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Guide pour le scoutisme

11-14 ans

GPS

I - Tranche dge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle V - Dmarche spirituelle VI - Droulement dune anne VII - Bote outils

GPS - SG 1

Cet ouvrage a t ralis par lquipe nationale de la branche Scouts-Guides des Scouts et Guides de France. Nous remercions : Charles Le Gac de Lansalut, Gatan Parenty, responsables nationaux de la branche Scouts-Guides, Pres Franois Cristin et Benot Gschwind, aumniers nationaux, Matthieu Couffin, Ccile Dauguet, Marie Dubruel, Sbastien Fas, Samuel Guyot, Anne-Claire Huet, Jean Jourdier, Hlne Lacroix, Caroline Le Gac de Lansalut, Frdric Monier, Capucine Parenty, Olivier, Robberechts, Nicolas Tiberghien, Nolwenn Tiberghien, David Venet, membres des quipes nationales Scouts-Guides successives ayant particip llaboration de cet ouvrage, qui fut un travail de longue haleine. Conception et ralisation graphique, fabrication : Damien Desclozeaux

Les Presses dIle-de-France La maison ddition des Scouts et Guides de France 65 rue de la Glacire 75013 Paris www.presses-idf.fr ISBN : 978-2-7088-8115-0 Prix TTC : 12 euros Premire dition Achev dimprimer en septembre 2009 sur les presses de Parlons dImage - Paris Dpt lgal : octobre 2009

Cet ouvrage est imprim sur du papier labellis PEFC. Le bois dont il est issu provient de forts dont la gestion durable permet la poursuite des activits conomiques dans des conditions qui assurent la prennit de lcosystme forestier et qui tiennent compte des besoins actuels et futurs de la socit.

Limprimerie du GPS est labellise PRINT ENVIRONNEMENT . Il sagit dune dmarche collective qui vise impliquer tous les acteurs de lentreprise (chef dentreprise, salaris, clients, fournisseurs,partenaires) dans le but de mettre en harmonie la performance conomique, lquit sociale dans le respect des droits de lhomme et la prservation de lenvironnement. Adhrer PRINT ENVIRONNEMENT , cest aussi adopter des pratiques de management respectueuses de lhomme, de sa sant et de sa scurit, dans un souci constant damlioration des conditions de travail.

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Sommaire
I - Les jeunes ados
Fiche 1 - Les caractristiques des 11-14 ans Fiche 2 - Lge de lexploration Fiche 3 - La vie en quipe Fiche 4 - La relation ducative Fiche 5 - Les objectifs ducatifs (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (3 pages)

II - Lexploration
Fiche 1 - Pourquoi lexploration ? Fiche 2 - Un peu de vocabulaire (2 pages) (2 pages)

III - Laventure
A - Vivre laventure Fiche 1 - Le projet des jeunes Fiche 2 - Le conseil dquipage Fiche 3 - Le grand conseil Fiche 4 - Le conseil daventure Fiche 5 - Choisir laventure Fiche 6 - Organiser laventure Fiche 7 - Raliser les missions dquipage Fiche 8 - valuer et relire laventure Fiche 9 - Clbrer et fter laventure B - Les terres daventure Fiche 1 Les terres daventure, mode demploi Fiche 2 Vie dans la nature Fiche 3 Rencontres internationales Fiche 4 Respect de lenvironnement Fiche 5 Sport et sant Fiche 6 Solidarit Fiche 7 Communication et citoyennet Fiche 8 Expression artistique Fiche 9 Construction et fabrication (2 pages) (6 pages) (6 pages) (6 pages) (6 pages) (6 pages) (6 pages) (6 pages) (6 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages)

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IV - La progression personnelle
Fiche 1 - Les rles Fiche 2 - Les labels dquipage Fiche 3 - Les labels personnels (4 pages) (4 pages) (2 pages)

V - La dmarche spirituelle
Fiche 1 - Relire, prier, clbrer Fiche 2 - Laccueil Fiche 3 - La promesse Fiche 4 - Vivre en quipage Fiche 5 - Servir en quipage Fiche 6 - Le camp Fiche 7 - Les activits en autonomie (4 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages)

VI - Lanne de la Tribu
Fiche 1 - Une anne rythme A - Laccueil : cap sur laventure Fiche 1 - La premire runion de Tribu Fiche 2 - Le premier week-end camp de Tribu Fiche 3 - Par pour laventure Fiche 4 - La prparation des promesses Fiche 5 - La promesse B - Les activits phares Fiche 1 - Les installations Fiche 2 - La cuisine en plein air Fiche 3 - La vie dans la nature Fiche 4 - Le jeu Fiche 5 - Les activits en quipage Fiche 6 - Le week-end dquipage Fiche 7 - Le service dquipage Fiche 8 - Lexploration Fiche 9 - Le camp Fiche 10 - La nuit au camp Fiche 11 - Le dfi durable Fiche 12 - Les activits non mixtes (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (3 pages) (2 pages) (2 pages) (3 pages) (4 pages) (4 pages) (3 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (4 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages)

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I - LES JEUNES ADOS

ui sont les jeunes adolescents ? Pour rpondre cette question, nous nous sommes appuys sur les travaux et les analyses de sociologues, de chercheurs, sur des travaux denqutes ralises dans le mouvement et en dehors, et sur les diffrentes observations que nous avons pu partager. Ce chapitre donne quelques clefs afin de mieux situer les objectifs ducatifs de la branche et les priorits quelle sest donnes.

Sommaire
Fiche 1 - Les caractristiques des 11-14 ans Fiche 2 - Lge de lexploration Fiche 3 - La vie en quipe Fiche 4 - La relation ducative Fiche 5 - Les objectifs ducatifs (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (3 pages)
Scouts et Guides de France - septembre 2009

Bibliographie
- Credoc/Scouts de France/Okapi, Une approche des 11-15 ans, enqute, 2002. - Marie Cipriani-Crauste et Michel Fize, Le bonheur dtre adolescent, ditions rs, mars 2005. - UFCV, Grard Premel, Enqute sur des mutants . Comment repenser laccueil collectif des 11-14 ans ?, INJEP. - Pierre G. Coslin, Les conduites risque ladolescence, Armand Colin, 2003. - Pierre G. Coslin, Psychologie de ladolescent, Armand Colin, 2002.

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Notes
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Fiche 1

Les caractristiques des 11-14 ans


Les caractristiques et centres dintrt des jeunes sont dclins ici partir des 6 domaines de dveloppement du scoutisme.

Les jeunes ados et


les autres
Ladulte : un repre stable. La relation se transforme, entre dsir de se

dmarquer et besoin de confiance rciproque,soif de dialogue sur des sujets importants comme lorientation
Les

pairs et la bande : la rfrence. Essentielle la fabrication dune identit, la bande damis est plus fonde sur le jeu vers 11 ans, sur le partage de gots, la confiance vers 14 ans. Les filles recherchent plus dintimit, un soutien affectif, les garons la complicit.

leur corps

Pubert, un

nouveau corps accepter : ds 11 ans pour les filles, et partir de 13 ans pour les garons, le corps grandit et se transforme. Surtout pour elles, ce changement peut tre source de mal-tre. la sexualit : ils en parlent entre pairs, plutt sur les aspects mcaniques que sur les sentiments. Lintrt pour ces questions crot avec lge. 50 % des ados ont chang leur premier baiser avant 14 ans, 1/3 dclarent avoir dj eu des rapports sexuels dans leur 15e anne. corps mis lpreuve : alcool, tabac, cannabis. La consommation, surtout excessive, traduit un mal-tre en actes. Lge moyen de la 1re cigarette est 11 ans, lalcool a une valeur initiatique, permettant daccder un statut dadulte. Presque la moiti des collgiens ont dj fum du cannabis.

veil

Un

Dieu et la religion

Une recherche de spiritualit : 1 jeune ado sur 7 dclare appartenir

une religion. Ils nen parlent pas leurs amis, gure leurs parents. Mais une grande majorit croit en Dieu.
Ils

ont une reprsentation positive de la Loi, comme outil pour vivre ensemble, punir les abus. Ils attendent de ladulte quil les aide se forger une opinion.

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leurs motions

En comprenant quils ne fonctionnent pas de la mme faon, filles et

garons apprennent se comprendre. lge o saffirme lidentit, ils testent leur pouvoir de sduction. La pubert permet de se mler des gens plus gs. Les amitis entre jeunes du mme sexe permettent de se rassurer sur son propre corps par comparaison.
Pulsions, sentiments

amoureux, le dveloppement psychologique vient bouleverser ses repres. Pour un jeune de 11-14 ans, exprimer ses aspirations, ses centres dintrt, nest pas spontan.

le monde

Linterculturalit

leur porte : sortant du cercle familial, les jeunes adolescents constatent des habitudes, des cultures diffrentes. Dcouverte de la diversit du monde, fin de luniversalit de son propre modle. Internet.Faon de communiquer avec les autres mais aussi dapprendre. Mais leurs stars prfres sont celles qui portent des valeurs comme le rire, le sport, la solidarit. citoyennet : les jeunes adolescents sont trs soucieux de justice, dgalit des droits. Parmi leurs principales proccupations citoyennes : les guerres,la violence,le racisme.Ils aspirent des mtiers au service des autres mme sils rvent de clbrit modles qui sidentifier : si 11 ans, les parents restent la rfrence,petit petit les modles sortent du cadre familial.Ce sont dabord les grands , de la classe suprieure, frres ou surs mais aussi les stars : on copie les styles, les modes de vie. distinguer/se conformer la norme : la mode rgne sur les codes vestimentaires des adolescents. Faon de se distinguer des parents, la mode juvnile,influence par les marques,permet daffirmer sa personnalit et son sentiment dappartenance un ge, un sexe.

Le monde,ils le peroivent au travers des crans :tl,

La

eux-mmes

Des

Se

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Fiche 2

Lge de lexploration
la porte du collge et dans les divers groupes quils ctoient, les jeunes rencontrent des gens appartenant des familles, des cultures et des milieux sociaux diffrents. Confronts cette diversit, ils deviennent conscients de leurs propres habitudes et de leur culture (familiale entre autres).

Le monde porte de main


En entrant au collge, avec de nouvelles matires,de nouveaux amis,un nouveau rythme, les jeunes adolescents dcouvrent un monde dadultes. Ils sont en contact permanent avec des plus grands. Cest lge de la prise de lindpendance et du dveloppement de la curiosit. Les jeunes prparent des exposs, dcouvrent des nouvelles activits, partent en vacances sans leurs parents (colo, aumnerie, week-end chez des amis), se forgent des opinions sur les sujets dactualit, ont soif dapprofondir des connaissances, cherchent dcouvrir et comprendre le monde qui les entoure. Ils se passionnent pour des causes (environnement, injustices sociales, politique) et sintressent aux sujets dactualit. Ils commencent se forger une opinion.

Monde rel et virtuel


Quand ils ne sont pas lcole, les jeunes passent plus de temps devant leur ordinateur et leur tlvision quavec leurs livres et leurs classeurs (45 % passent plus de 5 h par semaine devant la tl et tout autant sur Internet). Ne avec ces technologies de linformation et de la communication, cette gnration considre Internet et la tl non seulement comme une source dinformations notamment pour les devoirs scolaires, mais aussi comme loccasion personnelle dune ouverture sur le monde. Les jeunes ne se contentent pas pourtant de relations virtuelles et nadhrent pas forcment aux valeurs du petit cran. Critiques du monde des stars,ils choisissent des modles porteurs de valeurs et surtout prfrent lamiti concrte avec leurs pairs.

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Acteurs et citoyens
Les positions des jeunes par rapport la socit sont marques par un fort souci de justice. Cela sexplique par la volont des ados davoir un statut proche de ladulte. La loi a une valeur positive, elle permet de vivre ensemble, de condamner les abus et de dnoncer les injustices rencontres. En moyenne, 42 % des 1114 ans pensent quil est primordial de tenir une parole donne quelquun et 36 % soulignent limportance quils accordent avoir les mmes droits que tout le monde. Priorit : lducation la citoyennet. De plus au collge, la plupart des jeunes sont trs intresss par la dfense de leurs droits en tant que dlgus de classe.Les problmes qui les proccupent le plus : les guerres (41 %), le racisme (40 %) et linscurit et la violence (38 %).

11-14 ans, lge de la prise dindpendance et du dveloppement de la curiosit o se forge une premire opinion.

Lexploration
Cest par le jeu que les scouts et guides vont apprhender le monde. En quipage, ils proposent une aventure,en Tribu,elle est vote. Ensuite, charge chacun de prendre part laventure,en sembarquant dans des missions dquipage, en choisissant des labels.En devenant acteur du projet,le scout, la guide sort de la posture trop facile de spectateur. En jouant le jeu de lquipage, il refuse lindividualisme.En vivant des imaginaires riches, il prend le monde comme terrain de jeu.En vivant des projets grandioses, il change son propre regard sur ce qui lentoure et devient moteur de changement.

Vivre laventure
La proposition des Scouts et Guides de France pour les 11-14 ans invite explorer ensemble ce monde qui souvre eux. Lquipe est le moteur de cette exploration : plusieurs on va plus loin, on ose plus, on voit plus grand. Mais parce que le monde est si vaste que lon peut sy perdre,la carte des terres daventure propose de le cerner, de suivre des chemins travers lune des 8 terres daventure.Elles correspondent aux 8 domaines dactivit des Scouts et Guides de France. Les jeunes en choisissent un : leur projet,leur aventure sera loccasion den dcouvrir une facette et dy imprimer leur marque. On ressort grandi de laventure.

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Fiche 3

La vie en quipe
Lquipe, la bande, prend de plus en plus de place. Cest le lieu de vie naturel et essentiel pour construire son identit.

Les pairs et la bande


Chez les 11-14 ans,la bande traduit un besoin dappartenance,de valorisation du nous .Elle permet lpanouissement de la personnalit et la construction dune image de soi travers une personnalit collective.Linfluence des pairs est inversement proportionnelle celle de la famille : le conformisme lgard des amis permet aux jeunes adolescents daffirmer leur autonomie par rapport aux adultes et notamment les parents. Les groupes se structurent ds lge de 10 ans : ces amitis sont souvent durables. 10-12 ans,la relation est fonde plus sur les activits et les jeux que sur les sentiments. 13-14 ans, les jeunes adolescents attendent plutt des autres membres du groupe sincrit, loyaut et confiance. Plus de la moiti des 11-14 ans dclarent avoir beaucoup de copains dans leur classe, au collge et lextrieur, contre un quart qui ne sortent jamais avec dautres jeunes ou ne vont jamais chez les autres.

Individu, quipe et unit


Lunit est le lieu o se rencontrent les diffrentes quipes, et aussi le lieu o lon rencontre une quipe dadultes qui sengage dans le mme projet. Lquipe est un des lieux de vie important des jeunes et galement un sas dexpression de lavis individuel pour des choix faits dans le groupe plus large quest lunit. Ce nest qu la fin de son parcours, au moment o il sera claireur de la Tribu, que le scout,la guide aura une responsabilit vis-vis de lensemble de son unit. Si 58 % des jeunes adolescents dclarent appartenir une bande mixte, les confidences concernant les histoires damour, les loisirs, lactualit ou la sexualit se font entre personnes du mme sexe dans plus de 70 % des cas. Dans lensemble, la majorit des 11-14 ans attendent dun ami quil les aime comme il sont et quil sache couter et comprendre, surtout quand il est du mme sexe. Les relles amitis filles-garons ne naissent que vers 14-15 ans.

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La place de lquipe dans la proposition scouts-guides


Parce quelle est le lieu de vie naturel de cette tranche dge, lquipe est pense au centre de la proposition en direction des 11-14 ans. La jeune adolescence est un ge de passage, donc un ge o le jeune ne se sent pas toujours en scurit. Dans un petit groupe, il trouve plus facilement sa place. Les quipes sont non mixtes pour La jeune adolescence faciliter cette cohsion de est un ge de passage, groupe. L o lcole et la socit valorisent des trajectoires individuelles, une particularit du scoutisme est de faire le pari du collectif. Y compris la progression personnelle qui, dans la branche scoute et guide, est pense en collectif : on grandit ensemble,on prend des responsabilits ensemble, on est solidaires dans le

cheminement. Les projets sont ports par un groupe taille humaine : lquipage. Ce choix renforce la base de la citoyennet, lapprentissage du vivre ensemble .

Lquipage comme lieu central de vie la branche


Les responsabilits de chacun - leur rle sexercent vis--vis de lquipage. Cest au sein de lquipage que chaque jeune prend une fonction, cest devant lui quil est responsable. Lacquisition de comptences est certes individuelle mais elle est mise au service du collectif. De mme, la vie quotidienne (installation, repas) se droule principalement lchelle de lquipage. Cest la raison pour laquelle des rles de fonctionnement, tout au long de lanne, sont proposs : lquipage devient comme un corps, il a besoin de tous ses membres pour vivre.

un ge o le jeune ne se sent pas toujours en scurit. Dans un petit groupe, il trouve plus facilement sa place.

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Fiche 4

La relation ducative
La proposition scoute et guide place le chef ou la cheftaine, dans sa relation au jeune, au centre du triangle pre, frre, hros . Cest vrai tous les ges avec des particularits pour chaque branche.

Le rle du chef, de la cheftaine est essentiel pour la fois personnaliser la relation chacun, permettre chaque jeune de faire de son mieux ,avec son rythme,son histoire mais aussi permettre de jouer le collectif, permettre au groupe, lquipage, la Tribu,de vivre en cohrence,davoir de grandes aventures communes, o chacun trouve sa place. Tout lenjeu, entre 11 et 14 ans, est damener le scout, la guide, lautonomie. La proposition de branche dveloppe des outils pour aller dans ce sens.

Entre enfance et adolescence


Les 11-14 ans sont un ge de passage. Cest lge o on largit petit petit le cercle familial ; lge o, dans le rapport ses pairs mais aussi aux plus grands, on cherche dessiner les contours de son identit, de sa personnalit. Cest dire combien la relation cet adulte quest le chef, la cheftaine est importante : une occasion prcieuse de rencontre, en dehors des lieux connus de la famille, de lcole. Entre enfance et adolescence,le saut est grand entre 11 et 14 ans.Et cest encore plus vrai quand on ajoute le genre : une fille de 14 ans et un garon de 11 ans nont pas les mmes proccupations, les mmes envies. Et pourtant la Tribu est le lieu o lon va vivre ensemble,la cellule de partage du quotidien au-del des diffrences dge.

Tenir un rle, prendre une responsabilit au sein dun groupe, tenir ses engagements quelle lourde charge que lon ait 11 ou 14 ans (voire mme 18 ou 25 !).La progression personnelle passe par des outils : les rles, les labels. Mais elle passe surtout par une relation de confiance :entre le jeune et son quipage,entre le jeune et son chef ou sa cheftaine,entre le jeune et lui-mme ! Qui mieux quun adulte peut aider

le scout, la guide, aller plus loin, se dpasser, oser ? Et bien au-del de la remise des badges, cest dans les attentions, encouragements du quotidien que se joue cette progres-

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La progression personnelle : croire en lui plus que lui-mme

sion de chacun, la juste distance pour ne pas faire la place de , mais laisser toujours la porte ouverte au dialogue.

Lquipage : lapprentissage collectif de lautonomie


Cest le cur de la proposition scoute et guide. Ensemble, les jeunes y vivent lexprience de la responsabilit et de lengagement : autonomie de dcision, de choix avec le jeu des conseils,le choix de laventure,lorganisation des missions dquipage ; autonomie de fonctionnement, de vie quotidienne avec limportance accorde au temps de linstallation,le fonctionnement dquipage sur lanne qui permet,en saffirmant dans son rle, de prendre sa place ; autonomie daction, dengagement dans le vaste monde avec le moment phare de lexploration pendant le camp ou les services dquipage. Le petit groupe de pairs est le lieu o chacun pourra, en confiance, grandir dans ses savoirs et comptences. Au-del de la relation individuelle, la relation quipage-adulte doit tre bien rflchie en matrise. Car il est bien plus exigeant (et moins naturel ) dtre au service de diffrents petits groupes que de sadresser lensemble de lunit Et pourtant, cest une condition de

russite de cette rpublique denfants , principe cher Baden-Powell. En matrise, il sagit de sorganiser pour permettre lquipage de fonctionner : temps spcifiques,missions dquipage comme moteur de laventure de la Tribu et pas le contraire Le conseil dquipage Il est plus exigeant dtre est loutil au service de petits groupes emblmatique de que de sadresser cette relalensemble de lunit. tion : le chef peut y tre prsent en soutien,non pour animer (cest le rle du pilote) mais pour faire le mdiateur,apporter une parole adulte quand cela est ncessaire,stimuler la crativit des jeunes, les aider faire des choix. Il accompagne lquipage vers une autonomie croissante.

Entrer dans le jeu


lge scout et guide, le chef ne peut se contenter dencadrer de loin : il entre dans le jeu, il fait avec . Rien ne sera plus motivant pour un jeune adolescent que de voir que les adultes responsables sont parties prenantes, jouent,sinvestissent dans laventure et pas seulement depuis la tour de contrle.

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Fiche 5

Les objectifs ducatifs


Au cours de son passage dans la branche scouts-guides,chaque jeune va vivre des expriences fortes qui vont le faire grandir. Ces expriences rpondent aux 3 priorits ducatives de la branche : 1. Jouer des aventures grandeur nature. 2. Vivre la Loi comme un outil de libert. 3. Affirmer dans la diversit de lquipe ses propres choix.
Ces expriences se traduisent en comptences acquises. Ces comptences ne sont pas des critres dvaluation, permettant ou non le passage la branche suivante. Ce sont des indicateurs objectifs de savoir, savoir-faire et savoir-tre que la branche souhaite dvelopper chez les jeunes adolescents durant leur parcours dans la Tribu. Ces objectifs ducatifs se dclinent dans les 6 domaines de dveloppement.

Dveloppement physique : vivre avec nergie


Accepter les changements physiques lis lge chez soi et chez les autres Mettre des mots simples sur les changements de son corps. Connatre les caractristiques physiques des jeunes du sexe oppos. Estimer les capacits physiques des autres et adapter ses gestes en consquence. Respecter son corps et celui des autres
Respecter son corps en connaissant ce qui est

Jouer des aventures grandeur nature


Les outils de communication et de divertissements sont conus pour faire rver les adolescents devant un cran dordinateur ou de tlphone portable. Sil apparat indispensable de les accompagner dans lutilisation juste de ces outils, la branche souhaite galement leur proposer de vivre de vraies aventures, ancres la fois dans un imaginaire et dans la ralit.Elle veut aussi leur donner la possibilit de jouer ces aventures avec dautres. 14 ans, cest par exemple : prendre des responsabilits au sein dune quipe, dans le projet ; dvelopper ses capacits physiques ; relever des dfis.

de lordre de lintimit.
Prendre soin des autres en leur prodiguant des

soins basiques.
tre attentif son hygine alimentaire. Connatre les effets des conduites risque.

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Jouer avec dautres Entraner par son enthousiasme les autres se dpasser. Jouer et faire jouer les autres dans le cadre dactivits physiques.

Dveloppement affectif : vivre avec rayonnement


Exprimer et contrler ses motions Comprendre et utiliser positivement ses motions. couter lautre en comprenant ses ractions.

Dveloppement intellectuel : vivre avec son temps

Respecter et reconnatre lautre Entretenir sans exclusivit des relations damiti avec ses pairs. Btir un raisonnement pour sexprimer Vivre des relations damiti en en comprenant Rechercher des informations et les organiser. les droits et les devoirs. Exprimer une opinion construite et Vivre des activits adaptes agir en consquence. entres filles, entre garons et Sexprimer en mobilisant Les objectifs ducatifs pour entre garons et filles. des talents artistiques. Mobiliser des savoirfaire pour amliorer le quotidien Matriser les savoir-faire utiles la vie quotidienne. Utiliser sa crativit pour trouver des solutions pratiques aux problmes rencontrs dans la vie quotidienne. Apprendre des autres. Prendre conscience de la porte de ses actes valuer les expriences vcues et en tirer les enseignements. Rendre compte des projets mens.

la tranche dge 11-14 ans sont une tape vers les objectifs gnraux du mouvement au sortir de la branche ane.

Percevoir la diffrence entre les sexes comme un enrichissement Respecter ses pairs dans son langage et ses attitudes. Cooprer avec des personnes de lautre sexe dans la gestion de la vie quotidienne.

Dveloppement social : vivre ensemble


Prendre des responsabilits au sein dune quipe travers un projet Prendre des responsabilits dans son quipe. Acqurir des comptences et les mettre au service de lquipe pour faire avancer le projet ou la vie quotidienne. Agir en coopration avec dautres et faire agir les autres Tenir compte du point de vue des autres pour faire avancer lquipe. Encourager celui ou celle qui a une responsabilit dans lquipe. Protger et rendre service les besoins dun public proche et accessible et mener une action son service. Devenir acteur de la protection de lenvironnement. Agir pour la paix dans son quipe et son unit.
Identifier

Vivre la Loi comme un outil de libert


Cette priode est pour les adolescents celle de lacquisition de lautonomie. Ils formalisent leurs premiers choix : langues tudies, choix des vtements ports Les adolescents rencontrent aussi beaucoup dinterdits.Grce la mthode du scoutisme, la branche souhaite leur offrir cette ducation la libert et la gestion de linterdit en leur permettant de vivre la Loi comme un outil de libert. 14 ans, cest par exemple : comprendre le sens et lutilit de la Loi ; tenir parole ; avoir de la mesure dans ses jugements.

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Fiche 5

Dveloppement spirituel : vivre avec esprance


Dcouvrir lAlliance que Dieu propose chacun Connatre laventure de plusieurs tmoins importants de lhistoire du peuple de Dieu. Faire lexprience de la prire personnelle et en groupe. Faire lexprience de cette Alliance dans la vie en quipe et en glise Relier certaines expriences la Parole pour prendre conscience dappartenir au peuple de Dieu. Sintresser ce en quoi croient les autres et mieux comprendre sa propre dmarche. Relire collectivement et individuellement certains temps de la vie en quipe ou en unit en utilisant des symboles. Placer Jsus-Christ au cur de la vie du peuple scout et guide,du Peuple de Dieu,au rythme de lanne liturgique.

Choisir de faire confiance Dieu et aux autres Faire lexprience de la rencontre et du dialogue avec des adultes tmoins de leur foi. Partager avec son quipe ou son unit une action au service des autres, relue la lumire de lvangile.

Dveloppement moral : vivre avec des valeurs


Comprendre le sens et lutilit de la loi Comprendre et appliquer des rgles tablies. Exprimenter la ngociation des rgles de vie dans son intrt et celui du groupe. Tenir parole. Prendre confiance en soi
valuer les comptences mobiliser dans un

projet et dire je peux faire . contre-courant pour mesurer ses consommations. Saventurer avec confiance dans de nouveaux projets.
Aller

Affirmer dans la diversit de lquipe ses propres choix


Ladolescence est la priode au cours de laquelle le jeune va poser ses premiers choix. Il ne sera pas simple pour lui de se distinguer des autres ni de comprendre les diffrences de chacun.Cest pourquoi,acteur dans un monde vari, ladolescent doit accepter cette diversit et affirmer ses propres singularits. 14 ans, cest par exemple : agir en coopration avec dautres ; trier des informations et btir un raisonnement ; prendre confiance en soi ; exprimenter lAlliance dans la vie dquipe.

Avoir de la mesure dans ses jugements


valuer un projet en sachant dissocier les actes

et les acteurs.
Rpondre de ses choix devant les autres. Exprimer

son point de vue devant les autres et particulirement en quipe.

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Notes
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II - LEXPLORATION
exploration est le cadre symbolique qui porte la proposition pdagogique de la branche. Les quipages partent explorer des terres daventures : les jeunes adolescents, quittant le monde de lenfance, ont un dsir fort de dcouvrir et dexplorer le monde qui les entoure.

Sommaire
Fiche 1 - Pourquoi lexploration ? Fiche 2 - Un peu de vocabulaire (2 pages) (2 pages)

I - Tranche dge II - CADRE SYMBOLIQUE III - Projet IV - Progression personnelle V - Dmarche spirituelle VI - Droulement dune anne VII - Bote outils

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Notes
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II - LEXPLORATION

Fiche 1

Pourquoi lexploration ?
Au cours de ladolescence, lquilibre entre lattachement la famille et le monde extrieur est modifi. Le cadre scurisant de lenfance est mis mal, les jeunes ont besoin dautonomie, ils ont soif de dcouvrir et dexplorer le monde qui les entoure.

Lquipage
Lge 11-14 ans, cest lge de lquipe. Lquipe comme petit groupe de pairs o lon se sent bien, avec lesquels on a souvent les mmes centres dintrts (le besoin de se confronter une norme) mais o lon peut exprimer ses particularits (laffirmation de soi dans sa diffrence).Lquipage permet au jeune dtre accueilli, de confronter ses ides pour diversifier ses rfrences, de construire une identit non fonde uniquement sur le modle parental, bref, un lieu la taille de ladolescent au sein duquel il va pouvoir,dans un climat de scurit affective,exprimenter les premires amitis fortes.

La Tribu
La Tribu, cest avant tout le lieu scurisant dans lequel chaque jeune se sent chez lui : le collectif, le groupe, la bande et la solidarit indispensable qui y est associe. Elle permet chacun de trouver sa place. La Tribu permet lexistence dquipes avec des missions spcifiques, petits groupes aux responsabilits bien identifies, rouages indispensables au fonctionnement fixe de la Tribu autant que groupe de mission ,quipage :efficaces lors du dpart en aventure.

Ces deux termes permettent de rpondre deux besoins des jeunes adolescents :
celui de la dcouverte dun nouvel environnement qui grandit en mme temps que les jeunes :lqui-

page comme espace de vie privilgi, favorisant la dcouverte de nouveaux espaces et de nouvelles expriences. celui dvoluer dans un cadre scurisant, qui peut se traduire par la ncessit de se retrouver entre soi, dans un groupe qui dispose dlments communs forts : la Tribu et ses rites, ses codes, ses points de repre comme lexpression de ladhsion de chacun des valeurs communes, lexpression de la dimension collective de ce qui se vit dans la branche.

Explorer des terres inconnues


La proposition pdagogique de la branche scouts-guides invite les jeunes adolescents vivre des projets en partant en quipage explorer des terres inconnues. Avant de partir explorer de nouveaux espaces, il faut squiper, se prparer pour que lexprience soit enrichissante et ralise en toute scurit. Il faut vrifier le matriel, prvoir les vivres, organiser les missions de chacun. La Tribu prend donc le temps, en dbut danne, de sinstaller, de monter son camp de base , sa base arrire, sa terre : le lieu o elle revient aprs chaque aventure, riche de tout ce quelle a dcouvert.Elle sinstalle matriellement (dcoration du local,rencontre avec le voisinage, la paroisse,le groupe) et humainement (constitution des quipages,rpartition des rles,transmission de la Loi, de son histoire).
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Lexploration accorde une grande place ce temps spcifique de linstallation matrielle et organisationnelle.Mais elle permet aussi la rencontre, la dcouverte, en un mot : laventure ! Laventure, cest aller la dcouverte dautres espaces.Le voyage nest pas forcment lointain, mais il permet de revenir enrichi de cette confrontation linconnu. Pendant laventure, la Tribu senrichit des dcouvertes et des rencontres quelle peut faire. Laventure invite chacun au voyage, la dcouverte de terres inconnues, la dcouverte de nouvelles activits, la rencontre de peuples, la rencontre de Dieu. Cest le projet commun de la Tribu. chaque quipage est confie une mission, qui permet de faire avancer le projet et de donner chaLexploration permet que jeune loccala rencontre, la dcouverte, sion dapprendre en un mot : laventure ! de nouvelles techniques et de se sentir

pleinement investi dans le projet commun. En vivant laventure,la Tribu dcouvre le monde qui lentoure. Les terres daventure sont au nombre de 8 et correspondent des domaines de comptences particuliers.Le cadre symbolique les matrialise en les associant un peuple et des valeurs. En choisissant dexplorer une terre daventure, les scouts et guides choisissent non seulement dacqurir un type de comptences, mais galement de vivre limage des peuples qui leur sont associs : dcouvrir leur mode de vie (les activits spcifiques de la terre daventure), leurs valeurs (les dcouvertes), sans pour autant sidentifier ces peuples : la Tribu reste une Tribu de scouts et de guides,vivant des aventures extraordinaires. la fin de chaque aventure, la Tribu revient sur sa terre,forte de toutes ces dcouvertes mais sans se sentir dracine. Elle dresse le bilan de tout ce quelle a appris, en termes de savoir, de savoir-tre, de savoir-faire. Les diffrents signes dAlliance reprennent des lments cls du scoutisme en lien avec les terres daventures : le sac dos, leau, le feu,la malle,le tmoin de relais,le chemin, le livre,la main.Ils permettent de faire le lien entre ce qui est vcu par les jeunes dans laventure et Dieu.

Le pacte daventure que signe la Tribu en dbut daventure est le signe de lengagement que prend chacun des quipages explorer la terre, vivre limage du peuple qui habite cette terre et renouer lAlliance de Dieu avec les hommes.

Ce que permet lexploration


La vie dans la nature : cest une dimension essentielle du scoutisme. la fois dans sa dimension scoutisme fondamental ,cest--dire donner toute leur importance aux activits de campisme, de pleine nature, la connaissance du milieu non urbain. Mais aussi dans sa dimension dveloppement durable : les jeunes adolescents sont dores et dj porteurs de ces valeurs dcologie.Le mouvement a vocation soutenir cette ducation au respect de lenvironnement sous toutes ses formes. Lexploration renvoie trs explicitement cette notion de vie dans la nature au contact de lenvironnement et dans une logique de respect de la cration.

Lquipage : pice essentielle de la proposition pdagogique de la branche. Lexploration donne toute sa place lquipage la fois comme vecteur de projet et comme pierre angulaire de lorganisation du groupe. La dmocratie denfants : intuition fondamentale du scoutisme, lide quon ne fait pas un projet pour les jeunes mais que cest le projet des jeunes qui vit dans le scoutisme et le guidisme. Laventure, avec son jeu des conseils, permet diffrents niveaux dexpression davis individuels ou collectifs et diffrents niveaux de prise de dcision de manire dmocratique.

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II - LEXPLORATION

Fiche 2

Un peu de vocabulaire
La Tribu a ses propres rites, ses propres codes, elle se doit davoir son propre vocabulaire. La branche scouts-guides adapte donc le vocabulaire de la mthode scoute.

Les activits
Service dquipage : action ralise par lquipage chaque anne, plutt au second semestre. Deux approches sont possibles, soit un service tourn vers un thme particulier comme le dveloppement durable ou la paix, avec des partenariats forts dvelopper, soit un service tourn vers lentourage immdiat, la proximit, avec des actions de solidarit locale, afin dinciter la rencontre et lobservation. Dfi durable : journe de camp marque par une sensibilisation accrue des scouts et guides au dveloppement durable. Avant cette journe, chaque quipage a ralis ou prpar un dfi, quil prsente lors de cette journe. Runion de Tribu : lensemble des quipages et la matrise se retrouvent le temps dun aprs-midi ou dune journe complte pour jouer et vivre laventure.Cest aussi loccasion de runir le grand conseil. Runion dquipage : lquipage se retrouve quelques heures pour raliser ses missions. Il informe la matrise de la date, de lheure et du lieu de la runion. Week-end de Tribu : activit de deux ou trois jours au cours de laquelle la Tribu se retrouve loin du local, dans la nature, pour camper, jouer ensemble et vivre laventure.

Termes gnriques
Scouts : les garons. Guides : les filles. quipage : un groupe de 5 7 scouts ou guides.Il est constitu pour toute lanne et le camp. Matrise : lensemble des chefs et cheftaines des scouts et guides. Tribu : lensemble des quipages et de la matrise. Cest lunit. Cap sur laventure : premier temps de lanne, qui dure environ 2 mois, et qui permet de faire connaissance,de constituer les quipages et de prparer la promesse.

Lexploration : activit en autonomie, prpare avec la matrise,o chaque quipage part durant 36 heures.

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Week-end dquipage : il permet aux scouts et guides de passer un vrai moment en autonomie quils ont prpar, afin daccomplir leur mission dquipage et une autre activit dcide en quipage (par exemple une activit sportive, une rencontre). Il est propos et dcid en conseil daventure, puis organis en conseil dquipage. Il se vit plutt au cours de la deuxime aventure. Il ne peut se vivre que par des quipages ayant dj vcu des week-ends en unit, ou des runions en quipage.

Le projet
Aventure : le projet de la Tribu, choisi en grand conseil. Terres daventure : il en existe 8. La Tribu choisit de les explorer pour vivre ses aventures. Dcouvertes : valeurs propres chaque terre daventure,auxquelles la Tribu sera particulirement attentive pendant laventure. Signe dAlliance : symbole reprsentant un lment clef du scoutisme,qui va accompagner la vie spirituelle de lunit chaque aventure. Il en existe un par terre daventure. Pacte daventure : lorsquelle a choisi la terre explorer, la Tribu scelle un pacte respecter tout au long de laventure. Il comporte notamment des valeurs respecter,des activits vivre, un peuple rencontrer

Mission dquipage : cest une action concrte que va prendre en charge lquipage pour raliser laventure.Les diffrentes missions sont choisies et rparties par le conseil daventure.Chaque quipage peut,au cours de laventure, tre responsable de plusieurs missions. Conseil daventure : conseil au cours duquel la matrise et les pilotes prennent les dcisions qui concernent lorganisation de laventure.Cest l que sont prpars les conseils dquipage. Conseil dquipage : conseil au cours duquel lquipage organise et value sa mission dquipage. Grand conseil : conseil au cours duquel toute la Tribu vote et value laventure, en dbut et en fin daventure.

La progression
Promesse : acte dadhsion volontaire du jeune la Loi des scouts et guides et aux valeurs du mouvement. Elle est prpare en quipage et vcue en Tribu. Rles : ils sont au nombre de 6 :pilote,architecte, intendant, artiste, coach et tmoin. Ils permettent chacun de prendre des responsabilits au sein de lquipage. Chaque scout et guide choisit son rle pour toute la dure de vie de lquipage. Par pour laventure : grand jeu sur une journe, vcu juste aprs la rpartition des rles et qui permet aux jeunes dacqurir les comptences ncessaires pour tenir leur rle dans lquipage.

Labels et talents : un label est une comptence que lquipage souhaite acqurir durant laventure pour raliser ses missions. Les labels sont regroups par domaines de comptence, les talents : le talent nature, le talent crativit, le talent esprit,le talent forme et le talent astuce. Brevet dclaireur de Tribu : week-end organis au niveau de plusieurs territoires pendant lequel les scouts et guides de dernire anne vont acqurir une technique prcise ( Bosses et Bobos , Trois toiles ou Robinson ), revenir sur leur vie de scout et guide et dcouvrir la caravane.Aprs ce week-end,ils deviennent des claireurs de leur Tribu. claireur/claireuse de la Tribu : scout ou guide qui va rejoindre la caravane pionnierscaravelles la rentre et qui a particip un brevet dclaireur de Tribu. Carte des terres daventure : carte prsentant les 8 terres daventure dans lesquelles la Tribu peut partir en exploration. Tribu : magazine de la branche reu par les jeunes durant lanne. GPS (Guide pour le scoutisme) : ce guide, pour les chefs et cheftaines.

Les outils pdagogiques


Vivre laventure : livre du scout,de la guide. Carnet dquipage : livre de bord de lquipage, permettant lorganisation de la vie de lquipage durant les aventures, le camp.

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III - LAVENTURE

Sommaire
Partie A - Vivre laventure Partie B - Les terres daventure

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III-A - VIVRE LAVENTURE


Sommaire
Fiche 1 - Le projet des jeunes Fiche 2 - Le conseil dquipage Fiche 3 - Le grand conseil Fiche 4 - Le conseil daventure Fiche 5 - Choisir laventure Fiche 6 - Organiser laventure Fiche 7 - Raliser les missions dquipage Fiche 8 - valuer et relire laventure Fiche 9 - Clbrer et fter laventure (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages)
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(2 pages)

I - Tranche dge II - Cadre symbolique III - PROJET IV - Progression personnelle V - Dmarche spirituelle VI - Droulement dune anne VII - Bote outils

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III-A - VIVRE LAVENTURE

Fiche 1

Le projet des jeunes


Laventure est le projet des scouts et guides, ils sont responsables de son organisation. Laventure respecte les quatre phases de la mthode du projet : choisir, organiser, raliser, valuer.
Vivre laventure, cest vivre en Tribu et explorer une terre daventure en donnant place aux rves des jeunes. Choisie par les scouts et guides parmi les 8 proposes,la terre daventure transporte le jeune dans un lieu dexploration o il rencontrera un peuple et dcouvrira un domaine dactivits. Laventure est donc plus quun imaginaire. Cest un projet compos dactivits organises et vcues par les scouts et guides avec laide de la matrise. Limaginaire est une histoire propose par la matrise et vcue par les jeunes.

Le jeu des conseils


Les diffrents conseils donnent aux scouts et aux guides un cadre structur pour rver, organiser, mettre en uvre et fter leur projet. Ce jeu des conseils organise la fois la vie de la Tribu et des quipages : cest lapprentissage et lappropriation de la dmocratie. La Tribu est donc une vraie rpublique de scouts et de guides fonde sur la Loi des scouts et guides, le jeu des conseils, les rles et les missions dquipage.

Vivre laventure, cest vivre pleinement le jeu scout (missions, jeu des conseils, quipages, activits) mettant en uvre lensemble des lments du projet :
Choisir Les quipages proposent une terre daventure et des activits. La Tribu choisit la terre explorer pendant le grand conseil.
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Clore Les quipages valuent et relisent leur mission. La Tribu clbre la fin de laventure en grand conseil.

Vivre laventure

Organiser Le conseil daventure enrichit et dtermine les missions dquipages. Les quipages choisissent leur label et sorganisent pour leur mission.

Explorer Les quipages et la matrise ralisent leurs missions. Les quipages sorganisent en conseils. Le conseil daventure pilote laventure et la vie de la Tribu.

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[ Les dures sont donnes titre indicatif ]

Choisir laventure (dure : 1 heure 30)

1 Chaque scout et guide dcouvre les terres daventure laide de Vivre laventure
et de la carte des terres daventure prsente dans le local. terre daventure explorer et au moins deux activits phares vivre. page prsente son projet (terre daventure et activits phares). La Tribu vote parmi les propositions des quipages. la proclamation des rsultats, la Tribu signe le pacte daventure.

2 Le conseil dquipage (un quipage accompagn ventuellement dun chef ) choisit une 3 En grand conseil (les quipages accompagns de lensemble de la matrise), chaque qui-

Organiser laventure (dure : 1 heure 30)

1 Le conseil daventure (le pilote de chaque quipage et la matrise) enrichit


laventure, dtermine les missions accomplir par chaque quipage, organise les activits phares et dfinit les chances et le planning de laventure (runions et week-end dquipage et de Tribu, expriences dquipage, etc.). dant laventure et planifie ensuite une action pour raliser sa mission.

2 En conseil dquipage, lquipage choisit le label quil souhaite acqurir pen-

Explorer la terre daventure


(dure : de 1 5 mois ou un camp de 14 jours)

1 Les quipages ralisent leurs missions. 2 Le conseil dquipage organise le fonctionnement de lquipage et la mission
dquipage. Il se runit ds que cela est ncessaire. Il se runit ds que cela est ncessaire et prpare les conseils dquipage.

3 Le conseil daventure pilote la vie quotidienne de la Tribu et laventure.


Clore laventure (dure : 3 heures)

1 Le conseil dquipage value, grce au carnet dquipage, le fonctionnement de lquipage, la vie quotidienne de la Tribu, la mission dquipage et laventure. lclairage des dcouvertes de la terre daventure, chaque quipage relit son vcu de laventure.

2 En grand conseil, chaque quipage partage sa relecture et la Tribu


clbre la fin de laventure. Les labels sont ensuite remis aux scouts et guides et la Tribu clt le pacte daventure. Lors du camp, la Tribu fte aussi la fin de lquipage.

3 La Tribu retourne sur sa propre terre en laissant sa marque sur la carte


des terres daventure.

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III-A - VIVRE LAVENTURE

Fiche 2

Le conseil dquipage
Le conseil dquipage est linstance de dcision de lquipage. Il se runit rgulirement pendant laventure, et ds que cela est ncessaire.

Lorganisation de la Tribu en quipage est un des lments fondamentaux et une des principales originalits du scoutisme.Chaque scout et guide prend un rle dans cet quipage, ce qui lui permet dtre plus efficace.Lquipage accomplit des missions la fois au service de la vie quotidienne et de laventure. Pour choisir, prparer, organiser, planifier, dcider, valuer, lquipage se runit en conseil. Le conseil dquipage joue un rle important dans lapprentissage de la dmocratie. Cest le seul lieu o les scouts et guides peuvent prendre des dcisions et sorganiser en autonomie. Il permet chacun dexprimer ses ides et de participer llaboration dun projet commun. Le conseil dquipage est anim par le pilote. Lintendant prend des notes dans le carnet de bord de lquipage. Le conseil dquipage se droule dans un lieu propre lquipage : dans le coin dquipage du local ou autour de la table dquipage en weekend ou en camp.

Les actes du conseil dquipage


En conseil, lquipage : se structure en donnant un rle chaque scout et guide (pilote, intendant), organise la prise en charge de la vie quotidienne, propose une terre daventure et des activits phares au dbut de laventure, choisit un label dquipage, planifie et organise ses missions, pilote lavance des missions et met des propositions au conseil daventure, coordonne lavance du label dquipage et les missions dquipage, prpare les activits dquipage : runions dquipage, week-end en autonomie, activit de service value son action par rapport aux missions, relit son vcu de laventure.

Attention ne pas confondre conseil dquipage et runion dquipage ! Le conseil dquipage est une assemble qui a quelque chose dcider, organiser ou valuer.

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Rle de la matrise
Le rle du chef ou de la cheftaine est daccompagner et de soutenir lquipage : avant le conseil, un membre de la matrise vrifie avec le pilote que le conseil est prt (matriel, objectif clair, mthode danimation) ; pendant le conseil, il ne participe pas mais il reste disponible pour intervenir comme soutien au pilote ; la fin du conseil, il prend connaissance des dcisions du conseil et il les entrine .Il sassure quelles font consensus dans lquipage.

Rle de lintendant
Le rle de lintendant est de prendre des notes lors du conseil dquipage. Il les met au propre dans le carnet de bord de lquipage.

Un membre de la matrise peut exceptionnellement assister au conseil,mais uniquement dans un rle de mdiateur, daide, jamais dans un rle danimateur et sans prendre part aux dcisions !

Rle du pilote
Le rle du pilote est de prparer et danimer le conseil : avant le conseil, il prvoit lheure, le lieu, lobjectif et le matriel en conseil daventure. Il en informe les membres de lquipage et la matrise. Lordre du jour est prcis ; pendant le conseil, il lanime en donnant la parole chacun. Il sassure que les choix et dcisions du conseil font consensus auprs de tous ; la fin du conseil, il rend compte des dcisions prises au chef rfrent de lquipage.

Rle de chaque scout et guide


Chaque scout et guide de lquipage est un membre de droit du conseil : il a le devoir dy participer et le droit de sy exprimer. Chacun doit avoir lesprit dquipage et essayer darriver un consensus dans les dcisions.

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III-A - VIVRE LAVENTUREFiche 3

Fiche 3

Le grand conseil
Le grand conseil runit tous les membres de la Tribu : les quipages et la matrise. Il se runit pour choisir et pour clore laventure.

La cellule de vie dans la Tribu est lquipage. Laventure et la vie quotidienne de la Tribu sont organises et pilotes par le conseil daventure et les conseils dquipage. Les grands conseils sont donc peu frquents : ils se droulent uniquement en dbut et en fin daventure. Au cours du grand conseil,laventure est choisie et le pacte daventure est scell : ce conseil engage toute la Tribu, pour les semaines ou les mois qui viennent.Lenjeu vaut la peine quon le prpare srieusement pour le vivre joyeusement. Le grand conseil est anim par un seul chef. Les autres chefs sont observateurs et prennent des notes. Le grand conseil se runit dans un lieu adapt o tout le monde peut sentendre et se voir sans se tourner (en cercle ou en demi-cercle par exemple).

Pour que le choix du projet soit significatif, il est important que le maximum de scouts et guides soit prsent. La matrise souligne donc auparavant limportance du grand conseil et effectue des relances si elle le sent ncessaire.

Les actes du grand conseil


Au dbut de laventure,en grand conseil,la Tribu : prend connaissance du projet de chaque quipage, choisit un de ces projets, scelle le pacte daventure. la fin de laventure, en grand conseil, la Tribu : met en commun sa relecture et clbre laventure, fte la fin de laventure et clt le pacte daventure.

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Droulement de lactivit
Voici titre indicatif des exemples de droul possible pour le grand conseil. vous de le suivre, dy piocher quelques lments, ou dlaborer votre propre droul en gardant les objectifs du conseil.

Choix de laventure
Ouverture officielle du grand conseil par lanimateur (un membre de la matrise) Prsentation par chaque quipage de son projet Discussions au fur et mesure sur les activits phares Vote Prsentation des rsultats : terre daventure et activits phares Rdaction du pacte daventure dans les carnets dquipage Fte de clture du grand conseil 5 3 par quipage 2 par quipage 15 5 10 10

Le vote de laventure peut tre loccasion de dcouvrir le principe dun scrutin dmocratique. Pour cela, la matrise sera vigilante aux conditions de vote et dfinira les rgles auparavant. Par exemple : prvoir plusieurs tours, demander une majorit des deux tiers au premier tour, organiser un vote secret.

[ Ces diffrentes tapes sont dtailles un peu plus loin, fiches III-A-5, III-A-9 ]

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Clture de laventure
Ouverture officielle du grand conseil par lanimateur (un membre de la matrise) Clbrer (partage de leucharistie) Crmonie de remise des labels Fte de fin daventure Fte de fin dquipage ( la fin du camp seulement) Fte de clture du grand conseil 30 10 5 1h 30

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III-A - VIVRE LAVENTUREFiche 4

Fiche 4

Le conseil daventure
Le conseil daventure runit les pilotes de chaque quipage et la matrise. Il se runit ds que cest ncessaire, et est suivi dun conseil dquipage.

Lorganisation de la Tribu en quipage est un des lments fondamentaux et une des principales originalits du scoutisme.Vivre laventure, cest la fois sinstaller et partir explorer une terre daventure en accomplissant une mission dquipage. La Tribu a besoin dune organisation et dun pilotage de sa vie quotidienne et de son aventure : cest le rle du conseil daventure. Un membre de la matrise anime ce conseil, un autre prend des notes. Le conseil daventure se runit ds que cest ncessaire, au minimum trois fois par aventure : aprs le grand conseil, pendant laventure, la fin de laventure.Il a lieu en dehors des runions de la Tribu.

Les actes du conseil dquipage


Le conseil daventure est garant du pacte daventure et dans ce cadre : prend les dcisions de fonctionnement de la Tribu sur la vie quotidienne, enrichit le pacte daventure scell en grand conseil, dtermine les missions de chaque quipage, organise les activits phares, fixe les chances et le planning de laventure, prpare les conseils dquipage, statue sur les propositions des conseils dquipage, pilote et value lavance des missions de chaque quipage, sassure de la progression de chaque quipage dans son label et dans sa mission, prpare les activits phares de la Tribu.

Toutes les dcisions concernant lorganisation de la vie quotidienne de la Tribu et lorganisation de laventure sont prises en conseil daventure.Cest en quelque sorte le gouvernement de la Tribu.

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Rle de la matrise
Le rle de la matrise est de prparer et danimer le conseil : avant le conseil,ils prvoient lheure,le lieu,lobjectif et le matriel. Ils en informent les pilotes ; pendant le conseil, un membre anime en donnant la parole chaque pilote. Il sassure que les dcisions font consensus auprs de tous. Un autre membre de la matrise prend note des dcisions du conseil ; la fin du conseil, on prpare le compte-rendu pour les futurs conseils dquipage.

Rle des pilotes


Chaque pilote est un membre de droit du conseil : il a le devoir dy participer et le droit de sy exprimer.Chacun doit avoir lesprit de Tribu et essayer darriver un consensus dans les dcisions. Les pilotes connaissent lordre du jour et en ont inform leur quipage. Ils sont dlgus par leur quipage pour prendre des dcisions le concernant (choix de la mission). Ils font un compte-rendu du conseil daventure leur quipage.

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III-A - VIVRE LAVENTUREFiche 5

Fiche 5

Choisir laventure
Laventure est le projet des scouts et guides. Son choix doit donc permettre chacun de pouvoir sexprimer sur ses souhaits et donner loccasion la Tribu de vivre des activits riches et varies.

La vie dadulte est jalonne par des choix. Il est parfois difficile de faire des choix,de prendre des engagements et de les tenir. Choisir, cela sapprend. Et cest sans doute un des apports essentiels du scoutisme que de permettre cet apprentissage. chaque fois quun jeune participe au choix de laventure en Tribu,il fait une exprience utile qui doit laider grandir, devenir adulte. Apprendre choisir, cest apprendre dcider ensemble : argumenter pour dfendre ses ides, couter celles des autres, peser le pour et le contre et btir un projet commun,accepter de faire des compromis et de ne pas toujours avoir le dernier mot Au-del du scoutisme, choisir une aventure,cest faire lapprentissage de relations sociales harmonieuses. Apprendre choisir, cest accepter la frustration que peut engendrer le choix. Dans un monde de surabondance dans lequel la loi du tout, tout de suite semble la rgle de base, il sagit dun apprentissage fondamental.

Choisir : une mthode en trois tapes


La phase de choix se droule en trois tapes : susciter les rves,exprimer ses envies et dcider du projet. Susciter Susciter chez les scouts et guides des ides de dcouverte et des envies dagir. Il ne sagit ni de choisir pour eux, ni de les brusquer, mais de leur laisser le temps de se plonger dans leurs rves.
Exprimer
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Permettre aux scouts et guides dexprimer en quipage leurs centres dintrt. Lquipage ait le tri et saccorde sur un centre dintrt commun autour duquel il btit un projet daventure proposer au reste de la Tribu.
Dcider

Aprs avoir dcouvert chacune des propositions, la Tribu discute, change, ngocie et dcide de laventure quelle va vivre.

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Droulement de lactivit
Voici titre indicatif un exemple de droul possible pour le choix de laventure. vous de le suivre, dy piocher quelques lments, ou dlaborer votre propre droul en gardant les 3 tapes.

1 Chaque scout et guide dcouvre les terres


daventure laide de Vivre laventure (pages 62 181) et de la carte des terres daventure affiche dans le local. Dans Vivre laventure,chaque terre daventure est prsente de manire approfondie, avec des exemples dactivits typiques de cette terre,et 3 exemples daventure,avec les missions dquipages associes.

3 En grand conseil,chaque quipage prsente


son projet sous la forme quil a prpare.Les scouts et guides posent des questions. Le grand conseil procde ensuite au vote bulletin secret en deux tours. la fin du 1er tour, on garde les deux projets ayant le plus grand nombre de voix (mme si lun a la majorit). Le deuxime tour permet de choisir lun des deux projets en lice. la proclamation des rsultats,la Tribu rdige le pacte daventure : il dcrit la terre daventure que la Tribu sengage explorer, le peuple rencontrer,les dcouvertes,le signe dAlliance et les activits phares vivre. Les activits phares sont celles prsentes par lquipage ; si plusieurs quipages ont prsent la terre qui a t choisie,on peut regrouper leurs activits phares respectives. Le pacte daventure est affich dans le local. Les quipages le recopient dans la page ddie au pacte daventure dans leur carnet (pages 15, 20 ou 25).

2 En conseil dquipage (dure : 40 minutes


environ),lquipage se met daccord sur une terre daventure explorer :chacun propose une des 8 terres, et le pilote dgage un consensus.Puis,le pilote lit dans Vivre laventure la description de la terre daventure choisie. Il anime ensuite un jeu pour favoriser la crativit et limagination des membres de son quipage (cf. Bote outils : le jeu de ltoile). Ainsi,lquipage dtermine au moins deux activits phares. Lquipage remplit la page 14 du Carnet dquipage. Lquipage prpare ensuite lexposition de son projet devant le grand conseil (Bote outils : raliser une affiche). Elle doit tre ludique, visuelle et convaincante.

Attention, la page 14 du Carnet dquipage est commune aux trois aventures de lanne.Ce ne sont pas trois propositions pour une mme aventure.

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III-A - VIVRE LAVENTUREFiche 6

Fiche 6

Organiser laventure
Le pacte daventure dcrit les grandes lignes de laventure. Il faut ensuite passer du rve la ralit : enrichir, concrtiser et organiser laventure.

Les jeunes adolescents vivent dans le prsent et voudraient,face un projet passionnant,que sa ralisation soit immdiate. Apprendre sorganiser,cest apprendre se projeter dans lavenir, prvoir. Sorganiser,cest donner aux scouts et guides les moyens de russir : planifier,hirarchiser,prparer Toutes ces phases dun projet russi doivent tre mises en uvre de manire ludique. Le rle de la matrise est de faire prendre conscience aux scouts et guides de la ncessit de la rpartition des tches, de la prparation, de la programmation.

Pour une aventure russie


Laventure, cest un ensemble dactions, prises en charge par les jeunes avec le soutien de la matrise. Les objectifs de laventure doivent tre bien dfinis dans le pacte daventure. Les actions (par exemple des jeux) sont concrtes et permettent une ouverture : une rencontre, une technique Tout doit tre mis en uvre pour que ces actions soient russies. Laventure se vit en quipage : les missions dquipage permettent au projet de se concrtiser.Dans lquipage,tout le monde participe. Une aventure est situe dans le temps : elle a une fin, un aboutissement.

Enrichir laventure
Avant dorganiser laventure en mission dquipage,il est important,en conseil de matrise et daventure,denrichir le pacte daventure : laventure ne doit pas tre une succession dactivits, mais doit porter un projet global. La matrise ne doit pas hsiter donner une plus grande ambition aux envies des jeunes et aider les jeunes transformer les activits en un vritable projet.

Une organisation deux niveaux


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Lorganisation va se jouer autour de deux instances : Le conseil daventure :enrichissement du pacte daventure, dfinition et rpartition des missions,organisation et prparation des activits phares, choix du planning, prparation du conseil dquipage. Les conseils dquipage :organisation des missions et choix du label.

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Droulement de lactivit


Voici titre indicatif un droul possible pour lorganisation de laventure. vous de le suivre, dy piocher quelques lments, ou dlaborer votre propre droul en gardant les deux conseils.

Conseil dquipage
En quipage, le pilote fait le compte-rendu du conseil daventure. Puis, pour chaque mission sont dfinies les actions ncessaires, le dlai et un responsable. Les rles de chacun (pilote, architecte) ne dterminent pas la rpartition des tches lies la mission. tre responsable ne veut pas dire tout faire tout seul. Lquipage prvoit un tableau dorganisation des tches de chaque mission du type : Nom de la mission Quoi ? Comment ? Quand ? Qui ? Matriel Cot Responsable

Conseil daventure

Le conseil daventure runit les pilotes et la matrise. Un chef anime le conseil daventure et un autre prend des notes.

Lanimateur relit le pacte daventure et il note sur un panneau les activits phares. Il demande aux pilotes denrichir et de complter les activits. Lanimateur sexprime en dernier au nom de la matrise.Le projet enrichi est complt sur le panneau.

partir de ce projet,le conseil daventure dfinit les missions ncessaires laventure et les chanciers. Chaque pilote choisit un certain nombre de missions pour son quipage,la matrise se chargera dorganiser le reste. On fixe ensuite clairement les dlais et dates de ralisation de chacune des missions : cette tape permet daboutir au planning comprenant des runions et des week-ends dquipage et de Tribu. On prpare ensuite les prochains conseils dquipage. Un compte-rendu de ce conseil daventure est rdig pour faciliter lorganisation des missions.

Chaque quipage peut remplir ce tableau dans son carnet (p.17, 22 et 29). Une fois que la mission est clairement identifie,les membres de lquipage choisissent un label qui va orienter, colorer leur mission (pages 184 215 de Vivre laventure). Lquipage prsente son organisation pour les missions dont il a la charge et son label un membre de la matrise. Lintendant rdige ensuite le compte-rendu du conseil dquipage dans le carnet de bord de lquipage.

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III-A - VIVRE LAVENTUREFiche 7

Fiche 7

Raliser les missions dquipage


lments centraux de la Tribu des scouts et guides, laventure et lquipage sont lis lune lautre par les missions dquipage. Ces missions choisies au regard du pacte daventure lors du premier conseil daventure sont les actions des quipages. Leur ralisation permet la Tribu de vivre et dexplorer la terre daventure.

Entre 11 et 14 ans, les centres dintrt et les possibilits des jeunes ne sont pas les mmes. Si laventure est le moteur de la vie de la Tribu, elle ne reprsente quune ide synthtique des envies de lunit. Pour bien fonctionner, ce moteur doit tenir compte des centres dintrt et des possibilits de chacun. Les missions dquipage sont l pour a : elles donnent chaque quipage lopportunit de vivre des activits quil se choisit son rythme (runion, week-end dquipage) ; elles offrent chaque jeune loccasion de trouver pleinement sa place dans laventure. Les missions sont choisies et rparties lors du premier conseil daventure.Les conseils daventure suivant sont les garants de leur ralisation. Les missions sont organises en conseil dquipage sous la responsabilit du pilote et de la matrise. Elles peuvent tre de plusieurs types : organisation, apprentissage, ralisation, animation, construction, fabrication, cration, exploration, rencontre, jeu, veille, service, clbration

Il peut exister des missions dquipage qui ne sont pas directement lies laventure mais plus la vie quotidienne. En activit dquipage, une mission est vidente : lquipage prend en charge lorganisation de sa vie quotidienne. En activit de Tribu, chaque quipage prend en charge une mission dans lorganisation de la vie quotidienne de la Tribu. La rpartition de ces missions se fait alors en conseil daventure.

Un fonctionnement en projet
Les missions dquipage peuvent tre interprtes comme des mini-projets au niveau de lquipage. Ainsi, on peut retrouver les 4 tapes dfinies au dbut du chapitre : dfinition, organisation, ralisation, valuation.

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Ce sont des actions trs concrtes.Un quipage peut avoir plusieurs missions dimportance diffrente raliser.

Dfinition et rpartition Le premier conseil daventure dfinit et rpartit les missions en fonction du pacte daventure et des avis des pilotes. Organisation Le conseil dquipage suivant organise la mission (action,date de ralisation et chance,responsable, matriel, ressource ventuelle). Chaque scout et guide doit tre responsable de la ralisation dau moins une action, qui nest pas forcment en lien avec son rle. Attention, les actions sont bien ralises par lquipage et non par le scout ou la guide qui en est responsable. Ralisation Laction est ralise par lquipage lors dune runion dquipage,dun week-end dquipage ou du camp. Lquipage peut tre, en fonction des besoins, accompagn par une personne ressource ou par un membre de la matrise. Rgulirement,des conseils daventure et dquipage font le point sur lavancement des missions. valuation Lvaluation de la mission est faite en conseil dquipage en fin daventure.

Mission dquipage, label dquipage


Le choix du label peut tre indpendant de la mission dquipage. Un quipage ayant pour mission de construire les dcors du spectacle prvu dans laventure nest pas contraint de choisir le label styliste-dcorateur ,il peut aussi bien choisir le label colo ,le label artisan ou le label esthte . Cependant, tant donn que les deux se vivent sur la mme priode, il y aura ncessairement interaction entre la mission et le label. Dans le cas du label colo ,lquipage utilisera par exemple des matriaux recycls pour les dcors. Pour le label artisan , il apprendra par exemple utiliser une scie sauteuse, construire une guirlande lectrique Et pour le label esthte , il reproduira sur les dcors un extrait de la Bible ou une icne ou un beau paysage

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III-A - VIVRE LAVENTUREFiche 8

Fiche 8

valuer et relire laventure


Comme il est important de lancer laventure, il est fondamental de marquer sa fin. Russir laventure, ce nest pas seulement la vivre, cest aussi lvaluer, la relire et la fter. valuer, cest donner une valeur lhistoire vcue.

valuer laventure
Aprs chaque aventure, la Tribu prend le temps de faire le point sur ce quelle a vcu,appris et ralis.Cette valuation participe pleinement la dimension ducative du projet.Cela lui permet de mesurer ses progrs et de reprer les points amliorer pour la prochaine aventure. Lvaluation de laventure se fait lors dun conseil dquipage partir de la grille propose dans le Carnet dquipage (p.19, 27 et 31) et portant sur : la vie de lquipage (par rapport notamment aux rles tenus par chaque scout et guide), la vie quotidienne de la Tribu, laventure, les missions dquipage. Lquipage cherche trouver ce qui peut tre amlior pour la prochaine aventure. Ce conseil doit tre, comme tout autre conseil dquipage, pralablement prpar en conseil daventure, conseil pendant lequel la matrise prsente et explique aux pilotes la grille dvaluation. la fin du camp,on prend galement un temps pour faire un bilan et valuer la vie de lquipage (p. 50 du Carnet dquipage).

Les 4 temps de lvaluation


1. Constater : chacun exprime ce quil a constat. On note sans commentaire. 2.Expliquer : on reprend chaque constatation et on essaie de comprendre. Chacun peut sexprimer. 3. Comparer : on reprend les objectifs que lon stait fix au dpart (ou les remarques de la dernire valuation), on les compare aux constatations faites. 4.Rectifier : on en tire des conclusions pour les prochaines aventures,par exemple modifier les rgles de fonctionnement.

La matrise doit rendre le temps dvaluation agrable.Pour les jeunes,il doit tre vcu comme un jeu. Un support imaginaire en rapport avec laventure peut tre choisi.Le conseil dquipage doit se drouler dans un lieu propre lquipage.

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Lvaluation sera plus facile si,pendant laventure, lquipage conserve la trace des actions entreprises,des vnements vcus et de ses missions dans le carnet de bord et dans le carnet dquipage.

La relecture est une dmarche qui permet lquipage de mettre en lumire le sens de son vcu au regard de lvangile et des dcouvertes exprimes dans le pacte daventure, de chercher le sens chrtien de ce quil a vcu par confrontation avec la Bible, le livre du vcu du peuple de Dieu.

Relire laventure
En vivant laventure, lquipage fait lexprience dactes essentiels de la vie : sinstaller dans la nature, construire, dormir sous tente, cuisiner et manger, soigner, marcher, rencontrer, choisir, dcider. Par la relecture, le scoutisme permet chaque scout et guide de donner du sens ces actes. Cette dmarche est dtaille dans le chapitre 5 du GPS sur la dmarche spirituelle.

Aprs lvaluation, lquipage relit ce quil a vcu pendant laventure. En fin de camp, lquipage relit aussi son parcours durant lanne. La Tribu runie clbrera ensuite sa joie de faire partie du peuple de Dieu. La relecture est diffrente de lvaluation : lvaluation porte sur les actions alors que la relecture porte sur le ressenti personnel.La relecture est donc conscutive et complmentaire lvaluation.

Droulement de lactivit
Voici titre indicatif un droul possible pour lvaluation et la relecture de laventure. vous de le suivre,dy piocher quelques lments,ou de proposer votre propre droul aux quipages.

1 valuation
Le pilote prsente la grille dvaluation du carnet dquipage aux membres de lquipage. Il anime le conseil en donnant la parole chacun. Pour chaque point valuer, lquipage se met daccord sur lapprciation.Cette grille dvaluation remplie sera mise la disposition de la matrise.

2 Relecture
Le pilote ou le tmoin anime ce temps, partir de Vivre laventure (les 3 dernires pages de chaque terre daventure). Lquipage utilise une dernire fois le signe dAlliance pour se souvenir de ce quil a vcu dans laventure. Un membre de lquipage lit les dcouvertes lies la terre daventure explore, crites dans le pacte daventure.

Chaque scout et guide exprime une action vcue dans laventure et o il a senti une de ces dcouvertes. Lquipage choisit un des textes proposs dans Vivre laventure et le lit haute voix. Chaque scout et guide dit comment il retrouve dans le texte ce quil a vcu dans laction cite prcdemment. Lquipage choisit collectivement un passage du texte dans lequel il retrouve un vcu de lquipage et en explique la raison en une phrase.Cette phrase est inscrite sur un grand panneau qui sera utilis pendant la clbration de laventure. Un membre de la matrise peut tre prsent, mais son rle nest pas danimer,seulement daider les scouts et guides faire le lien entre lvaluation et la relecture et de leur permettre de donner un sens chrtien ce qui a t vcu : il nintervient que si cela est ncessaire.

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III-A - VIVRE LAVENTUREFiche 9

Fiche 9

Clbrer et fter laventure


Le dernier temps de partage entre tous ceux qui ont contribu la ralisation de laventure est celui de la fte. Cest un temps o la Tribu invite Dieu la fte et o elle sarrte pour reconnatre le chemin parcouru par chacun au cours de laventure.
En vivant laventure, la Tribu a partag des moments forts qui ont permis chacun de grandir travers les dcouvertes du peuple rencontr sur la terre daventure. Cest le temps de remercier Dieu pour cette belle aventure et de signifier la progression de chacun et par l la progression de chaque quipage. La Tribu se runit pour clbrer sa joie de faire partie du peuple de Dieu et pour fter la fin de laventure. Le temps de la fte est aussi celui de la remise des badges pour les labels choisis par les quipages. Cest aussi le moment o la Tribu clt le pacte scell au dbut de laventure et marque la fin de laventure en laissant une trace sur la terre explore (sur la carte des terres daventure). Pour chaque terre daventure, la clbration sera diffrente. Elle sera dtermine par la manire dont la Tribu investit chaque signe dAlliance. La clbration sappuie sur : les dcouvertes associes la terre daventure explore ; les relectures vcues en quipage.Chaque quipage est invit faire partager le fruit de sa relecture lensemble de la Tribu ; des textes bibliques en rapport avec ce signe dAlliance (Vivre laventure et GPS chapitres 3.B sur les terres daventure et 5 sur la dmarche spirituelle). la fin de laventure, la remise des labels est donc loccasion de signifier la progression de chaque quipage et de chaque scout et guide. Le label dquipage est une manire de progresser et la crmonie est un moment privilgi pour valoriser leffort accompli. Son but est de marquer officiellement la progression du jeune. Les badges des labels sont cousus sur la manche gauche de la chemise des scouts et guides. Lvaluation et la dcision de remise du label sont prises par lquipage lors du conseil dquipage dvaluation en fin daventure.

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Notre critre pour lobtention des brevets nest pas le fait que le garon ait atteint un certain niveau de connaissance ou dhabilet, mais la quantit defforts quil a fourni pour acqurir ces connaissances ou cette habilet. Ce critre tablit une galit de chances entre le garon le moins dou et son frre plus brillant ou provenant dun milieu plus ais. Cest pourquoi le systme des brevets na pas un caractre comptitif. Lord Baden-Powell in Aids to Scoutmastership WB, dition de 1944

Droulement de lactivit
Voici titre indicatif un droul possible pour fter laventure. vous de le suivre, dy piocher quelques lments, en gardant la clbration et la remise des labels.

Les scouts et guides, en tenue, sont runis en grand conseil pour fter la fin de laventure.La clbration marque le dbut de cette fte. La clbration de la fin de laventure se fait en quatre temps : Un temps daccueil : les quipages se runissent.On chante.La matrise marque le dbut de la clbration par un mot daccueil sappuyant sur ce qui vient dtre vcu en quipage (valuation et relecture). Un temps de parole : cest le temps o Dieu parle . On prend un texte de la Bible en rapport avec le signe dAlliance de la terre daventure explore. Un temps de partage : on choisit de faire ce temps en fonction du signe dAlliance.Chaque quipage apporte ce quil a fait lors du temps de relecture. Il est possible dintgrer dans ce temps le sacrement de leucharistie. Un temps denvoi : la fin de la clbration doit tre marque clairement. On pourra prendre un chant par exemple.Ce temps denvoi se clture par une invitation faire la fte. Pour louverture de la crmonie de remise des labels,les scouts et guides,rassembls en grand cercle, entonnent un chant, qui sera repris entre chaque quipage.
La

Ensuite, chaque scout et guide de lquipage

explique ce quil a appris, organis et ralis. Chacun insiste sur les comptences acquises : Pour raliser(action de lquipage), nous avons (appris, organis, ralis) La matrise remet chaque quipier le label de lquipage. Si un jeune a choisi un label personnel, il prsente ce quil a vcu personnellement et les comptences acquises.La matrise lui remet son label personnel. La matrise appelle ensuite le deuxime quipage Lors de la dernire fte daventure ( la fin du camp), cest aussi le moment de marquer la fin des quipages. Pour cela,chaque quipage apporte ce qui a t construit pendant lanne et qui symbolise son identit pour laisser sa trace (une mascotte, un chant, un objet, un carnet de bord). Pour signifier sa progression dans lquipage, chaque quipier explique comment il a tenu son rle durant lanne. Puis lquipage, en mme temps, dcoud son insigne de rle et le range dans sa poche de chemise.

La Tribu clt ensuite le pacte scell. Elle marque clairement le fait quelle a t enrichie par lexprience vcue sur cette terre daventure, notamment au travers de la dcouverte des valeurs. Symboliquement elle laisse une trace de son exploration sur la carte des terres daventure. On partage ensuite un repas festif, un verre de lamiti

matrise appelle le premier quipage qui se prsente au centre du cercle : Jinvite lquipage venir prsenter au grand conseil ce quil a vcu,appris,organis et ralis pendant cette aventure. Le pilote raconte le vcu de la mission dquipage : Pour cette aventure, notre mission dquipage tait

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III-B - LES TERRES DAVENTURE


L
es 8 terres daventure correspondent aux 8 domaines dactivits des scouts et guides. En choisir une permet aux jeunes denrichir leur projet, daller plus loin dans leurs ides daventure, de diversifier les thmes. Il sagit dun cadre gnral qui ncessite ensuite dtre concrtis dans un projet avec un objectif, un dbut et une fin.

Sommaire
Fiche 1 Les terres daventure, mode demploi Fiche 2 Vie dans la nature Fiche 3 Rencontres internationales Fiche 4 Respect de lenvironnement Fiche 5 Sport et sant Fiche 6 Solidarit Fiche 7 Communication et citoyennet Fiche 8 Expression artistique Fiche 9 Construction et fabrication (2 pages) (6 pages) (6 pages) (6 pages) (6 pages) (6 pages) (6 pages) (6 pages)
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(6 pages)

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GPS - SG III-B

III-B - LES TERRES DAVENTURE

Fiche 1

Les terres daventure, mode demploi


Pour vivre leurs aventures, les scouts et guides ont huit terres daventure explorer. chaque nouvelle aventure, ils choisissent une de ces terres daventure, qui correspond un domaine dactivits particulier.

En plus dun domaine dactivit,chaque terre daventure est caractrise par trois constantes : un peuple, des dcouvertes et un signe dAlliance.

Comment lire les fiches ?


Chaque terre daventure est prsente de la mme faon, en trois parties : - une prsentation gnrale de la terre, - un zoom sur une tape du projet (choix de laventure,conseil daventure,mission dquipage) applique une terre daventure et son imaginaire, - le signe dAlliance qui dcrit de faon trs concrte la dmarche spirituelle associe chaque terre daventure.

Le peuple
Chaque terre est habite par un peuple qui, par sa faon de vivre,illustre le thme de la terre daventure.Les peuples ne sont pas imaginaires, pour ouvrir les scouts et guides sur le vaste monde. Quand une Tribu choisit une terre daventure, elle peut certes choisir de dcouvrir le peuple qui lhabite de manire approfondie,en prenant comme thme daventure (comme imaginaire), les Mayas,les Inuits,etc.Mais cela na rien de systmatique, bien au contraire : elle peut par exemple choisir comme thme Robinson Cruso ou les mystres celtiques. Elle dcouvrira alors le peuple de manire plus lgre.

Les terres daventure sont reprsentes sur une carte : on pourra lafficher dans le local et marquer les terres traverses par la Tribu,les projets vcus chaque endroit et inciter de cette faon la Tribu explorer de nouveaux horizons !

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Trois exemples : Le peuple permet dillustrer simplement les activits au moment du choix de laventure et du pacte daventure, mais nest pas forcment prsent pendant laventure. La matrise utilise le peuple pour faire rflchir la Tribu aux valeurs quil porte et voir comment les appliquer en Tribu. La dcouverte de ce peuple est le thme dune mission dquipage (imaginaire, vivre comme).

Les dcouvertes
Les dcouvertes sont des valeurs portes par la culture de chaque peuple,par exemple la solidarit,louverture,la persvrance La matrise les fera dcouvrir la Tribu tout au long de ses activits. En choisissant une terre daventure, la Tribu choisit aussi les dcouvertes qui y sont associes : elles sont inscrites dans le pacte daventure. Il sagit en Tribu de dcouvrir ces grands concepts dans la vie de tous les jours. Comme les Inuits,les Bochimans ou les autres peuples,la Tribu invente ses rgles de vie,de fonctionnement qui lui permettront de rendre concrtes ces dcouvertes.Le rle de chef ou de cheftaine consiste faire vivre les dcouvertes tout au long de laventure. Ces dcouvertes permettent la matrise denrichir les activits proposes et de faire grandir les scouts et guides. la fin de laventure,les scouts et guides relisent les dcouvertes vcues. Elles sont un enjeu ducatif.

Le signe dAlliance
Tout au long de laventure,le signe dAlliance accompagne la vie chrtienne de la Tribu, travers un fil bleu. Le signe dAlliance est loccasion dinitier les jeunes au langage symbolique. Il permet de donner une forme attractive, ludique et diversifie la dimension spirituelle. Il permet galement de donner des ides pour inciter chacun, selon sa sensibilit et la composition de son unit, inventer sa propre dmarche. Le fil bleu est une proposition dutilisation rgulire du signe dAlliance dans la dmarche spirituelle pour laventure. Il peut bien sr tre adapt par chaque matrise.Il possde au moins deux ambitions : permettre la matrise de construire facilement une dmarche spirituelle qui accompagne la Tribu au cours de laventure ; donner la matrise un support, travers lutilisation du signe dAlliance, qui permet chaque scout et guide de relire la vie de la Tribu et les dcouvertes faites.

Pour chaque terre, le GPS prsente le peuple, le signe dAlliance et les dcouvertes que dcouvrira la Tribu. Un exemple daventure est dcrit au travers dun point de mthode du projet (jeu des conseils, choix de la terre, fin de laventure)
Terre daventure Vie dans la nature Rencontres internationales Respect de lenvironnement Sport et sant Solidarit Communication et citoyennet Expression artistique Construction et fabrication Peuple Inuits Tsiganes Lepchas Bochimans Trobriandais Dogons et Bozos Maoris Mayas Signe dAlliance Sac dos Chemin Eau Relais Mains Livre Feu Malle Dcouvertes Respect, simplicit, merveillement, humilit Ouverture, respect de lautre, esprit de fraternit Respect de la nature, humilit, merveillement Respect du corps, dpassement de soi, acceptation de la diffrence Fraternit, tolrance, partage coute, tolrance, don de soi, transmission Beaut, crativit Entraide, crativit, esprit dquipe tape du projet prsente dans le GPS Jeu des conseils Choix de laventure Organisation de laventure Lancement de laventure Ralisation des missions (runions) Ralisation des missions (week-ends) Ralisation des missions (en camp) valuer, relire, clbrer, fter

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III-B - LES TERRES DAVENTURE

Fiche 2

Vie dans la nature


Cest la terre de la dcouverte et de lobservation de la nature, de la vie au grand air, des aventures grandeur nature.

Cette terre va permettre chaque scout et guide dacqurir des comptences et des techniques pour mieux vivre dans et avec la nature. Sur cette terre, chaque scout et guide est invit observer, connatre et apprivoiser la nature, se balader, contempler les constellations, laisser parler les arbres, dcouvrir les animaux au travers de leurs cris, apprivoiser la nature pour mieux sy installer

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Un peuple : les Inuits


En explorant cette terre, chaque scout et guide va dcouvrir la faon de vivre des Inuits. Grce une observation et une connaissance de leur environnement, lun des plus rigoureux et difficiles du monde, ils ont dvelopp des comptences et des techniques adaptes : fabrication digloos, fabrication de lampes dans de la roche de talc et avec de la graisse de baleine, construction de canots en corce de bouleau, cration de vtements en peaux danimaux et de lunettes de neige en ivoire. Une autre grande spcificit de ce peuple est le respect dans sa globalit : des tres humains, de la terre, des animaux et des plantes. limage des Inuits,chaque scout et guide est invit dcouvrir la nature et lapprcier.

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Le signe dAlliance : le sac dos


Le sac dos est le signe de la marche,de son propre dpart pour aller dcouvrir de nouvelles terres et quitter ses habitudes. Il permet de prendre la route en emportant avec soi le strict ncessaire. Il est indispensable celui qui veut partir explorer la nature sur des chemins escarps. Au fur et mesure de lexploration, chaque scout et guide pourra y mettre symboliquement toutes ses dcouvertes.

Les dcouvertes
travers lexploration de cette terre et limage des Inuits, la matrise permettra chaque scout et guide de dcouvrir le respect de la terre, des plantes et de la faune en apprenant les connatre,de dcouvrir galement ce que sont lhumilit et la simplicit travers la vie dans la nature. Ce sera aussi loccasion pour les scouts et guides dtre merveills face ce quils pourront dcouvrir et vivre dans la nature.

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III-B - LES TERRES DAVENTURE

Fiche 2

Aventure Robinson Cruso


Cet exemple daventure illustre le jeu des conseils tout au long du projet : conseil de matrise, conseil dquipage, conseil daventure et grand conseil sont l pour dcider, organiser et valuer le projet.

Samedi 14 mars
18 h : runion de matrise

La matrise se retrouve aprs les vacances dhiver. Il faut lancer une nouvelle aventure.La premire runion aura lieu samedi prochain.Jean propose un premier jeu pour permettre aux scouts et guides de mettre en action leur crativit.Ce jeu d1 heure sera organis par Jean et Sabine. Ensuite,place aux diffrents conseils pour dcider quelle terre daventure la Tribu va partir explorer : ce sera Patrick le chef dorchestre de cette partie.

Samedi 21 mars
14 h : runion de Tribu

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Tous les jeunes sont arrivs pour 14 h. Jean et Sabine lancent leur jeu. Patrick lance ensuite les conseils dquipage. Chaque conseil dquipage choisit une terre daventure explorer et des activits vivre et il est suivi par un chef. Patrick anime juste aprs le grand conseil. Chaque quipage prsente sur des affiches laventure quil propose, et le grand conseil dcide finalement dexplorer la terre daventure Vie dans la nature . La Tribu va dcouvrir la nature travers un week-end dcouverte de la fort de Chanspusac. La Tribu scelle le pacte daventure. Un jeu organis par les coachs a lieu pendant que les chefs et les pilotes se runissent en conseil daventure.

Le conseil daventure prend les dcisions pour le reste de laventure. Il dfinit le planning des activits du trimestre et les quatre missions dquipage : - 1re mission : construire des installations originales en pleine nature (construire un abri de bivouac ; faire des tentes surleves). - 2e mission :organiser un parcours sportif nature (fabriquer un pont de singe ;fabriquer une tyrolienne ;apprendre les rgles de scurit ;runir le matriel ncessaire). - 3e mission : cuisiner la faon trappeur (faire dcouvrir les spcialits culinaires de la rgion ; faire des feux de cuisine diffrents ; apprendre faire la cuisine au feu de bois). - 4e mission :organiser une veille autour du feu (installer un coin pour la veille ; prparer le feu ; faire des animations dans lobscurit). Les missions sont rparties et chaque pilote annonce les missions son quipage.

Mercredi 25 mars
18 h : runion de matrise

La matrise construit un imaginaire pour illustrer laventure choisie ( partir des activits et du nom de laventure).Puis elle prpare la prochaine runion de Tribu, recherche des comptences extrieures (moniteur descalade, spcialiste froissartage,chef cuisinier) et rdige la circulaire du planning de laventure pour les parents. La matrise se rpartit le suivi des 4 quipages : chacun aidera un quipage raliser sa mission et son label.

Samedi 4 avril
14 h : runion de Tribu

Jean anime un grand jeu : les scouts et guides vont devoir reconnatre les empreintes des animaux habitant la fort de Chanspusac. Puis la matrise accompagne chaque conseil dquipage organiser sa mission, choisir son label et prparer sa prochaine runion dquipage. Sabine apporte un sac dos pendant le temps de prire de cette runion et lance ainsi le fil bleu.
18 h : runion de matrise

La matrise accompagne les quipages dans la ralisation de leur mission. Sabine, aide des tmoins,propose un temps de prire en rapport avec le sac dos, qui se remplit de tout ce que vit la Tribu.
18 h : conseil daventure

La matrise prpare et coordonne la ralisation des missions, avec les pilotes, pour le week-end de ralisation de laventure en Tribu.

Week-end des 16 et 17 mai Aprs le dpart des jeunes et aprs avoir discut avec des parents,la matrise fait le point sur lorganisation des runions dquipage, prpare le week-end de Tribu et se rpartit les rles pour la suite.
Week-end camp de Tribu

Samedi 18 avril
Runion dquipage

Le chef rfrent de chaque quipage est prsent au dbut de cette premire runion de laventure en autonomie. Lors de cette runion, les quipages avancent sur leur mission. Il reste un mois pour tre prt pour le grand week-end de ralisation de laventure.

Dimanche 3 mai
10 h : runion de Tribu sur le lieu du futur

week-end Cette journe est loccasion pour chaque quipage de reprer les lieux pour le week-end et de sapproprier lespace pour sa mission.

La matrise provoque un conseil daventure au local avant le dpart en week-end pour achever la coordination des missions. La matrise anime ensuite le week-end et laisse chaque quipage des temps pour vivre et pour raliser leur mission (installation de tentes sur des plateformes,dcouverte des techniques de feu, prparation du repas trappeur, prparation de la veille autour du feu). Ce week-end est aussi loccasion pour les chefs de faire vivre chaque jeune une dcouverte travers une vie simple et essentielle. Le samedi soir, la matrise se coordonne en runion de matrise et termine la prparation de la fin de laventure. Dimanche matin,le temps de prire donne loccasion chaque scout et guide de contempler la beaut dun coin de nature et de vivre une dcouverte. En fin de week-end, la matrise aide chaque conseil dquipage valuer et relire laventure. Sabine anime ensuite lors du grand conseil lvaluation de laventure et la remise des labels, qui conclut laventure.

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Fiche 2

Le signe dAlliance : le sac dos


Le sac dos est un lment essentiel dans la vie scoute. Il symbolise le dpart pour de nouvelles aventures, de nouveaux horizons Voici quelques exemples dutilisation du signe dAlliance.

semblent indispensables pour partir en exploration.

3 En Tribu, chaque quipage explique ses


choix et vient coller ses objets ct du sac dos. Les chefs et cheftaines organisent le dbat et la Tribu dcide de coller dans le sac dos les lments rellement essentiels.

7 Propositions de chants :Lavenir dans nos


mains, Notre chemin (G131), Embarque avec nous, ou tout autre chant qui invite au dpart.

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Temps de prire - en Tribu


Choisir lessentiel pour partir. Matriel Grand dessin de sac dos sur un panneau Feutres et feuilles de papier

Fil bleu
Au fur et mesure de laventure, le sac dos remis chaque quipage va se remplir des expriences, des rencontres, des temps forts que vit celui-ci. Matriel Un sac dos par quipage Des feutres, du tissu

2 Ce sac suivra lquipage tout au long


de laventure (aux runions, aux week-ends) et va tre rempli au fur et mesure : chaque moment important (un super jeu, une belle rencontre, un fou rire, un conflit), on y met un lment qui peut le symboliser.

3 la fin de laventure, on vide le sac


en quipage et on relit tout ce quon y a mis. Lors de la relecture, on regarde ce qui encombre (le superflu) et ce qui peut servir pour continuer sur la route de laventure (lessentiel)

Mise en uvre Au dbut de laventure,chaque quipage apporte un vieux sac dos et le dcore sa faon. Chacun y met ce qui lui semble indispensable pour lexploration de cette terre.

4 Comme dans notre sac dos,il nous arrive


aussi dattacher beaucoup dimportance au superflu et doublier un peu lessentiel. Chacun dit ce qui pour lui est essentiel dans sa vie et ce qui est superflu.

5 La Tribu lit le texte biblique le jeune


homme riche (Marc 10, 17-22).

Droulement possible Accueil,la Tribu entre dans le temps prire.

2 Par quipage, on dessine les objets qui

6 On demande au Seigneur de nous aider,


pour le suivre, vider notre sac du superflu et nemporter que lessentiel.

Clbrer et relire laventure


Matriel Le sac dos de chaque quipage Relecture en quipage On sort tous les objets contenus dans le sac dos en se remmorant ce quils symbolisent. On choisit alors 3 objets : un objet qui symbolise le mieux les moments forts vcus en quipage (ce qui a t agrable) un objet qui symbolise le mieux ce quon a appris, les comptences quon a acquises un objet qui symbolise le mieux les difficults rencontres pendant laventure (ce qui a pes lourd dans notre sac)

3 Lecture du livre de la Gense 12, 1-9 :


Abraham accepte de quitter ses habitudes, son pays et sa famille et de devenir nomade.

4 Temps de partage : depuis le dbut de


laventure, quelles sont les choses superflues que jai russi laisser ? Quelles sont les choses qui paraissent maintenant ncessaires ma vie ? Quelles sont les choses superflues dont je nai pas encore russi me sparer ?

5 On prendra le temps de sadresser Dieu


dans une prire qui dit :
Pardon pour les moments o nous nous

1 Accueil : Ne rentrez pas chez vous comme


avant.

En Tribu

2 Chaque quipage apporte ses 3 objets et


explique au reste de la Tribu ses choix.

sommes loigns de Toi ; pour ce que nous avons vcu au cours de cette aventure : les activits, les rencontres ; Sil te plat,aide nous progresser encore sur la route que Tu nous proposes travers notre prochaine aventure.
Merci

6 On reprend le chant Ne rentrez pas chez


vous comme avant.

Suggestions de textes autour des dcouvertes Dcouvertes Respect de la nature Humilit Simplicit merveillement Rfrence des textes Gense 1, 26-30 Marc 9, 33-37 ; Luc 17, 7-10 Matthieu 6, 25-34 Psaume 148

Ces dcouvertes peuvent tre introduites par quelques questions poses aux scouts et guides : Le respect : suis-je capable de vivre dans la nature sans labmer ? Lhumilit : quand est-ce que je fais preuve dhumilit ? La simplicit : quest-ce qui est important dans ma vie ? Quest-ce qui est superflu ? Lmerveillement : devant quoi me suis-je merveill au cours de laventure ?

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Fiche 3

Rencontres internationales
Cest la terre du voyage et de la dcouverte du monde, la terre de lchange, de la diffrence et de la rencontre de lautre.

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Cette terre invite chaque scout et guide tre attentif au monde qui lentoure, sortir de ses habitudes, dcouvrir les traditions de pays trangers avec son quipage. Sur cette terre, place la musique de lAfrique et de lAsie, aux rencontres dautres communauts de son quartier ou de sa ville,aux changes pistolaires : chaque scout et guide pourra apprendre des chants et des danses dautres pays,des rudiments dune langue,pourra inviter un copain tranger dans la Tribu !

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Les dcouvertes

travers lexploration de cette terre et limage des Tsiganes,chaque scout et guide souvrira au monde et aux autres cultures,en voyageant ou en restant prs de chez lui. Louverture, la curiosit, le respect des diffrences culturelles mais aussi la fraternit sont des valeurs portes par le peuple tsigane. Les activits vcues seront pour chaque scout, chaque guide, loccasion daborder le respect des diffrences et de dcouvrir la fraternit qui doit unir les hommes. Ces dcouvertes vont lui permettre de faire des rencontres, de lamener vers lautre, de grandir. En rencontrant ceux quils nont pas lhabitude de rencontrer,les scouts et guides se sentiront de plus en plus citoyens du monde et pourront voir en lautre un frre.

Un peuple : les Tsiganes


En explorant cette terre daventure, chaque scout et guide va dcouvrir la faon de vivre des Tsiganes. Cest le peuple nomade par excellence. Pour eux la route est la fois un cadre de vie et un perptuel recommencement : ils se dplacent avec un peu de chez eux tout en dcouvrant de nouveaux endroits, loccasion de nouer des contacts avec de nouvelles personnes. Dans leur culture, un adolescent se doit de prendre une route initiatique afin de devenir un homme. La caravane ou la roulotte est pour eux un moyen de se sentir chez soi tout en dcouvrant chaque jour un autre endroit,dautres gens.Chacun est alors invit partir la rencontre des Tsiganes et tenter laventure internationale.

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Le signe dAlliance : le chemin


Le chemin symbolise laventure de la Tribu, avec son point de dpart et darrive, ses joies et ses difficults. En chemin, on peut vivre des activits,emprunter de fausses pistes et retourner en arrire, tomber sur des cailloux, mais on peut aussi faire des rencontres un croisement et faire des pauses pour rflchir dans des gtes. Le chemin mne lautre, il est un espace qui unit, un lieu o chaque scout et guide grandit,dpasse les obstacles et domine les difficults. Quoi quil en soit, quand on a parcouru le chemin, on revient toujours diffrent, plus riche, grce toutes les expriences vcues.

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Fiche 3

Aventure Africa style


Cet exemple daventure illustre le choix de la premire aventure de lanne, aprs la crmonie des promesses.

Samedi 14 dcembre a y est, lanne est lance et le temps de laccueil Cap sur laventure termin : cest parti pour laventure ! Les quipages des Sioux et des Aventuriers de lespace sont impatients car aujourdhui,cest le choix de laventure Laventure, cest le projet des scouts et guides, auxquels lorganisation est confie. Le choix et lorganisation de laventure doivent donc tre lobjet dune attention particulire de la part de la matrise. Ces deux phases conditionnent en grande partie la russite du projet. La phase de choix se droule en trois tapes : susciter le rve, exprimer ses envies et dcider du projet.
14 h : lancement de la runion Les chefs accueillent les scouts et guides.Lors de la dernire rencontre,les nouveaux ont prononc leur promesse, et la Tribu a encore ce souvenir en tte : ils sont tous heureux de se retrouver. La matrise a dcid de commencer la runion par un temps de relecture de la promesse et un jeu de dtente. 14 h 30 : premire tape. Susciter le rve

Pour cette aventure,la matrise a organis un jeu pour dcouvrir les terres daventure. Les chefs ont dcoup une carte des terres daventure en morceaux de puzzle, et chacun reoit trois pices. Au bout du terrain de jeu 8 panneaux symbolisent les 8 terres daventure. Au cours dune course de relais,les quipages doivent aller coller chacune des pices du puzzle sur le bon panneau. la fin de la course, les terres daventure sont reconstitues. seconde tape. Exprimer ses envies en conseil dquipage Maintenant que chacun a fait connaissance avec les terres daventure, Romain et Lna, respectivement pilotes des Sioux et des Aventuriers de lespace,se runissent en quipage pour dcider quelle terre daventure lquipage proposera dexplorer.Tout le monde nest pas daccord mais chacun exprime ses envies et pourquoi il veut explorer cette terre daventure. Dans lquipage des Sioux, tout le monde a lair emball quand Tound parle dtablir une correspondance avec son cousin scout Abidjan. Cest dcid :ils choisissent la terre Rencontres internationales ! Une fois choisie, le pilote lit la description de la terre daventure propose : il anime ensuite le jeu de ltoile pour proposer deux activits phares lies la terre. Sur une grande feuille,Romain a inscrit au milieu le nom de la terre daventure.Maxime tire un trait partir de ce mot et inscrit une ide dactivit inspire par le nom. Le 3e choisit de repartir de
15 h 15 :

Chaque scout et guide dcouvre les terres daventure : la matrise permet tous de sapproprier les terres daventure en sassurant que chacun possde le livre Vivre laventure. Cest une vraie phase de dcouverte pour les scouts et guides : le chef doit tre prsent pour susciter le rve et lenvie de dcouverte mais ne doit pas imposer ses choix.

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lide de Maxime et tire un trait son tour pour inscrire une autre ide dactivit. Chacun note une ou deux ides en silence,et le tout ressemble alors une toile. Les ides ont fus chez les Sioux : - camp ltranger, - faire un concours cuisine de recettes trangres, - changes pistolaires, - rencontre avec les autres communauts de la paroisse, - spectacle de danses trangres. partir de ltoile, chaque scout et guide de lquipage souligne ensuite les deux activits qui lui plaisent le plus.Il explique son choix puis la discussion sinstalle dans lquipage. Aprs le vote de chacun pour choisir deux activits phares, cest lorganisation dune journe de dcouverte de la communaut africaine de la paroisse et lapprentissage de danses trangres qui sont choisis. Lquipage des Aventuriers de lespace a choisi la terre daventure Sport et sant et a propos 2 activits phares :organiser un tournoi de handball et apprendre les gestes qui sauvent.

16 h : goter 16 h 30 : troisime tape. Dcider du projet

en grand conseil En grand conseil, lquipage des Sioux et celui des Aventuriers de lespace prsentent leur projet de faon originale. Les Sioux ont prpar une chanson sur lair de Le lion est mort ce soir, et les Aventuriers de lespace ont mim une preuve sportive. Les scouts et guides posent des questions sur les projets en question.Le grand conseil procde ensuite au vote bulletin secret. Aprs dlibration, la Tribu a dcid dexplorer la terre daventure Rencontres internationales en organisant avec la communaut africaine de la paroisse une journe de dcouverte,de rencontre et de partage. Les Sioux sont aux anges, et Tound est ravi de faire dcouvrir sa communaut la Tribu. Sur une grande feuille, on crit le pacte daventure, que les pilotes reproduisent dans les carnets dquipage.La Tribu au complet vient signer et donc sceller le pacte. Il est 17 h, cest lheure de partir !

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Fiche 3

Le signe dAlliance : le chemin


En chemin, on peut vivre des activits, emprunter de fausses pistes et retourner en arrire, tomber sur des cailloux Mais on peut aussi faire des rencontres un croisement et faire des pauses pour rflchir dans des gtes.Le chemin amne vers lautre, il est un lieu qui unit, un lieu o chaque scout et guide grandit, dpasse des obstacles et domine des difficults.Voici quelques exemples dutilisation du signe dAlliance.

3 On prend un temps de partage autour du


texte : quelle difficults rencontrent les disciples et Jsus sur la barque ? Pourquoi sen sortent-ils ? Avons-nous peur parfois de ne pas y arriver ?

5 On prend le temps de sadresser Dieu :


MERCI Seigneur pour ta prsence nos cts, PARDON Seigneur car comme tes aptres, il nous arrive davoir peur,SIL TE PLAT Seigneur, aide-nous te sentir prs de nous tout au long de cette aventure.

6 Tout lquipage chante Des milliards de chemins.

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Temps de prire - en quipage


Matriel Page avec les signes de pistes, Vivre laventure, p. 230 Plusieurs petits morceaux de bois par personne Droulement possible Accueil,lquipage entre dans le temps prire.

Fil bleu
Le chemin symbolise laventure de la Tribu,avec son point de dpart et darrive, ses joies et ses difficults. Matriel Fresque Feuilles, colle, feutres Mise en uvre Un grand chemin est dessin sur une fresque dans le local, pour la Tribu

ou pour chaque quipage,avec des tournants, des pauses, un dbut et une fin. Tout au long de laventure, la Tribu fait des pauses rgulires et vient marquer, coller, dessiner sur le chemin, lavance de laventure ou de lquipage (reprsente par des empreintes de pas), les rencontres quelle fait (des croisements),les difficults rencontres (des cailloux), etc.

4 laide des morceaux de bois,chaque jeune


trace devant lui le signe de piste qui reprsente son sentiment vis--vis du succs de laventure ou de la mission dquipage : une flche tout droit : super, on va dans la bonne direction ; un croisement : nous allons avoir besoin daide, besoin de soutien ; une fausse piste :jai des doutes,allons-nous arriver bon port ? Ceux qui le souhaitent expliquent haute voix pourquoi ils ont choisi ce signe-l

2 Lquipage lit le texte de Marc 4, 35-41 (la


tempte apaise).

Clbrer et relire laventure


Matriel Fresque du fil bleu, Plusieurs lieux bien identifis La clbration sera vcue de faon itinrante.On vivra chaque temps un endroit diffrent pour marquer le chemin quon a fait depuis le dbut de laventure. Relecture en quipage Chaque quipage forme un cercle.Chacun se retourne et avance lentement devant lui. Sur la route,il ramasse trois objets quil trouve par terre : un caillou, une fleur, un bout de bois chacun il donne le nom dune tape qui la fait avancer personnellement dans le projet.

qualifiant les tapes qui lont marqu, si possible en expliquant pourquoi.

2 Puis on lit le texte de lenvoi en mission des disciples (Matthieu 10, 5-15) deux par deux. Par deux, les scouts et guides se rendent dans un troisime endroit annonc par les chefs et cheftaines. En route, ils discutent et se disent quelle est la plus belle rencontre quils ont faite au cours de ce chemin vers laventure.

3 On remercie Dieu pour toutes les rencontres qui ont t faites pendant cette aventure.

4 On prend le chant Au soleil de nos rencontres, ou tout autre chant qui invite la rencontre.

En Tribu Tout le monde rejoint un autre lieu, autour de la fresque du fil bleu.Chacun vient poser sur le chemin les objets

Suggestions de textes autour des dcouvertes DCOUVERTES Ouverture Respect de lautre Esprit de fraternit RFRENCE DES TEXTES Matthieu 22, 34-40 / Matthieu 10, 5-15 Luc 10, 25-37 / Marc 4, 35-41 Jean 15, 12-17

Ces dcouvertes peuvent tre introduites par quelques questions poses aux scouts et guides : tre ouvert : quest-ce que a signifie pour moi ? Par quelles actions concrtes je mouvre aux autres ? Respecter lautre : quelles difficults je rencontre ? Y a-t-il des moments o je ne respecte pas mon prochain ? tre fraternel :pour moi,quest-ce que cela veut dire ? Concrtement ? Est-ce que je traite mon prochain comme mon frre ?

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Fiche 8 III-B - LES TERRES DAVENTURE

Fiche 4

Respect de lenvironnement
Cest la terre de la rencontre avec la nature, de la protection de lenvironnement, des actions engages.

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Les scouts et guides sont amens dcouvrir notre plante : elle est fragile, et la respecter est un des grands dfis de notre temps. Dcouverte des diffrents milieux,protection de la nature,chaque scout et guide est invit changer ses habitudes, avec des gestes simples. Ils pourront agir contre la pollution de la plante, rendre la vie de camp plus respectueuse de la nature,sensibiliser la prservation de la plante. Ils feront ainsi lexprience de mieux vivre avec la nature et trouveront des rponses innovantes.

Un peuple : les Lepchas


En explorant cette terre,chaque scout et guide dcouvrira la faon de vivre des Lepchas, un peuple du Sikkim en Asie. Ils sappellent firement les Rong Pa Le : aims de la Nature . En effet, leur croyance est base sur un postulat : ils ont t amoureusement crs par Mre nature. Ils vouent alors un culte particulier la nature et ses esprits, aux montagnes, aux rivires Leur connaissance de la faune et de la flore est particulirement tendue, ils vivent de la culture du mas, de la chasse et de la pche.Trs habiles de leurs mains, ils fabriquent des objets en bambou,principalement des paniers et autres ustensiles ncessaires la vie quotidienne. Ils sont dexcellents tisserands et artisans. limage des Lepchas, les scouts et guides sont amens dcouvrir la nature et la respecter pour la protger.

Le signe dAlliance : leau


Leau est aujourdhui une denre rare.Elle est pourtant ncessaire la vie, la nature. Malheureusement, les ressources deau douce diminuent et de nombreuses rivires sont pollues. Cest pourquoi leau est devenue un symbole de dfense de la nature. Elle est galement un symbole fort de la Bible, par exemple lors du baptme de Jsus. Elle est source de vie. Pour grandir et pousser, laventure a, elle aussi, besoin dtre arrose.

Les dcouvertes
travers lexploration de cette terre et limage des Lepchas, la matrise permettra chaque scout et guide dapprendre vivre plus en harmonie avec la terre, dcouvrir ses richesses et smerveiller. La nature, qui sait parfois se dchaner et impressionner par sa grandeur, rend chacun plus humble. Alors chaque scout et guide comprend que, pour la protger, il ne faut pas hsiter sengager dans des actions concrtes, pouvant parfois bousculer un peu le quotidien et le confort.

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III-B - LES TERRES DAVENTURE

Fiche 4

Aventure Braderie colo


Cet exemple daventure permet dillustrer comment sorganise laventure, une fois quelle a t choisie.

Samedi 29 novembre La Tribu, en grand conseil, a choisi dexplorer la terre daventure Respect de lenvironnement en participant une braderie, au profit dune association de protection de la nature. Le stand tenu par la Tribu proposera la vente de vieux objets rcuprs et retaps au pralable.La runion de Tribu sachve sur cette dcision. la fin de la runion,pendant 1 heure,le conseil daventure runit la matrise et les 4 pilotes pour organiser laventure et les missions pour chaque quipage.Un chef de la matrise anime ce conseil.
1re tape : brainstorming

2e tape :

dfinition des missions Une fois que la liste de ce qui sera la charge des quipages est dresse,il faut rpartir ces actions en 4 missions concrtes et bien dfinies :une par quipage et de charge quitable.

1 Rencontrer une association nature


- Trouver une association de protection de la nature - Organiser une rencontre entre la Tribu et les responsables - Prparer lintervention dun responsable lors du week-end de Tribu - Prparer un stand explicatif pour la braderie

4 Animer la braderie
- Prparer la publicit de la braderie et du stand (posters, invitations) - Prvoir le rle de chacun : vente, accueil des participants - Prvoir une animation sur le respect de la nature

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Le but est de lister tout ce quil y a faire pour russir laventure : trouver lassociation, obtenir un stand sur la braderie,trouver les objets rcuprer, retaper les objets en se faisant aider, prvoir une animation pour le jour J Puis on identifie ce qui sera confi aux quipages, et ce qui sera ralis par la matrise. Le pilote des Pumas propose de faire venir un membre de lassociation un week-end pour mieux connatre la faune et la flore que la Tribu va participer protger.Savoir quel est le but de la vente dobjets permettra chacun dtre motiv. On fixe les chances et le planning des grandes activits de laventure : - la rcupration le 20 et 21 dcembre, - un week-end les 17 et 18 janvier, - la braderie pour fin fvrier,avec le soir un repas au local o on invitera lassociation pour remettre largent rcolt et pour fter la fin de laventure.

2 Organiser la rcupration
- Prparer des affiches annonant le jour de la rcupration - Organiser la rcupration de vieux objets - Organiser la rparation et la transformation des objets - valuer leur prix de vente

3 Organiser le stand de la braderie


- Trouver une braderie au mois de fvrier et y inscrire la Tribu - Trouver des tables et des bches pour le stand - Prvoir le transport du matriel et des vieux objets.

3e tape : rpartition des missions

Un tour de table permet chaque pilote dexprimer la mission que son quipage prfrerait sans doute prendre en charge.Il joue l son rle de dlgu et de reprsentation :la dcision quil va prendre concerne tout son quipage. Une fois que chacun a dit ses prfrences, les missions sont alors rparties entre les quipages.

invitations devront se coordonner. Lanimateur du conseil conclut en indiquant que le prochain conseil daventure aura lieu dans deux semaines autour dun goter pour faire le point sur lavancement des missions. Il prcise que la matrise reste disposition si besoin est dici l. Le conseil sachve alors sur ce point. Lors de la prochaine runion de Tribu,la semaine suivante, un temps sera pris pour un conseil dquipage pour que les pilotes transmettent tout leur quipage les dcisions prises et pour organiser leur mise en uvre.

4e tape : conclusion

La matrise laisse les pilotes sorganiser avec une attitude bienveillante.Elle indique alors que ceux qui organisent la rcupration dobjets doivent informer rapidement le reste de la Tribu du lieu et de lheure de rendez-vous, et que ceux qui vont inscrire la Tribu et ceux qui vont faire les

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Fiche 4

Le signe dAlliance : leau


Leau, cest la vie. Elle est indispensable tous, tres humains, animaux ou vgtaux. Cest leau du baptme qui purifie, leau de la mer qui donne le poisson, leau de la tempte qui fait douter. Voici quelques exemples dutilisation du signe dAlliance.

Fil bleu
Chaque quipage va faire pousser une plante.Cette plante pousse limage de lquipage qui va grandir au fil de laventure. La graine se nourrit deau, comme lquipage se nourrit dactivits. Matriel Des pots Des graines qui poussent rapidement et simplement Du terreau Mise en uvre Au dbut de laventure, chaque quipage plante une graine dans du coton ou de la terre.Au fil de laventure,aprs des temps forts ou des activits

fortes, lquipage arrose sa graine. La plante se nourrit deau, comme les jeunes se nourrissent de leurs activits, de leurs rencontres, de leurs dcouvertes. la fin de laventure, en sappuyant sur les activits vcues, sur la quantit deau qua reu la plante,sur son panouissement,lquipage relit ce quil a vcu et ce qui la aid grandir (Attention ! Si la plante nest pas panouie, ce nest pas ncessairement ngatif :contrairement la plante, nous avons grandi au cours de cette aventure, etc.) Il est important de bien choisir la plante : il faut quelle soit rsistante et quelle nait pas besoin de beaucoup deau. Lorsque deux runions sont espaces, prvoir des solutions pour sen occuper.

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Temps de prire - en Tribu


Leau qui purifie Matriel Bassine remplie deau Stylo Droulement possible Accueil : la Tribu entre dans le temps prire.

3 Chacun prend un temps de


rflexion pour penser une action quil regrette davoir faite ces derniers jours,et crit sur sa main un mot la reprsentant.
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4 Chacun vient se laver les mains


dans la bassine pour signifier le lavement de ses pchs en demandant pardon Dieu. Pendant ce temps, on peut reprendre le chant voix basse.

2 On lit lvangile selon saint


Matthieu 3, 3-17 : le baptme de Jsus.

5 On prie Dieu en disant le Notre


Pre et on termine par le chant.

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Clbrer et relire laventure


Matriel Une plante, un arbre, reprsent sur un grand panneau Les plantes du fil bleu Des feuilles de papier en forme de feuilles darbre, de mottes de terre, darrosoir, de soleil, de flocon de neige. Relecture en quipage En quipage, les jeunes sinterrogent sur ce quils ont vcu : - Certaines graines ont bien pouss :questce qui a pouss,grandi en nous ? En quoi avons-nous grandi (qualits, comptences, rencontres, etc.) ? Quest-ce qui ma permis de grandir (les autres, etc.) ? - Dautres plantes ont moins bien pouss : quest-ce qui nous a empchs de grandir ? Quels ont t les obstacles, les difficults que nous avons rencontrs ? Lquipage note sur des feuilles les activits.

Dieu est un autre moyen de continuer grandir.

3 Temps de partage : partage des relectures ralises en quipage.Chaque quipage est venu avec sa plante, symbolisant ce quil est devenu au cours de cette aventure. Les quipages sont amens venir coller sur le grand panneau : - une ou des feuilles : les moments forts de laventure, - une ou des mottes de terre :les valeurs quon a apprises et vcues, - un ou des arrosoirs : les comptences acquises, - un ou des soleils : les rencontres, - un ou des flocons (= le froid) : ce qui nous a freins, les difficults rencontres.

4 On remercie Dieu pour nous avoir permis de grandir.

En Tribu Accueil par le chant Un grand champ moissonner.

5 Temps denvoi : Le sel de la paix ou Sur


les chemins du monde, le Seigneur a sem le bon grain (G127). Pendant que lon reprend le chant, chaque quipage replante sa plante dans un grand pot ou dans le jardin du local.

2 Temps de parole : parabole du grain de


snev (Matthieu 13,31-33).On a grandi grce nos activits mais la parole de

Suggestions de textes autour des dcouvertes DCOUVERTES Respect de la nature Humilit merveillement RFRENCE DES TEXTES Isae 11, 1-9 Philippiens 2, 5-11 Gense 1, 20-25

Ces dcouvertes peuvent tre introduites par quelques questions poses aux scouts et guides : Le respect de la nature : quelles sont les actions quotidiennes que je peux entreprendre, les comportements que je peux changer, pour respecter lenvironnement ? Lhumilit : quest-ce qui maide comprendre ma juste place dans lunivers, dans lenvironnement naturel o je vis ? Lmerveillement : autour de moi, quelles sont les beauts de la cration qui me touchent le plus ?

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III-B - LES TERRES DAVENTURE

Fiche 5

Sport et sant
Cest la terre du jeu et du corps, des grands dfis relever, du dpassement de soi et de lesprit dquipe.

Lexploration de cette terre daventure doit pouvoir tre faite par tous les membres de la Tribu. La matrise est donc vigilante ce que les projets soient adapts la condition physique de chacun.

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Chaque scout et guide est invit se dpasser sans chercher gagner tout prix, accomplir quelque chose de fort avec son quipe, respecter son corps mais aussi celui des autres, prendre soin des membres de son quipage. Sur cette terre, chaque scout et guide dcouvre comment organiser et participer des jeux, prparer des menus quilibrs, organiser un programme sportif pendant le camp, prparer une journe handisport pour sensibiliser le public au handicap, faire une campagne de prvention sur la cigarette dans la Tribu,organiser un rallye vlo pendant le week-end de Tribu

Un peuple : les Bochimans


En explorant cette terre, chaque scout et guide va dcouvrir la faon de vivre des Bochimans :le jeu et la sant sont deux lments importants chez eux. Le jeu est au cur de la vie de ce peuple. Ses membres jouent pour le plaisir,sans aucune comptition.Il existe deux types de jeux : avec et sans rgles.Les jeux ne divisent pas les Bochimans par classe dge : si les enfants et les jeunes gens y participent plus souvent, les personnes ges les regardent, leur donnent des conseils et peuvent mme y prendre part. Mais lquilibre du peuple des Bochimans repose aussi sur la bonne sant de tous ses membres. Tel un symbole, le rituel de gurison en constitue lvnement central. Enfin, les Bochimans ont russi rduire les objets ncessaires au plus lger et au plus simple dans toutes leurs activits.Ils savent o trouver le ncessaire et laisser le superflu.

Le signe dAlliance : le relais


Le relais est le symbole sportif par excellence. Passer le relais un coquipier nest pas chose facile.Le tmoin de relais est transmis en plein effort, dans un timing prcis, celui qui va continuer la course pour toi. Le relais nexiste que parce quil y a une quipe,que si le tmoin est transmis dune personne une autre.Il ncessite un bon entranement et un esprit dquipe sans faille car sil tombe terre, cest toute lquipe qui en subit les consquences ! Mais on peut aussi prendre le relais, comme Simon de Cyrne prend le relais de Jsus sur le chemin de croix. Prendre le relais, cest assister, soulager, soigner. Le relais permet de se dpasser et permet lautre de se dpasser.

Les dcouvertes
travers lexploration de cette terre et limage du peuple des Bochimans,la matrise permettra chaque scout et guide de dcouvrir ce que signifient le respect de son corps, lesprit dquipe, le dpassement de soi. Ce sera aussi loccasion pour les scouts et guides dtre confronts la ncessaire acceptation de la diffrence, lacceptation que tout le monde na pas les mmes talents.

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III-B - LES TERRES DAVENTURE

Fiche 5

Aventure Tour du monde en ORNI


Cet exemple daventure illustre le lancement de laventure et le choix du label, une fois les missions dquipage dfinies en conseil daventure.

Samedi 2 dcembre La Tribu, en grand conseil, choisit dexplorer la terre daventure Sport et sant .Elle va faire le tour du monde en utilisant tous types dobjets roulants non identifis (ORNI) et non polluants : roller, pousse-pousse, pdalo et vlo. Le conseil daventure dfinit quatre missions dquipage. Lquipage des Intrpides a choisi dorganiser lexploration de lAmrique du Sud vlo. Samedi 9 dcembre
14 h 00 : runion de Tribu.

14 h 30 : conseil dquipage.

Prsentation des missions dquipage Les pilotes et la matrise rendent compte de ce qui a t dcid au prcdent conseil daventure. Chaque pilote prsente la mission qui sera tenue par son quipage et comment elle sarticule avec les autres missions. La matrise prsente le planning gnral. La Tribu dcouvrira quatre continents, avec quatre moyens de locomotion diffrents.Chaque quipage a une mission : - Les Talent-tueuses se chargent de lexploration de lEurope en roller. - Lquipage des Intrpides a choisi lexploration de lAmrique du Sud vlo. - Les Zawafox organiseront lexploration de lAsie en pousse-pousse. - Pour lOcanie en pdalo, ce seront les Piteauchas.

Organisation de la mission dquipage Le conseil dquipage est anim par le pilote. Les chefs restent proximit,prts aider les uns ou les autres. Le conseil dbute par un tour de table o chacun indique les tches ncessaires pour russir la mission. Voici la liste des tches que les Intrpides ont identifies pour leur mission : - trouver un terrain de cross et un vlo pour chacun, - apprendre rparer un vlo, - inventer et proposer des jeux dagilit en vlo, - organiser une course de relais, - prparer une soire festive Tapas et danse . Ensuite,chacun choisit les actions quil va prendre en charge, les actions dont il sera responsable. Pour chaque action quil doit raliser,lquipage dfinit les chances ne pas dpasser.
15 h 15 : jeu

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La matrise propose un jeu qui permet de souffler,un jeu simple,rapide et efficace,pour dcouvrir les grands monuments qui jalonnent les capitales mondiales.Pour cela,elle organise un bret mais, au lieu de demander aux joueurs de se donner des numros, elle donne une quipe une liste de noms de monuments et une liste de capitales du monde lautre. Le duel aura lieu entre le monument et la capitale qui se correspondent !

15 h 45 : conseil dquipage (suite).

Choix du label La matrise explique chaque quipage quil doit choisir un label en rapport avec sa mission dquipage. En cherchant dans Vivre laventure,les Intrpides remarquent que le label Sportif correspond bien leur mission et ce quils doivent faire.Mais aprs un tour de table,lide est carte,car certains prfrent un autre label,et dautres avaient un label dans le talent Forme au camp dernier et souhaitent changer.Finalement,cest le label Artisan qui remporte les suffrages.Alors chacun prcise ce quil a envie dacqurir comme comptence, ce quil veut dvelopper dans ce label. Un des chefs vient ensuite discuter avec lquipage de son choix de label. Son rle est de tirer lquipage vers le haut de ses capacits. Aprs discussion avec le chef,lquipage crit cet engagement collectif sur son carnet dquipage. Les Intrpides organisent ensuite ce quils doivent prparer pour la prochaine rencontre

afin de pouvoir commencer la mission. Trouver un lieu de cross va tre le plus dlicat ,ils se mettent chercher ds maintenant. Apprendre remettre en tat les vlos peut se faire en weekend dquipage, avec laide dun parent expert en mcanique. Avec laide du carnet dquipage, les Intrpides organisent le week-end, reprennent les tches une par une et se les rpartissent. Le rle de la matrise est maintenant de veiller au respect des chances, et ladquation des missions dquipages avec le but vis : dcouvrir le monde sans polluer.
16 h 15 : goter 16 h 45 : temps spirituel Ce premier temps spirituel de laventure est loccasion dintroduire le signe dAlliance et le fil bleu : la matrise confie un tmoin de relais chaque quipage. Ce temps envoie vers la prochaine runion.

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Fiche 5

Le signe dAlliance : le relais


Le tmoin de relais est transmis celui qui va continuer la course pour toi. Lorsque tu relaies quelquun,cela veut dire que tu lassistes,tu le soulages.Cest le relais qui te permet de te dpasser et qui permet lautre de se dpasser. Ce relais est figur par le tmoin de relais, bien souvent un bton.Voici quelques exemples dutilisation du signe dAlliance.

Fil bleu
Matriel Un bton par quipage Des rubans noirs, verts, bleus, orange, rouges Des stylos pour crire sur les rubans Mise en uvre Au dbut de laventure, chaque quipage reoit un tmoin de relais.

- un ruban noir : ce qui na pas fonctionn, les difficults rencontres - un ruban vert : le moment de laventure o jai senti quon se dpassait - un ruban bleu : le moment o jai senti une solidarit dans lquipage - un ruban orange : laction qui nous a rendus fiers - un ruban rouge : le meilleur moment de laventure Et chacun vient enrouler ce ruban sur le tmoin.

2 Au fur et mesure que laventure

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avance, par exemple la fin de chaque runion ou pendant les diffrents temps prire de laventure,chacun crit ce quil ressent sur un ruban de couleur :

3 la fin de laventure, chacun retire un


ou deux rubans de la couleur de son choix et les lit haute voix.

Temps de prire - en quipage


Matriel Un relais par quipage Une Bible par quipage Droulement possible Aprs le temps daccueil, lquipage prend le temps de lire le texte Un seul corps avec plusieurs parties (1 Corinthiens 12, 12-27).

3 Chacun dit en quoi son voisin est important pour lquipage et ce quil lui apporte. On se passe le relais pour se donner la parole.

2 Lquipage prend un temps de partage


autour du texte (on se passe le tmoin de relais pour parler) : quest-ce que je

4 Pour finir, on sadresse Dieu pour le


remercier pour cette complmentarit dans lquipe.

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comprends de ce passage de la Bible ? Comment relir ce texte avec ce quon vit dans lquipage (comme le corps qui se compose de plusieurs parties, chacune utile, lquipage est compos dindividus ayant chacun un rle jouer) ?

Clbrer et relire laventure


Matriel Des rubans Des tmoins de relais Relecture en quipage Lquipage partage un temps sur ce qui a t vcu lors de cette aventure. Pour cela, les scouts et guides peuvent rajouter des rubans sur leur tmoin de relais. En Tribu On forme un relais compos de membres dquipages diffrents. On place tout le monde en ligne bonne distance et, tour de rle, chaque fois que le bton passe de lun lautre, chacun enlve un

ruban de la couleur de son choix et le lit haute voix.On sarrte lorsquil ny a plus de ruban sur le relais.

2 Pour accompagner ce temps de relecture,


on lit lvangile selon saint Matthieu : Mt 14, 23-31.

3 Puis on prend un temps de silence,en sinterrogeant sur le dpassement de soi : - quest-ce que cela veut dire ? - quest-ce qui me pousse dpasser mes limites ? - est-ce que je sais de quoi je suis capable ?

4 La Tribu est invite partager le sacrement de leucharistie. Chacun peut ensuite partager sa rflexion.

Suggestions de textes autour des dcouvertes DCOUVERTES Respect du corps Esprit dquipe Dpassement de soi Acceptation de la diffrence RFRENCE DES TEXTES Matthieu 26, 6-13 1 Corinthiens 12, 12-27 Philippiens 3, 12-21 ; Matthieu 14, 23-31 Gense 4, 1-12

Ces dcouvertes peuvent tre introduites par quelques questions poses aux scouts et guides : Le respect du corps : quest-ce que cela signifie pour moi ? Comment le vis-je au jour le jour, pendant un camp ou un week-end ? Quelles actions puis-je mettre en place pour respecter mon corps et celui des autres ? Le dpassement de soi :quest-ce que cela veut dire ? Quest-ce qui me pousse dpasser mes limites ? Est-ce que je sais de quoi je suis capable ? Lacceptation de la diffrence : est-ce que jai peur de ceux que je ne connais pas ? En quoi nos diffrences nous permettent-elles de progresser ensemble ? Quand ai-je t jaloux des qualits de quelquun ?

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Fiche 6

Solidarit
Cest la terre du partage et de la fraternit, de lamiti et de laccueil.

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Chaque scout et guide est invit se tourner vers les autres, accueillir son voisin, dcouvrir ses diffrences, sa culture, sa religion, mais aussi ses souffrances ou sa maladie. Sur cette terre,chaque scout et guide dcouvrira comment organiser une journe handisport et lancer une campagne de sensibilisation au handicap, comment participer aux Restos du Cur ou la banque alimentaire. Ils pourront prparer une animation pour des enfants hospitaliss et ainsi se rendre compte de leurs souffrances et de leur solitude. Rendre un service quelquun, prparer une animation pour le Tlthon, participer lopration Lumire de Bethlem, organiser un repas de Nol pour les personnes isoles, animer une activit lors dun vnement Bouge ta plante du CCFD sont autant dactivits qui peuvent tre vcues sur cette terre daventure.

Un peuple : les Trobriandais


En explorant cette terre,chaque scout et guide pourra dcouvrir la faon de vivre des Trobriandais, peuple de pcheurs et de commerants, trs ouvert aux autres, qui habite les les Trobriand, au large de la Nouvelle Guine. Leur vie tourne autour de lchange, de la rencontre, du don et de la convivialit. Au cours de crmonies festives, ils organisent le Kula, un concours de gnrosit. Pour chaque don, on sonne la conque et on procde au rituel appel lenchantement de la conque .Les objets sont changs, enrichis puis changs nouveau. Ils nont pas de valeur marchande, mais sont une fiert pour ceux qui les possdent.

Le signe dAlliance : la main


La main est le symbole de la paix et de laccueil.Lorsquelle est tendue vers les autres, elle est signe damour et de fraternit. Elle est complmentaire la parole, et permet de concrtiser nos penses qui vont vers lautre :quand on tend la main,on consolide la relation avec lautre ; quand on tape des mains,on exprime concrtement notre joie.La main est galement symbole du partage et de louverture. de nombreuses reprises, Jsus tend la main aux plus dmunis.

Les dcouvertes
travers lexploration de cette terre et limage du peuple des Trobriandais,la matrise permettra chaque scout et guide de dcouvrir ce que signifient laccueil, la solidarit, louverture aux autres, la fraternit, lchange.Ces dcouvertes vont permettre aux scouts et guides de prendre conscience de la diversit des cultures dans le monde et de lintrt daller au-devant de lautre : ils souvriront de nouveaux horizons et apprendront tre plus tolrants vis--vis de leurs proches, accueillir lAutre et sentraider.

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Fiche 6

Aventure Un sourire pour la vie


Cet exemple daventure permet dillustrer la ralisation des missions dquipage au cours de runions dquipage et de Tribu.

Samedi 21 mars Le grand conseil dcide dexplorer la terre daventure Solidarit . La Tribu est entre en contact avec une troupe de comdiens qui organise rgulirement des spectacles pour les enfants qui sont hospitaliss. Aprs cette rencontre,les scouts et guides de la Tribu ont dcid dorganiser une journe danimation lhpital. Mercredi 25 mars Lors du conseil daventure, les missions sont rparties entre chaque quipage : les Spartiates organisent la logistique de la journe (invitations,date,reprage des lieux),les Grisby prparent les animations. Enfin,lquipage du ParisDakar soccupe de la conception dun album souvenir (photos, reportage). Samedi 4 avril Tout lquipage des Spartiates se donne rendezvous chez Marc, le pilote. Son pre les accompagne lhpital Saint Bernard. Ils y retrouvent Matthias,un membre de la troupe,qui va les aider monter le projet. Il connat bien lhpital et le service, et sera de bon conseil pour adapter les animations aux enfants hospitaliss. Ensemble,ils viennent voir le docteur Simon qui leur fait faire le tour du service. Ils en profitent pour faire connaissance avec les enfants.Ils pourront ainsi donner des indications lquipage des Grisby qui prparent les animations. Ils reprent les lieux. Avant de partir, ils fixent la date de lanimation avec le docteur.

Samedi 11 avril Les Grisby ont eu les informations releves par les Spartiates. Ils se retrouvent chez Jules, lartiste de lquipage. Aprs avoir discut avec la matrise, sa mre est daccord pour accueillir lquipage et rester proximit, en cas daide. Lquipage se livre une sance de brainstorming et propose plein dides danimations.Puis, en fonction des comptences de tous les scouts et guides de la Tribu et des informations quils ont sur les enfants et lhpital,ils en choisissent 5. Ils montent ensuite les diffrentes animations, quils comptent proposer la Tribu. La mre de Jules donne un petit coup de main pour prparer le matriel ncessaire. Pendant ce temps,les Spartiates sont devant lordinateur de Marc pour prparer linvitation. Ils sont venus chacun avec des ides, des photos, des dessins scanner, pour faire une invitation personnalise et des affiches. Le label quils ont choisi,cest Maquettiste,alors ils sappliquent et chacun se sert du logiciel pour que tout lquipage progresse.Un chef passe dans laprs-midi pour voir si tout se passe bien, et il amne le goter !
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Dimanche 12 avril Lquipage du Paris-Dakar a rendez-vous chez Mathilde,la coach de lquipage.Bien que le gros de leur mission sera de raliser lalbum souvenir aprs la journe, il faut tout de mme se prparer pour avoir le ncessaire : les photos, le reportage, les commentaires des enfants. Elles prvoient donc comment va se drouler le temps dchange avec les enfants aprs lanimation.

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Il faut aussi sorganiser pour le label Grand Reporter : qui va prendre les notes de ce qui va se dire,qui va prendre les photos ? Le grand frre de Sylvie a un appareil photo, elle va lui demander si elles peuvent le lui emprunter. Et Mathilde va crire un article pour le magazine Tribu. Samedi 18 avril 15 h, toute la Tribu se retrouve au local. Les Spartiates prsentent leur invitation et leur affiche.

Puis les Grisby expliquent les diffrentes animations.Tout le monde sera mobilis : pour animer, pour prparer le matriel dans les coulisses Alors on se rpartit les rles, et les Spartiates expliquent bien ce que chacun devra faire. Aprs un grand jeu et le goter, on sentrane et on sassure que tout est bien rod. 18 h 30, les parents arrivent : ils partagent le repas avec la Tribu. Aprs le repas, les parents assistent la rptition gnrale. Tout nest pas encore bien cal, mais cest bien pour cela quon fait une rptition !

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Fiche 6

Le signe dAlliance : la main


La main est le symbole de la paix et de laccueil.Lorsquelle est tendue vers les autres, elle est signe damour et de fraternit.Quand Jsus tend la main aux plus dmunis, elle est signe de partage et de solidarit envers les autres : japporte quelque chose lautre, mais je laisse galement lautre mapporter un petit plus. Voici quelques exemples dutilisation du signe dAlliance.


Fil bleu
La position de la main peut faire passer beaucoup de messages. Cest ce que nous proposons dutiliser tout au long de laventure. Matriel 5 cartes par participant chaque fois. Les cartes reprsentent 5 dessins de main : Une main ouverte : quest-ce que jai donn ? Quest-ce que japporte ? Une main ferme : quest-ce qui ma mis en colre ? Comment ragir autrement ? Une main qui montre : quest-ce que jai appris ? Quest-ce que je souhaite apprendre aux autres ? Une main qui arrte (stop) : quoi jai envie de dire non ? Une poigne de main : quelles rencontres ai-je fait ? Quelles rencontres ai-je envie de faire ?

Temps de prire - en quipage


Trace les lignes du projet ! Matriel Une trs grande main dessine, par quipage,avec les trois lignes :la ligne de vie, la ligne de chance et la ligne de cur. Au bout dune ligne est crit Projet de la Tribu , au bout de la deuxime Projet de lquipage et sur la dernire Solidarit . Des feutres de couleur (1 par membre de lquipage)

1 Chacun prend un crayon dune couleur diffrente et crit le long dune, de deux ou des trois lignes la faon dont il va agir personnellement pour atteindre ce but.

Droulement

Mise en uvre Chaque scout et chaque guide choisit deux cartes et indique sur les cartes ses rponses aux questions pour la priode considre, cest-dire le week-end qui vient de scouler, la mission dquipage qui vient de se terminer

2 Lquipage regarde le dessin de la


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2 On fait un tableau en regroupant toutes les


mains de mme type. En Tribu, on regarde les poings ferms et on essaye de rflchir comment les ouvrir. Ou les mains qui arrtent et on regarde comment poursuivre le chemin.

3 Puis chacun peut lire voix haute le commentaire dune main ouverte, dune main qui montre ou dune poigne de main quil na pas crit lui-mme mais avec lequel il est daccord.

main : - Quelle est la ligne qui semble la plus solide, la mieux trace parce que beaucoup de gens vont y participer ? - Quelle est la ligne qui semble plus lgre, plus floue ? Comment faire pour la rendre plus solide, pour tracer notre avenir ? Agir ensemble, demander de laide ? Si ce nest pas de faon individuelle, est-ce quen quipage, on ne peut pas agir ensemble ?

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3 On prend le texte de la gurison dun impotent (Actes des Aptres 3, 1-10). Pierre est transform par laction de lEsprit Saint, le mendiant aussi, aprs avoir reu ce quil ne demandait pas.

4 Chacun ouvre ses mains vers Dieu pour lui


confier notre projet, en sadressant lui comme un pre. Lui saura lire dans nos mains et nous aider tracer nos lignes.

5 Chant Les mains ouvertes devant toi,Seigneur.

Clbrer et relire laventure


Matriel Tableau des mains du fil bleu Papiers, stylos Relecture en quipage Reprendre le panneau du fil bleu. Pour chaque type de main, chacun choisit un commentaire (on peut ventuellement le noter sur un papier). Puis chacun crit sur sa propre main le mot quil retient de cette aventure :en quoi cette aventure a-t-elle t solidaire ? En Tribu Les scouts et guides se mettent face face, reproduisent les mouvements de mains suivants et se disent lun lautre le commentaire quils ont choisi pour chacune des 5 questions.

2 Sans se lcher la main, la Tribu forme un


grand cercle. On lit le texte de la multiplication des pains (Luc 9, 10-17): plus tu donnes, plus tu reois. Le partage se dmultiplie linfini. Chacun lit alors le mot qui est inscrit dans la paume de son voisin.

3 Ceux qui le souhaitent peuvent sadresser Dieu et dire en quoi ce partage,cette solidarit leur a permis de grandir, de dmultiplier leur talent,mais galement de beaucoup recevoir.

4 On finit par une prire, un chant en prenant la main du voisin d ct (ce qui resserre le cercle).

5 Proposition de chants : Solidaires, Entre


nos mains tu es le pain,Les mains ouvertes devant toi, Notre pre du Burkina Faso

Suggestions de textes autour des dcouvertes DCOUVERTES Fraternit Tolrance Partage Gnrosit RFRENCE DES TEXTES 1 Corinthiens 13, 1-8 Jean 8, 1-11 Actes des Aptres 4, 32-35 Gense 22, 1-20

Ces dcouvertes peuvent tre introduites par quelques questions poses aux scouts et guides : La fraternit : quest-ce que cela signifie pour moi ? Dans mon quotidien, quelles actions mets-je en place pour tre fraternel ? La tolrance : avec qui ? Est-ce parfois difficile ? Le partage et la gnrosit : que puis-je mettre en place pour tre gnreux ?

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III-B - LES TERRES DAVENTURE

Fiche 7

Communication et citoyennet
Journalisme,radio,Internet,dbats,expos,participation la vie du quartier ou de la ville,codes secrets cette terre est celle de la communication et de la citoyennet,cest la terre de la parole,du dire .

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Chaque scout et guide est invit prendre la parole et communiquer, dvelopper des techniques pour sexprimer (morse, code, smaphore), mais aussi participer activement la vie de sa cit. Sur cette terre,chaque scout et guide jouera un jeu de pistes avec des messages cods, vivra des activits en partenariat avec dautres associations, participera un journal, un blog, etc. Lexploration de cette terre daventure requiert souvent du matriel de pointe, elle va notamment permettre de dvelopper des comptences en informatique et en audiovisuel.

Un peuple : les Dogons et les Bozos


Les Dogons et les Bozos sont des peuples qui vivent en Afrique de lOuest et qui utilisent la parole pour rsoudre les conflits. Ces deux peuples, qui sont rivaux, vitent les guerres entre eux en utilisant ce que lon appelle lhumour de connivence.Ainsi,chacun chambre lautre pour dgonfler les conflits. Chez les Dogons, il y a une maison qui sappelle la Toguna, ou case palabres . Cest la maison de la parole du village, le plafond y est trs bas de sorte que personne ne puisse se mettre debout.Cela leur permet de ne pas semporter, car il est plus facile de rsoudre un conflit quand tout le monde est assis.

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Le signe dAlliance : le livre


Communiquer,cest exprimer ses ides et raconter une histoire,parfois lhistoire de chaque scout ou guide.Le livre est symboliquement lobjet qui permet de partager une histoire. Cest dans un livre que Dieu nous a transmis sa parole,message damour et de paix.Dieu y prend la parole pour nous communiquer la Bonne Nouvelle.

Les dcouvertes
coute,tolrance,transmission,communication,empathie, don de soi, engagement sont les dcouvertes de cette terre daventure. limage des Dogons et des Bozos, chaque scout et guide est invit en explorant cette terre daventure couter les autres, devenir plus tolrant, transmettre et donner de lui. Cela leur permettra de saffirmer et daffirmer de plus en plus leurs envies,de prendre confiance en eux et en les autres.

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III-B - LES TERRES DAVENTURE

Fiche 7

Aventure Kesketudi ?
Cet exemple daventure permet dillustrer la ralisation des missions dquipage lors de week-ends.

Samedi 7 mars Pendant le grand conseil, la Tribu a dcid de vivre plein de temps et de jeux autour des diffrentes techniques de communication.La Tribu rencontre 4 personnages venant de pays diffrents qui ne se comprennent pas car ils ont des techniques de communication distinctes. Chaque quipage a dcid dapprendre une des 4 techniques pour leur servir dinterprtes et le conseil daventure a dfini les missions dquipage.Chaque quipage devra organiser une activit pour faire dcouvrir aux autres quipages sa technique de communication lors du weekend de Tribu de fin avril : - les Talent-tueuses vont utiliser la technique du morse lors de la veille du week-end, - les Lynx sont les plus exprimentes,elles vont organiser un grand jeu en utilisant des signes de piste, - la mission dquipage des Intrpides : donner un message dcoder pendant le jeu de piste organis par les Lynx, - les Zawafox apprendront la technique du smaphore au reste de la Tribu lors dun relais le dimanche matin. Samedi 14 mars Lors dune runion de Tribu ont lieu les premiers conseils dquipage de laventure :chaque quipage organise sa mission et choisit un label dquipage.Puis la matrise remet chaque quipage un livre vierge pour le fil bleu. Les trois semaines qui suivent voient se raliser une runion de chaque quipage.

- Le 21 mars, les Intrpides font linventaire des diffrents codes secrets grce des recherches sur Internet et aux livres de la bibliothque de Tribu. - Le 25 mars,les Zawafox fabriquent chez Camille (lartiste) des drapeaux pour le smaphore et prparent un jeu pour apprendre lalphabet smaphore. - Le dimanche 29 mars, aprs la messe organise par le groupe,les Talent-tueuses rencontrent ric, le responsable matriel et ancien militaire, qui leur apprend le morse. Elles enregistrent ensuite des messages en morse. - Le 4 avril, chez Sarah, les Lynx constituent un carnet pour chaque quipage avec les principaux signes de piste. Comme elles nont pas fini, elles se revoient le lendemain chez Zo. Pour ces runions en autonomie, un chef est pass voir chaque quipage. Samedi 25 avril Aprs les vacances, cest enfin le moment tant attendu : le week-end de Tribu.
13 h

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Scouts et Guides de France - septembre 2009

Le rendez-vous est fix pour toute la Tribu 14 h au local. Les pilotes et la matrise se retrouvent en avance pour un conseil daventure. La matrise explique le droulement du week-end aux pilotes. Ensuite, chaque pilote fait le point sur lavancement de la prparation de lanimation que doit organiser son quipage. Le conseil rsout les difficults apparues. Les pilotes et les chefs vont ensuite accueillir les autres scouts et guides.

15 h

12 h

Aprs linstallation sur le lieu, chaque quipage termine de prparer son animation ; les chefs accompagnent les quipages, et les aident si ncessaire dans la mise en place des activits.
16 h 30

la matrise de jouer : elle veut profiter de ce week-end pour faire vivre la Tribu une dcouverte de la terre daventure. Au cours du repas, chacun prend le temps dcouter son voisin et ne lui coupe pas la parole.
15 h

Cest le dbut du grand jeu de piste.Chaque quipage part dans une direction donne et doit arriver bon port.Heureusement,grce aux carnets confectionns par les Lynx, chaque quipage peut suivre les signes de piste. Chaque quipage a galement un message bonus dcrypter, en utilisant la liste des codes secrets fournie par les Intrpides.Ce message est un indice pour la prochaine runion de Tribu.
18 h

De retour au local,pendant quun chef reste disponible et que les parents arrivent, le conseil daventure se runit pour organiser le dfi de la prochaine runion de Tribu : la rencontre des 4 personnages Durant tout ce week-end de ralisation des missions, le rle de la matrise est : - la prise en charge de la logistique et du fonctionnement du week-end, - lanimation de la coordination des temps prpars par les quipages, - le soutien aux animations des quipages si ncessaire (par exemple le relais requiert laide des chefs), - lorganisation des activits pendant les autres temps, - lorganisation dune activit pour faire vivre une dcouverte, - lanimation de la vie chrtienne de la Tribu.

Avant la prparation du repas,chaque quipage reprsente ce quil a vcu en compltant des bulles dans le livre du fil bleu.
20 h 30

Pendant la veille, les Talent-tueuses animent le cri du morse o chaque quipage dcode les messages enregistrs en morse. a fait un malheur. Dimanche 26 avril
9 h 30

Dbut du relais. Chaque quipage reoit des Zawafox une paire de drapeaux ainsi quune dmonstration dalphabet.Chaque quipage se disperse pour un relais gant, organis le long de la valle, pour transmettre le plus vite possible un message en smaphore.

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III-B - LES TERRES DAVENTURE

Fiche 7

Le signe dAlliance : le livre


Le livre est le moyen de communiquer,dexprimer ses ides par excellence.Cest aussi un moyen de raconter une histoire,son histoire,et ainsi de la faire partager au monde entier. Cest aussi par son livre, la Bible, que Dieu a voulu transmettre sa parole, message damour et de paix. Cest dans la Bible que Dieu prend la parole et nous annonce la Bonne Nouvelle.Voici quelques exemples dutilisation du signe dAlliance.

Fil bleu
Chaque quipage possde un livre ou une BD vierge et y inscrit ce quil vit au cours de laventure. Matriel Un livre/cahier vierge par quipage Des bulles onomatopes et des bulles vierges De la colle Des stylos, feutres, peintures, etc.

Mise en uvre Au dbut de laventure, chaque quipage prsente la page de titre de son livre (avec le nom dquipage) et les portraits des membres de lquipage : chaque scout ou guide se dessine ou colle sa photo et crit une de ses qualits et un de ses dfauts ct. Aprs chaque activit, lquipage est invit reprsenter ce quil a vcu grce des bulles onomatopes waouh , hii , bof , ae , glagla ,etc.(on leur laissera la possibilit den crer de nouvelles) dans lesquelles il ajoute le nom de lactivit, un commentaire, etc.

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Temps de prire - en quipage


Matriel Papiers, crayons Livre ou BD de lquipage (fil bleu) Colle ou Scotch Droulement Temps daccueil.

3 Chacun crit sur un papier une


phrase qui la interpell dans la lecture, et une intention de prire.

4 Chacun vient coller son papier dans 5 On termine le temps de prire en


chantant la prire scoute.
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le livre dquipage, en partageant sil le souhaite ce quil a crit.

2 Un membre de lquipage lit le texte


de lvangile selon saint Luc 11, 113. (Jsus apprend ses disciples prier).

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Clbrer et relire laventure


Matriel Tableau des mains du fil bleu Papiers, stylos Relecture en quipage - Reprendre la BD du fil bleu. - Lquipage relit ce quil a crit, et change sur ce qui a marqu chacun. - Lquipage retient un lment en particulier pour le temps en Tribu.

2 Temps de la parole 1 Samuel 16,1-12 :


Dieu ne juge pas selon les apparences, mais selon le cur.

3 Temps de partage :partage des relectures partir des diffrentes BD. Chaque quipage prsente un autre sa BD et llment quil a retenu. En comparant les BD, les jeunes voient que les mmes activits ne sont pas vcues de la mme faon et donc ne les font pas tous grandir de manire uniforme. On dit le Notre Pre pour sadresser Dieu.

En Tribu Accueil : chant Venez chantons notre Dieu // Lui le roi des Cieux // Il est venu pour sauver lhumanit // Et nous donner la vie // Exulte pour ton roi, Jrusalem, danse de joie .

4 Envoi : Peuple de frres (T122)

Suggestions de textes autour des dcouvertes DCOUVERTES coute Tolrance Transmission Don de soi RFRENCE DES TEXTES Psaume 86 ; 1 Samuel 3, 4-19 1 Samuel 16, 1-12 1 Co 15, 1-8 ; Is 55, 10-11 Gense 22, 1-19

Ces dcouvertes peuvent tre introduites par quelques questions poses aux scouts et guides : Lcoute : quels moments est-il difficile pour moi dcouter les autres ? La tolrance : dans ma vie quotidienne, a veut dire quoi ? Quest-ce qui mempche daccueillir lautre tel quil est ? Le don de soi : quelles sont les personnes qui ont besoin de moi ? Comment les aider ? La transmission et la communication : quelles sont les difficults que je rencontre quand je veux faire passer un message ?

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Fiche 8

Expression artistique
Cest la terre de la culture et de loriginalit, de lexpression artistique.La terre de la scne,de la peinture,et de tout ce qui rend la vie plus belle.

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Chaque scout et guide est invit acqurir des comptences et des techniques pour dvelopper son sens cratif et exprimer son ct artistique. Sur cette terre,chaque scout et guide se familiarisera avec le thtre et la mise en scne, crera des costumes et des dcors, apprendra des chants avec des chorgraphies originales, construira ses instruments, sexprimera travers la peinture et la sculpture

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Un peuple : les Maoris


En explorant cette terre,chaque scout et guide va dcouvrir la faon de vivre des Maoris.Ils ont lhabitude de communiquer et dexprimer leurs sentiments par la danse et le chant. Le haka, geste et support vocal, est une expression de la passion, de la vigueur et de lidentit des Maoris. Cest une coutume importante qui permet de souhaiter la bienvenue. Cest aussi loccasion dimpressionner les autres peuples.Les Maoris sexpriment galement travers leurs impressionnants tatouages. limage des Maoris, chaque scout et guide sera amen se mettre en scne et sexprimer de mille faons diffrentes.

Le signe dAlliance : le feu


Le feu est la fois ce qui claire la tombe de la nuit, ce qui rassemble (le temps dune veille, dun temps prire) et ce qui rchauffe. Il est fragile mais peut vite devenir incontrlable. Cest aussi un objet dart :il fascine par les diffrentes couleurs et formes quil peut prendre. Dans la Bible, le feu rvle (buisson ardent), dtruit, claire,illumine et reprsente lEsprit Saint.Le feu intrigue et fait peur.

Les dcouvertes
travers lexploration de cette terre et limage des Maoris, la matrise proposera chaque scout et guide de dcouvrir ce que sont lesthtique,la beaut et la crativit. Ce sera aussi loccasion pour eux de faire preuve dhabilet.

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Fiche 8

Aventure Char de parade


Cet exemple daventure permet dillustrer la ralisation des missions dquipage lors de laventure du camp.

Samedi 16 mai La Tribu, en grand conseil, choisit dexplorer la terre daventure Expression artistique en fabriquant un char et des animations pour la fte du village situ proximit du lieu de camp. Les Tmraires, qui ont propos cette aventure, ont convaincu la Tribu par un argumentaire de choc : joie et plaisir ont disparu de notre quotidien, nous de redonner de la couleur autour de nous. Place la fte ! Le conseil daventure dfinit quatre missions dquipage : - mission de lquipage des Babouins : fabriquer le char ; - mission de lquipage des Tmraires :crer une chorgraphie excuter sur le char ; - mission de lquipage des Golf Uniform India Delta Echo Sierra (G.U.I.D.E.S.) :crer un spectacle de cirque ; - mission de lquipage des Robinsons : raliser les dcors du char. En juin,chaque quipage vit un week-end dquipage en autonomie et commence la ralisation de sa mission. Samedi 6 et dimanche 7 juin Les Babouins conoivent les plans du char avec un ami des chefs,tudiant en industrie automobile,et ont dress la liste du matriel ncessaire.

Samedi 13 et dimanche 14 juin Les Tmraires passent le samedi couter de la musique chez Teddy pour choisir celle de la chorgraphie. Les G.U.I.D.E.S., pendant ce temps, passent le week-end dans une cole de cirque et apprennent diffrents arts du cirque. Samedi 20 et dimanche 21 juin Les Robinsons tracent des croquis des dcors du char.

Vendredi 17 juillet a y est, le camp est install : la Tribu et chaque quipage peuvent vivre,grce aux magnifiques installations, dans des conditions de confort royal. Mais le temps presse : dans 10 jours se droule la fte du village et il faut maintenant consacrer toute lnergie disponible laventure. Heureusement la matrise a prvu 7 demi-journes dans le planning du camp pour permettre lavancement des missions dquipage. Le conseil daventure se runit et fait le point sur le planning prvisionnel des missions. Il se runira ensuite la fin de chaque demi-journe pour prparer la suivante.

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quipage des Babouins Mission Fabriquer le char

quipage des Tmraires Crer une chorgraphie excuter sur le char Crer la chorgraphie et imaginer les costumes Fabriquer les costumes

quipage des G.U.I.D.E.S. Crer un spectacle de cirque Entranement au jonglage

quipage des Robinsons Raliser les dcors du char Crer des sculptures

Vendredi 17 juillet aprs-midi

Concevoir le systme de dplacement

Samedi 18 juillet aprs-midi

Dcouper les matriaux

Entranement aux chasses

Fabriquer des marionnettes gantes Concevoir la carrosserie du char Monter la carrosserie du char Peindre la carrosserie du char Installer la carrosserie et les sculptures et marionnettes

Dimanche 19 juillet matin

Assembler les premiers lments Construire le char

Essayer et retoucher les costumes Apprendre la chorgraphie

Entranement au diabolo

Lundi 20 juillet aprs-midi

Entranement au monocycle

Mardi 21 juillet matin

Construire le char

Rpter la chorgraphie

Monter le spectacle

Vendredi 24 juillet aprs-midi

Installer Rpter les dcors et tests la chorgraphie de dplacements avec les costumes

Apprendre se maquiller

Samedi 25 juillet matin Dimanche 26 juillet

Rptition gnrale Tout est prt, cest le grand jour. La Tribu se joint au dfil du village et assure une vritable opration visibilit.Tout le monde se souviendra de ces scouts et guides qui ont apport de la joie et de la couleur ce dfil.

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Fiche 8

Le signe dAlliance : le feu


Le feu est fragile mais peut galement vite devenir incontrlable. Ce qui le compose (le bois,les brindilles,le papier,les flammes),ce qui laffaiblit ou le rend plus fort (le vent, la pluie, le manque de bois) sont autant dlments qui font la vie du feu.Voici quelques exemples dutilisation du signe dAlliance.

Fil bleu
Matriel Fresque Feuilles reprsentant des brindilles ou du papier, des bches, des flammes, de leau Crayons Mise en uvre Chaque moment important vcu pendant laventure est reprsent par un des lments suivants : les brindilles et le papier :les petits moments importants qui nous font avancer

les bches : les comptences acquises ; les

flammes : les moments forts vcus, les rencontres ; la pluie : les obstacles rencontrs ; Rgulirement,lors de relectures par exemple, chacun crit le moment quil vient de vivre sur une feuille qui reprsente un des lments, selon ce quil retient. Sur une grande fresque reprsentant un feu, chacun vient placer sa feuille au bon endroit. Au fur et mesure de laventure, la fresque se remplit des moments vcus par la Tribu.

Temps de prire - en quipage


Matriel Peinture Feuille de papier

3 Geste : sur une grande feuille, chacun


se souvient, dans la journe, dans la semaine qui vient de passer, des moments qui ont clair sa vie (une bonne note, le sourire de son amoureux,une bonne partie de foot).Puis chacun peint une flamme en fonction de ce quil a vcu (on peut faire varier les tailles et la couleur en fonction de lintensit de ce qui a t vcu).

2 Temps de partage : chacun dit ce quil


a compris du texte. Le feu claire, rassemble et rchauffe. Quelle est cette mme flamme qui nous anime tous et nous fait vivre autant de bons moments dans lquipage ? Quest-ce qui nous fait devenir chaque fois plus forts ?

4 On sadresse Dieu pour le remercier


de tous ces bons moments.

5 On chante : Comme un feu, comme une


lumire.

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Droulement On prend le texte du buisson ardent (Exode 3, 2-12).

Clbrer et relire laventure


Matriel Diffrentes tailles de bois (de la paille, des brindilles, du petit bois et des bches) Relecture en quipage On met disposition diffrentes tailles de bois. Chacun prend ce quil veut : les bches reprsentent les comptences acquises ; le petit bois, les petits moments qui nous ont donn envie de continuer ; la paille, les grandes illuminations. Chacun dit ensuite pourquoi il a pris ce morceau de bois, pour quel moment vcu.

3 Geste :on symbolise sur la fresque le dernier lment : le vent, souffle de lEsprit Saint.

4 Temps de prire : le vent, le souffle est ce


qui attise les flammes du feu.On peut dire des intentions de prires spontanes ou prpares partir des lments de la fresque, comme PARDON pour les moments o nous nous sommes loigns de Toi ; MERCI pour ce que nous avons vcu au cours de cette aventure :les activits,les rencontres ; SIL TE PLAT, aide-nous progresser encore sur la route que Tu nous proposes travers notre prochaine aventure. Entre chaque intention, on chantera Souffle imprvisible (ou un autre chant lEsprit).

1 Accueil : chaque quipage apporte le bois


utilis lors de la relecture. On reprend la fresque murale du fil bleu.

En Tribu

2 Temps de parole :

Actes des Aptres, 2,1-14 ;41 (on peut couper le texte et faire plus court !).

5 Pour terminer laventure,on allume le feu


partir du bois de la relecture en quipage.

Suggestions de textes autour des dcouvertes DCOUVERTES Beaut Crativit RFRENCE DES TEXTES Sagesse 13, 1-9 Gense 1

Ces dcouvertes peuvent tre introduites par quelques questions poses aux scouts et guides : Lesthtique et la beaut : quest-ce que cela signifie pour moi ? Quelle importance je leur donne dans ma vie ? Est-ce tre superficiel ? La crativit : comment suis-je cratif ? Quest-ce que cela mapporte ?

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Fiche 9

Construction et fabrication
Cration, fabrication ou construction dinstallations grandeur nature,cette terre est celle des mains habiles et des grands inventeurs.

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Chaque scout et chaque guide est invit faire preuve de crativit, dcouvrir de nouvelles techniques pour sinstaller et transmettre son savoir pour sentraider. Sur cette terre, chaque scout et guide apprendra sinstaller dans la nature, crer de ses mains des instruments de musique ou des torches pour la promesse.Chacun pourra amliorer le confort du local en fabriquant des siges, des rangements pour le matriel de lquipage, en crant des tables ou bien en ralisant des panneaux daffichage.

Un peuple : les Mayas


En explorant cette terre, chaque scout et guide va dcouvrir la faon de vivre des Mayas. Le peuple maya est un peuple de btisseurs, de savants et dartistes qui, en 15 sicles, labora dans la jungle tropicale lune des civilisations les plus raffines du continent amricain. Ils formaient leur ge dor un immense bloc ethnique,du Honduras au sud du Mexique.Les accomplissements les plus marquants de cette civilisation sont lcriture hiroglyphique, lastronomie et larchitecture. Ce peuple est surtout rput pour ses exploits dans la construction de temples et de pyramides.On trouve aujourdhui de nombreux sites archologiques mayas. Grce des techniques trs simples et leur savoir-faire, les Mayas ont russi riger des btiments de grande beaut sintgrant parfaitement dans lenvironnement.

Le signe dAlliance : la malle


Camper et dcamper, sinstaller, apprivoiser un coin de nature et repartir,construire,fabriquer de ses mains.Lorsque les scouts et guides campent,tout ce dont ils ont besoin pour vivre ensemble se trouve dans la malle dquipage ou de la Tribu. Elle est de tous les voyages. Elle est le symbole des ressources ncessaires la construction et la fabrication de nos lieux de camp (outils, jeux).

Les dcouvertes
travers lexploration de cette terre et limage des Mayas, la matrise invitera chaque scout et guide faire preuve de crativit et dimagination pour raliser de grandes aventures et de grandes constructions. Ce sera aussi loccasion pour les scouts et guides de dcouvrir les talents de chacun pour mieux travailler en quipe et sentraider.

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Fiche 9

Aventure Pousse-mousse
Cet exemple daventure illustre la fin de laventure, le moment o lon fte, o lon value, o lon relit et o lon clbre laventure vcue.

La Tribu a choisi en grand conseil la terre daventure Construction et fabrication . Elle a choisi de vivre laventure Pousse-mousse en organisant une course de caisse savon. Pour dfendre les droits de lenfant, tout au long de la course,chaque quipage a assembl les morceaux dune cole en modle rduit. Pendant cette aventure,les scouts et guides ont fabriqu des caisses savon, ont organis la journe et ont anim lvnement. Maintenant est venu le temps dvaluer, de relire et de clbrer la fin de cette aventure. Dimanche 14 mai
9h

de son carnet dquipage. Une fois que toutes les grilles sont remplies, le pilote invite chaque scout et guide prendre la parole et se prononcer sur ce qui vient dtre vcu.Lvaluation permet lquipage damliorer son fonctionnement pour la prochaine aventure. Les jeunes doivent se sentir libres de donner leur avis sur leur vcu de laventure. Lintendant prend note des ressentis de chacun.
10 h

Suite cette valuation, les lments sont rcuprs par la matrise. Il est temps de passer la relecture en quipage. En vivant laventure,lquipage a fait lexprience de moments forts : les jeunes ont pu dcouvrir les droits des enfants,et se rendre compte quils ne sont pas respects partout dans le monde. Lentraide a t ncessaire au cours de la construction des caisses savon, elle demande des talents de crativit et dadresse. Un membre de lquipage lit les valeurs lies la terre daventure explore : lentraide, la crativit et lesprit dquipe. En sappuyant sur le fil bleu et les objets que lon a mis dans la malle, chaque scout et guide exprime une action quil a vcue dans laventure, et o un de ces objets tait prsent : jai dessin les plans de la caisse savon et aprs on les a peintes , moi jai bien aim quand on a
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Pauline, cheftaine, distribue chaque quipage une grille dvaluation de laventure. Elle rappelle tous lintrt de cette tape. Le pilote est le chef dorchestre de lvaluation. La matrise a cr une grille spcifique laventure, sur les activits vcues, en plus de la grille dvaluation qui se trouve dans le carnet dquipage. Chaque pilote runit tous les membres de son quipage et rappelle les moments forts de laventure et de la mission dquipage.Puis,en silence, chacun remplit la grille dvaluation de laventure et, ensemble, lquipage remplit la grille

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construit les dcors parce que je ne suis pas trs bricoleuse et Lisa ma aide , lcole en modle rduit, elle a fait un super effet ! Lquipage choisit un des textes proposs pour cette terre daventure et le lit haute voix. Chaque scout et guide dit comment il retrouve dans le texte ce quil a vcu dans laction cite prcdemment. Lquipage choisit collectivement un passage du texte dans lequel il retrouve un vcu de lquipage et en explique la raison en une phrase.Cette phrase est inscrite dans le carnet de bord quon place dans la malle et qui sera utilis pendant la clbration de laventure.
11 h La Tribu se runit pour clbrer la fin de laventure. La clbration sappuie sur le signe dAlliance,la malle, et sur les relectures vcues en quipage.

- Un temps de partage : chaque quipage est invit partager le fruit de sa relecture avec lensemble de la Tribu. Un membre de chaque quipage lit le passage du texte choisi pendant le temps de relecture, ainsi que la phrase explicative. Il met aussi en avant un lment prsent dans la malle qui a t particulirement important pour lquipage. La Tribu partage ensuite leucharistie. Un temps denvoi : la fin de la clbration, la Tribu prend le chant Que vive mon me te louer. Ce temps denvoi se termine par une invitation faire la fte.
12 h Enfin, la matrise remet les labels dquipage et les labels individuels.La Tribu clt le pacte scell au dbut de laventure et marque la fin de laventure Pousse-mousse en collant sur la carte des terres daventure une photo de la Tribu avec les modles rduits et les caisses savon en fond.

- Un temps daccueil : les quipages se runissent.La matrise place la malle au milieu de tous et louvre.La Tribu prend le chant Mes amis, de nos mains nous btirons un pont. - Un temps de parole : cest le temps o Dieu parle .La Tribu prend le texte Jsus appelle Simon le suivre , dans lvangile selon saint Matthieu, 4, 17-23.

Il est temps de passer au banquet prpar par Jean et les intendants. Les parents et tous ceux qui ont aid la Tribu au cours de cette aventure ont t invits afin dadmirer les coles en modle rduit.

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Fiche 9

Le signe dAlliance : la malle


La malle de lquipage ou de la Tribu est indispensable la russite de laventure. Chacun sait quil peut trouver dans la malle de quoi jouer, fabriquer, chanter. Voici quelques exemples dutilisation du signe dAlliance.

Fil bleu
Matriel Une malle pour la Tribu (ventuellement avec des cases pour chaque quipage) Des feutres, tissus Mise en uvre Au fur et mesure de laventure, au gr des runions,des week-ends,des temps de relecture,chaque quipage remplit la malle avec les lments qui ont permis de construire

quelque chose : un marteau, une scie, mais aussi un fou rire,un dbat ou une rencontre, des objets,des messages montrant ce quils vivent.Elle devient un peu le journal de bord de la Tribu. la fin de laventure,la Tribu ouvre la malle. On sort un un les objets quelle contient en prenant le temps de se remmorer chaque moment de laventure : ce quon a appris,nos rencontres,nos jeux,nos dcouvertes.

Temps de prire - en Tribu


Les rencontres, les liens tisss pendant laventure, sont autant de nuds qui permettent de poursuivre laventure. Matriel Un bout de ficelle par participant,dans la malle de Tribu. Droulement La Tribu entre dans le temps prire.Chacun reoit un morceau de ficelle tire de la malle.

3 On prend un temps de rflexion puis de partage autour de deux questions : - Quest-ce que ces rencontres nous font dcouvrir ? - Pourquoi nous sortirons grandis de cette aventure ?

5 Deux par deux,les membres de la Tribu utilisent leur bout de ficelle pour faire un nud plat, et on apporte ces nuds au pied de la croix. On mettra les nuds dans la malle matriel.

2 On lit le texte de lvangile : Matthieu 4, 1723 : Jsus appelle Simon, Andr, Jacques et Jean le suivre.

6 On prie le Seigneur, en lui disant merci ,


sil Te plat , pardon .

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4 On chante Au soleil de nos rencontres

Clbrer et relire laventure


Relecture en quipage Lquipage cite les diffrentes tapes de sa mission dquipage et reprend les expriences dentraide, de crativit et desprit dquipe quil a pu vivre. Il retient un des thmes et lit ensuite le texte correspondant la page 151 de Vivre laventure. Puis il prend un temps de rflexion partir des questions proposes. En Tribu La Tribu ouvre la malle matriel (qui a servi de fil bleu tout au long de laventure) et sort un un les objets quelle contient.On prend le temps de se remmorer le sens de chaque objet, et pourquoi il est dans la malle.

- la fatire : les valeurs quon a apprises ; - les piquets : ce quon a appris, les comptences ; - la toile qui protge : les liens,les rencontres ; - les sardines :ce qui ancre dans le sol,les gens qui nous ont aids ; - le tapis de sol : les bases,ce quon avait dj, ce sur quoi on sappuie.

3 Sur un papier en forme de tente,chacun crit


ce quil ressent par rapport ces diffrents lments et vient le coller sur les diffrents lments de la tente non monte.

4 On remercie Dieu pour laventure vcue. 5 la fin du temps de relecture,la Tribu monte
la tente de laventure, et chante le chant de la charte (Les voici qui viennent vers Toi)

2 ct de la malle sont disposs les diffrents


lments dune tente :

Suggestions de textes autour des dcouvertes DCOUVERTES Entraide Crativit Esprit dquipe RFRENCE DES TEXTES Luc 5, 17-20 Psaume 104 1 Corinthiens 12, 14-26

Ces dcouvertes peuvent tre introduites par quelques questions poses aux scouts et guides : Lentraide : quest-ce que cela veut dire ? Comment je la vis au quotidien ? Avec qui ? Est-ce que jaccepte daider, de recevoir de laide ? La crativit : quest-ce que cela signifie ? Quest-ce que cela apporte ? Lesprit dquipe : quoi a me sert ? Quelles sont les difficults que je rencontre vivre lesprit dquipe ? Quelles russites lesprit dquipe permet-il ?

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IV - LA PROGRESSION PERSONNELLE
T
outes les activits de la Tribu contribuent la progression personnelle de chaque scout et chaque guide. Ceci est possible grce la prise de responsabilit, lexprience, lacquisition de comptences ou encore la valorisation dune exprience vcue. Diffrentes expriences vcues dans la Tribu font progresser le jeune : les activits fixes (comme le service dquipage), la prise de responsabilit par des rles dans lquipage, lacquisition de comptences par les labels dquipage et les brevets dclaireur de Tribu. Chaque jeune peut galement tre valoris individuellement par un label personnel . Il existe donc au cours de lanne et des aventures un double systme de progression : les rles, pris individuellement au sein de lquipage, les labels, pris collectivement en quipage. Ce chapitre est consacr lexplication de ces diffrents lments qui constituent la progression personnelle. Les activits lies cette progression (dcouverte et choix des rles, Par pour laventure , prparation et clbration de la promesse) se retrouvent dans le chapitre Lanne de la Tribu .

Sommaire
Fiche 1 - Les rles Fiche 2 - Les labels dquipage Fiche 3 - Les labels personnels (4 pages) (4 pages) (2 pages)

I - Tranche dge II - Cadre symbolique III - Projet IV - PROGRESSION PERSONNELLE V - Dmarche spirituelle VI - Droulement dune anne VII - Bote outils

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Notes
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IV- LA PROGRESSION PERSONNELLE

Fiche 1

Les rles
Aprs la rpartition en quipage, chaque jeune prend un rle de fonctionnement quil gardera jusqu la fin du camp.

Des rles pour faire fonctionner lquipage


Pour faciliter lorganisation de la vie de la Tribu et de lquipage, chaque scout et guide tient un rle au sein de son quipage. Le jeune gardera ce rle tout au long de lanne, jusquau camp, pour la dure de vie de lquipage. Les rles sont donc tenus sur plusieurs aventures. Chaque rle est associ un ensemble de responsabilits, un ensemble de tches.En tenant un rle sur toute une anne, chaque jeune aura ainsi loccasion de faire lexprience de la responsabilit. Loccasion dassumer ses choix et ses actes, danalyser ses erreurs pour ne pas les reproduire. Les responsabilits de lquipage sont partages et chacun se sent impliqu dans la vie et le succs de lquipage. Les 6 rles sont : Pilote Artiste Architecte Coach Intendant Tmoin

Un jeune, un rle
Pour lquilibre et le bon fonctionnement des quipages,il est important que chaque rle soit tenu,et que chaque jeune tienne un rle. Sil ny a pas 6 jeunes dans lquipage, chaque jeune prend un rle, et les responsabilits du ou des rles restants sont rparties (on peut donc envisager quun jeune tienne 2 rles). Sil y a plus de 6 jeunes, 2 jeunes peuvent prendre le mme rle, et se rpartissent les responsabilits associes.

Des rles se rpartir en quipage


Les rles sont rpartis en dbut danne au sein de chaque quipage. Pour cela, les jeunes se concertent avant le jeu Par pour laventure et se rpartissent les rles en prenant en compte les envies de chacun et les rles quont dj tenus les anciens.

La matrise peut accompagner les quipages dans cette rpartition,en tant attentive aux souhaits de chacun afin que chaque jeune se sente investi dans son rle. Le rle de chacun est not dans le Carnet dquipage p. 10 et 11.

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Avant de choisir leur rle, les scouts et guides peuvent se rfrer au chapitre Cap sur laventure dans Vivre lAventure afin de connatre les tches relatives chaque rle.En effet,le nom en reflte lesprit mais ne laisse pas forcment transparatre toutes les tches associes.

Des rles pour progresser tout au long de lanne


En tenant leur rle, les jeunes mettent en uvre un certain nombre de connaissances et de comptences. Parmi ces connaissances et comptences, certaines pourront tre considres comme dj acquises au dbut du rle,certaines seront acquises lors du grand jeu Par pour laventure en dbut danne, travers des activits ludiques qui permettront de commencer lanne avec un bagage suffisant.Enfin, certaines connaissances et comptences seront acquises au fur et mesure de lanne,avec lexprience. Pour marquer la progression du jeune dans son rle, il est invit cocher au fur et mesure de lanne les comptences et connaissances

lies son rle dans le chapitre Cap sur laventure de Vivre laventure. Par exemple, lors du choix du rle, il va cocher ce quil sait dj faire ; aprs le jeu Par pour laventure , il va cocher ce quil a appris dans la journe ; et la fin de chaque aventure, il prendra un temps pour rflchir sur ce quil a appris au cours de laventure et cochera l o il a progress.

Chaque scout ou guide porte sur sa chemise le badge du rle quil tient au sein de son quipage. Ce badge marque son rle,sa fonction,il est donc donn par la matrise aprs le choix des rles, par exemple aprs le jeu Par pour laventure . Il est chang chaque anne.

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IV- LA PROGRESSION PERSONNELLE

Fiche 1


Pilote
Le pilote est en quelque sorte le manager de lquipage. Cest lui qui fdre et motive lquipage. Il est garant du planning et anime les conseils dquipage. Il sassure que chacun sexprime,trouve sa place et tient son rle. Il participe au conseil daventure, il est donc la courroie de transmission entre lquipage et la matrise. Ce rle ncessite davoir un peu dexprience et de vcu au sein de la Tribu. Il concerne plutt les 3e anne, ventuellement les 2e anne.

Architecte
Larchitecte est le dbrouillard de lquipage. Il soccupe du matriel et, travers ce rle,il apprend connatre et matriser les diffrents outils. Il sait sinstaller dans la nature et devient expert en froissartage. Il est aussi responsable de la logistique des runions et week-ends dquipage : les lieux, les moyens de transport, litinraire de lexplo et bien sr, il sait utiliser la boussole et lire une carte.

Tmoin

Le tmoin porte la dynamique spirituelle de lquipage.Il aide son quipage prier.

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Il propose des temps de prire. Il amnage un lieu pour prier. Il labore un carnet de prire et met du matriel disposition de son quipage. Il est attentif lutilisation des signes dAlliance. Il assure aussi, avec lartiste, le lien avec la paroisse et laumnier.

Artiste
Lartiste est le communicant de lquipage. Il soccupe de la communication extrieure (lien avec les parents, le groupe, etc.) et gre limage de lquipage, en crant son identit. En se spcialisant dans lanimation, il gre la prestation de lquipage lors des jeux et des veilles,propose des jeux et des chants. Il soccupe du matriel danimation.

Intendant
Les responsabilits de lintendant couvrent plusieurs domaines,cest donc lintendant au sens large, ancien. Il gre la trsorerie de lquipage : le budget et les comptes. Il rgle galement les questions dalimentation :la malle intendance,les menus quilibrs et lhygine alimentaire, la liste de courses Il est aussi le secrtaire de lquipage : les notes, les comptes-rendus, etc.

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Coach
Le coach veille sur son quipage. Grce au coach, lquipage est en pleine forme. Le sport et lhygine pour prvenir, linfirmerie et les petits soins pour gurir. Il noublie pas le bien-tre de chaque membre, indispensable pour la bonne sant de lquipage.

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Fiche 3 IV- LA PROGRESSION PERSONNELLE

Fiche 2

Les labels dquipage


23 labels sont rpartis en 5 talents. chaque aventure, lensemble de lquipage choisit un mme label pour progresser dans un talent.
Ensemble, les jeunes vont vivre des expriences et mener des actions qui vont les faire tous progresser. Mme sils ne partent pas avec les mmes savoirs, le fait de faire les choses ensemble permettra chacun dacqurir de nouvelles comptences,de nouvelles connaissances. Lorsquun jeune est absent, lquipage continue davancer. la runion suivante, il sintressera ce qui a t fait et progressera malgr tout. On peut donc parler dune progression personnelle collective : chacun progresse, grce au travail et lexprience commune. chaque aventure, lquipage reoit du conseil daventure une ou des missions pour la ralisation de laventure. Pour mener bien ses missions, lquipage choisit ensemble un label, cest--dire une ou des comptences acqurir. Ces comptences seront mises en uvre dans la ralisation de la mission dquipage,ceci pouvant lui donner une orientation particulire. Il existe 23 labels, rpartis dans 5 domaines de comptences, les talents. Chaque talent est reprsent par une couleur : Talent nature (vert) travers ce talent, les scouts et guides apprendront vivre en harmonie avec la nature, explorer le monde, dcouvrir la faune et la flore Talent crativit (rouge) travers ce talent, les scouts et guides pourront se familiariser avec toutes sortes darts : de la scne la confection de costumes en passant par la dcoration,la musique et les mdias. Talent esprit (blanc) travers ce talent,les scouts et guides discerneront les richesses du partage et de la mdiation.Ils pourront smerveiller devant la Cration de Dieu. Talent forme (orange) travers ce talent, les scouts et guides dcouvriront les bienfaits du sport et de la mise en forme.Ils sinitieront aux premiers secours et aux soins du corps. Talent astuce (violet) travers ce talent, les scouts et guides apprendront tre habiles de leurs mains, devenir dbrouillards, concevoir les choses utiles leur mission. Tous les labels sont prsents dans Vivre lAventure et sont classs par talent partir de la page 184.
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Choisir le label dquipage


En conseil dquipage,les jeunes choisissent un label qui va leur permettre de raliser leur mission. Le choix du label est ngoci entre les membres de lquipage.Il seffectue en fonction de laventure,de la mission dquipage,des labels dj acquis par chacun, et surtout des souhaits de chaque jeune. Le choix du label ne doit pas tre limit par la ou les missions confies lquipage, mais au cours de laventure,le label et la mission vont sinfluencer rciproquement.

Lquipage peut donc choisir un label trs proche de la mission dquipage et faire un choix simple . Il peut aussi choisir un label qui de prime abord ne semble pas vident concilier avec la mission dquipage,mais qui va du coup orienter et enrichir cette mission, qui va lui donner une tonalit particulire. Par exemple, pour la mission organiser des actions de sensibilisation au respect de la nature ,lquipage peut choisir le label colo , qui correspond bien la mission, mais il peut aussi bien choisir le label comdien ou gastronome . Et dans ce cas, le choix du label aura une forte influence sur la manire de raliser la mission dquipage.

Pour chaque label, des pistes daction en quipage et des pistes daction individuelles sont proposes dans Vivre laventure. Lquipage choisit 3 pistes daction collectives (apprendre,raliser,organiser),puis chaque jeune en choisit 2 individuellement. Ainsi, avec un mme label,chacun peut progresser son niveau.Grce aux pistes choisies,lquipage va pouvoir valuer sa progression au cours de laventure. Bien entendu,ces pistes daction ne doivent pas empcher la ralisation de la mission.

la fin de laventure, en conseil dquipage, les scouts et guides valuent leur progression.Si cette progression est value positivement par le conseil dquipage, chaque membre reoit le mme badge. Les badges des labels sont sur fond de la couleur du talent.Chaque anne,chaque scout ou guide peut donc recevoir autant de badges quil ou elle a vcu daventures.

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IV- LA PROGRESSION PERSONNELLE

Fiche 2

Talents nature
Les trappeurs observent et connaissent la nature et ses habitants. Ils sont spcialistes de la faune et de la flore, des nuages et des toiles. Ils savent utiliser les ressources de la nature. Les campeurs savent sinstaller confortablement au cur de la nature, par tous les temps. Ils connaissent les trucs pour crer un lieu de camp agrable et fonctionnel. Les colos protgent lenvironnement et sont attentifs lutilisation des ressources naturelles. Ils savent mobiliser leur entourage sur ces thmes. Les navigateurs ont le pied marin. Ils sont experts en transport marin. Ils savent se diriger et se reprer sur toutes les mers et rivires.

Les explorateurs partent la dcouverte du monde qui les entoure. Ils savent se reprer et sorienter.

Talents crativit
Les comdiens sont des spcialistes des arts du spectacle et du cinma.Ils savent faire parler leur corps et lui faire exprimer des motions. Les compositeurs interprtes ont loreille musicale. Ils savent exprimer leur crativit par la musique et le chant. Les stylistes dcorateurs ont du got. Ils savent crer un univers unique, travers les dcors, les costumes, les accessoires Les grands reporters sont aussi laise avec lcrit quavec les images. Ils savent rdiger un article et lillustrer pour faire passer un message.

Talents esprit
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Les esthtes contemplent la beaut de la Cration.Ils savent partager luvre de Dieu par lart, le chant, la prire. Les mdiateurs recherchent la conciliation et la paix.Ils savent couter avec impartialit, tout en favorisant le vivre ensemble.

Les porte-parole transmettent la parole de Dieu. Ils savent choisir un texte de la Bible et lutiliser dans une clbration, une prire, un temps de relecture Les plerins cheminent vers la foi et cherchent des rponses leurs questions.Ils dcouvrent les religions et partagent leurs interrogations.

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Talents forme
Les secouristes connaissent les consignes de scurit. Ils savent soigner les blessures et donner les premiers soins ; ils sont surtout vigilants pour prvenir les dangers. Les physiologistes sont attentifs lhygine : hygine de vie, hygine alimentaire Ils savent vivre sainement, tout en connaissant le langage du corps et les modifications de la pubert.

Les gastronomes connaissent les bons produits et les bonnes recettes. Ils savent cuisiner et imaginer des repas sains adapts aux activits de la journe.

Les sportifs connaissent les rgles et les valeurs du sport et font preuve de fair-play. Ils savent construire des activits sportives et transmettre leur nergie.

Les animateurs sont les spcialistes des jeux, des chants, de la fte. Ils savent proposer une activit du tac au tac et mettre lambiance autour deux.

Talents astuce
Les logisticiens connaissent le matriel utilis par la Tribu et les consignes de scurit adaptes. Ils savent utiliser et entretenir les outils, mais aussi les conseiller selon leur usage. Les prparateurs sont les techniciens de la mer. Ils savent prparer les navires avant le dpart et les rparer au retour.

Les artisans ont les mains habiles. Ce sont des experts des travaux manuels. Ils savent manier les outils les plus labors et nont pas peur du gros uvre : mcanique, lectricit, peinture.

Les maquettistes sont les spcialistes des nouvelles technologies et des mdias. Ils ont des talents de graphistes et savent utiliser des logiciels, Internet

Les concepteurs inventent tout le temps de nouveaux objets, de nouvelles techniques. Ils savent utiliser leurs trucs et astuces pour amliorer la vie de la Tribu.

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Fiche 5 IV- LA PROGRESSION PERSONNELLE

Fiche 3

Les labels personnels


Pour aller plus loin,chaque scout ou guide peut avoir envie de partager une passion, un centre dintrt avec son quipage ou la Tribu. Le jeune peut alors, sil le souhaite, choisir de raliser un label personnel .

Ce label peut tre lun des 25 proposs ou toute autre connaissance ou comptence en lien avec un des 5 talents. Ce label,optionnel,vient bien en plus du label dquipage. Il est choisi par le jeune, indpendamment du label dquipage. En concertation avec la matrise, le jeune se fixe des pistes daction, de progression. Le contenu de ce label peut tre labor de deux manires : soit il choisit daller plus loin dans un domaine qui le passionne dj, o il a dj un certain bagage, soit il choisit de progresser et dacqurir des comptences dans un domaine quil connat mal. Dans tous les cas,il choisit galement la faon dont il va prsenter son talent, comment il va le mettre au service de la Tribu ou de son quipage. Le jeune et la matrise savent alors quand et comment ce label personnel va tre prsent, ce qui permettra une valuation des actions ralises par le scout ou la guide. Si cette valuation mene par le jeune avec la matrise est positive, il reoit un badge de label personnel du talent dans lequel il a inscrit sa dmarche.

Vivre en harmonie avec la nature,explorer lenvironnement, dcouvrir la faune et la flore

Partager ses talents dacteur, de chanteur, raliser des costumes,dcouvrir de nouvelles techniques artistiques

Smerveiller devant la Cration de Dieu, dcouvrir les richesses du partage et de la mdiation,sinterroger sur le sens de lAncien et du Nouveau Testament

Apprendre tre habile de ses mains, devenir dbrouillard, concevoir de nouveaux objets

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Dcouvrir les bienfaits du sport, sinitier aux premiers secours, oser des mlanges savoureux

Points dattention
Ce label personnel est un outil pour les matrises pour reconnatre les talents ou les efforts raliss par un jeune. Il peut y avoir plusieurs types dutilisation selon les cas. Cependant, le principe de label personnel ne doit pas devenir lquivalent dun bon point . Il est donc prfrable que son contenu soit dfini au pralable entre la matrise et le jeune. Pour quil ait du sens, ce label doit tre un rel plus et ne doit pas tre acquis facilement ,il doit sinscrire sur la dure.Mme si des cas particuliers sont toujours possibles, il est prfrable que le label personnel soit ralis au cours dune aventure, et remis avec les labels dquipage lors de la fte de fin daventure. Pour dfinir le contenu dun label personnel,on peut sinspirer des labels dquipage et proposer 3 pistes daction : apprendre, raliser, organiser.

Exemples
Un jeune joue dun instrument de musique et souhaite faire partager sa passion avec son quipage. Aprs en avoir discut avec la matrise, il propose la Tribu une ou des activits qui permettent son quipage de dcouvrir son activit (raliser un concert priv, organiser une visite du conservatoire, apprendre les bases de son instrument). La matrise lui remet en fin daventure un label personnel.

Lors de la dernire aventure,la Tribu a effectu une nuit dobservation des toiles. Un jeune souhaite approfondir ce sujet et acqurir des comptences dans ce domaine.Avec le soutien de la matrise,il apprend les diffrentes constellations,ralise une lunette astronomique,organise une visite au plantarium avec la Tribu. la fin de laventure, la Tribu reconnat quil a acquis des comptences travers un label personnel.

Un jeune souhaitait comme label dquipage porte-parole ,mais lensemble de lquipage a choisi le label animateur . En tant que membre de lquipage, il suit le label animateur et ralise la mission dquipage. Mais il pourra en plus, sil le souhaite, discuter avec la matrise de ce quil peut faire dans le talent esprit.

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V - LA DMARCHE SPIRITUELLE
Sommaire
Fiche 1 - Relire, prier, clbrer Fiche 2 - Laccueil Fiche 3 - La promesse Fiche 4 - Vivre en quipage Fiche 5 - Servir en quipage Fiche 6 - Le camp Fiche 7 - Les activits en autonomie (4 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages)
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Notes
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V - LA DMARCHE SPIRITUELLE

Fiche 1

Relire, prier, clbrer


Dans la vie de lunit, la dmarche spirituelle nest pas un en plus , elle fait partie de toute la dmarche. Elle se traduit par des temps de prire, de relecture, de clbration en Tribu, en quipage ou dans une dmarche personnelle, aux moments cls de la vie de lunit.

Relecture
Le scoutisme, exprience de vie, exprience de la rencontre des autres, se doit dtre aussi pour chaque scout et guide exprience de Dieu. Tout au long de lanne, la Tribu fait lexprience des actes essentiels de la vie : sinstaller dans la nature et amnager son cadre de vie, planter sa tente,marcher,faire la cuisine,manger et dormir, construire et fabriquer, dcider ensemble sont autant doccasions de dcouvrir le sens de ce que lon vit. Le rle de chef scout-guide nest pas de faire des cours de religion, mais daider les jeunes grandir,y compris dans leur dimension spirituelle. Dans la mesure o les situations vcues par lquipage, la Tribu, ont une rsonance vitale, lvangile peut y tre annonc. travers les actes quotidiens de la vie,la Tribu dcouvre les signes que Dieu lui adresse.Relire,cest mettre lvne-

ment dans la lumire de la foi, cest chercher le sens chrtien de ce que lon a vcu par la confrontation avec la Bible, le livre de lexprience du peuple de Dieu.Le peuple de lAlliance avait bien compris que relire lhistoire,ctait loccasion de prendre conscience que Dieu tait prsent dans lhistoire. Ainsi pouvait-il nouveau choisir le sens de sa vie. Cest cela croire.

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La relecture, cest mettre en lumire ce qua vcu le jeune,lquipage ou la Tribu au regard des enseignements de lvangile. Cette dmarche consiste faire mmoire des tapes dun projet ou dune action ralise et den marquer la progression. Elle rvle le sens chrtien de lactivit ou de laventure. En ce sens, elle constitue lun des lments cls de la proposition spirituelle de la branche.

Les diffrents points de la relecture


Relire ce quon a vcu jusqu maintenant ncessite de : se rappeler le projet initial, reprer les diffrentes tapes, se remmorer les choix faits en cours de route et les motivations de ces choix, se souvenir des rencontres qui ont marqu lquipage, la Tribu, le scout, la guide, pointer ce que lon a dcouvert,les questions que lon sest poses, les difficults, les checs mais aussi les russites. Une fois cette tape franchie,on peut faire mmoire des expriences dautres membres du mouvement, du projet du mouvement, de la loi des scouts et guides. On peut poursuivre la dmarche de relecture en lisant un texte qui claire,interroge,amne prendre du recul sur ce que lon a vcu, met en lien avec lexprience dautres.

Comment se comporter devant un texte ?


Attention ne pas faire jouer au texte un rle dillustration de lexp-

rience ou dautojustification de celle-ci. Prendre le temps daccueillir le texte comme une parole autre et ne pas chercher immdiatement faire le lien avec lexprience relue. Ce texte a une histoire : respectons-la et ne cherchons pas le sortir de son contexte.Au besoin,faisons-nous aider par une personne comptente (aumnier, animateur de la vie spirituelle et chrtienne) ou consultons des documents qui fournissent un clairage. Acceptons que le texte nous interroge, nous ouvre une autre exprience. Pour tre attentif un texte,aprs une premire lecture on peut reprer les personnages,ce quils font (verbes),ce quils disent,les mots qui reviennent frquemment ce qui nous permettra de comprendre les articulations du texte. Ensuite on peut essayer de sidentifier aux diffrents personnages,mais attention de ne pas se limiter un seul. Mme si on sen sent proche, il nest pas interdit de sidentifier Jsus car tre chrtien, cest aussi tre Christ. Si le texte est lu en groupe, il est souhaitable que chacun puisse dire ce quil retient de la relecture du vcu et de lclairage que lui apporte le texte. partir de l, on peut tirer des appels changer, aller plus loin ; on peut aussi confier tout cela dans la prire.

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V - LA DMARCHE SPIRITUELLE

Fiche 1

Prire
Prier, cest se tenir devant Dieu, souvrir Lui, se confier Lui. Dans la vie de tous les jours, je nattends pas de connatre parfaitement la personne que jai en face de moi pour madresser elle ; il en est de mme avec le Seigneur. Dans la vie de tous les jours, le silence est ncessaire pour communiquer.Cest un lment important pour la prire, pour lattention que je vais porter Dieu : silence extrieur comme intrieur. Le cadre va faciliter la relation. Point nest besoin de belle glise romane mais dun lieu o lon se sente bien, en harmonie avec les lments que nous regardons. Le rapide amnagement dun lieu peut favoriser la prire,de mme quun fond musical apaisant. Les paroles peuvent tre personnelles, mais on peut bien utiliser la prire dautres qui ont pri avant nous (les psaumes, la prire de

saint Franois, la prire scoute et guide, des prires crites).On peut aussi utiliser des prires de la liturgie et du Nouveau Testament (Notre Pre, Magnificat, Gloire Dieu, Je confesse Dieu) ou des chants.

Prier ce nest pas forcment dire mais tre devant Lui avec la certitude quIl est l, avec nos ides parfois embrouilles, nos projets pas toujours trs clairs, nos espoirs mais aussi nos doutes.

Noublions pas que la prire a un rythme et que,comme pour toute rencontre, il peut y avoir : bonjour, merci, sil te plat, pardon, au revoir. On ne parle pas exclusivement avec notre bouche mais aussi avec tout notre corps travers des signes, des gestes, des attitudes.

Attention ne pas privilgier une seule forme de prire (Taiz par exemple) car elle ne convient pas forcment tous.

Clbration
Il y a les clbrations que nous vivons entre nous, membres du mouvement, et celles auxquelles nous participons, en paroisse par exemple. Dans tous les cas, clbrer est un acte qui nous inscrit dans une histoire dont nous ne matrisons ni le dbut, ni la fin, lhistoire dun peuple aim par Dieu qui reoit sa tendresse. Clbrer, cest vivre un acte communautaire qui se traduit par un rite que nous navons pas

On ne saurait rduire une clbration aux seuls gestes et paroles que nous pourrions expliquer et comprendre. La clbration nous ouvre lindicible, lternit ; les chrtiens dOrient aiment rappeler que cest un moment de communion du Ciel et de la Terre,un moment dternit.

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inventer,qui nous ouvre une ralit qui nous dpasse et que nous navons jamais fini de connatre, et en mme temps qui nous relie tous ceux qui le vivent travers le monde.

La clbration nest pas une addition de dmarches individuelles,de prires individuelles, cest une action collective o chacun a sa place. Ce nest pas une catchse organise,mme si fort heureusement il arrive quune premire annonce de Jsus-Christ ou une structuration de la foi puisse sy vivre certaines fois. Ce nest pas une relecture mme si elle peut apporter un clairage sur ce que lon vit. Cest une uvre commune,avec des mots et des gestes que nous ninventons pas, qui nous met en communion avec tous nos frres chrtiens du monde entier ; cest accueillir le don de Dieu travers les autres, la Parole, les sacrements. Entrer dans une clbration demande une prparation,que lon ait la btir entirement

quand nous clbrons entre nous ou que lon participe une clbration labore par dautres. Dans tous les cas, il est souhaitable de prendre du temps pour entrer dans lintelligence des textes de la Parole de Dieu pour que chacun soit ractif durant la liturgie de la Parole et prt entrer avec les autres dans laction de grces ! Lorsque nous clbrons en mouvement,il est lgitime que nous puissions choisir de mettre particulirement en valeur un signe, un geste, une parole pour permettre une meilleure participation de tous,mais ne nous comportons pas en propritaires du trsor de la liturgie qui nous est donn.

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Fiche 3 V - LA DMARCHE SPIRITUELLE

Fiche 2

Laccueil
Le dbut danne est toujours charg, on ne mesure pas toujours ce qui sy joue,ce que peuvent ressentir les jeunes,anciens ou nouveaux.Prenons un temps darrt dans cette agitation.

Il est opportun de permettre aux jeunes de prendre un temps darrt aprs avoir vcu les montes. la fois, ce nest pas facile de voir monter ceux et celles avec qui on a vcu 2 annes super, ni daccueillir des nouveaux.Cest aussi un moment o lenthousiasme sexprime avec plein de projets.Loccasion de btir des temps danimation spirituelle.

Le temps de Parole

Les textes qui relatent lexprience dAbraham sont tirs du livre de la Gense qui raconte les commencements du monde, de lhumanit et du peuple dIsral. Certains textes de lvangile de Marc conviennent galement cette priode daccueil.

Laccueil des autres par chacun est un moment important, le dbut dune histoire.Comment chacun voit-il les autres ? A-t-il besoin deux ? Sont-ils bonne nouvelle pour la suite ?

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Une figure biblique semble bien adapte la situation :Abraham (son histoire se situe vers 1850 avant JsusChrist). Il inaugure une aventure, celle des croyants qui entendent lappel de Dieu, qui font confiance aux promesses de Dieu,qui avancent avec le cur plein desprance. Esprant contre toute esprance, il a cru, et ainsi il est devenu le pre dun grand nombre de peuples , Paul (ptre aux Romains 4,18).

Gense 12, 1-4


Je ferai de toi une grande nation, je te bnirai et je rendrai grand ton nom. Cest lappel, la promesse de Dieu lorigine de cette mise en route. Ce qui va dclencher le dpart dAbraham,cest lesprance que la promesse de Dieu se ralise. Dans ce texte, il est beaucoup question de bndictions de Dieu : le Crateur veut le bien de lhomme, dAbraham et de sa descendance, mais cela ne le dispense pas dagir, de se mettre en route. partir de ce texte, les scouts et guides peuvent se dire ce quils esprent raliser avec laide des autres, de la Tribu, du mouvement, et confier ces esprances au Seigneur.

Gense 18, 1-10


Et voici que trois hommes se tenaient debout devant lui. Cette scne est illustre par une icne bien connue appele la Trinit de Roublev.Abraham accueille trois visiteurs, et reconnat en eux la prsence divine. Ces trois hommes lui apportent une bonne nouvelle : la naissance dun fils !


Gense 22, 1 -18
Je sais maintenant que tu crains Dieu et que tu ne mas pas refus ton fils, ton unique. Cette scne relate lobissance dAbraham qui fait confiance la Parole de Dieu qui lui rclame ce quil a de plus cher. La confiance dAbraham ne sera pas sans rsultats : Je mengage te bnir et faire prolifrer ta descendance autant que les toiles du ciel et le sable au bord de la mer (verset 17). Rpondre lappel entendu peut conduire un choix qui parat difficile, laisser ce quoi on tient le plus.Si le dmarrage de cette nouvelle anne est dur peuttre conduira-t-il tout de mme la joie ?

Marc 9, 2-10
Et Elie leur apparut avec Mose,conversant avec Jsus. Cest le rcit de lexprience trs forte que vont faire Pierre, Jacques et Jean dcouvrant un peu plus Jsus, la fois comme Fils de Dieu et comme Parole de Dieu, prcd, entour par Mose et Elie (la Loi et les Prophtes : ctait une manire de parler de la Bible).Les aptres ne comprennent pas tout,mais ils font confiance lordre que Jsus leur a donn. Ils mesureront plus tard ce que veut dire ressusciter . Ce rcit de la Transfiguration pourrait tre propos aprs un partage sur les temps forts vcus par les scouts et guides dans les camps,dans les diffrents temps du mouvement ou ailleurs, et ce quils y ont dcouvert dimportant.

Marc 9, 33-37

Si quelquun veut tre le premier,il sera le dernier de tous,et le serviteur de tous. Ce texte illustre la manire dont les disciples et nous-mmes passons ct de lessentiel. Au lieu de reconnatre en lautre la prsence de Jsus, on cherche savoir qui est le plus grand. Jsus qui sest fait serviteur invite tre le serviteur de tous ! Ce texte peut accompagner une rflexion sur le regard que lon a sur les autres, ou sur la place de chacun dans la Tribu, dans lquipage.

Marc 10, 17-31


Va, vends tout ce que tu as, donne-le aux pauvres, et tu auras un trsor dans le ciel. La question de dpart est que dois-je faire pour avoir la vie ternelle ? En dbut danne dans lunit, la question est sans doute que dois-je faire pour passer une super anne ? La rponse de Jsus amne se souvenir des Batitudes,et en particulier de la premire ( Heureux les pauvres de cur : le Royaume des cieux est eux , Matthieu 5,3). tre pauvre,cest prouver la ncessit de la prsence des autres,de Dieu,de leur aide ;cest avoir besoin deux. En dbut danne, ai-je besoin des autres ? Quest-ce que jattends deux ? Quest-ce que jattends de Dieu ?
Accueil - 1re runion

Le temps de partage

Ce temps de parole peut tre accompagn dun temps de partage :un geste,une action,qui permettent chacun dexprimer sa foi et son appartenance au peuple de Dieu.

Voici quelques propositions pour les premires rencontres de lanne :

: chacun crit son espoir pour cette nouvelle anne sur un bout de papier, puis on se passe une bougie de main en main et chacun fait passer, avec la bougie, son papier son voisin (qui le garde) en le lisant haute voix. 1er week-end : cest loccasion de partager le sacrement de leucharistie.

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Fiche 4 V - LA DMARCHE SPIRITUELLE

Fiche 3

La promesse
La prparation de la promesse comporte un temps de relecture. Le personnage biblique qui peut tre le compagnon de ceux qui vont prononcer leur promesse et de ceux qui les entourent est Mose.

Mose dont le nom veut dire sauv des eaux et qui, pour nous chrtiens, prfigure le Christ, est cet homme qui progressivement dcouvre sa mission dans son peuple,au service de son peuple (pour le situer dans lhistoire, on peut dire quil vivait au temps des pharaons, environ 1 250 ans avant Jsus). Il va prendre les responsabilits qui lui sont confies par le Seigneur, dpasser ses peurs, et agir.

de Jacob qui prend soin de son peuple). lcoute de Dieu, Mose regarde la situation du peuple ( Jai entendu la misre de mon peuple en gypte, je lai entendu crier ), dcouvre lesprance ( Je suis descendu pour le dlivrer le faire montervers un pays ruisselant de lait et de miel ) et comprend la mission qui lui est confie. Pour aider les jeunes entrer dans ce texte, il est utile de leur faire reprer quels sentiments Mose a d ressentir chaque tape.On favorise un premier partage entre eux en posant la question : Et nous, avons-nous vcu des rencontres qui changent notre vie ? Est-ce que les Scouts et Guides de France changent notre vie ? Il est indispensable ensuite de proposer un temps personnel pour que chacun puisse faire le point sur ce quil a vcu avec les scouts et guides,ce qui lui a parl,ce qui lui a paru bizarre, et rdiger quelques mots dfinissant le scout, la guide quil souhaite devenir.On invite poursuivre par une prire. Ceux qui prparent leur promesse partagent ensuite leur vision du scout, de la guide, et prparent quelques mots et une prire pour la pro-

Pour ceux qui vont prononcer leur promesse


Le scout, la guide qui dmarre sa premire anne dcouvre aussi ce que le mouvement peut lui permettre de vivre avec les autres et pour les autres. partir dune premire exprience (de quelques semaines dans la Tribu), il ou elle fait confiance ce qui lui est propos. La matrise propose ceux qui prparent leur promesse de lire ensemble (avec un chef) le texte de lExode 3,1-10 pour dcouvrir lexprience de Mose : la rencontre inattendue, la surprise, la prise de conscience que ce quil vit l nest pas ordinaire (retirer ses sandales : le lieu o tu te tiens est une terre sainte ), la dcouverte que Dieu est l (Dieu fidle :Dieu dAbraham,dIsaac,

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Pour ceux qui ont dj prononc leur promesse


Cest le moment de faire le point sur ce qui a t vcu depuis un an ou deux dans et avec la Tribu. Le texte de lExode 19, 1-9 permet de rappeler lexprience de Mose qui a t tmoin et acteur de luvre de Dieu et qui a redcouvert sans cesse que ctait avec le Seigneur quon trouvait le vrai bonheur. Le bonheur est le fruit de lamour de Dieu pour son peuple, le don de Dieu, mais il ne surviendra pas si les hommes ne sont pas convaincus quil faut sengager ( Tout ce que le Seigneur a dit,nous le mettrons en pratique. )

Aprs avoir lu le texte et soulign ces aspects avec les scouts et guides, la matrise propose de prendre un temps personnel pour que chacun puisse noter ce qui la rendu heureux depuis quil est chez les scouts et guides, reprer ce quil ou elle a vcu de la loi. Elle invite chacun formuler en quelques mots sa prire (merci, pardon, demande). Dans un temps de partage entre anciens, le chef leur permet de se dire ce qui les a rendus heureux,quels aspects de la Loi ils ont vcu,mais aussi ceux qui nont pas t bien vcus afin de dgager quelques pistes pour mieux la vivre.

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Fiche 5 V - LA DMARCHE SPIRITUELLE

Fiche 4

Vivre en quipage
Pour les scouts et guides,lquipage est le lieu de vie par excellence, le lieu o ils vont vivre les expriences les plus fortes,tre confronts des situations pas toujours simples,mais toujours enrichissantes. Loccasion de prendre un temps darrt sur ce que vit lquipage.

Les textes proposs ont pour but de permettre dalimenter la prire ou la relecture de lquipage. Ils peuvent tre choisis et utiliss des moments cls de la vie de lquipage. Ces textes ont t choisis pour clairer des situations rencontres frquemment, et que la matrise aura soin didentifier avant de proposer un texte. La plupart des textes sont tirs de lvangile ; quelques-uns sont tirs dautres livres du Nouveau Testament ou de lAncien Testament. Dans tous les cas, que ce soit dans un temps personnel ou en quipage, il est bon : - de prendre le temps dexprimer ce qui est vcu, - daccueillir le texte en essayant de le comprendre,de bien situer ce que font et disent les diffrents personnages, - dactualiser seulement ensuite le texte partir de questions proposes, - de pouvoir au final sadresser Dieu qui nous parle travers ce texte.

Thmes
Ensemble, lquipage est plus fort Jean 15,1-14 Le vrai cep Quel est le lien qui nous unit ? Quelle sve circule entre nous ? Comment sommes-nous des amis de Jsus vivant de son amour ?

Une mission qui nous dpasse Jrmie 1,4-10 La vocation de Jrmy Quelle mission mest confie ? Quelles sont mes craintes ? Quelles sont mes peurs ? La foi maide-t-elle avancer ? Ai-je confiance en Dieu ?

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Accepter ses limites Exode 4,10-17 Aaron interprte de Mose Quest-ce que je narrive pas faire ? On peut dpasser ses limites avec laide des autres ; qui fais-je confiance ?

La mission de lquipage Marc 3, 13-19 Institution des Douze Jsus confie une triple mission ses amis : tre avec lui, annoncer la Bonne Nouvelle et lutter contre le mal. Quelle mission nous est confie ? Ressemble-t-elle la mission que confie Jsus et en quoi ? Quelle est la place de chacun dans lquipage ? Les talents de chacun Marc 9, 38-41 Usage du nom de Jsus Quel regard portons-nous sur les autres ? sur ce quils font ? Si notre regard est ngatif, pourquoi ? Que faut-il changer ? Cest difficile de vivre ensemble Matthieu 18, 15-17 Correction fraternelle Quelles difficults rencontrons-nous ? Avons-nous fait lexprience de dire aux fautifs nos reproches ? Considrer les autres comme incroyants ou collecteurs dimpts, cest les regarder comme pouvant encore changer. Lquipage vit des moments forts Matthieu 17, 1-9 La Transfiguration Dans ce rcit de la Transfiguration, on voit les aptres mieux comprendre qui est Jsus. Qua dcouvert lquipage ? Quest-ce que chacun a dcouvert des autres ? Tenir ou partir ? Jean 6, 66-71 La confiance de Pierre Quest-ce qui fait tenir les aptres ? Quest-ce qui nous fait tenir ? Quest-ce qui pourrait nous faire partir ?

Rivalits Marc 9, 33-37 Qui est le plus grand ? qui veut-on ressembler ? Trouver comment accueillir les autres. Que veut dire pour moi tre serviteur de tous ? Diffrences de choix Luc 10, 38-42 Marthe et Marie Quand sommes-nous Marthe ? Marie ? Quest-ce qui commande nos choix ? Diversit des comptences 1 Corinthiens 12, 12-31 La comparaison du corps Quest-ce que chacun fait ? Quest-ce qui fait lunit de lquipage ? Comment faire cette unit ? Amiti Sirac 6, 14-17 Lamiti Quels amis a-t-on ? Quest-ce quils nous apportent ? quoi voit-on quon tient ses amis ? Jean 15, 11-17 Aimez-vous les uns les autres quoi repre-t-on la vritable amiti ? Comment sommes-nous amis de Jsus ? Avec le Seigneur Matthieu 18, 19-20 Prire en commun Comment ressentons-nous la prsence du Seigneur ? Quavons-nous demander dans la prire ? Pardon Matthieu 18, 21-22 Pardon des offenses Ai-je dj fait lexprience du pardon ? Pourquoi est-ce difficile de pardonner ? Confiance Matthieu 25, 14-30 La parabole des Talents Comment chacun rpond-il la confiance qui lui est faite ? Comment grandit-on parce quon (Dieu ?) nous fait confiance ? En quoi ? Quels sont les talents que Dieu nous donne ? La fin de lquipage Actes des Aptres 1, 6-11 LAscension Quelles paroles desprance pour lavenir ? Quels projets ?

Conscients de sinscrire dans un projet (de Dieu) Isae 49, 5-7 Dieu a des projets pour Isae Quest-ce qui nous fait dire que nous avons du prix aux yeux des autres ? aux yeux de Dieu ? Quels projets poursuivons-nous ?
Fiers de ce qui a t fait Luc 10, 17-22 On est heureux davoir ralis notre projet,mais a-t-on grandi ? Se connat-on mieux ? Quelle serait notre prire la suite de celle de Jsus ?

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Fiche 6 V - LA DMARCHE SPIRITUELLE

Fiche 5

Servir en quipage
Le service est une activit naturelle dans le scoutisme. Une fois par an,lquipage sengage par lui-mme dans une action de service. Il est important de donner sens au service avant de le raliser, dans la phase du choix.

Pour donner du sens au service, on prendra bien le temps, avant de choisir un texte, de faire la liste des motivations et des craintes,des rsistances.Le partage autour du texte se poursuivra jusqu une prire de confiance et de demande. On prendra du temps aussi la fin du service pour relire tout ce qui a t vcu.L encore, avant de choisir le texte, prenons bien le temps didentifier les moments cls du service,les passages difficiles,les joies.Le partage se poursuivra dans une prire de demande,de remerciement, peut-tre de pardon.

Thmes
coute Matthieu 21, 28-32 Parabole des deux fils Qucoutons-nous ? Qui coutons-nous ? quel(s) appel(s) rpondons-nous ? Pourquoi ? Quest-ce qui facilite une attitude dcoute positive ?

La juste place Luc 14, 7-11 Le choix des places Quelle(s) attitude(s) avons-nous lorsque nous rencontrons les autres ? Celui qui sabaisse est le serviteur. Comment sommes-nous serviteurs des autres ?

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Service accompli Luc 17, 7-10 Servir avec humilit Quprouve-t-on une fois le service accompli ? Quavons-nous appris de nous-mmes ?

Dcouragement Marc 14, 32-42 Gethsmani Devant les difficults, comment ragissonsnous ? Comment ne pas baisser les bras ? Jsus nous invite prier ;quelle sera notre prire ? Partage et solidarit vcus Actes des Aptres 2, 42-47 La premire communaut chrtienne Quels points de ressemblance avec la premire communaut ? Que faut-il faire pour parvenir ce point de communion ? Quelle sera notre prire ?

tre serviteur Matthieu 20, 20-28 Jsus se fait serviteur Comment tre au service des autres ? Comment tre serviteur limage de Jsus ? Pourquoi nest-ce pas si facile dtre au service des autres ? Servir le Christ en mme temps que les pauvres Matthieu 25, 31-46 Le jugement dernier Cest le Christ qui voit clair dans nos vies et qui peut y faire le tri. Il nous invite le reconnatre ; est-ce facile ? En quoi les autres sont-ils image de Jsus pour nous ?

Plus de joie donner qu recevoir Actes des Aptres 20, 33-35 Il y a plus de bonheur donner qu recevoir Paul fait le bilan de ce quil a vcu ; et nous ? Quavons-nous partag pendant ce service ? Quelle joie prouvons-nous ? Quen retiendrons-nous ?

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Fiche 7 V - LA DMARCHE SPIRITUELLE

Fiche 6

Le camp
Aprs une anne riche avec la Tribu, voici venu le camp tant attendu. Beaucoup dexpriences en perspective, autant doccasions de revenir sur ce que lon a vcu.

Diffrents moments du camp peuvent tre favorables un temps de prire ou de relecture.

Aprs avoir construit les installations


On exprime ce qui nous rend heureux (des installations solides qui vont nous permettre de bien vivre, la joie davoir russi) puis on prend le texte de Luc 6, 46-49 qui parle de construction mais aussi du terrain sur lequel on construit. Quel est notre terrain ? la Tribu,lquipage ? Estce que cest solide ? Et Jsus-Christ ? est-ce quon sappuie sur Lui ? On invite ensuite lexpression de prires et on conclut par une bndiction du type : Seigneur notre Dieu, Toi qui nous donnes ton propre Fils pour que nous trouvions le chemin du bonheur, coute nos prires. Daigne bnir ces ins-

tallations et chacun de ceux qui vont les utiliser, nous donnant de vivre dans ce camp un avantgot de la communion que tu nous promets par ton Fils Jsus pour les sicles des sicles. On prend ensuite un chant pour fter et remercier Dieu. Pour mettre plus laccent sur lidentit de la Tribu, on prend un texte de saint Paul : 1 Corinthiens 3,16-17 ou 2 Corinthiens 6,16. Le texte de lancien testament 2 Samuel 7 permet de souligner quil y a ce que lon voit mais aussi ce que lon ne voit pas toujours :laction de Dieu pour nous.

Aprs avoir quitt son confort


Pour souligner ce que lon a reu en quittant son confort, on prend Exode 16, 1-18 o sexpriment la fois les regrets du pass mais aussi la prvenance de Dieu.

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On invite les scouts et guides rechercher autour deux et apporter les lments signes de ce quils reoivent,de ce qui les rend heureux ; puis on runit cela dans la prire (pourquoi pas le Notre Pre en mettant laccent sur : que ta volont soit faite ou donne-nous aujourdhui notre pain ).

texte de Jean 1,35-51 ( les premiers disciples ). On termine ce temps en faisant sexprimer les esprances des jeunes,et en priant Celui qui nous promet de voir des choses bien plus grandes encore.

Lorsque linquitude pointe son nez


Aprs un partage sur ce que lon a vcu, ralis, et sur nos inquitudes, on prie avec le Psaume 131 ( Lesprit denfance ), puis on chante un refrain de Taiz (par exemple : Mon me se repose en paix sur Dieu seul).

Pour exprimer ce que lon a reu


Le texte de Deutronome 26, 5-11 permet dintroduire une relecture des diffrents moments : prparation, voyage, installation, explo,grands jeux Aujourdhui,quest-ce que chacun peut apporter au Seigneur ? On invite chaque jeune apporter un lment qui lui rappelle un temps fort quil gardera en souvenir.Une fois que chacun sest exprim,on fait une prire de merci, daction de grces.

Pour se dire ce qui est important dans la vie


Le texte de Luc 12, 22-31 ( Sabandonner la Providence ) permet de porter un regard sur la nature, don de Dieu, et sur notre existence, et permet un partage sur ce que nous recherchons.

Aprs avoir dcouvert la nature


Pour relire ce que lon a dcouvert dans la nature, plusieurs textes de la Bible sont intressants : Le texte de la cration Gense 1. Aprs lavoir lu, on dresse la liste de ce que lon a vu, ce qui nous a rjouis. Le Cantique des trois jeunes gens (Deutronome 3, 51-90) permet dexprimer une prire (le cantique de la cration de Franois dAssise convient galement ce moment). Le psaume 8 ( Magnificence du Seigneur ).

Autour du feu
Le texte de Matthieu 3,10-12 qui reprend la prdication de Jean-Baptiste souligne le rle purificateur du feu. partir de ce texte, on voque ce que lon souhaite voir jet au feu, et on poursuit par une prire de demande de pardon et daction de grces. Le texte des Actes des Aptres 2,1-4 relatant la Pentecte renvoie au Saint Esprit.Il permet de partager sur les changements que lon a vcus, que lon voudrait vivre, sur ce que lon attend de lEsprit Saint,avant de dire une prire.

Lorsque la joie nous donne espoir


Pour relire lhistoire de la Tribu et dire la joie de vivre de nouvelles expriences, on prend le

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Fiche 8 V - LA DMARCHE SPIRITUELLE

Fiche 7

Les activits en autonomie


Plusieurs fois par an, lquipage va vivre des activits en autonomie : week-end dquipage, explo, service dquipage Ces activits permettent aux jeunes de grandir et de prendre du temps pour eux.

Avant ces temps en autonomie, il est bon de leur donner sens en partant des sentiments des jeunes puis de leur donner des pistes pour vivre un temps avec le Seigneur.Les jeunes prendront un temps de relecture au retour.

hommes qui ont pour mission de rcuprer des pierres qui seront par la suite charges de signification. On invite les jeunes rapporter de leur explo une pierre qui symbolisera ce qui a t vcu. Au retour de lexplo,on pourra dresser les pierres en partageant ce qui a t vcu. Avant le dpart en explo, on prie pour que tout se passe bien,pour que le Seigneur bnisse ceux qui partent
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Prendre soin de lautre, des autres


La parabole du bon Samaritain (Luc 10, 2937) permet dinviter lattention, ou de reprer comment les uns et les autres ont pris soin de leurs prochains.

Vivre une dmarche en quipage


Cette dmarche est suggre par le texte de Josu 4,1-8 et 20-24 ( Les douze pierres commmoratives ). On situe ce texte : aprs Mose, Josu est la tte des 12 tribus dIsral qui cherchent entrer en terre promise. Josu va faire traverser le Jourdain aux tables de la Loi. Il envoie des

Au retour,cest un merci,une action de grces qui peut jaillir.

Garder en mmoire ce qui a t vcu


Aprs avoir rappel les diffrentes tapes de lexplo ou du week-end,les difficults rencontres, dpasses, on lit le texte Deutronome 26,5-11 ( La fuite dgypte ).

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Puis on rend grces pour les dcouvertes en apportant un objet ou un lment naturel rapport en souvenir. On termine par un chant daction de grces.

Marcher, une exprience difficile


Le texte de lExode 14, 10-20 ( Passage de la Mer rouge ) nous rappelle lexprience du peuple hbreu fuyant lgypte, pris par la peur, les doutes,le regret de la vie passe,et en mme temps exprimentant la prsence de Dieu sauveur. Sans doute ce temps en autonomie a-t-il t travers par les mmes sentiments. Quelle prire exprimer ?

Dpasser ses peurs


On prend Matthieu 14, 22-33 ( Jsus marche sur les eaux et Pierre avec Lui )qui permet de repenser aux peurs et ce qui a redonn confiance. On se rappelle que Jsus invite ne pas avoir peur avec Lui.Jsus marche sur leau : Il est vainqueur du mal et de la mort (leau est le lieu de la mort pour les hommes de son temps).Comment sommes-nous vainqueurs du mal ? Quelle prire adresser au Seigneur ?

Vivre dans la lumire


Le texte de Luc 11, 33-36 ( Parabole de la lampe ) permet de partager sur ce qui est lumire pour nous et que nous mettons bien en vidence. Jsus est la lumire du monde : quen pensons-nous ? Au verset 34,il est dit les yeux sont la lampe de ton corps : quel regard portons-nous sur les autres, sur nous-mmes ? laide ce texte, on vit un temps de prire en se faisant passer un lumignon (celui qui la en main est invit dire une prire) et on termine en prenant le refrain de Taiz : Jsus le Christ lumire intrieure

Partir : une mission confie


Le texte de Luc 9,1-6 ( Mission des douze ) rappelle lenvoi des douze aptres. Il les envoie sopposer au mal (gurir les malades,chasser les esprits mauvais) et annoncer la Bonne Nouvelle. Quelle sera ou quelle a t la mission de lquipage ? Comment chacun sest-il oppos au mal ? Comment chacun a-t-il t Bonne Nouvelle pour les autres et pour ceux quil a rencontrs ?

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VI - LANNE DE LA TRIBU

tre scouts et guides, cest, pour les jeunes, faire le choix dactivits rgulires au mme titre qutre inscrit dans un club de sport ou une cole de musique. Les activits proposes par la matrise doivent permettre aux jeunes de simpliquer et de se dpenser rgulirement.Sinon,ils iront chercher ailleurs les rponses leurs attentes : le manque de motivation est la premire cause de dpart. Il est donc important que la matrise veille au rythme des activits de lanne et propose aux scouts et guides des rendez-vous frquents et varis.Dans lidal,une anne scoute,cest un vnement pour les scouts et guides par semaine. Par vnement, on entend : week-end ou runion dquipage ou de Tribu, mail ou coup de tlphone, chat ou mise jour du blog de la Tribu. Le plus difficile est bien darriver allier qualit et quantit.

Sommaire
Fiche 1 - Une anne rythme Partie A - Laccueil : cap sur laventure Partie B - Activits phares (2 pages)
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I - Tranche dge II - Cadre symbolique III - Projet IV - Progression personnelle V - Dmarche spirituelle VI - DROULEMENT DUNE ANNE VII - Bote outils

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Notes
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VI - LANNE DE LA TRIBU

Fiche 1

Une anne rythme

Lanne de la Tribu, voil quoi cela ressemble :


SEPTEMBRE
Inscriptions Fte de groupe

OCTOBRE

NOVEMBRE
Journe Par

DCEMBRE
Conseil

JANVIER

FVRIER
Conseil

CAP SUR LAVENTURE


Vente des calen-

VIVRE LAVENTURE
Runion

driers
Action territoriale

des montes 1re runion de Tribu : accueillir, se connatre et partager

de rentre pour les chefs et cheftaines 1er week-end de Tribu : vivre une exprience dactivit de scoutisme et constituer les quipages ; dcouverte et rpartition des rles Stages de Toussaint de formation des chefs et cheftaines AVRIL
Runion dqui-

pour laventure : daventure : acquisition de organiser comptences pour laventure les rles Runion dqui Prparation des page : organiser promesses les missions et Week-end de choisir le label Tribu : crmonie des promesses Runion de Tribu : choisir laventure

dquipage : daventure : prpamissions ration de laction Week-end de de service Tribu : missions et Runion dquiconseil daventure page : action de Runion dquiservice et missions page : missions Runion de Tribu : valuer, relire, clbrer et fter laventure Stages de fvrier de formation des chefs et cheftaines

MARS
Assemble

MAI

JUIN
Runion de Tribu :

JUILLET-AOT
Camp de 14 jours :

VIVRE LAVENTURE
territoriale Week-end camp de Tribu : choisir et organiser laventure Runion dquipage : missions Conseil daventure : missions et prparation du mini-camp
Week-end dquipage : missions page camp en Mini-camp de autonomie : Pques de 4 jours : missions explorer et prpa- Runion de Tribu : rer le week-end valuer, relire, dquipage clbrer et fter Stages de Pques Week-end de formation des Brevet dclaireur chefs et cheftaines de Tribu Service dquipage

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Scouts et Guides de France - septembre 2009

choisir laventure Conseil daventure : organiser laventure Runion dquipage : mission et prparation du camp Stage de formation pour les nouveaux chefs et cheftaines du camp

explorer, valuer, relire, clbrer et fter

NB : Le conseil daventure peut se tenir la fin dune runion de Tribu afin de ne pas multiplier les rendez-vous.

Cap sur laventure


Le temps de laccueil dure deux trois mois et se droule selon les tapes suivantes :
QUAND ? 1re runion (en veille) QUOI ?
visite du local,

POURQUOI ?
accueillir

QUI ?

PRPAR PAR QUI ?

remise de Vivre laventure aux nouveaux jeux en quipes de 4 ou 5, diaporama du camp dner, prier ler, planter la tente, cuisiner, chanter autour du feu, jouer et clbrer
constitution des

la Tribu faire

les anciens

connaissance
partager la matrise

1er week-end (camp)

marcher, sinstal- vivre une grande la Tribu

exprience de scoutisme

et les anciens

organiser la Tribu la Tribu

la matrise

quipages et remise des Carnets dquipage


jeu de dcou apprhender les la Tribu la matrise

verte des rles


rpartition

diffrents rles
organiser conseil la matrise

des rles par quipage Par pour laventure de comptences de chaque scout et guide pour son rle
prparer la

lquipage

dquipage
la Tribu la matrise

jeu dacquisition permettre

chaque jeune dacqurir des comptences pour son rle


permettre aux les nouveaux, la matrise

Prparation des promesses

promesse des nouveaux

nouveaux de prendre un temps de rflexion nouveaux dans la prparation de leur promesse

la matrise, laumnier

et les pilotes

accompagner les chaque

les pilotes

quipage

Crmonie des promesses

promesses des

choisir de suivre

les quipages

la matrise

nouveaux

la Loi et de vivre laventure en quipage

runis en Tribu

et les pilotes

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Fiche 3

VI-A - LACCUEIL : CAP SUR LAVENTURE


Sommaire
Fiche 1 - La premire runion de Tribu Fiche 2 - Le premier week-end camp de Tribu Fiche 3 - Par pour laventure Fiche 4 - La prparation des promesses Fiche 5 - La promesse (2 pages) (2 pages) (4 pages) (2 pages) (2 pages)

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GPS - SG VI-A

Scouts et Guides de France - septembre 2009

Notes
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Fiche VI-A - CAP SUR LAVENTURE 4

Fiche 1

La premire runion de Tribu


Le mois de septembre est synonyme de rentre des classes, de rentre des clubs sportifs et de rentre chez les scouts et guides.Pour la premire runion, la Tribu accueille celles et ceux qui la rejoignent.

La Tribu,riche de son histoire,de son style,de ses rgles de fonctionnement et de ses souvenirs, redmarre renouvele : certains scouts et guides sont partis aux pionniers et caravelles, dautres arrivent de la peuplade des louveteaux et jeannettes ou dailleurs.Tous ces jeunes venus dhorizons diffrents doivent vite se sentir laise. Il est important que laccueil soit une russite !

Prparer la runion Prparation de laccueil (discours,cadeaux,etc.) Rangement et dcoration du local Prparation des activits (jeux, veille, temps prire) Prparation de la table pour le repas

Les tapes prvoir


Cette runion a trois objectifs : accueillir les nouveaux faire connaissance partager

Accueillir Discours daccueil Remise du carnet individuel aux nouveaux (et du foulard et de la chemise si ceux-ci ne sont pas remis rapidement lors dune fte des montes de groupe) Visite des lieux
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La premire runion est prpare par les anciens scouts et guides (qui restent dans la Tribu) accompagns par la matrise,de 15 h 17 h 30, puis la runion de Tribu a lieu de 17 h 30 22 h (avec un repas et une veille). Une invitation cette runion est donne aux nouveaux au moment des inscriptions.

Faire connaissance Jeux en quipes de 4 ou 5 ( lintrieur de ces quipes,des contacts stablissent entre scouts et guides) Prsentation de ce qui a t vcu au camp Veille en petites quipes (diffrentes de laprs-midi) Partager Repas Temps de prire

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Droulement de lactivit
Voici titre indicatif un exemple de droul possible pour cette premire runion de Tribu. vous de le suivre, dy piocher quelques lments, ou dlaborer votre propre droul en gardant les 3 objectifs de la runion.

15 h : prparation par les anciens accompagns de la matrise criture du mot de bienvenue rangement et dcoration du local prparation du diaporama (criture des commentaires) prparation de la table pour installer le buffet du dner prparation des jeux en petites quipes et des chants de la veille prparation du temps de prire 17 h 30 : accueil en Tribu.Mot daccueil lu par les anciens, remise de Vivre laventure aux nouveaux (voire de la chemise et du foulard) 17 h 45 : visite guide du local et de lenvironnement par les anciens

18 h : jeu en petites quipes lextrieur anim par les anciens 19 h : visionnage du diaporama du camp comment par les anciens 19 h 45 : repas tir du sac partag par tous (la Tribu offre les boissons et le dessert) 20 h 45 : veille avec chants et jeux en petites quipes anime par les anciens 21 h 30 : temps de prire anim par les anciens 21 h 50 : clture de la runion par la matrise qui donne des indications pour le week-end camp de Tribu (matriel apporter, droulement, lieu de rendez-vous) et distribution de la circulaire. 22 h : fin

Matriel ncessaire
- Invitation donner aux inscriptions - Matriel pour les jeux - Livres Vivre laventure - Matriel de projection - Matriel de dcoration et de dguisement

- Bibliothque de Tribu pour prparer les animations - Papier et stylos - Circulaire du week-end - Goter de laprs-midi - Boissons et dessert

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Fiche VI-A - CAP SUR LAVENTURE 5

Fiche 2

Le premier week-end camp de Tribu


Aprs la premire runion o les scouts et guides ont fait connaissance, la Tribu va vivre lors de ce premier week-end des activits typiques de la branche.

Partir pendant 48 heures explorer une terre inconnue,marcher dans la nature,trouver un lieu avec du bois ou un ruisseau,planter la tente,faire sa cuisine, chanter le soir autour du feu, participer un grand jeu, clbrer, nest-ce pas une manire concrte et passionnante de dcouvrir la future vie de la Tribu ? Deux ou trois semaines aprs le dbut de lanne,la Tribu va vivre le temps dun week-end une premire grande exprience dactivit de scoutisme.Pour que ceux qui rejoignent la Tribu aient envie de continuer, il est important quils dcouvrent au cours de ce week-end tout ce qui fait la vie de la Tribu. Ce qui fait la vie de la Tribu, cest aussi la vie en quipage, petite quipe de 5 ou 6 jeunes. Au cours de ce week-end,les quipages vont tre constitus et seront les mmes jusqu la fin du camp. Les jeunes ont eu loccasion de se conCe week-end sera loccasion de : marcher sinstaller cuisiner chanter jouer dormir sous la tente clbrer

natre et de partager des activits ensemble,des affinits ont pu se crer. Pour que les quipages fonctionnent correctement pendant toute une anne, chacun va prendre un rle.Ce week-end est donc aussi loccasion de dcouvrir les rles et les responsabilits associes, sous forme de grand jeu, pour que chacun samuse en dcouvrant.

Points dattention

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Le style de vie du premier week-end est dterminant pour la Tribu.Veillez respecter le sommeil des plus jeunes, prendre des repas chauds heures dcentes, vous installer avec un minimum de confort (ne mangez pas par terre, mais fabriquez des bancs), respecter lenvironnement. Lensemble du week-end sera intgr dans un imaginaire, si possible un mme imaginaire pour toute la phase daccueil. Ce week-end est une nouveaut pour les arrivants dans la Tribu :la matrise leur portera une attention particulire. La Tribu ne sera organise en quipages quau cours du week-end. Celui-ci ne peut donc ni tre prpar ni fonctionner avec les missions dquipage et le jeu des conseils. La matrise pourra cependant sappuyer activement sur les anciens pour la prparation et lanimation du week-end.

Droulement de lactivit
Voici une proposition de droul pour ce premier week-end. vous de le suivre, dy piocher quelques lments, ou dlaborer votre droul en gardant les objectifs du weekend : faire dcouvrir des activits typiquement scoutes et guides, crer les quipages, dcouvrir et rpartir les rles.

Samedi
14 h 00 : rendez-vous au local 14 h 15 : dpart du local en voiture 15 h 00 : arrive des scouts et guides au point de rendez-vous ( environ 4-5 km du lieu du week-end).On pourra faire dposer les sacs et le matriel par les parents directement sur le lieu du week-end 15 h 15 : marche de Tribu jusquau lieu de week-end (la matrise est prsente) 16 h 15 : arrive sur le lieu du week-end et goter 16 h 45 : montage des tentes et fabrication des installations (bancs, feu de cuisine style bivouac et feu de veille), ramassage du bois 18 h 00 : services 19 h 00 : repas et vaisselle 20 h30 : veille (attention, le soleil se couche tt en cette priode de lanne) 21 h 45 : toilette (brossage des dents) 22 h 00 : coucher

Matriel ncessaire
- Carnets dquipage remettre - Matriel danimation (dguisements, carnets de chants, guitare) - Outils de froissartage - Bibliothque danimation chrtienne - Matriel dintendance - Tentes - Trousse dinfirmerie

Dimanche
8 h 00 : lever 8 h 30 : petit-djeuner 9 h 00 : toilette 9 h 30 : constitution des quipages (voir VII - Bote outils) 10 h 30 : grand jeu sur la dcouverte des rles (voir VII - Bote outils) 12 h 00 : services 12 h 30 : repas et vaisselle 14 h 00 : 1er conseil dquipage, accompagn dun chef, remise du carnet dquipage et rpartition des rles 14 h 30 : clbration, prpare avec des scouts et guides pendant les temps de service (voir VI-Dmarche spirituelle - accueil) 15 h 15 : La matrise envoie les quipages vers le grand jeu Par pour laventure , lors de la prochaine runion de Tribu 15 h 30 : dmontage et rangement 16 h 30 : goter et retour avec les parents

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Fiche VI-A - CAP SUR LAVENTURE 6

Fiche 3

Par pour laventure


Pour se prparer au rle quil devra tenir toute lanne au sein de son quipage, chaque jeune va complter ses comptences et connaissances lors du grand jeu Par pour laventure .

Afin de faciliter lorganisation de la vie de la Tribu et de lquipage, les jeunes ont choisi un rle au sein de leur quipage, quils garderont pour toute la dure de vie de lquipage. Chaque rle ncessite un certain nombre de connaissances et de comptences pour tre men bien. Un rfrentiel - non exhaustif - est dress dans le livre Vivre laventure, rle par rle (p. 30 41). Une fois quun jeune a choisi son rle,il coche dans cette liste de comptences celles quil matrise dj. Afin de complter ses connaissances et comptences,chaque jeune va participer un grand

jeu sur une journe : le jeu Par pour laventure . Cette journe est constitue dactivits o chaque jeune viendra chercher les comptences utiles et ncessaires pour son rle.

Points dattention

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Pour que cette journe soit mise en uvre facilement par les matrises, on ne met pas en place six parcours,pour les six rles.Lide est de permettre des matrises rduites de pouvoir effectuer cette journe.De plus,certaines comptences peuvent tre utiles plusieurs rles. Douze activits sont donc proposes.Chaque jeune suivra quatre activits, dont au moins une ddie son rle. Avec trois activits en mme temps, une matrise de trois chefs peut donc mettre en place cette journe.

Ce jeu doit avoir lieu le plus tt possible aprs le choix des rles pour que lquipage puisse fonctionner au plus vite. Anticiper la prparation des ateliers pour quils soient suffisamment riches et quil ny ait pas de temps morts. Limprovisation nest pas possible. 3 personnes sont ncessaires pour faire fonctionner la journe.Mais trouver des personnes ressources supplmentaires (chefs dautres branches,responsable de groupe) serait un vrai plus pour la russite de la journe. Pour que les jeunes en tirent un maximum dintrt sans sennuyer, cette journe doit tre ludique et les activits adaptes lge et non rbarbatives. Lensemble de la journe et des activits doivent sintgrer dans un imaginaire (voir Bote outils) Chaque jeune suit par dfaut les activits correspondant son rle. Cependant : - un jeune peut avoir fait cette activit lanne prcdente. Dans ce cas, il peut choisir une autre activit en fonction de ses intrts ; - un quipage peut ne pas tre compos de

6 jeunes. Dans ce cas, un jeune peut avoir plusieurs rles. Il a donc le choix entre plusieurs parcours possibles. Pour chaque rle quil va tenir, le jeune va remplir sa grille de comptences. Et il fera les activits les plus utiles (avec le moins dobjectifs je sais faire cochs).

Il est difficile destimer le nombre de jeunes par activit,en fonction du nombre de jeunes, du nombre dquipages, etc. Il faut alors sadapter en fonction de la configuration de la Tribu.

Droulement de lactivit
Voici une proposition de droul pour ce premier week-end. vous de le suivre, dy piocher quelques lments, ou dlaborer votre propre droul en gardant les objectifs du jeu : permettre chaque jeune dacqurir les comptences ncessaires son rle.
10 h 30 : accueil au local, explication du droulement de la journe 10 h 45 : lancement des activits (une activit dure 45 minutes,un jeune suit 4 activits) 11 h 00 : 1re activit 12 h 00 : repas 14 h 00 : 2e activit 15 h 00 : 3e activit 16 h 00 : goter 16 h 15 : 4e activit 17 h 15 : fin du grand jeu, clture 17 h 35 : envoi vers la 1re mission dquipage, la prparation des promesses, qui se fait en 3 tapes : - runion de la matrise et des pilotes pour prparer la 1re runion dquipage - 1re runion dquipage o sont prpares les promesses - crmonie de promesse 18 h 00 : fin de la runion

Grille dactivit
Voici une proposition de grille permettant chaque jeune de suivre 4 activits dont une ddie son rle, tout en limitant 3 le nombre dactivits simultanes.
1re activit Parler en public, Menus quilibrs transmettre un message intendant pilote coach artiste tmoin Matriel et entretien artiste tmoin intendant architecte Hygine et scurit architecte intendant coach Savoir sinstaller pilote architecte coach tmoin Animer une runion et tablir un chancier pilote Topographie architecte

2e activit

Bandages et pansements coach

3e activit

Animation pilote artiste Budget et comptabilit intendant

Animation spirituelle tmoin

4e activit

Techniques dexpression artiste

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VI-A - CAP SUR LAVENTURE

Fiche 3

Activits
Chaque activit est adapte un ou plusieurs rles, avec 3 ou 4 objectifs correspondant certaines comptences de Vivre laventure.Pour que les activits soient ludiques, les jeunes doivent les voir comme des jeux : leurs noms doivent tre en accord avec limaginaire (voir Bote outils).


Animer une runion et tablir un chancier
Rles concerns : pilote Objectifs : Savoir tablir un ordre du jour tre capable de donner la parole chacun, de reformuler et de synthtiser tre capable de dcomposer une action en plusieurs tapes, en respectant 3 phases :prparation,ralisation et bilan tre capable destimer le temps ncessaire chaque tape et de le planifier tre capable dadapter son planning en fonction des circonstances

Transmettre un message et parler en public


Rles concerns : pilote, artiste, tmoin Objectifs : tre capable de parler fort et darticuler tre capable de capter lattention du public Savoir tre clair et utiliser les mots justes

Matriel et entretien
Rles concerns : artiste, tmoin, intendant, architecte Objectifs : tre capable de constituer une malle matriel en fonction de son rle Savoir utiliser son matriel Savoir entretenir son matriel et y faire attention

Hygine et scurit

Rles concerns : architecte, intendant, coach

Objectifs : Connatre diffrents types dinstallations pour chaque lieu de camp tre capable de sinstaller confortablement, en sadaptant lenvironnement tre capable de citer diffrents nuds et leurs utilisations tre capable de faire diffrents nuds et dexpliquer comment les faire.

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Objectifs : tre capable dutiliser son matriel en toute scurit tre capable danticiper les dangers ; faire attention aux conditions extrieures Savoir tre vigilant lhygine (corporelle, alimentaire) de chacun

Savoir sinstaller
Rles concerns : pilote,architecte,coach,tmoin


Budget et comptabilit
Rles concerns : intendant

Animation

Rles concerns : pilote, artiste Objectifs : tre capable de mener une animation en respectant le droul prvu tre capable dexpliquer les rgles des activits et de donner des consignes Connatre diffrents types danimation dans chaque domaine (jeu, veille, temps spi) et tre capable dy associer diffrentes mthodes danimation Connatre les rgles de diffrents jeux, partager avec la Tribu ou son quipage Connatre diffrents chants

Objectifs : tre capable dtablir un budget (recettes/dpenses) tre capable de tenir un livre de compte avec les justificatifs tre capable destimer un rapport qualit/prix

Topographie

Rles concerns : architecte

Objectifs : tre capable de lire une carte en utilisant la lgende tre capable dutiliser une boussole et de trouver un azimut tre capable de btir un itinraire adapt son quipage et au mode de dplacement ( pied, en vlo, en bateau)

Menus quilibrs
Rles concerns : intendant, coach Objectifs : tre capable de citer diffrentes familles daliments (fculents,lgumes,protines) tre capable dadapter les menus aux activits (activits sportives ou calmes) et au contexte (climat) tre capable dtablir un menu contenant toutes les familles daliments dans des proportions adaptes

Techniques dexpression
Rles concerns : artiste

Objectifs : Connatre diffrentes techniques dexpression (photographie, peinture) Matriser un logiciel de traitement dimage tre capable de dominer son trac devant un public Savoir faire preuve de crativit

Bandages et pansements
Rles concerns : coach Objectifs : tre capable dexpliquer lutilisation de chaque lment de la trousse pharmacie tre capable de soigner une plaie (dsinfecter,panser,surveiller) en respectant les rgles dhygine tre capable de raliser diffrents bandages

Animation spirituelle
Rles concerns : tmoin

Objectifs : tre capable de btir et danimer un temps de prire tre capable de btir et danimer un temps de partage et de rflexion tre capable de sexprimer sur sa foi tre capable de citer le signe dAlliance de chaque terre daventure et de lutiliser dans lanimation spirituelle

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Fiche VI-A - CAP SUR LAVENTURE 8

Fiche 4

La prparation des promesses


Voil quelque temps que les nouveaux ont rejoint la Tribu. Ils ont pu dcouvrir la vie de la Tribu, les activits scoutes et guides. Aprs avoir pris connaissance de la Loi des scouts et guides, il est temps pour eux de sengager.
La promesse marque la fin de la priode au cours de laquelle la Tribu accueille les nouveaux. Elle est un acte fondamental du projet scout,car elle exprime ladhsion dun jeune au jeu scout . Cest loutil ducatif tout fait original utilis par tous les mouvements de scoutisme. Faire sa promesse, cest dire : Oui, je sais ce que sont les scouts et guides et la vie la Tribu Oui, jai vcu des activits en Tribu et en quipage et je suis prt(e) prendre des responsabilits dans mon quipage Oui, je veux rester la Tribu et continuer tre scout ou guide pour progresser Oui, je veux faire de mon mieux pour respecter la Loi des scouts et guides. librement dadhrer et dans lequel toute la Tribu se reconnat - un guide sur le comportement ou lattitude adopter - un texte nonc de faon positive - un texte qui invite le jeune progresser. Avant de prononcer sa promesse, chaque jeune aura pris plusieurs temps de rflexion, de relecture, de partage ou de tmoignage autour de cette Loi et du texte de promesse : un temps seul, un temps avec un membre de la matrise, avec laumnier ou avec un autre adulte sil le dsire, et un temps en quipage. La qualit de la prparation des promesses dterminera la qualit de la crmonie mais aussi la manire dont chaque jeune pourra sapproprier sa promesse pour progresser ensuite.

tre scout, tre guide, cest avoir envie de le devenir.

La Loi des scouts et guides, p. 42 de Vivre laventure, est base sur la loi de rfrence et adapte aux besoins des jeunes de 11 14 ans : elle rpond aux objectifs ducatifs de la tranche dge. Cette Loi nest pas un texte qui sanctionne, une loi impose, mais bien au contraire : - un texte auquel chaque scout et guide choisit

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La prparation de la promesse comporte 3 tapes : 1- Des grandes activits de Tribu et dquipage,pour dcouvrir ce quest tre scout et guide : cest le temps de laccueil vu dans les fiches prcdentes. 2- Des temps de rflexion, de relecture, de partage et de tmoignage, notamment en quipage, sur le sens de la promesse. 3- Une prparation de la crmonie laquelle participe lensemble de la Tribu.

Droulement de lactivit

Voici une proposition de droul pour ce premier week-end. vous de le suivre, dy piocher quelques lments, ou dlaborer votre propre droul.

Rflchir au sens de la promesse


En quipage (ventuellement avec un chef) Les anciens racontent ce quest pour eux tre scout ou guide (les aventures vcues par la Tribu lanne dernire,les rles tenus par chacun dans lquipage,les missions dquipages et les labels, les activits) Lquipage fait dcouvrir la Loi des scouts et guides aux nouveaux. Ensemble, ils discutent du sens de la Loi et de la promesse :ce quelles reprsentent, ce quelles signifient. partir de la Loi, lquipage rdige sa charte dquipage : il choisit trois articles (des articles qui plaisent, qui interpellent ou qui drangent) et dcline chacun de ces articles en commenant par En quipage, nous . Dans cette phrase, lquipage explique comment il compte vivre cet

article, comment il compte le mettre en uvre cette anne. Seul et avec la matrise Chaque jeune qui prpare sa promesse prend un temps de rflexion personnel, sur ce quil a pu voir et vivre dans la Tribu,sur la Loi,sur le texte de la promesse. La matrise est prsente et rencontre chacun des jeunes pour discuter de la promesse et de sa signification. Laumnier est disponible, avant la crmonie de la promesse, pour les jeunes qui le souhaiteraient.La matrise propose galement une relecture et une rflexion spirituelle dans le cadre de la prparation de la promesse,pour ceux qui prononcent leur promesse et ceux qui lont dj prononce (voir Dmarche spirituelle).

La Loi des Scouts et Guides


La guide, le scout explore le monde et dveloppe ses talents affirme ses choix et tient parole accueille lautre et reconnat dabord ses qualits dcide avec les autres et agit en quipe vit laventure de Dieu et choisit de Lui faire confiance vit avec la nature et protge la plante relve des dfis et communique son enthousiasme rend service et agit pour la paix choisit lessentiel et mesure la porte de ses actions respecte son corps, ses sentiments et exprime ses motions

Prparer la crmonie
La crmonie est prpare au cours dune rencontre entre les jeunes qui prononcent leur promesse et la matrise. Pendant ce temps-l, un autre membre de la matrise reprendra le droul de la crmonie avec les anciens des diffrents quipages, de manire ce que chacun sapproprie cette fte. Il est important que les jeunes aient loccasion de personnaliser leur promesse (qui inviter, que chanter).

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VI-A - CAP SUR LAVENTURE

Fiche 5

Prononcer sa promesse
En prononant sa promesse, le jeune accepte de vivre selon la Loi des scouts et guides, devant lensemble de la Tribu, et de vivre des aventures en quipage.

La promesse est un moment fort pour chaque jeune. Pour que ce soit un vnement qui reste grav dans sa mmoire, il est ncessaire quun certain nombre de conditions soient respectes : prparation de la promesse en quipage, comprhension du sens de la promesse et de la loi, crmonie russie (cadre, etc.).

Droulement de lactivit
Chant dentre. Un membre de la matrise explique le drou-

lement.
La Tribu entonne le 1er couplet du chant choisi

(par exemple le chant de la promesse).


La Tribu rcite la Loi des scouts et guides. La matrise accueille le 1er quipage. Pour chaque jeune, un chef ou une cheftaine

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Les modalits (cadre, personnes prsentes,heure et autres dtails) sont fixes en fonction du dsir des jeunes prononant leur promesse.Cependant,quelques rgles sont respecter : - Toute la Tribu est rassemble dans un cadre agrable, par quipage. - Chaque membre de la Tribu est en tenue. - Ltendard du mouvement Scouts et Guides de France est prsent. - Chaque quipage aura prpar auparavant,grce au Carnet dquipage, sa charte dquipage. - Chaque jeune dun mme quipage dsirant prononcer sa promesse la prononce puis lon passe lquipage suivant. - On accorde dans ce crmonial une importance la parole de ladulte.

de lunit parle au nom de la matrise. Ce membre de la matrise peut tre diffrent pour chaque jeune, et ventuellement choisi par le jeune.

Chef/Cheftaine : Nom de lquipage vous connaissez la Loi des scouts et guides. Comment comptez-vous la vivre ? Lquipage rpond en nonant la charte dquipage quil a rdige. Chef/Cheftaine : Nom du jeune peux-tu nous dire pourquoi tu fais le choix de rejoindre la Tribu aujourdhui ? Le jeune raconte ce qui lui a plu dans les premires semaines de vie en Tribu et en quipage et ce qui lamne prononcer sa promesse. Il/elle sexprime personnellement sur le sens de sa promesse. Chef/Cheftaine :Nom du jeune,ton quipage ta fait dcouvrir la Loi des scouts et guides,et ensemble vous avez exprim votre manire de la vivre.Es-tu prt(e) explorer avec lui les terres daventure et vivre selon la Loi des scouts et guides ? Guide/Scout : Oui, je suis prt(e). Chef/Cheftaine : La Tribu accueille maintenant ta promesse. La matrise invite le reste de la Tribu faire le salut scout en signe daccueil de la promesse du jeune. Guide/Scout : Avec laide de Dieu et de mon quipage, je promets de faire tout mon possible pour devenir un citoyen actif, rendre service, dvelopper mes talents et vivre selon la Loi des scouts et guides du monde entier.

Chef/Cheftaine : Nom du jeune, sois le / la bienvenu(e) dans la Tribu, reois cet insigne. Il montre que tu partages cette promesse avec la fraternit scoute et guide du monde entier. Il est galement le signe que Dieu taccompagne dans ta vie. Le chef/la cheftaine remet linsigne de promesse au jeune et le salue. Le pilote de lquipage : Nom du jeune,sois le/la bienvenu(e) dans lquipage Nom de lquipage pour tenir ton rle de nom du rle. - Lquipage peut remettre un cadeau de bienvenue. - Les autres nouveaux de lquipage prononcent leur tour leur promesse (le crmonial redmarre au premier nom du jeune ). - 2e couplet du chant. - La matrise accueille le 2e quipage et ainsi de suite. - Quand tous les jeunes qui le souhaitaient ont prononc leur promesse, la Tribu termine les promesses par un temps de recueillement ou une prire partir de la rflexion faite lors de la prparation.

Aprs ce temps,la Tribu fte les promesses par un goter, un repas, une veille

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Fiche 3 VI - B - LES ACTIVITS PHARES

VI-B - LES ACTIVITS PHARES


Sommaire
Fiche 1 - Les installations Fiche 2 - La cuisine en plein air Fiche 3 - La vie dans la nature Fiche 4 - Le jeu Fiche 5 - Les activits en quipage Fiche 6 - Le week-end dquipage Fiche 7 - Le service dquipage Fiche 8 - Lexploration Fiche 9 - Le camp Fiche 10 - La nuit au camp Fiche 11 - Le dfi durable Fiche 12 - Les activits non mixtes (2 pages) (2 pages) (2 pages) (2 pages) (3 pages) (2 pages) (3 pages) (4 pages) (4 pages) (3 pages) (2 pages)
Scouts et Guides de France - septembre 2009

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Notes
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VI - B - LES ACTIVITS PHARES

Fiche 1

Les installations
Au camp, mais aussi toute lanne, en runion, en week-end, la Tribu prend le temps de sinstaller.

Savoir fabriquer une table et diverses installations, faire des nuds, monter une tente : le scout, la guide sinitie toute lanne, avant darriver au camp.

autour dune table et assis sur des bancs. Une planche et deux malles peuvent suffire construire une table.

Au local
La Tribu conoit des installations pour son local.Quand cela est possible,chaque quipage dispose dun espace propre dans lequel il pourra organiser ses runions et ranger son matriel : une table, des chaises, un panneau, des rangements, une malle, une mascotte, du matriel pdagogique, des jeux, le carnet de bord de lquipage Ainsi les quipages et la Tribu sapproprient leur espace,les scouts et guides sy sentent chez eux.

Au camp
Scouts et Guides de France - septembre 2009

Durant un week-end
Lors dun week-end camp, en plus de dormir sous la tente,la Tribu prend le temps de sinstaller.Mme si ces installations sont rudimentaires, il est toujours plus agrable de manger

Avant de partir, la Tribu prvoit le plan du camp et imagine son installation. Limplantation et le confort des installations facilitent le quotidien du camp. Cela ncessite donc une attention toute particulire. Cest un moment important du camp,car les installations conditionnent en partie sa russite. Cette activit part entire nexcde pas 3 jours et est adapte laventure. Elle est rythme par dautres animations qui permettront la Tribu

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de rentrer pleinement dans le camp. Certaines installations sont propres chaque quipage, dautres communes toute la Tribu. Le coin dquipage Chaque quipage a son espace o il sinstalle et quil sapproprie :il y monte sa tente mais aussi une table, un coin cuisine et un vaisselier pour les repas pris en quipage. Il sy cre un univers bien lui quil habitera pendant deux semaines. Il existe plusieurs techniques dinstallations qui peuvent rendre ces activits plus pratiques et plus confortables. Rendez-vous dans les fiches techniques camper et manger de Vivre laventure. Ne pas hsiter oser les installations de Mille pistes Nature !

Rendez-vous pages 26 et 27 du Carnet dquipage.

Le coin de Tribu La Tribu se runit autour dune table pour les repas pris ensemble.Elle dispose dun vaisselier, dune table feu, dun trou eaux grasses, dun endroit bien dfini o les scouts et guides peuvent sasseoir lors des runions ou des veilles et dun endroit un peu lcart pour prier.

Les coins toilettes Une bonne hygine requiert un endroit spcifique pour les douches (spares filles-garons) et des feuilles pratiques,intelligentes,ludiques et rglementaires.Ces installations sont bties lcart du lieu de vie du camp mais restent accessibles tous.

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VI - B - LES ACTIVITS PHARES

Fiche 2

La cuisine en plein air


La cuisine en plein air fait partie de la vie de la Tribu, cest un moment de partage qui demande un peu dorganisation. Les repas sont pris en Tribu ou en quipage, assis autour dune table. Ils sont quilibrs, varis et suffisamment copieux.

Au camp, on dit souvent que le moral est au fond de la marmite,surtout lorsquil pleut ou quil fait froid. Plus encore,la cuisine est une activit qui permet au scout et la guide un dveloppement complet, de ses sens, de ses capacits dorganisation, de son habilet manuelle et de son hygine de vie. La cuisine doit donc faire lobjet de beaucoup dattention de la part des chefs.

Sorganiser pour prparer le repas de toute la Tribu, pour un repas de fte, Dcouvrir que la prsentation et le service sont aussi importants quune bonne prparation. Et pourquoi pas : Pcher, faire la cueillette, savoir acheter, Sessayer des techniques de conservation diverses : scher, saler, fumer, Rencontrer les producteurs, les leveurs, les cuisiniers ou visiter un march, un restaurant, Dcouvrir dautres pays, dautres cultures par la cuisine

Cuisiner, cest tre scout


Pour la Tribu,lactivit cuisine doit dborder du simple cadre de la prparation des repas : Organiser et construire la cuisine, les feux, le four, Choisir les bois les mieux adapts la cuisson souhaite, Composer des menus quilibrs et adapts lactivit de la journe, Varier les menus,les petits-djeuners,cuisiner au feu, au four ou trappeur . Mais aussi : Devenir habile plucher, couper, rper, dcouper un poulet ou faire un lapin la moutarde,

Tel est le champ des activits de la cuisine qui doivent permettre au jeune de progresser dans toutes les dimensions du scoutisme. La cuisine est donc bien en soi une vritable activit scoute.

Prendre le temps
Il est important de prvoir un temps assez large pour que lactivit cuisine puisse tre une dcouverte et un apprentissage. Le repas de midi, mme rapide, ncessite au moins une heure de prparation,et on prfrera alors les grillades,les viandes poles et les lgumes vite prts. Les repas mijots seront gards pour le soir

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ou les jours de repos mais pour ceux-ci, deux heures de prparation ne seront pas de trop.

un plusieurs foyers, un tas de bches abrit de la pluie,un plan de travail,un vaisselier,une poubelle surleve, un trou eaux grasses.

Matriel
Avant de partir camper et de prparer des repas en plein air,il est ncessaire de vrifier que lon dispose de tout le matriel ncessaire. La liste de ce matriel est tablie avant le dpart, en fonction de menus prvus (p. 247 de Vivre laventure).

Le feu
Cuisine en plein air rime avec feu de bois. Les week-ends camps sont loccasion dapprendre et de tester de nouvelles mthodes de feux. Il en existe plusieurs, mais attention ce quelles restent adaptes au menu, et surtout autorises (ce qui nest pas toujours le cas en fonction des rgions et des saisons).

Installer la cuisine
Une cuisine de camp doit tre monte avec le mme sens pratique qui prside lamnagement des cuisines dans nos maisons modernes : installations la bonne hauteur, facilit de cuisiner avec propret et hygine, agencement des installations de faon que les tches puissent senchaner sans multiplier les gestes et les va-et-vient inutiles. Il faut pour cela choisir le lieu en consquence : un terrain plat, facile creuser et o il est possible dtablir un foyer sans crainte dabmer les arbres ou courir le risque de mettre le feu aux broussailles, reprer le vent dominant afin dviter que la fume ne se rabatte trop souvent sur les cuisiniers, rechercher la proximit de lombre,au moment du repas de midi. Le lieu tant choisi, il faut dlimiter lemplacement. Une cuisine de bonne dimension fait 5 m x 5 m. Il peut tre utile dentourer la cuisine dune barrire ou de ficelles fixes sur arbres ou piquets : elles montrent les limites ne pas franchir car la cuisine est un endroit o personne ne pntre sauf lquipe de service. Dans la cuisine, on trouve au minimum :

Quelques techniques et rgles de scurit


Nettoyer le terrain autour du foyer Faire son feu loign des arbres ou des haies Ne pas allumer de feu par grand vent ou en

priode de scheresse Allumer des petits feux Orienter le feu dans le sens du vent Toujours surveiller le feu quand il est allum Cuisiner presque sans flammes,mais sur des feux avec des braises bien rouges Avoir de leau proximit Placer la rserve de bois (abrite) assez loin du feu Matriser la hauteur des flammes teindre le feu aprs usage

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VI - B - LES ACTIVITS PHARES

Fiche 3

La vie dans la nature


Sil peut sembler facile de faire rimer scoutisme avec nature, il lest moins de camper en harmonie avec elle.

En ralit il ne faudrait pas parler de vivre dans la nature, mais de vivre avec la nature. Pour le chef scout-guide, la nature est tout la fois un moyen et une fin. Un moyen car la nature est le premier lieu dducation scoute :apprentissages fondamentaux, style de vie, socialisation, la nature est le partenaire ducatif naturel pour qui sait en utiliser les potentialits. Une fin car dans une esprance chrtienne, lhomme est grant de la Cration, luvre de Dieu ; dans une approche humaniste, lhomme est mis face ses responsabilits quant son emprise sur la plante. Lhomme qui est aveugle aux beauts de la nature a perdu la moiti du plaisir de vivre. Baden-Powell Dans cette double perspective,la nature revt diffrents aspects quil convient de dfinir puis de traduire en termes ducatifs : la nature, dans son sens restreint, cest un monde que lon voit, que lon touche, que lon sent, que lon gote et que lon entend. Cest tout la fois le monde du sensible, de lmerveillement et de la reconnaissance : cest un monde dcouvrir ;

lcologie, cest avant tout un mode de relation, relation des tres entre eux et relation avec leur milieu.Cest un monde dquilibre et de fragilit, cest un monde prserver, respecter ; lenvironnement,cest le cadre,les milieux que sapproprie lhomme,dans lesquels il induit de nouveaux types de relations avec la nature. Cest un monde protger ; lhomme :srement un monde en soi ;monde de crativit, dintelligence, de foi. Cest tout la fois un monde inventer et un monde desprance. Ces quatre approches et perceptions dun mme monde forment un tout et sont indissociables :la matrise doit permettre aux jeunes de prendre la mesure de chacune delles afin de ne pas dnaturer la nature.
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Ltude de la nature est lactivit clef du scoutisme et du guidisme. Baden-Powell

Lieu de prdilection des activits scoutes


Lieu de dtente, la nature est aussi le cadre idal pour satisfaire la soif daventure, de jeu et de dcouverte. Carractriss par une soif de

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dcouvertes et le besoin de se dpasser, les 1114 ans vont faire de la nature un espace de curiosit intellectuelle et de confrontation. La matrise cherche donc pratiquer le maximum dactivits au cur de la nature. Tout au long des activits,la matrise prendra soin de sensibiliser les scouts et guides ces diffrents aspects. Durant une sortie, un week-end ou le camp, les jeunes prennent conscience de la fragilit du milieu qui les entoure. Lors des installations,la matrise vrifie la provenance du bois utilis pour les constructions. On ne coupe pas nimporte quoi et nimporte comment.La matrise sassure auparavant davoir toutes les autorisations ncessaires.

Tri des poubelles : le camp est le moment de prendre de bonnes habitudes en proposant aux jeunes le tri slectif. Trou eaux grasses :leau utilise pour la vaisselle ou la toilette ne doit pas tre jete nimporte o, il est ncessaire de creuser un trou afin de concentrer en un endroit toutes les eaux usages.

Le week-end camp
Le week-end camp est une activit importante et incontournable durant lanne, il peut tre vcu en Tribu mais aussi en quipage.Dans la mesure du possible, les scouts et guides en vivent 2 par trimestre. Mme au cur de lhiver,il est possible de camper.Il faut juste sy prparer ! Cette activit permet des apprentissages au cur de la vie scoute, qui sont des moments de partage. Cest la meilleure occasion pour y organiser des services et des prises de responsabilit. Tout ceci permet une meilleure valuation des progrs de chaque jeune au sein de la Tribu. Mais aussi, un week-end permet de faire de grandes avances dans laventure et dans la progression de la dcouverte de la terre daventure. Un week-end demande la matrise une grande organisation (trouver le lieu, prparer le matriel),cest pourquoi il est intressant dimpliquer les quipages dans sa planification et sa prparation : leur faire organiser les menus, faire les courses, prparer tout le matriel, organiser la veille, la messe ou un temps spirituel. Au retour,ranger le matriel (faire scher les tentes, vider les malles...) et faire le bilan du weekend tous ensemble. Penser varier les lieux de week-end.

Comment se comporter dans la nature ?


Au cours dune exploration : viter de dranger inutilement la faune et de piller la flore, viter les gestes destructeurs, remporter ses dchets pour ne pas polluer, viter le bruit excessif, ne pas troubler les sources et les ruisseaux, tre attentif aux zones humides, cosystmes particulirement riches mais aussi trs fragiles, respecter le travail des paysans. Au cours du camp : se conformer aux directives du propritaire, notamment en ce qui concerne le feu et le bois utiliser, viter dabattre des arbres, faire en sorte que le camp sintgre bien dans le paysage et quil soit agrable visiter, limiter lutilisation deau aux besoins du camp, limiter et trier les dchets, laisser un camp impeccablement propre aprs son dpart.

Traitement des dchets


La Tribu fait attention ne pas polluer le site quelle occupe et gre ses dchets. Voici quelques ides pour rendre un lieu de camp le plus propre possible :

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VI - B - LES ACTIVITS PHARES

Fiche 4

Le jeu
Les jeunes recherchent des occasions de svader de leur milieu habituel pour voluer dans un univers particulier qui leur est propre et pour apprhender les codes de la vie sociale. Le scoutisme rpond ce besoin en choisissant le jeu comme moyen dducation.
Dfinition du dictionnaire

Le jeu est une activit spontane et dsintresse comportant une rgle librement choisie observer ou un obstacle dlibrment pos surmonter.
Dfinition de Baden-Powell

Le jeu est le premier grand ducateur...

Le jeu est un moyen dapprentissage de la vie avec ses dceptions,ses bons moments,ses comptitions : il donne la possibilit dagir par lui-mme, il donne la possibilit de remplir des missions, de se sentir responsable, il donne la possibilit de se projeter dans le temps et dans lespace, il donne une occasion de se mesurer soimme, aux autres et des obstacles.

quipes : elles sont formes de manire qui-

Imaginaire : cest

Organiser un jeu
Pour organiser un jeu, la matrise utilise la mthode du CREIRA. Cadre : les joueurs savent combien de temps durera le jeu, quelle est la dure de chaque manche et ils connaissent les limites de lespace de jeu. Rgles : elles sont claires,prcises et comprises avant de lancer le jeu. Tant que possible,elles ne sont pas modifies pendant le jeu.

Il est important de bien conclure un jeu,et de savoir rester dans les temps.

Le grand jeu
Les grands jeux permettent laventure de se dvelopper, de se construire. Les deux qualits principales pour russir un grand jeu sont limagination et le temps.

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la base dun jeu russi. On ne fait pas que plaquer un imaginaire sur un jeu mais on cre des rgles, un cadre dans le thme choisi. Cest mieux sil colle avec laventure ou la terre daventure. Rles : chaque joueur a sa place et un rle actif dans le jeu, quelle que soit sa capacit. Action : y aura-t-il des temps morts ? Le rythme du jeu est-il adapt la forme physique des jeunes ? Doit-on prvoir des temps de pause ?

libre.

Il est essentiel de prendre du temps pour prparer un grand jeu qui bien souvent va se drouler en moins de temps quil na fallu pour le prparer.Il faut surtout faire preuve de beaucoup dimagination. Le grand jeu : rpond aux besoins de laventure,ou de la terre daventure, est un acte pdagogique qui comporte des objectifs, met en pratique des comptences ou connaissances dj acquises, dveloppe un esprit dquipe,dinitiative et de dbrouillardise, fait appel la forme physique, lagilit, ladresse, au sens de lorientation, oblige prendre des dcisions et des responsabilits sa mesure. Concrtement, cest une aventure passionnante o chacun est appel jouer un rle dans un contexte imaginaire pour devenir chevalier, corsaire, espion ou personnage de bande dessine, dans laquelle beaucoup de monde est impliqu et qui se droule sur un terrain de grande envergure. Comment organiser un grand jeu ? Un bon thme et quelques rgles permettent dorganiser un grand jeu, mais ce nest pas suffisant pour le russir. Voici quelques lments importants prendre en compte pour en favoriser la russite :
Dterminer les priorits du jeu : quel but vise-

et en nombre suffisant,ils suivent le respect des rgles du jeu, ramnent le calme si besoin est. Dfinir les rgles, simples, claires et trs prcises : - dlimitations du terrain : signales par des cordes, des fanions, des pancartes, des obstacles naturels ou indiqus sur une carte, - dure du jeu : un signal facile reconnatre indique le dbut et la fin du jeu, - identification de chaque camp : chaque camp porte une chemise,un brassard,un chapeau un signe distinctif vident, - attribution des points :le plus juste possible,ils tiennent compte de limportance de laction, - code dthique : il dtermine les actions permises et non permises, - mode de prise (sil y a lieu) : prise distance ou prise rapproche, il est dfini au dpart. Comment prsenter le grand jeu ? Le lancement est un des moments les plus importants du jeu ! Pour le russir, 4 objectifs sont poursuivre : donner de lintrt au jeu, expliquer le but, expliquer les rgles, se faire comprendre de tous. Pour donner vie limaginaire choisi pour le jeu, il existe une infinit de moyens : utilisation dobjets symboliques, sketch, chants, contes, lgendes, arrive de personnages extrieurs, coup de tlphone, lettre, dguisement Attention :pas denlvement,a ne fait plus rire personne !

t-on ? quelle technique souhaite-t-on utiliser ? Connatre le terrain, la topographie, les ressources quil offre :une reconnaissance du lieu est souhaitable ; elle permet de mieux prvoir les limites, de mieux les prciser ensuite aux participants. Prparer le matriel ncessaire : rcupr ou fabriqu lavance,il comporte le matriel indispensable au jeu et des accessoires pour renforcer la crdibilit du jeu.Une utilisation judicieuse daccessoires est toujours un plus. Prvoir un arbitrage juste et quitable : le rle des arbitres doit tre bien identifi. Invisibles

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VI - B - LES ACTIVITS PHARES

Fiche 5

Les activits en quipage


Sans les adultes , on nous fait confiance , en route en quipage Les 11-14 ans veulent quon les laisse affronter le monde. La proposition pdagogique possde de nombreux outils pour permettre aux jeunes dexprimenter lautonomie.

Lquipage est la cellule de vie du scout et de la guide : lendroit o chacun donne son avis, prend des dcisions, met en uvre son rle et sa mission,vit au quotidien.La matrise est donc attentive laisser suffisamment despace la vie en quipage,pendant lanne comme au camp :
Des temps dorganisation,incontournables de

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la conduite du projet quest laventure : le conseil dquipage,la mission dquipage et le label dquipage et,pour les faire vivre,des runions dquipage. Des temps forts,un peu exceptionnels comme le week-end dquipage, lexplo ou le service dquipage. Linstallation du coin dquipage dans le local ou au camp :laisser le temps aux jeunes de crer leur espace, den faire un endroit agrable o ils ont envie de se retrouver, est une condition de russite de leur vie ensemble. Une table confortable,un hamac,des posters,de la place pour chacun autant dlments qui les inciteront apprcier ces temps ensemble. Des temps pour les rles : un temps en quipage, pendant lanne, o chacun peut faire le point de l o il en est, ventuellement avec laide dun chef, en sappuyant sur Vivre laventure et sur le Carnet dquipage.

En camp, ces temps de rle sont souvent lis aux temps de service. L encore, vigilance : on pense souvent au temps anim par lintendant autour du repas (cri de lestomac oblige) et il a toute son importance. Mais pourquoi ne pas rserver chaque matin un temps du coach pour un drouillage sportif ou en douceur ? Un temps du tmoin au-del du traditionnel bndicit ? Voire un temps de lartiste o lquipage pourrait pousser la chansonnette,un temps de larchitecte o on amliorerait en continu les installations Laissez parler votre crativit ! Vivre en quipage cest aussi vivre ces temps ensemble o chacun prend sa part au fonctionnement collectif.

Prier en quipage
Ce qui peut sembler a priori un dfi pour les chefs nest sans doute pas si compliqu pour les jeunes. Pour cela, deux clefs de russite : ancrer la prire dans la vie, dans le quotidien, en cho ce qui vient dtre vcu et responsabiliser chacun.Les scouts et guides prieront bien plus volontiers avec leurs mots,leurs gestes que sur des schmas tout faits.Et ils seront bien plus attentifs si cest lun dentre eux qui porte ce temps.

Pour chaque terre daventure et pour la plupart des temps forts (explo, promesse), des propositions sont faites dans les outils de branche.Cela peut tre un bon point de dpart.

rectement, lquipage peut vivre un week-end en autonomie o chaque jeune peut, entre autres, vivre son rle plus intensment.

Activits en autonomie
Durant lanne ou au camp, lquipage est amen vivre diffrents temps o les jeunes sont sans adultes mais pas sans accompagnement. travers les runions dquipage, les weekends dquipage, le service dquipage et lexplo pendant le camp,les jeunes vont devoir faire des choix, les assumer et avancer ensemble. Ces activits sont une pierre angulaire de la vie scoute et une chance inestimable pour les guides et les scouts : la prparation et laccompagnement par la matrise va permettre aux jeunes de capitaliser sur ces expriences. Pourquoi des activits en autonomie ? La jeune adolescence est lge de la dcouverte. Ce dsir daller au-devant du monde est trs fort,voire irrsistible.Proposer un cadre dans lequel les jeunes pourront vivre cette dcouverte est un pilier de la mthode scoute. Laisser en autonomie un quipage ne veut pas dire labandonner. La prparation de ces expriences et leur relecture sont deux tapes o la matrise doit simpliquer 100 %. La progression entre les diffrentes activits en autonomie doit permettre lquipage de grandir. Il est trs important que chaque jeune comprenne quel point la matrise lui donne sa confiance lors de ces activits. Cette confiance doit permettre au jeune et donc lquipage dtre solide. Types dactivits en autonomie Runion dquipage La runion dquipage peut tre un temps de la runion de Tribu ou une runion part. Cest le moment privilgi pour faire avancer les missions dquipage. Ces runions sont prpares avec le pilote. Week-end dquipage (VI-B-6) Une fois que lanne est bien entame et que les quipages commencent fonctionner cor-

Quelques points dattention, valables pour les runions dquipage comme pour toute autre activit en autonomie :
Lorsquelles ont lieu en dehors dune runion de Tribu,

les parents sont informs de chaque runion dquipage. Au cours de ces activits en autonomie, les jeunes gardent le besoin de jouer.La matrise propose donc au pilote ou lartiste des ides danimations utilisables en petit groupe. La matrise veille ne pas tout faire reposer sur les seules paules du pilote.Elle sassure que les responsabilits sont quitablement rparties entre les jeunes.Elle sappuie sur le rle de chacun. Le fait de rendre les jeunes autonomes ne dispense pas la matrise de venir leur rendre visite.Bien au contraire ! Elle veille cependant rester la plus discrte possible.
Service dquipage (VI-B-7) Lquipage nest pas une cellule de vie centre sur elle-mme ;souvre vers le monde et met ses comptences au service de son entourage. Ce temps choisi et vcu en quipage est loccasion de se confronter au monde, daller vers les autres pour les aider, daller vers les autres pour apprendre, daller vers les autres pour grandir. Exploration (VI-B-8) Lexplo est le moment privilgi durant le camp pour exprimenter longuement lautonomie.36 heures o lquipage va devoir quitter le lieu de vie de la Tribu et vivre ensemble une exprience forte et riche. Lapothose dune anne scoute ! Informer les parents Avant la ralisation dactivit en autonomie, les parents sont informs et prcisent par crit quils ont pris connaissance des modalits dorganisation de ces activits.Voici un exemple dautorisation adapter selon les circonstances : il est prfrable de remplir une fiche pour lanne, et une pour le camp.

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VI - B - LES ACTIVITS PHARES

Fiche 5

Autorisation parentale de participation aux activits en autonomie

Madame, Monsieur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . agissant en qualit de pre mre tuteur lgal

de lenfant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . inscrit dans la Tribu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . certifie avoir bien pris connaissance des conditions de prparation et de ralisation des activits en autonomie et autorise mon enfant participer ces activits durant lanne/au camp :

- runion dquipage, - week-end dquipage, - service dquipage, - exploration dquipage.

Fait . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Le . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Signature :

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Notes
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VI - B - LES ACTIVITS PHARES

Fiche 6

Le week-end dquipage
Le week-end dquipage permet aux scouts et guides de passer un vrai moment en autonomie prpar par euxmmes, afin daccomplir leur mission dquipage (par exemple une activit sportive, une rencontre).

Le week-end dquipage est propos et dcid en conseil daventure, puis organis en conseil dquipage. Il se vit plutt au cours de la deuxime aventure.Il ne peut se vivre que par des quipages ayant dj vcu des week-ends en unit et des runions en quipage.

Objectifs
Dvelopper lautonomie de lquipage Permettre chacun dtre acteur Prendre en charge un projet dans sa globalit

Droulement
Le week-end dquipage est une activit de scoutisme, et ce titre il doit entrer dans le projet danne et tre dclar la Direction dpartementale de la jeunesse et des sports. Il est camp, avec un point deau et un abri proximit.

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(ordre du jour dun week-end mais galement logistique, intendance, horaires, budget) Faire avancer laventure grce aux missions dquipage Permettre chacun une prise de responsabilit dans son rle dquipage

Avant Chaque quipage prend en charge la globalit de lorganisation de son week-end, avec lappui de la matrise. La matrise prsente la dmarche des activits en autonomie dont le week-end dquipage aux parents en dbut danne. Avant le week-end,les parents signent un document autorisant leurs jeunes participer au week-end dquipage. Le lieu est choisi par les jeunes au moins 1 mois avant. Cela permet la matrise de le visiter. Lquipage organise la logistique du week-end (budget, transport, menu, courses, matriel) ainsi que le programme (mission dquipage, visites, rencontres, clbration, veille, jeux). Lquipage sappuie sur le Carnet dquipage, p. 36-38, notamment pour se rpartir les diffrentes tches.Il fait appel des personnes ressources si ncessaire. La matrise donne aux quipages toutes les consignes ncessaires la scurit, distribue les cartes Explo et prvoit de leur rendre visite au cours du week-end.

Pendant :droulement possible du week-end 14 h : Dpart du local 15 h : Arrive, installation et visite du lieu 16 h : Mission dquipage, jeux 19 h : Repas et vaisselle 21 h : Veille, prire 23 h : Coucher 9 h : Lever, petit djeuner, vaisselle 10 h : Clbration dans le village o se droule le week-end 11 h : Mission dquipage 13 h : Repas, vaisselle et rangement 15 h : Jeux 16 h : valuation du week-end et dpart

Aprs Au retour du week-end, lquipage range le matriel au local, clt le budget, informe la matrise de lavance de sa mission et de ce qui sest pass pendant le week-end.

Rle de la matrise Comme pour toute activit en autonomie, la matrise sassure que les jeunes ont compris les objectifs dun tel week-end, et les diffrents lments prendre en compte.Elle reste respon-

sable du bon droulement des week-ends de la Tribu. Elle sorganise pour quun chef ou une cheftaine puisse tre prsent un moment ou un autre du week-end. La matrise peut prparer,pour les week-ends dquipage, des fiches techniques donnant des ides de jeux, de temps de prire Il ne sagit pas de quelque chose de tout fait mais dides pour aider la prparation. Aux quipages de sen servir ou non !

Point dattention
Si les quipages ne sont pas suffisamment autonomes pour effectuer, compltement, un week-end dquipage, la matrise peut organiser un week-end de Tribu o chaque quipage vit de manire autonome. Cela permet la matrise de suivre plus facilement le droulement du week-end et dtre plus prsente si besoin. Un bon compromis avant de tenter un vrai weekend dquipage !

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Fiche 7

Le service dquipage

Le service dquipage, cest loccasion de prparer et de vivre une action commune en quipage. Ce service a une orientation vers la protection de la nature ou vers laide aux personnes en difficult.

Ce service doit rester un service et donc rpondre un rel besoin et non une envie des jeunes. Il ne faut pas que lenvie des jeunes soit une raison pour crer le besoin. Il peut se faire en partenariat avec la paroisse,une association, un hpital Idalement, le service dquipage se fait au cours du 3e trimestre. Lquipage aura dj vcu des missions dquipage et un week-end dquipage.

Droulement

1 Lancer le service dquipage dans la Tribu 2 Organiser le service dquipage


(Carnet dquipage, page 40). Des runions dquipage doivent sorganiser afin que les jeunes identifient les besoins qui les entourent.Ils devront ensuite dfinir les actions effectuer pour choisir le service de lquipage.Un accompagnement des quipages par les chefs permet de les aider analyser les besoins de leur environnement et de trouver les contacts leur permettant dy rpondre.

Le service dquipage doit tre loccasion pour les jeunes de la Tribu dobserver et danalyser le monde qui les entoure et dy rpondre par une action adapte.De plus,il permet lquipage de vivre un projet commun, de sengager au service de la protection de leur environnement ou des gens qui les entourent.

3 Raliser la mission. Le rle de la matrise


est alors de sassurer que les jeunes sont conscients de leur engagement et du fait que lon compte sur eux. Il faudra galement que la matrise sassure que les jeunes sont prts vivre des expriences qui peuvent parfois tre dures,les bousculer dans leur idal de vie.

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Enjeux

4 Relire et valuer la mission dquipage.


Lvaluation du service dquipage doit sorienter autour de 3 questions : Avons-nous rpondu un rel besoin ? Avons-nous rpondu efficacement ce besoin ? Quavons-nous appris ? La relecture est importante car les jeunes doivent pouvoir relire leur vcu la lumire de la foi chrtienne. Il peut tre intressant quun chef soit disponible lors de celle-ci afin daider les jeunes dans cet exercice. Des lments pour la relecture sont disponibles au chapitre V-5 et dans le Carnet dquipage page 41.

Points dattention

En fonction des circonstances, les chefs doivent tre disponibles pour accompagner les jeunes lors des contacts avec le partenaire. Les services doivent tre ralisables aussi bien techniquement que temporellement par des jeunes de 11-14 ans lors dune activit en autonomie. Les chefs ont un rle daccompagnement de lquipage et non un rle dorganisateur lors de la prparation et de la mise en uvre du service. La matrise devra veiller ce que lquipage qui commence un service aille jusquau bout de celui-ci mme si des difficults se prsentent.

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Fiche 8

Lexploration
Lexplo est un temps fort de la vie en quipage : temps pour exprimenter lautonomie, pour partager en quipage, pour vivre dans la nature, temps de dcouvertes, de rencontres.

Lexploration (ou explo) sorganise sur 36 heures, soit 1 nuit et 2 jours en autonomie durant lesquels les jeunes vont vivre un temps en quipage la dcouverte de leur environnement.

Prparation de lexplo
Choix des lieux dexploration Pendant la reconnaissance du camp ou le prcamp,les chefs cherchent les lieux de couchage pour les diffrents quipages.Ces lieux dhbergement doivent tre une distance raisonnable du camp (entre 15 et 20 km) et accessibles par des chemins ou routes identifies sur une carte IGN. Ils doivent tre clos (proprit prive ou communale), en dur ou avec la possibilit de planter la tente et, dans la mesure du possible, les jeunes ne sont pas directement visibles de la route. Prparation du matriel Chaque quipage devra avoir un Carnet dquipage, une carte IGN dchelle 1 : 25000 (pas une photocopie), une boussole, une petite pharmacie et un moyen de contacter les chefs en cas durgence (tlphone portable,carte tlphonique). Il peut tre utile de donner aux quipages 1 ou 2 sacs poubelle,un rouleau de papier toilette, un encas (type barre de crales) Prparer lexplo en quipage : voir p. 42 49 du Carnet dquipage.

Enjeux
Lexplo est un moment dexprimentation de la vie en autonomie, moment devant permettre de faire lexprience de linconnu, dtre responsable de ses choix et de les assumer,de sorganiser entre pairs, de prendre conscience de ses limites et de celles des autres. Cest aussi un moment pour prendre le temps dobserver la nature et le monde qui nous entourent. Lorganisation de lexplo par lquipage et les responsabilits donnes aux jeunes durant cette priode permettent une sensibilisation largent, la valeur des choses. Lexplo est galement un moment privilgi pour prendre du temps pour soi, un temps dintriorit personnel et en quipage. Le temps de retour dexplo en Tribu permet au jeune de dire son ressenti, son vcu. Cest un temps qui permet au jeune dexprimer ses motions.

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Prparation de la formation au dpart en explo Afin que lexploration se droule en toute scurit,il est important de prendre le temps de prparer ce temps dactivit en autonomie avec chaque quipage. Cela peut se faire sous forme de diffrents ateliers se droulant sur une demijourne ou bien lors dune veille de camp. Les ateliers quil est souhaitable dorganiser sont : Tracer et reprer son itinraire sur la carte IGN, savoir lire une carte. laborer le projet de lquipage durant lexploration, planifier les activits. laborer le budget prvisionnel de lquipage durant lexploration.Rappeler les rgles de base pour une bonne comptabilit. Prparer son matriel, faire son sac. La scurit en exploration,marcher sur la route, utiliser la trousse pharmacie La scurit avant et pendant lexplo Il faut signaler les itinraires des quipages la gendarmerie avant le dpart des jeunes. Attention,certaines gendarmeries demandent les photos des jeunes. Chaque quipage doit avoir une petite pharmacie pour les petits soins (petite plaie, ampoule). La matrise doit avoir avec elle la pharmacie dunit lors de ses dplacements. Il est essentiel que les jeunes puissent joindre les chefs tout instant de la journe et de la nuit.Les chefs sont tenus de rpondre avec efficacit tout moment de lexploration. Les quipages doivent tre visits par au moins un chef lorsquils sont arrivs sur le lieu de couchage.Un horaire de rendez-vous aura t fix avant le dpart avec chaque quipage. Cette rencontre permet de voir si tout le monde va bien, sils ont manger, de soigner les petites blessures, de rassurer les jeunes

intempries (casquette,cape de pluie),la prsence deau dans les sacs. Quand tout le monde est prt, on se rassemble au centre du camp pour le dpart.Cest loccasion de redire tous les consignes de scurit, pourquoi pas sous forme de dialogue. La matrise demande chaque responsable de lui montrer : la carte et la boussole pour larchitecte, largent pour lintendant, la trousse de secours pour le coach, un recueil de textes pour le tmoin, des craies qui vont permettre de baliser le parcours effectu pour le pilote, un recueil de chants pour lartiste. Ensuite,un quipage propose un temps de partage partir des propositions contenues dans le Carnet dquipage. On choisit parmi les thmes : Linquitude de partir sans adulte Lquipage reste soud et solidaire Lexplo a nous change La marche Le regret du camp o on se sent en scurit Partir vers linconnu On lit ensemble le texte dvangile associ au thme choisi puis chacun (ou chaque quipage) prend un temps pour rpondre la question ou en formuler une autre avant de partir. Ces rflexions sont crites... elles seront relues au moment du retour. On peut bien sr prendre un chant (Ne rentrez pas chez vous comme avant,). Les dparts se font ensuite de faon chelonne.Un chef accompagne chaque quipage jusqu la porte du camp. Entre chaque dpart, les chefs assurent une animation :chant,lecture de texte,discussion sur un sujet Ne pas hsiter prendre du temps pour quil ny ait pas embouteillage. Rle des chefs pendant lexplo Toujours joignables et en tat de ragir vite et bien (en cas dquipage gar, blessure dun jeune) Dplacement sur les lieux de rendez-vous en journe et sur les points de couchage le soir Se reposer, prendre du temps pour soi.

Droulement de lexploration
Lenvoi en exploration Un chef vient vrifier avec chaque quipage les sacs et lquipement,en contrlant tout particulirement leur poids,les chaussures de marche des jeunes et leur protection contre les

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VI - B - LES ACTIVITS PHARES


Activits des jeunes pendant lexplo Respecter les forces et les faiblesses de chacun Temps de prire et dintriorit ensemble tre rceptif, profiter du lieu, du cadre et des rencontres Contemplation et respect de la nature Veille en quipage Visite des chefs Repas (attention aux dimanche et jours fris)

Fiche 8

Retour de lexploration
Le retour Les quipages reviennent en ordre dispers dans laprs-midi (on peut donner une fourchette horaire).La matrise doit tre l pour les accueillir,soigner les plaies ventuelles,couter les histoires chaud et bien sr montrer le plaisir de les retrouver autour dun grand goter. Priorit ensuite la toilette, au dpliage des sacs, au rangement, au repos : que chacun se rapproprie le lieu du camp. Avant la veille, les chefs prennent un temps avec chaque quipage pour prparer la contribution de chacun :un sketch,un mime,une narration partir des temps forts vcus par chacun. Pour le repas du soir, privilgier les lgumes et aliments sains (pourquoi pas un gros potau-feu ?) : il y a fort parier que sur la route les piceries regorgeaient de friandises

La veille de retour dexplo La veille ne doit pas tre une suite de prsentations sans lien. Elle doit tre construite (et pas simplement anime) par la matrise, ventuellement en lien avec limaginaire,et lensemble doit garder une cohrence. Il sagit de capitaliser ce quils ont vcu, et non davoir une succession de private jokes . Les chefs assurent le fil rouge,en ajustant bien le temps et le ton de la veille la fatigue des jeunes. Sils reviennent puiss, garder le ton du conte, un registre narratif. Sils sont surexcits, mettre en scne cette nergie : arrive dun trophe intercontinental ou dune course autour du monde, salle de rdaction avant le bouclage dun numro exceptionnel sur la rgion o vous campez, mission Envoy spcial avec des tmoignages, des reportages En temps prire, on relit le texte de lenvoi : comment est-ce que je le reois aprs ces deux jours ? En quoi est-ce que jai chang ? Questce que jai appris ? Est-ce que jai rpondu ma question, est-ce que jen ai dautres ? On peut aussi mettre en avant les dcouvertes :jai dcouvert untel en vivant avec lui au quotidien parce que jai dcouvert un village cach, un artisan, une rgion Les chefs aussi peuvent dire ce quils ont vu et fait pendant labsence des jeunes,partager ce quils ont ressenti, sans bien sr tomber dans la caricature.

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Notes
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VI - B - LES ACTIVITS PHARES

Fiche 9

Le camp
Le camp, clef de lanne chez les scouts et guides, moment fort pendant lequel le scoutisme se vit 100 % : vie avec la nature, en quipage, apprentissage de lautonomie, vie spirituelle ancre dans le quotidien et laction

La condition de russite ? Une bonne prparation avec les jeunes.Si le camp devient leur projet,il nen sera que plus riche,plus panouissant pour chacun, chefs compris !

trouver un lieu adapt, avec la matrise. Ce prprojet permettra entre autres la matrise de commencer remplir le dossier de camp. Fixer ds que possible les dates et le cot Ds dcembre,et au plus tard en mars,la matrise envoie aux parents deux informations essentielles : les dates et le cot du camp. Elle les informe galement des activits spcifiques, comme par exemple les activits en autonomie. Sinstaller, explorer, vivre pleinement une aventure demande un certain temps. En moyenne, un camp scout dure quinze jours qui permettent : chacun de sadapter au lieu, aux rythmes de vie, en participant aux activits proposes ; de jouer pleinement le jeu des patrouilles et des conseils ; de bien sinstaller, rompre avec son mode de vie habituel mais pas trop pour que les plus jeunes ne soient pas dboussols. Pour le budget, nhsitez pas proposer un versement en plusieurs fois et ouvrir le dialogue trs tt avec ceux qui auraient des difficults financires.Il serait dommage que le prix soit un obstacle au camp alors quil existe des aides aux niveaux local et territorial (exemple :prvoir au niveau du groupe une caisse dpart en camp alimente par des dons divers).

Prparation de camp
Trouver un lieu Pour des raisons pratiques,la priorit est souvent donne la recherche dun lieu de camp, ds fvrier-mars. Cette anticipation est ncessaire, elle permet de calibrer par la suite le budget (transports,location,achat de bois) et une partie des activits en fonction des ressources de la rgion. qui permette de raliser un projet Mais le camp, cest avant tout un projet de Tribu. Le lieu peut servir de support pour imaginer un projet, mais cest encore mieux sil est choisi en fonction du projet. Ainsi, ds janvierfvrier, on peut prendre un temps en quipage ou en Tribu pour se raconter le camp idal . Soit partir des expriences de camp prcdentes, soit en imaginant de toutes pices une histoire, un lieu, de grandes activits partir de ces envies, le conseil daventure se runit pour fabriquer une bauche de projet et donner ensuite mission aux architectes de

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crire laventure du camp En mai,le lieu est trouv,les dates sont fixes. Il est temps pour chaque quipage de trouver sa place dans le projet de camp. Le choix de laventure doit se faire de faon classique (voir le chapitre Vivre laventure ).Le camp nest pas laventure des chefs. Si une part de surprise est bienvenue et enrichira limaginaire,chaque quipage est un acteur du projet commun. Des missions dquipage peuvent avoir lieu en mai-juin pour prparer le camp (fabrication de hamacs,formation des techniques de froissartage avec un expert, conception dun grand jeu sur une journe). Tout au long du camp, les missions viendront enrichir laventure. Informer les parents Au mois de mai ou juin,la runion de parents est un moment important dans la prparation du camp. Cest l quil faut montrer aux parents que vous tes une matrise srieuse et quils peuvent vous confier leurs jeunes les yeux ferms. Elle doit tre bien prpare.Voici quelques lments prsenter : la matrise : elle se prsente, surtout sil y a des chefs qui la rejoignent pour le camp, elle prsente les responsabilits de chacun (notamment le directeur de camp) ; le lieu : la situation gographique, quelques photos prises pendant la reconnaissance, les environs ; le projet du camp : que vont faire les jeunes, quelles activits ? Dvoilez quelques bribes dimaginaire, sans tout dire ; le budget prvisionnel :il faut tre le plus transparent possible, et ne pas oublier dinclure la valorisation du bnvolat. Prsenter aux parents le cot rel par jeune et le prix demand. les activits en autonomie :quest-ce que cest ? Quest-ce qui est mis en place pour assurer en continu la scurit des jeunes ? Prsenter ces activits comme des lments incontournables de la proposition de la branche.Faites remplir aux parents un document qui stipule quils ont pris connaissance de ces informations ; Aprs un temps de questions-rponses (o

lon vite de se contredire),un apritif ou un repas permettront dchanger de manire plus informelle et plus dcontracte. La matrise nest pas toute seule ! Prparer un projet tel quun camp nest pas toujours une mince affaire, surtout lorsque lon dbute. Heureusement, il y a autour de la matrise un grand nombre de bonnes volonts,alors il faut en profiter et ne pas hsiter. Le responsable de groupe est le soutien le plus proche :il est au courant des dates et du lieu, il suit la prparation du camp depuis le dbut, il connat les parents (il peut tre un atout lors de la runion de parents). Laccompagnateur pdagogique est galement disponible pour aider les chefs,il sera toujours content que lon fasse appel lui. Plein de bons conseils, il a son actif plusieurs prparations de camp et connat les piges viter. Il peut tre dun grand secours dans llaboration du projet pdagogique. chancier Pour la matrise,la prparation du camp commence ds le dbut de lanne ! Voici un planning, titre indicatif,pour servir de pense-bte : Septembre - demander les signatures sur le compte de lunit. - prvoir les formations de la matrise (stage 1, stage 2, PSC1) Dcembre - communiquer les dates du camp aux parents - se fixer un chancier et se distribuer les tches en matrise. Fvrier - trouver le lieu. - sassurer que le taux dencadrement est suffisant. Mars - raliser le budget prvisionnel - annoncer le cot du camp aux parents - demander une prinscription aux parents (avec acompte) Avril - visiter le lieu de camp - faire linventaire du matriel et prvoir les gros achats - crer le dossier de camp sur lintranet

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VI - B - LES ACTIVITS PHARES


Mai

Fiche 9

- rdiger le projet pdagogique sur lintranet, avec laccompagnateur pdagogique - dfinir les grandes lignes de laventure et du programme du camp - rcuprer lautorisation de camper auprs du dlgu territorial - rencontrer les parents lors dune runion dinformation (avec circulaire) - demander les inscriptions dfinitives - rserver le transport - dclarer le camp auprs des services jeunesse et sports sur Internet Juin - vrifier les adhsions des jeunes, rcuprer les fiches sanitaires et le solde - acheter le petit matriel - prparer le cahier dintendance et les menus Avant de partir - prparer le matriel - vrifier que le dossier est complet - prvenir le propritaire de votre heure darrive

le tmoin,lquipage prsente ce quil a construit, en faisant le lien avec limaginaire. Un temps prire itinrant peut avoir lieu, relay par les tmoins. Puis la Tribu se rassemble prs des installations communes afin de les inaugurer leur tour.La matrise peut organiser une petite crmonie autour de ces installations (couper un ruban,offrir lapritif - sans alcool -,inviter le maire ou le propritaire du champ, lancer un bout dimaginaire).Cest aussi loccasion dun temps daction de grces. Les activits au camp Le programme dactivits et la journe type permettent de planifier la vie du camp pour toute la dure du sjour. Ils constituent la synthse du projet des jeunes et du projet pdagogique de la matrise. Ces deux documents, affichs sur le lieu de camp, respectent les besoins et les rythmes de vie des jeunes. Outre les temps dactivits, ils mnagent des moments de repos, des temps suffisamment importants consacrs lhygine et aux repas.

Une fois sur place


Larrive au camp : bien sinstaller Premire tape : sinstaller. Compter environ 2 ou 3 jours,sauf si le thme du camp est autour de la construction. Attention, quel que soit le temps dinstallations : il faut varier les activits, prendre le temps pour des jeux de dtente afin que les btisseurs gardent leur nergie. Chaque quipage construit au minimum une table dquipage,une table feu dquipage,un coin vaisselle.Pour la Tribu, on construit ensemble une grande table, une table feu, un coin vaisselle, un coin toilette, un coin prire, un coin veille, etc. La matrise est l pour aider les jeunes dans chacune de ces constructions. La fte des installations Au terme de ce temps dinstallations,la Tribu inaugure son lieu de camp. Cest un temps de fte, on vient admirer ce que chacun a fait. Chaque quipage invite lensemble de la Tribu dans son coin dquipage :anim par lartiste ou

Les activits de la vie quotidienne - Les repas :ils sont pris en Tribu et/ou en quipage. Ils sont quilibrs, varis et suffisamment

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Attention aux deux excs : le trop plein et le trop vide. Pour vivre avec la nature, bien sinstaller, il faut avoir le temps de profiter du cadre, de son coin dquipage : prvoir des plages de temps suffisamment longues pour les services, la vie dquipage. linverse, trop doisivet est bien sr source de toutes les btises ! Entre 11 et 14 ans, au moins une activit par jour o on peut se dpenser physiquement est indispensable. Les activits respectent la rglementation en vigueur pour les activits de scoutisme.Le document Rglementation et scurit des activits est mis jour rgulirement et est tlchargeable sur lextranet (ressources documentaires). Elles varient suivant le projet des jeunes et de la matrise. On y retrouve cependant quelques activits rcurrentes.

copieux.Ils sont,dans la mesure du possible,suivis dun temps calme.Ils offrent lopportunit de dcouvrir les spcialits du terroir daccueil. - La toilette : sa frquence est quotidienne.Le lieu choisi respecte lintimit de chacun. - Lessive, vaisselle : elles ne sont pas reportes au lendemain.Les chefs sy impliquent et profitent de ces occasions de contact privilgies avec les jeunes pour apprendre mieux les connatre. Ces activits peuvent tre ludiques ! Un temps de lessive,tous ensemble,permet de vrifier lhygine gnrale de la troupe.
Les activits scoutes - Les grands jeux : ils permettent laventure de se dvelopper, de se construire. Les lieux o ils se droulent sont au pralable reconnus. - Les veilles : elles sont varies et sadaptent aux circonstances. Veille festive pour les grands moments (promesse,inauguration ou clture de camp),veille promenade pour permettre aux scouts de dcouvrir la nuit, veille de rflexion, nigmes... - Les conseils : ils permettent la Tribu de vivre pleinement son aventure,et aux scouts et guides de dcouvrir quils ont largement voix au chapitre en ce qui concerne la vie de la Tribu. - Les services : ils sont planifis pour la dure du camp et partags entre tous les membres de lunit et de la matrise. Ils permettent chacun de se dcouvrir sous un autre jour. - Les ateliers techniques : ils permettent lacquisition de techniques varies, (travail du bois, du cuir, cartographie, thtre...). Ils sont loccasion pour le scout ou la guide de vivre son rle. - Les temps spirituels : le camp est une exprience de recherche de lessentiel. Les temps spirituels sont loccasion de donner sens au vcu partag, de dcouvrir Jsus-Christ.Si certains dentre eux sont rguliers et planifis lavance,dautres sont organiss de faon plus spontane. - Lexploration dquipage.

ducatif des activits proposes.Alors pourquoi ne pas tre innovant en oubliant, pour une fois, quelques-unes de nos vieilles manies de camp ? Pour le planning du camp, la priorit cest laventure. Il ne sagit pas de caser tout prix dans une grille de camp les olympiades, le concours cuisine,lexplo dquipage,dunit,etc., mais bien de partir du projet des jeunes. Pour raliser notre aventure, nous avons envie de, chaque quipage a pour mission de : partir de ces projets,en fonction du temps prvu pour le camp, le planning sorganise. Priorit : le bon sens ! Pour une aventure camp sur pilotis , il vaut peut-tre mieux passer 5 jours faire de belles installations et ne pas prvoir de concours cuisine. Pour un camp-thtre, on peut inventer des olympiades avec des preuves bases sur le placement du corps et de la voix La fin du camp Cest une grande fte ! Certes, il est difficile de quitter un lieu quon a aim,un quipage avec lequel on a vcu toute lanne. Mais plutt que dentretenir cette mlancolie, la matrise doit aider les jeunes se projeter dans lavenir. Cela passe par une clbration autour de la fin de lquipage,de la fin de laventure,la remise des labels.Chacun peut tre amen dire ce quil emporte du camp (souvenirs, objets quon change) et ce quil fera lanne prochaine : passage la caravane, nouveau rle au sein du futur quipage On dit au revoir ceux qui sen vont. Pourquoi ne pas inviter les parents la fin du camp ? Cest loccasion dun peu de solennit cette fte, de raconter le camp sous forme de spectacle, davoir un moment de convivialit en faisant griller saucisses et pommes de terre sur le feu des installations et de profiter de leur prsence pour le rangement et lorganisation du retour ! Outre le fait que les jeunes seront enchants de montrer leurs parents lendroit o ils ont vcu pendant 15 jours en pleine nature.

Renouveler ses pratiques Chaque camp est une exprience unique. Il est fond sur un projet pdagogique labor en fonction des expriences de lanne coule. La matrise vite donc toute systmatisation. chaque fois,il importe de rflchir sur le contenu

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VI - B - LES ACTIVITS PHARES

Fiche 10

La nuit au camp
80 % de nos perceptions passent par la vue. Nous utilisons beaucoup plus rarement nos quatre autres sens. La nuit est loccasion dcouter, de sentir, de toucher, de goter diffremment

Certes il y a la peur de la nuit, peur du noir, des grands espaces, de la fort mais il y a la dcouverte de linconnu, ladaptation un lieu, la rencontre avec un nouveau monde,lattrait de la diffrence et une perception autre de la ralit. Tout lenjeu pdagogique rside donc dans lappropriation de cet espace-temps inconnu quest la nature la nuit. La veille de feu comme la veille toiles ou une nuit la belle toile sont des occasions un peu magiques dapprivoiser la nuit, plusieurs, et de mettre tous ses sens en veil.

- Profiter de la tranquillit de la nuit pour prendre un temps de rflexion, de relecture, de prire, de discussion deux.
Prparation

La veille de feu
Cette activit,exceptionnelle durant le camp, donne loccasion de sarrter pendant un temps court et de se mettre dans une position dcoute diffrente de la journe.Elle permet dapprhender autrement la ralit du camp et son environnement.
Objectifs

- Maintenir le feu de camp allum tout ou partie de la nuit en se relayant pour entretenir la flamme.

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Scouts et Guides de France - septembre 2009

Aprs avoir dcid lorganisation dune veille de feu en conseil daventure,la matrise prsente toute la Tribu lactivit, ses rgles du jeu et de scurit. Sur la base du volontariat, les scouts et guides sinscrivent sur un tableau horaire, par deux, avec une rotation de 45 minutes.Tant pis si la veille de feu ne se prolonge pas jusquau bout de la nuit,en revanche un chef ou une cheftaine doit sassurer que le feu a t bien teint. Pour la constitution des binmes,la matrise pose quelques rgles de bon sens.La matrise sassure galement que chacun sait o dort celui quil doit rveiller. Un quipage a pour mission dorganiser,avec son tmoin,la dimension spirituelle :choix dun thme de rflexion ( partir dun vnement du camp, sur les relations dans la Tribu, sur un thme de socit ou ce quinspirent les bruits de la nuit), prparation des outils (cahiers de notes libres, petites fiches questions piocher, bougies, crayons).

Avant le dner, toute la Tribu (ou lquipage dsign) rassemble suffisamment de bois pour maintenir le feu allum toute la nuit.Lquipage qui a eu pour mission dorganiser la dimension spirituelle explique galement les consignes la fin de la veille, au dbut de la veille de feu. La Tribu peut prvoir cet effet une petite collation chaude pour chaque binme.
La veille de feu

La veille toiles
En camp ou en week-end,les nuits dt sont loccasion idale de vivre un temps dans la nature en dcouvrant les astres mais galement en vivant un temps calme et dcoute plusieurs.
Objectifs

La veille de feu peut tre lance en Tribu par la lecture dun texte, le rappel des consignes, un temps de prire partag et la distribution de texte ou de cahier de notes si lquipage en a prpar un. Pendant la veille de feu, la matrise peut, de temps en temps,sassurer que tout se passe bien. Mais cest mieux si elle nintervient pas :ce temps est pour les jeunes, il se vit entre jeunes. Nanmoins, le silence est une des cls de la russite de cette activit pour permettre aux jeunes de vivre pleinement ce moment. Il est dailleurs possible dinterrompre la veille de feu si les conditions de silence ne sont plus runies.
Le lendemain

- Avoir un temps calme et fort en Tribu dans la nature - Dcouvrir les toiles et savoir identifier des constellations
Droulement

L encore, on peut faire jouer les rles et missions dquipage. Une veille toiles demande un peu de prparation (se documenter, sentraner reconnatre les constellations pour bien les expliquer) et une vraie animation le jour J. Vivre laventure (p. 276-277) donne des pistes. Cest une veille qui doit suivre le rythme des autres veilles : contenir un chant, une animation comme une histoire, un conte, etc. galement, une dimension spirituelle peut tre vcue durant cette veille.
Les incontournables

Tout dabord, prvoir un rveil un peu plus tardif (une heure par exemple) pour tous les jeunes de la Tribu. Lquipage charg de lanimation spirituelle peut repartir du cahier pour proposer un temps de partage avec tous. Le temps de relecture est un temps de tmoignage. Il permet chaque scout et guide dexprimer non seulement sur le fond mais galement sur la forme ce quil a vcu. Certains peuvent partager leur rflexion, leur prire, leurs actions et dautres peuvent ne sexprimer que sur leurs ressentis.
Remarques

- Deux conditions indispensables :une nuit claire et sans lune (vrifier sur un calendrier) - Un champ dgag pour ne pas tre gn par les arbres - Des lampes de poche, des tapis mousse ou capes de pluie pour sinstaller confortablement sans prendre lhumidit - Des vtements chauds pour se protger de lhumidit et du froid d limmobilit
Les petits plus

- Commencer par partager sur le ressenti est plus facile et moins paralysant pour les jeunes. - Attention bien rintgrer ceux qui nont pas particip !

- Fabriquer auparavant des botes toiles : botes chaussures peintes en noir dont on perce le couvercle en dessinant une constellation. On place la lampe allume lintrieur et les toiles apparaissent sur terre comme dans le ciel - Lire des contes associs aux constellations : la mythologie, notamment africaine, sest beaucoup inspire du ciel - Animer un temps prire

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VI - B - LES ACTIVITS PHARES

Fiche 10

La nuit la belle toile


La nuit la belle toile est lun des souvenirs forts des scouts et guides qui lont vcue. fin du camp,la nuit la belle toile est un temps important pour couter la nuit en pleine nature, pour vivre une exprience marquante.Bien prpare,cette nuit est loccasion de vivre un temps dans la nature en dcouvrant les astres, tout comme une veille toiles, mais elle est surtout loccasion dapprendre reconnatre la nature la nuit et de lapprivoiser.
Objectifs

- Connatre la nature autrement - Adapter son comportement la nuit, se sentir apais face la nuit en pleine nature - Vivre un temps calme et fort dans la nature
Contexte

- Des bches rpartir pour se protger de lhumidit de la nuit, et pour se couvrir en cas de pluie surprise. - Pour chaque jeune, une lampe de poche, un tapis de sol ou cape de pluie pour sinstaller confortablement et sisoler du sol. - Prvoir un duvet conu pour des tempratures avoisinant les 0C, voire un sac viande et un sursac. - Des vtements chauds pour se protger de lhumidit et du froid d limmobilit, - Des couvertures placer sur les sacs de couchage, toujours pour protger du froid et de lhumidit. La prparation doit tre anticipe dans la journe, ce nest pas la fin de la veille, quand il fait nuit noire, que la nuit la belle se dcide ou sinstalle. Installer le lieu aprs le dner quand il fait jour semble le plus appropri.
Choisir un lieu adapt

Choisir la bonne nuit et le bon matriel

- Une condition indispensable : une nuit claire ! Il faut donc vrifier que la pluie nest pas attendue durant la nuit ou au petit matin Il faut galement une nuit sans lune si une veille toiles est prvue.

Enfin, la nuit vient

Aprs la veille, et avant que les jeunes sinstallent, la matrise ou un quipage introduit la nuit la belle toile par un texte, une parole, un chant

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Cette activit nest pas ncessairement ralise chaque anne, mais il semble intressant que chaque scout et guide ait vcu au moins une fois cette exprience. Si cela correspond un objectif identifi, elle peut ntre propose qu une partie de la Tribu. Cependant, comme la veille de feu, la nuit la belle toile doit tre propose sous la forme du volontariat :si un jeune ne souhaite pas y participer, il ne doit pas tre stigmatis. La nuit la belle peut se faire aprs une veille (moins longue que dhabitude, car il faut le temps de prparer logistiquement le lieu. De plus,il ne faut pas oublier que la lumire du jour rveille les jeunes plus tt que dhabitude le lendemain matin. Mais elle peut galement intgrer une veille - type veille toiles. La nuit la belle toile,tout comme une veille de feu ou une veille toiles, demande un peu de prparation !

Pour viter les petites btes,et mme les plus grosses,installer le bivouac dans une zone dgage cest--dire dans une zone sans arbres audessus de la tte. Ainsi la vie nocturne de tous les insectes,oiseaux et autres animaux qui sabritent dans les arbres ne sera pas perturbe. Se mfier des espaces trop dgags comme les plages, qui ne bnficient daucune protection naturelle contre le vent, la pluie ou les animaux. Pour ne pas entendre le bruit des moustiques toute la nuit sans pouvoir mettre la main sur ces insectes qui nous tournent autour, il est recommand dacheter un rpulsif antimoustiques non-chimique, qui soit adapt la zone gographique o lon se trouve pour ne pas renforcer leur rsistance. Pourquoi ne pas faire fuir les moustiques avec un peu de citronnelle du jardin ?

Une fois les scouts et guides installs (en quipage, ou tout au moins filles dun ct et garons de lautre), il est important que la matrise prvoie un chant,un conte pour calmer et endormir sereinement les scouts et guides.

Attention ne pas laisser de restes de nourriture (confiseries ou autres) qui pourraient attirer des animaux et des surprises. Le lendemain matin, chacun se rveille dans le calme.Une fois tout le monde lev,le lieu peut tre rang avant le petit-djeuner.

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VI - B - LES ACTIVITS PHARES

Fiche 11

Le dfi durable
Le dfi durable est une journe vcue pendant le camp pour prserver lenvironnement, en agissant concrtement en quipage. Le dfi durable doit permettre chacun de dvoiler ses talents, en prsentant un projet pour laisser ce monde un peu meilleur .

La journe dfis durables est une journe comme les autres, avec un thme et quelques activits particulires. Avant cette journe,chaque quipage a prpar un dfi concernant le dveloppement durable,soit une construction,soit une prsentation, soit une animation (jeu), dans un des domaines suivants : Le tri et le recyclage des dchets La protection de la qualit de lair Les conomies deau Le respect des espces vivantes Les conomies dnergie Le rle de la matrise est de : prparer et danimer les temps de dbut et de fin, aider les quipages en amont, dans la prparation des dfis, organiser la journe, entre prsentation des dfis et activits classiques .

Les jeunes ralisent ensuite leur dfi (avant le camp, ou au dbut du camp) pour tre prts le prsenter lors de la journe dfis durables du camp. dfis durables Pendant une journe du camp,chaque quipage va prsenter son Dfi :exposer et expliquer sa construction, faire participer la Tribu lactivit prpare, prsenter le service ralis.
Aprs la journe Pendant la journe

Une fois que tous les dfis durables ont t prsents, chacun vote pour le dfi le plus efficace pour laisser ce monde un peu meilleur .

Description de lactivit
Avant la journe

Avant le camp, chaque quipage choisit un dfi durable. Ce dfi peut tre la prparation dune activit, la construction dun objet, la ralisation dun service, avec toujours pour objectif le respect de lenvironnement.

Ce nest pas proprement parler lors de la journe dfis durables que lon ralise les dfis, cest l quon les expose la Tribu.

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Exemples dactivits
Quelques exemples sont donns dans Vivre laventure (p. 56 et 57) et dans le Carnet dquipage (p. 39). En voici dautres :

Avant Effectuer des relevs dempreintes Faire une collection dessences darbres Organiser une exposition sur la protection de lenvironnement Ecrire et monter un jeu scnique sur la fort Nettoyer un chemin, la fort, un lac, etc. Organiser un grand jeu nature pour la Tribu Raliser un expos sur un parc national Calculer lempreinte carbonique Fabrication de savon Construction dune station mto Construction dun distributeur de graines Construction dun afft Fabrication dun cadran solaire Fabrication de pain Recyclage de leau pour en utiliser le moins possible sur une journe Construction dune maquette expliquant leffet de serre Construction dun filtre rutilisable pour le trou eaux grasses Cuisiner en utilisant le moins dnergie (bois) possible Fabriquer du papier recycl Construire des poubelles tri slectif Construire un feu 3 pierres pour consommer moins de bois Prparer un poster classant les fruits et lgumes par saison

Jour J Prsenter et faire deviner de quels animaux il sagit Prsenter les arbres, leurs caractristiques et leurs utilisations Monter lexposition et la commenter Jouer le spectacle Exposition photo Animer le grand jeu Prsenter lexpos Comment la faire baisser Utilisation pour les jours qui restent Prsentation Prsentation Prsentation Prsentation Prsentation Explication des solutions retenues et rsultat Prsentation Prsentation Rsultat En faire fabriquer par le reste de la Tribu Inspection des poubelles Prsentation du feu 3 pierres Explication du poster

19 20 21 22

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VI - B - LES ACTIVITS PHARES

Fiche 11

Proposition de droulement de lactivit


Pour marquer lentre dans la journe dfis durables , la matrise lance une courte activit pour sensibiliser les scouts et les guides la protection de lenvironnement (exemple :jeu sur lobservation de la nature,petit jeu de piste, inspection du camp, jeu avec imaginaire adapt la journe). La journe va ensuite se drouler comme les autres journes,mais en tant ponctue par les interventions (dfis) des quipages : par exemple pour 4 quipages, un dfi peut avoir lieu la fin de

la premire activit, le deuxime aprs le temps calme,le troisime avant le goter, le quatrime avant le repas. la fin de la journe, par exemple la veille, la Tribu vote bulletin secret pour le dfi le plus utile pour laisser ce monde un peu meilleur , la matrise flicite et remercie les quipages pour leur investissement, annonce le rsultat du vote, puis clt la journe par un dbat sur le thme, par exemple, de Dans ma vie de tous les jours, quelle action puis-je entreprendre mon niveau pour prserver lenvironnement ?

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GPS - SG VI-B-11 - 3/3

Scouts et Guides de France - septembre 2009

Notes
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VI - B - LES ACTIVITS PHARES

Fiche 12

Les activits non mixtes

Dans les units mixtes (composes de garons et de filles),les activits non mixtes permettent aux jeunes de vivre une activit dans un troisime primtre.Ce nest ni une activit de Tribu, ni une activit dquipage.Cest le moyen de permettre aux jeunes de vivre des activits qui leur plaisent en chappant au regard de lautre sexe. Cette activit peut tre loccasion de vivre quelque chose de typiquement scout ou non : visiter un muse,organiser une sortie kayak,rencontrer un tmoin,voir un film en lien avec laventure, aller au thtre, faire des dguisements Elle peut prendre une multitude de formes et de dures : une soire, un week-end, une journe du camp, une explo, un dbat Elle peut avoir lieu plusieurs fois par an. Dans la mesure du possible,cette activit sera accompagne par un chef pour les garons, par une cheftaine pour les filles.

galit nest pas similitude


(extrait du Projet ducatif des Scouts et Guides de France)

Choix de lactivit
On pourra par exemple repartir des activits proposes mais non choisies lors du choix des aventures. On peut laisser libre cours la crativit des jeunes.Cette activit nest pas forcment lie laventure.

valuation en groupes non mixtes


Scouts et Guides de France - septembre 2009

la fin de lactivit, en groupe non mixte, on value ce quon a vcu.On peut sinspirer des pistes suivantes : valuation de ce qui a t vcu,de lambiance, de la rpartition des rles,de la relation avec le chef accompagnant. Pourquoi avons-nous choisi cette activit ? Quand voulons-nous revivre une activit unisexe ? Cette activit nous permet-elle de (re)dcouvrir un scout/une guide ?

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Relecture de lactivit
En petits groupes mixtes (entre 3 et 6,accompagns dun chef ), on se pose quelques questions sur ce que lon vient de vivre. On commence par partager sur ce qui a t vcu. Quy avait-il de diffrent entre cette activit et ce que lon fait dhabitude ? Aimerait-on voir le rapport garons-filles voluer ?

Mise en garde
Attention bien viter la comptition entre les deux sexes, entre les deux activits. Le choix des activits ne doit pas se laisser guider par les strotypes. Rien ninterdit des garons de faire une visite culturelle, des filles de faire une activit sportive ! Ne pas hsiter faire cette activit quand la rpartition filles-garons est trs dsquilibre. Mme sil ny a que deux filles ou deux garons, elle a tout son intrt. Si les filles le souhaitent, elles peuvent faire plus dactivits non mixtes que les garons, ce qui stimulera peut-tre ces derniers en faire davantage de leur ct.

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