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D ÉBUT DE MANCHE

Au début de chaque manche, chaque joueur pioche une carte dans le paquet de son partenaire
puis complète sa main avec les cartes venant de son propre paquet.
Si la carte piochée chez son partenaire est une carte Action, il pourra la jouer de sa main
lors de la phase de Plan à la place d’une de ses propres cartes.
VARIANTE EN É QUIPES Si c’est une carte Balle, il la conserve tout de même en main.

Cette variante permet de jouer par équipe de deux joueurs, le nombre de joueurs doit Cette carte n’est restituée à son propriétaire que si elle est jouée. Dans le cas contraire,
donc être pair. Elle est particulièrement adaptée à l’extension n°1 « Chevaux & Diligence », elle est conservée parmi les autres cartes de ce joueur.
à paraître en octobre 2015.
NOTE SUR L’AIGUILLAGE
M ISE EN PLACE Lors d’un aiguillage, le sens du jeu est inversé. Le joueur A devient donc le joueur B et
Les deux joueurs d’une même équipe se placent côte à côte. Le premier joueur, placé à droite, inversement pour ce tour.
s’appelle joueur A. Le deuxième est le joueur B. Ils jouent toujours l’un après l’autre.
F IN DE PARTIE
Ludonaute vous offre ce dépliant Le joueur A de chaque équipe place son Bandit dans le Wagon de queue. Le joueur B de chaque
On ajoute les scores des deux joueurs pour obtenir le score final de l’équipe. L’équipe gagnante
équipe place son Bandit dans le Wagon précédent.
qui propose deux variantes pour jouer est celle avec le plus d’argent.
de façon inédite à Colt Express. P REMIER JOUEUR L’As de la gâchette est attribué à l’équipe ayant tiré au total le plus de Balles avec toutefois
Au dos de cette page, vous trouverez Le Premier Joueur est tiré au hasard parmi les joueurs A de chaque équipe.
un malus d’un point pour chaque balle tirée sur son partenaire. Une balle tirée sur son
partenaire n’aide donc pas à obtenir le titre d’As de la gâchette.
aussi un élément de décor « Le Rocher »
Lors de chaque nouvelle manche, le joueur A de l’équipe suivante dans le sens des aiguilles
que vous pouvez utiliser pour poser d’une montre devient le Premier Joueur (et non le joueur B de la même équipe).
la pile commune lors de vos parties
de Colt Express.
Premier Joueur
pour la première équipe 1
sens
manche du jeu
Joueur A Joueur B

40'
2-6 Premier Joueur
équipe 2 pour la deuxième
10+ http://www.coltexpress.ludonaute.fr
Joueur B Joueur A
manche
D ÉBUT DE MANCHE
Cet élément de décor « Le Rocher » peut être utilisé pour poser la pile commune lors de vos
En début de manche, avant de mélanger sa pioche personnelle, chaque joueur peut prendre parties de Colt Express avec ou sans l’extension n°3 « Indiens & Cavalerie », à paraître en
une carte de son choix. Après avoir mélangé les cartes restantes, il pioche 6 cartes octobre 2016.
supplémentaires (il commence donc avec 7 cartes au lieu de 6).
P HASE 1 : C OUVERTURE
VARIANTE 2 ET 3 JOUEURS Lors d’un tour de table classique (pas dans un tunnel, ni lors d’un aiguillage,
d’une accélération...), si un joueur place une carte Action de Tir d’un Bandit sur la pile
Cette variante offre une alternative à celle présente pour deux joueurs dans la règle de commune, il peut immédiatement, dans la même action, jouer une carte Action de son autre
base. Elle vous permettra aussi de jouer à 3 joueurs, dans le même esprit que l’extension n°2 Bandit. Cette seconde carte ne peut pas être une carte Marshal.
« Marshal & Prisonniers », à paraître en février 2016.
Chaque joueur prend deux Bandits à la place d’un seul.
Il est conseillé de jouer à la version 2-3 joueurs sans la « variante experts » du jeu de base.
pile commune
M ISE EN PLACE

Utilisez les cartes de Manche 2-4 joueurs.


À 2 joueurs, on utilise 3 Wagons. À 3 joueurs, on utilise 4 Wagons.
1
Isoler Ghost, Doc et Belle. Attribuez-leur aléatoirement un partenaire parmi les 3 autres 2
Bandits. Chaque joueur choisit alors une équipe.
Les pioches personnelles sont constituées comme dans les règles du jeu de base pour deux
joueurs : parmi les cartes Action de chaque Personnage, écartez les cartes Action en double
ainsi qu’une carte Marshal pour un des deux Personnages.
Il doit vous rester en main 11 cartes au total : main
second Bandit premier Bandit

Note : même si les butins sont comptabilisés ensemble à la fin du jeu, durant la partie,
2 Tir (un pour chaque 2 Coup de poing (un pour 2 Déplacement (un pour les butins braqués par chaque Bandit doivent être placés sur la carte (ou fiche) de celui-ci.
Personnage) chaque Personnage) chaque Personnage)
F IN DU JEU
Le titre d’As de la gâchette est décerné au joueur dont la somme des balles tirées par ses
deux Bandits est la plus grande. Attention, chaque joueur a 1 point de malus pour chaque
balle de ses deux couleurs dans sa pioche personnelle (cela signifie que l’un de ses Bandits
a tiré sur son autre Bandit).
2 Changement d’étage 2 Braquage (un pour 1 Marshal
(un pour chaque Personnage) chaque Personnage) P RÉCISION PERSONNAGES

Ghost permet au joueur qui le contrôle de placer sa première carte face cachée, que la carte
Mélangez-les pour former votre pioche. Chaque joueur joue donc avec les cartes Action soit une carte de Ghost ou bien que ce soit une carte de son second Bandit. Il n’est pas obligé
des deux Bandits mélangées. de mettre sa première carte face cachée, par exemple s’il souhaite profiter de la règle de
couverture expliquée ci-dessus.
Pour le placement de départ, les joueurs prennent secrètement un Bandit dans chacune
de leurs mains. Les mains sont révélées toutes en même temps. Le Bandit dans la main Doc permet au joueur qui le contrôle de piocher 7 cartes : il jouera donc avec 8 cartes
gauche va dans le Wagon de queue, le second va dans le Wagon précédent. en main.
S tarting a R ound
At the beginning of each Round, each player draws a card from the deck of his partner and
fills up his hand with cards coming from his own deck.
If the card drawn from his partner is an Action card, he would be able to play it during
the phase 1 «Schemin’!» instead of one from his own hand.
S pecial rules to play in teams If this is a Bullet card, he keeps it in his hand.

These special rules allow to play by team of two so the number of players needs to be even. This card is returned to its owner only if it is played. If this doesn’t happen, it is kept
It fits especially to the first expansion of the game ‟Horses & Stagecoachˮ, to be released in amongst the other cards of this player.
October 2015, but can be played without it as well.
Note about the Switching turn
S et - up A Switching Turn is played counter-clockwise. Player A becomes Player B and the other way
The two players of the team sit next to each other. The first player, on the right hand side, is around for this turn.
called Player A. The second one is Player B. They always play one after the other.
E nd of the game
Ludonaute is offering you this leaflet. Player A of each team places his Bandit in the Caboose. Player B of each team places his ban-
The two players of the team adds up their scores to obtain the final score of the team. The
dit in the Car next to the Caboose. If you play with the explansion Horses and Stagecoach,
It deals with two special rules to play use the Horse Attack rule. richest team wins the game.
Colt Express in a new way. On the back The Gunslinger prize is awarded to the team who shot the most Bullets; however a malus
F irst
of this page, you will find a decor « The player
point for each Bullet they shot at their partner. So, a Bullet they shot at their partner doesn’t
The First Player is drawn randomly amongst the players A of each team. help to win the Gunslinger prize.
Rock » that you can use as a support for
the common deck for your next games. For each new Round, the player A of the next team clockwise becomes the next First Player
(and not Player B of the same team).

First Player for


the first Round team 1
direction
of the
Player A Player B game

40'
2-6 First Player
team 2 for the second
10+ http://www.coltexpress.ludonaute.fr
Player B Player A
Round
S tarting a R ound
This Rock decoration can be used to place your common deck during your Colt Express games,
At the beginning of the round, before shuffling their personal deck, the players can select one with or without the third expansion ‟Indians & Cavalry”, to be released in October 2016.
card of their choice. After shuffling the remaining cards, they draw 6 extra cards (so they
start with 7 cards instead of 6).
P hase 1 : C over
S pecial rules for 2 or 3 players During a classical turn (not in a Tunnel, a Switching Turn, a Speeding-Up…), if a player places
a Fire card of a Bandit on the common deck, he can immediately, in the same action, play an
These special rules offer an alternative to the one that is for 2 players in the basic rules. It Action card of his other Bandit. This second card can’t be a Marshal card.
will allow you to play with 3 players, in the same spirit as the second expansion ‟Marshall &
Prisoners”, to be released in February 2016.
Each player takes two Bandits instead of one. It is advised to play with these special rules
without the Expert Variant from the basic game.
common deck
S et - up
Use the Round card for 2 to 4 players.
For 2 players, 3 Cars must be used. For 3 players, 4 Cars must be used.
1
Take apart Ghost, Doc and Belle. Attribute them randomly a partner amongst the 3 others 2
Bandits. Then, each player chooses a team.
The personal decks are constituted the same way as in the basic game for two players: from
among the Action cards of each Bandit, get rid of all the cards in duplicate as well as one
Marshal card from the Bandit of your choice.
You will have 11 remaining cards in your hand:
hand
second Bandit first Bandit

Note : Even though the loots are counted together at the end of the game, during the game the
2 Fire (one for each 2 Punch (one for each 2 Move (one for each loots robbed by each Bandit must be placed on the board (or card) of this one.
Bandit) Bandit) Bandit)
E nd of the game
The Gunslinger prize is awarded to the player whose the total of Bullets shot by his two
Bandits is the highest. Careful though, each player gets 1 malus point for each Bullet of his
own color in his personal deck (this means that one of his Bandit has shot the other one).

2 Floor change (one for each 2 Robbery (one for each 1 Marshal
Bandit) Bandit)
P recision about the C haracters
Ghost allows his player to place his first Card face-down, never mind that the card is a
Shuffle the cards to constitute your personal deck. So, each player plays with a mix of the Ghost’s card or his other Bandit’s card. He doesn’t have to play face-down, for example if he
Action cards of the two Bandits. wants to use the Cover rule explained above.
To place the Bandits in the train, the players take secretly one Bandit’s pawn in each hand. Doc allows his player to draw 7 cards : he will then play with 8 cards in hand.
The hands are revealed at the same time. The Bandit in the left hand goes in the Caboose, the
other Bandit goes in the Car before it.
R undenbeginn
Zu Beginn jeder Runde zieht jeder Spieler zunächst 1 Karte vom Kartendeck seines Partners.
Danach füllt jeder seine Handkarten auf 6 Karten (7 für Doc) auf.
Zieht ein Spieler eine Aktionskarte vom Kartendeck seines Partners, kann er diese in der
S onderregeln für das S piel in T eams Planungsphase spielen, als wäre es seine eigene Karte.
Zieht der Spieler eine Patronenkarte, so behält er diese auf der Hand.
Mit den folgenden Sonderregeln kann man Colt Express auch in Teams zu je 2 Spielern
spielen. Die Anzahl der teilnehmenden Spieler muss hierfür gerade sein. Die Team-Variante Die vom Kartendeck des Partners gezogenen Karten werden nur an diesen zurückgegeben,
wurde speziell für die im Oktober 2015 erscheinende Erweiterung „Postkutsche & Pferde“ wenn sie auch ausgespielt werden. Ansonsten werden sie am Ende der Planungsphase
entwickelt, kann aber auch mit dem Basisspiel allein gespielt werden. zusammen mit allen anderen ungespielten Karten auf das eigene Kartendeck gelegt.

S pielaufbau H inweis zum W eichen -S pielzug


Die beiden Spieler eines Teams müssen nebeneinander sitzen. Der Spieler zur Rechten ist In einem Weichen-Spielzug wird nicht nur gegen den Uhrzeigersinn gespielt, sondern es
Spieler A, der Spieler zur Linken ist Spieler B. Die Spieler eines Teams spielen immer nach­ werden auch die Rollen von Spieler A und B vertauscht. Die erste Karte eines Weichen-
einander und ihre Banditen sind Partner.
Diese Spielergänzung bietet euch zwei Wird nach den Regeln des Basisspiels gespielt, stellt Spieler A jedes Teams seinen Banditen in
Spielzugs wird also von Spieler B des Teams gespielt, das aktuell den Startspieler stellt.
Danach folgt Spieler A dieses Teams usw.
voneinander unabhängig nutzbare, den letzten Waggon, Spieler B jedes Teams stellt seinen Banditen in den Waggon davor. Spielt
alternative Spielmöglichkeiten zu ihr mit der Erweiterung „Postkutsche & Pferde“, nutzt die Regel „Angriff zu Pferd“.
S pielende
Colt Express. Auf der Rückseite ist S tartspieler Die beiden Spieler eines Teams addieren ihr Geld zu einer Gesamtsumme. Das reichste Team
außerdem „Der Fels“ aufgedruckt, den Der Startspieler wird unter allen Spielern A zufällig bestimmt.
gewinnt das Spiel.
ihr ausschneiden und als Ablage für Bei Rundenende wird der Spieler A zur Linken des letzten Startspielers neuer Startspieler. Der Titel „Revolverheld“ wird an ein Team vergeben. Die $ 1.000 gehen an das Team, das
den gemeinsamen Stapel nutzen könnt. Die Spieler B sind niemals Startspieler. gemeinsam die meisten Kugeln verschossen hat. Allerdings werden Kugeln, die auf den
Partner gefeuert wurden, davon abgezogen. Es ist also nicht hilfreich, auf seinen Partner
Ludonaute wünscht viel Spaß mit zu feuern!
dieser Spielergänzung zu Colt Express.
Startspieler der
ersten Runde Team 1
Spielrichtung

Spieler A Spieler B

40'
2-6 Startspieler der
Team 2 zweiten Runde
10+ http://www.coltexpress.ludonaute.fr
Spieler B Spieler A
R undenbeginn
Das Dekoelement „Der Fels“ kann als Ablage für das gemeinsame Kartendeck genutzt werden,
Immer bevor die Spieler beim Rundenbeginn ihre Kartendecks mischen, darf sich jeder Spieler und bietet schon einmal einen kleinen Ausblick auf die dritte Erweiterung „Kavallerie &
1 Karte seiner Wahl aus seinem Deck aussuchen. Die restlichen Karten werden gemischt und Indianer“, die für Oktober 2016 geplant ist.
jeder Spieler zieht 6 weitere Karten (bzw. 7 für Doc). Jeder Spieler hat also eine Karte mehr
S onderregeln für 2 oder 3 S pieler als üblich auf der Hand.

Diese Sonderregeln können alternativ zu den Regeln für 2 Spieler im Basisspiel genutzt P hase 1: D eckung
werden. Sie können auch im Spiel zu dritt genutzt werden, und bieten so bereits einen Befindet sich der Zug auf offener Strecke (also in einem normalen Spielzug ohne Sonderregeln
Vorgeschmack auf ein neues Element der zweiten Erweiterung „Marshal & Gefangene“, die wie Tunnel, Weiche usw.) darf ein Spieler, der die Feuer-Karte eines seiner Banditen spielt,
im Frühjahr 2016 erscheinen wird. Wenn mit dieser Variante gespielt wird, empfehlen wir, sofort in derselben Aktion eine beliebige Aktionskarte des anderen Banditen ausspielen. Die
die Regelvariante für fortgeschrittene Spieler nicht zusätzlich zu nutzen. zweite Karte darf aber nicht die Marshalkarte sein.

S pielaufbau
gemeinsamer Kartenstapel
Es werden die Rundenkarten für 2–4 Spieler verwendet.
Bei 2 Spielern werden 3 Waggons, bei 3 Spielern 4 Waggons benötigt.
Die Charakterkarten von Ghost, Doc und Belle werden offen ausgelegt. Die 3 anderen
Charakterkarten werden gemischt. Je 1 wird zufällig jeder offen liegenden Karte zugeordnet, 1
so dass es 3 Teams gibt. Dann wählt jeder Spieler ein Team aus. 2
Die Aktionskarten der Teams werden genauso zusammengestellt, wie in den Regeln für
2 Spieler im Basisspiel beschrieben: Aus den Aktionskarten jedes Banditen werden alle
Karten ausortiert, die doppelt vorhanden sind, außerdem von einem Banditen (nach Wahl des
Spielers) 1 Marshalkarte. Es sollten folgende 11 Karten übrig bleiben:
Kartenhand
zweiter Bandit erster Bandit

Hinweis: Auch wenn die Beute der beiden Banditen eines Spielers bei Spielende addiert wird,
2 x Feuer! 2 x Hieb 2 x Bewegen so muss die Beute der beiden Banditen während des Spiels voneinander getrennt gesammelt
(1 von jedem Banditen) (1 von jedem Banditen) (1 von jedem Banditen) werden.
S pielende
Der Titel „Revolverheld“ wird an den Spieler vergeben, dessen Team gemeinsam die meisten
Kugeln verschossen hat. Allerdings werden Kugeln der eigenen Farben im Kartendeck von
2 x Ebenenwechsel 2 x Raub 1 x Marshal diesen abgezogen. Denn dann hat der Spieler seine Banditen wohl aufeinander feuern lassen.
(1 von jedem Banditen) (1 von jedem Banditen)
H inweis zu G host
Diese Karten werden gemischt und bilden so das persönliche Kartendeck des Spielers. Das
Kartendeck jedes Spieler besteht also aus den gemischten Karten von 2 Banditen. Ghost erlaubt es dem Spieler, die erste Karte einer Runde verdeckt zu spielen. Dabei ist es
Um zu bestimmen, welche Banditen in welchem Waggon starten, nimmt jeder Spieler je 1 egal, ob es sich um eine Karte von Ghost handelt oder um eine Karte seines Teampartners.
seiner Banditen in jede Faust. Haben alle Spieler entschieden, werden die Fäuste gleichzeitig Der Spieler muss die Karte aber nicht verdeckt legen, wenn er z. B. die Deckungsregel nutzen
geöffnet. Der Bandit, der sich in der linken Hand des Spielers befindet, startet im letzten möchte.
Waggon. Der andere Bandit startet im Waggon davor.

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