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Chapitre 2

Conception d'Interfaces
Homme-Machine

M. SOUALAH UMMTO
Rappel : Systèmes Interactifs
✔ Un système interactif est un système dont le fonctionnement dépend d'un
environnement externe, qu'il ne contrôle pas. (Wegner, 1997)
✔ Un système interactif est une application informatique qui prend en compte, au
cours de son exécution, les informations communiquées par l'utilisateur du
système, et qui produit, au cours de son exécution, une représentation
perceptible de son état interne.

✔ La conception d'une IHM ne se limite pas à son ergonomie. (Principe : Adapter


l'application à l'utilisateur)
✔ Le système interactif est composé de deux parties :
▪ L'interface utilisateur
▪ Le noyau fonctionnel

Noyau
Interface
fonctionnel
Conception de Systèmes Interactifs
✔ La conception du système interactif peut se faire suivant plusieurs points de vue :

Acteurs Intérêt
Commanditaire du système Les tâches que le système offre pour effectuer son activité.

Mise en œuvre d'un système qui répond aux besoins


Concepteur de l'application
usager.

Utilisateur Un système qui répond à ses connaissances du domaine

Proposer une représentation des objets et des


Concepteur de l'interface
méthodes d'interaction efficaces et compréhensibles.

✔ Composantes d'une interaction homme-machine :

1. Un utilisateur : Acteur principal auquel est destiné le système interactif

2. Une tâche : L'utilisateur effectue une tâche

3. Un contexte : domaine d'application de la tâche

4. Le moyen utilisé : Le système informatique


Conception de Systèmes Interactifs
Crash du mont Sainte-Odile en 1992
La catastrophe du mont Sainte-Odile est un accident aérien ayant eu lieu le 20
janvier 1992 où à la suite d'une mauvaise approche de l'aéroport de Strasbourg, un
Airbus A320-111 de la compagnie française Air Inter s'écrase sur les hauteurs
boisées de La Bloss, près du mont Sainte-Odile, en Alsace (France).

Le crash serait en partie dû à une


mauvaise présentation de l’IHM dans
le cockpit de l’airbus A320 (confusion
entre la vitesse verticale et l’angle de
descente sur le cadran partagé).
Conception de Systèmes Interactifs

Conclusion :
Une interface homme-machine (IHM) de qualité sera celle qui offre à l’utilisateur
les moyens de réaliser ses tâches de façon efficace, en toute sécurité et en
prenant plaisir à le faire.

Les styles
d'interfaces

Interfaces Interfaces Interfaces orientées


orientées textes orientées fenêtres documents
Interfaces orientées fenêtres

I. Les objets visuels de base


✔ Quatre (04) objets visuels de base : Concept "WIMP"
▪ Window (Fenêtre)
▪ Icône

▪ Menu

▪ Pointeur de souris

Le desktop :
Le desktop est représenté par
l'ensemble de la surface
lumineuse de l'écran.
Interfaces orientées fenêtres

1. Les Fenêtres
Il existe quatre (04) types de fenêtres :
✔ La fenêtre primaire
✔ La fenêtre secondaire
✔ Les boites de dialogue
✔ Les boites de message.

1.1. La fenêtre primaire


✔ Il s'agit de la fenêtre principale de l'application,
✔ C'est une fenêtre déplaçable et redimensionnable.
✔ Elle est placée sur le desktop
✔ C'est la première fenêtre qui s'ouvre dés le lancement de l'application
✔ La taille de la fenêtre primaire est inférieure ou égale à celle du desktop.
Interfaces orientées fenêtres

1.1.1. Fenêtre primaire standard


Une fenêtre primaire standard possède neuf (09) objets :
1. Une bordure de redimensionnement,
2. Une barre de titre,
3. Un menu système,
4. Barre de menus,
5. Barres de défilement,
6. Région client.
7. Bouton de minimisation,
8. Bouton de maximisation
9. Bouton de fermeture (cas de Windows),
Interfaces orientées fenêtres

1.1.1. Fenêtre primaire standard


Exemple : Création de fenêtre en java
Interfaces orientées fenêtres

a. Le menu système
Permet de gérer une fenêtre en utilisant une liste de commande (Menu)

Raccourci de fermeture de la
fenêtre
(Alt + F4) Appuie combinée des
Touches clavier "Alt" et "F4".
Interfaces orientées fenêtres

1.2. Les fenêtres secondaires


✔ Une application est portée par une et une seule fenêtre primaire.
✔ Une application peut créer une à plusieurs fenêtres secondaires.
✔ La fenêtre secondaire a exactement les mêmes composants que la fenêtre
primaire.

Définition :
✔ Une fenêtre secondaire est une fenêtre portant les mêmes composants que la
fenêtre primaire.
✔ Elle est créée par une application pour des besoins spécifiques.
✔ Elle peut être autonome ou directement liée à la fenêtre primaire.
Interfaces orientées fenêtres

1.3. Les boites de dialogue


✔ Une boite de dialogue est une fenêtre à travers laquelle l'application communique
ou établit un dialogue avec l'utilisateur.
✔ Une boîte de dialogue comporte, généralement, cinq (05) objets :
▪ Une bordure,
▪ Une barre de titre
▪ Une région client
▪ Bouton fermeture
▪ Menu système
Interfaces orientées fenêtres

1.3. Les boites de dialogue


Usages :
✔ afficher une information (message d'erreur, d'avertissement…) ;
✔ demander une validation, une réfutation ou une annulation ;
✔ demander à l'utilisateur de saisir une information dont le système a besoin ;
✔ etc.
Interfaces orientées fenêtres

1.3. Les boites de dialogue


✔ Une boite de dialogue peut être modale ou non modale
▪ Une boite de dialogue modale interdit à l'utilisateur d'interagir avec d'autres
fenêtres avant de l'avoir fermée.
▪ La modalité peut être retrouvée au niveau système ou au niveau application :
✔ Au niveau système : Le système bloque la totalité des applications
lancées tant que l'application n'est pas fermée.
✔ Au niveau application : L'application bloque toutes les autres fenêtres
ouvertes tant que la fenêtre n'est pas fermée.

▪ Une boite de dialogue non modale, contrairement à la première, elle offre la


possibilité à l'utilisateur de travailler en parallèle avec plusieurs fenêtres.
Interfaces orientées fenêtres

1.3. Les boites de dialogue


Exemples :
Boite de dialogue "Connecter au réseau", non redimensionnable et modale.
Interfaces orientées fenêtres

1.3. Les boites de message


Une boite de message est une fenêtre qui permet d'afficher
▪ Un conseil,
▪ Une information
▪ Un avertissement.
Interfaces orientées fenêtres

2. Les Contrôles
Les contrôles classiques : Utilisés dans la
Deux (02) catégories majorité des applications de gestion.
de contrôles
Les contrôles supplémentaires : Utilisés
pour améliorer la lisibilité d'une boite de
dialogue, informer davantage,…etc.
Les contrôles classiques
Les champs statiques, les boutons, les champs d'entrée, les listbox ou boîtes à
listes.

Les contrôles supplémentaires


Le sélecteur rotatif, le curseur gradué, la jauge, la zone sensible, les boutons
personnalisés.
Interfaces orientées fenêtres

2.1. Les Contrôles classiques

2.1.1. Les champs statiques ou les statiques


Les statiques permettent d'afficher de l'information non accessible à l'utilisateur
(On parle de champs protégés).
Rôle :
✔ Ajouter des titres à la boîte de dialogue, des images, … : Statiques
constants.
✔ Afficher des résultats demandés par l'utilisateur : Statiques variables.
Un statique peut être :
✔ Un cadre avec ou sans titre : Il est utilisé pour regrouper plusieurs objets de
même nature (Boutons radio, case à cocher,…etc.).
✔ Un texte,
✔ Une image
✔ Une figure géométrique
Interfaces orientées fenêtres
2.1. Les Contrôles classiques

2.1.1. Les champs statiques ou statiques

Statique cadre (avec


titre)

Statique image Statique texte variable

Statique texte courant


Interfaces orientées fenêtres
2.1. Les Contrôles classiques
2.1.2. Les boutons
Les boutons poussoirs
Ils permettent de lancer
des actions.

Les cases à cocher


Trois (03) types
(interrupteur). Elles fonctionnent
de boutons
indépendamment les unes les autres.

Les boutons radio


Ils permettent de faire un choix et un seul parmi
plusieurs possibles.

Remarque : Un bouton grisé indique son inactivité.


Interfaces orientées fenêtres
2.1. Les Contrôles classiques
2.1.2. Les boutons
Exemple de boite de dialogue "Insérer objet" présentant les trois types de
boutons.

Bouton poussoir

Case à cocher

Bouton radio
Interfaces orientées fenêtres

2.1. Les Contrôles classiques


2.1.3. Les champs d'entrée ou champs de saisie ou zone d'édition
✔ Zone permettant de saisir des informations à partir du clavier.
✔ La zone d'édition peut être multi-ligne (multi-line entry field) ou zone
d'édition simple (single-line entry field).

Zone d'édition simple


Interfaces orientées fenêtres

2.1. Les contrôles classiques


2.1.4. Les listbox ou boîtes à listes
✔ Une listbox permet d'afficher une liste d'éléments.
✔ Il existe quatre (04) types de listbox :
1. Listbox simple,
2. Listbox déroulante,
3. Listbox simple combinée (ou combo-box),
4. Listbox combinée déroulante (ou combo-box déroulante).
Interfaces orientées fenêtres

a. Listbox simple
✔ Une listbox est dite simple si elle apparaît dans sa totalité dans une
boite de dialogue.

✔ Une listbox peut être :


▪ à sélection unique : Un seul élément peut être sélectionné à la fois.
▪ à sélection multiple : Possibilité de sélectionner plusieurs éléments à la
fois.
Interfaces orientées fenêtres

b. Listbox déroulante
✔ Une listbox déroulante permet de cacher à l'utilisateur la liste des
éléments. Elle n'affiche que le dernier élément sélectionné.
✔ Elle peut être en position fermée ou position ouverte.

Listes
déroulantes
fermées
Interfaces orientées fenêtres

c. Combo-box simple
✔ Un combo-box est une superposition d'un champ d'entrée et d'une
listbox.

Champ d'entrée

Listbox
Interfaces orientées fenêtres

d. Combo-box déroulante
✔ Une combo-box est une combinaison d'un champ d'entrée et d'une
listbox déroulante.

Combo-Box
Interfaces orientées fenêtres

2.2. Les contrôles supplémentaires


2.2.1. Sélecteur rotatif
Il permet d'éviter à l'utilisateur de saisir une fausse valeur.

Sélecteur rotatif avec


un simple compteur
Interfaces orientées fenêtres

2.2. Les contrôles supplémentaires


2.2.2. Curseur gradué
Il permet d'indiquer une valeur prise.

2.2.3. La jauge
Elle permet d'afficher l'état d'avancement d'une tâche.

Remarque : Il est possible d'utiliser beaucoup d'autres types de


contrôles dans les boîtes de dialogue.
Interfaces orientées fenêtres

2.2. Les Contrôles supplémentaires

2.2.4. Autres types contrôles supplémentaires

Le sélecteur rotatif,

Le curseur gradué,

La jauge,

Les boutons personnalisés.


Interfaces orientées fenêtres
Les interactions avec l'utilisateur
✔ Toute application à interface graphique doit obligatoirement offrir deux
modes d'interaction avec l'utilisateur :
▪ Interaction à partir du clavier.
▪ Interaction à partir de la souris.
✔ En théorie tout action effectuée avec une souris devrait être accessible
avec le clavier et inversement, on parle de dualité clavier-souris.
✔ Objectifs :
▪ Offrir à l'utilisateur plus de liberté (cas de panne du dispositif de souris)
▪ Offrir un moyen de travail rapide (Eviter le passage alterné
souris-clavier en cas de saisie).
Remarque : Actuellement, rare les dispositifs de souris non reconnus par les
système, ainsi la règle précédente n'est pas applicable
systématiquement.
La construction d'IHM
1. Approche IHM
✔ Les méthodes de développement d'IHM suivent le processus global
des méthodes issues du génie-logiciel.
✔ Les approches peuvent être classées en deux catégories :
▪ Méthodes dites classiques
▪ Méthodes agiles
La construction d'IHM
1. Approche IHM
✔ Les méthodes de développement d'IHM suivent le processus global
des méthodes issues du génie-logiciel.
✔ Les approches peuvent être classées en deux catégories :
▪ Méthodes dites classiques
▪ Méthodes agiles
Méthodes cartésiennes
(SADT)

Méthodes systémiques
(MERISE)

Méthodes orientées
objets (OMT, OOSE)
Elles se basent sur le suivi d'un
modèle de processus formalisé.
Cycle de vie d'une application

✔ Le cycle de vie d’une application désigne la période comprise entre le moment


de commande de l’application et le moment de son abandon par l’utilisateur.
✔ Les différentes phases du cycle de vie sont représentées par le schéma suivant :

Présentation
Analyse
Expression
Besoins Spécifications Modèles d’analyse

Client (Maître
Conception
d’ouvrage)

Validation & Programmes Conception


Retour vers l’une des
Exploitation
phases précédentes Tests, Evaluation Implémentation – Mise en œuvre
2.1 – Phase d’expression et de présentation des besoins

Cycle de vie d'une application
Le client (Maître d’ouvrage) exprime les besoins d’une manière plus
ou moins complète : Phase de l’étude de l’existant.
✔ L’informaticien-analyste procède à la transcription des spécifications
✔ Le cycle de de
vielad’une
future application,
application en utilisant
désigne des outils
la période appropriés.
comprise entre le moment
de commande de l’application
✔ Dossier et le moment
de spécifications de son abandon
: Déterminer par l’utilisateur.
la faisabilité des
✔ Les différentes phases du cycle de vie sont représentées par le schéma
besoins.
suivant :

Présentation
Expression Analyse

Besoins Spécifications Modèles d’analyse

Client (Maître
Conception
d’ouvrage)

Validation &
Programmes Conception
Exploitation
Retour vers l’une des
phases précédentes Tests, Evaluation Implémentation – Mise en œuvre
2.2 – Phase d’analyse
Cyclecle
Cycle de de application
vie d'une vies
Objectif : Construction d’un modèle du monde réel (le modèle d’analyse)
qui met en évidence les propriétés importantes du problème.
✔ Le modèle d’analyse est une abstraction précise et concise du but de
✔ Le cycle de vie d’une application désigne la période comprise entre le moment de
l’application et non de la façon dont elle sera bâtie.
commande de l’application et le moment de son abandon par l’utilisateur.
✔ Les ✔
différentes phases
Les objets du cycle
du modèle de vie sont
d’analyse représentées
doivent par le schéma
être les concepts suivant
du domaine
: de l’application et non des objets informatiques.

Présentation
Expression Analyse

Besoins Spécifications Modèles d’analyse

Client (Maître
d’ouvrage)
Conception

Validation & Programmes Conception


Exploitation
Retour vers l’une des
phases précédentes Tests, Evaluation Implémentation – Mise en œuvre
III – Programmes
2.2 – Phase d’analyse
et vie
Cycle de Interfaces Homme-Machine
d'une application
Le modèle d’analyse doit permettre :
✔ de structurer les idées (Comprendre le problème).
✔ de simuler le fonctionnement du monde réel (maîtriser la complexité).
✔✔ d’introduire
Le cycle delavie d’une
phase deapplication
conception désigne la période
(trace des décisionscomprise entre le
de spécifications).
moment de commande de l’application et le moment de son abandon par
✔ de communiquer avec le client pour valider les spécifications (Accord sur le
l’utilisateur.
quoi?).
✔ Les différentes phases du cycle de vie sont représentées par le schéma suivant
✔ de :
communiquer entre informaticiens (Equipe d’analyse et de développement).
Il s’agit d’un modèle de comportement du système à réaliser.
Présentation
Expression Analyse

Besoins Spécifications Modèles d’analyse

Client (Maître
Conception
d’ouvrage)

Validation & Programmes Conception


Exploitation
Retour vers l’une des
phases précédentes Tests, Evaluation Implémentation – Mise en œuvre
2.3 – Phase de conception
LeIIIsystème
– Programmes
est découpé en sous
Cycle et Interfaces
systèmes
de vieproposée Homme-Machine
ou modèles
d'unepour
techniques fondés sur le
application
modèle d’analyse et sur l’architecture le logiciel.
Elle fournit un support à l’implémentation physique du système.
Elle traduit la solution dans une architecture réalisable en terme de domaines
techniques:
✔ Le cycle de vie d’une application désigne la période comprise entre le
✔ Domaines
moment applicatifs (Fonctions
de commande réalisées par
de l’application etl’application)
le moment de son abandon par
✔ Domaines de services (IHM, Gestion des impressions, droits d’accès,…)
l’utilisateur.
✔ ✔ Domaines d’architecture
Les différentes phases(Mécanismes et composants
du cycle de vie réutilisables
sont représentées : Structure
par le schéma de
suivant
données)
:
✔ Domaine d’implémentation (Système d’exploitation, langage de programmation,…)
Présentation
Expression Analyse

Besoins Spécifications Modèles d’analyse

Client (Maître
Conception
d’ouvrage)

Validation & Programmes Conception


Exploitation
Retour vers l’une des
phases précédentes Tests, Evaluation Implémentation – Mise en œuvre
Cycle de vie d'une application
2.4 – Phase d’implémentation
✔ Elle concerne l’écriture des programmes : Traitements et IHM dans les
✔ Le cycle de vie d’une
langages application désigne
de programmation la période
déterminés comprise
lors de entre
la phase de le moment
de commande de l’application et le moment de son abandon par l’utilisateur.
conception.
✔ Les✔différentes
Mise en phases
place dedulacycle de vie sontsur
communication représentées
le réseau. par le schéma
suivant :

Présentation
Expressio Analyse
n
Besoins Spécifications Modèles d’analyse

Client (Maître
d’ouvrage) Conception

Validation & Programmes Conception


Exploitation
Retour vers l’une des
phases précédentes Tests, Evaluation Implémentation – Mise en œuvre
Cycle de vie d'une application
2.5 – Phase de tests et de validation
Elle permet
✔ de valider le fonctionnement des traitement en vérifiant l’exactitude des
✔ Le cycle de vie d’une application désigne la période comprise entre le
résultats.
moment de commande de l’application et le moment de son abandon par
✔ l’utilisateur.
de valider avec l’utilisateur la logique de l’application au travers de son IHM.
✔EnLes
fonctions des remarques
différentes de l’utilisateur,
phases du cycle de vie sont différentes corrections
représentées peuventsuivant
par le schéma être
effectuées
: (Alpha-tests : tests du programmeur sans l’utilisateur. Béta-tests :
tests de l’utilisateur).
Présentation
Expressio Analyse
n
Besoins Spécification Modèles d’analyse
s
Client (Maître
Conception
d’ouvrage)

Validation & Programmes Conception


Exploitation
Retour vers l’une des
phases précédentes Tests, Evaluation Implémentation – Mise en œuvre
La construction d'IHM
1. Approche IHM
✔ Les méthodes de développement d'IHM suivent le processus global
des méthodes issues du génie-logiciel.
✔ Les approches peuvent être classées en deux catégories :
▪ Méthodes dites classiques
▪ Méthodes agiles
Méthodes cartésiennes
(SADT)
eXtreme Programming (XP),
Scrum, … Méthodes systémiques
(MERISE)
✔ En novembre 2001, publication
du manifeste du développement Méthodes orientées
logiciel agile. objets (OMT, OOSE)
✔ Le manifeste regroupe 04 Elles se basent sur le suivi d'un
valeurs et 12 principes associés. modèle de processus formalisé.
La construction d'IHM
1. Approche IHM
Méthodes agiles

Valeur 1 : Aspect humain et communicatif avec la mise en avant de


l'interaction entre les personnes plutôt que les processus et les
outils.
Valeur 2 : La livraison d'un produit opérationnel est la priorité vis-
à-vis d'une documentation parfois, excessive.
Valeur 3 : La collaboration avec le client – Elle est devenue
primordiale et ne doit pas se restreindre à une simple
négociation de contrat.
Valeur 4 : Réactivité face au changement. Elle est préférée au suivi
strict d'un processus qui ne mène parfois, pas à la réponse
aux demandes du client.
La construction d'IHM
1. Approche IHM
1.1. Méthodes de conception d'IHM
✔ Les méthodes de génie-logiciel (GL) restent insuffisante en
conception IHM.
✔ L'implication de l'utilisateur reste marginale.
Deux critères méthodologiques de construction des IHM
✔ Degré d'implication de l'utilisateur.
✔ Moment de l'implication de l'utilisateur.
Constats :
✔ Les utilisateurs sont consultés en général, d'une manière discontinue
et modérée.
✔ Deux moments importants sont choisis :
▪ Le début du développement
▪ La fin du développement
La construction d'IHM
Caractérisation des méthodes selon l'implication des utilisateurs
(Degré et moment)

Source : Gaëlle CALVARY – "Ingénierie de l'Interaction Homme-Machine : Rétrospective et Perspectives" - URL:http://iihm.imag.fr


La construction d'IHM
1. Approche IHM
1.2. Méthodes centrées utilisateur
Principes :

✔ L'analyse de l'activité est menée sur le terrain.

✔ Modélisation de l'utilisateur (Données informelles, questionnaires,


discussions, etc.)

✔ Modélisation de la tâche et des concepts du domaine. La participation


de l'utilisateur est très importante.

✔ Une modélisation des concepts informatiques :


▪ Projeter le domaine fonctionnel en termes informatique.
▪ La modélisation associe les opérations aux tâches et les objets
informatiques aux concepts du domaine.
La construction d'IHM
1. Approche IHM
1.2. Méthodes centrées utilisateur
Principes :

✔ Modélisation de l'interaction :

▪ La modélisation concerne les tâches élémentaires

▪ Décrire les interface au moyen d'objet – action disponibles dans


l'environnement d'accueil.

✔ Processus de développement itératif : Approche itérative à base de


maquettage et de prototypage.
La construction d'IHM
1. Approche IHM
1.2. Méthodes centrées utilisateur
Conception participative
✔ Ces approches impliquent l'utilisateur tout au long du processus de
développement.
✔ Elle présente un double intérêt :
▪ Détecter au plus vite d'éventuelles anomalies.
▪ Forcer l'adhésion des utilisateur (Réduire la résistance au
changement).
Modèles d'utilisateurs
Modèle du processeur humain
✔ L'individu est considéré comme un processeur de traitement de l'information
✔ Il est régi par des règles
✔ Le processeur humain comprend trois sous systèmes interdépendants :
▪ Le système sensoriel
▪ Le système cognitif
▪ Le système moteur
✔ Chacun des sous-systèmes est doté d'une mémoire et d'un processeur.

Paramètres de base d'une mémoire :


▪ Capacité : Le nombre d'éléments informationnels mémorisés. Elle est notée μ ou m.
▪ Persistance : Temps au bout duquel un élément d'information est retrouvée (Il est
estimé acceptable s'il est inférieur à 0.5 seconde). Elle est notée δ ou d.

▪ Type d'information mémorisée : Physique, symbolique. Il est noté κ ou k.


✔ Pour tout processeur le paramètre de base est le cycle d'accès (T ou t) à sa mémoire
locale.
Modèles d'utilisateurs
Modèle du processeur humain
✔ Le traitement des informations nécessite un moyen de stockage.
✔ Le stockage des information se fait par l'action de mémorisation.
✔ La mémorisation consiste à fixer une information dans la mémoire.
✔ La restitution de l'information se fera au moment voulu afin de prendre une décision.

Principales mémoires humaines :


✔ Mémoire à court terme
✔ Mémoire à long terme

Mémoire à court terme (MCT) :


✔ C'est la mémoire de travail.
✔ Elle traite l'information à l'instant présent.
✔ Elle est caractérisée par un oublie très rapide.
✔ Elle possède une capacité de stockage limitée.
✔ Elle est très sensible aux distractions : La concentration diminue, d'où la difficulté de
mémorisation.
Modèles d'utilisateurs
Mémoire à long terme (MLT) :
✔ La MLT est caractérisée par un oublie progressif si l'information n'est pas revue.
✔ Elle classe et organise les informations, les connaissances, les souvenirs,…etc.
✔ Elle est une mémoire de stockage illimitée.
✔ Il est recommandé de l'entretenir pour la pérenniser.

La mémorisation se fait par le transfert de


l'information de la mémoire à court terme vers
la mémoire à long terme.
Modèles d'utilisateurs
Le système cognitif

✔ Le système cognitif peut être considéré comme un système de traitement des


informations. Elle passerait par trois stades successifs :
▪ la mémoire sensorielle,
▪ la mémoire à court terme,
▪ la mémoire à long terme.

✔ Le passage de la mémoire à court terme à la mémoire à long terme n'est pas


systématique. Ce processus s'opère :
▪ soit si l'encodage est approfondi (visualisation, hiérarchisation),
▪ soit si l'information est répétée,
▪ soit si elle a une valeur affective importante pour le sujet.

✔ Le passage de la mémoire à court terme à la mémoire à long terme s'appelle la


consolidation. Elle est fortement dépendante des interférences.
Modèles d'utilisateurs
Le système cognitif

✔ Modèle d'Atkinson et Shiffrin (1968)

▪ Le stimulus est capté par les


organes des sens dans le
registre sensoriel.
▪ Les informations sont
transférées dans la mémoire
à court terme.
▪ Les informations sont
perdues, si elles ne sont pas
transférées dans la mémoire
à long terme.
Modèles d'utilisateurs
Le système cognitif

✔ Modèle du processeur humain (Jacko et Sears – 2002)

μ : Capacité
δ : Persistance
κ : Type d'info.
Modèles d'utilisateurs
Le système cognitif

✔ Modèle du processeur humain (Jacko et Sears – 2002)

Conséquences :
▪ Taux de mémorisation (7 items) : Limiter le nombre d'item par menu à 7.

▪ Regroupement des unités informationnelles par motif visuel : Etablir les liens
entre les éléments (couleurs, format, …)
▪ La recherche d'information se fait d'une manière séquentielle : Ecrire des
messages concis.
▪ L'oubli de la mémoire à court terme est de l’ordre de 15 à 30 secondes : Ne pas
présenter d’informations inutiles.
Modèles d'utilisateurs
Le pointage de souris

1. Les interfaces WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointing)


✔ Principal modèle d'interface interactive proposée actuellement
✔ Les interfaces WIMP ont été imaginées et développées au Xerox PARC en
1973.
✔ Elles ont été popularisée avec le Macintosh (Apple) en 1984.

2. La vitesse de pointage
L'usage de la souris se fait selon la procédure suivante :
✔ repérage de la cible
✔ déplacement de la souris au dessus de la cible
✔ clic sur la cible

La cible pouvant être une icône, un élément d’un menu, une partie d’une fenêtre.
Modèles d'utilisateurs
Le pointage de souris

✔ L'évaluation des performances motrices humaines lors d’une tâche d’acquisition


de cible sont basés sur la loi de Fitts.
✔ La loi de Fitts énonce que le temps du mouvement T requis pour sélectionner
une cible de taille L située à une distance D est :
T = 0.1 log 2 (D/L)
✔ Le temps t (en seconde) de pointage d'une cible de taille L à une distance D est
proportionnel au logarithme de 2D/L.
✔ le temps de pointage est plus long si la cible est plus éloignée ou si elle est plus
petite.
Utilisation de la loi de Fitts
✔ Augmenter la taille des objets pointables.
✔ Réduire la distance.
Modèles d'utilisateurs
Résumé :
Modéliser l'utilisateur

Modélisation de l'interaction Modéliser la tâche


Homme-machine

Modéliser l'application
Modèles d'utilisateurs
Résumé :
Le modèle du processeur humain vise à représenter l’être humain par une analogie
avec l’ordinateur.

Issu de la psychologie cognitive, le modèle du processeur humain permet d'évaluer


l'utilisabilité d'un produit.

Il existe différentes types de mémoires :

✔ La mémoire sensorielle (stimulus auditif) et iconique (stimulus visuel) : permet


de percevoir l’information ;
✔ La mémoire à Court Terme (MCT) ou appelé également Mémoire de Travail
(MT) : Elle permet de manipuler et de stocker l’information à court terme ;
✔ La mémoire à long terme (MLT) permet d’encoder, stocker et récupérer
l’information (reconnaissance et rappel).
Modèle d'Atkinson et Shiffrin
Modèles d'utilisateurs
Résumé :
Système sensoriel : C'est un ensemble des sous-systèmes spécialisés chacun
dans le traitement d’une classe de stimuli où chaque
sous-système dispose d’une mémoire spécifique dite mémoire
sensorielle et d’un mécanisme de traitement intégré
(processeur).

Système cognitif : Il contrôle le comportement de l'individu en fonction du contenu


de sa mémoire (la mémoire à court terme et la mémoire à long
terme).

Système moteur : Le système moteur est responsable des mouvements lors d’une
interaction homme-machine, où ces mouvements représentent
les manipulations des claviers, écrans et des dispositifs de
désignation, un mouvement n'est pas continu mais il est
constitué d'une suite de micromouvements discrets dont chaque
micromouvement s'accomplit en moyenne en 70 ms.
Modèles de tâches
Introduction
Objectif des IHM : Assurer la communication entre l'homme et la machine
de manière :
▪ Simple
▪ Intuitive
▪ Efficace
✔ La communication se fait via une interface :
▪ Nécessité d'étudier et d'analyser le comportement de l'utilisateur lors
de l'exécution de la tache.

▪ Quelles sont les tâches effectuées ?


▪ Comment sont effectuées ces tâches ?

Modélisation des tâches


Modèles de tâches
Exemple : Rédiger une lettre

But : Produire une lettre

Editer une Imprimer une


lettre lettre

Saisir le ……. Modifier le


texte texte

Déplacer Sélectionne …….


le curseur r le texte

Les tâches sont décomposées en tâches plus simples conduisant à des


actions. (J. Preece, 1994)
Modèles de tâches
Terminologie
But : Etat à atteindre

Dispositif : Méthodes outils ou techniques pour atteindre les buts


Tâches : Activités nécessaires pour atteindre les buts à l'aide de dispositifs.
Une tâche est définie par :
▪ Un but (Etat souhaité)
▪ Une procédure pour atteindre le but.

Sous-tâches : Composantes des tâches


Procédure : Ensemble de sous-tâches liées par des relations de
composition et des relations temporelles.
Actions : Tâches simples dépourvues de structure de contrôle.
Il s'agit d'une opération sur un dispositif d'E/S qui provoque un
changement d'état du dispositif (Clic, mouvement, affichage, etc.)
Tâche élémentaire : C'est une tâche décomposable en actions physiques.
Modèles de tâches
Exemple : Rédiger une lettre

Produire une lettre Définir le but à atteindre

Manuel PC Machine à ……. Choix du dispositif


écrire

Déterminer les tâches à


Allumer le PC
réaliser

Lancer le Créer un Saisir la Modifier


Trait. Txt fichier lettre la lettre

Sélectionner Supprimer
le texte le texte …….

Les modèles de tâches sont des structures arborescentes dont les nœuds sont des
buts et les sous arbres sont les procédures pour atteindre les buts.
Modèles de tâches
Théorie de l'action
1. Modèle de tâches

✔ Les modèles de tâches sont des descriptions logiques des activités à


réaliser pour atteindre les objectifs des utilisateurs(*).

✔ Le modèle de tâches permet de concevoir, analyser et évaluer les


applications logicielles interactives.

✔ Un modèle de tâches décrit comment réaliser les activités afin


d'atteindre les objectifs des utilisateurs, relatifs aux interactions avec
l'application.

(*)
Fabio Paterno (2001), "Task models in Interactive software systems.
Modèles de tâches
2. Théorie de l'action de Norman
✔ Le but de la théorie est d'obtenir une représentation mentale de l'état à
atteindre.
✔ L'objectif est de comprendre comment un usager d'un système exécute
une action.
✔ Finalité : Possibilité d'analyser les différentes étapes nécessaires pour
atteindre le but.
But
Action qu'on veut effectuer

Exécution Evaluation
Action exécutée sur Comparaison de l'effet de
l'environnement l'action avec l'objectif

Résultat
Modèles de tâches
2. Théorie de l'action de Norman
✔ La théorie de l'action décrit la psychologie d'une personne réalisant une
tâche.
✔ Donald Norman émet sept (07) étapes pour l'accomplissement d'une
tâche :
▪ Etablissement du but
▪ Formation d'une intention
▪ Spécification d'une suite d'actions
▪ Exécution des actions
▪ Perception de l'état du système
▪ Interprétation de l'état du système
▪ Evaluation de l'état par rapport au but fixé.

✔ Les différentes étapes sont réparties en deux phases :


▪ La phase d'exécution
▪ La phase d'évaluation
2. Théorie de l'action de D. Norman
2.1. La phase d'exécution
✔ La phase d'exécution a pour finalité de réaliser quelque chose, voir un
produit fini.

Exemple : Une personne lisant un livre au crépuscule : Elle a besoin de


plus de lumière.
But : Allumer le lumière
Intention : Déclencher l'interrupteur.
Spécifications (Comment ?)
▪ Mouvoir le corps
▪ Atteindre l'interrupteur
▪ Actionner l'interrupteur.

Nécessité d'exécuter l'ensemble des actions pour allumer effectivement


la lumière.
2. Théorie de l'action de D. Norman
2.1. La phase d'exécution
✔ Principe
▪ Le but est transformé en intention
▪ L'intention est transformée en spécification
▪ Les spécifications constituent une séquence d'actions

La séquence d'actions constitue un tout indissociable : Rien ne se passe


tant que l'ensemble des actions ne sont pas entièrement exécutées.
Résumé : La phase d'exécution est définie par :
▪ Définir le but (Etat final à atteindre)
▪ Traduire le but en intention d'agir (Faire quelque chose)
▪ Expliciter l'intention par un ensemble d'actions à réaliser pour
satisfaire l'intention.
▪ Exécuter entièrement la séquence d'actions.
2. Théorie de l'action de D. Norman
2.2. La phase d'évaluation
✔ La phase d'évaluation consiste à examiner le résultat issu de l'exécution
des spécifications, puis de déterminer le niveau de satisfaction du but.
✔ Formellement, l'évaluation signifie examiner et calculer.

Exemple : Allumer la lumière


▪ Une fois l'interrupteur activé, vérifier si réellement la lumière est
allumée.
▪ Vérifier la qualité de la lumière.
▪ Evaluer le taux de satisfaction du but (La personne lit-elle à son aise ?)

Résumé : La phase d'évaluation est définie par :


▪ L'évaluation commence avec la perception de l'environnement.
▪ La perception doit être interprétée selon les attentes
▪ Comparer la perception par rapport au but.
2. Théorie de l'action de D. Norman
2.3. Schéma récapitulatif (Théorie de l'action de Norman)

Les 7 étapes de la théorie de l'action selon D. Norman


2. Théorie de l'action de D. Norman
2.4. Notion de gouffre : Distance d'exécution et distance d'évaluation
✔ La notion de gouffre représente les différences entre les intentions de l'utilisateur
et les actions permises.
✔ On distingue deux type de gouffres :
▪ Le gouffre d'exécution.
▪ Le gouffre d'évaluation.

✔ L'utilisateur modélise le monde en


termes de variables
psychologiques (cf. Théorie de
l'action).

✔ Le monde réel se manifeste en


termes de variables physiques.

✔ Le gouffre représente la différence


entre la façon dont le système
fonctionne et les expériences des
usagers.
2. Théorie de l'action de D. Norman
2.4. Notion de gouffre : Distance d'exécution et distance d'évaluation

2.4.1. Gouffre d'exécution


✔ Le gouffre d'exécution, encore appelé distance d'exécution, est l'effort
nécessaire pour transformer les intentions, ainsi que pour sélectionner et
exécuter les commandes.

✔ Le gouffre d'exécution est la distance entre les buts de l'utilisateur et la forme


d'actions d'entrée.

✔ Le gouffre d’exécution désigne la distance mentale que l'utilisateur doit


parcourir pour passer de ses intentions à l’exécution des actions, en tenant
compte des propriétés des dispositifs physiques mis à sa disposition, à travers
l’IHM, pour modifier l’état du système.
2. Théorie de l'action de D. Norman
2.4. Notion de gouffre : Distance d'exécution et distance d'évaluation

2.4.2. Gouffre d'évaluation


✔ Le gouffre de l’évaluation définit le parcours inverse du gouffre d'exécution..

✔ Le gouffre d'évaluation modélise les informations internes du système


traversant l’interface de sortie du procédé en subissant des transformations
pour aboutir à une présentation perceptible par l'utilisateur grâce à l’IHM.

✔ Est-ce que le retour de l’information peut être interprété de la même manière


que les intentions? Le gouffre de l’évaluation est l’effort nécessaire pour
interpréter la rétroaction (feedback).

✔ Un bon système donne une rétroaction facilement comprise par les


utilisateurs.

✔ Un mauvais système ne donnera pas de rétroaction ou son interprétation sera


difficile
2. Théorie de l'action de D. Norman
2.4. Notion de gouffre : Distance d'exécution et distance d'évaluation

2.4.3. Réduire le gouffre d'exécution


La réduction du gouffre d'exécution peut se faire selon trois actions :

✔ Améliorer le "mapping" entre intention et sélection

Exemple : Suppression du fichier

- Drag and drop (Fichier vers la poubelle)


- Utiliser la commande de suppression., etc.

✔ "Visual affordance" des éléments d'interaction (capacité à suggérer leur


fonction).

- Nature des éléments de l'interface (ex. Scroll bar, sablier, etc.)

✔ Feedback proactif des éléments d'interaction.


- Indication à l'utilisateur l'état de fonctionnement du système (indication
visuelle. ex : barre de progression, bouton grisé, etc.)
2. Théorie de l'action de D. Norman
2.5. Distance sémantique et distance articulatoire
Exemple : Cas d'une application d'apprentissage (e-Learning)
✔ L’interface s’intercale entre l’apprenant, subjectif, et une application
numérique formelle, objective.

✔ Elle doit, particulièrement en matière de e-learning, ne pas constituer


d’obstacles à la progression de l'apprentissage :
▪ L’effort attendu est lié à l’apprentissage d’un savoir ou d’un savoir-faire
déterminé, pas à la maîtrise et la conduite de l'interface.
Constat : Les bénéficiaires de la formation n’ont pas tous la même
dextérité, les mêmes référentiels, la même aisance avec la
technologie.
Problématique : Comment être sûr que l’échec à une activité
pédagogique est lié à un manque de concentration ou de
sérieux, plutôt qu’à la difficulté de comprendre là où il fallait
cliquer, quand et comment ?
2. Théorie de l'action de D. Norman
2.5. Distance sémantique et distance articulatoire
Exemple : Cas d'une application d'apprentissage (e-Learning)
✔ Application de la théorie de l'action de Norman : l’apprenant doit
communiquer avec le logiciel en trois étapes :

1. d’abord une intention (je veux faire telle chose),


2. ensuite une planification (pour cela je dois ouvrir tel onglet, et
cliquer sur tel bouton),
3. enfin l’action (la réalisation physique de ces actes) :
✔ En retour :
1. le logiciel (l’application) renvoie à l’apprenant un signal pour
l’informer de son traitement.
2. Il enregistre (perçoit) les ordres, les interprète
3. puis les formule.
2. Théorie de l'action de D. Norman
2.5. Distance sémantique et distance articulatoire
Exemple : Cas d'une application d'apprentissage (e-Learning)
Norman a classé ces phases deux à deux, et introduit la notion de distance
sémantique et de distance articulatoire.

2.5.1. distance sémantique


La distance sémantique est la différence entre le niveau
d’abstraction offert par le langage d’interface et le niveau de
conceptualisation de la tâche par l’utilisateur (ex. apprenant).

2.5.2. Distance articulatoire


La distance articulatoire est l’effort nécessaire à l’élaboration de la
relation entre la signification de l’expression échangée avec le
système et sa forme.
2. Théorie de l'action de D. Norman
2.5. Distance sémantique et distance articulatoire
2.5.1. Réduire la distance articulatoire
✔ La réduction de distance articulatoire vise à épargner l’effort de
planification dans l’élaboration des commandes ou dans l’interprétation
des résultats.
✔ réduire la distance articulatoire consiste, par exemple, à permettre à
l’usager d’exprimer par un seul geste, quelque chose qui lui aurait
demandé plusieurs gestes autrement).
Exemple : Impression d'une page de traitement de texte
3. Modélisation de la tâche

✔ La modélisation de la tâche permet de décrire la manière d'utiliser un


système afin qu'un utilisateur puisse atteindre un but donné.
✔ La tâche est décrite sous forme d'une succession de commandes
offertes par le système (séquences, parallélisme, synchronisation).
✔ De nombreux formalismes ont été développés afin de décrire les tâches
à effectuer pour effectuer un travail (atteindre un but). On cite
▪ CTT (Travaux de Paterno)
▪ MAD (Travaux de Scapin)
▪ UAN
▪ GOMS
3. Modélisation de la tâche
3.1. Modélisation de Scapin – MAD (Méthode analytique de
Description) et HTA (Hierarchical Task Analysis)
Planification hiérarchique
✔ Description de la tâche est guidée par les buts
✔ La méthode convient aux tâches planifiées et procédurales.
✔ Le principe consiste à recenser à partir du but, l'ensemble des
sous-tâches d'une tâche, jusqu'au niveau des actions.
But

But 1 But 2 But 3

Tâche 1.1 Tâche 1. 2 Tâche 1.3


......................
S/Tâche 1.2.1 S/Tâche 1.2.2 S/Tâche 1.2.3

Action 1.2.2.1 Action 1.2.2.2 Tâche 1.2.2.3


3. Modélisation de la tâche
3.2. Identification de tâches
✔ L'identification d'une tâche consiste à :
▪ Identifier l’objectif que cherche à atteindre l’utilisateur lorsqu’il se sert du
système et
▪ identifier les informations dont il a besoin.
✔ La connaissance de la tâche permet de structurer l’interface selon le
point de vue de l’utilisateur.

Les types de tâches

✔ Tâches prescrites (prévues) : Elles sont recueillies par interviews. Ce


sont des tâches recommandées ou standards.
✔ Tâches effectives : Recueillies par l'observation des utilisateurs.
3. Modélisation de la tâche
3.2. Identification de tâches

Démarche de recueil des besoins


✔ Pour analyser le besoin des utilisateurs, on procède généralement en
deux étapes :
▪ Des interviews et des entretiens qui permettent d’identifier la tâche
prévue (ce qui doit être fait);
▪ Cette analyse est ensuite, consolidée par l’observation des
utilisateurs afin de comprendre l’activité effectivement réalisée.

✔ Les résultats issus du recueil des besoins sont consignés sous la forme
d’un graphe appelé modèle de tâche.
3. Modélisation de la tâche
3.2. Modélisation de Scapin – MAD (Méthode analytique de
Description) et HTA (Hierarchical Task Analysis)
Notations Séquence

Tâche

Alternative Suite non ordonnée

Alternative non stricte


Boucle
3. Modélisation de la tâche
3.2. Modélisation de Scapin – MAD (Méthode analytique de
Description) et HTA (Hierarchical Task Analysis)
Exemple : Manger des crêpes
3. Modélisation de la tâche
3.2. Modélisation de Scapin – MAD (Méthode analytique de
Description) et HTA (Hierarchical Task Analysis)
Exemple : Suite non-ordonnée (Acheter les ingrédients)
3. Modélisation de la tâche
3.2. Modélisation de Scapin – MAD (Méthode analytique de
Description) et HTA (Hierarchical Task Analysis)
Exemple : Alternative (Mélanger la farine dans le lait)
3. Modélisation de la tâche
3.2. Modélisation de Scapin – MAD (Méthode analytique de
Description) et HTA (Hierarchical Task Analysis)
Exemple : Alternative non stricte (Faire cuire la pâte)
3. Modélisation de la tâche
3.2. Modélisation de Scapin – MAD (Méthode analytique de
Description) et HTA (Hierarchical Task Analysis)
Exemple : Boucle (Faire cuire la crêpe)

Exercice : Modéliser l'ensemble des tâches permettant de représenter les


actions définissant le but "Manger les crêpes"
3. Modélisation de la tâche
3. Modélisation de la tâche
Rappel : Méthode de modélisation de tâches
✔ Plusieurs méthodes sont proposées pour modéliser les tâches.
✔ Les méthodes les plus utilisées sont SADT basée sur les réseaux de
pétri et MAD (Méthode Analytique de Description de tâches), qui
propose une description des tâches facilement maîtrisable.
La méthode MAD
✔ La méthode MAD est issue des travaux de SCAPIN et
PIERRET-GOLBREICH à l'INRIA (France).
✔ MAD vise la description des tâches humaines dans le but d'une
meilleure prise en compte de l'ergonomie dans la conception d'IHM.
✔ MAD a introduit trois concepts :
▪ La tâche
▪ La tâche élémentaire
▪ La tâche composée.
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD
La tâche :
✔ Elle est représentée par un objet générique appelé objet-tâche.
✔ Une tâche est définie par (Scapin, 2001) :
▪ Un état initial (I) : sous-ensemble de l'état du monde de l'application,
constitué de la liste des objets et arguments d'entrée de la tâche ;
▪ Un état final (F) : sous-ensemble de l'état du monde de l'application,
constitué de la liste des objets et arguments de sortie de la tâche ;
▪ Un but (B) : sous-ensemble de l'état final indiquant explicitement le
but recherché dans l'exécution de la tâche ;
▪ Des préconditions (C.N) : ensemble de prédicats exprimant les
contraintes qui doivent être satisfaites par l'état initial pour le
déclenchement de l'exécution de la tâche ;
▪ Des post-conditions (P.C) : ensemble de prédicats exprimant les
contraintes qui doivent être satisfaites par l'état final, après
l'exécution de la tâche.
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD
La tâche :
✔ L'objet tâche est la racine de deux sous classes :
▪ La classe tâche élémentaire (tâche indécomposable)
▪ La classe tâche composée : Tâche dont le niveau opérationnel est
défini par une structure décrivant le corps de la tâche.
✔ La structure du niveau opération définie la procédure – L'agencement
des tâches est complétées par les arguments d'agencement.
✔ Le formalisme s’appuie sur une décomposition hiérarchique des tâches
reliées par des constructeurs (Argument d'agencement).
✔ Les arguments d'agencement définissent le comportement de la tâche
lors de son exécution.
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD
✔ Les types d'argument d'agencement :
▪ SEQ : Tâche séquentielle
▪ PAR : Tâche parallèle
▪ ALT : Tâche alternative
▪ BOUCLE : Tâche itérative
▪ FAC : Tâche facultative
▪ SIM : Tâches simultanées
▪ PRIOR tâche prioritaire.
✔ Exemple : Modélisation des tâche d'un contrôle aérien
▪ Tâche : Gérer la position
▪ Etat initial : Environnement contrôlé
▪ Etat final : Position contrôlée en toute sécurité
▪ But : En fonction de la charge de trafic, gérer au mieux les positions
de contrôle.
▪ Précondition : -
▪ Post-condition : Gérer les priorités.
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD
La tâche :
✔ Exemple : Modélisation des tâche d'un contrôle aérien (HTA)

5.1
SEQ
Recueil d'informations
5 5.2.1
SEQ
Gérer la position 5.2 Prévenir
Prendre une décision
5.2.2
ALT 5.3 Restructure le secteur

Ne rien faire - Boucler


sur gérer la position

5.4
Restructurer le secteur
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD
3.3. Arbre des tâches
✔ L'arbre des tâches est un arbre dont les sommets représentent
l'ensemble des tâches, sous-tâches et actions d'une activité et les arcs
représentent le les liens père-fils ou mère-fille.
✔ L'arbre des tâches décrit le but
et la procédure nécessaire pour
l'atteindre tout en modélisant la
nature des liens entre sommets
fils pour l'exécution effective
d'une tâche.

✔ L'arbre des tâches est utilisé


pour décrire le protocole
d'expérimentation.
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD

3.3.1. Principe
✔ Une tâche peut être décomposée en sous-tâches
✔ La sous-tâche peut être décomposée en actions.
✔ L'ensemble des sous-tâches correspond à la procédure associée à la
tâche.
✔ La tâche, sous-tache ou action est représenté par un sommet.
✔ Tout sommet doit être nommé avec un verbe d'action qui correspond
au but de la tâche. Exemple : Tracer une courbe,…

T0
Pour atteindre le but T , il faut
0
effectuer la procédure composée
des tâches T , T et T .
1 2 3
T T2 T3
1
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD
3.3.1. Principe

✔ Un arbre de tâches doit être lu :


▪ de gauche à droite : déroulement globalement chronologique des
tâches (dans l'exemple : T , T puis T )
1 2 3
▪ de haut en bas : description de plus en plus détaillée de la tâche
(dans l'exemple : T est constitué de T , T et T )
0 1 2 3
3.3.2. formalisme pour les arbres de tâches
La différentiation entre sous-tâche et action se fait par l'adjonction d'une
couleur de fond pour les actions (exemple le bleu ciel).
T0
T0 est la tâche générale (But)
T3 est une sous-tâche
T T2 T3 T1 et T2 sont des actions
1
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD
3.3.2. formalisme pour les arbres de tâches
✔ La nature de la tâche peut être signifiée par le type de son trait de
contour et sa couleur.
Exemple :
▪ Simple trait : tâches indiquées dans le fascicule
▪ Pointillé long : tâches non indiquées dans le fascicule et dont la
conception est explicitement demandée par le scénario
▪ Pointillé fin : tâches non indiquées dans le fascicule et dont la
conception n'est pas explicitement demandée par le scénario

T0 Pour atteindre le but T , il faudra


0
effectuer T (donnée dans le
1
protocole), et d'autres tâches T
2
T T2 T3
1 et T à définir.
3
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD
3.3.2. formalisme pour les arbres de tâches

✔ Le type de l'action peut être indiqué à l'intérieur du cadre de l'action avec


le code particulier, tels que :
▪ mo = mise en œuvre
▪ a = acquisition
▪ c = contrôle
▪ t = traitement

Exemple :
T0
Pour atteindre le but T , il faut
effectuer une action de0mise en
œuvre + une action de traitement +
une sous-tâche
Tmo1 Tt2 T3
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD
3.3.3. Opérateurs structurels et temporels des arbres de tâches
(optionnels)

a. Opérateurs structurels

✔ ET (opérateur par défaut) placé entre 2 tâches :


indique que pour effectuer la tâche mère, il faut effectuer les des 2
tâches autour du "ET"
T0 Pour atteindre le but T0, il faut
effectuer T1 et T2 (dans un ordre
ET non précisé).

T T2
1
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD
3.3.3. Opérateurs structurels et temporels des arbres de tâches
(optionnels)

a. Opérateurs structurels

✔ OU placé entre 2 tâches :


indique que pour effectuer la tâche mère, il faut effectuer une seule
des 2 tâches autour du "OU" (ou exclusif)
T0 Pour atteindre le but T0, il faut
effectuer T1 ou effectuer T2.
OU

T T2
1
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD
3.3.3. Opérateurs structurels et temporels des arbres de tâches
(optionnels)

a. Opérateurs structurels

✔ * (étoile) placée au niveau d'une tâche :


indique que cette tâche est itérative (peut être effectuée plusieurs fois).
On peut indiquer le nombre de fois par un nombre.

T0
Pour atteindre le but T0, il faut
effectuer 3 fois T1 et une fois T2.

*3 T2
T
1
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD
3.3.3. Opérateurs structurels et temporels des arbres de tâches
(optionnels)

a. Opérateurs structurels

✔ opt placée au niveau d'une tâche :


indique que cette tâche est optionnelle.

T0
Pour atteindre le but T0, il faut
effectuer éventuellement T1 et
effectuerT2.
opt
T T2
1
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD
3.3.3. Opérateurs structurels et temporels des arbres de tâches
(optionnels)

a. Opérateurs structurels

✔ Remarque : Les différents opérateurs peuvent être combinés pour


exprimer d'autres aspect de la procédure.

T0 * Pour atteindre le but T0, il


faut effectuer T1 ou T2
OU éventuellement, plusieurs
fois
T T2
1
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD
3.3.3. Opérateurs structurels et temporels des arbres de tâches
(optionnels)

b. Opérateurs temporels

✔ ; (point virgule) placé entre deux tâches


indique que la tâche de droite est subséquente à la tâche de gauche. C'est
l'opérateur le plus fréquent et qui conditionne la chronologie de gauche à
droite dans l'arbre des tâches.

T0 Pour atteindre le but T0, il


faut effectuer T1 puis T2 (Le
; ET est implicite)

T T2
1
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD
3.3.3. Opérateurs structurels et temporels des arbres de tâches
(optionnels)

b. Opérateurs temporels

✔ <> (symboles inférieur et supérieur) placé entre deux tâches :


Indique que les 2 tâches sont entrelacées : elles doivent être menées
de front pour atteindre le but.

T0 Pour atteindre le but T0, il faut


effectuer T1 et T2 au même
<> temps (Le ET est implicite)

T T2
1
3. Modélisation de la tâche – La méthode MAD
c. Exemple
L’organisation générale des tâches du problème est décomposé en 4 sous
tâches principales, qui peuvent à leur tour être découpées jusqu’à un
niveau d’actions élémentaires.
4. Démarche de conception des IHM

Introduction : Règles générale de développement d'interfaces


✔ Séparer la conception de l’application de la conception de l'interface :
▪ Prendre en compte les utilisateurs
▪ Concevoir de manière itérative
▪ Utiliser une équipe pluridisciplinaire

✔ Architecture globale du système projeté

▪ Séparation de l'IHM du noyau fonctionnelle

Composant Noyau fonctionnel de


d'interaction l'application
4. Démarche de conception des IHM

✔ Une démarche constitue l'approche suivi par le concepteur pour


concevoir le système projeté.

✔ La démarche définie les différentes étapes suivi par le concepteur pour


modéliser l'architecture globale du système projeté.

✔ La démarche de conception d'IHM est inspiré de la démarche de


Génie-Logiciel.

✔ La démarche globale est définie en trois phases classiques :

▪ Phase de conception
▪ Phase de réalisation
▪ Phase de validation
4. Démarche de conception des IHM
Phase de conception (spécifications)

✔ Analyse préalable
✔ Définition des interfaces
✔ Elaborer les scénarios
✔ Elaborer un plan de test

Phase de réalisation

Programmation

Phase de validation

✔ Tests unitaires
✔ Tests d'intégration
✔ Tests de validation
(Utilisation)
4. Démarche de conception des IHM
1. Analyse préalable

✔ L'analyse préalable a pour vocation d'étudier les spécifications des performances


d'usage.
✔ Pendant l'analyse préalable, il faut :

▪ Définir les objectifs du système : spécifier qualitativement et


quantitativement les performances d'usage.
▪ Analyser les tâches et activités de l'utilisateur.

▪ Identifier les caractéristiques de l'utilisateur.


4. Démarche de conception des IHM
2. Spécifications des besoins

✔ La spécification décrit ce que doit faire le système (Elle répond à la question :


QUOI) et les contraintes sous lesquelles, il doit opérer.
✔ L'ingénierie de la spécification consiste à décrire la communication entre le client
et le concepteur du système.
✔ L'étape de spécification abouti à la rédaction d'un cahier de charges du
nouveau système.

2.1. Etude des spécifications selon le modèle de SEEHEIM


✔ Le modèle de SEEHEIM est issu des travaux du groupe de travail SIGGRAPH,
1985.

✔ En 1983, une des principales préoccupations était le remplacement des


interfaces Homme-machine textuelles par des interfaces graphiques.

✔ Le modèle de Seeheim proposait une organisation du logiciel qui permettait de


modifier les interfaces sans modifier les noyaux fonctionnels.
4. Démarche de conception des IHM
2. Spécifications des besoins

2.1. Etude des spécifications selon le modèle de SEEHEIM


✔ Le modèle de SEEHEIM est issu des travaux du groupe de travail SIGGRAPH,
1985.
✔ Le modèle de spécification décrit le modèle de développement d'interfaces selon
trois niveaux :
▪ Spécifications sémantiques
▪ Spécifications syntaxiques
▪ Spécifications lexicales
4. Démarche de conception des IHM
2.1. Etude des spécifications selon le modèle de SEEHEIM

Ordre de réalisation de l'interface

Interface de Contrôle du
Présentation
l'application dialogue
(lexical)
(sémantique) (syntaxique)

Noyau fonctionnel –
Spécifications conceptuelles
(Application)
4. Démarche de conception des IHM
2.1. Etude des spécifications selon le modèle de SEEHEIM

2.1.1. Niveau conceptuel (Spécifications conceptuelles)

✔ Le niveau conceptuel permet de traduire la sémantique de l'application pour


l'interface utilisateur.

✔ Les spécifications conceptuelles consistent à définir les objets manipulés par


l'utilisateur, leurs attributs, propriétés et relations.

✔ D'un point de vue dynamique, les spécifications conceptuelles permettent aussi,


de définir les actions et les opérations exécutables sur les différents objets de
l'interface.

✔ Le noyau fonctionnel manipule les objets du domaine d'application.


4. Démarche de conception des IHM
2.1. Etude des spécifications selon le modèle de SEEHEIM

2.1.2. Niveau interface de l'application (Spécifications sémantiques)

✔ La couche interface de l'application sert à relier les fonctions et données du


noyau fonctionnel aux données et actions de l'IHM. On parle aussi d'interface du
noyau fonctionnel

✔ Le niveau sémantique permet de traduire la sémantique de l'application pour


l'interface utilisateur.

✔ Les spécifications sémantiques sont des spécifications fonctionnelles. Elles


consistent à donner une description de l'effet des commandes utilisateur sur les
différents objets de l'application.

Exemple : Déplacer une fenêtre

▪ Sélectionner la fenêtre
4. Démarche de conception des IHM
2.1. Etude des spécifications selon le modèle de SEEHEIM

2.1.3. Niveau contrôle du dialogue (Spécifications syntaxiques)

✔ La Gestion du Dialogue gère le séquencement des entrées et des sorties, par


exemple l'enchaînement des écrans dans une interface graphique.

✔ Le niveau contrôle est chargé de l'analyse du langage d'interaction.

✔ Il analyse les phrases et les requêtes pour l'application.

✔ Le niveau de contrôle du dialogue est le véritable gestionnaire de l'état


d'interaction. On parle de niveau syntaxique.

✔ Pour rester dans le domaine de la qualité, il faut d'abord choisir le style de


dialogue homme-machine ( Menus, formulaires, langage de commande, langage
naturel, manipulation directe, action-objet, etc.), ensuite appliquer les règles
ergonomiques qui conviennent au style de dialogue choisi.
4. Démarche de conception des IHM
2.1. Etude des spécifications selon le modèle de SEEHEIM

2.1.4. Niveau présentation (Spécifications lexicales)

✔ La présentation est la couche qui gère les entrées et les sorties ; elle
représente les données et interprète les actions de l'utilisateur.

✔ Le niveau présentation définit l'image du système pour l'utilisateur.

✔ Il concerne la représentation graphique et la présentation de l'IHM vers


l'extérieur du système.

✔ Le niveau présentation permet de :

▪ Lire les données provenant du dispositif d'entrée (Actions utilisateur)


▪ Traduire les données dans le format informatique interne propre à
l'application et inversement. On parle aussi de niveau lexical, car il est
directement en contact avec l'utilisateur.
4. Démarche de conception des IHM
3. Le maquettage et prototypage

La conception d'une interface homme-machine requiert deux grands types de


représentation physique :
✔ des représentations permettant de visualiser l’objet (Maquette)

✔ des représentations permettant de valider les fonctions (par exemple


sous la forme de tests ergonomiques... : Les prototypes)
4. Démarche de conception des IHM
3. Le maquettage et prototypage

3.1. La maquette

✔ La maquette correspond uniquement à l'interface. Elle définit une ébauche de


l'application : Elle représente une vue statique des interfaces.

✔ La maquette représente une première estimation du développement, en matière


de coût, de temps et charge de travail.

✔ La maquette est une version de démonstration donnant une vue du futur


système.

✔ Une maquette est réalisée par l'usage de croquis ou de story-boards.

✔ Une maquette permet de créer une description réaliste de l'utilisation du


système en donnant un aperçu sur l'ensemble des interactions représentatives
pour l'accomplissement d'une tâche.
4. Démarche de conception des IHM
3.1. La maquette
4. Démarche de conception des IHM
3. Le maquettage et prototypage

3.2. Le prototype

✔ Le prototype représente la réalisation d'un premier modèle.

✔ À partir du prototype, les développeurs peuvent tester les fonctions d'usage et


repérer les failles du produit.

✔ (Nielsen, 1993) distingue deux degrés de prototypage selon le niveau


d’interaction :

▪ Le prototypage horizontal

▪ Le prototypage vertical
4. Démarche de conception des IHM
3.2.1. Le prototypage horizontal

Le prototypage horizontal correspond au développement de la partie graphique de

l’interface homme-machine, c’est parfois une simple maquette sur papier. L’objectif

alors est :

✔ d’explorer les différentes alternatives de conception;

✔ s’assurer de l’utilisabilité dans des conditions variées ;

✔ aider les utilisateurs à imaginer l’interface;

✔ se concentrer sur les parties problématiques de l’interface.


4. Démarche de conception des IHM
3.2.1. Le prototypage vertical
✔ Le prototype vertical met en œuvre certaines des fonctionnalités afin que
l’utilisateur puisse dérouler un scénario d’utilisation typique.
✔ Le prototype vertical n'évolue pas nécessairement d'une manière continue vers
le produit final.
5. Exercices
Exercice 1 :

Soit une tâche T à réaliser. La structure de la tâche T est donnée comme suit :

✔ T s'affine en deux tâches T1 et T2.

✔ La tâche T1 doit être effectuée avant la tâche T2.

✔ T1 sera considérée comme atteinte lorsque ses deux sous-tâches T11 et T12
seront réalisées.
✔ T11 et T12 sont réalisables dans un ordre quelconque, chacune étant
interruptible.

✔ T11 doit être effectuée au moins une fois.

✔ T2 est achevée lorsque ses deux sous-tâches T21 et T22 sont réalisées. T21 et
T22 peuvent être menées de front (en parallèle).

1. Donner un arbre des tâches modélisant T. Précisez les notations.


2. Dessiner une maquette possible pour cet arbre.
5. Exercices
Exercice 2 : Soit l'arbre des tâches MAD suivant :
Gestion des ressources de l'équipe

Consultation de Effectuer une Prise en compte d'une


de la disponibilité réservation nouvelle ressource

Définir Définir intervalle Définir réservation Résoudre


ressource(s) de temps conflits

Nommer Choisir selon le type Définir Définir intervalle(s) Contacter Réserver ressource
ressource de ressource ressource(s) de temps personne équivalente

Nommer type Choisir


de ressource ressource

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