurs  étudiants  de  l'Institut  de  Design  Interactif  
d'Ivrea,  en  Italie,  ont  tenté  de  faciliter  l'accès  et  l'utilisation  de  l'électronique  et  de  la  
programmation.  Ils  l'ont  fait  pour  que  les  étudiants  en  électronique  aient  une  alternative  
moins  chère  aux  populaires  BASIC  Stamps,  des  plaques  qui  valaient  plus  de  cent  
dollars  à  l'époque,  et  que  tout  le  monde  ne  pouvait  pas  se  le  permettre.

Le  résultat  a  été  Arduino,  une  carte  avec  tous  les  éléments  nécessaires  pour  connecter  
des  périphériques  aux  entrées  et  sorties  d'un  microcontrôleur  et  qui  peut  être  
programmée  sous  Windows,  macOS  et  GNU/Linux.  Un  projet  qui  promeut  la  
philosophie  « apprendre  en  faisant »,  ce  qui  signifie  que  la  meilleure  façon  d'apprendre  
est  de  bricoler.

L'Arduino  est  une  carte  qui  dépend  presque  entièrement  d'un  microcontrôleur  ATMEL.  
Les  microcontrôleurs  sont  des  circuits  intégrés  dans  lesquels  des  instructions  peuvent  
être  enregistrées,  que  vous  écrivez  avec  le  langage  de  programmation  que  vous  
pouvez  utiliser  dans  l'environnement  IDE  Arduino.  Ces  instructions  vous  permettent  
de  créer  des  programmes  qui  interagissent  avec  les  circuits  de  la  carte.

Le  microcontrôleur  Arduino  possède  ce  qu'on  appelle  une  interface  d'entrée,  qui  est  
une  connexion  dans  laquelle  nous  pouvons  connecter  différents  types  de  périphériques  
sur  la  carte.  Les  informations  de  ces  périphériques  que  vous  connectez  seront  
transférées  au  microcontrôleur  qui  se  chargera  de  traiter  les  données  qui  transitent  
par  eux.
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Le  type  de  périphériques  que  vous  pouvez  utiliser  pour  envoyer  des  données  au  microcontrôleur  
dépend  en  grande  partie  de  l'utilisation  que  vous  envisagez.  Il  peut  s'agir  de  caméras  pour  
obtenir  des  images,  de  claviers  pour  saisir  des  données  ou  de  différents  types  de  capteurs.

Il  dispose  également  d'une  interface  de  sortie,  chargée  de  transmettre  les  informations  traitées  
dans  l'Arduino  à  d'autres  périphériques.
Ces  périphériques  peuvent  être  des  écrans  ou  des  haut­parleurs  reproduisant  les  données  
traitées,  mais  il  peut  aussi  s'agir  d'autres  cartes  ou  contrôleurs.

Arduino  est  un  projet  et  non  un  modèle  de  carte  spécifique,  ce  qui  signifie  qu'en  partageant  sa  
conception  de  base,  vous  pouvez  trouver  différents  types  de  cartes.  Ils  sont  disponibles  en  
différentes  formes,  tailles  et  couleurs  pour  répondre  aux  besoins  du  projet  sur  lequel  vous  
travaillez.  Il  en  existe  des  simples  ou  avec  des  fonctionnalités  améliorées,  des  Arduino  orientés  
vers  l'Internet  des  objets  ou  l'impression  3D  et,  bien  sûr,  en  fonction  de  ces  caractéristiques,  
vous  trouverez  toutes  sortes  de  prix.

De  plus,  les  cartes  Arduino  ont  d'autres  types  de  composants  appelés  Shields  ou  sacs  à  dos.  
C'est  une  sorte  de  carte  qui  est  connectée  à  la  carte  mère  pour  ajouter  une  myriade  de  fonctions,  
telles  que  le  GPS,  les  horloges  en  temps  réel,  la  connectivité  radio,  les  écrans  tactiles  LCD,  les  
cartes  de  développement  et  un  très  long  etcetera  d'éléments.
Il  existe  même  des  magasins  avec  des  sections  spécialisées  dans  ces  éléments.

Historique  du  projet  Arduino

Le  projet  Arduino  est  le  fruit  d'une  équipe  d'enseignants  et  d'étudiants  de  l'Interaction  Design  
School  d'Ivrea  (Italie).  Ils  ont  rencontré  un  problème  majeur  durant  cette  période  (entre  2003  ­  
2004).  Les  outils  nécessaires  à  la  création  de  projets  d'interactivité  étaient  complexes  et  coûteux,  
entre  80  et  100  euros.  Ces  coûts  souvent  trop  élevés  ont  rendu  difficile  pour  les  étudiants  le  
développement  de  nombreux  projets  et  cela  a  ralenti  la  mise  en  œuvre  concrète  de  leurs  
apprentissages.

Jusqu'alors,  les  outils  de  prototypage  étaient  principalement  dédiés  à  l'ingénierie,  à  la  robotique  
et  aux  domaines  techniques.  Ils  sont  puissants  mais  leurs  processus  de  développement  sont  
longs  et  ils  sont  difficiles  à  apprendre  et  à  utiliser  pour  les  artistes,  les  concepteurs  d'interaction  
et,  plus  généralement,  pour  les  débutants.  Leur  préoccupation  s'est  alors  concentrée  sur  la  
fabrication  de  matériel  moins  cher  et  plus  facile  à  utiliser.  Ils  voulaient  créer  un  environnement  
proche  du  Processing.  Ce  langage  de  programmation  était
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développé  en  2001  par  Casey  Reas  et  Ben  Fry,  deux  anciens  élèves  de  John  Maeda  
au  MIT,  lui­même  initiateur  du  projet  DBN.

En  2003,  Hernando  Barragan,  pour  son  mémoire  de  fin  d'études,  entreprend  le  
développement  d'une  carte  électronique  appelée  Wiring,  accompagnée  d'un  
environnement  de  programmation  libre  et  ouvert.  Pour  ce  travail,  Hernando  Barragan  a  
réutilisé  les  sources  du  projet  Processing.  Basée  sur  un  langage  de  programmation  
simple  d'accès  et  adapté  au  développement  de  projets  de  conception,  la  carte  Wiring  a  
donc  inspiré  le  projet  Arduino  (2005).

Comme  pour  le  câblage,  l'objectif  était  d'arriver  à  un  appareil  simple  à  utiliser,  avec  des  
coûts  réduits.  Les  codes  et  plans  sont  "libres" (c'est­à­dire  dont  les  sources  sont  ouvertes  
et  peuvent  être  modifiées,  améliorées  et  diffusées  par  les  utilisateurs  eux­mêmes)  et  
"multi­plateforme" (indépendant  du  système  d'exploitation  utilisé).

Conçu  par  une  équipe  de  professeurs  et  d'étudiants  (David  Mellis,  Tom  Igoe,  Gianluca  
Martino,  David  Cuartielles,  Massimo  Banzi  ainsi  que  Nicholas  Zambetti),  l'environnement  
Arduino  est  particulièrement  adapté  à  la  production  artistique  ainsi  qu'au  développement  
de  designs  pouvant  trouver  leur  réalisations  dans  la  production  industrielle.  Le  nom  
Arduino  provient  du  nom  du  bar  où  l'équipe  avait  l'habitude  de  traîner.  Arduino  est  aussi  
le  nom  d'un  roi  italien,  une  figure  historique  de  la  ville  "Arduind'Ivrée",  ou  encore  un  
prénom  italien  masculin  qui  signifie  "ami  fort".

L'école  "Interaction  Design  Institute  Ivrea" (IDII)  est  aujourd'hui  située  à  Copenhague  
sous  le  nom  de  "Copenhagen  Institute  of  Interaction  Design".
Casey  Reas  était  lui­même  professeur  à  l'IVREA,  pour  Processing,  à  l'époque.

Pourquoi  l'utilisation  d'Arduino  est­elle  populaire ?

Plate­forme  logicielle  et  matérielle  de  création  d'objets  numériques,  Arduino  permet  de  
programmer  des  circuits  électroniques  qui  interagissent  avec  l'environnement  qui  les  
entoure.  Connectés  notamment  à  des  capteurs  sonores,  thermiques  et  de  mouvement,  
ces  circuits  électroniques  peu  coûteux,  appelés  micro­contrôleurs,  peuvent  en  retour  
générer  des  images,  actionner  un  bras  articulé,  envoyer  des  messages  sur  Internet,  etc.  
Des  dizaines  de  milliers  d'artistes,  designers,  ingénieurs,  chercheurs,  enseignants  et  
même  entreprises  l'utilisent  pour  réaliser  des  projets  incroyables  dans  de  multiples  domaines :

1.  Prototypage  rapide  de  projets  innovants  utilisant  l'électronique ,
Arduino  facilitant  l'expérimentation  en  amont  de  la
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phase  d'industrialisation ;

2.  Production  artisanale  d'objets  numériques  et  de  machines­outils  à  bas  coût  dans  
la  perspective  d'une  culture  d'appropriation  technologique  privilégiant  le  
bricolage  et  la  débrouillardise ;
3. Collecte  et  analyse  de  données  scientifiques  (environnement,  énergie,  etc.)  
à  des  fins  d'enseignement,  de  recherche  ou  d'appropriation  citoyenne ;
4.  Spectacle  en  direct , grâce  aux  nombreuses  fonctions  interactives  offertes  par
Arduino,  il  est  possible  de  créer  des  performances  de  VJing,  d'utiliser  le  
mouvement  des  danseurs  pour  générer  des  effets  sonores  et  visuels  en  
temps  réel  dans  un  spectacle ;

5.  Installations  d'art  numérique,  Arduino  permettant  la  création  d'œuvres  d'art  
interagissant  de  manière  autonome  avec  le  public ;

6.  Mode  et  design  textile,  plusieurs  stylistes  et  designers  investissant  dans  ce  
domaine  créatif  en  exploitant  les  possibilités  offertes  par  l'intégration  de  
l'électronique,  notamment  dans  l'habillement  (e­textile) ;

7.  Des  projets  pédagogiques  à  destination  des  étudiants ,  des  professionnels  ou  du  
grand  public  selon  les  initiateurs  de  ces  initiatives :  collèges,  centres  de  
formation  spécialisés  ou  Media  Labs.

Avantages  et  Inconvénients  d'Arduino  L'expression  

"Arduino"  englobe  le  monde  de  l'électronique  et  de  la  programmation  pour  vous  offrir  un  
univers  créatif  façon  DIY.  C'est  une  carte  électronique  qui  est  un  croisement  entre  un  
ordinateur  très  simplifié  et  un  automate  programmable.  Une  carte  prête  à  l'emploi  qui  peut  
être  programmée  pour  contrôler  tout  ce  que  vous  voulez.

Un  Arduino  possède  généralement :

1.  Un  microcontrôleur  pour  stocker  votre  programme  appelé  "sketch"  et  l'exécuter
il

2.  Un  port  USB  pour  interagir  avec  la  carte  via  votre  ordinateur  afin  de  charger  votre  
"sketch"  dans  le  microcontrôleur  aussi  appelé  l'upload.  Le  port  USB  est  aussi  
un  moyen  d'alimentation  de  la  carte
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3.  Alimentation  7­12v  pour  alimenter  la  carte  si  vous  ne  voulez  pas
passer  par  l'usb

4.  Broches  délivrant  une  tension  pour  alimenter  d'autres  composants  électroniques  en  
3.3v  ou  5v

5.  Broches  analogiques/numériques  pour  connecter  tout  un  tas  de  capteurs/composants  
(capteur  de  température,  son,  ultrasons,  luminosité,  LCD,  LED  ou  écran  tactile).

Arduino  a  été  conçu  par  des  passionnés  d'électronique  et  de  programmation  dans  un  but  
pédagogique  pour  les  novices  en  électronique  pour  réaliser  et  prototyper  vos  projets  simplement  
et  rapidement.  L'apprentissage  est  très  rapide  pour  prototyper  avec  Arduino  car  il  suffit  d'acquérir  
2  choses :  les  bases  en  électronique  et  en  programmation.  Les  bases  sont  très  rapides  à  
apprendre,  environ  1  à  2  heures  selon  vos  compétences  et  vous  aurez  conçu  votre  premier  
croquis  et  prototype.

Voici  une  liste  non  exhaustive  de  projets  possibles  à  faire  avec  Arduino :

1.  faire  des  robots

2.  gérer  les  caméras
3.  moteurs  de  commande

4.  arrosez  vos  plantes  après  un  certain  temps

5. distribuer  des  croquettes  si  la  gamelle  de  votre  chien  est  vide,

6.  connaître  la  température  de  vos  pièces  7.  allumer  

ou  éteindre  une  lampe  selon  une  présence

8.  automatiser  une  boîte  aux  lettres

9. récupérer  les  informations  de  consommation  via  le  téléinformatique  EDF

10.  Faites  votre  alarme

Les  cartes  Arduino  se  trouvent  seules  ou  parfois  vendues  en  pack  comme  le  kit  «  Inventor  »  
dont  nous  avions  déjà  parlé  ici,  qui  comprend  tout  un  tas  de  composants  permettant  de  démarrer  
rapidement  divers  projets,  histoire  de  se  familiariser  avec  ce  domaine.
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CHAPITRE  UN
Avantage  1.  

Arduino  est  "Open  Source".  Cela  signifie  que  vous  pouvez  prendre  le  dessin  original,  le  
modifier  et  l'utiliser  pour  produire  la  carte  et  la  vendre  sans  payer  de  droits  d'auteur.  "Open  
Source"  a  permis  de  diffuser  rapidement  les  cartes  Arduino  dans  le  monde  entier  pour  
former  une  immense  communauté  qui  améliore  et  conçoit  de  nouvelles  cartes  toujours  plus  
performantes.

2.  Le  prix.  Comme  le  système  est  gratuit  et  que  vous  ne  payez  aucun  droit  sur  son  
utilisation,  les  industriels  en  ont  profité  pour  produire  les  différentes  cartes.  Certains  
respectent  le  schéma  officiel,  ainsi  que  les  composants,  recommandés  à  l'origine  qui  
donnent  un  prix  d'environ  20­25  Euros  en  Europe  pour  le  modèle  le  plus  populaire,  l'UNO.  
D'autres  la  fabriquent  en  utilisant  des  composants  de  moins  bonne  qualité  ce  qui  leur  permet  
de  baisser  énormément  le  coût  de  la  carte  (il  est  possible  de  l'avoir  pour  moins  de  10  Euros  
en  cherchant  bien).  Ils  sont  appelés  clones.  En  termes  d'utilisation,  les  clones  et  les  officiels  
sont  très  similaires  quoi  qu'il  faille  avec  certains  clones  effectuer  certaines  manipulations  
techniques  pour  pouvoir  les  programmer,  mais  la  principale  différence  réside  dans  la  qualité  
de  la  carte.  Un  petit  conseil :  si  vous  souhaitez  débuter  avec  Arduino,  investissez  dans  un  
officiel  plutôt  que  dans  un  clone.  Cela  vous  évitera  une  mauvaise  expérience  et  une  perte  
de  temps.  Vous  pouvez  prendre  des  clones  plus  tard  lorsque  vous  maîtrisez  la  carte.

3.  La  communauté.  Une  communauté  est  très  importante  dans  ce  genre  de  projet.
Cela  facilite  les  échanges  entre  utilisateurs  sur  des  cartes  différentes.  Il  existe  de  nombreux  
forums  et  documentations  en  ligne  pour  vous  aider  à  utiliser  la  carte  et  à  surmonter  les  
problèmes  que  vous  pourriez  rencontrer.

4.  Simplicité.  Arduino  rime  avec  simplicité.  Le  projet  a  été  conçu  pour  que  les  débutants  en  
électronique  et  en  programmation  puissent  concevoir  très  rapidement  des  prototypes  de  ce  
qu'ils  ont  en  tête.  En  quelques  heures  d'apprentissage,  vous  serez  capable  de  concevoir  
votre  prototype.

5.  Le  multiplateforme.  Pour  programmer  une  carte  Arduino  et  lui  faire  faire  ce  que  vous  
avez  en  tête,  il  faut  la  connecter  à  un  ordinateur  et  utiliser  l'IDE  Arduino,  le  logiciel  permettant  
de  programmer  toutes  les  cartes  Arduino.  L'IDE  est  multiplateforme  en  étant  disponible  sur  
Windows,  Mac  OSX  et  Linux.
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6.  Les  "boucliers".  Ce  sont  des  cartes  supplémentaires  qui  se  connectent  directement  et  
facilement  à  une  carte  Arduino  pour  augmenter  ses  possibilités  en  ajoutant  par  exemple  un  
GPS,  une  interface  Ethernet  ou  Wifi,  un  écran  LCD,  un  capteur,  etc.  Bien  entendu,  il  est  
possible  d'ajouter  ses  fonctionnalités  via  des  composants  qui  ont  l'avantage  d'être  moins  chers  
mais  beaucoup  plus  fastidieux  à  utiliser.

7.  Aucune  limite.  Utiliser  un  Arduino,  c'est  l'adopter.  Vous  n'aurez  aucune  limite  dans  vos  
projets  de  conception  sur  Arduino.  Enfin  ne  serait­ce  qu'un :  votre  imagination.  Par  exemple,  
de  nombreuses  imprimantes  3D  fonctionnent  sur  la  base  d'Arduino.  C'est  notamment  le  cas  du  
BCN3D+  qui  est  alimenté  par  un  Arduino  Mega.  Vous  pouvez  réaliser  toutes  sortes  de  projets  
avec  cette  petite  carte.

Projets  que  vous  pouvez  faire  avec  Arduino :

Un  projet  domotique  en  Arduino

Arduino  peut  vous  permettre  de  prototyper  et  de  réaliser  de  nombreux  projets  quel  que  soit  
votre  domaine  de  prédilection.  Concevoir  un  objet  connecté  pour  la  domotique  présente  
plusieurs  avantages  que  l'Arduino  possède  déjà.

1.  Le  coût.  De  nos  jours,  la  domotique  se  démocratise  de  plus  en  plus,  mais  certaines  
technologies  et  certains  objets  connectés  peuvent  sembler  assez  coûteux  à  
première  vue,  ce  qui  peut  vous  freiner  dans  l'automatisation  de  votre  maison.

Concevoir  un  objet  connecté  ne  coûte  pas  si  cher  dans  la  plupart  des  cas.  Si  
vous  souhaitez  fabriquer  par  exemple  un  détecteur  de  présence  avec  la  
récupération  du  nombre  de  LUX  (unité  de  mesure  de  luminance)  pour  pouvoir  
allumer  automatiquement  une  ampoule  connectée,  cela  vous  coûtera  moins  de  
15  Euros.

2.  L'essentiel.  En  mode  DIY,  vous  vous  concentrez  sur  l'essentiel,  ce  que  vous  voulez,  
ce  dont  vous  avez  besoin  et  rien  d'autre.  Plus  de  superflu.

3.  La  gratification.  Quoi  de  plus  gratifiant  que  de  concevoir  quelque  chose  avec  vos  
petites  mains ?  Si  en  plus,  il  vous  aide  dans  votre  maison,  c'est  encore  plus  
agréable.

4.  Le  protocole  de  communication.  Vous  choisissez  comment  votre  objet  connecté  va  
communiquer.  Bluetooth,  radiofréquence,  Wi­Fi,  Ethernet,  infrarouge.  Les  
possibilités  sont  nombreuses  et  maintenant  vous  avez
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le  choix.  Chose  que  vous  n'avez  pas  forcément  avec  des  objets  connectés  
déjà  conçus  avec  des  protocoles  propriétaires
5.  Une  alternative  à  ce  qui  se  fait  sur  le  marché  de  la  domotique.  Saviez­vous  
qu'il  est  possible  de  créer  son  propre  RFXCom  pour  une  vingtaine  d'euros  
avec  une  carte  Arduino ?

Désavantages
1.  La  programmation  n'étant  pas  réalisée  en  assembleur,  le  prix  à  payer  pour  l'utilisation  
des  bibliothèques  est  un  retard  dans  l'exécution  des  instructions,  quelques  
microsecondes  qui  dans  le  cas  d'appareils  d'usage  courant  sont  sans  importance,  mais  
non  négligeables  quand  il  s'agit  de  faire  l'acquisition  de  données.

2.  Le  fait  que  la  plateforme  arrive  déjà  assemblée  enlève  de  la  flexibilité  aux  projets,  
donc  par  exemple  nous  serions  obligés  d'utiliser  un  espace  et  une  forme  selon  le  PCB  
Arduino,  pour  pallier  cela,  il  faut  travailler  avec  un  microcontrôleur  différent  de  la  
plateforme  et  concevoir  des  PCB  à  partir  de  zéro  comme  avec  les  PIC.

3.  Troisièmement,  il  y  a  la  présence  de  clones  Arduino  sur  le  marché.  Voici  les  
inconvénients  des  clones  Arduino

1.  Manque  de  soutien  pour  la  communauté  et  le  développement  du  projet  
Arduino.  En  achetant  un  clone,  nous  ne  soutenons  plus  le  développement  
de  toutes  les  activités  réalisées  par  les  membres  de  la  communauté  
Arduino.  Il  s'agit  notamment  de  l'élaboration  de  nouvelles  versions  des  
planches  ou  de  l'important  travail  pédagogique  qu'elles  réalisent.

2.  Ils  sont  fabriqués  dans  des  plaques  de  Chine.  La  plupart  des  plaques  originales  
sont  normalement  fabriquées  en  Italie  (d'où  vient  le  projet)  ou  aux  États­
Unis.  Sa  vente  contribue  donc  en  quelque  sorte  au  développement  de  
l'économie  locale.  Pourtant,  n'importe  quel  fabricant  peut  vendre  des  
cartes  Arduino  originales.  Pour  ce  faire,  il  vous  suffit  d'acquérir  les  licences  
nécessaires  à  l'utilisation  commerciale  de  votre  marque  et  de  votre  logo.  
Cela  contribue  également  à  soutenir  la  communauté.  Le  projet  Arduino  
octroie  également  depuis  longtemps  des  licences  de  marques  à  des  
entreprises  chinoises.  De  cette  façon,  nous  pouvons  également  trouver  
des  plaques  originales  qui  viennent  directement  de  Chine  et  qui  sont  toujours  originales.
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3.  Pire  finitions.  Bien  que  pas  toujours,  certains  des  clones  ont  des  finitions  de  moins  
bonne  qualité.  Par  exemple,  dans  l'un  des  clones  utilisés  dans  un  prototype  
Bike  Pixel,  le  métal  qui  entoure  l'entrée  du  port  USB  se  plie  légèrement  lors  de  
l'insertion  et  du  retrait  du  câble  pour  connecter  la  batterie  (cela  fonctionne  
toujours  parfaitement).

4.  Problèmes  techniques.  Par  exemple,  de  temps  en  temps,  il  n'est  pas  possible  
d'envoyer  du  code  compilé  la  première  fois.  La  solution  consiste  généralement  
à  utiliser  le  bouton  de  réinitialisation  ou  simplement  à  redémarrer  l'IDE  Arduino.

Alors  vous  décidez.  Mais  avant  d'en  choisir  un,  n'oubliez  pas  de  considérer  tous  les  
avantages  et  inconvénients  de  l'utilisation  de  cartes  ou  de  clones  Arduino  originaux.
L'idéal,  je  suppose,  est  un  compromis  et  acheter  à  la  fois  des  plaques  originales  et  des  
clones.

Chapitre  deux
Types  de  cartes  Arduino
1.  Arduino  Uno

Arduino  UNO  Rev3  est  la  dernière  révision  qui  existe  à  l'heure  actuelle  de  cette  carte.  C'est  
une  petite  carte  électronique  avec  un  microcontrôleur  programmable  sur  son  PCB.  En  plus  
de  ladite  puce,  il  comprend  également  une  série  de  broches  comme  entrées  et  sorties  qui  
peuvent  être  utilisées  en  programmant  la  puce  pour  faire  différentes  choses.  De  cette  façon,  
des  projets  électroniques  peuvent  être  créés  très  facilement.
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Cette  carte  est  issue  du  projet  Arduino,  un  projet  italien  lancé  en  2005  qui  se  
concentrait  sur  le  développement  de  matériel  et  de  logiciels  ouverts  principalement  
pour  les  étudiants.  Les  premières  conceptions  ont  été  dirigées  vers  un  institut  à  Ivrea,  
en  Italie.  A  cette  époque  les  élèves  de  ce  centre  éducatif  utilisaient  les  fameux  BASIC  
Stamps  dont  j'ai  déjà  parlé  précédemment.  Celles­ci  avaient  un  coût  considérable  et  
elles  n'étaient  pas  si  ouvertes.

Avant  tout  cela,  Hernando  Barragán  avait  créé  une  plateforme  de  développement  
appelée  Wiring,  un  projet  inspiré  du  célèbre  langage  de  programmation  Processing.  
Sur  cette  base,  ils  se  sont  mis  au  travail  pour  développer  des  outils  peu  coûteux  et  
simples  pour  les  étudiants.  Ils  se  sont  donc  mis  à  créer  une  carte  matérielle  avec  un  
PCB  et  un  simple  microcontrôleur,  ainsi  qu'à  créer  un  IDE  (Integrated  Development  
Environment).

Comme  Wiring  utilisait  déjà  une  carte  avec  un  microcontrôleur  ATmega168,  les  
développements  suivants  ont  suivi  dans  le  même  sens.  Massimo  Banzi  et  David  
Mellis  ajouteraient  le  support  ATmega8  pour  le  câblage,  qui  était  encore  moins  cher  
que  la  version  168.  Et  ainsi  le  premier  germe  de  ce  qui  est  maintenant  Arduino  UNO  
apparaît.  Le  projet  Wiring  a  ensuite  été  renommé  Arduino.

Le  nom  du  célèbre  projet  trouve  son  origine  dans  un  bar  d'Ivrea,  où  se  sont  rencontrés  
les  fondateurs  du  projet.  Le  bar  s'appelait  Bar  di  Re  Arduino,  qui  à  son  tour  portait  le  
nom  d'Arduino  d'Ivrée,  roi  d'Italie  jusqu'en  1014.
Compte  tenu  du  potentiel  de  ces  assiettes,  plus  de  soutien  a  été  ajouté  de  la  part  de  
la  communauté  pour  aller  de  l'avant  et  créer  plus  d'assiettes.  De  plus,  les  fournisseurs  
et  fabricants  de  composants  électroniques  ont  commencé  à  concevoir  des  produits  
spécifiques  compatibles  Arduino.  Comme  c'est  le  cas  avec  Adafruit  Industries.  De  là  
sont  nés  de  nombreux  boucliers  et  modules  supplémentaires  pour  ces  plaques.

Compte  tenu  du  succès  retentissant,  la  Fondation  Arduino  a  également  été  créée,  
pour  continuer  à  promouvoir  et  à  regrouper  les  efforts  du  projet  Arduino.  Un  modèle  
similaire  à  d'autres  organisations  similaires  telles  que  la  Fondation  Linux,  la  Fondation  
Raspberry  Pi,  la  Fondation  RISC­V,  etc.

A  partir  de  ce  moment,  de  nombreuses  variantes  d'Arduino  ont  été  générées,  avec  
différents  facteurs  de  forme  et  divers  microcontrôleurs,  ainsi  que  de  nombreux  
accessoires :

1.  28BYJ­28
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2.  Gyroscope
3.  ACS712

4.  ESP8266

5. etc.

Informations  détaillées  sur  Arduino  UNO

Cette  carte  Arduino  UNO  possède  certaines  caractéristiques  qui  la  rendent  unique,  et  elle  
présente  une  série  de  différences  par  rapport  aux  autres  cartes  Arduino  que  nous  allons  
souligner.

Caractéristiques  techniques,  schéma  et  brochage

Le  brochage  et  les  caractéristiques  techniques  de  la  carte  Arduino  UNO  Rev3  sont  
importants  pour  savoir  bien  l'utiliser ;  sinon,  vous  ne  connaîtrez  pas  les  limites  et  la  
manière  correcte  de  connecter  tous  les  composants  électroniques  à  leurs  broches  et  bus  
disponibles.

En  partant  d'abord  de  ses  caractéristiques,  vous  avez :

1.  Microcontrôleur  Atmel  ATmega328  à  16  Mhz
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2.  Mémoire  SRAM  intégrée :  2  Ko

3. Mémoire  EEPROM  intégrée :  1  Ko

4.  Mémoire  flash :  32  Ko,  dont  0,5  Ko  sont  utilisés  par  le  chargeur  de  démarrage,  ils  ne  peuvent  
donc  pas  être  utilisés  à  d'autres  fins.

5.  Tension  de  fonctionnement  de  la  puce :  

5  V  6.  Tension  d'alimentation  recommandée :  7­12  V  (bien  qu'elle  prenne  en  charge  6  à
20v)

7.  Intensité  du  courant  continu :  40 mA  pour  les  E/S  et  50 mA  pour  le
Broche  3.3V.

8. Broches  d'E /  S:  14  broches,  dont  6  sont  PWM.

9.  Broches  analogiques :  6  broches

10.  Bouton  Reset  pour  redémarrer  l'exécution  du  programme  chargé  dans
mémoire.

11.  Puce  d'interface  USB.

12.  Horloge  d'oscillateur  pour  les  signaux  qui  ont  besoin  de  rythme.

13.  LED  d'alimentation  sur  PCB.

14.  Régulateur  de  tension  intégré.

15.  Prix  autour  de  20  €.

Concernant  les  pins  et  connexions  disponibles  sur  la  carte  Arduino  UNO :

1.  Barrel  Jack  ou  DC  Power  Jack :  c'est  le  connecteur  de  la  carte  Arduino  UNO  pour  l'alimenter  
électriquement.  La  carte  peut  être  alimentée  par  une  prise  jack  adaptée  et  par  un  
adaptateur  pour  fournir  du  5­20  volts.  Si  vous  allez  connecter  un  grand  nombre  
d'éléments  à  la  carte,  vous  devrez  probablement  surmonter  la  barrière  7v  pour  être  
suffisant.

2.  USB :  le  port  USB  est  utilisé  pour  connecter  la  carte  Arduino  au  PC,  de  cette  façon  vous  
pouvez  la  programmer  ou  en  recevoir  des  données  via  le  port  série.  Autrement  dit,  cela  
vous  aidera  essentiellement  à  charger  vos  croquis  Arduino  IDE  dans  la  mémoire  
interne  du
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microcontrôleur  pour  qu'il  puisse  l'exécuter.  Il  peut  également  remplir  la  fonction  
d'alimentation  de  la  table  de  cuisson  et  des  éléments  qui  y  sont  connectés.

3.  Pin  VIN :  Vous  trouverez  également  un  pin  VIN  qui  vous  permet  d'alimenter  la  carte  Arduino  
UNO  à  l'aide  d'une  alimentation  externe  si  vous  ne  souhaitez  pas  utiliser  l'USB  ou  le  
Jack  précédent.

4.  5V :  fournit  une  tension  de  5V.  L'énergie  qui  lui  parviendra  provient  de  l'un  des  trois  boîtiers  
précédents  grâce  auxquels  vous  pourrez  alimenter  votre  table  de  cuisson.

5.  3V3 :  cette  broche  vous  permet  d'alimenter  3,3 v  jusqu'à  50 mA  pour  votre
projets.

6.  GND :  il  dispose  de  2  broches  de  masse,  pour  y  connecter  la  masse  de  vos  projets  
électroniques.

7.  Réinitialiser :  une  broche  à  réinitialiser  en  envoyant  un  signal  BAS  à  travers  elle.

8. Port  série :  il  a  deux  broches  0  (RX)  et  1  (TX)  pour  recevoir  et  transmettre  
respectivement  des  données  série  TTL.  Ils  sont  connectés  au  microcontrôleur  sur  leurs  
broches  USB­TTL.

9.  Interruptions  externes  2  et  3,  broches  qui  peuvent  être  configurées  pour  déclencher  des  
interruptions  avec  un  front  montant,  descendant  ou  une  valeur  haute  ou  basse.

10.  SPI :  le  bus  se  trouve  sur  les  broches  marquées  10  (SS),  11  (MISOI)  et  13  (SCK)  avec  
lesquelles  vous  pouvez  communiquer  à  l'aide  de  la  bibliothèque  SPI.

11.  A0­A5 :  ce  sont  les  broches  analogiques.  12.  

0­13 :  ce  sont  les  broches  d'entrée  ou  de  sortie  numériques  que  vous  pouvez  configurer.  Une  
petite  LED  intégrée  est  connectée  à  la  broche  13  qui  s'allume  si  cette  broche  est  haute.

13.  TWI  prend  en  charge  la  communication  TWI  à  l'aide  de  la  bibliothèque  Wire.  Toi
peut  utiliser  la  broche  A4  ou  SDA  et  la  broche  A5  ou  SCL.

14.  AREF :  point  de  tension  de  référence  pour  les  entrées  analogiques.

Feuilles  de  données

Étant  une  carte  open­source,  vous  ne  trouverez  pas  seulement  la  fiche  technique  comme  dans  le  cas  
de  nombreux  autres  produits  électroniques.  Vous  pouvez  également  télécharger  de  nombreux  autres
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des  documents  et  des  schémas  électroniques  qui  vous  aideront  à  comprendre  comment  cette  carte  
Arduino  UNO  fonctionne  en  interne  et  même  à  construire  vous­même  votre  propre  implémentation  
Arduino.  Par  exemple,  vous  avez  à  votre  disposition  les  informations  officielles  suivantes :

1.  Fiche  technique  du  microcontrôleur  Arduino  UNO  Rev3  Atmel  ATmega,  pour  garder  à  l'esprit  
les  tensions,  courants  et  autres  caractéristiques  que  vous  devez  prendre  en  compte  
pour  son  fonctionnement.

2.  Brochage  ou  mappage  des  broches.

3.  Fichiers  EAGLE  avec  schémas  pour  les  fabricants.

4.  Schémas  électroniques  de  la  carte  Arduino  UNO.

5.  Dimensions  du  circuit  imprimé.

Différences  avec  les  autres  cartes  Arduino

Arduino  UNO  Rev3  est  la  carte  idéale  pour  tous  ceux  qui  commencent  à  utiliser  ce  type  de  carte.  De  
plus,  il  existe  des  kits  de  démarrage  pour  commencer  avec  tout  ce  dont  vous  avez  besoin  pour  être  
inclus.  Ce  kit  comprend  non  seulement  un  grand  nombre  de  composants  électroniques  pour  commencer  
à  pratiquer  mais  également  un  manuel  très  détaillé  pour  vous  aider  à  chaque  étape.

Cependant,  il  existe  d'autres  versions  ou  formats  de  cartes  Arduino  qui  sont  très  utiles  pour  d'autres  
applications  plus  avancées  ou  pour  mettre  en  œuvre  un  projet  dans  lequel  la  taille  compte.  Les  
principales  différences  entre  les  cartes  résident  principalement  dans  le  type  de  microcontrôleur  intégré,  
certains  étant  un  peu  plus  puissants  et  avec  plus  de  mémoire  pour  inclure  des  croquis  ou  des  
programmes  beaucoup  plus  sophistiqués,  et  le  nombre  de  broches  disponibles.  Mais  si  on  compare  les  
trois  planches  les  plus  vendues,  les  différences  sont  les  suivantes :

1.  Arduino  UNO  Rev3 :  voir  une  section  avec  les  caractéristiques  techniques.

2.  Arduino  Mega :  le  prix  dépasse  les  30  €,  avec  des  dimensions  un  peu  plus  grandes  que  la  
carte  UNO.  En  outre,  il  comprend  un  microcontrôleur  ATmega2560  plus  puissant  qui  
fonctionne  également  à  16  MHz  mais  dispose  de  256  Ko  de  mémoire  flash,  de  4  Ko  
d'EEPROM  et  de  8  Ko  de  SRAM  pour  les  programmes  plus  complexes.  De  plus,  il  a  
également  plus  de  broches,  avec  54  E/S  numériques,  15  PWM  et  16  analogiques.
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3.  Arduino  Micro  se  distingue  par  sa  petite  taille,  étant  plus  petit  que  l'UNO,  
bien  que  de  prix  similaire.  Dans  ce  petit  espace,  il  intègre  un  
microcontrôleur  ATmega32U4  plus  petit,  mais  il  fonctionne  également  
à  16Mhz.  La  mémoire  est  égale  à  celle  de  UNO,  sauf  SRAM,  qui  a  0,5  
Ko  de  plus.  Les  broches  ont  également  été  augmentées  malgré  la  
petite  taille,  avec  20  numériques,  7  PWM  et  12  analogiques.  Une  autre  
différence  est  qu'il  utilise  le  micro­USB  pour  sa  connexion  au  lieu  de  
l'USB.  Étant  si  petit,  il  n'est  pas  compatible  avec  des  boucliers  comme  
les  deux  précédents.

4.  Arduino  Leonardo

Arduino  a  plusieurs  cartes,  plusieurs  saveurs  avec  lesquelles  satisfaire  différents  
besoins.  L'Arduino  Leonardo  est  l'une  des  cartes  de  développement  les  plus  
populaires,  avec  l'Arduino  UNO.  Cette  carte  avec  un  microcontrôleur  programmable  
cache  l'une  des  caractéristiques  les  plus  puissantes  de  la  gamme  de  cartes  par  
rapport  à  l'une  de  ses  sœurs.
Bien  entendu,  cette  carte  officielle  de  la  Fondation  Arduino  est  compatible  avec  
tous  les  composants  électroniques.  Cela  vous  donnera  la  liberté  de  combiner  la  
plaque  Leonardo  avec  une  multitude  de  composants  pour  créer  les  projets  les  plus  
variés  que  vous  puissiez  imaginer.
Cette  carte  Arduino  Leonardo  présente  de  grandes  similitudes  avec  la  Uno,  même  
en  apparence.  Mais  il  ne  faut  pas  les  confondre,  car  il  existe  des  différences  
notables  entre  les  deux.

Caractéristiques  techniques,  schéma  et  brochage
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L'une  des  principales  caractéristiques  que  vous  devez  connaître  sur  Arduino  Leonardo  
est  son  brochage,  c'est­à­dire  les  broches  ou  connexions  dont  il  dispose.  Comme  vous  
pouvez  le  voir  sur  l'image  ci­dessus,  ce  n'est  pas  la  même  chose  que  la  carte  UNO  Rev3.  
Il  existe  quelques  différences  entre  la  quantité,  les  limites  et  les  bus.

D'autre  part,  vous  devez  également  connaître  ses  caractéristiques  techniques,  qui  sont  
résumées  dans :

1.  Microcontrôleur :  Atmel  ATmega32u4  à  16  Mhz.

2.  Mémoire  SRAM :  2,5  Ko
3.  EEPROM :  1  Ko

4.  Flash :  32  Ko,  mais  il  faut  soustraire  4  Ko  utilisés  pour  le  bootloader.

5.  Tension  de  fonctionnement :  

5v  6.  Tension  d'entrée  (recommandée) :  7­12v
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7.  Tension  d'entrée  (limite  maximale) :  6­20v  8.  

Broches  d'E/S  numériques :  20,  dont  7  sont  PWM.

9.  Broches  d'entrée  analogiques :  12  canaux.

10.  Intensité  du  courant  par  broche  I/O :  40 mA

11.  Intensité  du  courant  pour  la  broche  3.3v :  50mA

12.  Poids  et  dimensions :  68,6  ×  53,3  mm  et  20  grammes.

13.  Prix :  18  ­  20  €  environ.  Vous  pouvez  l'acheter  sur  Amazon.
Feuilles  de  données

Comme  c'est  souvent  le  cas  avec  les  cartes  Arduino  officielles,  il  y  a  beaucoup  de  
schémas,  de  données  et  de  documentation  à  cet  égard,  même  pour  pouvoir  créer  une  
carte  dérivée  de  celle­ci  car  elle  est  open­source.  Depuis  le  site  officiel  du  projet,  vous  
pourrez  trouver  de  nombreuses  informations  à  télécharger  sur  Arduino  Leonardo  et  ainsi  
en  savoir  plus  sur  son  fonctionnement.  Par  exemple:

1.  Fiche  technique  du  microcontrôleur  Arduino  Leonardo  Atmel  ATmega,  pour  en  
savoir  plus  sur  la  puce  du  microcontrôleur  (MCU)  qu'il  comprend  et  son  
fonctionnement.
2.  Fichiers  EAGLE  avec  schémas  pour  les  fabricants.

3.  Schémas  électroniques  de  la  carte  Arduino  UNO.
Différences  avec  les  autres  cartes  Arduino

L'idée  est  de  la  comparer  avec  la  carte  la  plus  similaire,  c'est­à­dire  Arduino  UNO  Rev3.  
Si  vous  comparez  Arduino  Leonardo  avec  UNO,  vous  pouvez  voir  de  nombreuses  
similitudes,  mais  aussi  des  différences  qui  sont  essentielles  si  vous  avez  des  doutes  sur  
l'achat  de  l'un  ou  de  l'autre.

Physiquement,  il  semble  avoir  les  mêmes  dimensions  et  le  même  nombre  de  broches.  
De  plus,  ils  sont  disposés  de  la  même  manière.  L'alimentation  est  également  la  même,  
et  même  la  fréquence  fournie  par  le  générateur  de  fréquence.  De  plus,  l'A0­A5  peut  être  
configuré  en  numérique  avec  la  fonction  pinMode  (pin  no.,  Mode).

Eh  bien,  l'une  des  principales  différences  entre  les  deux  cartes  de  développement  réside  
dans  le  microcontrôleur.  Alors  que  UNO  est  basé  sur  ATmega328,  Arduino
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Leonardo  est  basé  sur  ATmega32u4  dans  ses  révisions  les  plus  récentes.  Dans  le  cas  de  
l'ATmega328,  il  n'a  pas  de  communication  USB  intégrée,  donc  un  convertisseur  est  
nécessaire  pour  ce  port  série.  Une  fonction  que  remplit  le  circuit  intégré  ATmega16u2.

Dans  le  cas  de  l'ATmega32u4,  il  a  cette  communication  USB  déjà  implémentée,  de  sorte  que  
la  deuxième  puce  n'est  pas  nécessaire.  Cela,  au  niveau  pratique  de  l'utilisateur,  fait  une  
différence.  Lorsque  vous  connectez  la  carte  Arduino  UNO,  un  port  COM  virtuel  est  affecté  à  
la  communication.  Alors  que  dans  Leonardo,  la  plaque  est  reconnue  par  l'ordinateur  comme  
s'il  s'agissait  d'un  périphérique  USB  tel  qu'une  souris  ou  un  clavier.  Cela  donne  la  possibilité  
d'utiliser  les  fonctions  de  la  souris  et  du  clavier.

Bien  sûr,  avoir  un  autre  MCU  varie  également  selon  certaines  données  de  mémoire.
Du  flash  de  32  Ko  d'Arduino  UNO  avec  0,5  Ko  réservé  au  bootloader,  on  passe  à  32  Ko  et  4  
Ko  utilisés  par  le  bootloader  de  Leonardo.
Pour  SRAM,  il  passe  de  2  Ko  à  2,5  Ko  et  pour  EPROM,  il  reste  le  même  dans  les  deux.  Une  
autre  différence  réside  dans  les  canaux  des  entrées  analogiques.
Arduino  UNO  n'a  que  6  canaux,  alors  que  dans  l'Arduino  Leonardo,  il  y  a  12  canaux.  C'est  
pour  A0­A5,  et  pour  les  broches  4,  6,  8,  9,  10  et  12  qui  correspondraient  aux  canaux  A6­A11.

Quant  au  PWM,  Leonardo  en  a  un  de  plus  qu'UN.  En  plus  des  mêmes  pour  ONE,  un  autre  
est  ajouté  à  la  broche  13.  Le  reste  sera  le  même  pour  les  deux  cartes,  c'est­à­dire  qu'il  sera  
sur  les  broches  3,  5,  6,  9,  10  et  11.

Vous  trouverez  plus  de  différences  dans  la  communication  I2C.  Les  deux  peuvent  utiliser  
TWI,  mais  la  différence  réside  dans  l'emplacement  des  broches  destinées  à  la  ligne  de  
données  série  ou  SDA  et  à  la  ligne  d'horloge  ou  SCL.  Dans  UNO,  ils  sont  sur  les  broches  A4  et  A5.
Mais  dans  Leonardo,  vous  les  avez  respectivement  en  2  et  3.  Légère  différence,  mais  
suffisante  pour  que  les  chapeaux  ou  les  boucliers  d'UNO  ne  soient  pas  entièrement  
compatibles  avec  Leonardo.

En  ce  qui  concerne  la  communication  SPI,  sur  l'Arduino  UNO,  vous  avez  les  broches  10,  11,  
12  et  13,  pour  les  signaux  SS,  MOSI,  MISO  et  SCK  respectivement.  Ce  n'est  pas  le  cas  sur  
la  Leonardo,  car  elle  dispose  d'un  connecteur  ICSP  spécifique,  un  connecteur  mâle  6  broches  
à  une  extrémité  de  la  carte.  Une  autre  raison  pour  laquelle  les  boucliers  UNO  pourraient  ne  
pas  fonctionner  pour  vous.
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Pour  les  interruptions  externes,  il  y  a  aussi  quelques  changements.  Dans  UNO,  vous  avez  
deux  broches  pour  cela,  la  broche  2  (interruption  0)  et  la  broche  3  (interruption  1).  Dans  le  cas  
d'Arduino  Leonardo,  ils  s'étendent  jusqu'à  5  broches.  Ce  sont  les  broches  3,  2,  0,  1  et  7  pour  
l'interruption  0,  1,  2,  3  et  4  respectivement.  Il  y  a  aussi  un  autre  changement  entre  les  deux  
cartes  que  beaucoup  ont  tendance  à  oublier,  et  c'est  le  type  de  câble  USB  nécessaire  pour  
connecter  les  deux  cartes  au  PC.  Alors  que  dans  UNO,  un  câble  AB  est  utilisé,  dans  Leonardo,  
un  A­micro  B  est  nécessaire.

3.  Méga  Arduino

Si  la  carte  Arduino  UNO  Rev3  est  trop  petite  pour  vous  et  que  vous  souhaitez  créer  des  
projets  plus  avancés  et  profiter  de  plus  de  puissance,  alors  ce  que  vous  recherchez  est  une  
carte  Arduino  Mega,  un  autre  des  modèles  disponibles  créés  par  les  mêmes  développeurs  
que  la  carte  d'origine ,  mais  équipé  d'un  microcontrôleur  plus  rapide,  de  plus  de  mémoire  et  
de  plus  de  broches  à  programmer.

Arduino  Mega  présente  de  nombreuses  similitudes  avec  Arduino  UNO,  mais  certaines  
différences  le  rendent  très  spécial  pour  tous  les  fabricants  à  la  recherche  de  quelque  chose  de  plus.
En  général,  si  vous  débutez,  ce  n'est  pas  le  meilleur  choix,  mais  si  vous  avez  déjà  exploité  les  
capacités  d'UNO  et  que  vous  souhaitez  aller  plus  loin.

Arduino  Mega  est  une  autre  carte  de  développement  officielle  basée  sur  le  microcontrôleur  
Atmel  ATmega2560,  d'où  son  nom.  De  plus,  il  comprend  54  broches  d'entrée  et  de  sortie  
numériques,  dont  15  peuvent  être  utilisées  comme  sorties  PWM.  Il  dispose  également  de  16  
entrées  analogiques,  de  4  UART  comme  ports  série  pour  le  matériel,  d'un  oscillateur  à  cristal  
de  16  MHz,  d'une  connexion  USB,  d'un  connecteur  d'alimentation,  d'un  en­tête  ICSP  et  d'un  
bouton  de  réinitialisation.

Comme  vous  pouvez  le  voir,  par  rapport  à  l'Arduino  UNO,  il  a  des  capacités  plus  élevées,  ce  
qui  entraîne  également  une  légère  augmentation  de  son  prix.  Cependant,  il  n'est  pas  cher  du  
tout,  il  ne  coûte  que  quelques  euros  de  plus  et  vous  pouvez  le  trouver  dans  de  nombreux  
magasins  spécialisés.  Pour  environ  40  €,  vous  avez  la  carte  Arduino  UNO,  accompagnée  d'un  
boîtier  en  plastique.

Il  contient  tout  ce  dont  vous  avez  besoin  pour  votre  microcontrôleur,  vous  n'avez  donc  qu'à  
vous  soucier  d'assembler  votre  projet  de  bricolage,  de  connecter  la  carte  via  USB  à  votre  
ordinateur,  de  télécharger  le  croquis  que  vous  avez  créé  avec  l'IDE  Arduino  et  de  le  mettre  au  
travail.

Vous  devez  savoir  que,  contrairement  aux  cartes  précédentes,  l'Arduino  Mega  n'utilise  pas  de  
puce  de  contrôleur  FTDI  USB­série.  Au  lieu  de  cela,  il  utilise  un  ATmega16U2
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puce  dans  ses  dernières  révisions  (Rev1  et  Rev2  utilisaient  l'ATmega8U2).  C'est­à­dire  qu'il  
dispose  d'un  programmateur  de  convertisseur  USB­série.  Cette  carte  est  idéale  pour  une  
multitude  de  projets  avancés,  comme  servir  de  cerveau  pour  les  imprimantes  3D,  les  robots  
CNC  industriels,  etc.  Et  elles  sont  entièrement  compatibles  avec  les  shields  Arduino  UNO,  
vous  trouverez  donc  une  multitude  d'éléments  compatibles  et  une  large  communauté  
toujours  prêt  à  répondre  à  vos  questions  et  problèmes.

Et  si  vous  voulez  en  savoir  plus  sur  les  composants  et  modules  électroniques  compatibles,  
il  y  en  a  beaucoup  expliqués  étape  par  étape  sur  le  site  officiel  d'arduino  avec  tout  ce  dont  
vous  avez  besoin  pour  les  mettre  au  travail.  Par  exemple:

1.  28BYJ­28

2.  Gyroscope
3.  ACS712

4.  ESP8266

5. etc.

Informations  détaillées  sur  Arduino  Mega

Méga  brochage

Brochage  micro
Pro  Mini  Brochage

La  carte  Arduino  Mega  a  tout  ce  que  vous  pouvez  trouver  sur  la  carte  Arduino  Uno  Rev3,  
mais  avec  quelques  ajouts  qui  la  rendent  plus  puissante,  comme  je  l'ai  déjà  mentionné.

Caractéristiques  techniques,  schéma  et  brochage
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Les  caractéristiques  techniques  de  la  carte  Arduino  Mega  que  vous  devez  connaître  sont :

1.  Microcontrôleur  Atmel  ATmega2560  à  16  Mhz

2.  Mémoire  flash  de  256  Ko  (8  Ko  utilisés  par  le  chargeur  de  démarrage  qui  ne  peuvent  pas  
être  utilisés  pour  vos  programmes)

3.  Mémoire  SRAM  de  8  Ko .

4.  Mémoire  EEPROM  de  4  Ko .

5.  Tension  de  fonctionnement  5v  

6.  Tension  d'entrée  7­12v  7.  

Limites  de  tension  d'entrée :  6­20v  8.  54  

broches  numériques,  dont  15  peuvent  être  PWM.  Ils  peuvent  être  configurés  par  le  code  
Arduino  IDE  comme  entrées  ou  sorties.

9.  16  broches  d'entrée  analogiques.
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USB  TWI  et  SPI. ,  RX  et  TX  pour  la  communication,  ainsi  que  10.  4  UART,  

11.  Broches  d'alimentation :  5v  pour  fournir  du  courant  aux  projets  tant  que  la  carte  
est  alimentée  entre  7  et  12v  ou  par  l'USB  5v.
La  broche  3v3  peut  fournir  une  tension  de  3,3  volts.  Les  broches  GND  
peuvent  être  utilisées  pour  mettre  à  la  terre  vos  projets.  Alors  que  la  broche  
IOREF  est  la  broche  sur  la  carte  pour  fournir  la  tension  de  référence  avec  
laquelle  le  microcontrôleur  fonctionne.

12.  Le  courant  pour  chaque  broche  I/O  est  de  40mA  DC.

13.  Le  courant  délivré  par  la  broche  3v3  est  de  50  mA.

Je  voudrais  également  ajouter  qu'Arduino  Mega  dispose  d'un  poly­fusible  réarmable  pour  
protéger  son  port  USB  de  l'ordinateur  auquel  vous  connectez  la  carte.  De  cette  façon,  
vous  éviterez  les  dommages  dus  aux  courts­circuits  dans  vos  projets  ou  aux  surintensités  
qui  peuvent  survenir.  Il  s'agit  d'une  couche  supplémentaire  de  protection  interne  que  
cette  version  implémente  qui  s'active  si  plus  de  500  mA  sont  appliqués  au  port  USB,  
interrompant  automatiquement  la  connexion  jusqu'à  ce  que  cette  surcharge  soit  supprimée.

Feuilles  de  données

Vous  pouvez  également  télécharger  une  fiche  technique  ou  une  fiche  technique  avec  
tout  ce  que  vous  devez  savoir  sur  les  détails  électroniques  de  ce  produit,  les  courants  et  
tensions  maximaux  autorisés  pour  éviter  d'endommager  la  carte,  un  brochage  complet  
et  une  grande  quantité  d'informations  qui  vous  plairont.  avoir.  Pour  ce  faire,  vous  pouvez  
le  télécharger  depuis  le  site  officiel.
4.  Arduino  Nano

Arduino  Nano  est  une  autre  version  dans  laquelle  on  retrouve  la  fameuse  carte  de  
développement  Arduino.  Il  est  petit,  mais  ne  vous  fiez  pas  à  sa  taille,  il  cache  beaucoup  
de  possibilités.  C'est  comme  un  vrai  couteau  suisse.  Avec  lui,  vous  pouvez  créer  une  
multitude  de  projets  dans  lesquels  il  est  important  de  limiter  la  consommation  et  la  taille.

Comme  toutes  les  cartes  Arduino  et  compatibles,  elle  présente  des  similitudes  avec  
d'autres  de  ses  sœurs  aînées,  bien  qu'elle  possède  également  certaines  caractéristiques  
techniques  uniques  et  différentes  des  autres.  Dans  cette  section,  vous  verrez  toutes  ces  
similitudes  et  différences  pour  comprendre  tout  ce  que  vous  devez  savoir
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à  propos  de  cette  carte  et  commencez  à  développer  vos  projets  de  bricolage  avec  Arduino  
Nano.

Arduino  est  déjà  un  classique  dans  le  monde  du  matériel  libre  et  dans  le  monde  des  
makers.  Avec  ses  plages  de  développement  et  de  logiciels,  vous  pouvez  créer  une  
multitude  de  projets  où  la  limite  est  votre  imagination  et  bien  sûr  les  limitations   ... quelques
techniques.  Mais  ils  permettent  d'apprendre  l'électronique,  la  programmation  et  aussi  de  
créer  de  véritables  merveilles.  Même  les  projets  professionnels  sont  basés  sur  ces  cartes  
de  développement.  Dans  le  cas  de  l'Arduino  Nano,  il  s'agit  d'une  version  simplifiée  de  
l'Arduino  UNO.  Cela  minimise  la  demande  d'énergie  que  vous  consommez  et  signifie  
également  que  moins  d'espace  est  nécessaire  pour  loger  la  balle,  ce  qui  la  rend  idéale  
pour  les  projets  où  la  taille  est  importante.

Il  ne  s'agit  pas  exactement  d'une  carte  Arduino  UNO  miniaturisée,  comme  vous  le  verrez,  
il  existe  des  différences  techniques  importantes.  Ce  n'est  pas  non  plus  une  alternative  à  
LilyPad.  Mais  il  partage  d'autres  caractéristiques  et  l'essence  qui  est  présente  dans  tous  
les  projets  Arduino.  Bien  sûr,  il  peut  être  programmé  avec  le  même  IDE  Arduino  que  le  
reste.

Caractéristiques  techniques

La  carte  Arduino  Nano  possède  certaines  caractéristiques  techniques  que  vous  devez  
connaître  avant  de  vous  lancer,  en  plus  d'évaluer  si  c'est  ce  dont  vous  avez  besoin  pour  
votre  projet  ou  si  elle  ne  répond  pas  à  vos  attentes.
Ces  caractéristiques  techniques  sont :

1. Il  s'agit  d'une  petite  carte  microcontrôleur  flexible  et  facile  à  utiliser.
2. Il  est  basé  sur  le  microcontrôleur  Atmel  ATmega328p  ou  MCU  dans  les  
versions  3.x  et  ATmega168  dans  les  versions  précédentes.  Dans  tous  les  
cas,  il  fonctionne  à  une  fréquence  de  16  Mhz.

3.  La  mémoire  se  compose  de  16  Ko  ou  32  Ko  flash  selon  la  version  (2  Ko  utilisés  
pour  le  chargeur  de  démarrage),  avec  1  ou  2  Ko  de  mémoire  SRAM  et  une  
EEPROM  de  512  octets  ou  1  Ko  selon  le  MCU.

4. Il  a  une  tension  d'alimentation  de  5v,  mais  la  tension  d'entrée  peut  varier  de  
7  à  12v.
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5. Il  possède  14  broches  numériques,  8  broches  analogiques,  2  broches  de  réinitialisation  et  
6  broches  d'alimentation  (Vcc  et  GND).  Parmi  les  broches  analogiques  et  numériques,  
plusieurs  fonctions  supplémentaires  leur  sont  attribuées,  telles  que  pinMode  et  digitalWrite  
et  analogRead  pour  les  analogues.  Dans  le  cas  des  analogiques,  ils  permettent  une  
résolution  10  bits  de  0  à  5v.  Sur  les  numériques,  22  peuvent  être  utilisées  comme  sorties  
PWM.

6.  N'inclut  pas  la  prise  de  courant  continu.

7. Il  utilise  un  mini  USB  standard  pour  sa  connexion  avec  l'ordinateur  pour  le  programmer  ou  
l'alimenter.

8. Sa  consommation  électrique  est  de  19mA.

9.  La  taille  du  circuit  imprimé  est  de  18  x  45  mm  avec  un  poids  de  seulement  7  grammes.

Brochage  et  fiche  technique

Dans  cette  image  avec  l'aimable  autorisation  d'Arduino,  vous  pouvez  voir  le  brochage  ou  la  prédisposition  
des  broches  et  des  connexions  que  vous  pouvez  trouver  sur  ce
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Tableau  de  développement.  Comme  vous  pouvez  le  voir,  Arduino  Nano  n'a  pas  autant  
de  broches  d'E /  S  que  ses  sœurs,  mais  il  en  a  un  nombre  considérable  pour  la  plupart  
des  projets.
Différences  avec  les  autres  cartes  Arduino  Mini  et  Micro

Dans  les  Arduinos  officiels,  vous  pouvez  trouver  les  versions  dont  nous  avons  parlé  
dans  cette  section,  telles  que  UNO,  Mega,  etc.  Un  autre  est  cet  Arduino  Nano,  qui  
présente  les  différences  suivantes  que  vous  avez  vues  dans  les  sections  précédentes.

Cependant,  pour  résumer  les  plus  marquantes,  voici  les  plus  importantes  concernant  
les  autres  plaques  officielles  à  format  réduit :

1. Il  a  été  conçu  avec  le  même  objectif  que  l'Arduino  Mini,  sauf  que  le  Nano  
dispose  d'un  port  miniUSB  pour  le  programmer  et  l'alimenter.
2. Son  prix  se  situe  entre  l'Arduino  Mini  et  l'Arduino  Micro.

Compatibilité  La  

carte  Arduino  Nano  est  compatible  avec  toutes  sortes  de  composants  électroniques  
comme  le  reste  des  cartes.  Il  n'y  a  aucune  limitation  d'aucune  sorte  au­delà  de  ses  
limitations  maximales  de  courant  et  de  tension.
5.  Mini  Arduino

Il  s'agit  d'une  carte  de  microcontrôleur  développée  par  Arduino.cc  et  basée  sur  
Atmega328.  Remplit  presque  les  mêmes  fonctions  avec  les  autres  cartes  Arduino,  
cependant,  il  est  différent  de  l'Arduino  Uno  en  termes  de  conception  du  PCB,  de  taille,  
de  régulation  de  tension  et  de  vitesse  d'horloge.  L'Arduino  Uno  est  livré  avec  deux  
régulateurs  de  tension,  c'est­à­dire  5V  et  3,3V,  tandis  que  l'Arduino  Pro  Mini  est  livré  
avec  un  seul  régulateur  de  tension.  Arduino  Pro  mini  est  largement  disponible  en  deux  
versions,  5V  et  3,3  V  pour  fonctionner  à  16  MHz  et  32  MHz,  respectivement.  Cependant,  
vous  pouvez  obtenir  les  deux  versions  car  elles  sont  disponibles  séparément,  avec  un  
seul  régulateur  de  tension  par  rapport  à  l'Arduino  Uno  qui  est  livré  avec  deux  régulateurs  
de  tension,  5V  et  3,3  V  qui  fonctionnent  à  16  MHz.  Les  cartes  Arduino  jouent  un  rôle  
essentiel  dans  le  développement  de  systèmes  intégrés  et  d'autres  projets  électroniques.  
Ces  plaques  ont  été  développées  pour  fournir  une  combinaison  simple  de  matériel  et  
de  logiciel  qui  permet  aux  personnes  sans  connaissances  techniques  d'acquérir  
rapidement  une  expérience  pratique  avec  les  plaques.  Ces  planches  sont  livrées  avec  
tout
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vous  devez  développer  des  projets  qui  ont  un  lien  avec  l'automatisation.

Caractéristiques  techniques  de  l'Arduino  Pro  Mini

1.  La  carte  Arduino  Pro  Mini  développée  par  Arduino.cc  est  une  carte  à  microcontrôleur  
dotée  d'un  microcontrôleur  Atmega328  intégré  à  l'intérieur  de  la  plaque.

2.  La  carte  Arduino  Pro  Mini  est  livrée  avec  14  E/S  numériques.  On  peut  confortablement  
utiliser  seulement  6  broches  pour  fournir  une  sortie  PWM.  La  carte  comporte  
également  un  total  de  8  broches  analogiques.
3. Il  est  très  petit  en  comparaison  avec  l'Arduino  Uno,  c'est­à­dire  1/6  de  la  taille  
totale  de  l'Arduino  Uno.

4.  Il  n'y  a  qu'un  régulateur  de  tension  intégré  dans  la  plaque,  3,3  V  ou  5V  selon  la  
version  de  la  carte.
5.  Le  Pro  Mini  tourne  à  8  MHz  pour  la  version  3,3  V  soit  la  moitié
de  la  carte  Arduino  à  One  qui  fonctionne  à  16  MHz.

6.  Il  y  a  un  port  USB  disponible  sur  la  carte  et  il  manque  également  un
planificateur  intégré.

7.  L'étiquetage  du  régulateur  définit  la  version  de  la  plaque,  KB33  représente  l'édition  
de  3,3  V  et  KB50  représente  l'édition  de  5V.  Cependant,  la  version  de  la  
plaque  peut  également  être  obtenue  en  mesurant  la  tension  entre  le  GND  et  
la  broche  Vcc.

8.  Cette  plaque  n'est  pas  livrée  avec  des  connecteurs  qui  sont  souvent  inclus  pour  
vous  offrir  la  flexibilité  de  souder  le  connecteur  à  votre  guise,  en  fonction  des  
prérequis  et  de  l'espace  disponible  pour  chaque  projet.

9.  Comparé  à  d'autres  cartes  matérielles  Arduino,  l'Arduino  Pro  Mini  est  open­source.  
Vous  pouvez  modifier  et  utiliser  la  plaque  selon  vos  besoins,  car  toutes  les  
données  et  le  support  liés  à  cette  carte  mère  sont  facilement  disponibles.

10.  La  capacité  de  protection  contre  les  surintensités  est  une  autre  caractéristique  
qui  rend  cet  appareil  sûr  à  utiliser  dans  les  applications  dans  lesquelles  le
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le  passage  du  courant  peut  affecter  la  qualité  et  l'efficacité  de  votre  projet  
Arduino.

11.  La  mini  carte  Arduino  Pro  dispose  d'une  mémoire  flash  pouvant  atteindre  32  Ko.  
Étonnamment,  il  n'utilise  que  0,5  pour  un  chargeur  de  démarrage.  La  mémoire  
du  flash  est  utilisée  pour  enregistrer  les  codes  écrits  sur  la  carte.  La  mémoire  
flash  est  censée  être  non  volatile  et  est  capable  de  stocker  des  informations  
même  si  la  connexion  est  perdue  avec  l'alimentation.

12.  SRAM  est  une  mémoire  vive  statique  de  2  Ko.  La  mémoire  RAM  est  de  nature  
hautement  volatile  et  dépend  principalement  de  l'alimentation  électrique  
constante.

13.  L'EEPROM  comporte  jusqu'à  1  Ko  de  mémoire.  Il  s'agit  essentiellement  d'une  
ROM  (mémoire  en  lecture  seule)  que  vous  pouvez  facilement  programmer  et  
effacer  à  tout  moment.  Cette  mémoire  peut  être  effacée  à  l'aide  de  signaux  
électriques  supérieurs  à  la  normale.

14.  Le  logiciel  de  la  carte  Arduino  est  appelé  IDE  (environnement  de  développement  
intégré).  Ce  logiciel  est  souvent  utilisé  pour  programmer  la  carte  Arduino.  Sketch  
est  le  nom  du  code  que  vous  écrivez  lors  de  la  programmation  de  la  carte  
Arduino.

15.  D'autres  plaques  sont  disponibles  à  l'achat  sur  le  marché,  mais  l'Arduino  Pro  Mini  
en  particulier  est  livré  avec  une  LED  intégrée  à  la  carte.  La  LED  clignote  lorsque  
vous  exécutez  un  programme  ou  même  compilez  des  programmes  sur  la  carte.

Brochage  Arduino  Pro  Mini
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C'est  une  carte  compacte  et  très  petite  par  rapport  aux  autres  cartes  Arduino.  Cependant,  
sa  taille  compacte  et  petite  rend  la  carte  Pro  MINi  utile  et  compatible  lorsque  vous  
travaillez  sur  la  plupart  des  projets  avec  Arduino.
Chaque  panneau  d'affichage  du  Pro  Mini  a  sa  propre  fonction  qui  lui  est  propre  et  
associée  à  la  plaque.

1.  TERRE . Il  y  a  plus  d'une  broche  construite  sur  le  tableau  qui  peut  être  
utilisée  selon  les  besoins  lorsque  vous  avez  besoin  de  plus  de  broches  de  
terrain  pour  le  projet.

2.  TXD  ET  RDX.  Vous  pouvez  également  utiliser  ces  broches  comme  moyen  de  
communication  série.  TXD  représente  les  données  de  transmission  dans  la  
série.  RXD  est  utilisé  pour  recevoir  les  données.

3.  AIN0  et  AIN1.  Ces  broches  sont  connectées  à  la  procédure  de  comparateur.

4.  CCV.  Il  s'agit  de  la  tension  régulée  que  l'on  peut  facilement  réguler  à  5V  ou  3.3V  
selon  la  version  de  la  carte.

RAW .  le   Cette  broche  est  utilisée  pour  fournir  la  tension  au  pétrole  brut  à  5.  
tableau.  Est  connecté  à  une  source  d'alimentation  non  régulée  qui  va  de  5V  
à  12V.

6.  PWM . Il  comporte  6  broches  numériques  étiquetées  11,  10,  9,  6,  5  et  3.
Ces  broches  sont  spécifiquement  placées  sur  la  carte  pour  offrir  une  modulation  de  
largeur  d'impulsion  (PWM).  Cette  procédure  est  souvent  utilisée  pour  créer  des  
résultats  analogiques  avec  des  ressources  numériques.
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7.  RÉINITIALISER . La  plaque  Pro  Mini  est  livrée  avec  une  broche  de  réinitialisation  qui  

est  très  utile  lorsque  la  plaque  se  bloque  pendant  que  vous  exécutez  toujours  
votre  programme.  Vous  pouvez  facilement  réinitialiser  la  carte  en  faisant  
apparaître  la  broche  basse.

8.  Responsable  de  la  programmation.  La  tête  des  six  broches  du  FTDI  est  connectée  
dans  ces  broches  et  sert  à  programmer  la  carte.
9.  SPI .  Représente  l'interface  série  périphérique  qui  est  principalement  utilisée  pour  la  
transmission  de  données  entre  le  microcontrôleur  et  d'autres  périphériques  tels  
que  des  capteurs  et  des  enregistrements.  À  cette  fin,  vous  pouvez  utiliser  quatre  
broches,  dont  13  (SCK),  12  (MISO),  11  (MOSI)  et  10  (SS).

10.  Broches  analogiques.  A0­A7  sont  les  descriptions  utilisées  pour  étiqueter  les  8  broches  
analogiques  différentes  qui  sont  présentes  sur  la  carte  arduino.  Avec  une  résolution  
complète  allant  jusqu'à  10  bits,  vous  pouvez  utiliser  ces  broches  pour  entrer  des  
signaux  analogiques.

11.  Commutateurs  externes.  Deux  interrupteurs  sont  disponibles.  Ils  sont  appelés  T1  et  
T0  et  sont  appelés  commutateurs  externes.
Les  interruptions  matérielles  sont  également  un  autre  terme  utilisé  pour  étiqueter  ces  
commutateurs.

12.  I2C . A4  et  A5  sont  utilisés  pour  développer  la  communication  I2C.  A4  est  
appelée  une  ligne  de  données  série  (SDA)  qui  contient  les  données,  et  A5  montre  
la  ligne  d'horloge  série  (SCL)  qui  assure  la  synchronisation  des  données  entre  
les  appareils.
Différences  avec  les  autres  cartes  Arduino

La  chose  la  plus  courante  avec  de  nombreuses  cartes  Arduino  est  qu'elles  peuvent  envoyer  le  
programme  de  votre  ordinateur  à  la  carte  à  l'aide  d'un  port  USB  présent  sur  elles.  Cependant,  
dans  le  cas  de  l'Arduino  Pro  Mini,  tous  les  circuits  USB  sont  supprimés  pour  les  rendre  aussi  
petits  et  compacts  que  possible.  À  l'aide  d'un  câble  convertisseur  USB  vers  série,  vous  pouvez  
également  programmer  la  carte.  Le  module  série  USB  FT232RL  est  très  pratique  et  préférable  
pour  programmer  cette  carte.  Vous  pouvez  connecter  une  série  de  convertisseurs  tête  FTDI  à  
six  broches  vers  USB  qui  alimente  l'USB.

Si  vous  avez  déjà  travaillé  sur  l'Arduino  One,  alors  il  n'est  pas  nécessaire  d'acheter  un  câble  
convertisseur  USB  vers  série  car  vous  pouvez  programmer  Pro  Mini
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à  l'aide  de  la  plaque  One.  Assurez­vous  que  la  version  Pro  Mini  avec  laquelle  vous  
travaillez  est  livrée  avec  une  régulation  à  la  hausse  de  5V,  elle  fonctionne  à  16MHz  
comme  l'Arduino  One.  La  carte  de  programmation  du  Pro  Mini  3,3  V  manque  de  
compatibilité  avec  l'Arduino  One.  Cela  rend  la  programmation  de  la  version  3.3V  de  
la  carte  Pro  Mini  difficile.

Une  autre  grande  distinction  est  le  facteur  de  forme  et  permet  ainsi  à  la  planche  de  
se  démarquer.  Comme  nous  l'avons  mentionné  à  plusieurs  reprises,  l'Arduino  Pro  
Mini  est  de  conception  petite  et  compacte.  Cela  rend  également  le  tableau  idéal  
pour  la  plupart  des  projets.  Cependant,  il  y  a  une  limitation  à  sa  taille  compacte  et  
petite.  Il  n'est  pas  compatible  avec  les  Arduino  Shields  sauf  si  vous  câblez  la  carte  
avec  Arduino  Shield.

Où  utiliser  l'Arduino  Pro  Mini

Toutes  les  cartes  d'Arduino  sont  populaires  pour  leur  facilité  de  compréhension  et  
d'application.  C'est  également  une  plate­forme  open  source  où  vous  pouvez  obtenir  
toutes  les  données  associées  et  le  schéma  des  modules  d'origine.  Selon  le  besoin  
ou  les  exigences  de  votre  projet,  vous  pouvez  personnaliser  votre  système  avec  
cette  plateforme.

Sur  le  marché  aujourd'hui,  vous  pouvez  trouver  une  large  gamme  de  cartes  Arduino.  
Chacun  est  livré  avec  de  nombreuses  fonctionnalités  et  packages.  On  peut  choisir  
la  plaque  appropriée  en  fonction  du  besoin.  Il  y  a  peu  de  cas  dans  lesquels  on  
choisit  l'Arduino  Pro  Mini  plutôt  qu'un  autre :

1.  Cas  1 :  Où  le  système  est  installé  en  permanence.  Dans  les  applications  
permanentes,  la  plaque  n'a  besoin  d'être  programmée  qu'une  seule  fois  
et  c'est  tout.  Dans  de  tels  cas,  les  fonctionnalités  fournies  comme  le  
programmateur  USB,  les  connecteurs  d'E/S  et  d'autres  supports  
matériels  sont  inutiles.  Le  PRO  MINI  est  conçu  spécifiquement  pour  ces  
systèmes.  Cette  carte  mère  ne  dispose  que  du  matériel  de  base  suffisant  
pour  ces  applications.
2.  Cas  2 :  Pour  plus  de  commodité.  Cette  carte  est  l'une  des  plus  petites  
Arduino.  Avec  sa  taille  confortable,  il  peut  être  utilisé  dans  des  
applications  mobiles.
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3.  Cas  3 :  le  matériel  de  base  et  le  coût  de  la  plaque  sont  considérablement  inférieurs.

4.  Cas  4 :  Avec  32  Ko  de  mémoire,  le  Pro  Mini  peut  accueillir  la  plupart  des  programmes  
d'application.

Applications

1.  Passe­temps  de  projets.

2.  Systèmes  d'approvisionnement  énergétique.

3.  Applications  des  OI.

4.  Systèmes  d'affichage.

Chapitre  3  

Fondamentaux  de  la  programmation  Arduino  Dans  le  

monde  de  la  technologie,  il  y  a  toujours  un  sentiment  d'incertitude  et  vous  devez  apprendre  à  
vivre  avec.  Il  y  a  une  prémisse  que  vous  devez  appliquer  lorsque  vous  effectuez  une  tâche  
Arduino.  Vous  devez  être  prêt  à  supposer  que  même  si  vous  ne  comprenez  pas  ce  que  vous  
faites,  vous  devez  continuer  vers  votre  objectif.

Vous  devez  être  capable  d'avancer,  pas  de  rester  coincé  dans  un  concept.  Peu  importe  si  vous  
ne  le  comprenez  pas,  l'important  est  de  passer  à  autre  chose.

Vous  verrez  comment  au  fil  du  temps,  ce  que  vous  n'avez  pas  compris  sera  vu  plus  clairement  
d'un  autre  point  de  vue.

La  syntaxe  de  la  programmation  avec  Arduino

Dans  cette  section,  comme  dans  toute  autre,  j'aime  mettre  des  analogies  pour  que  tout  le  monde  
puisse  comprendre.  C'est  une  façon  d'expliquer  quelque  chose  avec  des  mots  ordinaires  afin  
que  vous  puissiez  apprendre  Arduino.  Contrairement  à  ce  qu'il  peut  sembler,  il  existe  une  relation  
étroite  entre  la  grammaire  et  la  ponctuation  d'un  langage  et  la  syntaxe  de  la  programmation.

J'aime  dire  que  si  vous  savez  lire  et  écrire,  vous  savez  programmer.  Vous  connaissez  
probablement  la  ponctuation  et  la  grammaire.  Vous  saurez  ce  que  sont  un  point,  une  virgule,  des  
traits  d'union,  des  accents  ou  des  points­virgules.  En  plus  de  tout  cela,  une  langue  a  des  formes  
verbales,  des  noms  et  toutes  sortes  de  grammaires.
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L'objectif  de  la  ponctuation  et  de  la  grammaire  est  que  les  gens  puissent  communiquer  à  
travers  le  mot  écrit.  Nous  utilisons  la  virgule  pour  faire  une  pause,  un  point  pour  terminer  
une  phrase  et  le  gras  pour  souligner.

Dans  les  langages  de  programmation,  la  syntaxe  est  nécessaire  pour  communiquer  avec  le  
compilateur.  Il  en  va  de  même  pour  une  langue,  les  signes  de  ponctuation  et  la  grammaire  
sont  indispensables  pour  se  comprendre.

Le  compilateur  lira  ce  code  et  le  traduira  en  code  machine  pour  que  le  microcontrôleur  le  
comprenne.

Nous  pouvons  dire  que  le  compilateur  sera  votre  professeur  de  langue  au  lycée.  La  
différence  c'est  que  ce  professeur  est  le  plus  exigeant  que  vous  ayez  rencontré  puisqu'il  
exige  toujours  un  10  dans  vos  programmes :).

Il  ne  vous  laissera  pas  passer  un  seul.  Ce  n'est  pas  comme  écrire  un  e­mail  à  un  ami  où  
peu  importe  si  vous  mettez  un  point  supplémentaire  ou  ne  mettez  pas  d'accent.  Le  
compilateur  exigera  toujours  que  tout  soit  parfait.

Ne  vous  inquiétez  pas  si  cela  vous  coûte  au  début,  c'est  normal.  Petit  à  petit  vous  
comprendrez  ce  que  vous  dit  le  compilateur  et  où  se  trouvent  les  erreurs.  Je  vous  assure  
que  si  vous  montrez  de  l'intérêt,  cela  deviendra  votre  deuxième  langue  après  votre  langue  
maternelle.

Nous  allons  maintenant  voir  les  particularités  les  plus  importantes  de  la  syntaxe  de  
programmation  avec  Arduino.
Commentaires  dans  un  programme  Arduino

Les  commentaires  ne  sont  rien  de  plus  que  des  notes  que  le  programmeur  laisse  dans  le  
code.  Cela  vous  aide  à  comprendre  une  partie  de  ce  code.  Un  avis  important.  Il  ne  s'agit  
pas  de  faire  un  rapport  complet  sur  ce  que  fait  quelque  chose  dans  le  code,  il  s'agit  de  
mettre  quelque  chose  de  descriptif  pour  aider  à  le  comprendre.  C'est  une  partie  fondamentale  
lorsque  nous  écrivons  un  programme  pour  Arduino.
Cependant,  il  n'est  pas  compilé,  c'est­à­dire  qu'il  n'est  pas  traduit  en  code  machine.
Chaque  fois  que  le  compilateur  rencontre  un  commentaire,  cette  ligne  est  ignorée.

Il  existe  deux  façons  d'écrire  un  commentaire.

1.  Tout  ce  qui  se  trouve  à  droite  de  la  double  barre  oblique  (//)  est  considéré  comme  
un  commentaire  et  est  grisé.  L'IDE  Arduino  change  de  couleur  pour  indiquer  
qu'il  s'agit  d'un  commentaire.
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2.  L'autre  façon  de  mettre  un  commentaire  est  de  mettre /  *  pour  ouvrir  et  * /  pour  
fermer.  Tout  ce  qui  se  trouve  entre  ces  deux  marques  d'ouverture  et  de  
fermeture  est  considéré  comme  un  commentaire.  Ainsi,  sa  couleur  vire  au  gris.

Point­virgule

Dans  le  langage  de  programmation  C++,  le  point­virgule  (;)  est  comme  un  point.
Fondamentalement,  ce  qu'il  dit,  c'est  que  nous  avons  terminé  une  phrase  et  à  partir  de  ce  
moment,  nous  commençons  quelque  chose  de  nouveau  sans  rapport  avec  le  précédent  au  
niveau  de  la  syntaxe.

Cela  ne  signifie  sûrement  rien  pour  vous  si  vous  n'avez  jamais  programmé  auparavant.  Le  
compilateur  interprète  qu'à  partir  de  ce  point­virgule,  tout  ce  que  vous  écrivez  sera  une  
nouvelle  instruction,  sans  rien  à  voir  avec  la  précédente.

À  ce  stade,  nous  pouvons  faire  un  test  pour  voir  comment  fonctionne  le  compilateur.  Ouvrez  
un  nouveau  programme  dans  l'IDE  Arduino  et  copiez  le  code  suivant.  Vous  n'avez  même  pas  
besoin  de  connecter  la  carte  à  votre  ordinateur.

Cliquez  maintenant  sur  le  bouton  Vérifier,  c'est  le  premier  raccourci  de  l'éditeur.  Ce  qui  s'est  
passé?
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Analysons­le  pour  voir  comment  le  résoudre.

Si  vous  regardez  la  zone  de  message,  l'erreur  est  très  descriptive,  "attendu  ','  ou  ';'  avant  
void  »,  c'est­à­dire  que  nous  devons  mettre  une  virgule  ou  un  point­virgule  avant  le  mot  void.

Dans  la  console,  il  nous  donne  encore  plus  d'informations.  Il  indique  le  fichier  où  l'erreur  
s'est  produite  (sketch_may29a  vous  pouvez  avoir  un  autre  nom)  et  la  ligne  où  4  s'est  produit.

Enfin  dans  l'éditeur,  on  obtient  une  bande  rouge  indiquant  la  ligne  où  se  trouve  l'erreur  et  où  
elle  est  référencée  dans  la  console.  Changez  maintenant  le  code  et  mettez  le  point­virgule  
à  la  fin  de  la  ligne  2  et  vous  verrez  comment  il  se  compile.

Comme  vous  pouvez  le  voir,  vous  n'êtes  pas  seul.  Le  compilateur  est  très  exigeant  mais  il  
nous  aide  aussi  à  corriger  les  erreurs.
Mots  réservés

Vous  avez  sûrement  déjà  copié  et  collé  certains  de  ces  codes  Arduino  que  vous  trouvez  sur  
Internet.  Ce  faisant,  vous  avez  peut­être  remarqué  que  certains  mots  changent  la  couleur  
du  texte  dans  l'IDE  Arduino.

Ce  sont  des  mots  réservés  par  le  langage  C++.  Chacun  d'eux  a  une  fonction  spécifique  et  
est  réservé  par  le  langage  de  programmation.  Cela  signifie  que  nous  ne  pouvons  pas  utiliser  
ces  noms  pour  nommer  une  variable  par  exemple.  Il  y  a  plus  de  mots  clés  que  nous  n'en  
avons  vus.  Petit  à  petit  vous  vous  familiariserez  avec  eux  au  fur  et  à  mesure  de  vos  besoins.  
L'important  est  que  s'il  change  de  couleur  dans  l'IDE  de  développement,  c'est  un  mot  réservé.

Les  fonctions  d'un  programme  Arduino  Les  

fonctions  sont  l'une  des  parties  essentielles  d'un  programme.  Bien  que  cela  semble  un  peu  
avancé  pour  ce  guide  Arduino.

Une  fonction  n'est  rien  de  plus  qu'un  morceau  de  code  fréquemment  utilisé  dans  un  
programme.  L'objectif  est  de  faciliter  l'utilisation  de  ce  bout  de  code  et  de  rendre  le  
programme  plus  propre  et  plus  lisible.  Imaginez  que  dans  un  programme  que  vous  
développez,  vous  deviez  connaître  l'aire  d'un  cercle.  Vous  utilisez  cette  opération  à  de  
nombreux  endroits  dans  le  code.  Pour  le  calculer,  il  suffit  de  multiplier  pi  par  le  carré  du  
rayon.
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Supposons  maintenant  que  vous  deviez  utiliser  cette  ligne  de  code  plusieurs  fois  dans  votre  programme.
Vous  pourriez  être  intéressé  à  le  transformer  en  une  fonction.  Arduino  intègre  de  nombreuses  fonctions.  
Ils  sont  rapidement  repérés  dans  le  code  car  ils  changent  de  couleur,  comme  des  mots  réservés.

Nous  allons  maintenant  nous  concentrer  sur  la  syntaxe  lors  de  l'appel  d'une  fonction.  Tous  les  appels  de  
fonction  commencent  par  le  nom  de  la  fonction  elle­même.  Il  est  ensuite  suivi  d'une  parenthèse  ouverte  
et  si  la  fonction  a  des  paramètres,  ils  seraient  inclus  ci­dessous,  séparés  par  des  virgules.

Enfin,  nous  fermons  les  parenthèses  et  n'oublions  pas  que  le  point­virgule  indique  que  nous  avons  
terminé  avec  la  phrase.  Les  paramètres  sont  également  des  informations  que  nous  transmettons  à  la  

fonction  pour  faire  son  travail.  Dans  l'exemple  que  nous  avons  vu  pour  calculer  l'aire  d'un  cercle,  la  
fonction  a  besoin  de  connaître  le  rayon.  Nous  le  passons  donc  en  paramètre.

Si  la  fonction  n'accepte  pas  de  paramètres,  il  faut  mettre  les  parenthèses.  Et  c'est  tout  ce  que  vous  
devez  savoir,  en  principe,  sur  les  fonctions.

Variables  dans  un  programme  Arduino  L'un  

des  concepts  les  plus  importants  en  programmation  est  celui  des  variables.  Je  vous  assure  que  lorsque  
vous  aurez  compris  leur  fonctionnement,  vous  détenez  une  des  clés  pour  apprendre  Arduino.  Une  
variable  n'est  rien  de  plus  qu'un  outil  de  programmation  qui  nous  aide  à  stocker  et  à  récupérer  des  
informations  dans  nos  programmes.  Et  quand  on  parle  d'information,  qu'est­ce  qui  vous  vient  à  l'esprit ?  
Eh  bien,  c'est  la  mémoire :)

Utilisation  de  la  mémoire  Arduino

Les  ordinateurs  et  le  microcontrôleur  d'Arduino  ont  généralement  une  chose  appelée  mémoire.  Mais  
qu'est­ce  que  la  mémoire ?  C'est  quelque  chose  qui  nous  permet  de  sauvegarder  des  informations  afin  
de  pouvoir  les  récupérer  et  les  utiliser  plus  tard.  C'est  extrêmement  utile.
Imaginez  l'exemple  du  compteur  de  niveau  d'eau  dans  un  récipient.  Vous  souhaitez  que  votre  projet  
puisse  contrôler  le  niveau  d'eau  et  que  l'écran  LCD  vous  indique  la  valeur  maximale  atteinte  par  l'eau.

Si  nous  voulons  savoir  quel  est  le  niveau  d'eau  maximum,  nous  devrons  en  quelque  sorte  enregistrer  les  
informations  sur  le  niveau  actuel  et  le  niveau  maximum  jusqu'à  présent.

A  ce  stade,  nous  avons  deux  questions,  comment  sauvegarder  ces  informations  dans  un  programme ?  
Et  comment  nous  souvenons­nous  où  ces  informations  sont  stockées ?
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Nous  pouvons  comparer  la  mémoire  à  une  étagère.  Nous  rangeons  des  choses  dans  chaque  
trou  de  cette  étagère.  Chaque  trou  a  également  un  numéro.  Précisément,  ce  nombre  serait  la  
variable.

Je  vous  ai  déjà  dit  que  nous  devons  stocker  deux  données :  le  niveau  d'eau  actuel  et  le  niveau  
maximum  qu'il  a  atteint.  Donc  sur  cette  étagère;  nous  allons  réserver  deux  trous  pour  ces  deux  
données.

Par  exemple,  nous  sélectionnons  l'emplacement  1  pour  le  niveau  actuel  et  5  pour  le  niveau  
maximum.

Nous  démarrons  le  programme  et  cela  nous  donne  un  niveau  d'eau  de  100  ml  (millilitres).
Ce  serait  notre  niveau  actuel.  Au  niveau  maximum,  nous  n'avons  rien  stocké  et  en  comparant  
le  niveau  maximum  (pas  de  ml)  avec  le  niveau  actuel  (100  ml),  ce  niveau  est  plus  élevé.

Par  conséquent,  cette  valeur  sera  également  stockée  au  niveau  maximum.
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Après  un  certain  temps,  le  programme  reprend  une  mesure.  Dans  ce  cas,  une  valeur  
de  120  ml  est  obtenue.  Cette  valeur  est  stockée  au  niveau  courant  mais  comme  elle  
est  supérieure  au  niveau  maximum  que  nous  avions,  nous  mettons  également  à  jour  
cette  variable.

Ce  que  nous  avons  fait,  c'est  changer  la  valeur  de  100  ml  à  120  ml.  Voici  la  fonction  la  
plus  puissante  d'une  variable :  on  peut  changer  la  valeur  d'une  variable  et  le  nom  reste  
le  même  puisque  la  variable  ne  contient  que  l'information.

Nous  devons  nous  arrêter  un  instant  et  réfléchir  à  ce  que  nous  venons  de  voir.  Ce  que  
cela  veut  dire,  c'est  que  ce  que  nous  changeons,  c'est  le  contenu  de  l'espace  de  
stockage,  mais  le  nom  reste  toujours.
Il  en  est  de  même  pour  les  variables.  Vous  accédez  au  contenu  de  la  variable  et  le  
modifiez  mais  le  nom  est  toujours  le  même.  Autrement  dit,  le  nom  ne  fait  pas  référence  
au  contenu  qui  se  trouve  à  l'intérieur,  le  nom  fait  référence  à  l'espace  mémoire  qui  est
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réservé  au  stockage  des  informations.  Si  vous  connaissez  le  nom  de  la  variable,  vous  pouvez  
mettre  des  éléments  à  l'intérieur  de  cette  variable  pour  utiliser  ultérieurement  ces  informations.
N'oubliez  pas  que  le  nom  fait  référence  à  l'emplacement,  pas  au  contenu  à  l'intérieur

Type  de  données

En  plus  de  donner  un  nom  à  la  variable,  nous  devons  faire  autre  chose.  Nous  devons  indiquer  le  
type  d'informations  à  stocker.  Imaginez  le  tiroir  à  couverts  de  votre  maison.  Normalement,  lorsque  
vous  retirez  le  lave­vaisselle  et  que  vous  mettez  l'argenterie  dans  son  tiroir,  chacun  va  à  sa  place.

Cela  n'a  aucun  sens  pour  vous  de  coller  vos  couteaux  dans  les  cavités  des  cuillères  à  café  ou  des  
fourchettes  avec  vos  couteaux.

La  chose  logique  et  normale  est  que  vous  les  classiez.  Les  couteaux  avec  les  couteaux  dans  un  
évidement  adapté  pour  eux.  Les  fourchettes  dans  un  autre  trou  et  les  cuillères  à  café  dans  leur  
trou  spécial  pour  eux.

Si  vous  le  faites  d'une  autre  manière,  vous  savez  que  cela  ne  fonctionnera  pas.  Lorsque  vous  irez  
chercher  une  fourchette,  vous  ne  saurez  pas  où  elle  se  trouve  et  il  vous  faudra  probablement  plus  
de  temps  pour  la  ramasser.  Là  où  je  veux  en  venir,  c'est  qu'il  faut  avoir  un  trou  à  l'intérieur  du  tiroir  
pour  chaque  type  de  couverts.  La  même  chose  se  produit  avec  les  variables,  nous  devons  spécifier  
le  type  de  données  que  nous  allons  stocker  dans  chaque  trou  de  mémoire.

Si  vous  déclarez  une  variable  qui  ne  peut  stocker  que  des  nombres  entiers,  positifs  et  négatifs,  
vous  ne  pourrez  pas  stocker  un  nombre  avec  des  décimales  comme  3.14.
Cela  produirait  une  erreur.  Par  conséquent,  chaque  variable  ne  peut  stocker  qu'un  type  de  données  
spécifié  lorsque  cette  variable  est  déclarée.

Déclaration  des  variables

Quand  je  parle  de  déclaration,  nous  créons  une  variable.  Pour  déclarer  une  variable,  vous  aurez  
besoin  de  deux  choses :  un  nom  et  un  type  de  données.

En  C++,  vous  placez  toujours  le  type  de  données  en  premier,  puis  le  nom.
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Dans  le  code  précédent,  j'ai  déclaré  une  variable  de  type  entier  (int)  dont  le  nom  est  switchstate.  
Le  type  de  données  int  vous  permet  de  stocker  des  nombres  entiers  entre  ­32  768  et  32  767.  
C'est  ce  qu'on  appelle  la  gamme.

Vous  n'avez  pas  besoin  de  mémoriser  ces  informations :).  Le  mot  int  est  réservé  par  le  langage  
C++  et  comme  nous  l'avons  vu  précédemment  il  change  de  couleur  dans  l'IDE  Arduino.

Au  fait,  n'oubliez  pas  le  point­virgule  à  la  fin  pour  indiquer  que  vous  avez  fini  de  déclarer  la  
variable.

Pour  nommer  une  variable,  vous  devez  suivre  certaines  règles.  Je  programme  depuis  de  
nombreuses  années  (plus  de  15  ans)  et  j'ai  tout  vu.

Voici  quelques  règles  de  base  que  vous  devez  suivre  pour  nommer  une  variable :

1.  Ils  ne  peuvent  pas  avoir  de  caractères  spéciaux  ($,%,  &, /,  »,  ñ,  etc…).

2.  Les  numéros  peuvent  être  utilisés  tant  qu'ils  ne  sont  pas  placés  au  début.

3.  Impossible  d'utiliser  des  mots  réservés  comme  nom  de  variable.

Initialisation  des  variables

Quand  je  parle  d'initialiser  une  variable,  ce  n'est  rien  de  plus  que  d'assigner  une  valeur.  Tout  
cela,  nous  devons  le  faire  une  fois  que  nous  connaissons  le  type  de  données  bien  sûr.  Nous  
pouvons  même  le  faire  dans  le  même  sens.
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Il  existe  deux  façons  d'initialiser  une  variable,  dans  des  phrases  séparées  ou  dans  la  même  ligne  ou  
phrase.

Avec  cela,  nous  introduisons  quelque  chose  de  nouveau.  Jusqu'à  présent,  ce  que  nous  avons  vu,  
c'est  que  nous  déclarons  une  variable  avec  le  type  de  données  et  lui  donnons  un  nom.  Nous  
introduisons  maintenant  l'opérateur  d'égalité,  le  signe  égal  (=).

Une  déclaration  d'une  variable  avec  initialisation  à  une  valeur  ressemblerait  à  ceci.

int  switchstate  =  25 ;

Mais  on  peut  aussi  utiliser  l'opérateur  d'assignation  pour  assigner  une  valeur.  Comme  vous  pouvez  
le  voir,  il  est  très  facile  de  stocker  des  informations  en  mémoire.  La  première  chose  est  de  savoir  
quel  type  de  données  nous  allons  sauvegarder.  Ensuite,  nous  donnons  un  nom  à  la  variable  et  lui  
attribuons  une  valeur.

Avec  ces  étapes,  nous  aurions  déjà  les  informations  stockées  dans  la  mémoire  Arduino.

Types  de  données  dans  

Arduino  Tout  au  long  de  ce  guide,  nous  examinons  différents  concepts.  Disons  que  nous  joignons  
des  idées  les  unes  après  les  autres.  plongeons  maintenant  dans  les  types  de  données  C++.

Pour  apprendre  Arduino,  nous  devons  connaître  le  langage  dans  lequel  il  est  programmé.
Nous  allons  voir  les  7  types  de  données  les  plus  importants  en  C++,  mais  ce  ne  sont  pas  les  seuls.

Entier  (entier)

C'est  le  type  de  données  le  plus  courant.  En  C++,  le  mot  clé  int  est  utilisé  pour  déclarer  un  type  de  
données  entier.  Il  peut  stocker  un  nombre  de  16  bits  soit  2  octets  (16  uns  en  binaire  
1111111111111111).  Au  total,  il  y  a  65  535  nombres,  mais  comme  il  stocke  des  nombres  positifs  et  
négatifs,  la  plage  de  int  va  de  ­32  768  à  32  767.  Quelque  chose  pour  être  clair  à  propos  des  variables  
est  que  si  vous  déclarez  une  variable  int,  vous  occupez  2  octets  de  mémoire.  Peu  importe  si  vous  
stockez  1  ou  30  000.

Une  autre  particularité  que  nous  verrons  tout  au  long  des  types  de  données  est  que  se  passe­t­il  si  
nous  sortons  de  la  plage,  c'est­à­dire  si  j'essaie  de  stocker  le  nombre  32  768 ?

Contrairement  à  ce  qu'il  peut  sembler,  il  ne  produit  pas  d'erreur  et  c'est  un  vrai  problème.  Ce  qui  se  
passe,  c'est  qu'il  se  retourne,  c'est­à­dire  si  nous  avons  une  variable
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de  type  int  avec  une  valeur  de  32  767  (le  nombre  positif  maximum)  et  que  nous  lui  ajoutons  un,  
la  valeur  suivante  sera  ­32  768.

Si  nous  ajoutons  deux,  la  valeur  sera  ­32  767  et  ainsi  de  suite.

Il  en  est  de  même  ci­dessous.  Si  nous  avons  une  variable  avec  la  valeur  ­32  768  et  que  nous  en  
soustrayons  un,  le  nombre  suivant  sera  le  positif  le  plus  élevé,  32  767.

Je  sais  que  cela  semble  incroyable  mais  ça  l'est.  Lorsque  nous  déclarons  une  variable,  vous  
devez  être  conscient  de  la  valeur  que  vous  allez  stocker.

Vous  faites  sûrement  des  opérations,  des  additions  et  des  soustractions,  et  vous  devez  être  
capable  de  deviner  les  limites  pour  déclarer  une  variable  d'un  type  ou  d'un  autre.

Unsigned  int  Que  

se  passe­t­il  si  nous  savons  que  nous  n'allons  travailler  qu'avec  des  entiers  positifs ?  Dans  ce  
cas,  nous  pouvons  utiliser  des  entiers  non  signés.  Le  mot  clé  C++  pour  ce  type  de  données  est  
unsigned  int.  Il  utilise  la  même  mémoire  qu'un  invariable,  2  octets  (16  bits).  La  seule  chose  qui  
n'utilise  que  la  partie  entière  est  que  sa  plage  va  de  0  à  65  535.

Le  fonctionnement  est  le  même,  si  on  ajoute  un  à  une  variable  dont  la  valeur  est  65  535,  le  
résultat  sera  0.  Si  on  soustrait  un  à  une  variable  qui  vaut  0,  le  résultat  est  65  535.

Entier  long  (long)

Si  vous  avez  encore  besoin  de  stocker  des  nombres  plus  grands,  vous  pouvez  également  utiliser  l'entier  long.
En  C++,  le  mot  réservé  pour  ce  type  de  données  est  long.  Vous  pouvez  stocker  des  nombres  de  
4  octets  (32  bits).  La  plage  de  valeurs  va  de  ­2  147  483  648  à  2  147  483  647 .
Vous  pouvez  stocker  des  nombres  positifs  et  négatifs.  Cependant,  vous  
pouvez  utiliser  le  mot­clé  long  non  signé  pour  ne  stocker  que  des  nombres  positifs.  Cela  donne  à  
ces  types  de  variables  la  possibilité  de  stocker  uniquement  de  très  grands  nombres  positifs.  
Soyez  très  prudent  avec  la  mémoire  car  elle  est  limitée.  Il  faut  faire  une  étude  préalable  pour  
savoir  quelles  valeurs  on  va  stocker.

Décimal  (flottant)

Si  vous  souhaitez  stocker  un  nombre  décimal  avec  les  types  de  données  que  nous  avons  vus  
jusqu'à  présent,  vous  ne  pouvez  pas.  Pour  les  nombres  avec  décimales,  nous  avons  les  nombres  
à  virgule  flottante.  En  C++,  le  mot­clé  float  est  utilisé.  Pour  séparer  la  partie  décimale  de  la  partie  
entière,  utilisez  le  "."  Cela  peut  sembler  étrange  puisque  nous  utilisons  le  ",".
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Cela  est  dû  à  l'influence  anglo­saxonne  sur  les  langages  de  programmation.  Avec  ce  type  de  
données,  nous  pouvons  stocker  de  très  grandes  valeurs.  La  plage  est  de  3,4028235  x  10  38  
à  ­3,4028235  x  10  38  Bien  sûr,  il  n'utilise  
. que  4  octets  de  mémoire  (32  bits).

Comment  est­il  possible  qu'avec  un  flottant  nous  puissions  stocker  des  nombres  plus  grands  
occupant  les  mêmes  octets,  4,  que  la  variable  longue  par  exemple ?  Cela  est  dû  à  la  façon  
dont  ce  type  de  données  est  traité  en  interne.  Pour  le  stocker,  utilisez  la  notation  scientifique.  
Ceci  est  avantageux  d'une  part,  car  il  utilise  la  mémoire  de  manière  très  efficace.  En  
revanche,  il  est  nuisible  puisqu'il  applique  un  arrondi  sans  trop  savoir  comment  il  le  fait.

Dans  des  conditions  normales,  un  flottant  est  bon  jusqu'à  6  ou  7  chiffres,  y  compris  la  partie  
décimale  et  la  partie  entière.

Octet  (octet)

C'est  le  plus  petit  type  de  données  que  nous  ayons  vu  jusqu'à  présent.  En  C++  le  mot  réservé  
byte  est  utilisé  et  comme  son  nom  l'indique,  il  n'occupe  que  1  octet  de  mémoire.
La  plage  de  valeurs  que  vous  pouvez  stocker  est  comprise  entre  0  et  255  sans  signe.  Les  
valeurs  peuvent  être  attribuées  de  différentes  manières.  Le  plus  typique  est  une  valeur  dans  
le  système  décimal  mais  on  peut  aussi  attribuer  une  valeur  en  binaire.  Nous  faisons  ce  
dernier  en  utilisant  le  formateur  B.  Cela  indique  qu'après  cette  lettre  vient  un  nombre  dans  le  
système  binaire.

Booléen  (booléen)

C'est  le  type  de  données  qui  occupe  le  moins  de  mémoire,  1  bit.  Le  mot  réservé  en  C++  est  
booléen  et  peut  prendre  deux  valeurs  soit  1  ou  0.  J'ai  mis  plusieurs  exemples  pour  expliquer  
une  chose.  Tout  d'abord,  1  est  égal  à  vrai  et  0  est  égal  à  faux.  En  revanche,  ce  type  de  
données  est  le  seul  qui  ne  respecte  pas  la  règle  lorsqu'il  sort  de  sa  plage.  Comme  nous  
l'avons  vu  auparavant,  lorsque  nous  partons  du  haut  ou  du  bas,  nous  recommençons.  Avec  
une  variable  de  type  booléen,  ce  qui  se  passe,  c'est  que  chaque  fois  qu'elle  vaut  0,  elle  sera  
fausse  et  sinon  elle  sera  toujours  vraie.

Caractère  (char)

Le  dernier  type  de  données  que  nous  allons  examiner  dans  ce  guide  Arduino  est  le  caractère.  
Il  est  représenté  par  le  mot­clé  char  en  C++  et  utilise  1  octet  de
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mémoire  (8  bits).  Il  nous  permet  de  stocker  spécialement  une  lettre.  Nous  stockons  une  
lettre  comme  s'il  s'agissait  d'un  nombre  en  utilisant  ASCII.  Grâce  à  un  tableau  où  vient  la  
correspondance  entre  lettre  et  chiffre,  on  peut  savoir  de  quel  caractère  il  s'agit.

Dans  un  exemple,  nous  voyons  comment  nous  pouvons  affecter  une  valeur  à  la  variable  
de  type  char  de  deux  manières.  Avec  la  lettre  entre  guillemets  simples  ('')  ou  avec  le  code  
ASCII.

Et  avec  cela,  nous  terminons  les  types  de  données  de  base  dans  Arduino.  Ce  ne  sont  pas  
les  seuls  mais  ce  sont  les  plus  utilisés  et  ceux  avec  lesquels  vous  travaillerez  le  plus,  
notamment  lors  de  l'apprentissage  d'Arduino.

Programmer  Arduino  avec  des  

fonctions  Je  vous  ai  déjà  dit  que  les  fonctions  sont  l'une  des  parties  les  plus  importantes  
d'un  programme  Arduino.  Bien  que  cela  semble  un  peu  avancé,  c'est  ce  que  vous  allez  
affronter  en  premier  dans  n'importe  quel  cours  Arduino.

Un  programme  démarre  avec  deux  fonctions  vides,  setup  ()  et  loop  ().  Plus  tôt  vous  les  
affronterez,  plus  tôt  vous  apprendrez  Arduino.

Les  fonctions  ont  deux  objectifs  principaux :

1.  Gardez  le  code  propre  et  facile  à  lire.

2.  Avoir  un  accès  rapide  et  facile  à  des  morceaux  de  code.
Appel  à  une  fonction

Tout  langage  de  programmation  a  d'énormes  quantités  de  fonctions  (y  compris  C  et  C  ++  
sur  lesquels  Arduino  est  construit).  Pour  tout  ce  qui  se  répète,  il  y  a  une  fonction.  C'est  
pourquoi  il  est  indispensable  maintenant  que  vous  êtes  dans  la  phase  d'apprentissage  
d'Arduino,  de  comprendre  comment  faire  un  appel  à  une  fonction.  C'est  très  simple,  il  
suffit  de  mettre  le  nom  de  la  fonction  et  d'ouvrir  et  de  fermer  des  parenthèses.  Parfois,  les  
paramètres  sont  entre  parenthèses.  À  la  fin  de  tout  le  point­virgule.

La  fonction  digitalWrite  nous  permet  de  sortir  5V  ou  0V  via  une  broche.  Pour  ce  faire,  
nous  devons  transmettre  les  informations  d'état  (HIGH  serait  5V  et  LOW  serait  0V)  en  
plus  de  la  broche  sur  laquelle  nous  voulons  travailler.  Ceci  est  un  appel  à  un
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fonction  Arduino  typique.  Vous  devriez  vous  habituer  à  ce  terme  dès  que  possible  car  
vous  l'utiliserez  à  de  nombreuses  reprises.

Les  paramètres  d'une  fonction  

Certaines  fonctions  nécessitent  des  paramètres  comme  nous  l'avons  vu  dans  l'exemple  
précédent.  Par  exemple,  la  fonction  digitalWrite  doit  connaître  deux  choses :  le  code  PIN  
et  l'état  (HIGH  ou  LOW).

Ce  n'est  pas  compliqué,  n'est­ce  pas ?  Maintenant,  vous  vous  demandez  sûrement  
comment  savoir  quels  paramètres  une  fonction  admet.  Dans  ce  cas,  je  vous  l'ai  dit  mais  
dans  d'autres  cas,  ce  n'est  pas  si  simple.  La  chose  la  plus  typique  est  d'aller  à  la  référence  
de  la  langue.  C'est  comme  s'il  s'agissait  d'un  guide  ou  d'un  mode  d'emploi.  Presque  
toutes  les  langues  ont  leur  référence.  Dans  Arduino,  nous  pouvons  le  trouver  sur  le  site  officiel.
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Dans  la  référence  digitalWrite  on  trouve  tout  ce  qu'il  faut  savoir  pour  utiliser  cette  fonction :

1.  Syntaxe  (syntaxe):  comment  elle  est  écrite  et  combien  de  paramètres  elle
les  soutiens.

2.  Paramètres :  explique  chaque  paramètre  et  sa  signification.

3.  Renvoie :  si  la  fonction  renvoie  une  valeur,  elle  vous  indiquera  ici  le  type  de  données.  La  
fonction  digitalWrite  ne  renvoie  aucune  valeur,  elle  n'en  met  donc  aucune  (rien).

C'est  une  question  de  temps  avant  d'apprendre  la  syntaxe  et  les  paramètres  utilisés  par  les  
fonctions  les  plus  courantes  d'Arduino.

Différentes  utilisations  des  fonctions

Jusqu'à  présent,  nous  avons  vu  une  fonction,  digitalWrite.  Il  permet  de  modifier  l'état  d'une  broche.  
Si  vous  mettez  HIGH,  il  sort  une  tension  de  5V  à  travers  cette  broche.  Si  vous  mettez  LOW,  cela  
fait  ressortir  une  tension  de  0V.

Ce  que  fait  cette  fonction  est  quelque  chose  de  physique.  Vous  activez  ou  désactivez  certains  
mécanismes  électroniques  pour  fournir  du  5V  ou  du  0V.

Mais  il  existe  d'autres  types  de  fonctions  qui  nous  donnent  des  informations  sur  une  certaine  
broche.  Par  exemple,  la  fonction  digitalRead.  Cette  fonction  informe
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dans  quel  état  se  trouve  une  broche.

Pour  stocker  l'information  de  l'état  de  la  broche  on  utilise  une  variable  de  type  entier  (int).  
Cette  fonction  ne  peut  renvoyer  que  HIGH  ou  LOW.

La  fonction  digitalRead  prend  en  charge  un  paramètre.  Dans  l'exemple,  nous  passons  la  
broche  5  en  argument.  Cette  fonction  vérifie  l'état  de  la  broche  et  la  renvoie  à  la  variable.

On  retrouve  tout  cela  dans  la  référence  linguistique.

Où  l'on  vérifie  que  cette  fonction  ne  peut  renvoyer  que  HIGH  ou  LOW.

Ok,  jusqu'à  présent,  nous  avons  vu  des  fonctions  qui  prennent  des  paramètres,  mais  
certaines  fonctions  n'ont  aucun  paramètre.  Cette  fonction  calcule  les  millisecondes  qui  se  
sont  écoulées  depuis  que  la  carte  Arduino  a  commencé  à  exécuter  le  programme.  Il  n'a  
besoin  d'aucun  paramètre.  Par  lui­même,  il  sait  quoi  faire.
Renvoie  le  nombre  de  millisecondes  qui  se  sont  écoulées  dans  un  entier  long  non  signé  
comme  nous  pouvons  le  voir  dans  la  référence  du  langage.
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Mais  nous  pouvons  aussi  créer  nos  fonctions.  Imaginez  que  vous  en  créiez  un  qui  nous  
permette  d'allumer  une  lumière  dans  le  salon.

Dans  ce  cas,  on  ne  passe  aucun  paramètre  et  il  ne  retourne  rien.
L'important  dans  cette  section  est  que  les  fonctions  ont  quelque  chose  de  plus  derrière  que  le  
simple  appel.  On  peut  le  voir  comme  s'il  s'agissait  d'un  iceberg.  Nous  ne  voyons  qu'une  partie  
de  la  fonction  mais  ci­dessous,  il  y  a  beaucoup  plus  d'informations.
Cependant,  dans  un  premier  temps,  il  suffit  de  savoir  comment  faire  des  appels  de  fonction.  
Plus  tard,  vous  pourrez  programmer  le  vôtre.
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CHAPITRE  QUATRE
EDI  Arduino
Qu'est­ce  que  l'IDE  Arduino

Le  logiciel  qui  vous  permet  de  programmer  votre  carte  Arduino  s'appelle  IDE,  qui  signifie  Integrated  
Development  Environment.  En  effet,  cette  application  intègre  l'édition  de  programmes,  l'upload  sur  la  
carte  Arduino,  et  plusieurs  librairies.  L'IDE  existe  pour  les  trois  systèmes  d'exploitation  et  cet  article  vous  
montre  comment  l'installer  sur  votre  ordinateur.  À  la  date  de  publication  de  ce  guide,  la  version  la  plus  
récente  de  l'IDE  est  la  version  1.8.13.

Arduino  IDE  est  un  éditeur  de  texte  et  un  compilateur  pour  programmer  et  transférer  le  contenu  des  
instructions  sur  la  carte  Arduino  dans  votre  langage  machine.
Le  langage  de  programmation  utilisé  est  le  traitement.  Le  logiciel  Arduino  IDE  se  compose  de  3  parties  
principales :

1.  Panneau  de  boutons  ou  barre  de  navigation :  1.
Vérifier :  Il  est  chargé  de  vérifier  la  syntaxe  de  notre  programme.

2.  Téléchargement :  si  la  vérification  a  réussi,  nous  pouvons  télécharger  le  code  sur  
notre  carte  Arduino.

3.  Nouveau :  Nous  ouvrons  simplement  un  document  vide  (sauf  les  fonctions  
principales)  pour  démarrer  un  nouveau  programme.

4.  Ouvrir :  Pour  ouvrir  des  projets  dans  d'autres  répertoires  ou
chemins.

5.  Enregistrer :  Enregistrez  simplement  le  programme  dans  le  répertoire  que  nous  
spécifions  (si  c'est  la  première  fois  que  nous  l'enregistrons).

6.  Moniteur  série :  Supposons  que  nous  ayons  besoin  de  savoir  à  un  moment  
donné  ce  qui  se  passe  à  l'intérieur  de  notre  carte  Arduino,  eh  bien,  via  le  
moniteur  série,  nous  pouvons  envoyer  des  données  qui  seront  affichées  sur  
notre  moniteur.

1.  Éditeur  de  programmation :  C'est  la  partie  principale  de  l'IDE  Arduino,  essentiellement  où  les  
lignes  et  les  lignes  de  code  sont  programmées  dans
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langage  de  traitement.
2.  Notifications :  généralement  appelée  console,  c'est  la  partie  de  débogage  
où  elle  informe  le  programmeur  des  erreurs  de  syntaxe,  de  
communication,  etc.
Comment  télécharger  et  installer  Arduino  IDE

Il  est  recommandé  d'installer  l'IDE  avant  de  connecter  une  carte  Arduino  à  USB  
pour  la  première  fois ;  ainsi  les  pilotes  nécessaires  seront  déjà  installés.
Le  logiciel  est  écrit  en  Java.  L'installation  de  cet  outil  dépend  du  système  
d'exploitation  de  votre  ordinateur.  Nous  détaillerons  donc  les  différentes  étapes  
pour  chaque  système.
Téléchargez  Arduino  IDE  depuis  le  site  officiel

La  première  chose  à  faire  est  de  se  rendre  sur  le  site  www.arduino.cc  ou  
www.arduino.org  qui  proposent  tous  les  deux  la  même  version  (1.8.13)  du  logiciel,  
dans  l'onglet  "Logiciel"  pour  le  premier  et  "Télécharger"  pour  la  seconde.

La  figure  1  montre  la  partie  de  l'onglet  "Logiciel"  permettant  de  choisir  l'IDE  en  
fonction  de  son  système  d'exploitation.
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Figure  1
Extrait  du  site  Arduino.cc

Si  vous  utilisez  le  site  Arduino.cc,  une  fois  que  vous  aurez  fait  votre  choix  de  système  
d'exploitation  (voir  ce  qui  est  expliqué  plus  bas),  vous  tomberez  sur  une  page  qui  vous  
propose  de  faire  un  don  pour  aider  au  développement  du  logiciel :  "contribuer  et  télécharger  
Si  vous  ne  souhaitez  pas  faire  de  don,  vous  devrez  cliquer  sur :  "juste  télécharger".

les  fenêtres

L'IDE  nécessite  la  présence  de  l'environnement  d'exécution  Java  pour  fonctionner.  Pour  
savoir  quelle  version  de  Java  est  installée  sur  votre  ordinateur,  vous  pouvez  vous  rendre  sur  
ce  site :  https://java.com/en/download/installed.jsp  et  éventuellement  installer  ou  mettre  à  
jour  Java.  Le  logiciel  est  adapté  de  Windows  XP  à  Windows  10.  S'il  s'agit  de  la  première  
installation  de  l'IDE  sur  votre  ordinateur,  nous  vous  conseillons  de  choisir  dans  l'onglet  
"Logiciel"  l'option  "Windows  Installer"  qui  est  une  version  installable ;  vous  n'avez  qu'à  suivre  
les  différents
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étapes  et  les  pilotes  des  cartes  Arduino  seront  également  installés.  Cela  nécessite  
d'avoir  des  droits  d'administrateur  sur  l'ordinateur  que  vous  utilisez.

Une  autre  possibilité  est  l'option  "Windows  ZIP"  pour  ceux  qui  ne  sont  pas  
administrateurs  d'ordinateurs.  Vous  obtiendrez  le  téléchargement  d'un  fichier  
"Arduino­1.8.13­  windows.zip"  que  vous  enregistrez  où  vous  voulez ;  il  vous  suffit  
ensuite  de  faire  un  clic  droit  "Extraire  tout..."  pour  obtenir  un  dossier  "Arduino­1.8.13"  
dans  lequel  se  trouve  le  programme  exécutable  arduino.exe  (à  ne  pas  confondre  avec  
arduino_debug).  Créez  un  raccourci  pour  obtenir  l'icône  IDE  sur  votre  bureau.

Attention,  si  l'installation  par  fichier  Zip  permet  de  faire  coexister  plusieurs  versions  sur  
une  même  machine,  cela  n'est  plus  possible  avec  l'installeur.  Si  une  ancienne  version  
est  déjà  présente  sur  votre  machine,  vous  devrez  la  désinstaller  avant  de  passer  à  la  
nouvelle !  Par  contre,  une  version  installée  peut  très  bien  coexister  avec  une  ou  
plusieurs  versions  déployées  par  le  fichier  Zip.  Pour  cette  raison,  l'installation  par  le  
fichier  ZIP  est  intéressante  si  ce  n'est  pas  la  première  installation  et  nous  permet  
d'installer  une  solution  portable.

Au  premier  lancement,  l'IDE  créera  un  répertoire  'Arduino'  dans  votre  dossier  'Mes  
Documents' (ou  'Documents'  sous  Windows  10)  qui  contiendra  vos  futurs  projets.

Mac  OS  X

Le  fichier  à  télécharger  est  une  archive .zip.  Une  fois  cette  archive  décompressée,  ce  
qui  se  fait  automatiquement  si  les  paramètres  de  votre  navigateur  n'ont  pas  été  
modifiés,  l'icône  de  l'application  Arduino  se  trouve  dans  le  dossier  de  téléchargement  
(le  bureau  le  plus  souvent  s'il  s'agit  de  Safari).

Vous  obtenez  l'application  Arduino  que  vous  pouvez  mettre  où  vous  voulez.  Nous  
vous  recommandons  de  la  placer  dans  le  dossier  'Applications',  puis  d'ajouter  l'icône  
de  l'application  au  Dock,  pour  y  accéder  le  plus  facilement  possible.

Au  premier  lancement,  le  programme  vous  demandera  d'accepter  le  fait  que  vous  
ayez  téléchargé  cette  application  depuis  le  web  (et  non  depuis  Apple  qui  protège  ses  
applications  de  manière  sécurisée).  Cliquez  sur  le  bouton  'Ouvrir'.  La  question  ne  vous  
sera  plus  posée.

Ensuite,  l'IDE  créera  un  répertoire  'Arduino'  dans  votre  dossier  'Documents'  qui  
contiendra  vos  futurs  projets  ainsi  que  les  bibliothèques  que  vous  ajouterez  au  fur  et  à  
mesure  de  vos  besoins.
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Avertissement!  L'application  Arduino  1.8.x  contient  le  runtime  Java  1.8.  Il  n'utilise  pas  
Java  que  vous  avez  peut­être  déjà  installé  ou  non  sur  votre  Mac.  Parfois,  il  est  
souhaitable  de  conserver  l'Apple  JRE  1.6  d'origine  pour  assurer  la  compatibilité  avec  
d'autres  applications  Mac  OS  X.  Donc,  ne  changez  rien  en  Java  dans  votre  Mac  pour  
l'Arduino.

Si  vous  avez  utilisé  des  versions  précédentes  d'Arduino  et  que  vous  rencontrez  des  
problèmes,  nous  vous  recommandons  de  supprimer  les  anciennes  préférences  

qui  se  trouvent  dans  le  dossier : /Users //Library/Arduino15/preferences.txt  Et  de  
redémarrer  à  nouveau  l'application  Arduino.  Si  vous  avez  un  ancien  Mac  qui  ne  prend  
en  charge  qu'un  ancien  système  OS  X,  vous  trouverez  la  version  Arduino  adaptée  à  
votre  Mac  et  à  ses  systèmes.
GNU/Linux

Habituellement,  Arduino  peut  être  trouvé  dans  diverses  distributions  Linux,  mais  vous  
n'aurez  pas  la  dernière  version  de  l'IDE.  Le  mieux  est  donc  de  le  télécharger  depuis  le  
site  Arduino  en  choisissant  celui  qui  correspond  à  votre  version  de  Linux  (32  ou  64  
bits).  Les  étapes  d'installation  peuvent  être  un  peu  différentes  d'une  distribution  à  
l'autre.  Le  téléchargement  récupère  une  archive  compressée  "Arduino­1.8.13­
linux64.tar.xz"  dans  le  répertoire  de  téléchargement  "Downloads".

Faites  un  clic  droit  sur  cette  archive  puis  sélectionnez  «  Extraire  ici  » (extraire  dans  ce  
répertoire).  On  obtient  alors  un  dossier  "Arduino­1.8.13"  qui  comprend  un  fichier  "shell  
script"  appelé  "install.sh"  qui  va  permettre  d'installer  l'IDE  Arduino.  À  partir  de  là,  votre  
meilleur  pari  est  de  passer  en  mode  Terminal.  Allez  dans  le  répertoire  "Downloads"  en  
tapant :  cd  downloads  (+  Entrée),  puis  de  la  même  manière  dans  le  répertoire  
"Arduino­1.8.13"  en  tapant :  cd  Arduino­1.8.13  (+  Entrée).

Une  fois  dans  ce  répertoire  (où  se  trouve  le  script),  tapez : ./install.sh  (+  Entrée).  Au  
bout  de  très  peu  de  temps,  vous  verrez  que  l'opération  a  été  effectuée  (faite !) ;  il  vous  
suffit  de  taper : ./arduino  (+  Entrée)  pour  démarrer  l'IDE  Arduino.

Au  premier  lancement,  l'IDE  créera  un  répertoire  'sketchbook'  dans  votre  'home'  qui  
contiendra  vos  futurs  projets.
Installation  du  pilote  sous  Windows
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L'installation  des  drivers  se  fait  en  même  temps  que  l'installation  de  l'IDE  et  les  cartes  
Arduino  d'origine  sont  généralement  bien  reconnues  dès  qu'elles  sont  connectées  en  
USB.  Cependant,  les  clones  de  cartes  Arduino  peuvent  utiliser  différents  composants  
électroniques  qui  peuvent  nécessiter  l'installation  de  pilotes  supplémentaires.  C'est  
notamment  le  cas  des  clones  qui  utilisent  une  interface  CH340  pour  communiquer  via  
USB.
Vérifier  après  l'installation

Lancez  l'IDE  fraîchement  installé.  Dans  le  menu  Fichier,  trouvez  le  programme  Blink  
donné  en  exemple  (Fichier  ­>  Exemples  ­>  01.  Basique  ­>  Blink).  Connectez  votre  carte  
Arduino  par  USB  à  votre  ordinateur.  Si  votre  carte  est  une  carte  Uno,  vous  devriez  lire  
en  bas  à  droite  de  l'IDE  "Arduino/Genuino  Uno  sur  COM4" (Uno  et  4  sont  des  exemples).  
Avant  de  télécharger  ce  programme  sur  votre  carte  Uno,  vérifiez  dans  les  Outils  que  le  
type  de  carte  est  bien  Uno  et  que  le  port  est  COM4,  sinon  changez  les  options.  
Téléchargez  le  programme  et  observez  la  LED  clignoter  à  une  fréquence  de  2  Hz  (une  
seconde  allumée  et  une  seconde  éteinte).  Si  c'est  le  cas,  l'IDE  est  parfaitement  installé  
et  vous  pourrez  programmer  vos  cartes.

Arduino  IDE  en  ligne  (Arduino  Create)

Arduino  Create  est  un  outil  en  ligne  qui  permet  de  programmer  n'importe  quelle  carte  
Arduino  à  l'aide  d'un  simple  navigateur  web  (Chrome,  Explorer,  Firefox,  etc.),  sans  que  
l'IDE  ait  été  installé  sur  votre  ordinateur.  Arduino  Create  comprend  également  un  espace  
de  stockage  pour  vos  croquis,  des  tutoriels,  un  endroit  pour  voir  les  projets  réalisés  par  
d'autres  utilisateurs,  des  outils  pour  faciliter  la  réalisation  de  projets  IoT  (Internet  des  
objets),  etc.

Pour  cette  section,  nous  nous  limiterons  à  l'inscription  au  service  et  à  l'utilisation  de  
l'éditeur  Web  Arduino.

S'inscrire  à  Arduino  Create  J'espère  

que  ce  n'est  que  temporaire,  mais  s'inscrire  à  Arduino  Create  me  semble  inutilement  
compliqué :  il  faut  demander  qu'on  vous  envoie  une  invitation  par  mail  (qui  devrait  vous  
parvenir  sous  24h). )  avant  de  pouvoir  faire  quoi  que  ce  soit.  Pas  question,  donc,  de  
commencer  la  programmation  quelques  minutes  après  votre  inscription :  vous  devez  
attendre  plusieurs  heures.

Vous  commencez  par  accéder  au  site  Arduino  Create.
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Vous  devez  d'abord  avoir  un  compte  sur  le  site  Arduino.cc.  Si  vous  en  avez  déjà  un  (par  
exemple,  parce  que  vous  participez  au  forum  de  discussion),  tout  va  bien.  Sinon,  cliquez  sur  le  
bouton  "CONNEXION"  en  haut  à  droite  de  la  page.

Vous  accédez  à  la  page  qui  vous  permet  de  vous  connecter  lorsque  vous  avez  déjà  un  compte.  
Pour  créer  un  nouveau  compte,  vous  cliquez  sur  "S'inscrire".  Remplissez  le  formulaire  en  
choisissant  un  nom  d'utilisateur  et  un  mot  de  passe.
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Il  vous  sera  présenté  un  très  long  texte  listant  les  conditions  d'utilisation  du  
site.  Vous  devez  bien  sûr  cliquer  sur  le  bouton  "ACCEPTER".

Installer  le  plugin  
Heureusement  (ce  qui  n'est  pas  toujours  le  cas),  vous  devriez  maintenant  
avoir  la  possibilité  de  télécharger  le  plugin.  L'éditeur  Web  Arduino  vous  
permet  de  programmer  l'Arduino  sans  avoir  installé  l'IDE,  mais  vous  devez  
toujours  installer  certains  fichiers  localement  sur  votre  ordinateur ;  sinon,  
vous  ne  pourrez  rien  télécharger  sur  votre  tableau.  Cliquez  donc  sur  le  bouton  
"NEXT",  puis  sur  le  bouton  "DOWNLOAD  PLUGIN"
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Trouvez  le  fichier  d'installation  dans  le  répertoire  de  téléchargement  de  votre  ordinateur  (il  
s'intitule  "ArduinoCreateAgent­1.1­windows­installer")  et  exécutez­le  (quelques  boîtes  de  
dialogue  apparaîtront  pour  vous  permettre  de  confirmer  l'installation  de  divers  composants).

Au  bout  d'un  moment,  votre  navigateur  Web  devrait  confirmer  que  le  branchement  a  bien  été  
détecté.  Vous  devez  ensuite  redémarrer  le  navigateur.

Utilisation  de  l'éditeur  Web  Arduino  Vous  

pouvez  donc  fermer  Chrome,  le  redémarrer,  puis  accéder  à  la  page  d'accueil  Arduino  Create.  
Cliquez  sur  le  bouton  "Arduino  Web  Editor"  et  vous  êtes  enfin  dans  l'éditeur  en  ligne !
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Pas  la  même  interface  que  l'IDE,  mais  vous  pourrez  quand  même  vous  y  retrouver.

...
Branchez  une  carte  sur  le  port  USB  (un  clone  chinois  si  ça  marche  
avec  ça,  ça  marchera  
avec  n'importe  quoi !).  Cliquez  sur  "­  Select  Board  or  Port  ­"  en  haut  de  l'écran,  une  liste  des  
modèles  de  cartes  disponibles  apparaît.

Dans  la  section  "Exemples",  sélectionnez  "Clignoter",  cliquez  sur  le  bouton  qui  a  la  forme  
d'une  flèche  vers  la  droite.  Si  cela  fonctionne,  la  LED  intégrée  à  la  carte  se  met  à  clignoter.

Passons  maintenant  au  moniteur  série  (bouton  "Serial  Monitor").  Dans  cette  interface,  le  
moniteur  série  est  affiché  dans  la  même  fenêtre  que  tout  le  reste.  Vous  pouvez  essayer  
d'écrire  un  petit  croquis  qui  affiche  des  nombres  croissants  dans  le  moniteur  série :  cela  
fonctionne  très  bien  aussi.

A  propos  des  bibliothèques,  cliquez  sur  le  bouton  "Bibliothèques"  pour  voir  que  les  
bibliothèques  habituelles  sont  présentes.  Vous  verrez  également  un  bouton  "ADD.ZIP  
LIBRARY"  qui  devrait  permettre  d'installer  des  bibliothèques  spécialisées  de  la  même  
manière  que  cela  se  fait  dans  l'IDE  classique.
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CHAPITRE  CINQ
Transformer  des  idées  folles  ou  pratiques  en  réalité  est  quelque  chose  que  vous  pouvez  
faire  avec  l'aide  de  l'Arduino  et  des  nombreuses  cartes  et  accessoires  compatibles.
Et  de  manière  tout  à  fait  abordable  et  avec  une  touche  de  bricolage  qui  finit  par  vous  
remonter  le  moral.

La  limite  est  votre  imagination  et  l'envie  d'apprendre  car  Internet  se  charge  du  reste,  ainsi  
que  les  magasins  d'accessoires  Arduino  qui  inondent  le  réseau,

Voici  quelques  projets  Arduino  que  vous  pouvez  

essayer :  Cabine  photo  pour  votre  mariage  ou  événement  

social  Mettre  un  photocall  et  permettre  aux  invités  d'un  événement  social  de  prendre  des  
photos  est  à  la  mode.  Et  il  y  a  un  commerce  aux  alentours,  autant  coûter  environ  600  euros  
pour  louer  une  cabine  pour  prendre  des  photos.

Avec  Arduino,  un  compte  Dropbox  et  une  webcam,  vous  avez  déjà  la  base  pour  construire  
votre  photomaton.  Et  si  vous  l'agrandissez  pour  qu'il  puisse  imprimer  les  photos  prises  
instantanément,  le  succès  est  assuré.

Machine  à  fabriquer  des  bulles  

Un  exemple  parfait  qui,  d'abord  et  avant  tout,  avec  Arduino,  c'est  l'imagination  du  pouvoir.  
Qui  voudrait  qu'une  machine  fasse  des  bulles  automatiquement ?
Sûrement  qui  a  un  chat  à  faire  chier  avec  cette  création.

Cela  ne  veut  pas  dire  qu'en  tant  que  projet  avec  Arduino,  c'est  une  petite  merveille  et  
quelque  chose  à  montrer  sans  aucun  doute.  Et  une  fois  avec  la  base,  il  n'y  a  plus  de  limites  
à  profiter  pleinement  d'un  système  où  le  protagoniste  est  un  bras  robotique.

Votre  jardin  automatisé  L'un  

des  avantages  d'Arduino  est  la  modularité  qu'il  nous  permet.
Carte  contrôleur  et  capteurs  qui  pullulent  sur  Internet  et  laissez  libre  cours  à  votre  
imagination.  Avec  des  capteurs  de  température,  de  lumière  et  d'humidité,  nous  pouvons  
configurer  un  jardin  automatisé  très  attrayant.
Baskets  Retour  vers  le  futur
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Ce  n'est  pas  le  projet  le  plus  pratique  que  vous  allez  voir  dans  cette  sélection,  mais  c'est  celui  
que  vous  aimeriez  le  plus  réaliser.  Si  vous  avez  déjà  rêvé  de  baskets  Retour  vers  le  futur,  
Arduino  vous  permet  de  les  créer  vous­même  en  ajoutant  des  moteurs.  Ils  ne  sont  pas  très  
portables  mais  tant  pis !
Ils  s'attachent  et  c'est  plus  que  suffisant.

Une  veste  indicatrice  pour  les  cyclistes  

Leah  Buechley  a  créé  une  version  d'une  carte  spéciale  Arduino  pour  mettre  en  œuvre  son  
idée :  une  veste  avec  des  lumières  pour  indiquer  la  direction  que  nous  allons  prendre  aux  
voitures  ou  aux  autres  cyclistes  grâce  au  mouvement  de  nos  bras.  Sa  plaque,  appelée  LilyPad,  
est  spécialement  préparée  pour  être  cousue  et  intégrée  aux  vêtements  sans  les  rendre  
inconfortables.

Obturateur  pour  la  photographie  à  grande  

vitesse  Prendre  la  photo  parfaite  à  grande  vitesse  peut  également  être  fait  avec  l'aide  d'Arduino.  
Dans  ce  projet,  vous  pourrez  construire  votre  retardateur  pour  figer  l'action  à  l'instant  précis,  ce  
qui  déterminera  un  système  qui  activera  l'appareil  photo  au  moment  où  vous  l'aurez  programmé.

Alarme  maison

L'un  des  projets  les  plus  abordables  et  les  plus  frappants  est  la  construction  d'une  alarme  
domestique.  Avec  l'aide  de  détecteurs  de  mouvement  et  de  nombreuses  lumières  et  sons,  si  
nous  le  voulons,  nous  pouvons  construire  le  nôtre,  pas  très  valable  pour  protéger  la  maison  
mais  pour  être  vigilant  au  cas  où  notre  animal  déciderait  d'envahir  une  zone  protégée  de  la  maison.

Votre  Ambilight  abordable  Après  

avoir  réussi  à  implémenter  un  système  Ambilight  de  base  il  y  a  quelques  années,  le  créateur  
de  ce  projet  a  mis  à  jour  le  système  pour  obtenir  de  la  main  d'Arduino  une  réponse  plus  fidèle  
au  système  d'éclairage  domestique.  En  analysant  et  en  détectant  les  changements  de  couleur  
dans  la  source,  principalement  un  logiciel  qui  agit  comme  un  centre  multimédia  sur  un  
ordinateur,  nous  pouvons  obtenir  un  système  assez  fidèle  au  Philips  d'origine.  Et  le  tout  pour  
environ  60  $.

Une  caméra  

espion  Ce  n'est  pas  très  discret  mais  ça  peut  fatiguer.  Et  que  vous  l'utilisiez  comme  espion  ou  
non,  le  simple  fait  de  vous  mettre  au  travail  pour  créer  cette  tasse  à  café  avec  un  appareil  photo  
est  déjà  une  aventure  que  vous  apprécierez  sûrement.  Et  tout  un  défi  de  pouvoir  installer  les  
composants  dans  un  si  petit  espace.
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La  caméra  espion  utilise  un  module  accéléromètre  qui  détecte  quand  on  tourne  une  partie  
du  verre  à  café  pour  activer  la  prise  de  vue  et  le  tour  est  joué,  une  photo  sans  que  personne  
ne  s'en  aperçoive  (presque).
Alarme  anti­intrusion  dans  Minecraft

Dans  Minecraft,  vous  ne  pouvez  pas  vous  perdre  ou  lorsque  vous  revenez  sur  votre  serveur  
préféré,  quelqu'un  sera  entré  sur  votre  territoire.  Pour  que  vous  sachiez  si  cela  se  produit,  
il  existe  un  projet  qui  utilise  la  carte  Spark  Core  et  sa  connectivité  WiFi.

Avec  le  mod  ComputerCraft,  nous  pouvons  générer  un  avertissement  dans  le  jeu  lorsque  
quelqu'un  entre  sur  notre  territoire  et  une  "vraie"  alarme  est  générée.

Construire  une  arcade  de  tir  infrarouge  Si  

vous  pouvez  le  terminer  et  le  faire  fonctionner,  c'est  l'un  de  ces  projets  que  tous  vos  
visiteurs  devraient  voir.  C'est  une  attraction  foraine  où  vous  fabriquez  même  le  pistolet  à  
l'aide  de  lumières  LED.  Le  reste  des  éléments  vous  permet  de  laisser  libre  cours  à  votre  
imagination  et  de  montrer  jusqu'où  vous  pouvez  aller.  Oh,  et  bien  sûr,  c'est  un  projet  Open  
Source.
Notification  d'un  nouveau  mail

Bien  qu'il  existe  déjà  des  solutions  commerciales  qui  le  font  (la  combinaison  de  IF  et  Philips  
HUE,  par  exemple),  dans  cette  sélection,  vous  pouvez  essayer  de  vous  faire  un  système  
qui  indique  visuellement  ou  sonore  l'arrivée  d'un  nouvel  e­mail  sur  votre  compte  sur  le  
ordinateur.

Avec  la  carte  Arduino  omniprésente,  dans  ce  cas  la  plus  basique  nous  sert,  une  connexion  
USB  avec  l'ordinateur  et  deux  petits  programmes  (un  pour  vérifier  le  courrier  entrant  et  
l'autre  pour  activer  la  notification),  vous  pouvez  créer  un  nouveau  système  de  notification  
par  courrier  électronique  qui  peut  être  composé  d'une  simple  LED,  d'un  haut­parleur  ou  de  
tout  ce  que  vous  voulez.

Si  ce  cube  lumineux  est  insuffisant  et  que  vous  voulez  quelque  chose  de  plus  cool  pour  
votre  bureau,  le  niveau  suivant  consiste  à  avoir  un  robot  qui  lève  la  main  chaque  fois  que  
vous  recevez  cet  e­mail  tant  attendu.

Exemple  d'automatisation  de  processus  de  microcontrôleur  

Arduino  L'automatisation  dans  la  société  moderne  est  une  mesure  nécessaire  car  à  l'ère  
numérique,  il  est  extrêmement  important  d'exclure  le  facteur  humain  dans  divers
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industries  de  standardiser  et  d'améliorer  la  qualité  des  produits.  Dans  certains  domaines,  les  
gens  ne  peuvent  tout  simplement  pas  contrôler  ce  que  les  robots  sont  capables  de  produire,  
par  exemple  les  nanomatériaux  et  les  puces.

Cependant,  non  seulement  l'automatisation  aide  la  production,  mais  elle  aide  également  le  
profane.  Par  exemple,  l'automatisation  d'une  brasserie  Arduino  peut  rendre  le  processus  de  
production  beaucoup  plus  facile.  Voyons  comment  l'automatisation  de  la  rectification  sur  
Arduino  et  d'autres  choses  peut  aider,  et  considérons  quelques  exemples.

Les  principaux  avantages  des  systèmes  automatisés  basés  sur  le  microcontrôleur  Arduino

Personne  ne  vous  interdit  de  souder  votre  carte  et  de  la  programmer  vous­même  en  utilisant  
des  langages  de  bas  niveau.  Cependant,  l'automatisation  sur  Arduino  et  les  microcontrôleurs  
finis  rendront  l'ensemble  du  processus  beaucoup  plus  facile  et  gagneront  du  temps.
Après  tout,  il  est  beaucoup  plus  facile  d'acheter  un  produit  déjà  fini  avec  un  ensemble  de  
bibliothèques  et  de  l'adapter  à  vos  tâches.  Et  l'automatisation  abordable  de  l'Arduino  Mega  
2560  peut  être  utile  dans  de  nombreux  domaines  de  la  vie,  des  commutateurs  vocaux  pour  
une  maison  intelligente  au  diable  électrique  avec  un  capteur  de  mouvement.  Les  principaux  
avantages  de  l'automatisation  Arduino  sont  célèbres :

.
1.  Seuil  d'entrée  bas  Il  n'est  pas  nécessaire  
de  suivre  une  formation  d'ingénieur,  il  
suffit  de  regarder  quelques  vidéos  de  formation  et  d'avoir  des  compétences  de  
base  en  programmation.

2.  Un  grand  nombre  de  bibliothèques  sont  déjà  préparées.  L'Arduino  est  utilisé  dans  
l'IEC  par  de  nombreux  passionnés  de  robotique,  au  point  que  la  production  de  
divers  appareils  électroniques  devient  leur  passe­temps.  En  conséquence,  la  
communauté  des  utilisateurs  est  extrêmement  active  sur  le  réseau,  place  un  
grand  nombre  de  blancs  et  est  prête  à  vous  aider  en  cas  de  problème.  La  
qualité  des  bibliothèques,  en  raison  du  faible  seuil  d'entrée,  en  souffre,  mais  
personne  n'interdit  de  créer  la  vôtre,  étudiez  simplement  la  sémantique  du  
langage  C  ++  ou  utilisez  des  traducteurs  prêts  à  l'emploi.

3.  Un  grand  nombre  de  périphériques.  Peu  importe  si  vous  avez  besoin  d'une  
automatisation  de  serre  pour  un  Arduino  ou  un  capteur  de  lumière,  vous  
trouverez  tous  les  modules,  jusqu'aux  capteurs  sonores  et  à  la  reconnaissance  
vocale.  Oui,  certaines  cartes  coûtent  très  cher,  mais  vous  pouvez  toujours  
trouver  des  analogues  peu  coûteux,  par  exemple  le  module  wi­fi
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de  l'esp8269  du  fabricant  tiers,  qui  coûte  10  fois  moins  cher  que  l'officiel.

4.  Beaucoup  d'informations.  Tout  problème  que  vous  avez  rencontré  était  déjà  avec  quelqu'un  
et  vous  trouverez  probablement  une  solution  dans  Google.  Il  existe  également  une  
documentation  complète,  qui  peut  être  trouvée.

Cependant,  ne  pensez  pas  qu'Arduino  est  parfait.  La  planche  est  célèbre  pour  ses  mauvaises  
performances.  Dans  des  tâches  particulièrement  complexes  et  avec  une  grande  quantité  de  code,  le  
temps  de  réponse  peut  atteindre  1  seconde,  ce  qui  n'est  pas  autorisé  pour  les  microcontrôleurs.  La  
mémoire  flash  de  la  plupart  des  modules  ne  dépasse  pas  1  Mo,  ce  qui  n'est  pas  suffisant  pour  créer  
des  réseaux  de  neurones  ou  utiliser  des  fichiers  multimédias.  Bien  sûr,  vous  pouvez  connecter  une  
carte  mémoire  auxiliaire,  mais  cela  augmente  également  le  temps  de  réponse,  prend  des  ressources  
supplémentaires  pour  son  alimentation  et  se  fait  de  manière  semi­maison.

Cependant,  les  systèmes  automatisés  simples,  par  exemple  pour  le  brassage  de  la  bière  ou  les  
serres,  ne  nécessitent  pas  certaines  des  ressources  que  le  conseil  peut  émettre.  Par  conséquent,  
pour  la  plupart  des  utilisateurs,  ces  lacunes  sembleront  inutiles.  Si  vous  décidez  d'assembler  votre  
imprimante  3D  ou  une  conception  plus  complexe,  cela  vaut  la  peine  de  regarder  de  plus  près  les  
analogues.  Mais  le  seuil  d'entrée  pour  les  concurrents  Arduino  sera  beaucoup  plus  élevé.

Un  exemple  d'automatisation  de  processus  basée  sur  un  microcontrôleur  Arduino  (Arduino
projet  de  serre)

L'exemple  le  plus  simple  d'automatisation  de  processus  est  la  serre  Arduino.  Pour  créer  un  système,  
il  est  nécessaire  de  définir  clairement  les  tâches  qu'il  doit  effectuer.  En  prenant  l'exemple  d'une  serre,  
ce  sera :

1. Créer  un  climat  spécial.

2.  Allumer  et  éteindre  l'éclairage  en  temps  opportun.

3.  Arrosage  rapide  des  plantes  et  maintien  de  l'humidité  de  l'air  au  même  niveau
niveau.

Sur  la  base  de  ces  tâches,  vous  pouvez  immédiatement  remarquer  ce  que  vous  devez  acheter  sur  
la  carte  principale :
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1.  Capteur  de  température.  Il  s'assurera  que  l'air  ne  se  réchauffe  pas  ou  ne  se  refroidit  
pas,  étant  dans  les  limites  prescrites  par  le  programme.  En  cas  de  changement  
de  température,  la  carte  inclura  la  climatisation  ou  les  batteries  électroniques.

2.  Capteur  de  lumière,  Bien  sûr,  vous  pouvez  vous  limiter  à  une  solution  logicielle  et  
acheter  des  lampes  coûteuses  qui  imitent  la  lumière  du  jour.  Mais  si  vous  
souhaitez  créer  une  serre  à  part  entière,  il  sera  beaucoup  plus  pratique  d'installer  
un  plafond  automatique,  qui  sera  contrôlé  par  Arduino.

3.  Capteur  d'humidité.  Ici,  tout  est  pareil  qu'avec  la  température,  selon  le  scénario  
prescrit,  le  tableau  comprendra  des  pulvérisateurs  et  des  humidificateurs,  si  
nécessaire.

Lorsque  vous  achetez  tous  les  modules  nécessaires,  il  ne  reste  plus  qu'à  les  programmer.  En  
effet,  sans  code,  ce  ne  sont  que  des  pièces  de  fer  incapables  de  rien.

Programmation  du  microcontrôleur  Arduino  pour  l'automatisation  des  processus  Exemple  

Comme  dans  le  dernier  paragraphe,  pour  la  programmation,  il  est  important  de  diviser  la  
tâche  en  sous­éléments  distincts  et  de  les  exécuter  de  manière  séquentielle.  La  programmation  
Arduino  se  fait  via  les  commandes  d'interface  AT  et  AT  +,  en  utilisant  les  bibliothèques  
préparées.  En  conséquence,  tous  les  scripts  sont  écrits  dans  un  environnement  C  ++  spécial  
et,  avant  de  faire  quoi  que  ce  soit,  passez  du  temps  à  étudier  sa  sémantique.
Outre  l'exécution  de  fonctions  simples,  le  système  est  également  capable  de  stocker  des  
scripts  dans  la  mémoire  flash,  ce  dont  nous  avons  besoin  dans  cet  exemple.  Gardez  à  l'esprit  
que  les  informations  de  chaque  capteur  sont  fournies  en  temps  réel  et  sous  forme  de  
variables,  mais  vous  pouvez  limiter  le  temps  de  réponse  car  il  n'est  pas  nécessaire  de  
dépenser  constamment  des  ressources  et  de  mesurer  chaque  paramètre.  En  conséquence,  
ajustez  le  temps  d'activation  et  de  désactivation  de  chaque  capteur  ou  ajustez  le  temps  de  
réponse  pendant  une  certaine  période.
La  fonction  de  configuration  et  de  boucle  Arduino
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C'est  l'autre  partie  que  nous  allons  voir  dans  ce  cours  Arduino.
En  lien  avec  ce  que  nous  avons  vu  sur  les  fonctions,  je  vais  vous  parler  des  fonctions  de  
configuration  et  de  boucle.

Ce  sont  les  fonctions  les  plus  importantes  d'un  programme  et  essentielles  lors  de  
l'apprentissage  d'Arduino.
Procédures  d'un  restaurant

Pour  que  vous  compreniez  la  configuration  de  la  fonction  et  la  boucle  effectuée  dans  un  
programme  Arduino,  je  vais  vous  donner  une  analogie,  vous  la  comprenez  sûrement  mieux.  
Imaginez  que  vous  avez  un  restaurant  fast­food.  Vous  êtes  le  propriétaire.  Vous  embauchez  
généralement  des  étudiants  de  la  région  pour  travailler  quelques  heures.

Plus  ou  moins  chaque  mois,  vous  avez  un  nouvel  employé  que  vous  devez  former.
Cela  vous  amène  à  avoir  deux  procédures :

1.  Procédure  d'ouverture.

2.  Procédure  de  service  client.
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Les  deux  procédures  sont  au  restaurant  afin  que  les  employés  sachent  quoi  faire  à  ces  moments­là.

La  procédure  d'ouverture  indique  au  travailleur  ce  qu'il  doit  faire  lorsque  le  restaurant  ouvre.  Par  
exemple,  lever  la  serrure,  ouvrir  les  portes,  mettre  le  panneau  ouvert,  retirer  les  ingrédients,  etc.  Cette  
procédure  n'est  effectuée  qu'une  fois  p …ar  jour  à  l'ouverture  du  restaurant.  Une  fois  terminé,  il  est  mis  

en  rayon  pour  la  prochaine  ouverture  du  restaurant.

La  deuxième  procédure  indique  ce  qu'un  employé  doit  faire  lorsqu'un  nouveau  client  arrive  au  
restaurant.  C'est  une  énumération  d'étapes.

Par  exemple,  demandez  combien  ils  sont,  trouvez  une  table  libre,  notez  la  boisson,  notez  la  nourriture,  
… à  la  procédure  d'ouverture  une  fois  par  jour,  et  à  la  
etc.  Par  conséquent,  un  employé  aura  recours  
procédure  de  service  client  à  chaque  fois  qu'un  nouveau  client  vient  à.

En  ce  moment,  vous  pensez,  qu'est­ce  qu'un  restaurant  a  à  voir  avec  Arduino ?  Eh  bien,  maintenant  
vous  verrez,  mais  un  programme  Arduino  doit  faire  des  choses  similaires  à  ce  qui  se  fait  dans  ce  
restaurant.

La  fonction  de  configuration

Dans  un  programme  Arduino,  certaines  choses  ne  doivent  être  faites  qu'une  seule  fois.  Des  choses  
comme:

1. Démarrez  la  communication  série  avec  l'ordinateur  via  le  port  USB.

2. Réglez  les  broches  en  mode  entrée  ou  sortie.

3.  Affichez  un  message  de  bienvenue  sur  un  écran  LCD.

4.  Faites  pivoter  un  servomoteur  vers  une  position  de  départ  par  défaut.

5. Démarrer  un  compteur  à  zéro.

Toutes  ces  tâches  ne  doivent  être  effectuées  qu'une  seule  fois.  On  peut  dire  que  ce  sont  les  conditions  
initiales  du  programme.  Ces  types  de  tâches  sont  ceux  qui  vont  dans  la  fonction  de  configuration.

Commençons  à  regarder  cette  fonctionnalité  plus  en  détail.  Tout  d'abord,  comme  pour  les  mots  
réservés  ou  les  types  de  données,  la  configuration  (,)  et  la  fonction  ont  une  couleur  spéciale  dans  l'IDE  
Arduino.
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Cette  couleur  indique  que  l'IDE  Arduino  identifie  cette  fonction  comme  un  type  spécial  utilisé  
pour  contrôler  la  structure  du  code.  Comme  toutes  les  fonctions,  elle  possède  une  parenthèse  
qui  s'ouvre  et  une  autre  qui  se  ferme.  Cependant,  cette  fonction  n'a  pas  besoin  d'arguments  
pour  fonctionner.

À  gauche  du  mot,  setup  est  le  mot  void  (qui  signifie  vide).  Cela  indique  que  cette  fonction  ne  
renverra  aucune  valeur  ou  donnée.

Par  conséquent,  cette  fonction  n'a  pas  besoin  d'arguments  et  ne  renvoie  pas  de  valeur  mais  
fait  quelque  chose.  Votre  travail  consiste  à  exécuter  tout  le  code  qu'il  contient.  Ceci  est  
délimité  par  des  accolades  ({}).

La  fonction  de  configuration  est  la  première  chose  qui  s'exécute  lorsque  nous  lançons  le  
programme  Arduino.  Une  fois  la  fonction  de  configuration  exécutée,  le  programme  ira  ligne  
par  ligne  en  exécutant  chacune  d'entre  elles.

La  chose  la  plus  importante  à  propos  de  cette  fonction  est  qu'elle  NE  FONCTIONNE  QU'UNE  SEULE  FOIS.
C'est  très  important;  le  code  entre  ces  deux  accolades  ne  sera  exécuté  qu'une  seule  fois.
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C'est  comme  l'employé  qui  ouvre  le  restaurant,  cherche  la  procédure  d'ouverture,  la  suit  
strictement  et  une  fois  qu'il  a  terminé  la  sauvegarde  et  passe  à  la  procédure  suivante.

La  fonction  boucle

Dans  un  programme  Arduino,  la  prochaine  chose  qui  s'exécute  après  la  fonction  de  configuration  
est  la  fonction  de  boucle.  Sa  signification  est  la  répétition  et  la  fonction  ressemble  à  la  fonction  
de  configuration.

Il  ne  nécessite  aucun  argument  mais  a  les  parenthèses  ouvrantes  et  fermantes.  Il  ne  renvoie  
aucune  valeur,  il  a  donc  le  mot  void  à  gauche.

Ensuite,  vous  avez  les  accolades  ouvrantes  et  fermantes  ({}).  Comme  pour  la  fonction  de  
configuration,  lorsque  la  fonction  de  boucle  est  exécutée,  elle  s'exécute  ligne  par  ligne.

La  grande  différence  entre  la  fonction  de  configuration  et  la  boucle  est  que  lorsque  tout  le  code  
de  la  fonction  de  boucle  est  exécuté,  le  programme  revient  au  début  et  exécute  tout  à  nouveau.  
Entrez  dans  une  boucle  sans  fin  encore  et  encore.

C'est  la  même  qu'au  restaurant  avec  la  procédure  du  service  client.
Lorsque  le  premier  client  arrive,  toutes  les  tâches  sont  exécutées  pour  le  servir.
Ensuite,  un  autre  client  arrive  et  les  mêmes  tâches  sont  exécutées  à  nouveau,  comme  ça  
indéfiniment.

L'une  des  questions  les  plus  courantes  est  la  vitesse  d'exécution  de  cette  fonction ?  Ceci  est  
déterminé  par  chaque  microcontrôleur.  Dans  le  cas  d'Arduino  UNO,  le  microcontrôleur  qu'il  
utilise  est  l'ATmega328P  et  il  a  une  vitesse  de  20  MHz  (mégahertz).
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Cela  équivaut  à  20  000  000  d'instructions  par  seconde.  Oui,  vous  avez  bien  lu,  20  millions :).  Cela  ne  
veut  pas  dire  qu'il  y  a  20  millions  de  lignes  de  code.  Je  vous  rappelle  que  le  code  que  vous  écrivez  
est  ensuite  traduit  en  code  machine.

Chaque  ligne  de  code  que  vous  écrivez  peut  être  traduite  en  plusieurs  instructions,  mais  même  ainsi,  
si  nous  avons  1  000  instructions,  cela  prendrait  0,00005  seconde.
Pouvez­vous  imaginer  à  quelle  vitesse  ça  va?

Cependant,  l'analogie  avec  le  restaurant  ne  correspond  pas  parfaitement  à  la  fonction  de  boucle.  
L'employé  attendra  toujours  l'arrivée  d'un  nouveau  client  pour  commencer  la  procédure.  Cela  ne  se  
produit  pas  dans  la  fonction  de  boucle.
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Dans  le  programme  Arduino,  chaque  fois  que  la  dernière  ligne  de  code  de  la  
fonction  de  boucle  est  atteinte,  il  reviendra  au  début  pour  tout  réexécuter.  Il  
n'attend  aucune  entrée  externe  pour  le  faire.

CHAPITRE  SIX
Plus  de  projets  à  essayer
Image  thermique  bricolage

Introduction

Comment  faire  des  photos  thermiques ?  Ce  petit  montage  peu  coûteux  par  
rapport  au  prix  d'un  appareil  photo  dédié  à  la  photographie  thermique,  est  basé  
sur  la  technique  du  "light  painting".
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Étape  1  ­  L'assemblage

Effectuez  le  montage  comme  décrit.

Téléchargez  le  programme  ci­joint  sur  votre  Arduino.  Pour  avoir  des  résultats  visibles,  
c'est  à  dire  des  couleurs  bleues  pour  les  zones  froides  et  rouges  pour  les  zones  chaudes,  
avec  un  bon  contraste,  faites  des  mesures  sur  votre  mur  ou  objet  pour  avoir  un  ordre  de  
grandeur  des  températures  à  détecter.

Étape  2  ­  Paramétrer  les  températures  Min  et  Max  dans  le  code  puis  

modifier  les  deux  premières  variables :

Une  fois  le  montage  effectué,  scotchez  bien  le  capteur  de  température  infrarouge  
parallèlement  à  la  led  RGB.
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Vérifiez  avec  votre  main  devant  le  capteur  que  la  LED  change  de  couleur,  si  ce  n'est  pas  le  
cas,  contrôlez  votre  montage  et/ou  modifiez  les  paramètres  haute  et  basse  température.

Étape  3  ­  Réglage  de  l'appareil  photo  reflex  

Réglez  votre  appareil  photo  en  mode  manuel,  puis  l'ouverture  sur  F7.1  et  le  temps  d'exposition  
de  30  secondes  Sensibilité  ISO  200

Etape  4  ­  Filmez  et  scannez  

Dans  une  pièce  sombre,  placez  votre  caméra  devant  la  partie  du  mur  à  "scanner".  Déclenchez  
votre  caméra  et  balayez  environ  10  cm  sur  toute  la  surface  du  mur.

Étape  5  ­  Résultat

Comment  ça  marche?

Observations :  que  voit­on ?

Après  30  secondes  d'exposition,  vous  devriez  obtenir  un  résultat  comme  celui  ci­dessus

De  manière  simple,  le  programme  chargé  dans  votre  Arduino  détecte  la  température  
infrarouge  d'un  objet  puis  la  transforme  en  couleur.  En  plaçant  une  caméra  avec  un  temps  
de  pose  relativement  long  et  en  balayant  le  mur  avec  votre  luminaire,  vous  réalisez  du  light  
painting !  Mais  pas  n'importe  quel  light  painting,
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vous  peignez  des  températures !  La  photo  prise  avec  votre  reflex  est  teintée  de  couleurs  
correspondant  à  la  température  de  votre  objet,  rouge  pour  les  températures  chaudes,  et  bleu  
pour  les  températures  froides.

Vous  venez  de  prendre  une  photo  thermique !

Applications :  dans  la  vie  de  tous  les  

jours  Selon  Wikipédia,  Une  caméra  thermique  peut  être  utilisée  dans  différentes  situations.  Cette  
liste  n'est  donc  pas  exhaustive :

Pour  les  pompiers

Recherche  de  victimes  lors  d'incendies  d'appartements  et  notamment  dans  les  
grands  volumes  tels  que  les  parkings  souterrains,  les  usines,  les  halls  de  stockage,  
les  feux  de  forêt,  etc.

1.  recherche  de  foyer :  la  caméra  thermique  permet  de  détecter  très  rapidement  un  
foyer  voire  un  feu  couvant  feu  ou  foyer  

2. résiduel  dans  un  joint  de  dilatation  suite  à  un  incendie  de  cave  dans  un  
immeuble  collectif  de  type  bar  résidentiel,

3.  point  chaud  après  extinction  d'un  feu  de  cheminée  ou  de  toiture,  feu  électrique :  
4. court­circuit,  faux  contact  entraînant  une  surchauffe  ponctuelle

5.  lors  du  déchargement  des  wagons  ou  des  citernes,  le  niveau  dans  la  citerne  de  
certains  produits  chimiques  peut  être  observé  à  l'aide  du
caméra

6.  lors  d'une  intervention  pour  un  accident  de  la  circulation  nocturne  en  campagne,  
détecter  un  éventuel  corps  jeté  hors  de  la  route  en  dégagement  secours,  

7. localiser  une  victime  dans  un  local  accessible  par  une  petite  ouverture

Les  modèles  ne  sont  généralement  pas  antidéflagrants  et  ne  peuvent  donc  pas  être  utilisés  dans  
des  atmosphères  explosives.
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1.  Pour  l'armée  et  les  services  de  police :  pour  les  opérations  de  nuit ;  2.  

Récemment,  des  exploitants  de  cinéma  aux  États­Unis  ont  équipé  leur  personnel  de  
caméras  thermiques  pour  détecter  les  personnes  filmant  des  séances  depuis  la  
salle  (screening).

3.  Pour  le  bâtiment :  1.  
Détection  des  points  faibles  de  l'isolation  d'un  bâtiment.

2.  Contrôle  des  températures  des  canalisations  et  des  installations  de  
chauffage,  notamment  pour  le  contrôle  des  planchers  chauffants.

3.  Vérification  des  armoires  électriques  par  visualisation  des  connexions  
en  surchauffe,  ou  de  certains  composants.

4.  Pour  les  aéroports :
1.  Pour  vérifier  les  personnes  suspectées  de  fièvre.

5.  Dans  le  domaine  médical  (ex :  Thermographes)

Contrôle  de  bande  RVB  depuis  Smartphone  et  Arduino

Vous  pouvez  créer  confortablement  votre  propre  projet  Arduino  domotique  où  vous  pouvez  
décider

La  température  et  l'humidité.  Avec  le  capteur  de  température  DHT­11,  vous  pouvez  également  
contrôler  l'éclairage  grâce  aux  bandes  LED  RGB  et  gérer  divers  appareils  sans  fil  via  le  
module  Bluetooth  JY­MCU  depuis  votre  téléphone  portable.

Nous  allons  vous  expliquer  comment,  en  quelques  étapes  simples,  nous  aurons  monté  notre  
unité  de  contrôle  led  pour  pouvoir  l'utiliser  et  contrôler  la  led  de  notre  maison  ou  de  notre  
entreprise  depuis  notre  mobile  ou  notre  tablette.
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Étape  1 :  Articles  nécessaires

Dans  un  premier  temps,  nous  allons  collecter  tous  les  éléments  dont  nous  avons  besoin.

1.  Arduino  (Uno,  Méga  ou  Nano)

2.  Module  Bluetooth  JY­MCU  (hc05/hc06)

3.  Matrice  de  transistors  ULN2003A

4.  Bandes  LED  5050  RVB  Anode  commune  5.  

Capteur  DHT­11  (température/humidité)

6.  Module  relais  5v  4  canaux

7.  Alimentation  LED  12v
8. Logiciel :  Arduino

Ensuite,  nous  allons  assembler  le  circuit  électrique  comme  détaillé  dans  le  schéma.

Il  est  important  de  prendre  en  compte  que  ce  schéma  est  conçu  pour  fournir  une  intensité  de  
500mA  pour  chaque  canal  RVB.  (1  ruban  led  de  1  mètre  par  canal)

Si  vous  avez  besoin  de  connecter  plus  de  LED,  vous  aurez  besoin  d'un  amplificateur  de  puissance  
qui  fournit  suffisamment  d'intensité  pour  votre  installation.

Une  fois  notre  circuit  assemblé,  nous  allons  procéder  à  la  programmation  du  microcontrôleur.

Étape  2 :  programmer  Arduino
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Pour  programmer  notre  Arduino,  vous  devez  avoir  le  logiciel  installé  et  charger  la  prise  de  code  
arduino.  Une  fois  chargé,  il  faut  attendre  environ  10  secondes  car  le  module  Bluetooth  est  
programmé  pour  sa  première  utilisation.

La  fin  du  processus  de  programmation  Bluetooth  est  terminée  lorsque  les  LED  du  canal  1  passent  
du  rouge  au  vert.

Une  fois  que  nous  verrons  les  LED  vertes,  nous  aurons  terminé  la  configuration  de  notre  unité  de  
contrôle  et  nous  l'aurons  à  disposition.

Enfin,  nous  devons  installer  une  application  qui  servira  à  contrôler  la  led  sur  notre  appareil  Android.  
Nous  recommandons  le  contrôleur  LED  couleur

Étape  3 :  Installez  l'application  Color  Led  Controller  Nous  

accédons  à  Google  Play  et  l'installons.

Une  fois  que  nous  ouvrons  l'application,  il  nous  sera  demandé  de  nous  connecter  avec  notre  
appareil  Bluetooth,  nous  effectuons  une  analyse  et  choisissons  l'application  à  connecter.
La  broche  par  défaut  est  1234.

À  partir  des  options  de  l'application,  nous  pouvons  modifier  la  broche  de  l'appareil  pour  empêcher  
d'autres  applications  de  se  connecter.
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Cependant,  le  code  PIN  ne  nous  sera  demandé  que  la  première  fois  pour  procéder  à  
l'appairage  de  notre  application.  Si  l'appairage  a  réussi,  notre  application  passera  à  
l'écran  de  contrôle.

Et  ça  y  est,  nous  avons  déjà  notre  unité  de  contrôle  Bluetooth  qui  fonctionne.

Système  de  reconnaissance  et  de  suivi  des  visages  

Arduino  Récemment,  comme  la  technologie  de  reconnaissance  faciale  s'est  beaucoup  
développée,  de  nombreuses  technologies  appliquent  la  technologie  de  reconnaissance  
faciale.  L'un  d'eux  est  une  technologie  appelée  Face­Tracking  qui  suit  les  visages  et  est  
largement  utilisée  dans  la  vidéosurveillance.  En  effet,  un  CCTV  capable  de  suivre  le  
visage  peut  afficher  efficacement  plus  de  plages  qu'un  CCTV  immobile  et  peut  capturer  
avec  précision  un  visage  à  l'écran.  Il  serait  plus  judicieux  de  mettre  en  œuvre  la  
technologie  Face  Tracking,  qui  est  appliquée  de  cette  manière,  et  de  la  rendre  plus
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significatif  si  vous  créez  un  robot  qui  n'a  pas  de  caméra  rigide  et  qui  le  fait  ressembler  à  une  
personne.
1.  Matériel  nécessaire

Carte  Arduino,  carte  Brad,  2  servomoteurs,  2  supports

Qu'est­ce  qu'un  servomoteur ?

Le  servomoteur  est  un  moteur  qui  a  trois  parties  de  connexion,  l'une  est  GND  (masse),  l'autre  
est  5V,  et  l'autre  est  utilisée  comme  un  fil  pour  recevoir  le  signal  d'entrée,  et  tourne  le  moteur  
dans  une  direction  spécifique  autant  que  l'entrée  valeur.  Ici,  il  est  utilisé  pour  faire  pivoter  la  
caméra  en  se  connectant  à  la  caméra  et  en  recevant  la  valeur  du  signal  de  l'Arduino.

Qu'est­ce  qu'une  parenthèse ?

Un  support  est  une  structure  de  support  dépassant  d'un  mur  ou  d'une  structure  pour  accrocher  
l'équipement.  Ici,  c'est  une  pièce  dont  vous  avez  besoin  pour  accrocher  la  caméra  et  diriger  le
caméra.

Pour  suivre  le  visage  et  tourner  l'appareil  photo,  vous  devez  disposer  de  la  technologie  
permettant  de  suivre  le  visage  et  de  faire  pivoter  l'appareil  photo  à  travers  celui­ci.  Le  
mécanisme  global  consiste  à  reconnaître  le  visage  et  à  faire  pivoter  la  caméra  de  sorte  que  le  
visage  soit  toujours  au  centre  de  la  caméra.  La  technologie  de  suivi  du  visage  sera  mise  en  
œuvre  via  un  logiciel  et  la  rotation  de  la  caméra  sera  mise  en  œuvre  via  du  matériel.
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2.  Planche  à  pain  et  schéma

Connexion  entre  Arduino  et  servomoteur

Pour  suivre  et  suivre  le  visage,  l'Arduino  doit  recevoir  la  valeur  pour  faire  tourner  le  moteur  
de  l'ordinateur  et  l'envoyer  au  moteur.  L'image  ci­dessous  est  un  schéma  de  circuit  de  
deux  servomoteurs  et  Arduino  utilisant  une  planche  à  pain.  La  ligne  rouge  est  connectée  
à  5V,  la  ligne  noire  est  connectée  à  GND  (masse)  et  la  ligne  jaune  est  connectée  à  la  
broche  d'entrée.  La  ligne  jaune  est  le  moteur.  Il  s'agit  du  chemin  par  lequel  les  valeurs  
d'entrée  qui  déterminent  le  degré  de  rotation  sont  envoyées.

Pour  suivre  la  face  de  connexion  du  servomoteur  et  de  la  webcam,  vous  devez  fixer  un  
support  au  servomoteur  et  créer  une  forme  qui  fixe  la  caméra  au  support.  À  ce  stade,  
étant  donné  que  le  visage  se  déplace  sur  l'écran  de  la  caméra,  vous  devez  contrôler  à  la  
fois  les  directions  de  l'axe  x  et  de  l'axe  y.  Ainsi,  deux  servomoteurs  sont  utilisés,  un  pour  
l'axe  x  et  un  pour  l'axe  y.  Le  support  et  le  servomoteur  étaient  connectés  avec  des  vis,  et  
le  support  et  la  caméra  étaient  connectés  avec  un  fil.  <Pièce  de  liaison  entre  support  et  
servomoteur><Pièce  de  liaison  entre  support  et  caméra>
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3.  Coder

Le  rôle  du  logiciel  est  de  reconnaître  le  visage  à  partir  de  la  valeur  d'image  entrée  via  la  
caméra,  de  calculer  la  valeur  du  moteur  que  la  caméra  doit  faire  tourner  à  travers  les  
coordonnées  du  visage  et  de  la  transmettre  au  moteur.  Il  utilise  trois  programmes :  
Processing,  Arduino  et  Open  CV.  Open  CV  est  un  programme  déjà  connu  sous  le  nom  
de  programme  de  traitement  d'images.  Le  traitement  utilise  ce  programme  pour  trouver  
un  visage  dans  l'image,  calculer  les  coordonnées  et  envoyer  la  valeur  du  moteur  à  
modifier  afin  que  le  visage  soit  centré  sur  l'Arduino  en  utilisant  la  communication  série.  
Arduino  transmet  la  valeur  du  moteur  reçue  du  traitement  au  servomoteur  connecté.

Installation  et  configuration  d'Open  CV  

Tout  d'abord,  vous  devez  télécharger  la  version  Open  CV  1.0.  http://opencv.org  
Téléchargez  la  version  1.0,  pas  la  dernière  version  ici.  Si  vous  regardez  le  fichier  joint,  il  
y  aura  2  fichiers  de  document  XML.  Ces  deux  documents  XML  sont  les  principales  
sources  de  reconnaissance  faciale.  En  d'autres  termes,  Open  CV  accepte  les  informations  
de  la  vidéo  et  juge  si  elles  correspondent  à  la  valeur  dans  ce  document  XML  et  détermine  
s'il  s'agit  d'un  visage  ou  non.  De  nombreux  nombres  sont  écrits  dans  le  document  XML.  
Si  vous  avez  installé  Open  CV,  vous  devez  définir  des  variables  d'environnement  et  
placer  le  fichier  Open  CV  dans  le  fichier  de  traitement  de  mon  ordinateur.

Logiciel  Arduino
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4.  Image  terminée
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5.  Conclusion

Dans  le  matériel  implémenté,  en  connectant  la  tête  du  robot  à  la  partie  webcam  
et  la  partie  corps  à  la  partie  servomoteur  ci­dessous,  nous  avons  créé  un  robot  
dont  le  corps  reste  immobile  et  dont  seule  la  tête  se  tourne  vers  une  personne.
La  webcam  a  été  insérée  dans  la  bouche  du  robot  et  fixée  avec  du  scotch,  et  le  
moteur  en  dessous  a  été  inséré  en  perçant  un  trou  adapté  à  la  taille  du  corps.  La  
partie  inférieure  du  torse  a  une  large  plaque  pour  le  centre  de  gravité.  De  plus,  
nous  avons  utilisé  un  algorithme  qui  fait  pivoter  en  continu  une  certaine  valeur  
pour  que  le  visage  soit  au  centre,  mais  il  ne  semble  pas  suivre  le  visage  
rapidement.  Cependant,  si  trop  de  rotations  étaient  données,  le  visage  était  
secoué  d'avant  en  arrière  alors  qu'il  était  immobile.  J'ai  donc  utilisé  le  contrôle  P  
proportionnellement  à  l'erreur  de  modification  de  la  valeur  motrice  car  les  
coordonnées  du  visage  et  du  centre  de  l'écran  sont  différentes,  et  la  vidéo  ci­
dessus  est  une  vidéo  utilisant  le  contrôle  P.  Je  me  sentais  bien  parce  que  j'ai  utilisé  le  contrôle  P
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contrôle  que  j'ai  appris  dans  le  cours  d'information  scolaire,  et  c'était  intéressant  et  
intéressant  parce  que  c'était  un  travail  avec  des  caméras.
Créer  une  radio  avec  arduino

Vous  avez  sûrement  dans  votre  débarras  une  radio  RC  d'un  drone  chinois  qui  a  cessé  
de  fonctionner,  ou  tout  simplement  un  parent  vous  l'a  donnée  car  en  tant  que  fabricants  
vous  pouvez  sûrement  en  profiter.  Eh  bien,  vous  avez  de  la  chance,  dans  cette  section,  
nous  allons  voir  comment  modifier  et  adapter  une  radio  RC,  en  sortir  les  tripes  et  
laisser  notre  Arduino  avec  le  nRF24L01.

Faire  soi­même  une  radio  RC  avec  Arduino  et  nRF24L01  nous  offre  plusieurs  
avantages  et  inconvénients  que  nous  verrons  tout  au  long  de  l'entrée.
Cependant,  je  peux  vous  dire  que  pour  piloter  des  petits  robots  domestiques  c'est  
largement  suffisant.  De  plus,  au  cours  du  projet,  nous  apprendrons  à  gérer  les  signaux  
PWM,  l'Arduino  ADC  et  bien  d'autres  choses !
Comment  fonctionne  un  système  de  radiocommande ?

Généralement,  tous  les  systèmes  de  radiocommande  fonctionnent  de  manière  très  
similaire.  Tous  sont  basés  sur  l'émission  d'un  signal  radiofréquence  qui  contient  les  
informations  des  signaux  à  recevoir.  Les  anciennes  radios  émettaient  en  VHF  (autour  
de  35Mhz)  et  le  seul  moyen  de  s'assurer  que  les  signaux  ne  se  heurtaient  pas  dans  
l'air  (et  donc  d'éviter  les  interférences)  était  d'utiliser  des  cristaux  de  quartz.  Ceux­ci  
ont  été  placés  sur  la  radio  pour  configurer  analogiquement  la  fréquence  de  diffusion  
exacte.  Avec  cette  technologie,  si  deux  stations  diffusaient  sur  la  même  fréquence,  le  
récepteur  ne  saurait  pas  à  quel  signal  prêter  attention  et  l'interférence  redoutée  se  
produirait.

À  l'heure  actuelle,  les  signaux  de  la  gamme  2,4  GHz  sont  principalement  utilisés,  les  mêmes  signaux  
que  votre  Wi­Fi  domestique  utilise.  De  plus,  heureusement,  il  existe  des  modules  très  bon  marché  qui  
nous  permettent  d'envoyer  et  de  recevoir  des  signaux  sur  cette  fréquence.  L'avantage  d'utiliser  cette  
gamme  de  fréquences  est  que  les  bandes  passantes  sont  plus  élevées  et  que  plus  de  données  
peuvent  être  envoyées  par  seconde.
Le  module  nRF24L01

Le  module  dont  je  parlais,  qui  est  capable  de  transmettre  des  données  en  2.4Ghz  à  
des  prix  très  abordables  (1,5€  les  deux)  est  le  nRF24l01.
Tout  au  long  de  cet  article,  nous  allons  utiliser  deux  modules  pour  communiquer  entre  
la  radio  RC  et  le  récepteur.  Il  existe  deux  variantes  de  ce
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module,  le  premier,  qui  fonctionne  avec  une  antenne  placée  sur  le  PCB ;  et  un  autre  avec  
plus  de  puissance  pour  les  liaisons  plus  éloignées.

De  plus,  étant  bien  connu,  il  dispose  de  bibliothèques  pour  l'IDE  Arduino,  de  sorte  que  les  
premiers  tests  et  prototypes  peuvent  être  réalisés  très  facilement.
La  radio  RC  avec  Arduino

Le  système  que  nous  allons  utiliser  est  très  simple,  nous  connectons  le  nRF24L01  à  
l'Arduino,  et  d'autre  part,  nous  connectons  les  entrées  analogiques  et  numériques  qui  sont  
connectées  à  nos  boutons  et  molettes  de  commande.  Nous  lisons  ces  signaux  et  les  
envoyons  via  la  liaison  radio.

Comment  configurer  le  nRF24l01  en  émetteur  En  principe,  

nous  allons  utiliser  la  Radio  pour  diffuser  seule,  c'est  à  dire  que  nous  n'allons  pas  configurer  
la  partie  récepteur  pour  faciliter  les  choses  et  pouvoir  faire  le  projet  plus  rapidement.

En  utilisant  la  bibliothèque  que  nous  pouvons  télécharger  pour  Arduino,  toute  notre  
configuration  peut  être  résumée
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Nous  configurons  l'adresse  de  livraison,  cette  adresse  doit  être  partagée  par  l'émetteur  et  le  
récepteur.  C'est  si  on  écrit  à  l'adresse

"0xAABBCCDD01"  l'autre  doit  écouter  dans  le

"0xAABBCCDD01".  De  plus,  nous  désactivons  l'ACK,  réglons  la  vitesse  à  1  Mbps,  réglons  la  
puissance  au  maximum  et  activons  le  CRC.

Remarque :  Si  vous  utilisez  l'USB  pour  alimenter  tout  ce  système,  soyez  prudent  car  si  cela  
ne  fonctionne  pas  pour  vous,  cela  peut  être  dû  à  un  problème  d'alimentation.  Essayez  la  
même  chose  en  utilisant  du  5V  bien  régulé  pour  l'Arduino.

Envoi  de  structures  vers  avec  le  nRF24l01

Généralement,  tous  les  tutoriels  que  je  vois  utilisent  le  nRF24l01  pour  s'envoyer  des  données  
ou  des  messages  très  basiques.  C'est  bien  d'apprendre,  mais  en  pratique,  vous  allez  rarement  
vous  envoyer  des  chaînes  (c'est  le  diable  dans  les  systèmes  embarqués),  mais  vous  allez  
essayer  d'envoyer  des  données  brutes,  généralement  ordonnées.  Et  la  meilleure  façon  
d'envoyer  les  données  de  manière  ordonnée  est  d'utiliser  des  structures  de  données.

La  façon  d'envoyer  des  structures  via  le  nRF24  est  très  simple.  La  première  chose  que  nous  
devons  faire  est  de  définir  notre  structure,  qui  définira  comment  les  données  se  comporteront  
en  son  sein.  Dans  notre  cas  simplifié,  comme  nous  n'utiliserons  que  4  canaux  ADC,  la  
structure  serait :
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Autrement  dit,  nous  avons  défini  une  variable  de  message  qui  contient  quatre  
nombres  que  nous  avons  appelés  adc1,  adc2.  Il  suffit  de  remplir  ces  champs,  avec  
les  valeurs  de  chaque  convertisseur  Analogique­Numérique  Arduino,  et  d'envoyer  l'intégralité
structure.

A  la  réception,  nous  aurons  la  même  structure,  et  en  la  recevant  simplement,  chaque  
champ  aura  la  valeur  qu'il  avait  dans  l'envoi.  Et  comment  faisons­nous  cette  livraison  
avec  la  lecture  de  nos  ADC ?  Eh  bien,  c'est  aussi  simple  que  ce  que  vous  voyez  
dans  le  morceau  de  code  suivant :
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Et  avec  cela,  tout  enverrait  déjà  la  structure  avec  les  quatre  valeurs  ADC  via  notre  
nRF24.  Cependant,  tout  n'est  pas  beau.  Comme  dans  tout  projet,  tout  a  ses  
avantages  et  ses  inconvénients.
Avantages  et  inconvénients

Les  principaux  avantages  sont  la  forte  personnalisation  possible  de  la  commande,  
ainsi  que  les  données  à  transmettre ;  et  la  possibilité  d'implémenter  des  messages  
de  retour  pour  avoir  une  certaine  télémétrie.  Cependant,  en  revanche,  la  portée  
est  plus  limitée  que  les  radios  un  peu  plus  professionnelles,  et  la  fiabilité  du  
système  dépend  un  peu  de  la  programmation.  Soif  votre  logiciel  plante ;  le  système  
cessera  de  recevoir  des  données  et  cessera  d'agir.
Créer  des  cubes  LED  avec  Arduino

Aujourd'hui,  le  processus  de  fabrication  d'un  cube  LED  3x3x3  avec  Arduino  est  
présenté,  mettant  en  évidence  l'électronique  et  la  programmation.  J'ai  regardé  des  
vidéos  où  vous  avez  des  cubes  8x8x8.  Dans  ce  cas,  pour  le  rendre  accessible  aux  
personnes  qui  le  souhaitent  également,  il  n'a  été  fait  qu'avec  9  LED  sur  trois  niveaux.
Dans  ce  projet,  vous  verrez  quelques  notions  d'électronique  de  base  et  d'Arduino.
Faisons­le!
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Niveau :  Basique

Coût :  argent>  20  USD.

Matériaux :

1.  27  LED

2. 3  transistors  NPN  (2N3904  ou  également  2N2222)
3. 3  résistances  de  10  kΩ

4.  9  résistances  de  220  Ω

5. 1  planche  à  pain

6. 1  Arduino  UNO

7.  Câbles  de  connexion  (4  pieds  suffiront)  ou  Arduino  Jumper  Wires
Etape  1 :  créer  le  circuit

Lors  de  l'achat  de  matériaux,  cherchez  à  acheter  des  LED  qui  ont  des  broches  suffisamment  longues.
Pour  tout  le  reste,  pas  de  problème.  La  première  étape  consiste  en  la  construction  du  cube.  Pour  
cela,  il  est  recommandé  d'avoir  une  planche  en  bois  et  de  faire  un  gabarit  où  iront  les  leds  
lorsqu'elles  seront  à  souder.

La  surface  de  ce  gabarit  dépendra  de  la  longueur  de  la  jambe  la  plus  longue  de  votre  led.  Pour  
ouvrir  les  trous,  l'utilisation  d'une  perceuse  avec  un  foret  de  5  mm  est  recommandée,  soit  plus  ou  
moins  le  diamètre  des  LED.

Puisque  vous  avez  le  gabarit,  les  cathodes  des  LED  sont  pliées.  Dans  ce  projet,  nous  travaillerons  
à  chaque  niveau  comme  une  cathode  commune.  Cela  signifie  que
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toutes  les  cathodes  de  chaque  LED  doivent  être  unies  et  tournées  vers  l'intérieur.

Il  y  a  trois  façons  d'identifier  quelle  est  la  cathode :

1. C'est  la  broche  led  la  plus  courte

2.  Le  côté  qui  est  plat  sur  la  led

3. Il  est  connecté  à  la  plus  grande  pièce  à  l'intérieur  de  la  led

Utilisez  des  fils  pour  maintenir  le  point  commun  entre  les  deux  LED  à  souder  ensemble.  Lorsque  
vous  avez  terminé  de  souder  toutes  les  LED,  répétez  cette  procédure  trois  fois.

La  prochaine  chose  est  de  connecter  les  niveaux,  l'un  au­dessus  de  l'autre.  Pour  cela,  on  va  
plier  un  peu  les  anodes  des  LEDs,  car  quand  elles  vont  être  soudées,  il  n'y  a  pas  de  problème.
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Nous  aurions  quelque  chose  comme  ça.

Voici  le  schéma  du  circuit :

Maintenant,  pour  connecter  le  cube  à  l'Arduino,  nous  aurons  besoin  de  plusieurs  composants.
L'un  d'eux  est  les  résistances.  Comme  l'Arduino  fournit  chacune  de  ses  sorties  numériques
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avec  une  tension  de  5  V,  on  ne  peut  pas  soumettre  une  telle  tension  aux  LED.  Pour  
cela,  une  résistance  est  utilisée  qui  diminuera  la  tension  appliquée  permettant  à  nos  
LED  de  ne  pas  s'éteindre.  Dans  ce  cas,  nous  utilisons  une  valeur  de  220  Ω.

Maintenant,  pour  que  les  LED  s'allument,  il  faut  utiliser  le  transistor  en  mode  
commutation,  c'est­à­dire  que  les  transistors  changent  de  région  de  fonctionnement :  de  
la  coupure  à  la  saturation.  Ainsi,  lorsque  l'Arduino  envoie  un  petit  courant  (pas  plus  de  
40  mA),  le  transistor  s'active  en  saturation  provoquant  la  "connexion"  du  collecteur  avec  
l'émetteur  dirigeant  les  cathodes  vers  la  masse.

Dans  ce  cas,  pour  faire  fonctionner  le  transistor,  la  commutation  il  est  nécessaire  de  
connecter  la  base  du  transistor  à  travers  une  résistance  de  10  kΩ  avec  les  broches  
numériques  de  l'Arduino,  tandis  que  le  collecteur  sera  connecté  aux  cathodes  du  cube,  
et  enfin  l'émetteur  à  la  masse .
Etape  2 :  Création  du  programme

Il  ne  reste  plus  qu'à  télécharger  le  programme  créé  en  traitement/câblage  pour  notre  
Arduino  UNO  qui  nous  permettra  d'allumer  les  LED.  De  plus,  si  vous  le  souhaitez,  vous  
pouvez  créer  votre  propre  programme  d'éclairage  LED.

Il  y  a  plein  d'exemples  qui  vont  nous  permettre  de  faire  notre  cube,  la  beauté  en  action  
=)

Cependant,  nous  pouvons  tester  le  cube  avec  le  code  suivant :

Comment  utiliser  les  bibliothèques  Arduino
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Pour  utiliser  les  bibliothèques  Arduino,  vous  devez  d'abord  décompresser  le  fichier  de  bibliothèque  
que  vous  souhaitez  utiliser,  en  le  déplaçant  dans  le  dossier  Arduino/sketchbook/libraries.  Si  vous  
travaillez,  vous  pouvez  trouver  ce  dossier  dans  le  répertoire :

/  accueil /  utilisateur

Si  vous  ne  voyez  pas  le  dossier  du  carnet  de  croquis,  vous  pouvez  entrer  dans  l'IDE  Arduino  et  
dans  l'onglet  Fichier>  Préférences,  vous  pouvez  trouver  l'adresse  du  répertoire  du  carnet  de  
croquis.  Si  vous  n'avez  pas  créé  le  dossier  des  bibliothèques  dans  le  carnet  de  croquis,  créez­le.

Redémarrez  l'IDE  Arduino  (si  vous  l'aviez  ouvert)  et  regardez  dans  Fichier>  Sketchbook>  
bibliothèques>  LedCube>  led  cube

Compilez  et  appréciez !!!!!!!!!

Conclusion
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Comme  je  l'ai  dit  dans  l'introduction,  ce  guide  du  débutant  sur  Arduino  est  conçu  pour  les  
personnes  qui  souhaitent  comprendre  ce  qu'il  y  a  derrière  Arduino.  C'est  le  premier  contact  
avec  le  matériel  libre.

Après  ce  didacticiel  approfondi,  il  y  aurait  beaucoup  à  faire  avec  la  programmation,  mais  
avec  cela,  vous  avez  déjà  une  bonne  base  sur  laquelle  construire.

Apprendre  Arduino,  comme  toute  autre  discipline,  demande  un  effort  préalable.  Vous  devez  
passer  par  une  courbe  d'apprentissage.  Cependant,  si  vous  avez  une  passion  pour  
l'électronique  et  la  programmation,  cela  semble  même  amusant.

À  propos  du  livre

Ce  guide  du  débutant  sur  Arduino  vous  propose  une  méthode  d'apprentissage  qui  vous  
permettra  de  vous  lancer  dans  Arduino  en  peu  de  temps.  Notre  expérience  nous  a  montré  
que  la  meilleure  façon  d'apprendre  est  de  le  faire  pendant  que  vous  vous  amusez  et  avec  
une  méthodologie  qui  vous  enseigne  progressivement  tous  les  concepts  de  ce  que  vous  
voulez  apprendre.

Arduino  est  en  plein  essor  en  ce  moment,  tout  le  monde  en  a  entendu  parler,  même  si,  
normalement,  tout  le  monde  pense  que  c'est  quelque  chose  de  difficile  à  apprendre,  mais  C'EST
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PAS  SI!

Le  livre  est  un  outil  d'apprentissage  conçu  et  structuré  pour  les  personnes  ayant  des  
connaissances  de  base  ou  aucune  connaissance  en  électronique  et/ou  en  programmation.  
Vous  y  trouverez  tout  le  contenu  théorique  dont  vous  avez  besoin  pour  comprendre  Arduino.  
Vous  y  trouverez  également  tous  les  concepts  d'électronique  et  de  programmation  à  connaître  
ainsi  que  des  exemples  pratiques  organisés  pour  un  apprentissage  progressif.

Daniel  Stones  se  consacre  au  monde  de  la  programmation  et  de  la  technologie  informatique.  
Il  a  écrit  un  certain  nombre  de  livres  qui  ont  rencontré  des  critiques  positives.  Le  guide  du  
débutant  pour  Arduino  Pro  est  une  autre  entrée  dans  sa  collection.

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