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Chapitre 

01 : pensée logique et programmation

Chapitre 01 : pensée logique et programmation


Objectifs :
Analyser un problème en identifiant les entrées/ les sorties et en décrivant les étapes à suivre pour arriver au résultat.

 Identifier les entrées et les sorties associées à un problème donné.


 Décrire sous forme d’actions une solution à un problème donné

Programmer un objet.

 Produire une solution en utilisant un langage de programmation


 Exécuter un programme

Concevoir et coder des applications mobiles.

 Concevoir l’interface d’une application mobile.


 Coder la solution en utilisant un environnement de développement mobile.
 Tester et générer l’application.

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Chapitre 01 : pensée logique et programmation

Activité 01

Calculer la surface d’un carrée ayant une côté de longueur « a » saisie au clavier.
Comment faire ?
Calcul
a*a
Traitement réalisé par un programme
Résultat
« a »
Surface du carré « S »
Valeur donnée/entrée

Opération/instruction

C’est quoi un programme ?


Un programme set un ensemble d’opérations destinées à être exécutées par un ordinateur pour donner
un résultat bien déterminé.
Exemples : jeux, MS word, MS paint,…

Comment créer un programme ?


Un programme est un code écrit avec un langage de programmation avec un éditeur de programmes.
Exemples d’éditeurs de programmes : Scratch/ AppInventor/…

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1. Manipulation des deux éléments bouton et texte à parole

App Inventor pour Android est une application développée par Google. Elle

est actuellement entretenue par le Massachusetts Institute of Technology

(MIT) Elle simplifie le développement des applications sous Android et le

rend accessible même pour les novices et ceux qui ne sont pas familiers avec

les langages de programmation. Elle est basée sur une interface graphique

similaire à Scratch.

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Sur le PC, l’application MIT Emulator in AI2 doit être installée


http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/windows.html
Afin de tester l’application vous pouvez choisir le test sur :
· Al Companion : dans ce cas, la connexion se fera directement sur le smartphone en wifi,
Sur le smartphone, l’application MIT AI2 Companion doit être installée à télécharger sur le
playStore.
En choisissant Al Companion : un Code de 6 caractères est généré ainsi qu’un QR Code.
Il suffit de saisir le code ou de scanner le QR Code pour que l’application soit visible sur le
smartphone et vous pouvez ensuite la tester.

· L’émulateur : un écran s’affichera sur l’ordinateur,

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· USB : la connexion se fera sur le smartphone via un câble USB.

Enregistrer votre premier projet sur votre ordinateur :

Dans l’onglet « Build » Choisir “App (save to my computer)”.


La compilation de votre application s’exécute :
Vous obtenez un fichier APK qui sera sauvegardé dans votre dossier téléchargement :
Application compilé : mon premier projet.apk est prêt pour être installé sur un smartphone
Android.

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2. Manipulation des images


On veut créer une application Androïde nommée « PiloterImage » qui permet de faire :
 Apparaitre l’image quand on fait un petit clic sur un bouton.
 Cacher l’image quand on fait un long clic sur le même bouton.
Le voilà donc l’interface graphique :

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Nous allons maintenant programmer l’élément « Bouton ». Rendez-vous dans la partie Blocks.
Nous allons créer le script qui permet d’afficher et de cacher l’image, pour cela créez les blocs suivants :

3. Manipulation des capteurs : accéléromètre


On veut créer une application qui permet de changer la couleur du fond d’une façon aléatoire 3 fois en secouant
le smartphone.

Interface graphique :

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Mode blocks :
Notez bien : on peut préciser la couleur de fond par programmation dès le démarrage

4. Prendre une photo puis la partager sur Facebook

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Chapitre 01 : pensée logique et programmation

5. Manipulation de structures conditionnelles (si, alors, sinon)


On va créer une application qui permet lors d’un clic sur le bouton jouer de prendre un nombre aléatoire, puis de
tester si ce nombre est égal à 1 alors il affiche l’image d’un pingouin sinon l’image d’un koala.

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Solution en mode blocks :

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6. Manipulation des opérateurs mathématiques

Créer un calculateur qui permet de faire des opérations arithmétiques : addition, soustraction,
multiplication, division de deux entiers.

Solution en mode blocks :

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7. Reconnaissance de voix + traducteur

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Chapitre 01 : pensée logique et programmation

Pour s’entraîner : créer un jeu « Balle rebondissant » :

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Chapitre 02 : programmation des objets

Programmation d’un objet


Présentation du cas : porte coulissante d’un magasin.

Fonctionnement d’un système automatisé:

Dans les systèmes automatisés, on trouve les interfaces (associées à la partie commande du
système) qui font le lien entre les capteurs (acquisition du signal) et les actionneurs qui réalisent les
actions (transformation d’énergie). On parle d’une communication entre des objets connectés avec
différents techniques de liaison (filaire, sans fils) afin d’accomplir un bit bien déterminé.

C’est quoi un capteur ?

Un capteur réalise l’acquisition d’une grandeur physique (température, luminosité, distance, …) qu’il
transforme en un signal logique, analogique, ou numérique afin qu’il puisse être traité par la partie
commande (interface + programme) du système.

Capteur Ultrason : Micro-rupteur à galet :

Est contacté lorsque la Capteur de mouvement :


Détecteur d’obstacles
porte s’ouvre
Capteur infrarouge : infrarouge

Détecteur des personnes

C’est quoi un actionneur ?

L’actionneur est l’organe de la chaine d’énergie qui va réaliser la conversion de l’énergie pou réaliser
une action. Par exemple, le moteur transforme l’énergie électrique en énergie mécanique pour
assurer un mouvement, la LED transforme l’énergie électrique en lumière pour signaler un
événement.

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Le LED permet de convertir
l’énergie électrique en lumière.

Motoréducteur : Le moteur électrique permet de


faire tourner les pales du drone.
Le moteur : (de la roue) convertit le Le Servomoteur est un système
courant électrique en énergie motorisé qui convertit l’énergie
mécanique (mouvement de rotation) électrique en une rotation.

Le réducteur : (les engrenages) vont


modifier la vitesse de rotation de
l’axe du moteur pour ralentir et
donner plus de forces aux roues.

C’est quoi une interface ?

L’interface est associée à la partie du système. D’un côté les capteurs sont connectés aux entrées de
l’interface et d’un autre les actionneurs aux sorties. L’interface permet en partie d’assurer la
fonction communication de la chaine d’information ainsi qu’une partie de la fonction transfert
concrètement, elle reçoit les informations des capteurs et transmet les ordres aux actionneurs.

Boitier (pupitre) de commande


assurant l’interface
Le boitier Picaxe
homme/machine
La carte microbit
La carte mCore La carte Arduino Le boitier Groomy les cartes de la partie commande sont protégés
par un boitier. Les capteurs et les actionneurs sont câblés par des
prises « jacks » sur des entrées/sorties identifiés sur le boitier.

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Chapitre 02 : programmation des objets

Présentation de la carte Microbit


La carte BBC micro:bit est une carte micro-contrôleur qui a été conçue
notamment par la BBC dans un objectif pédagogique. Elle se programme à l’aide
de différentes interfaces et différents langages, permettant à des élèves de tous
niveaux d’aborder la robotique et d’interagir avec le monde réel. Elle peut
communiquer avec une liaison Bluetooth et une liaison radio et dispose d’une
interface USB.

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Makecode pour Microbit

https://makecode.microbit.org/

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