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RÉPUBLIQUE DU CAMEROUN REPUBLIC OF CAMEROON

Paix-Travail-Patrie Peace-Work-Fatherland
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MINISTERE DE L’ENSEIGNEMENT SUPERIEUR MINISTRY OF HIGHER EDUCATION
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UNIVERSITE DE MAROUA THE UNIVERSITY OF MAROUA
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FACULTÉ DES SCIENCES FACULTY OF SCIENCE
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THEME : CONCEPTION
D’UNE PLATEFORME DE
TRAVAIL PRATIQUE EN
LIGNE

TPE de Génie Logiciel


FILERE :INFORMATIQUE L3

NOMS ET PRENOMS MATRICULES

LOUAPAMBE HANKOUA HALDOU 21A085FS


EMMANUE
MENWA MENWA EMMANUEL
TCHOUKTOUANDI DJAKNA SERGE 21A0881FS
GUILLAUME

Sous l’encadrement de :
Mr BAYANG SOULOUGNA

Année académique : 2023 / 2024


Table des matières
I. PRESENTATION DU PROJET.........................................................................................3
1. Contexte...........................................................................................................................3
2. Objectif............................................................................................................................3
3. Description.......................................................................................................................3
4. Critères d'acceptabilité :...................................................................................................4
II. ANALYSE DES BESOINS................................................................................................4
1. Acteurs.............................................................................................................................4
2. Besoins fonctionnels........................................................................................................4
3. Besoins non fonctionnels :...............................................................................................6
III. CONTRAINTES.................................................................................................................7
1. Coût :................................................................................................................................7
2. Délai :...............................................................................................................................7
3. Contraintes techniques.....................................................................................................8
IV. DEROULEMENT DU PROJET.........................................................................................8
1. Planification et plan d’assurance qualité..........................................................................8
2. Documentation.................................................................................................................9
a. Maitrise d’ouvrage.......................................................................................................9
b. Maitre d’œuvre.............................................................................................................9
I. PRESENTATION DU PROJET
1. Contexte
Le contexte de ce projet émane d'une reconnaissance croissante de la nécessité de
moderniser les méthodes d'enseignement de la programmation informatique, ainsi que des
défis liés à l'apprentissage à distance. Avec l'évolution rapide des technologies et la demande
croissante de compétences en programmation, il devient impératif de fournir aux étudiants et
aux enseignants des outils éducatifs adaptés à ces exigences contemporaines. Les plateformes
actuelles pour les travaux pratiques en programmation sont souvent fragmentées, manquant
d'intégration fluide entre l'environnement de codage et les fonctionnalités de collaboration en
temps réel. Le besoin de créer une plateforme centralisée et complète émerge de l'aspiration à
offrir aux utilisateurs la possibilité de compiler leur code directement sur la plateforme,
facilitant ainsi un processus d'apprentissage interactif et efficace. Le passage massif à
l'enseignement à distance, accentué par divers facteurs tels que la pandémie mondiale,
souligne davantage l'importance de développer des outils éducatifs polyvalents. La plateforme
envisagée vise à répondre à ces enjeux en offrant non seulement une expérience de codage en
temps réel, mais également en intégrant des fonctionnalités de visioconférence pour favoriser
la communication et la collaboration entre les étudiants et les enseignants.

2. Objectif
L'objectif principal de ce projet ambitieux est de créer une plateforme de travaux
pratiques (TP) en programmation, visant à révolutionner l'expérience d'apprentissage de la
programmation pour les étudiants et les enseignants. Au cœur de cette initiative se trouve la
volonté de fournir un environnement d'apprentissage interactif, accessible à tout moment et en
tout lieu, qui combine de manière transparente la compilation du code en temps réel et la
visioconférence. La plateforme aspire à surmonter les limitations des solutions éducatives
actuelles en éliminant les barrières entre l'environnement de codage et les outils de
collaboration. Elle vise à offrir une expérience immersive où les étudiants peuvent non
seulement écrire, compiler et tester leur code directement sur la plateforme, mais aussi
interagir instantanément avec leurs pairs et leurs instructeurs grâce à des fonctionnalités de
visioconférence intégrées.

3. Description

La plateforme de travaux pratiques en programmation que nous envisageons de


développer est une solution intégrée et novatrice qui vise à transformer fondamentalement
l'expérience d'apprentissage de la programmation. Conçue comme une réponse aux besoins
éducatifs contemporains, elle propose un environnement dynamique où les étudiants peuvent
non seulement écrire, tester et compiler leur code en temps réel, mais également interagir de
manière instantanée grâce à des fonctionnalités de visioconférence intégrées.
Cette plateforme s'adresse aux éducateurs et aux apprenants qui cherchent à surmonter les
limites des méthodes d'enseignement traditionnelles. Elle offre une interface conviviale,
favorisant l'autonomie des étudiants en leur permettant de gérer leurs projets, partager du code
et collaborer avec leurs pairs. L'objectif est d'encourager une approche pratique et
participative de l'apprentissage, où les étudiants peuvent appliquer immédiatement leurs
connaissances tout en bénéficiant d'une rétroaction en temps réel.
Du point de vue technique, la plateforme sera conçue pour être robuste et évolutive, en
prenant en charge divers langages de programmation. La sécurité des données des utilisateurs
sera une priorité, avec des mécanismes de protection avancés pour assurer la confidentialité
des informations sensibles.
L'aspect pédagogique de la plateforme inclura des outils avancés de suivi et d'évaluation,
permettant aux enseignants de mesurer la progression des étudiants de manière efficace. Les
fonctionnalités de visioconférence serviront également à faciliter les sessions de tutorat et de
mentorat, renforçant ainsi l'interaction entre enseignants et étudiants.

4. Critères d'acceptabilité :
Les critères d'acceptabilité de la plateforme reposent sur des piliers clés. La
performance technique, avec une compilation rapide du code et une stabilité système, est
impérative. La compatibilité multilingue garantit la flexibilité pour les différents langages de
programmation. La sécurité des données est prioritaire, assurée par des protocoles robustes.
L'interface conviviale et intuitive favorise une expérience utilisateur positive. Les
fonctionnalités interactives, telles que la visioconférence, sont conçues pour stimuler
l'engagement. L'autonomie des étudiants est encouragée par des outils de gestion de projet
complets. L'évolutivité est cruciale pour s'adapter aux évolutions technologiques futures.
La rétroaction en temps réel et l'évaluation continue guident l'apprentissage. L'adoption
institutionnelle et la satisfaction des utilisateurs sont des indicateurs de réussite essentiels. Ces
critères définissent une plateforme qui répond aux attentes techniques tout en améliorant
significativement l'expérience d'apprentissage de la programmation.

II. ANALYSE DES BESOINS


1. Acteurs
Le nombre d'acteurs dans un projet dépend de la complexité du système. Dans ce projet
les acteurs qui vont intervenir sont :
Utilisateur Étudiant
Enseignant
Administrateur de la Plateforme
Système de Compilation
Système de Visioconférence

2. Besoins fonctionnels
Les besoins fonctionnels de la plateforme de travaux pratiques en programmation sont
divers et centrés sur la création d'un environnement d'apprentissage interactif et complet.
Voici les principaux besoins fonctionnels identifiés :
1. Environnement de Codage en Ligne :
Fournir un éditeur de code en ligne permettant aux utilisateurs d'écrire et de
modifier du code directement sur la plateforme.
2. Compilation en Temps Réel :
Assurer la possibilité de compiler le code instantanément, offrant aux
utilisateurs des retours immédiats sur la validité de leur code.
3. Gestion de Projets :
Intégrer des outils de gestion de projets permettant aux étudiants de structurer
et organiser leurs travaux pratiques de manière efficace.
4. Partage de Code :
Faciliter le partage de code entre les étudiants pour encourager la collaboration
et l'apprentissage mutuel.
5. Évaluation Automatisée :
Mettre en place des mécanismes d'évaluation automatisée du code, permettant
aux enseignants de suivre la progression des étudiants de manière efficace.
6. Visioconférence Intégrée :
Intégrer des fonctionnalités de visioconférence pour permettre aux étudiants et
aux enseignants de collaborer en temps réel, favorisant ainsi l'interaction.
7. Gestion des Utilisateurs :
Mettre en place un système de gestion des utilisateurs, avec des rôles définis
tels qu’étudiant, enseignant, et administrateur.
8. Documentation Intégrée :
Offrir des outils de documentation intégrés pour permettre aux étudiants de
créer des notes et des commentaires liés à leurs travaux pratiques.
9. Références de Bibliothèque :
Intégrer une bibliothèque de références pour offrir aux étudiants un accès
rapide à des ressources complémentaires.
10. Compatibilité Multilingue :
Prendre en charge plusieurs langages de programmation pour répondre à la
diversité des programmes éducatifs.
11. Suivi de la Progression :
Permettre aux étudiants de suivre leur progression individuelle et de recevoir
des commentaires détaillés de la part des enseignants.
 Diagramme de cas d’utilisation

o Voici les cas d’utilisations principaux de notre système:


S’inscrire
Tester code
Compiler code
Compiler TP
Choisir langage
Demander accès au salon
S’authentifier
Partager écran
Contrôler TP
Autoriser étudiant

SG d’un site web

S’inscrire

Tester code

Choisir un
user Compiler TP langage
<<include>>

<<include>> <<include>>

Demander accès
Étudiants au salon S’authentifier

Partager
ecran
Contrôler tp

Créer salon
Enseignan
t
Autoriser
Autoriser
etudiant
etudiant
 Diagramme de classe Globale
 Diagramme de l’activité s’authentififier

3. Besoins non fonctionnels :


Les besoins non fonctionnels décrivent les caractéristiques du système qui ne sont pas
directement liées à des fonctionnalités spécifiques, mais qui sont cruciales pour garantir la
performance, la sécurité, la convivialité, etc. Pour votre projet de création d'une plateforme de
travaux pratiques en programmation, voici quelques besoins non fonctionnels que vous
pourriez considérer :
1. Performance :
Temps de compilation rapide, réactivité de l'interface utilisateur
2. Sécurité :
Protection des données des utilisateurs, sécurisation des connexions.
3. Disponibilité :
Temps de disponibilité du système(24H/24), gestion des pannes.
4. Extensibilité :
Facilité d'ajout de nouvelles fonctionnalités ou de prise en charge de nouveaux
langages de programmation.
5. Compatibilité Multilingue :
Prise en charge de plusieurs langages de programmation.
6. Convivialité :
Interface utilisateur intuitive, documentation claire.
7. Évolutivité :
Capacité à évoluer avec le nombre croissant d'utilisateurs ou de projets.
8. Soutien Pédagogique :
Outils de rétroaction, intégration d'outils d'enseignement.

III. CONTRAINTES

1. Coût :
Le cout pour ce projet dépendra juste des infrastructures d’Hébergement qui propose des
services de facturations à l’utilisations et qui gère automatiquement les montés en charges

2. Délai :
Le livrable du projet sera quant à lui rendu pour 05/01/2024

Selon le modèle COCOMO8I, le type de notre projet est le Mode organique.


Calculons :

Effort : HM = a *(SLOC)^b

HM = 2.4× (1500) ^1.05 = 5189.279

Durée : TDEV = c×(HM)^d (durée en nombre de mois)

TDEV = 2.5× (5189.279) ^0.38 = 64.517 mois

Effectif : Effort/ Durée

Effectif =5189.279/64.517 = 80.43 ≈ 80

Productivité : SLOC/HM

Productivité = 1500/5189.279 = 0.289 057

Avec a = 2.4, b = 1.05, c = 2.5 et d = 0.38

3. Contraintes techniques
Les contraintes techniques représentent les limitations et exigences spécifiques liées aux
technologies, aux outils, et aux environnements qui peuvent influencer la conception et le
développement de votre plateforme de travaux pratiques en programmation. comme
contraintes techniques, on inclut les considérations telles que les plateforme d’hébergement,
technologies de développement utilisée est Laravel 9, qui est un framework d’application web
PHP open source, c’est un Framework MVC ; le CSS et HTML pour la mise en forme du site.
Pour la qualité de vidéoconférence, nous utiliserons la norme 235 ou AES (Advanced
Encryption Standard) est une norme qui garantit la confidentialité de données transmises via
le réseau internet lors des vidéoconférences, quant à la sécurité du site web le HTTPS (Hyper
Text Transfer Protocol Secure) est un protocole de sécurité qui vise a crypter les informations
échangées entre différents sites internet afin de sécuriser les transferts de données.

IV. DEROULEMENT DU PROJET


1. Planification et plan d’assurance qualité
Pour mieux exprimer les traces de nos taches visant à concevoir le site web
d’apprentissage en ligne nous avons fait recours au diagramme de Gantt qui est un outil de
gestion de projet, c’est la représentation graphique qui permet de suivre l’avancement des
tache d’un projet et de visualiser l’enchainement des taches et la simultanéité de certaines et
nous permet également de voir les marches de retard que nous pouvons avoir sur certaine
tache.
Tache Durée en Antécédent
semaines
A Etape de planification :définition des besoins et 1
objectif, étude de marche élaboration du cahier de
charge
B Conception graphique du site : création de 2 A
maquettes et prototype, validation de maquette avec
l’équipe
C Développement frontal : intégration du design, 3 B
mise en place de l’interface utilisateur, intégration
des fonctionnalités vidéoconférence
D Développement back-end : création de la base 3 C
données ; développement des fonctionnalités
spécifique au site d’apprentissage en ligne ;
intégration des système de vidéoconférence
E Test et correction : tes de performance ; correction 1 D
des bugs ; tests de sécurité
F Lancement : préparation du déploiement ; mise en 1 E
ligne du site

Diagramme de Gantt en semaines


Taches 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
A
B
C
D
E
F
2. Documentation

a. Maitrise d’ouvrage
Notre enseignant M. BAYANG SOULOUGNA est considéré comme maitre d’œuvre

b. Maitre d’œuvre
Les étudiants chargés de réaliser ce projet :
LOUAPAMBE EMMANUEL
MENWA MENWA EMMANUEL
TCHOUKTOUANDI SERGES

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