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Internet des objets

TP1 : Priser en main de l'IDE et des programmes de test et


des Capteurs de base
Elaboré par : Pr. Lamia CHAARI FOURATI
Exécuté par : Dr. Aicha IDRISS
Objectifs du TP :
Ce TP vise à donner aux étudiants les compétences de base nécessaires pour travailler sur des
projets IoT, en mettant l'accent sur la prise en main des outils de développement et la
compréhension des concepts fondamentaux. Les principaux objectifs de ce TP sont :

1- Familiarisation avec l'IDE (Environnement de Développement Intégré) : Les étudiants doivent


apprendre à utiliser un IDE couramment utilisé dans le domaine de l'IoT, tel que Arduino IDE, , ou un
IDE spécifique à un microcontrôleur comme le Raspberry Pi.

2- Installation et configuration : Les étudiants doivent apprendre à installer l'IDE sur leur ordinateur,
à configurer correctement les paramètres de développement, et à gérer les mises à jour.

3- Création d'un projet : Les étudiants devraient être capables de créer un projet de base dans l'IDE,
de configurer les options de compilation et d'importer des bibliothèques nécessaires.

4-Écriture de code : Les étudiants doivent écrire un programme simple en utilisant un langage de
programmation adapté à l'IoT, comme Arduino (C/C++) ou Python (pour le Raspberry Pi). Le
programme devrait implémenter une fonctionnalité de base, comme la lecture de capteurs, la
commande d'actuateurs, ou la communication avec d'autres dispositifs.
5- Débogage : Les étudiants doivent apprendre à utiliser les outils de débogage de l'IDE pour détecter
et corriger les erreurs dans leur code.

5- Test et simulation : Les étudiants doivent apprendre à utiliser des programmes de test et de
simulation pour valider le fonctionnement de leur projet IoT.

6- Tester l’acquisition des données en utilisant la carte Arduino Uno et différents capteurs de base

7- Préparation d’un compte rendu : Les étudiants doivent documenter leur projet, en expliquant
comment il fonctionne, en décrivant le matériel et les composants utilisés, le code et en fournissant
des instructions pour la réplication du projet. Dans une section spécifique dans le compte rendu intitulé
problèmes et solutions : les étudiants peuvent signaler les problèmes rencontrés et les solutions
trouvées.

Matériels Requis :
Ce TP nécessite le matériel suivant :
Carte Arduino UNO, LED
Partie A : Prise en main de l’environnement IDE
Le logiciel qui permet de programmer votre carte Arduino porte le nom d’IDE, ce qui signifie Integrated
Development Environment ou encore Environnement de Développement Intégré. En effet, cette
application intègre l’édition des programmes, le téléversement dans la carte Arduino et plusieurs
bibliothèques. L’IDE existe pour les trois systèmes d’exploitation

A-1 Installation de l’IDE

L’installation de cet outil dépend du système d’exploitation de votre ordinateur. Nous allons donc
détailler les différentes étapes pour le système Windows. La figure 1 montre la partie de l’onglet «
Software » du site www.arduino.cc ou www.arduino.org permettant de choisir l’IDE en fonction de son
système d’exploitation.

1- Installer Arduino IDE 2.2.1 sur vos machines


A-2- Se familiariser avec l’environnement Arduino IDE et examiner les différents onglets
La figure suivante illustre l’interface IDE.

Barre de menu : En haut de la fenêtre, vous trouverez la barre de menu classique avec des options
telles que "Fichier" (pour ouvrir, enregistrer et gérer les fichiers de projet), "Édition" (pour couper,
copier, coller, etc.), "Outils" (pour la gestion de la carte, la sélection du port série, etc.), "Croquis" (pour
charger, vérifier et téléverser le code) et "Aide" (pour accéder à la documentation et les ressources
d'assistance).
Barre d'outils : Juste en dessous de la barre de menu se trouve la barre d'outils, qui comprend des
boutons pour les opérations courantes telles que la vérification du code, le téléversement vers la carte,
l'ouverture du moniteur série, etc.

Zone de code : C'est là que vous écrirez, modifierez et organiserez votre code Arduino. La coloration
syntaxique est utilisée pour rendre le code plus lisible, et l'IDE propose des fonctionnalités
d'autocomplétion et de suggestion pour vous aider à coder plus rapidement.

Gestionnaire de fichiers : À gauche de la fenêtre se trouve un panneau appelé "Gestionnaire de


fichiers". Il affiche la structure de votre projet, y compris les fichiers source, les bibliothèques, les
dossiers, etc. Vous pouvez créer, supprimer et organiser les fichiers et les dossiers de votre projet à
partir de cet emplacement.

Console de sortie : En bas de la fenêtre se trouve la console de sortie, qui affiche les messages de
compilation, les erreurs et les sorties du moniteur série lorsque vous exécutez votre programme. Cela
vous aide à déboguer votre code et à vérifier son comportement.

Moniteur série : Vous pouvez ouvrir le moniteur série à partir de l'IDE pour surveiller les données
transmises via le port série de votre carte Arduino. Cela est utile pour le débogage et la communication
avec votre projet.

Gestionnaire de cartes : Vous pouvez ajouter et gérer des cartes Arduino compatibles ou d'autres
plates-formes matérielles à partir du "Gestionnaire de cartes" situé dans le menu "Outils". Cela vous
permet de sélectionner la carte que vous utilisez dans votre projet.

A-3- Comprendre la structure d'un programme

- Dans Fichier/Exemples, regarder la structure d'un programme Arduino avec l'exemple


"01.Basics/BareMinimum"
- Regarder ensuite "01.Basics/AnalogReadSerial"

Le programme est lu par le micro-contrôleur de haut vers le bas.


Une variable doit être déclarée avant d'être utilisée par une fonction.
La structure minimale est constituée :
– en tête : déclaration des variables, des constantes, indication de l'utilisation de bibliothèques etc...
– un setup (= initialisation) cette partie n'est lue qu'une seule fois, elle comprend les fonctions
devant être réalisées au démarrage (utilisation des broches en entrées ou en sortie, mise en marche,
du port série de l' I2C etc.....)
– une loop (boucle) : cette partie est lue en boucle ! C'est ici que les fonctions sont réalisées.
En plus de cette structure minimale, on peut ajouter :
– des « sous-programmes » ou « routines » qui peuvent être appelées à tous moments dans
la boucle, très pratiquer pour réaliser des morceaux de codes répétitifs.
– Des « callbacks », ce sont des fonctions qui sont rappelées automatiquement depuis une
bibliothèque.

4- Ouvrir l'exemple « blink »


- Ouvrir le programme (sketch) File > Examples > 1.Basics > Blink.
- Regarder ensuite "01.Basics/Blink" pour connecter une LED et la faire clignoter. Une LED a
toujours une patte plus courte qui est le + c'est sur cette patte que l'on met une résistance.
On connecte donc la patte avec la résistance sur une sortie numérique ou analogique de
l'Arduino et l'autre patte sur une pin GND de l'Arduino.
5- Choisir la carte UNO

6- Sélectionner le port série


Choisir le port série qui est utilisé par la carte arduino : tools > serial port > ...
pour connaître quel port série est utilisé par la carte Arduino, lancer le gestionnaire de périphérique
7- Charger le programme dans la carte Arduino
Cliquer sur la touche « upload »
Après quelques secondes, la LED qui est raccordée à la broche 13 devrait clignoter.
8- Dans File > Examples > Découvrir d’autres programmes (sketch)
Vous pouvez regarder d'autres exemples pour vous familiariser avec la programmation Arduino.
Décrire et expliquer les codes associés à deux programmes (choisis)
9- Découvrir les bibliothèques
L'environnement Arduino peut être étendu grâce à l'utilisation de bibliothèques, tout comme la
plupart des plates-formes de programmation. Les bibliothèques offrent des fonctionnalités
supplémentaires à utiliser dans « Sketch », par exemple pour travailler avec du matériel ou manipuler
des données. Pour utiliser une bibliothèque dans un sketch, sélectionnez-la dans Sketch > Import
Library.
Aller dans library Manager et découvrir les bibliothèques qui peuvent être installées
- Installer la bibliothèque RTCZero .
Pour connaître les bibliothèques associées à Arduino consulter le lien suivant :
https://www.arduino.cc/reference/en/libraries/
Installer la bibliothèque LiquidCrystal.
Partie B : Tester différents capteurs de base

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