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Plateforme de financement
participatif
Département d’Informatique
CLE Informatique
D’abord nous remercions Dieu notre créateur de nous avoir donné la santé, la force, la volonté
et le courage de pouvoir réussir et d’accomplir ce modeste projet. Nous tenons à exprimer nos
sincères remerciements et notre reconnaissance à Mr EL-MOUNADI Ali pour son encadrement
et sa précieuse disponibilité qu’il a bien voulue nous accorder. Son expérience académique, sa
rigueur intellectuelle et ses conseils dans le but de réaliser ce travail, nous ont permis de nous
développer et de réussir ce projet.
On ne saura clôturer ces remerciements sans exprimer toute notre affection pour les enseignants
de l’Ecole, qui ont bien voulu partager leurs savoirs durant nos études. Enfin, nous remercions
tous ceux qui ont contribué de prêt ou de loin à la réalisation de ce projet.
1|Page
Résumé
Ce document décrit une plateforme de financement participatif qui permet à des projets
profitable ou non profitable de collecter des fonds auprès d'un grand nombre de personnes via
internet.
Les projets sont présentés sur la plateforme avec une description détaillée, des objectifs de
financement et des avantages pour les contributeurs. Les contributeurs peuvent ensuite choisir
de soutenir les projets en faisant des dons ou en investissant de l'argent en échange de
récompenses ou de parts dans l'entreprise. Le processus est entièrement transparent et les
contributeurs sont régulièrement informés de l'avancement des projets qu'ils ont soutenus.
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Table des matières
Remerciement ........................................................................................................................ 1
Résumé ................................................................................................................................... 2
Introduction : ......................................................................................................................... 8
3|Page
2.3. Présentation de projet : .......................................................................................... 13
4|Page
2.9. Suivi du projet : ..................................................................................................... 17
Conclusion : ......................................................................................................................... 18
Introduction : ....................................................................................................................... 20
5|Page
3.5. Diagramme de cas d'utilisation pour recherche de projets : .................................. 27
6|Page
5.9. Diagramme de séquence pour Suivre contribution : ............................................. 44
Conclusion : ......................................................................................................................... 47
Introduction : ....................................................................................................................... 49
1.2. HTML.................................................................................................................... 50
1.6. PHP........................................................................................................................ 52
7|Page
2.11. Page de suivi de projet pour le contributeur : ........................................................ 60
Conclusion : ......................................................................................................................... 67
8|Page
Liste des figures
Figure 1: Diagramme de cas d'utilisation générale .................................................................. 25
Figure 2: Diagramme de cas d'utilisation pour se connecter .................................................... 25
Figure 3: Diagramme de cas d'utilisation pour se déconnecter ................................................ 26
Figure 4: Diagramme de cas d'utilisation pour supprimer son compte .................................... 27
Figure 5: Diagramme de cas d'utilisation pour créer projet ..................................................... 27
Figure 6: Diagramme de cas d'utilisation pour recherche de projets ....................................... 28
Figure 7: Diagramme de cas d'utilisation pour Suivi des contributions ................................... 28
Figure 8: Diagramme de cas d'utilisation pour suivi du projet ................................................ 29
Figure 9: Diagramme de cas d'utilisation pour recevoir les notifications ................................ 30
Figure 10: Diagramme de cas d'utilisation pour la communication ......................................... 31
Figure 11: Diagramme de cas d'utilisation pour les statistiques .............................................. 32
Figure 12: Diagramme de cas d'utilisation pour le partage ...................................................... 32
Figure 13: Diagramme de classe générale................................................................................ 34
Figure 14 : Diagramme de classe pour créer projet ................................................................. 34
Figure 15 : Diagramme de classe pour suivre projet ................................................................ 35
Figure 16: Diagramme de classe pour rechercher projet .......................................................... 35
Figure 17: Diagramme de classe pour gérer les projets ........................................................... 36
Figure 18: Diagramme de classe pour suivre les contributions ............................................... 36
Figure 19 : Diagramme de classe pour le partage des projets .................................................. 36
Figure 20: Diagramme de classe pour la communication ........................................................ 37
Figure 21: Diagramme de classe pour les notifications ........................................................... 37
Figure 22: Diagramme de classe pour les statistiques.............................................................. 38
Figure 23: Diagramme de classe pour gérer les utilisateurs..................................................... 38
Figure 24: Diagramme de Séquence pour l’inscription ........................................................... 39
Figure 25: Diagramme de Séquence pour la connexion .......................................................... 40
Figure 26: Diagramme de Séquence pour le suivi projet ......................................................... 40
Figure 27: Diagramme de séquence pour la notification ......................................................... 41
Figure 28: Diagramme de séquence pour Partage .................................................................... 42
Figure 29: Diagramme de séquence pour Statistique ............................................................... 42
Figure 30: Diagramme de séquence pour la communication ................................................... 43
Figure 31: Diagramme de séquence pour Recherche projet .................................................... 44
Figure 32: Diagramme de séquence pour Suivre contribution ................................................. 44
Figure 33: Diagramme de séquence pour Modification de profile .......................................... 45
Figure 34: Diagramme de séquence pour suppression de compte ........................................... 46
Figure 35: Diagramme de Séquence pour la création de projet ............................................... 46
Figure 36: Page d’accueil ......................................................................................................... 54
Figure 37: Page des projets ...................................................................................................... 55
Figure 38:Page de présentation de projet ................................................................................. 56
Figure 39: Page de présentation de statistique ......................................................................... 56
Figure 40: Page de tableau de bord .......................................................................................... 57
Figure 41: Page d’inscription ................................................................................................... 57
9|Page
Figure 42: Page d’inscription de porteur de projet ................................................................... 58
Figure 43: Page d’inscription de contributeur .......................................................................... 59
Figure 44: Page de connexon ................................................................................................... 59
Figure 45: Page de création de projets ..................................................................................... 60
Figure 46: Page de suivi de projet pour le contributeur ........................................................... 61
Figure 47: Page de suivi de projet pour le porteur de projet .................................................... 61
Figure 48: Page de suivi de contribution .................................................................................. 62
Figure 49: Page de personnalisation de notification ................................................................ 62
Figure 50: Page de forum de discussion................................................................................... 63
Figure 51: Page de messagerie interne ..................................................................................... 64
Figure 52: Page de gestion des remboursements ..................................................................... 64
Figure 53: Page de profil .......................................................................................................... 65
Figure 54: Page de modification de profil ................................................................................ 65
Figure 55: Page de récupération de mot de passe .................................................................... 66
Figure 56: Page de vérification de compte ............................................................................... 66
Figure 57: Page de suppression de compte .............................................................................. 67
10 | P a g e
Liste des tableaux
Tableau 1: Présentation des plateformes de financement participatif ...................................... 20
Tableau 2: Analyse quantitative des plateformes ..................................................................... 21
Tableau 3: Analyse qualitative des plateformes ....................................................................... 21
Tableau 4: Analyse des inconvénients des plateformes ........................................................... 22
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Introduction générale
Souffle est une plateforme de financement participatif marocaine qui vise à donner un
nouveau souffle aux personnes en difficulté, et à aider les entrepreneurs à concrétiser leurs
projets. Grâce à Souffle, les porteurs de projet peuvent présenter leur idée sur une page de
projet dédiée, avec une description détaillée, des objectifs de financement et des avantages
pour les contributeurs.
Les contributeurs peuvent ensuite choisir de soutenir le projet en faisant des dons ou des
investissements en échange de récompenses ou de parts dans l'entreprise. Les projets
peuvent être à but lucratif ou non lucratif, et Souffle offre un environnement de confiance
pour tous les utilisateurs de la plateforme.
En utilisant Souffle, les porteurs de projet peuvent bénéficier d'une exposition accrue pour
leur projet, ainsi que d'un financement flexible et transparent. Les contributeurs peuvent
quant à eux contribuer à des projets qui les intéressent et suivre leur avancement. De plus,
Souffle offre un accompagnement personnalisé pour aider les porteurs de projet à réussir.
Par exemple, Souffle peut aider des personnes en difficulté, comme les patients atteints de
cancer, les veuves et les orphelins, les personnes isolées dans les montagnes et les villages,
ainsi que les personnes en situation de pauvreté. La plateforme peut également aider les
entrepreneurs à lancer et à développer leur entreprise en leur offrant un financement
alternatif et un accompagnement personnalisé.
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Cadre générale du
projet
7|Page
Chapitre 1 : Cadre générale du projet
Introduction :
Le financement participatif est devenu un moyen populaire pour les entrepreneurs, les artistes
et les organisations de collecter des fonds pour leurs projets. Compte tenu de la demande
croissante, nous devons fournir une plateforme facile à utiliser, sécurisée et adaptée aux besoins
spécifiques de nos utilisateurs.
1. Présentation du projet :
SOUFFLE est une entreprise marocaine, son objectif est de donner un nouveau souffle aux gens
qui souffre de cancer, aux veuves et orphelins, aux gens isolés dans les montagnes et villages,
aux pauvres et d'autre part d’aider les entrepreneurs qui cherchent de l'aide pour se lancer leur
projet.
Grâce à notre association et à vos dons, vous pouvez redonner espoir à de nombreuses personnes
et les aider dans leur mauvaise journée et un soutien sur les plans psychologique et physique.
D'autre part, vous pouvez bénéficier de votre investissement dans des projets qui ont besoin de
financement. Un accompagnement, aussi donner l'opportunité aux porteurs de projets de faire
exister leurs projets.
reculées et défavorisées.
• Sensibiliser le peuple marocain aux enjeux liés au cancer, à l'importance de la prévention
et du dépistage précoce.
• Établir des partenariats avec des organisations nationales et internationales pour
développer les capacités et les ressources de la plateforme.
1.2. Périmètre :
Exclusions de la plateforme :
• La plate-forme ne prendra pas en charge la collecte de fonds propres.
• Les projets illégaux, discriminatoires ou contraires aux valeurs fondamentales ne
seront pas acceptés.
1.4. Contraintes :
Techniques :
• La plateforme doit être développée avec des technologies web modernes et adaptatives
(responsive design)
• La sécurité des données et des transactions doit être une priorité
• Le temps de chargement et la performance doivent être optimisés
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Chapitre 1 : Cadre générale du projet
Réglementaires :
2. Cahier de charge :
Voilà les fonctionnalités de la plateforme en détail :
2.1.2. Connexion :
La fonction de connexion permet aux utilisateurs enregistrés de se connecter à leur compte en
saisissant un nom d'utilisateur et un mot de passe. Une fois que l'utilisateur s'est connecté, il a
accès à toutes les fonctions de la plate-forme, qui ne sont accessibles qu'aux utilisateurs
enregistrés.
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Chapitre 1 : Cadre générale du projet
2.1.3. Déconnexion :
La fonction de déconnexion permet aux utilisateurs de se déconnecter de leurs comptes en un
seul clic. Cette fonctionnalité est utile pour les utilisateurs qui partagent un ordinateur ou un
appareil mobile avec d'autres et souhaitent sécuriser leurs comptes.
2.2.3. Délais :
C’est le temps pendant lesquelles les projets doivent être financés. Les porteurs de projets
peuvent définir les délais pour chaque projet.
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Chapitre 1 : Cadre générale du projet
2.2.4. Récompenses :
Les Récompenses sont des avantages tangibles ou intangibles accordés aux contributeurs avec
un soutien financier. Les porteurs de projet peuvent définir différentes récompenses pour
chaque niveau de contribution.
2.3.2. Description :
La description est une partie importante de la page de présentation du projet. Elle doit expliquer
clairement le projet et la raison pour laquelle le porteur de projet cherche à collecter des fonds.
2.3.3. Images :
Les images sont un élément important de la page de présentation du projet car elles permettent
aux contributeurs de visualiser le projet et de mieux comprendre sa nature. Les porteurs de
projets peuvent inclure des images de leur projet, des illustrations ou des graphiques pour aider
à expliquer leur projet.
2.3.4. Vidéos :
Les vidéos sont un moyen efficace de présenter un projet de manière dynamique et engageante.
Les porteurs de projets peuvent inclure des vidéos de leur projet pour aider à expliquer les
détails et les objectifs du projet.
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Chapitre 1 : Cadre générale du projet
2.4.1. Catégorie :
La recherche par catégorie permet aux utilisateurs de filtrer les éléments en fonction de la
catégorie. Les catégories peuvent inclure des sujets tels que l'art, la technologie, la santé,
l'éducation, etc. Cette fonctionnalité permet aux utilisateurs de trouver des éléments qui
correspondent à leurs intérêts.
2.4.2. Nom :
La recherche par le nom de projet qui est unique permet aux utilisateurs de rechercher à un
projet spécifique.
2.5.2. Récompenses :
Les récompenses sont des avantages matériels ou immatériels offerts aux contributeurs pour
leur soutien financier. Les porteurs de projets peuvent offrir des récompenses différentes pour
chaque niveau de contribution. Les récompenses peuvent inclure des produits, des services, des
remerciements spéciaux, des accès exclusifs ou des avantages futurs.
2.5.3. Paiements :
Les contributeurs doivent être capable d'effectuer des paiements en ligne pour soutenir le projet
en utilisant des intermédiaires fiables tel que Binga.
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Chapitre 1 : Cadre générale du projet
2.6. Notifications :
Les contributeurs recevront des notifications par email lorsqu'ils auront contribué à un projet
ou lorsqu'un projet auquel ils ont contribué atteindra son objectif de financement.
Les porteurs de projets recevront des notifications par e-mail ou par SMS pour les informer des
mises à jour importantes concernant leurs projets.
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Chapitre 1 : Cadre générale du projet
2.8. Communication :
Les utilisateurs doivent pouvoir communiquer avec les porteurs des projets et les autres
contributeurs.
La plateforme doit permettre aux utilisateurs de communiquer via une messagerie interne pour
poser des questions aux porteurs de projets ou discuter avec d'autres contributeurs. Cette
fonctionnalité permet aux utilisateurs de communiquer de manière sécurisée et confidentielle
sur la plateforme.
2.8.3. Commentaires :
Les utilisateurs doivent pouvoir laisser des commentaires sur les pages de présentation des
projets pour partager leurs réflexions et opinions sur les projets. Cela permet aux porteurs de
projets de recevoir des commentaires constructifs et d'améliorer leurs projets en conséquence.
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Chapitre 1 : Cadre générale du projet
2.9.3. Commentaires :
Les contributeurs doivent pouvoir laisser des commentaires sur les pages de présentation des
projets pour partager leurs réflexions et opinions sur les projets. Les porteurs de projets peuvent
y répondre pour fournir des clarifications ou pour remercier les contributeurs pour leur soutien.
2.9.4. Transparence :
La plateforme doit encourager la transparence en permettant aux porteurs de projets de partager
des informations sur les fonds collectés, les dépenses et les frais de la plateforme. Cette
fonctionnalité peut renforcer la confiance des contributeurs dans les projets qu'ils soutiennent.
2.10. Statistiques :
La plateforme doit fournir des statistiques sur un projet et sur la plate-forme il même.
Le nombre total d'utilisateurs et le nombre d’utilisateurs actifs. Ces statistiques peuvent aider la
plateforme à comprendre l'engagement des utilisateurs et à développer des stratégies pour
améliorer l'expérience utilisateur.
2.11. Partage :
La plateforme doit permettre aux utilisateurs de partager leurs campagnes de financement sur
les réseaux sociaux et les sites web.
3. Conclusion :
La plateforme de financement participatif "Souffle" a pour objectif de permettre aux porteurs
de projets et aux investisseurs de collaborer efficacement dans une relation de confiance. La
réussite du projet dépend de la conformité technique et réglementaire et d'une attention
particulière portée à l'expérience utilisateur.
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Analyse et Conception
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Chapitre 2 : Analyse et Conception
Introduction :
Le deuxième chapitre de ce projet est dédié à l'analyse d'existant et à la conception de la solution
proposée. Dans la première partie, une analyse approfondie de l'existant sera effectuée pour
identifier les problèmes et les lacunes du système actuel, ainsi que pour proposer des solutions
pour améliorer son efficacité et sa performance. Dans la deuxième partie de ce chapitre, nous
allons nous concentrer sur la conception de la solution proposée.
Ce chapitre est crucial pour la réussite du projet car il va définir les bases de la solution à
développer.
1. Analyse d’existant :
Dans cette partie, nous allons établir une analyse quantitative et qualitative de plusieurs
plateformes de financement participatif.
Ulule est une KissKissBankBank Kickstarter est une GoFundMe est une
plateforme de est une plateforme plateforme de plateforme de
financement web française de financement financement
participatif avec financement participatif qui aide à participatif qui permet
contreparties en participatif où se donner vie à des aux gens de donner de
nature : il met en rencontrent des projets créatifs. l'argent aux personnes
relation des communautés Kickstarter permet qui demandent de
porteurs de projet engagées pour aux gens de l'aide. Contrairement
avec des financer ensemble promettre de l'argent aux dons à une
internautes des idées et des pour soutenir un organisation, l'argent
souhaitant soutenir projets. (2). projet, et en retour, va directement au
ces projets (1). ils reçoivent des propriétaire de la
récompenses du campagne (4).
créateur du projet
(3).
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Chapitre 2 : Analyse et Conception
Taux de
financement 71% 75% 36% 15%
moyen
Montant
moyen 8 800€ 4 950€ 8 000$ 2 800$
collecté par
projet
Tableau 2: Analyse quantitative des plateformes
Ulule KissKissBankBank
La plateforme française est connue pour ses Cette plateforme française est spécialisée
projets créatifs et innovants. La qualité des dans les projets créatifs. Les projets sont de
projets est élevée, et l'accompagnement des grande qualité, mais la sélection est plutôt
entrepreneurs est excellent. limitée.
Kickstarter GoFundMe
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Chapitre 2 : Analyse et Conception
Ulule KissKissBankBank
Kickstarter GoFundMe
Alors, Cette partie d’analyse nous a permis de mieux comprendre les plateformes de
financement participatif disponibles et leurs différences. Il est conseillé de prendre le temps
d'analyser les différentes options avant de choisir la plateforme la plus appropriée pour votre
projet.
2. Méthodologie de travail :
2.1. Méthode agile :
La méthode Agile se base sur ce principe simple : planifier la totalité du projet dans les moindres
détails avant de le développer est contre-productif. En effet, organiser tous les aspects du projet
est une perte de temps car il est rare que tout se passe exactement comme prévu. Souvent, des
aléas surviennent et forcent l'équipe à revoir la planification.
22 | P a g e
Chapitre 2 : Analyse et Conception
La méthode Agile recommande de se fixer des objectifs à court terme. Le projet est donc divisé
en plusieurs sous-projets. Une fois l'objectif atteint, nous passons au suivant jusqu'à
l'accomplissement de l'objectif final. Cette approche est plus flexible et laisse la place aux
imprévus et aux changements puisqu'il est impossible de tout prévoir et de tout anticiper.
Cette méthode repose sur une relation privilégiée entre le client et l'équipe projet. La satisfaction
du client étant la priorité, l'implication totale de l'équipe et sa réactivité face aux changements
du client comme aux imprévus sont nécessaires. Le dialogue avec le client est privilégié, c'est
lui qui valide chaque étape du projet. L'évolution de ses besoins est prise en compte et les
ajustements sont effectués en temps réel afin de répondre à ses attentes.
Le principe de base consiste à proposer une version minimale du logiciel puis à intégrer des
fonctionnalités supplémentaires à cette base, par processus itératif qui consiste à découper le
projet en plusieurs étapes d'une durée d'une à quatre semaines (deux semaines dans notre cas ce
qui fait 10 jours); ce sont les itérations (Sprints). Au cours d'une itération, une version minimale
du produit attendu est développée puis soumise, dans sa version intermédiaire, au client pour
validation. Les fonctionnalités sont ainsi intégrées au fur et à mesure du cycle de vie sur un
mode incrémental, le système s'enrichissant progressivement pour atteindre les niveaux de
satisfaction et de qualité requis.
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Chapitre 2 : Analyse et Conception
Visiteur : Un visiteur est une personne qui visite la plateforme SOUFFLE sans connexion. Les
visiteurs peuvent voir les projets en cours, les statistiques en cours, effectuer des recherches et
voir les projets terminés, mais ils ne peuvent pas financer de projets ni créer de projets.
Utilisateur : Un utilisateur est une personne qui peut s'inscrire sur la plateforme SOUFFLE et
qui peut se connecter ou se déconnecter. Il peut également communiquer avec d'autres
personnes et supprimer son compte. Outre les fonctions accessibles aux visiteurs.
L'utilisateur vérifié : l'utilisateur vérifié est un utilisateur qui a fourni des informations
supplémentaires à SOUFFLE pour vérifier son identité (l'utilisateur vérifié peut être un
contributeur ou un porteur de projet). Les utilisateurs vérifiés peuvent être considérés comme
plus fiables que les utilisateurs non vérifiés et peuvent ainsi accéder à des fonctionnalités
supplémentaires sur la plateforme, comme recevoir des notifications, suivre les contributions et
consulter les statistiques des contributions, Outre les fonctions accessibles aux visiteurs.
Le porteur de projet : le porteur de projet est une personne qui crée un projet, qu'il soit
profitable ou non-profitable pour les représentants des associations, et le publie sur la
plateforme. Le porteur de projet peut décrire son projet, fixer un objectif de financement et
proposer des contreparties pour les contributeurs.
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Chapitre 2 : Analyse et Conception
Voilà le diagramme :
25 | P a g e
Chapitre 2 : Analyse et Conception
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Chapitre 2 : Analyse et Conception
Voilà le diagramme :
27 | P a g e
Chapitre 2 : Analyse et Conception
Voilà le diagramme :
Les porteurs de projets peuvent y répondre pour fournir des clarifications ou pour remercier les
contributeurs pour leur soutien.
La plateforme SOUFFLE encourage la transparence en permettant aux porteurs de projets de
partager des informations sur les fonds collectés, les dépenses et les frais de la plateforme. Cette
fonctionnalité peut renforcer la confiance des contributeurs dans les projets qu'ils soutiennent.
Voilà le diagramme :
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Chapitre 2 : Analyse et Conception
Voilà le diagramme :
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Chapitre 2 : Analyse et Conception
Voilà le diagramme :
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Chapitre 2 : Analyse et Conception
Voilà le diagramme :
Voilà le diagramme :
4. Diagramme de classe :
Le diagramme de classe est un type de diagramme UML qui permet de représenter les classes,
les interfaces, les associations et les relations entre ces éléments dans un système logiciel. Il est
utilisé pour modéliser la structure statique d'un système et pour visualiser les différentes entités
du système ainsi que leurs relations. Les classes représentent des objets du monde réel ou des
concepts abstraits, avec leurs attributs et leurs méthodes.
32 | P a g e
Chapitre 2 : Analyse et Conception
Les relations entre les classes sont représentées par des associations, des agrégations et des
compositions. Le diagramme de classe est un outil important pour la conception et la
planification de projets de développement de logiciels.
Le diagramme de classe générale pour cette plateforme inclure les classes suivantes :
Visiteur : cette classe représente les visiteurs de la plateforme qui peuvent consulter la
plateforme, les projets et les statistiques.
Utilisateur : cette classe hérite de la classe Visiteur, ce qui signifie que les utilisateurs ont accès
aux mêmes fonctionnalités que les visiteurs. En plus de cela, les utilisateurs peuvent se
connecter, se déconnecter, envoyer des messages, créer des forums de discussion, ajouter des
commentaires, recevoir des notifications de communication, demander la suppression de leur
compte et vérifier leur compte.
Utilisateur Vérifié : cette classe hérite de la classe Utilisateur, ce qui signifie que les utilisateurs
Vérifiés ont accès aux mêmes fonctionnalités que les visiteurs. En plus de cela, les utilisateurs
Vérifiés peuvent recevoir des notifications et suivre les projets.
Porteur de projet : cette classe hérite de la classe Utilisateur Vérifié, ce qui signifie que les
Porteurs de projet ont accès aux mêmes fonctionnalités que les Utilisateurs Vérifiés. En plus de
cela, les Porteurs de projet peuvent créer des projets.
Contributeur : cette classe hérite de la classe Utilisateur Vérifié, ce qui signifie que les
Contributeurs ont accès aux mêmes fonctionnalités que les Utilisateurs Vérifiés. En plus de
cela, les Contributeurs peuvent contribuer des projets, voir tableau de bord de projet, recevoir
notification de mise a jour de projet, retirer le montant de rembourse, voir les contributions.
Administrateur : cette classe représente les personnes qui gère les utilisateurs et la plateforme.
Les administrateurs peuvent envoyer des avertissements, annuler des projets, vérifier des
comptes, bloquer des comptes et gérer les demandes de suppression de compte.
Projet : cette classe représente les projets créés sur la plateforme. Elle peut calculer le montant
d'achèvement de financement, le taux de financement et le temps restant. Elle peut également
obtenir le lien du projet, calculer la moyenne de contribution, ajouter des images et ajouter des
vidéos pour la présentation du projet.
Plateforme : cette classe représente les différentes fonctionnalités de la plateforme. Elle peut
calculer le montant total collecté, le taux de réussite des projets, le taux de projets actifs et le
taux de projets abandonnés. Elle peut également calculer la moyenne des contributions, le taux
d'utilisateurs actifs et le taux de financement.
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Chapitre 2 : Analyse et Conception
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Chapitre 2 : Analyse et Conception
Voilà le diagramme :
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Chapitre 2 : Analyse et Conception
Voilà le diagramme :
Voilà le diagramme :
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Chapitre 2 : Analyse et Conception
Voilà le diagramme :
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Chapitre 2 : Analyse et Conception
5. Diagrammes de Séquence :
Ce diagramme est une représentation graphique des interactions entre les acteurs et le système
selon un ordre chronologique. Dans ce diagramme on s’aperçoit des communications réalisées
entre un client et le serveur de notre application.
Voilà le diagramme :
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Chapitre 2 : Analyse et Conception
Voilà le diagramme :
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Chapitre 2 : Analyse et Conception
Voilà le diagramme :
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Chapitre 2 : Analyse et Conception
Voilà le diagramme :
Voilà le diagramme :
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Chapitre 2 : Analyse et Conception
Voilà le diagramme :
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Chapitre 2 : Analyse et Conception
Voilà le diagramme :
Voilà le diagramme :
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Chapitre 2 : Analyse et Conception
Voilà le diagramme :
Voilà le diagramme :
Voilà le diagramme :
46 | P a g e
Chapitre 2 : Analyse et Conception
Conclusion :
Nous sommes maintenant prêts à passer à la phase de développement de la solution, en nous
basant sur les résultats et les spécifications établies dans ce chapitre. Nous sommes confiants
que la solution proposée répondra aux besoins et aux attentes des utilisateurs tout en améliorant
l'efficacité et la performance du système existant.
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Chapitre 3 : Réalisation du projet
Réalisation du projet
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Chapitre 3 : Réalisation du projet
Introduction :
Notre projet de plateforme de financement participatif est maintenant prêt à passer à la phase
de réalisation. Dans ce chapitre, nous allons décrire en détail les différentes étapes que nous
avons suivies pour créer notre plateforme, en nous concentrant sur trois aspects clés : les
technologies que nous avons utilisées, les wireframes et prototypes que nous avons créés et
l'interface que nous avons développée.
Dans un premier temps, nous allons présenter les technologies que nous avons sélectionnées
pour notre plateforme, en expliquant pourquoi nous avons choisi ces outils spécifiques et
comment ils ont été mis en œuvre dans notre projet. Ensuite, nous allons décrire les wireframes
et prototypes que nous avons créés pour aider à visualiser et à tester notre plateforme avant sa
mise en production.
Dans la dernière partie de ce chapitre, nous allons décrire en détail l'interface de notre
plateforme, en expliquant comment nous avons créé une expérience utilisateur intuitive et
conviviale pour nos utilisateurs. Enfin, nous allons expliquer comment les trois parties de ce
chapitre sont liées et comment elles ont toutes contribué à la réalisation de notre projet de
plateforme de financement participatif.
49 | P a g e
Chapitre 3 : Réalisation du projet
1.2. HTML
Le HTML ou Hypertext Mark-up Language. Il a été créé en 1989 par Tim Berners Lee, un
informaticien. Il se base sur le SGM (Standard Generalized Markup Language), un langage
universel qui utilise de nombreuses balises. Aujourd'hui, le langage HTML en est à sa
cinquième version, le HTML 5. Il fait partie des trois principales inventions du World Wide
Web avec le protocole HTTP ou les URL. Toute page html s'ouvre avec la balise « html » et se
referme avec la balise « /html ». Le langage HTML a apporté une véritable révolution sur
Internet en simplifiant le langage SGM (Standard Generalized Markup). Basé sur un système
de blocs, il permet d'agencer les informations, de les embellir et de les classer afin que la
navigation soit fluide et pertinente pour chaque internaute. Le HTML peut être consulté et
décodé via différents supports dont les ordinateurs, tablettes, montres connectées et téléphones
portables font partie(6).
1.3. CSS
Le CSS pour Cascading Style Sheets, est un langage informatique utilisé sur Internet pour la
mise en forme de fichiers et de pages HTML. On le traduit en français par feuilles de style en
cascade (7).
Apparu dans les années 1990, le CSS se présente comme une alternative à la mise en forme via
des balises, notamment HTML. Un peu plus complexe à maîtriser, il permet un gain de temps
considérable dans la mise en forme d'une page web par rapport à ces balises. Grâce au CSS,
vous pouvez en effet appliquer des règles de mise en forme (titrage, alignement, polices,
couleurs, bordures, etc.) à plusieurs documents simultanément (7).
Sur le plan de la conception d'une page Web, le CSS permet par ailleurs de séparer la
présentation d'une page HTML et sa structure. Ses standards sont définis par le World Wide
Web Consortium (W3C) (7)
50 | P a g e
Chapitre 3 : Réalisation du projet
1.5. JavaScript
JavaScript désigne un langage de développement informatique, et plus précisément un langage
de script orienté objet. On le retrouve principalement dans les pages Internet. Il permet, entre
autres, d'introduire sur une page web ou HTML des petites animations ou des effets (9).
Créé en 1995 par Brendan Eich, en même temps que la technologie Java, le langage JavaScript
se distingue des langages serveurs par le fait que l'exécution des tâches est opérée par le
navigateur lui-même, sur l'ordinateur de l'utilisateur, et non sur le serveur web. Il s'active donc
généralement sur le poste client plutôt que côté serveur (9).
Utilisation de javascript pour les fonctionnalités de navigation et d'interaction utilisateur.
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Chapitre 3 : Réalisation du projet
1.6. PHP
Le PHP, pour Hypertext Preprocessor, désigne un langage informatique, ou un langage de
script, utilisé principalement pour la conception de sites web dynamiques. Il s'agit d'un langage
de programmation sous licence libre qui peut donc être utilisé par n'importe qui de façon
totalement gratuite (10).
Créé au début des années 1990 par le Canadien et Groenlandais Rasmus Lerdorf, le langage
PHP est souvent associé au serveur de base de données MySQL et au serveur Apache. Avec le
système d'exploitation Linux, il fait partie intégrante de la suite de logiciels libres LAMP(10) .
Sur un plan technique, le PHP s'utilise la plupart du temps côté serveur. Il génère du code
HTML, CSS ou encore XHTML, des données (en PNG, JPG, etc.) ou encore des fichiers PDF.
Il fait, depuis de nombreuses années, l'objet d'un développement spécifique et jouit aujourd'hui
une bonne réputation en matière de fiabilité et de performances (10).
1.1. Laravel :
Laravel est un framework gratuit, open source et orienté objet qui utilise le langage de
programmation PHP. Il a été pensé pour rendre le développement d'applications web rapide et
facile. Tout comme son grand frère Symfony dont il utilise certaines briques, il applique le
pattern MVC (pour "Model View Controller") et offre nativement un ensemble de composants
et fonctionnalités qui permettent de développer une application PHP moderne et robuste (11).
Tout est pensé pour rendre le développement d'un projet plus simple. Le développeur web
utilisant Laravel est mobilisé dès le premier jour de développement sur les fonctionnalités
essentielles de votre application. Il ne perdra pas de temps sur des tâches communes à de
nombreux projets (authentification, envoi d'e-mails, mise en cache, etc...) car celles-ci sont déjà
intégrées à Laravel (11).
Utilisation de laravel pour le développement de la logique backend
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Chapitre 3 : Réalisation du projet
1.1. MySQL :
Le terme MySQL, pour My Structured Query Language, désigne un serveur de base de données
distribué sous licence libre GNU (General Public License). Il est, la plupart du temps, intégré
dans la suite de logiciels LAMP qui comprend un système d'exploitation (Linux), un serveur
web (Apache) et un langage de script (PHP) (12).
Créé en 1995, le serveur MySQL peut être utilisé sur de nombreux systèmes d'exploitation
(Windows, Mac OS, etc.). Il supporte les langages informatiques SQL et SQL/PSM (12).
Dans la pratique, le serveur MySQL peut se résumer à un lieu de stockage et d'enregistrement
des données, que celles-ci soient ou non cryptées. Il est alors ensuite possible, via une requête
SQL, d'aller récupérer des informations sur ce serveur très rapidement. C'est le cas, par exemple,
avec les mots de passe enregistrés sur des sites web. Si le serveur détecte la présence du mot de
passe entré dans un formulaire dans ses données, il autorise la connexion. S'il ne trouve pas le
mot de passe, la connexion sera refusée (12).
Utilisation de MySQL pour la gestion de la base de données.
2. Présentation de la plateforme :
2.1. Page d’accueil :
Cette page est la première page que les utilisateurs voient lorsqu'ils accèdent à la plateforme de
financement participatif. Elle présente généralement une vue d'ensemble des projets en cours et
des dernières actualités. Cette page peut également inclure des sections telles que les projets les
plus populaires ou les projets récemment financés.
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supplémentaires sur leur profil, telles que leur adresse ou leur numéro de téléphone, s'ils le
souhaitent.
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Conclusion :
Dans ce chapitre on a voir ne premier temps les outils et technologie utilises afin de réaliser
notre projet par la suite on a détaillé chaque interface de la plateforme de financement avec une
description de chaqu’une.
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Bibliographie
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3. Ce que vous devez savoir avant de lancer une campagne Kickstarter [Internet].
FasterCapital. [cité 21 mai 2023]. Disponible sur: https://fastercapital.com/fr/contenu/Ce-que-
vous-devez-savoir-avant-de-lancer-une-campagne-Kickstarter.html
4. Comment créer un compte Gofundme et collecter de l’argent [Internet]. Current School
News. 2023 [cité 21 mai 2023]. Disponible sur:
https://www.currentschoolnews.com/fr/tutoriels/comment-cr%C3%A9er-un-compte-
gofundme-et-collecter-de-l%27argent/
5. Figma : un outil de prototypage et de design collaboratif [Internet]. BDM | Tools. [cité 21
mai 2023]. Disponible sur: https://www.blogdumoderateur.com/tools/figma/
6. Futura la rédaction de. Définition | HTML - Code HTML | Futura Tech [Internet]. Futura.
[cité 21 mai 2023]. Disponible sur: https://www.futura-sciences.com/tech/definitions/internet-
html-480/
7. CSS (Cascading Style Sheets) : définition, traduction [Internet]. 2019 [cité 21 mai 2023].
Disponible sur: https://www.journaldunet.fr/web-tech/dictionnaire-du-webmastering/1203277-
css-cascading-style-sheets-definition-traduction/
8. Lazarus M. Tailwind CSS, le framework totalement personnalisable [Internet]. Numendo.
2021 [cité 21 mai 2023]. Disponible sur: https://www.numendo.com/blog/framework/tailwind-
css-framework-totalement-personnalisable/
9. Javascript : définition simple et applications pratiques [Internet]. 2020 [cité 21 mai 2023].
Disponible sur: https://www.journaldunet.fr/web-tech/dictionnaire-du-webmastering/1203585-
javascript/
10. PHP (Hypertext Preprocessor) : définition [Internet]. 2019 [cité 21 mai 2023]. Disponible
sur: https://www.journaldunet.fr/web-tech/dictionnaire-du-webmastering/1203597-php-
hypertext-preprocessor-definition/
11. Pourquoi utiliser le framework PHP Laravel ? [Internet]. Hexium. 2022 [cité 21 mai 2023].
Disponible sur: https://www.hexium.io/blog/pourquoi-utiliser-le-framework-PHP-laravel
12. MySQL (My Structured Query Language) : définition [Internet]. 2019 [cité 21 mai 2023].
Disponible sur: https://www.journaldunet.fr/web-tech/dictionnaire-du-webmastering/1203595-
mysql-my-structured-query-language-definition/
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Bibliographie
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