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Conception d'Interfaces
Homme-Machine
M. SOUALAH UMMTO
Rappel : Systèmes Interactifs
✔ Un système interactif est un système dont le fonctionnement dépend d'un
environnement externe, qu'il ne contrôle pas. (Wegner, 1997)
✔ Un système interactif est une application informatique qui prend en compte, au
cours de son exécution, les informations communiquées par l'utilisateur du
système, et qui produit, au cours de son exécution, une représentation
perceptible de son état interne.
Noyau
Interface
fonctionnel
Conception de Systèmes Interactifs
✔ La conception du système interactif peut se faire suivant plusieurs points de vue :
Acteurs Intérêt
Commanditaire du système Les tâches que le système offre pour effectuer son activité.
Conclusion :
Une interface homme-machine (IHM) de qualité sera celle qui offre à l’utilisateur
les moyens de réaliser ses tâches de façon efficace, en toute sécurité et en
prenant plaisir à le faire.
Les styles
d'interfaces
▪ Menu
▪ Pointeur de souris
Le desktop :
Le desktop est représenté par
l'ensemble de la surface
lumineuse de l'écran.
Interfaces orientées fenêtres
1. Les Fenêtres
Il existe quatre (04) types de fenêtres :
✔ La fenêtre primaire
✔ La fenêtre secondaire
✔ Les boites de dialogue
✔ Les boites de message.
a. Le menu système
Permet de gérer une fenêtre en utilisant une liste de commande (Menu)
Raccourci de fermeture de la
fenêtre
(Alt + F4) Appuie combinée des
Touches clavier "Alt" et "F4".
Interfaces orientées fenêtres
Définition :
✔ Une fenêtre secondaire est une fenêtre portant les mêmes composants que la
fenêtre primaire.
✔ Elle est créée par une application pour des besoins spécifiques.
✔ Elle peut être autonome ou directement liée à la fenêtre primaire.
Interfaces orientées fenêtres
2. Les Contrôles
Les contrôles classiques : Utilisés dans la
Deux (02) catégories majorité des applications de gestion.
de contrôles
Les contrôles supplémentaires : Utilisés
pour améliorer la lisibilité d'une boite de
dialogue, informer davantage,…etc.
Les contrôles classiques
Les champs statiques, les boutons, les champs d'entrée, les listbox ou boîtes à
listes.
Bouton poussoir
Case à cocher
Bouton radio
Interfaces orientées fenêtres
a. Listbox simple
✔ Une listbox est dite simple si elle apparaît dans sa totalité dans une
boite de dialogue.
b. Listbox déroulante
✔ Une listbox déroulante permet de cacher à l'utilisateur la liste des
éléments. Elle n'affiche que le dernier élément sélectionné.
✔ Elle peut être en position fermée ou position ouverte.
Listes
déroulantes
fermées
Interfaces orientées fenêtres
c. Combo-box simple
✔ Un combo-box est une superposition d'un champ d'entrée et d'une
listbox.
Champ d'entrée
Listbox
Interfaces orientées fenêtres
d. Combo-box déroulante
✔ Une combo-box est une combinaison d'un champ d'entrée et d'une
listbox déroulante.
Combo-Box
Interfaces orientées fenêtres
2.2.3. La jauge
Elle permet d'afficher l'état d'avancement d'une tâche.
Le sélecteur rotatif,
Le curseur gradué,
La jauge,
Méthodes systémiques
(MERISE)
Méthodes orientées
objets (OMT, OOSE)
Elles se basent sur le suivi d'un
modèle de processus formalisé.
Cycle de vie d'une application
Présentation
Analyse
Expression
Besoins Spécifications Modèles d’analyse
Client (Maître
Conception
d’ouvrage)
Présentation
Expression Analyse
Client (Maître
Conception
d’ouvrage)
Validation &
Programmes Conception
Exploitation
Retour vers l’une des
phases précédentes Tests, Evaluation Implémentation – Mise en œuvre
2.2 – Phase d’analyse
Cyclecle
Cycle de de application
vie d'une vies
Objectif : Construction d’un modèle du monde réel (le modèle d’analyse)
qui met en évidence les propriétés importantes du problème.
✔ Le modèle d’analyse est une abstraction précise et concise du but de
✔ Le cycle de vie d’une application désigne la période comprise entre le moment de
l’application et non de la façon dont elle sera bâtie.
commande de l’application et le moment de son abandon par l’utilisateur.
✔ Les ✔
différentes phases
Les objets du cycle
du modèle de vie sont
d’analyse représentées
doivent par le schéma
être les concepts suivant
du domaine
: de l’application et non des objets informatiques.
Présentation
Expression Analyse
Client (Maître
d’ouvrage)
Conception
Client (Maître
Conception
d’ouvrage)
Client (Maître
Conception
d’ouvrage)
Présentation
Expressio Analyse
n
Besoins Spécifications Modèles d’analyse
Client (Maître
d’ouvrage) Conception
✔ Modélisation de l'interaction :
μ : Capacité
δ : Persistance
κ : Type d'info.
Modèles d'utilisateurs
Le système cognitif
Conséquences :
▪ Taux de mémorisation (7 items) : Limiter le nombre d'item par menu à 7.
▪ Regroupement des unités informationnelles par motif visuel : Etablir les liens
entre les éléments (couleurs, format, …)
▪ La recherche d'information se fait d'une manière séquentielle : Ecrire des
messages concis.
▪ L'oubli de la mémoire à court terme est de l’ordre de 15 à 30 secondes : Ne pas
présenter d’informations inutiles.
Modèles d'utilisateurs
Le pointage de souris
2. La vitesse de pointage
L'usage de la souris se fait selon la procédure suivante :
✔ repérage de la cible
✔ déplacement de la souris au dessus de la cible
✔ clic sur la cible
La cible pouvant être une icône, un élément d’un menu, une partie d’une fenêtre.
Modèles d'utilisateurs
Le pointage de souris
Modéliser l'application
Modèles d'utilisateurs
Résumé :
Le modèle du processeur humain vise à représenter l’être humain par une analogie
avec l’ordinateur.
Système moteur : Le système moteur est responsable des mouvements lors d’une
interaction homme-machine, où ces mouvements représentent
les manipulations des claviers, écrans et des dispositifs de
désignation, un mouvement n'est pas continu mais il est
constitué d'une suite de micromouvements discrets dont chaque
micromouvement s'accomplit en moyenne en 70 ms.
Modèles de tâches
Introduction
Objectif des IHM : Assurer la communication entre l'homme et la machine
de manière :
▪ Simple
▪ Intuitive
▪ Efficace
✔ La communication se fait via une interface :
▪ Nécessité d'étudier et d'analyser le comportement de l'utilisateur lors
de l'exécution de la tache.
Sélectionner Supprimer
le texte le texte …….
Les modèles de tâches sont des structures arborescentes dont les nœuds sont des
buts et les sous arbres sont les procédures pour atteindre les buts.
Modèles de tâches
Théorie de l'action
1. Modèle de tâches
(*)
Fabio Paterno (2001), "Task models in Interactive software systems.
Modèles de tâches
2. Théorie de l'action de Norman
✔ Le but de la théorie est d'obtenir une représentation mentale de l'état à
atteindre.
✔ L'objectif est de comprendre comment un usager d'un système exécute
une action.
✔ Finalité : Possibilité d'analyser les différentes étapes nécessaires pour
atteindre le but.
But
Action qu'on veut effectuer
Exécution Evaluation
Action exécutée sur Comparaison de l'effet de
l'environnement l'action avec l'objectif
Résultat
Modèles de tâches
2. Théorie de l'action de Norman
✔ La théorie de l'action décrit la psychologie d'une personne réalisant une
tâche.
✔ Donald Norman émet sept (07) étapes pour l'accomplissement d'une
tâche :
▪ Etablissement du but
▪ Formation d'une intention
▪ Spécification d'une suite d'actions
▪ Exécution des actions
▪ Perception de l'état du système
▪ Interprétation de l'état du système
▪ Evaluation de l'état par rapport au but fixé.
✔ Les résultats issus du recueil des besoins sont consignés sous la forme
d’un graphe appelé modèle de tâche.
3. Modélisation de la tâche
3.2. Modélisation de Scapin – MAD (Méthode analytique de
Description) et HTA (Hierarchical Task Analysis)
Notations Séquence
Tâche
5.1
SEQ
Recueil d'informations
5 5.2.1
SEQ
Gérer la position 5.2 Prévenir
Prendre une décision
5.2.2
ALT 5.3 Restructure le secteur
5.4
Restructurer le secteur
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD
3.3. Arbre des tâches
✔ L'arbre des tâches est un arbre dont les sommets représentent
l'ensemble des tâches, sous-tâches et actions d'une activité et les arcs
représentent le les liens père-fils ou mère-fille.
✔ L'arbre des tâches décrit le but
et la procédure nécessaire pour
l'atteindre tout en modélisant la
nature des liens entre sommets
fils pour l'exécution effective
d'une tâche.
3.3.1. Principe
✔ Une tâche peut être décomposée en sous-tâches
✔ La sous-tâche peut être décomposée en actions.
✔ L'ensemble des sous-tâches correspond à la procédure associée à la
tâche.
✔ La tâche, sous-tache ou action est représenté par un sommet.
✔ Tout sommet doit être nommé avec un verbe d'action qui correspond
au but de la tâche. Exemple : Tracer une courbe,…
T0
Pour atteindre le but T , il faut
0
effectuer la procédure composée
des tâches T , T et T .
1 2 3
T T2 T3
1
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD
3.3.1. Principe
Exemple :
T0
Pour atteindre le but T , il faut
effectuer une action de0mise en
œuvre + une action de traitement +
une sous-tâche
Tmo1 Tt2 T3
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD
3.3.3. Opérateurs structurels et temporels des arbres de tâches
(optionnels)
a. Opérateurs structurels
T T2
1
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD
3.3.3. Opérateurs structurels et temporels des arbres de tâches
(optionnels)
a. Opérateurs structurels
T T2
1
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD
3.3.3. Opérateurs structurels et temporels des arbres de tâches
(optionnels)
a. Opérateurs structurels
T0
Pour atteindre le but T0, il faut
effectuer 3 fois T1 et une fois T2.
*3 T2
T
1
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD
3.3.3. Opérateurs structurels et temporels des arbres de tâches
(optionnels)
a. Opérateurs structurels
T0
Pour atteindre le but T0, il faut
effectuer éventuellement T1 et
effectuerT2.
opt
T T2
1
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD
3.3.3. Opérateurs structurels et temporels des arbres de tâches
(optionnels)
a. Opérateurs structurels
b. Opérateurs temporels
T T2
1
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD
3.3.3. Opérateurs structurels et temporels des arbres de tâches
(optionnels)
b. Opérateurs temporels
T T2
1
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD
c. Exemple
L’organisation générale des tâches du problème est décomposé en 4 sous
tâches principales, qui peuvent à leur tour être découpées jusqu’à un
niveau d’actions élémentaires.
4. Démarche de conception des IHM
▪ Phase de conception
▪ Phase de réalisation
▪ Phase de validation
4. Démarche de conception des IHM
Phase de conception (spécifications)
✔ Analyse préalable
✔ Définition des interfaces
✔ Elaborer les scénarios
✔ Elaborer un plan de test
Phase de réalisation
Programmation
Phase de validation
✔ Tests unitaires
✔ Tests d'intégration
✔ Tests de validation
(Utilisation)
4. Démarche de conception des IHM
1. Analyse préalable
Interface de Contrôle du
Présentation
l'application dialogue
(lexical)
(sémantique) (syntaxique)
Noyau fonctionnel –
Spécifications conceptuelles
(Application)
4. Démarche de conception des IHM
2.1. Etude des spécifications selon le modèle de SEEHEIM
▪ Sélectionner la fenêtre
4. Démarche de conception des IHM
2.1. Etude des spécifications selon le modèle de SEEHEIM
✔ La présentation est la couche qui gère les entrées et les sorties ; elle
représente les données et interprète les actions de l'utilisateur.
3.1. La maquette
3.2. Le prototype
▪ Le prototypage horizontal
▪ Le prototypage vertical
4. Démarche de conception des IHM
3.2.1. Le prototypage horizontal
l’interface homme-machine, c’est parfois une simple maquette sur papier. L’objectif
alors est :
Soit une tâche T à réaliser. La structure de la tâche T est donnée comme suit :
✔ T1 sera considérée comme atteinte lorsque ses deux sous-tâches T11 et T12
seront réalisées.
✔ T11 et T12 sont réalisables dans un ordre quelconque, chacune étant
interruptible.
✔ T2 est achevée lorsque ses deux sous-tâches T21 et T22 sont réalisées. T21 et
T22 peuvent être menées de front (en parallèle).
Nommer Choisir selon le type Définir Définir intervalle(s) Contacter Réserver ressource
ressource de ressource ressource(s) de temps personne équivalente