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Etude de la symptomatologie paranoïaque au coeur d'un environnement virtuel


: Validation de vidéos à 360° dans la population schizophrène

Auteur : Marius, François


Promoteur(s) : Laroi, Frank
Faculté : þÿFaculté de Psychologie, Logopédie et Sciences de l Education
Diplôme : Master en sciences psychologiques, à finalité spécialisée en psychologie clinique
Année académique : 2019-2020
URI/URL : http://hdl.handle.net/2268.2/9291

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Étude de la symptomatologie paranoïaque au cœur
d’un environnement virtuel : Validation de vidéos
à 360° dans la population schizophrène.

Promoteur : Larøi Frank

Supervision : Della Libera Clara

Lecteurs : Constant Éric, Quertemont Etienne

Mémoire de fin d’étude présenté par Marius François en vue de


l’obtention du grade de Master en science psychologiques.

Année académique 2019-2020

1
Remerciements :

Avant toute chose, je souhaite remercier Monsieur Frank Larøi ainsi que
Madame Della Libera Clara pour m’avoir permis de réaliser ce travail, pour
m’avoir guidé, encadré et accompagné durant ces deux années.

Je tiens à remercier Monsieur Éric Constant ainsi que Monsieur Etienne


Quertemont pour leur lecture, le temps et l’attention qu’ils consacreront à ce
travail.

Je remercie profondément mes parents pour m’avoir toujours soutenu et


conseillé de manière inconditionnelle jusqu’à aujourd’hui ; ma sœur Anne pour
sa bienveillance et son écoute, ainsi que toute la fratrie pour toutes les
réflexions et aides diverses qu’ils m’ont apportées au travers de leur originalité
commune.

À Romain qui reste un modèle pour moi depuis le début de nos études et
qui m’a toujours motivé à atteindre mes objectifs,

À tous mes ami(e)s belges, mes ami(e)s français(es) et les autres, qui
m’ont accompagné et inspiré,

Enfin, je tiens à remercier mes colocataires pour ces deux années passées
auprès d’eux avec la traditionnelle « raclette du lundi » qui savait nous
remonter le moral à chaque début de semaine.

2
Table des matières :
A) Introduction ...................................................................................................................... 5
I) La paranoïa, historique, nosographie et définition : ........................................................... 5
1) Verrücktheit (folie) : .................................................................................................... 6
2) Personnalité paranoïaque, de l’anglais « paranoid personality » : .............................. 7
3) Schizophrénie paranoïde : ........................................................................................... 7
4) Le trouble délirant : ..................................................................................................... 8
5) Le délire de persécution :............................................................................................. 8
6) Le continuum de la paranoïa : ................................................................................... 11
7) Les mécanismes cognitifs responsables de la paranoïa : ........................................... 12
a) Jumping to conclusions : ........................................................................................ 13
b) Le style attributionnel : .......................................................................................... 13
c) Theory of Mind :..................................................................................................... 14
d) Évitement des stimuli menaçants : ......................................................................... 15
e) Anxiété et safety behaviours : ................................................................................ 15
8) Les modèles du délire de persécution : ...................................................................... 16
9) L’évaluation du délire de persécution : ..................................................................... 18
II) Réalité virtuelle et film à 360° : ....................................................................................... 21
1) Historique : ................................................................................................................ 21
3) L’authenticité de l’expérience en environnement virtuel : ........................................ 24
a) Le sentiment de présence ....................................................................................... 24
b) La tendance à l’immersion : ................................................................................... 25
c) Le cybermalaise ..................................................................................................... 26
1) Les biais induits par les environnements virtuels ...................................................... 27
a) La reconnaissance des émotions ............................................................................ 27
b) Uncanny Valley ...................................................................................................... 27
c) La réalisation d’un environnement virtuel ............................................................. 29
III) L’environnement virtuel dans la psychologie : ............................................................. 29
1) La réalité virtuelle comme reproduction fidèle de la réalité : .................................... 29
2) La réalité virtuelle comme outil de recherche : ......................................................... 31
3) La vidéo à 360° : ........................................................................................................ 33
4) Une nouvelle perspective d’évaluation : ................................................................... 35

3
IV) La présente étude : ......................................................................................................... 39
1) Première partie :......................................................................................................... 39
2) Deuxième partie :....................................................................................................... 40
B) Méthode : ........................................................................................................................ 41
I) Première partie : ............................................................................................................ 41
1) Participants :........................................................................................................... 41
2) Matériel : ................................................................................................................ 42
3) Mesures : ................................................................................................................ 44
4) Procédure : ............................................................................................................. 48
II) Deuxième partie :....................................................................................................... 50
1) Participants :........................................................................................................... 50
2) Matériel : ................................................................................................................ 51
3) Mesures : ................................................................................................................ 54
4) Procédure : ............................................................................................................. 56
III) Analyses statistiques : ................................................................................................ 57
C) Discussion :...................................................................................................................... 59
1) Rappel des hypothèses : ............................................................................................. 59
2) Interprétation des résultats : ....................................................................................... 60
3) Applications : ............................................................................................................. 62
4) Limites méthodologiques: ......................................................................................... 64
Conclusion :.......................................................................................................................... 68
Abstract : .................................................................................................................................. 70
Annexe : ................................................................................................................................... 86

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A) Introduction

I) La paranoïa, historique, nosographie et définition :

Avez-vous déjà eu la sensation d’être observé ou d’être ciblé par la conversation


d’inconnus autour de vous ? Tout être humain a déjà vécu cette impression dérangeante au
moins une fois au cours de sa vie et ce, de manière infondée. C’est ce qu’on appelle une
idéation de référence et selon les critères que Freeman & Garety (2000), l’individu ne se sent
pas menacé pour autant, vis-à-vis de son intégrité physique et/ou psychologique. Dans une
recherche de 2013, Bebbington et al. ont montré que 20 à 30% des participants composant
leur échantillon non clinique (n’ayant aucun diagnostic clinique) ont déjà eu ce genre de
pensée. Mais certaines personnes la vivent beaucoup plus souvent et, parfois même, tous les
jours, pouvant aller jusqu’à la conviction que des personnes se liguent contre eux ou qu’un ou
plusieurs individus s’acharnent sur eux. Toutes ces pensées font partie intégrante de la
paranoïa ; une pathologie souvent évoquée mais rarement à juste titre.

Il est parfaitement adapté de se méfier d’autres personnes dans certaines situations, par
exemple lorsque nous voyons quelqu’un d’armée. Dans d’autres situations cela paraitrait
simplement grotesque et pourrait être défini comme étant de l’ordre de la « folie », « cette
personne m’en veut parce qu’elle a regardé dans ma direction ». Nous pouvons alors
considérer que "La maladie mentale n'est que l'exagération, la caricature de tout
comportement humain." (Zarifian, 1994). Ainsi, il nous semble raisonnable de nous
questionner sur l’existence d’une maladie mentale au fond de chacun d’entre nous. Cette
méfiance que nous expérimentons tous à certains moments est-elle normale ? Est-elle
excessive ? Existe-t-il un seuil à partir duquel une personne est considérée comme étant
atteinte d’une pathologie mentale ?

Avant d’aller plus loin, il serait judicieux de définir les différents termes ayant rapport à la
paranoïa. Mais surtout de les distinguer d’un point de vue différentiel, puisqu’il semble exister
dans la littérature, une certaine confusion. Celle-ci pouvant s’expliquer en partie par la
traduction de l’anglais du mot « paranoid » (Le Bihan & Bénézech, 2010).

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1) Verrücktheit (folie) :

Utilisé officiellement pour la première fois en 1818 par Heinroth, « verrücktheit » (en
allemand) signifie « folie ». Selon lui, ce trouble est un « égarement d’ordre intellectuel
appartenant à la catégorie des perversions de l’intelligence» (Lévy, 2019), cependant, il
précise qu’il n’est pas question d’hallucination ou de trouble de la perception. C’est en 1863
que Kahlbaum employa ce terme pour nommer une pathologie que l’on connaîtra plus tard
sous le nom de paranoïa (Haustgen & Sinzell., 2010).

Au cours du XIXème siècle, beaucoup d’auteurs se sont penchés sur la définition et la


symptomatologie de ce trouble, Verrücktheit. Certains évoquent la confusion, d’autres la
mélancolie ou même encore les restes d’une « stupidité apathique » (Lévy, 2019). Mais tous
semblent en accord pour dire qu’il s’agit d’une altération de la pensée. En 1876, Westphal
ajoute dans cette entité diagnostique, les troubles présentant des délires de persécution et de
grandeur. Cette avancée, rapprochant la définition de celle que l’on connaît aujourd’hui,
provoque cependant une augmentation du nombre de troubles englobé par cette dénomination,
ainsi que la naissance de plusieurs sous-groupes, rendant ce diagnostic de plus en plus
complexe (Sauvagnat, 2003). Dans le but de simplifier et de déterminer une bonne fois pour
toute ce trouble, Schüle publie en 1878 (Dagonet & Duhamel, 1888) que cette pathologie
existe sous deux formes, primaire (apparaissant telle quelle) et secondaire (résiduelle d’un
trouble primaire). Dans la continuité de cette hypothèse et en parallèle à la définition de
Kahlbaum (1863), Mendel (1881) distingue lui aussi, deux formes de paranoïa, la première
comprenant l’intervention d’hallucination et la seconde sans aucun trouble perceptif.

C’est grâce à Kraepelin (1899) que le terme « paranoïa » fut adopté pour nommer un
trouble présentant un délire inébranlable, évoluant de manière continue tout en conservant une
organisation de la pensée et du comportement (Haustgen & Sinzelle, 2010). « du grec
« παρ́α », signifiant à côté, et « νο̃υς », ce qui dans le psychisme correspond aux facultés de la
perception, de l'attention et du jugement » (Garrabé, 1989). En d’autres termes, les
pathologies présentant des troubles perceptifs et hallucinatoires sont exclues de ce diagnostic,
pour aller dans celui de la dementia praecox ; délire non systématisé popularisé par Kraepelin
en 1893, qui deviendra par la suite la schizophrénie sous l’influence de Bleuler (1911). En
1909, Sérieux et Capgras utilisent le terme délire de persécution, pour regrouper le « délire
des persécutions » (Lasègue, 1852) et le « délire de revendication » (Cullerre, 1897),
caractérisant la présence d’une idée « obsédante » faisant référence à un « préjudice ».

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Quelques années plus tard et, principalement sous l’influence de Clérambaut (1921), le délire
de persécution devient un délire paranoïaque parmi d’autres.

Quant à la personnalité paranoïaque, elle est reconnue par l’APA (American Psychiatric
Association ; Association Psychiatrique Américaine) en 1968 (DSM-II), suite aux théories de
Mendel et de Kraepelin, et traduit « une perversion de la faculté de juger » sans l’existence,
ou du moins, secondaire, de trouble de la perception et/ou hallucinatoire.

Actuellement, les manuels diagnostiques se mettent d’accord pour dire que la paranoïa
peut se manifester au sein de deux troubles distincts : le trouble de la personnalité paranoïaque
et la schizophrénie paranoïde à délire de persécution (DSM-5 ; APA, 2013), pour lesquelles
nous allons entrer en détail.

2) Personnalité paranoïaque, de l’anglais « paranoid personality » :

Le trouble de la personnalité paranoïaque, de l’anglais « paranoid personnality disorder »


est défini selon le DSM-5 (APA, 2013) comme étant une « méfiance soupçonneuse
envahissante envers les autres dont les intentions sont interprétées comme malveillantes ».
Ainsi, dans la personnalité paranoïaque, l’individu en proie à ce trouble est simplement
persuadé que « l’autre » a des intentions malveillantes à son égard. Il n’est là, pas question
d’hallucination ou de coupure avec la réalité. Le raisonnement se base sur des faits concrets,
interprétés par la personne selon sa logique et sa déduction, prouvant, de façon erronée, qu’il
est la cible de l’autre. C’est sous le nom de « délire d’interprétation » que Serieux et Capgras
le décrivent en 1910 et excluent de ce terme « les troubles sensoriels, les hallucinations
auditives et cénesthésiques », qui se retrouveront dans la symptomatologie de la schizophrénie
paranoïde. Cependant, encore aujourd’hui, il arrive trop souvent que ces deux diagnostics
soient confondus.

3) Schizophrénie paranoïde :

La schizophrénie paranoïde est un ensemble regroupant deux éléments. Le premier étant


la schizophrénie qui désigne une constellation symptomatique. Parmi ces symptômes, nous
pouvons retrouver les « idées délirantes », les « hallucinations », un « discours désorganisé »,
« un comportement excessivement désorganisé ou catatonique » et des « symptômes

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négatifs » tels qu’un émoussement affectif, une alogie et une perte de volonté. Le second
élément, paranoïde, se réfère à « la présence d’idées délirantes ou d’hallucinations auditives
prononcées dans un contexte de relative préservation du fonctionnement cognitif et de
l’affect » (DSM-IV ; APA 2000). Les deux symptômes (idées délirantes et hallucinations)
sont déjà présents dans la constellation symptomatique schizophrénique globale, ce qui fait du
terme « paranoïde » un sous-type de la schizophrénie. Ce sous-type n’est aujourd’hui plus
présent dans le DSM-5, ainsi que d’autres entités diagnostiques (Conseil Supérieur de la
Santé, 2019). Cependant, il est important de ne pas se méprendre à confondre « paranoïde »
(français) désignant un sous-type de la schizophrénie, et « paranoid » (anglais), se traduisant
par « paranoïaque » (français). Puisqu’en effet, le terme français « paranoïde » ne fait
aucunement référence à l’idée d’une méfiance envers un tiers, à l’opposé du trouble
paranoïaque. Cette méfiance sera présente uniquement dans le thème de persécution des idées
délirantes caractérisant l’entité schizophrénique.

4) Le trouble délirant :

Le trouble délirant, de l’anglais « delusional disorder », peut apparaître seul et sous sept
formes différentes (érotomaniaque, mégalomaniaque, jalousie, persécution, somatique, mixte
et non-spécifié). Ce trouble se caractérise par la présence d’une ou plusieurs idées délirantes
durant une période d’un mois ou plus, avec ou sans hallucination et en l’absence d’une
désorganisation de la pensée et/ou du comportement (APA, 2013). Cette entité diagnostique et
les critères qui la constituent sont, aujourd’hui encore, discutés (Paniagua, 2013 ; De Portugal
et al., 1980 ; Fear et al., 1998) Le trouble délirant peut se retrouver dans la schizophrénie sous
le terme d’ « idée délirante », dans ce cas, seul le diagnostic de schizophrénie est admis.

5) Le délire de persécution :

Le terme « persécution », de l’anglais « persecutory », quant à lui, désigne une thématique


du délire. En effet, les idées délirantes de la schizophrénie paranoïde peuvent présenter
différents thèmes (persécution, référence, somatique, religieux, mégalomaniaque). Celui qui
nous intéresse (persécution) se traduit par « la croyance que l’on peut être agressé, harcelé,
etc. par un individu, une organisation ou d’autres groupes » (APA, 2013). Il est important de
noter que cette croyance est infondée et persiste malgré les comportements de défense

8
engagés par l’individu (Freeman et al., 2019). Cette thématique de délire peut mener à des
comportements violents (Coid et al., 2013) et des idées suicidaires (Collett et al., 2016 ; Hor
& Taylor, 2010). À la différence de la personnalité paranoïaque, le délire de persécution
accompagne cette « croyance » notamment par des hallucinations (Janet, 1932). Nous
retrouvons là deux courants de pensée, celui qui considère que le délire est amplifié par des
hallucinations (Al-Issa, 1995 ; Morrison et al., 1995) et le second selon lequel le délire se
construit autour des hallucinations, c’est sur ce dernier que nous nous attarderons.

Ce délire de persécution se retrouve aussi dans d’autres pathologies. Parmi celles-ci nous
pouvons compter la schizophrénie, le trouble bipolaire et le trouble dépressif avec des
caractéristiques psychotiques (Cummings, 1985 ; Cutting & Shepherd, 1987 ; Manschreck &
Pétri 1978). Même si les idées de persécution peuvent paraître semblables entre elles, notons
qu’il existe un concept de hiérarchie allant de la pensée la plus inoffensive, à la plus
menaçante.

En 2005, Freeman et al, illustrent les résultats de leur étude par une organisation
hiérarchisée de la pensée paranoïaque (figure 1). La recherche en question portait sur des
participants non cliniques et révèle que 30 à 40% pensent que des personnes parlent d’eux
négativement, 10 à 30% ont des pensées de persécution et/ou de « menace légère ». En
d’autres termes, 10 à 30% pensent que des personnes tentent délibérément de les irriter. Enfin,
seulement 5% ont des pensées de type : « une conspiration est à l’œuvre ». Ainsi, les pensées
les moins menaçantes sont les plus communes avec une faible fréquence d’apparition intra-
individuelle (pour un même individu à des temps différents) et les pensées les plus
menaçantes sont les plus rares avec cependant, une fréquence d’apparition intra-individuelle
élevée. Les différentes pensées ont alors été hiérarchisées sous la forme d’une pyramide. Cette
pyramide a pour base la pensée la moins menaçante mais la plus commune, correspondant à la
sphère sociale (la pensée que le monde est dangereux, la peur d’être rejeté et le sentiment de
vulnérabilité). Au niveau immédiatement supérieur, nous trouvons les idées de référence (la
sensation d’être observé, « les gens parlent de moi »), selon le DSM-IV (APA, 2000), elles
correspondent à la croyance selon laquelle « les événements, les objets ou les autres personnes
de l'environnement immédiat du sujet ont une signification particulière et inhabituelle à
l’individu ». À distinguer de l’idée délirante de référence qui, elle, est accompagnée d’une
forte conviction et d’une organisation du délire. Ensuite, le troisième niveau englobe les
menaces légères (« des personnes tentent délibérément de m’irriter »). Le quatrième niveau
fait référence aux « menaces moyennes » et le cinquième et dernier niveau, aux menaces

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sévères (la pensée que « des personnes tentent de me nuire psychologiquement, physiquement
ou socialement »).

Figure 1 : pyramide de la paranoïa

Freeman explique en 2016 que le terme « paranoïa » englobe un ensemble de symptômes


et plus précisément, toutes les idées délirantes que l’on retrouve dans la pyramide de la
paranoïa (c’est sur cette hypothèse que se base le présent travail). Ainsi, la paranoïa ne serait
pas un diagnostic mais un regroupement d’idées délirantes allant de « quelqu’un m’observe »
(idée de référence) jusqu’à « des personnes veulent me faire du mal » (persécution) avec une
conviction et une détresse provoquée, plus ou moins élevée. La persécution serait simplement
la représentation de la menace la plus sévère de cette hiérarchie, correspondant uniquement
aux pensées menaçantes soutenue avec conviction et provoquant une détresse. On ne parle
donc de délire de persécution que si et seulement si le sujet est faussement convaincu que son

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intégrité physique et/ou psychologique est en danger, le mettant dans une position de détresse
psychologique.

Cette dernière explication met un terme à l’approche catégorielle de la paranoïa selon


laquelle le diagnostic ne peut se faire que par l’évaluation de la présence ou de l’absence d’un
symptôme (Costello, 1992 ; Strauss, 1969). Ce qui, finalement, s’est révélé très compliqué
puisque comme nous venons de le voir, la paranoïa regroupe les pensées paranoïaques
normales et pathologiques, le symptôme étant bel et bien présent dans les deux cas, mais avec
une intensité différente. Dans le but de remédier à cela, L’hypothèse du continuum apparait en
1978 (Rose & Barker, 1978).

6) Le continuum de la paranoïa :

Cette hypothèse est développée par Rose & Barker (1978) qui proposent d’appréhender
les pathologies par l’évaluation de l’intensité de chaque symptôme. Ainsi, le symptôme est
considéré comme potentiellement présent quoiqu’il arrive, néanmoins, il s’exprimera de
manière plus ou moins forte. De par sa fréquence, persistance et intensité, il sera considéré, ou
non, comme pathologique. Pour valider cette hypothèse, de nombreuses études ont vu le jour,
prenant comme objet d’évaluation les hallucinations ; symptôme retrouvé dans la
schizophrénie.

Cette hypothèse est alors testée par Grimby en 1993. Dans son étude, les participants,
recrutés parce qu’ils ont vécu un veuvage, étaient classés en trois catégories : 1 mois, 3 mois
et 12 mois, correspondant respectivement au temps écoulé depuis le décès de leur époux.
Chaque participant était interviewé à l’aide d’un entretien semi-structuré permettant
l’évaluation de différents facteurs. 1 mois après le décès, 82% des participants avaient des
hallucinations et des illusions concernant la personne disparue (sensation que la personne est
là, hallucinations auditives et visuelles de cette personne). 3 mois après le décès, 71% des
participants avaient des hallucinations et/ou des illusions et 12 mois après le décès, 52% des
participants avaient ces hallucinations/illusions. Les résultats semblent donc confirmer la
théorie du continuum, qui rappelons-le, suggère qu’un symptôme est toujours présent, mais
s’exprime à une intensité différente selon les individus.

En ce qui concerne la paranoïa, l’hypothèse du continuum est testée en 2008 par Freeman
et al. sur une population de participants non clinique. Les résultats confirment cette hypothèse

11
après avoir révélé que certains des participants ont expérimenté des idées de persécution au
cours de l’étude. Une étude similaire est réalisée deux ans plus tard (Freeman et al., 2010)
pour comparer trois groupes de participants (bas niveau de paranoïa, haut niveau de paranoïa
non clinique et délire de persécution). Il s’avère que suite à l’administration du protocole, les
participants ont expérimenté des idées paranoïaques. De plus, les idées paranoïaques du
groupe « délire de persécution » diffèrent significativement des autres groupes non cliniques.

Dans la continuité de ces recherches, en 2011, Daalman et al. se penchent sur l’étude d’un
phénomène précis que l’on retrouve dans le délire de persécution, les hallucinations. Ils
comparent deux groupes de participants, l’un ayant des hallucinations auditives et/ou
visuelles, l’autre sans hallucination. Tous les participants étant non cliniques, c’est-à-dire,
n’ayant aucun trouble psychologique diagnostiqué. Les résultats semblent pointer vers une
différence en ce qui concerne les fonctions exécutives. Le groupe des participants avec
hallucinations auraient un fonctionnement exécutif moindre que celui des participants sans
hallucinations, du moins, leurs scores à certains tests cognitifs seraient inférieurs. Les
fonctions exécutives désignent la flexibilité mentale (shifting), la mise à jour
(updating/monitoring) et l’inhibition selon Miyake et al. (2000). L’interaction de ces dernières
permet de planifier, d’organiser et d’élaborer des stratégies, en d’autres termes, l’adaptation
de l’individu à son environnement. Des mécanismes cognitifs précis, sous-jacents à ces
fonctions exécutives, pourraient être responsables de ces hallucinations ou du moins, selon la
théorie du continuum, de leur intensité de manifestation. Logiquement, nous pouvons tendre
vers une généralisation de ces résultats pour en déduire que le délire de persécution, se
cristallisant autour d’hallucinations (Janet, 1932) est, lui aussi, produit par des biais cognitifs.

7) Les mécanismes cognitifs responsables de la paranoïa :

Un biais cognitif se définit comme étant une tendance à commettre des erreurs de
raisonnement (Roberts & West., 2015), ils sont naturels dans certaines situations et donc, se
retrouvent aussi bien dans la population générale que dans la population cliniquement
diagnostiquée. Il en existe de nombreux exemples, néanmoins, nous ne nous intéresserons
uniquement à ceux en jeu dans l’entité paranoïaque, selon la conception de Freeman (2016).

12
a) Jumping to conclusions :

En 1988, Huq et al., mettent en évidence le biais de raisonnement « jumping to


conclusions » par la « beads task » (tâche des billes). Ce paradigme souligne que les sujets
« cliniques » déduisent des conclusions peu probables sur une base d’information limitée en
comparaison à des sujets « non-cliniques » (Freeman, 2007). Ainsi, la « beads task » consiste
à présenter au participant deux boites, l’une contenant 60 billes jaunes et 40 noires et l’autre
contenant 60 billes noires et 40 jaunes (les proportions et les couleurs peuvent varier). Le
chercheur choisit une boite et présente au participant, une à une, des billes issues de la boite
choisie. Le participant doit alors déterminer quelle boite a été choisie par le chercheur. Il est
considéré que le biais de « jumping to conclusion » est présent lorsque le participant donne sa
réponse après la présentation de deux billes ou moins. Dans le délire de persécution, la
présence de ce biais est en corrélation avec un haut niveau de symptômes négatifs, ainsi
qu’avec un QI de bas niveau et de faibles performances en mémoire de travail (Freeman et al.,
2014). Dans le processus de formation du délire de persécution, le biais « jumping to
conclusion » se révèle être important.

En 2000, Freeman et al. présentent à trois groupes de participants (le premier atteint de
délire de persécution, le second d’anxiété et le troisième étant le groupe contrôle) des
photographies de différentes scènes. Parmi celles-ci, des situations de « menace potentielle »,
« menace directe », « menace cachée » et « évènement heureux » étaient mises en scène. Les
résultats de cette étude semblent confirmer le biais « jumping to conclusion » puisque les
sujets du groupe « délire de persécution » prennent des décisions quant à la valeur menaçante
de la photographie, en regardant significativement moins de détails de la scène que le groupe
contrôle. De plus, il s’avère que le groupe « délire de persécution » regarde à moindre reprises
certains détails que le groupe contrôle, et cela pour la condition « menace potentielle » et
« évènement heureux ». Rappelons que le biais jumping to conclusion consiste à former des
déductions peu probables à partir d’un nombre d’indices restreint. Ainsi, il semblerait que la
collecte d’informations, dans l’évaluation d’une situation, soit diminuée par ce biais cognitif
(Freeman, Garety, & Phillips., 2000). Mais ce n’est pas tout, le style attributionnel va lui aussi
impacter sur l’évaluation.

b) Le style attributionnel :

Le style attributionnel se définit par la tendance naturelle que nous avons d’attribuer
les évènements positifs comme internes et négatifs comme externes (Campbell & Sedikides,

13
1999). Celui-ci est amplifié dans la paranoïa (Bentall et al., 2001) et plus précisément pour
l’attribution externe des évènements négatifs (Freeman et al., 2007). Bentall et al (1994)
expliquent ce processus par le fait qu’il existe, dans le délire de persécution, un écart entre le
soi perçu et le soi idéal. De ce fait, le sujet délirant tente de réduire cet écart par des
attributions externes, globales, stables (Kaney & Bentall, 1989) et en accordant un niveau de
confiance élevé à ces attributions (Bentall & Kaney, 1989) lors d’évènements négatifs, qui ne
seraient pas en accords avec l’image qu’il se fait du soi perçu. Ces erreurs d’attribution
peuvent provoquer différentes conséquences. Les évènements négatifs sont jugés comme étant
externes et dépendants d’une tierce personne plutôt que comme étant circonstanciels (Bentall
& Kaney, 1989) ce qui peut être considéré comme une barrière empêchant la compréhension
d’autrui. La ToM est alors mise en difficulté.

c) Theory of Mind :

La « Theory of Mind » (ToM ou théorie de l’esprit) désigne la capacité cognitive à


« comprendre et appréhender les pensées, sentiments et intentions d’autrui » (Krawczyk,
2018). Elle nous permet d’interagir socialement de manière adéquate (Premack & Woodruff,
1978). D’après différentes études (Corcoran et al., 1995. Frith & Corcoran, 1996) la ToM est
dysfonctionnelle chez les personnes atteintes de schizophrénie, mais plus précisément, dans le
délire de persécution (Langdon et al., 2005). Freeman (2016), suggère que ce
dysfonctionnement est dû aux symptômes négatifs, mais en reste un élément central du dit
délire. En 2010, Mehl et al. ont mesuré la ToM de 58 sujets présentant un délire de
persécution. Au moment de l’étude, 25 des participants n’étaient pas délirants. Plusieurs
évaluations ont été réalisées. La première concernait la ToM des intentions (capacité de
déduire les intentions d’une personne), puis la ToM des émotions (capacité de déduire les
émotions d’une personne) et enfin la ToM de second ordre (capacité de déduire les fausses
croyances d’une personne). Il apparaît un déficit significatif des sujets « actuellement
délirants » pour la ToM des intentions, par rapport au groupe « actuellement non délirant » et
contrôle. Ainsi, les intentions d’une autre personne ne seront pas comprises de manière fidèle
à la réalité par le groupe « actuellement délirant ». Mais le processus ne s’arrête pas là. La
tentative de compréhension de ces intentions est encore influencée, cette fois par un biais
attentionnel et mnésique.

Ce dernier biais relève du traitement des informations menaçantes et semble indiquer


que le sujet délirant réalise de meilleures performances dans la détection et la mémorisation

14
des stimuli menaçants en comparaison à des stimuli positifs, neutres ou même négatifs
(Bentall & Kaney, 1989 ; Green et al., 2001 ; Phillips, 2000).

d) Évitement des stimuli menaçants :

Malgré cela, il semblerait, d’après Green et al. (2003) que le sujet délirant évite les
stimuli menaçants. Durant leur expérience, une série de photographies était présentée aux
participants. Sur celles-ci figuraient des visages d’hommes et de femmes affichant une
émotion (colère, peur, joie, tristesse ou neutre). Durant l’exposition, le balayage visuel des
sujets était enregistré et chronométré. Il apparaissait alors une différence significative. Le
temps de fixation des stimuli menaçants, par un sujet délirant, apparaît inférieur au temps de
fixation d’un stimulus neutre ou même positif. Ce temps de fixation est aussi inférieur à celui
du groupe contrôle. L’anxiété peut expliquer cette différence du temps de fixation. C’est ce
que nous retrouvons dans le style « vigilance-évitement ».

e) Anxiété et safety behaviours :

L’anxiété, selon Mathews (1990), a pour fonction de « maintenir un niveau élevé de


vigilance dans le cas d’un possible danger ». Mais Cameron (1959) avance que cette anxiété
va provoquer la formation et le maintien du délire puisqu’elle pousse le sujet à « tout regarder
avec insistance ; écouter attentivement pour trouver des preuves ; regarder partout en
cherchant des significations cachées ». Lorsqu’une menace est détectée, l’anxiété apparait afin
de faire face à cette situation. Ainsi, l’individu aura recours à un comportement d’évitement,
dans le but de diminuer cette anxiété associée (Green & Phillips, 2004). Les « safety
behaviours » (Salkovskis, 1991), ou comportements de sécurité, sont des comportements
d’évitement mis en place par l’individu en proie au délire de persécution pour éviter la
confrontation à la menace et se mettre « en sécurité ». Ces comportements permettront de
rassurer le sujet, mais provoqueront un renforcement de la réponse « évitement » et encreront
d’autant plus la croyance selon laquelle la menace est réelle, mais qu’elle a été déjouée par le
« safety behaviour ». (Freeman, 2007).

En cumulant les différents biais cognitifs présentés, il est aisé de comprendre qu’une
situation puisse facilement être évaluée avec un décalage par rapport à la réalité par une
personne atteinte d’un délire de persécution. Néanmoins, il semblerait que d’autres facteurs
entrent en compte. Pour illustrer l’influence et l’interaction de ces différents biais cognitifs sur
l’évaluation d’une situation, plusieurs auteurs ont proposé des modèles.

15
8) Les modèles du délire de persécution :

Tout d’abord, celui de Freeman et al. (2002) qui suggère que le délire débute par un
évènement provoquant du stress ou par une consommation abusive de drogue (figure 2). S’en
suit alors une excitation émotionnelle (stress), qui, provoque une confusion entre la situation
vécue et le ressenti, causant des expériences anormales (hallucinations auditives, actions
involontaires…). L’apparition de ces expériences anormales peut être influencée par les
croyances de l’individu sur soi, sur les autres et sur la société, mais aussi par les biais
cognitifs précédemment présentés. Une explication à cette expérience anormale est alors
recherchée. Mais cette recherche est, elle aussi, influencée par les croyances et les biais
cognitifs. La présence d’une croyance selon laquelle « le monde est dangereux », ou encore
« les gens sont menaçants » suffit à achever la construction d’un délire de persécution. Il est à
noter que l’anxiété est un facteur prémorbide à ce genre de croyance et peut influencer
l’apparition d’un délire de persécution en prenant place dans l’étape d’excitation
émotionnelle. Pourtant, certains éléments de l’environnement viennent contredire
l’interprétation erronée de cette situation, jugée comme, menaçante.

16
Figure 2 : Modèle de la formation du délire

Malgré les multiples preuves allant à l’encontre du jugement de l’individu, le délire se


renforce et se maintient dans le temps (Freeman et al., 2002 ; figure 3). Tout d’abord, les
éléments de l’environnement venant confirmer le jugement de l’individu provoquent un
soulagement de la personne, mais aussi un renforcement de la croyance délirante. Par ailleurs,
les preuves venant contredire son raisonnement renforcent elles-aussi la croyance en la
présence d’une menace ; puisque pour faire face à la situation, il y a un recours aux « safety
behaviours », qui ont pour but de désamorcer le danger, la disparition de la menace est alors
attribuée au « safety behaviour » et non à la conclusion qu’il n’y avait pas de menace. Une
évaluation complémentaire des croyances et des expériences en rapport avec une menace
potentielle provoque ainsi un état dépressif et/ou anxieux. Les interactions sociales sont alors
impactées et l’entourage change son regard sur l’individu. En ajoutant à cela les biais

17
cognitifs propres à ce délire, d’autres preuves confirmant les croyances apparaissent donc aux
yeux de l’individu.

Figure 3 : Modèle du maintien du délire

Selon ces différents modèles, plusieurs éléments sont présents dans cette entité
pathologique et forment le trouble par leur interaction. Pourtant, certaines échelles
d’évaluation tentent d’appréhender les psychopathologies en déterminant l’absence ou la
présence d’un symptôme, qui se retrouve alors isolé du reste du phénomène.

9) L’évaluation du délire de persécution :

C’est ce constat, principalement, qui a amené Green et al. (2008) à concevoir la GPTS
(Green & al. Paranoid Thoughts Scale ; Échelle des Pensées Paranoïaques de Green et al.).

18
Cette échelle se veut mesurer les pensées paranoïaques à l’aide de deux catégories : les
« pensées de référence » (sociales) et les « pensées de persécution ». C’est grâce à la
distinction de ces deux catégories qu’il est possible d’évaluer la pathologie selon la théorie du
continuum, dans la continuité des travaux de Freeman et al. (2005) sur la hiérarchisation des
pensées paranoïaques. Ainsi, la distinction est faite dans la GPTS puisque lors de sa
validation, le score du groupe non-clinique était significativement plus élevé pour les items
relevant de la catégorie « pensées de référence ». À l’inverse, le score du groupe clinique
(schizophrénie à délire de persécution) était significativement plus élevé pour les items de la
catégorie « pensées de persécution ». La mesure proposée par cette échelle permet la
distinction de la population clinique et de la population contrôle, sur base de leurs pensées
paranoïaques.

Bon nombre d’échelles visent aussi l’évaluation du délire de persécution. La Paranoia


Scale (Fenigstein & Vanable, 1992) qui a été souvent utilisée (Green et al., 2008) est un
questionnaire composée de vingt items. Néanmoins, tous ces items ne mesurent pas le délire
de persécution et certains d’entre eux reflètent plus un aspect dépressif. De plus, l’évaluation
ne prend pas en considération la conviction et la détresse des sujets, ramenant ainsi le délire
de persécution à une entité unidimensionnelle.

Pourtant, la dépression semble être un élément nécessaire à l’évaluation du délire de


persécution. De ce fait, certaines échelles d’évaluation de la paranoïa visent les traits de
personnalité d’un individu, puisque ces derniers semblent interagir avec l’apparition des
pensées paranoïaques. En 1988, Parker et al. pointent du doigt le fait que la dépression est
influencée par ce que l’on appelle la sensibilité interpersonnelle. Ce terme correspond à « la
conscience et la sensibilité accordée aux comportements et aux sentiments des autres »
(Boyce & Parker, 1989). Gardons à l’esprit que la dépression est un facteur important dans le
renforcement des pensées paranoïaques (modèle de Freeman et al. 2002). L’échelle IPSM
(Boyce & Parker, 1989 ; Interpersonal Sensitivity Mesure) fut mise au point dans le but de
proposer un outil permettant la mesure d’un score de sensibilité interpersonnelle. Ce score
permettrait ainsi une mesure sous-jacente du délire de persécution, en se focalisant sur les
prédispositions d’un individu à développer une dépression.

La Paranoia and Suspiciousness Questionnaire (Rawlings & Freeman, 1996) propose


47 items au travers de cinq dimensions pour l’évaluation de la paranoïa au sein d’une
population non clinique. La conception de cette échelle se base principalement sur des items

19
provenant d’évaluations antérieures. Le problème principal de cette échelle réside dans sa
validation qui fut réalisée uniquement au sein d’une population non clinique. De plus, les
réponses aux items se limitent à « oui » ou « non », traduisant la présence ou l’absence
d’idées paranoïaques et non l’évaluation multidimensionnelle.

Le PIQ (Persecutory Ideation Questionnaire ; McKay et al., 2006) est une échelle
d’évaluation validée par un échantillon composé d’un groupe clinique et d’un groupe non
clinique. La taille modeste de ce questionnaire repose sur dix items proposant l’évaluation de
la présence d’idées de persécution aussi bien dans une population clinique, qu’une population
contrôle. Cependant, cette échelle ne prend toujours pas en considération les idées de
référence, ni la conviction, la détresse et la préoccupation engendrée par ces idées.

Des évaluations différentes existent ayant pour but le diagnostic. Ces diagnostics se
font selon les critères d’évaluation des deux manuels de classification des troubles mentaux,
le DSM (2013) et le CIM (1993). Ainsi, les troubles mentaux sont classés et décrits en termes
de symptômes possibles. Selon la présence ou l’absence de ces symptômes, un certain
diagnostic sera attribué au trouble présenté. La classification étant établie suite au travail et à
la réflexion d’un groupe d’experts, elle semble être le moyen le plus approprié d’orienter le
patient vers un diagnostic. La systématisation/standardisation des diagnostics est ainsi mise en
place et permet une bonne clarté symptomatologique. Pourtant, différents biais peuvent
encore influencer l’attribution du diagnostic. Parmi ces biais, nous pouvons citer la
formulation des questions (pouvant différer d’un clinicien à l’autre), l’interprétation des
termes par le clinicien mais aussi par le patient, ou encore la difficulté de déterminer la
présence ou l’absence d’un symptôme. C’est principalement l’existence de ces biais qui ont
poussé Sheehan et al. (1997) à proposer la standardisation d’une échelle d’évaluation
permettant un diagnostic clair, précis et approfondi : l’échelle MINI (Mini International
Neuropsychiatric Interview) Elle se compose de différentes questions permettant de
diagnostiquer en fonction des réponses du patient. Ces réponses sont « oui » ou « non »,
laissant ainsi peu de place à l’ambiguïté. Cependant, cette catégorie d’échelle n’est pas
appropriée pour la recherche expérimentale.

Vingt ans plus tard, c’est Freeman et al., (2007) qui se lancent dans la standardisation
d’échelle diagnostique simple d’utilisation. Mais cette fois-ci, en proposant une mesure
symptomatique directement réalisée lors de l’expression des symptômes : l’échelle SSPS. Par
cette échelle, le délire de persécution peut être provoqué, et ainsi, mesuré.

20
L’échelle SSPS (Freeman et al., 2007) permet l’évaluation d’idéation de persécution
par des questions simples et précises. La finesse de cet outil ne réside pourtant pas dans les
items qui le composent. En effet, cette échelle s’accompagne d’un environnement virtuel.
L’environnement virtuel est une reconstitution numérique d’une rame de métro londonien,
avec des personnages à l’intérieur, représentant d’autres passagers. Après une exposition de 5
minutes à cet environnement par un casque de réalité virtuelle, le participant est invité à
répondre aux questions de l’échelle. L’intérêt réside dans le fait que les questions concernent
la scène que les participants viennent de vivre au travers du casque de réalité virtuelle. Nous
parlons donc ici d’une mesure de la paranoïa état. Sachant que l’environnement est créé dans
le but d’être neutre et ainsi de minimiser tous les biais possibles. En d’autres termes, le
phénomène évalué peut être qualifié de « pur » puisque l’environnement dans lequel il se
manifeste est entièrement contrôlé. Ainsi, l’environnement virtuel permet, de par sa nature,
une évaluation dans un environnement neutre avec un impact minimum des divers biais
souvent retrouvés dans les protocoles expérimentaux. C’est pourquoi la présentation de cet
outil concernant la réalité virtuelle semble nécessaire.

II) Réalité virtuelle et film à 360° :

1) Historique :

Même si l’utilisation de la réalité virtuelle nous paraît moderne, il semblerait que


l’origine de cette expression soit attribuée au philosophe allemand Kant, qui l’utilise pour la
première fois en 1796 (LaValle, 2019). L’expression aurait vu le jour dans le but de nommer
« la réalité qui existe dans l’esprit d’un individu, s’opposant au monde externe physique ».
Bien que cette définition soit en partie en accord avec celle que nous en avons aujourd’hui,
elle fut popularisée par Lanier, pionnier dans le domaine, presque 200 ans plus tard. La
plupart des avancées de la réalité virtuelle sont dûes à cet homme. Il est le fondateur de
l’entreprise VPL, la première à vouloir commercialiser la réalité virtuelle. Par la suite, il
entame des recherches l’origine des DataGlove permettant de reporter la position des mains
du participant dans l’environnement virtuel pour une meilleure expérience et de l’EyePhone.
Ce dernier permet pour la première fois la possibilité d’une interaction entre le participant et
l’environnement virtuel, notamment par le déplacement volontaire d’éléments de

21
l’environnement virtuel par le participant. À l’époque, ces technologies étant encore rares, la
conception de tels systèmes atteignait des sommes élevées pour un résultat pas toujours à la
hauteur des espérances (5 images par seconde contre 24 pour un film classique).

Mais la conception de la première réalité virtuelle en tant que telle date des années
1960. Le Sensorama fut créé par Heilig (1962) et se présentait comme un simulateur d’un
trajet en moto dans les rues de New-York (un exemple parmi les 5 scénarii proposés). Le
participant est assis, la tête dans un caisson, l’isolant du monde extérieur, avec un écran
devant lui. L’installation est équipée d’un ventilateur, d’un émetteur d’odeur, un système son
stéréo, d’un siège mouvant et d’un système stéréoscopique en couleur. L’interaction de ces
différents éléments aboutit à une expérience se rapprochant de la réalité. Le film est en
couleur et en 3D, le siège bouge, les odeurs sont envoyées en rapport à la vidéo et le
ventilateur permet de simuler la sensation du vent, sur un fond sonore de bruits propres au
contexte.

Trois ans plus tard, Sutherland (1965) introduit le premier prototype de casque de
réalité virtuelle. Il propose une détection de la position de la tête du participant dans
l’environnement, lui permettant d’adapter les images en fonction (Sutherland, 1968).

Au fil des années, les avancées scientifiques ont permis des évolutions technologiques,
optimisant la réalité virtuelle. Alors que celle-ci semblait correspondre à un environnement
numérique permettant une immersion par simulation dans les années 1980, elle semble
différente aujourd’hui. La naissance de plusieurs catégories d’environnement virtuel nécessite
de les définir mais aussi de les distinguer.

2) Définition :

L’environnement virtuel s’expérimente le plus souvent par le port d’un casque couvrant
les yeux de son utilisateur. Le casque fonctionne en autonomie par la présence d’une batterie
électrique. Il transmet les images à l’utilisateur par le biais de deux lentilles, permettant un
effet 3D. Le champ visuel du participant ne perçoit alors que les images transmises par le
casque. La seconde façon d’expérimenter l’environnement virtuel, beaucoup moins répandue,
porte le nom de CAVE (Cave Automatic Virtual Environnement ; Cruz-Neira et al., 1992).
Elle consiste à projeter l’environnement sur les murs autour du participant, mais nous n’en
parlerons pas dans le présent travail.

22
Nous pouvons relever la présence de trois outils principaux dans le casque, qui sont
l’accéléromètre, le gyroscope et le magnétomètre. La combinaison de ces trois composants
permet de calculer la position de la tête du participant dans l’espace. L’inclinaison, la rotation
et les mouvements sont, de ce fait, détectés par le casque qui adapte l’image transmise pour
une immersion complète. En tournant la tête à gauche, le participant voit ce qu’il se passe
dans la partie gauche de l’environnement virtuel, de même pour la droite (Sanchez & Slater.,
2005). La présence de hauts parleurs permet au participant de percevoir le son correspondant
à ce qu’il voit.

Deux concepts doivent tout de même être différenciés, la réalité virtuelle et


l’environnement à 360°. La réalité virtuelle est un environnement virtuel (créé
numériquement, artificiel ; Blauert et al., 2000) dans lequel le participant a la sensation d’être
présent et avec lequel il peut interagir en temps réel (Fuchet al., 2011) ; c’est-à-dire que le
sujet peut avoir une réaction face à l’environnement, mais l’environnement peut aussi avoir
une réaction face au sujet et/ou en réponse au sujet. Au sein de cette réalité virtuelle, le sujet
peut se déplacer pour explorer et peut aussi se retrouver en présence d’avatar (simulation
d’être humain). C’est ce que nous retrouvons dans l’étude de Garau et al. (2005) durant
laquelle, les participants sont plongés dans une réalité virtuelle. Durant l’expérience, les sujets
furent en contact avec des avatars qui, quel que soit l’endroit où se trouvait le sujet,
regardaient automatiquement dans leur direction.

Le film à 360° (ou vidéo à 360°), quant à lui, est un environnement virtuel qui peut être
visionné grâce à un casque de réalité virtuelle ou bien sur un simple écran (téléphone, tablette,
ordinateur…). Mais cet environnement ne réagit pas au contact du sujet, tel un spectateur
devant un film. Ainsi, même si le spectateur réagit face au film, celui-ci continuera sa lecture
sans aucune modification dans son déroulement. Comme le sous-entend le terme « film »,
l’environnement à 360° présent dans le film à 360° est issu de la réalité et non d’une
modélisation numérique. Les images sont tournées à l’aide de caméra à 360°, en présence ou
non d’acteur. Dans ce cas, il n’est pas question d’avatar mais bel et bien d’acteur. De plus, le
participant ne peut se déplacer librement dans l’environnement, il ne peut que regarder tout
autour de lui. Cependant, les acteurs présents dans cet environnement peuvent orienter leurs
yeux dans la direction du sujet et ainsi, lui donner l’impression d’être regardé.

Bien évidemment, un compromis entre la réalité virtuelle et les films à 360° est
envisageable. Cet entre-deux proposerait un environnement virtuel (issu d’images filmées ou

23
photographiées) dans lequel le spectateur aurait la possibilité de se promener et de rencontrer
une ou plusieurs personnes (acteurs réels). L’environnement et les acteurs pourraient agir et
réagir aux actions et paroles du spectateur, permettant une véritable interaction. Mais le
spectateur vivrait-il cette expérience comme réelle et authentique ? Si ce n’est pas le cas, cet
outil virtuel perdrait toute son utilité.

3) L’authenticité de l’expérience en environnement virtuel :

a) Le sentiment de présence

Le critère principal à l’authenticité d’une expérience en environnement virtuel est le


sentiment de présence qui correspond à la sensation d’être présent dans l’environnement
virtuel (Slater et al., 1994). Selon Ellis (1991), pour provoquer un bon sentiment de présence,
il est nécessaire d’avoir « un cadre de référence égocentré, où la représentation de soi du
participant dans l’environnement virtuel coïncide avec le point de vue par lequel l’expérience
virtuelle est vécue ». En d’autres termes, le participant doit voir sa représentation virtuelle
coïncider avec ce qu’il ressent physiquement (postures, appuis, mouvements…) dans la
réalité. Ainsi, le participant a le sentiment « d’être là » (Minsky 1980 ; Slater et al., 1994),
présent au milieu de l’environnement proposé , alors que physiquement, ce n’est pas le cas
(Sheridan 1992). Afin de mesurer ce sentiment de présence, Witmer & Singer (1998) ont
développé un questionnaire de présence, qui, au travers de différentes questions, permet de
fournir un score relatif au sentiment de présence. Plus le score de présence est élevé, plus le
participant a la sensation d’être présent dans l’environnement virtuel. Ce questionnaire se base
sur plusieurs critères déterminés par les auteurs : la perception du contrôle des évènements, le
degré de réponse de la VR (Virtual Reality ou Réalité Virtuelle) face aux actions du
participant, le réalisme de l’environnement (de l’image), l’implication du participant, la
facilité d’interaction, la consistance avec la réalité, et enfin, le naturel des déplacements.
Depuis cette recherche, bon nombre d’auteurs se sont penchés sur la question dans le but de
valider les caractéristiques essentielles et propres au sentiment de présence.

Comme cité précédemment, la facilité d’interaction, que nous pouvons aussi appeler
maniabilité, semble être liée au sentiment de présence. Plus la maniabilité est élevée, plus le
sentiment de présence est fort (Billinhurst & Weghorst, 1995). En effet, il paraît compliqué
d’être absorbé par un livre avec lequel nous n’arrivons pas à tourner les pages. Le second

24
critère serait la réponse de l’interaction. Ainsi, plus le participant a le contrôle sur
l’environnement, plus celui-ci se sent « présent » dans la réalité virtuelle (Welch et al., 1996 ;
Garau et al., 2005). Dans cette dernière étude, le réalisme de l’image a aussi été testé. Ce
critère semble négligeable par rapport aux autres, ayant pourtant un effet significatif sur le
sentiment de présence.

Heeter (1992) formule l’hypothèse d’une « présence sociale » s’expliquant par une
présence des différents participants au sein d’un même environnement virtuel. Le fait de voir
d’autres personnes réelles dans l’environnement, mais aussi le fait que ces personnes
perçoivent et confirment la présence du participant dans l’environnement, permet
d’augmenter le sentiment de présence. Ces différents critères semblent être effectivement liés
au sentiment de présence, mais une caractéristique principale est laissée de côté. Cette
caractéristique, propre à l’individu, est sa tendance à l’immersion.

b) La tendance à l’immersion :

Selon Witmer & Singer (1998), l’immersion se définit comme un « état caractérisé par la
perception d’être soi-même enveloppé par, inclus dans, et d’interagir avec, un environnement
qui implique une continuité de stimuli et d’expériences ». Ainsi, la tendance à l’immersion est
la « capacité ou la tendance des individus à être impliqués ou immergés ». Dans le but de
mesurer cette capacité individuelle, ces mêmes auteurs ont créé l’échelle ITQ (Immersive
Questionnaire Tendencies ou Questionnaire de Tendances à l’Immersion ; Witmer & Singer,
1998). Ce questionnaire permet ainsi de nuancer les résultats expérimentaux puisqu’il évalue
une caractéristique propre au participant. Un faible sentiment de présence n’est donc pas
indéniablement attribuable à l’environnement virtuel utilisé. La tendance à l’immersion des
participants est aussi en jeu. De plus, l’immersion est à la base du sentiment de présence
(Bouvier 2009), puisque, si le participant n’arrive pas à se concentrer suffisamment pour être
« absorbé » par une activité, il ne pourra à aucun moment se sentir présent dans
l’environnement virtuel. Il serait alors attrayant de penser qu’augmenter le temps d’exposition
à l’environnement virtuel permettrait à l’individu d’accorder suffisamment de ressource à sa
tâche. Plus la tendance à l’immersion du participant est faible, plus il est nécessaire
d’augmenter sa durée d’exposition. Ainsi, le participant disposerait d’un délai suffisant pour
s’immerger. Hélas, les choses ne sont pas si simples puisqu’il semblerait que l’augmentation
de la durée d’exposition amplifierait l’apparition de cybermalaise (Witmer & Singer, 1998).

25
c) Le cybermalaise

Le cybermalaise (ou Simulator Sickness) est comparable au mal des transports (ou
Motion Sickness ; Johnson 2005). Principalement, les symptômes sont de l’ordre de la nausée,
pâleur, sueur et salivation (Frank et al., 1985). Ce mal n’est pas encore parfaitement connu,
puisque beaucoup de mécanismes semblent entrer en jeu (Bouchard et al., 2009). Il apparaît
néanmoins que le système vestibulaire, le système oculaire et le système proprioceptif seraient
impliqués dans le déclenchement de ce trouble (Lackner 2014).

Imaginons un instant devoir se concentrer sur une tâche provoquant des nausées. Cette
mission semble difficile. C’est pourquoi le cybermalaise nuit à l’immersion et au sentiment de
présence, qui sont recherchés dans l’exposition à la réalité virtuelle. Lors d’un cybermalaise,
le participant se focalise sur ses sensations dérangeantes et laisse de côté l’environnement
virtuel (Witmer & Singer, 1998).

Dans le but d’appréhender cela, plusieurs échelles ayant pour cible le cybermalaise ont vu
le jour. Parmi celles-ci, nous pouvons citer le Simulator Sickness Questionnaire (SSQ ou
questionnaire du cybermalaise) créé par Kennedy et al. (1993). Cette échelle s’est inspirée de
précédentes échelles en y ajoutant la volonté de cadrer l’évaluation aux symptômes propres du
cybermalaise. Les échelles antérieures auraient été réalisées dans le contexte de simulateur de
vol (Kennedy et al., 1993). Le but étant de différencier et dissocier le mal des transports du
cybermalaise. Ainsi, à travers les items du SSQ, nous retrouvons les symptômes communs au
mal des transports mais aussi le « vertige », « mal de tête », « fatigue des yeux » et « difficulté
à se concentrer ». Un score élevé correspondant à un cybermalaise prononcé, cette échelle
permet d’appréhender les environnements virtuels du point de vue du ressenti du participant.
En diminuant, voir supprimant, les cybermalaises par des ajustements de l’environnement
virtuel, ou du matériel en lui-même, l’immersion et le sentiment de présence en seront
optimisés. L’authenticité de l’expérience en serait améliorée.

Cette évolution permet d’envisager un véritable travail avec l’environnement virtuel


comme outil et non comme objectif. L’outil virtuel propose, en effet, déjà une avancée non
négligeable dans notre quotidien pour des domaines tels que les jeux-vidéo, la rééducation
(Piette & Pasquier, 2012), la chirurgie (Dubois, 2004), le juridique (Bourcier, 2001) ou encore
la psychothérapie (Virole, 2007). Cependant, certains biais liés à son utilisation peuvent
encore interférer avec l’expérience du participant et limiter sa fidélité à la réalité.

26
1) Les biais induits par les environnements virtuels

a) La reconnaissance des émotions

Le recours à la réalité virtuelle sous-entend l’utilisation d’avatars. L’utilisation de ces


personnages est profitable puisqu’ils peuvent être conçus selon des directives spécifiques.
Leur conception prend en compte la totalité de leur aspect physique, de la couleur des
chaussures jusqu’à la forme des oreilles. Mais cette possibilité de détailler les avatars de
manière précise implique une quantité de travail supplémentaire importante. Les émotions en
sont le parfait exemple. Elles doivent être perceptibles et reconnaissables sur le visage de
l’avatar, sachant que dans la schizophrénie il apparaît un dysfonctionnement de la
reconnaissance des émotions, nuancé par la présence de délire de persécution (Lewis &
Garver, 1995). La modélisation de ces émotions doit, par conséquent, être précise et
correspondre parfaitement à la réalité. Néanmoins, il a été prouvé que la différence entre la
reconnaissance des émotions sur une photo et sur un avatar, n’est pas significative (Marcos-
Pablos et al., 2016). La modélisation d’une émotion en 3D et de manière animée, sur un
avatar, reste néanmoins compliquée.

b) Uncanny Valley

Nous pouvons cependant déduire hypothétiquement que l’effet « Uncanny Valley » peut
impliquer des conséquences sur la reconnaissance des émotions exprimées par l’avatar, au
même titre que le cybermalaise. En effet, ce dernier pousse le participant à orienter son
attention sur ses propres ressentis et diminue ainsi l’attention portée à l’environnement virtuel,
ce qui a pour conséquence une diminution de l’immersion et du sentiment de présence
(Witmer & Singer, 1998). L’effet « Uncanny Valley » pourrait ainsi attirer l’attention du
participant sur le caractère étrange du visage de l’avatar, ce qui le poussera à chercher les
caractéristiques produisant ce sentiment dérangeant. Il en découlerait alors une déviation de
l’attention au détriment de la reconnaissance des émotions.

L’effet « Uncanny Valley » est un argument de poids dans le choix de la réalité virtuelle
ou du film à 360°, puisque la réalité virtuelle implique l’utilisation d’avatar(s) et le film à
360°, l’utilisation d’acteur(s). L’effet « Uncanny Valley » ou « Vallée de l’Étrange » se
rapporte à la présence d’un avatar. En 1970, Mori expose sa théorie sur la robotique et la
ressemblance à l’être humain. Selon lui, plus un robot humanoïde (une figure non humaine
ressemblant à un humain) sera ressemblant à un être humain, plus ses défauts seront perçus

27
comme démesurés et provoqueront chez l’observateur un sentiment étrange et dérangeant. Il
propose alors un seuil à partir duquel le robot est considéré comme très ressemblant à l’être
humain (figure 4). C’est aussi à partir de ce seuil que ses défauts sont perçus comme étant
grossiers. En dessous du seuil, le robot n’est considéré qu’en tant que tel et non comme un
être humain, ses défauts ne sont alors pas remarqués. La « Vallée de l’Étrange » se situe au-
dessus et délimite cette perception amplifiée des défauts. Á la sortie de cette « Vallée de
l’Étrange », la figure robotique sera considérée comme très ressemblante à une figure
humaine et ses défauts ne seront plus perçus comme exagérés.

Figure 4 : Effet Uncanny Valley (vallée de l'étrange)

Il semblerait que cet effet influence la confiance accordée envers un robot dans le
même sens que la ressemblance. La confiance serait proportionnelle au degré de familiarité
attribué. Ainsi, le participant voit sa confiance pour la machine grandir parallèlement au
niveau de ressemblance, et cela, jusqu’à un certain seuil. Lorsque le physique du robot entre
dans l’« Uncanny Valley », il est alors rejeté, provoquant une diminution conséquente de la
confiance accordée envers ce dernier (Mathur & Reichling., 2016). Néanmoins, il semblerait
que cette hypothèse de l’ « Uncanny Valley », aujourd’hui encore, ne provoque pas
28
l’unanimité dans la littérature (Pollick, 2010 ; Zlotowski et al., 2015) et qu’il resterait
beaucoup de paramètres à évaluer pour comprendre réellement cet effet (Katsyri et al., 2015).
C’est pourquoi le recours à des avatars dans la réalité virtuelle doit être utilisé avec prudence.
Si le physique de l’avatar présent se situe dans l’ « Uncanny Valley », le sujet pourrait voir
son immersion amoindrie et qualifierait son expérience en réalité virtuelle comme artificielle.

c) La réalisation d’un environnement virtuel

Finalement, le problème le plus important qui se pose lors de l’utilisation de la VR est le


coût de la réalisation de l’environnement numérique. Dans le cas des phobies, le prix de la
réalisation d’un environnement s’élevait à plus de 9 000€ il y a vingt ans, sans prendre en
compte le prix du matériel en lui-même. Sachant que l’environnement numérique en question
ne cible qu’un seul type de phobie (Robillard et al., 2003). Depuis 2003, les techniques ont
évolué et les prix diminué, mais ils restent cependant importants. Ces mêmes auteurs parlent
aussi de difficultés dans la modification (couleur, taille…) d’un élément de l’environnement.

À l’inverse, la vidéo à 360° n’atteint pas des sommes extravagantes. Une caméra
permettant la réalisation de ce genre de vidéo a un prix de départ avoisinant les 300€.
Cependant, elle nécessite un lieu de tournage et potentiellement des acteurs. Le lieu de
tournage peut se révéler particulièrement difficile à trouver, puisqu’il dépendra du but visé. La
présence et le rôle des acteurs peuvent aussi poser question. Pour l’utilisation de vidéos à 360°
dans le traitement d’un trouble spécifique (phobie, peur de parler en public) il est aisé de
réaliser un scénario adapté. La tâche se révèle plus complexe lorsque le but du scénario est
l’évaluation du trouble.

En d’autres termes, la création d’un environnement virtuel (VR et film à 360°), ayant
comme objectif l’évaluation diagnostic, devient compliquée, mais les avantages d’un tel outil
ne sont pas négligeables, notamment dans le domaine de la psychologie.

III) L’environnement virtuel dans la psychologie :

1) La réalité virtuelle comme reproduction fidèle de la réalité :

En effet, le domaine de la psychologie a, lui aussi, un intérêt particulier dans l’utilisation


de la réalité virtuelle puisqu’elle permet de contrôler la totalité de ce que perçoit le sujet.

29
Ainsi, lors d’une expérimentation, la perception du sujet serait entièrement contrôlée. De ce
fait, les biais indésirables, qui auraient un impact en temps normal sur les « performances »
mesurées, seraient absents et permettrait une standardisation quasi parfaite des évaluations.
Cette opportunité permettrait de mesurer un effet « pur » en diminuant fortement la présence
d’une éventuelle marge d’erreur. Il serait dès lors envisageable d’expérimenter bon nombre de
phénomènes « In Vivo » (Bouchard et al., 2011 ; Wiederhold & Bouchard, 2014).

En considérant une forte immersion, un sentiment de présence élevé et une absence de


cybermalaise, la réalité virtuelle peut-elle concrètement induire des effets chez le sujet ?
Puisque les avatars ne sont pas de « vrais » êtres humains, leur présence peut-elle avoir un
impact semblable à celui d’une personne réelle ? C’est sur base de ces interrogations que s’est
déroulée l’étude de Garau et al., (2005).

Le participant est invité à se déplacer dans un environnement virtuel (bibliothèque) en


présence de plusieurs avatars. Selon la condition expérimentale, les avatars peuvent réagir aux
actions du participant ou non. Dans la première condition, les avatars restent immobiles
quoiqu’il arrive. Dans la seconde condition, les avatars sont animés par des mouvements
banals (tourner la page d’un livre, regarder autour…) sans pour autant entrer en interaction
avec le participant. Pour la troisième condition, le comportement des avatars s’adapte en
fonction de la distance physique avec le participant. Plus le participant s’approche, plus
l’avatar s’anime jusqu’à porter son regard sur lui si la distance entre les deux devient
« intime ». Enfin, la quatrième condition est semblable à la troisième, cependant, lorsque la
distance devient « intime » entre eux, l’avatar s’adresse verbalement au participant par une
phrase incompréhensible mais qui, par la tonalité, s’apparente à une question. Suite à
l’exposition, les participants répondent à divers questionnaires. Les résultats ont révélé un
sentiment de coprésence significatif dans la condition 3. De plus, le comportement des
participants a été significativement influencé par les avatars dans la condition 3 et 4,
puisqu’ils étaient perçus comme des « agents conscients » par les participants. Le rythme
cardiaque même des participants en était modifié (condition 3 et 4). Par cette étude, il
semblerait que la réalité virtuelle puisse concrètement induire des effets chez les participants.
Les caractéristiques de la réalité virtuelle, et ses répercussions, étant confirmées, l’utilisation
de celle-ci en tant qu’outil expérimental devient envisageable.

30
2) La réalité virtuelle comme outil de recherche :

Aujourd’hui de nombreuses recherches continuent de s’intéresser aux potentiels apports


de la réalité virtuelle en psychologie. Les troubles du comportement alimentaire (Clus et al.,
2018), la peur de parler en public (Safir et al., 2012), ou encore le syndrome de stress post-
traumatique (Botella 2015) sont traités par le recours à la réalité virtuelle. C’est ce qui a donné
naissance à la « Virtual Reality Exposure Therapy » (la thérapie par exposition en réalité
virtuelle). Le principe se base sur les thérapies d’exposition qui, elles-mêmes découlent du
conditionnement classique, appelé aussi conditionnement pavlovien (Philippot et al., 2015).

Pour rappel, le conditionnement pavlovien utilise l’association entre un stimulus neutre


(son de clochette) et un stimulus inconditionné (gamelle de croquettes) pour obtenir une
réponse conditionnée (salivation du chien). De ce fait, en utilisant le stimulus neutre avant
chaque exposition au stimulus inconditionné, le stimulus neutre devient conditionné et
provoque les mêmes réponses chez le sujet que le stimulus inconditionné. Dans l’expérience
de Pavlov, une clochette est agitée avant de donner une gamelle de croquettes à un chien.
Après plusieurs répétitions, le simple son de la clochette suffit à faire saliver le chien, sans
même lui présenter de gamelle (Holland 1990).

C’est selon ce mécanisme que le modèle du conditionnement de la peur est reconnu pour
des troubles tels que le trouble anxieux (Grillon 2008). Le but de la thérapie par exposition est
de provoquer l’extinction de la réponse conditionnée (salivation) par des expositions répétées
au stimulus conditionné (son de clochette), sans exposition au stimulus inconditionné
(gamelle pleine). Ainsi, la réponse conditionnée (salivation) diminuera progressivement à
chaque exposition au stimulus conditionné (son de clochette). Puisque le stimulus
inconditionné (gamelle pleine) est absent, la réponse conditionnée (salivation) n’a pas lieu
d’être (Holland & Straub, 1979). En utilisant la visualisation mentale et l’exposition réelle, la
thérapie d’exposition permet l’extinction de la peur associée à un stimulus neutre (Philippot et
al., 2015). Cependant, cette exposition est soit imaginaire, soit réelle ; il n’y a pas d’entre
deux pour pallier cet écart. C’est donc ce que propose la VRET (Virtual Reality Exposure
Therapy). Ainsi, l’exposition se fait dans un cadre thérapeutique de manière parfaitement
contrôlée par l’expérimentateur. Celui-ci modifie en temps réel le niveau et la durée
d’exposition et le stimulus va perdre progressivement son caractère anxiogène. De plus, il
semblerait que la VRET soit préférée à l’exposition réelle (Garcia-Palacio et al., 2017).

31
Par exemple, dans une étude de Wald (2004), les participants atteints de phobie spécifique
à la conduite d’une voiture sont invités à suivre un traitement administré par réalité virtuelle.
Le programme s’étale sur 8 sessions hebdomadaires. Pour chaque session, le participant doit
d’abord reprendre les éléments écrits dans son journal de conduite (les situations évitées par
peur, les symptômes ressentis liés à la phobie et le temps passé à conduire pour chaque
session). La deuxième étape est la conduite du simulateur avec des lunettes de réalité
virtuelle, un volant et des pédales. Ici, plusieurs scénarii sont possibles (route résidentielle,
autoroute avec pont, intersection urbaine…) pour une durée comprise entre 3 et 5 minutes (en
fonction de la vitesse du participant). Les sessions de conduite sont augmentées
progressivement de 5 minutes chaque semaine dans le but d’éviter les cybermalaises. La
première session commence donc par 25 minutes, pour atteindre un maximum de 50 minutes
en dernière session. En fin de session, les participants sont invités à remplir leur journal de
conduite. Au travers de cette étude, il est aisé de comprendre que l’avantage premier à
l’utilisation de la réalité virtuelle dans cette situation est la sécurité pour les participants, mais
aussi pour les autres usagers de la route. Nous retrouvons cet avantage dans le traitement du
délire de persécution par la réalité virtuelle (Freeman et al., 2019).

En 2016, Freeman et al., comparent la VRET à la VRCT (Virtual Reality Cognitive


Treatment ; traitement cognitif par la réalité virtuel) dans la prise en charge du délire de
persécution. La stratégie de la VRCT repose sur les safety behaviors. Ces derniers confirmant
de manière erronée l’existence d’une menace, la VRCT propose l’exposition à des
environnements virtuels provoquant un sentiment de menace, mais sans permettre au
participant d’avoir recours aux safety behaviors. Les résultats indiquent une diminution du
délire et de la détresse du participant, ainsi qu’une efficacité supérieure pour la VRCT par
rapport à la VRET.

Nous l’avons vu précédemment, de nombreuses autres études se sont intéressées à


l’utilisation de la réalité virtuelle dans le délire de persécution. Cependant, la réalité virtuelle
permet l’interaction du sujet avec l’environnement virtuel. Cette caractéristique est une limite
principale pour les films à 360°.

Puisque le film à 360° ne permet pas d’interaction entre le sujet et l’environnement, il


paraît compliqué de l’utiliser dans des scénarii visant à traiter des troubles semblables à ceux
traités par la réalité virtuelle. Pourtant, cette possibilité est réelle, bien qu’à l’heure actuelle,

32
les expérimentations scientifiques utilisant la vidéo à 360°, dans le domaine de la
psychologie, ne soient pas particulièrement nombreuses.

3) La vidéo à 360° :

En 2006, Slater et al. expérimentent un compromis entre la réalité virtuelle et la vidéo à


360° pour étudier la peur de parler en public. Les participants sont introduits dans un
environnement virtuel à 360°, c’est-à-dire que celui-ci est entièrement conçu (modélisé) via
un ordinateur. Il ne représente pas un lieu réel. La mission du participant est de présenter, sur
un court instant, un sujet de son choix devant un auditoire ou dans une pièce vide. Le public
est constitué d’avatars, ne réagissant pas au participant. À l’issue de cette étude, les résultats
mettent en évidence une anxiété significative des participants atteints de phobie.

Quelques années plus tard, la vidéo à 360° est expérimentée. Archer & Finger (2018)
étudient l’induction de l’empathie par la vidéo à 360°. Les résultats mettent en avant que la
vidéo à 360° induit un plus haut niveau d’empathie qu’une simple photo ou qu’un texte. Sur
le long terme, les participants présentent un taux de rappel supérieur pour ce qui est de la
vidéo à 360°. De plus, tout comme la réalité virtuelle, la vidéo à 360° provoque un haut
niveau d’immersion (ce niveau d’immersion dépend bien sûr, des caractéristiques citées
précédemment). Les facteurs nécessaires, à l’utilisation de cet outil dans un protocole
expérimental, sont donc réunis et différentes études en témoignent.

C’est en 2018 que la peur de parler en public est étudiée via la vidéo à 360° (Stupar-
Rutenfrans et al.). Dans cette étude, les participants suivent un entraînement depuis chez eux
via un casque de réalité virtuelle. Plusieurs degrés de difficulté sont présents, en fonction de
l’avancée de leurs entraînements (salle de classe vide, petit auditoire et grand auditoire).
Après quatre semaines d’entraînement, une baisse significative du niveau d’anxiété est
révélée.

L’étude de Meindl et al. (2019) montre aussi l’efficacité de la vidéo à 360° envers la
phobie des prises de sang, cependant, pour un échantillon spécifique. La population de cette
étude est composée de sujets atteints de trouble du spectre autistique. Mais cette dernière
expérimentation soulève la question de la population cible de l’utilisation de la réalité
virtuelle ou bien de la vidéo à 360°.

33
Tabbaa et al., (2019) ont eux aussi abordé la question de la population. Les participants de
cette étude sont tous atteints de « démence » (trouble neurocognitif grave selon le DSM V ;
APA 2013) et vivent au moment de l’étude dans un hôpital psychiatrique fermé. Parmi les
démences nous retrouvons la maladie d’Alzheimer (n=2), maladie d’Huntington (n=2),
démence vasculaire corticale et sous-corticale (n=1), démence fronto-temporale (n=1) et
démence non-spécifiée (n=2) comme premier diagnostic. Pour le second diagnostic, les
participants présentent respectivement un trouble dépressif récurrent (n=3), épisode dépressif
(n=1), trouble de l’humeur (n=1) et schizophrénie paranoïde (n=1). Afin de déterminer les
vidéos à 360° utilisées dans l’étude, la réflexion est donnée à un groupe de 15 spécialistes de
la démence devant déterminer quelles vidéos à 360° seront présentées aux participants
(cathédrale, forêt, plage de sable, plage de cailloux et campagne) pour une durée totale
maximale de 15 minutes. Une grille d’observation est utilisée pour évaluer l’agressivité, une
seconde pour évaluer la durée d’expression des différentes émotions du participant, mais aussi
des observations qualitatives. Les résultats montrent une diminution de l’agressivité des
participants et s’expliquent, selon les auteurs, par le fait que l’environnement virtuel
correspond à une « diffusion virtuelle de leur espace personnel », une autonomie accordée
durant l’administration de l’environnement virtuel et une facilité attentionnelle. Le bien-être
des participants est amélioré, pendant, mais aussi après l’utilisation de l’environnement
virtuel, à court terme. De plus, les auteurs notent une stimulation cognitive qui se manifeste
par des réminiscences de souvenirs d’enfance ou de vacances. Cependant, un point négatif
apparaît dans cette expérimentation et se manifeste avec le port du casque. Celui-ci a
provoqué une gêne pour l’un des participants, sur une totalité de sept, qui refusa de le garder
sur la tête lors de la première administration. Pour les autres sessions, le casque ne posa aucun
problème à ce même participant.

Cette étude prouve ainsi que la population atteinte de démence n’est pas exclue de
l’utilisation de films à 360°. Rappelons-nous qu’il en est de même pour la réalité virtuelle
(Freeman et al., 2007). Pourtant, là encore, la différence entre la réalité virtuelle et la vidéo à
360° est importante. L’utilisation de ces technologies peut introduire différents biais et
augmenter la difficulté d’utilisation de l’un ou de l’autre outil dans le domaine de la recherche
scientifique. L’effet « Uncanny Valley » en est l’exemple, mais il n’est pas le seul.

La réalité virtuelle étant un outil encore récent, il est légitime de se poser des questions sur
son utilisation. Des effets secondaires peuvent-ils être envisagés au même titre que le
cybermalaise ? Le recours à la réalité virtuelle est-il néfaste sur le long-terme ? L’utilisation

34
de cet outil est-elle déconseillée pour une population en particulier ? Il est nécessaire de
répondre à ces questions pour faire ressortir clairement les limites de cet outil, ainsi que son
champ d’application, et cela, de manière précise. L’étude complète de cette perspective
permettrait une optimisation de son utilisation dans l’évaluation, comme il en fut le cas pour
l’intelligence artificielle et les systèmes automatisés, assisté par ordinateur. Puisque plusieurs
évaluations diagnostiques administrées via ordinateur et/ou intelligence artificielle ont déjà vu
le jour, il est légitime d’envisager la même chose pour l’environnement virtuel. Cette échelle
d’évaluation possèderait une administration autonome et auto-suffisante comme il en existe
déjà.

4) Une nouvelle perspective d’évaluation :

Le premier outil d’évaluation diagnostique automatique nait en 1949 (Brodman et al.)


sous le nom de « The Cornell Medical Index ». L’évaluation se fait par l’administration de
195 questions se basant sur le Cornell Index (Weider et al., 1945), chaque réponse étant
« oui » ou « non ». De ce fait, l’ordinateur collecte les données propres au patient et les
compare avec une base de données composée d’historiques médicaux. En réalisant cette
comparaison, l’ordinateur oriente vers un diagnostic. Le but premier de cet outil est de faire
gagner du temps au clinicien dans l’entretien avec le patient, qui pourra alors directement
poser des questions spécifiques pour préciser ou rejeter le pré-diagnostic établi.

En 1966, Weizenbaum programme une intelligence artificielle capable de mener un


entretien clinique rogérien. L’intelligence artificielle, nommée Eliza, est conçue pour faire
parler le patient. Elle reformule les affirmations de son interlocuteur dans ce but.

« Patiente : Les hommes sont tous les mêmes.

Eliza : C’est-à-dire ?

Patiente : Il y a toujours un problème pour une chose ou pour une autre.

Eliza : Pouvez-vous me donner un exemple spécifique ?

Patiente : Eh bien, mon copain m’a fait venir ici.

Eliza : Votre copain vous a fait venir ici ?

Patiente : Il dit que je suis toujours déprimée.

35
Eliza : Je suis désolée d’écouter que vous êtes déprimée.

Patiente : C’est vrai. Je suis malheureuse.

Eliza : Pensez-vous que venir ici va vous aider à ne plus être malheureuse ? »

De par ses compétences, Eliza pouvait tromper les patients, qui, suite à l’entretien,
pensaient échanger avec un être humain.

En 1973, Greist et al. créaient un questionnaire informatisé dans le but de déterminer le


risque suicidaire de l’interlocuteur. Le point novateur et remarquable de ce programme est
qu’il prend en compte la réponse du patient pour poser la prochaine question, ainsi, l’entretien
évolue en fonction des réponses données par le patient. C’est ce qu’on appelle un système
expert, le programme fait des choix de manière autonome en suivant un arbre de décision. En
comparant les entretiens menés par les cliniciens à ceux menés par l’ordinateur, il apparaît
que l’ordinateur évalue le risque suicidaire de manière plus fiable que le clinicien. De plus, les
patients ont rapporté se sentir plus à l’aise durant l’entretien informatisé et ont ainsi livré plus
d’informations qu’avec le clinicien (Lucas et al., 1977). Le second avantage attribué aux
questionnaires automatisés est la rapidité d’organisation des informations récoltées. En effet,
l’ordinateur réalise un classement des réponses du patient beaucoup plus rapidement que le
clinicien et dans certains cas, de manière plus pertinente, et cela, sans oublier la moindre
information ou la moindre question (Mizutani, 1985).

Suite aux études de Roca-Bennasat et al. (1991) et Rosenfeld et al. (1992), Baer et al.
(1993), introduisent la première version de la Y-BOCS (Yale-Brown Obsessive Compulsive
Scale ; Goodman et al., 1989) administrée par un système téléphonique informatisé. Ce
système fut créé suite aux inconvénients attribués aux échelles informatisées précédentes (le
patient doit être physiquement présent pour compléter l’interview et certains patients ne sont
pas habitués, voire sont effrayés à l’idée d’utiliser un ordinateur, Baer et al., 1993). Ainsi, par
un système téléphonique, le programme informatique pose des questions propres aux items
d’une échelle d’évaluation (dans ce cas, nous parlons de la Y-BOCS). Les questions sont pré-
enregistrées, l’interlocuteur entend les questions par le biais d’une voix humaine. Il doit alors
répondre en utilisant la touche du téléphone correspondant à sa réponse.

Durant les années 2000, les nouvelles technologies n’ont cessé de se développer
permettant aux intelligences artificielles de s’améliorer mais aussi le développement de

36
nouveaux outils comme l’environnement virtuel, permettant lui aussi de réaliser des
évaluations.

En partant du principe qu’un environnement virtuel est entièrement contrôlé de par sa


conception suivant scrupuleusement un cahier des charges, il devient alors plus facile
d’évaluer le sujet en minimisant les biais, tout en l’exposant à une situation dans laquelle les
symptômes se manifestent. En d’autres termes, une situation virtuelle précise est présentée au
sujet par le biais d’un casque de réalité virtuelle. S’en suit l’administration d’une échelle
d’évaluation, se référant à la situation exposée, dans le but de détecter la présence d’un
trouble. Dans ce cas, l’échelle d’évaluation est administrée par un autre biais que la réalité
virtuelle (ordinateur, clinicien, papier crayon). Le recours à cet outil devient d’autant plus
intéressant lorsque le phénomène ciblé par l’évaluation est difficilement évaluable, pouvant
induire un doute chez l’évaluateur. La pensée paranoïaque illustre parfaitement cet argument ;
il est très difficile, parfois même impossible de pouvoir déterminer si les pensées
paranoïaques d’un individu sont fondées ou non. C’est donc ce que propose d’évaluer
l’échelle SSPS (Freeman et al., 2007).

Nous avons vu que l’exposition aux scénarii de l’environnement virtuel et


l’administration de l’échelle se font de manières différentes, respectivement, par casque de
réalité virtuelle et par papier crayon. Dans cette configuration, un certain temps s’écoule entre
l’exposition aux scénarii et l’évaluation des pensées paranoïaques qui se sont manifestées
dans l’environnement virtuel. En d’autres termes, l’expression et l’évaluation des pensées
paranoïaques sont espacées dans le temps. Ainsi, un certain nombre d’informations relatives
aux intentions perçues par le participant peuvent être oubliées. De plus, le sujet devant
s’extraire de l’environnement virtuel pour répondre aux questions, peut prendre conscience de
la nature fictive des faits qu’il a vécus au cours de l’expérience virtuelle, du fait de la coupure
avec cet environnement. Le sentiment de présence et l’immersion pourraient en être impactés
et, de ce fait, diminuer l’impression de vivre une expérience réelle. L’une des solutions serait
d’intégrer l’échelle d’évaluation au sein de l’environnement virtuel.

L’outil serait alors administré grâce à un système expert prenant des décisions en
fonction des réponses du participant. Cette méthode a déjà été utilisée auparavant et a fait ses
preuves (Greist et al., 1973), permettant de détailler et préciser les données récoltées, tout en
maintenant la standardisation de l’évaluation. Plus concrètement, le participant suite à
l’exposition à la première situation (interaction avec un personnage dans l’environnement

37
virtuel) devra répondre à des questions s’affichant dans le casque de réalité virtuelle. La vidéo
à 360° se met alors en pause pour permettre au participant de répondre. Si le participant
perçoit les intentions de l’acteur en face de lui, la seconde situation pourrait être une seconde
interaction avec le même personnage, ce qui permettrait de préciser et détailler les
impressions et les intentions relatives à cet acteur. Si aucune intention particulière n’est
relevée, la seconde situation exposera une interaction avec un autre personnage. Les
environnements peuvent aussi être alternés.

Selon la théorie du continuum, les symptômes seront mesurés et les retentissements


pathologiques qu’ils provoquent, déterminés. Mais plus encore, dans la lignée de l’approche
transdiagnostique, selon laquelle, des processus psychologiques communs se retrouvent dans
différentes pathologies, provoquant les mêmes symptômes et de l’approche processuelle qui
vise l’identification du processus, cognitif, émotionnel ou comportemental, qui déclenche et
maintient différents symptômes (Nef et al., 2012) ; l’utilisation de l’outil réalité virtuelle sera
administré telle une batterie de test. Par divers scénarii, accompagnés de différentes échelles
évaluant des mécanismes psychologiques, il sera possible d’augmenter les connaissances des
pathologies, selon l’approche transdiagnostique et dans un contexte de recherche scientifique.
Les échelles présentées évalueront des processus précis, pouvant ainsi être repérés au travers
de différentes pathologies (Mansell et al., 2008). Dans la continuité de cet objectif,
l’évaluation complète de ces processus permettra le diagnostic précis du sujet en mesurant
l’intensité des processus ciblés. L’évaluation se fera avec l’aide d’un seul outil proposant une
administration autonome.

Cette configuration permettrait de maintenir une continuité du sentiment de présence


et de l’immersion en diminuant l’introduction de potentiels biais entre le moment durant
lequel le casque de réalité virtuelle est enlevé et le début du questionnaire. Dans une situation
d’absence de pensée paranoïaque, la durée de l’administration sera diminuée, puisqu’il n’y a
pas d’intention interprétée à l’égard du premier acteur. L’évaluation passerait au second
acteur, sans approfondir la première interaction, ce qui permettrait un gain de temps
considérable.

Finalement, une telle administration serait un mélange de réalité virtuelle et de film à


360°, à l’inverse de l’étude de Slater et al., (2006). Il n’y aurait pas les inconvénients de la
réalité virtuelle puisque les avatars seront remplacés par des acteurs (afin d’éviter la
problématique de l’Uncanny Valley), la difficulté et le coût de réalisation seront amoindris.

38
L’interactivité sera néanmoins présente, simplifiée malgré tout, du fait que seules les
questions de l’échelle peuvent avoir un impact sur la suite du scénario (choix fermé). Le coût
d’un tel projet serait légèrement plus élevé qu’un film à 360° mais toujours moindre qu’une
réalité virtuelle. L’outil garderait son caractère standardisé puisque tous les scénarii seraient
validés en amont. Ce but est visé par la présente étude. Cependant, la validation d’un tel outil
doit se réaliser en plusieurs temps.

IV) La présente étude :

1) Première partie :

Au travers de cette expérimentation, nous nous efforcerons de valider


scientifiquement trois scénarii (films à 360°) dans la population schizophrénique. Le but étant
de déclencher et d’évaluer des idées de références et de persécution dans cette population par
l’exposition aux scénarii.

Ce but nous amène donc les hypothèses suivantes :

Nous prévoyons une corrélation positive entre les scores de la GPTS partie A (idées de
référence) et les scores aux items additionnels (idées de référence), ainsi qu’entre les scores de
la GPTS partie B (idées de persécution) et les scores à la SSPS (items de persécution), et ce,
pour la population contrôle et la population schizophrène. En d’autres termes, nous nous
attendons à ce que les films à 360° déclenchent une paranoïa état corrélée positivement à une
paranoïa trait.

Les scores aux échelles SSPS, items additionnels, IPSM et entretien semi-structuré
seront significativement plus élevés pour la population schizophrène par rapport à la
population contrôle. La population schizophrène manifestera donc plus de sensibilité
interpersonnelle, de méfiance, d’idées de références et de persécution avec une préoccupation,
conviction et détresse supérieure à la population contrôle.

Les différences de score aux échelles SSPS et entretien semi-structuré nous


permettront de différencier la population sur un continuum par la détection de la présence ou
de l’absence d’un délire de persécution. La population contrôle aura le score le moins élevé, la

39
population schizophrène à délire de persécution, le score le plus élevé et enfin, la population
schizophrène sans délire de persécution se retrouvera entre les deux précédentes.

Finalement, les scores de la totalité de l’échantillon à l’échelle GPQ et SSQ nous


permettront de valider un sentiment de présence significatif et une absence de cybermalaise.

2) Deuxième partie :

Le but de cette deuxième partie est de valider la fusion des scénarii et des échelles
d’évaluation au sein d’un environnement virtuel.

Pour se faire, la validation des hypothèses suivantes est nécessaire :

Les scores de la totalité de l’échantillon à l’échelle GPQ et SSQ traduiront un


sentiment de présence significatif et une absence de cybermalaise. Ces deux scores seront
significativement supérieurs à la première partie de notre étude.

Les scores de la GPTS et de la SSPS seront positivement corrélés, traduisant le


déclenchement d’idées de persécution par les films à 360°.

Enfin, l’écart entre les scores aux échelles SSPS et entretien semi-structuré revisité
nous permettront de distinguer plus précisément la population (contrôle, schizophrène avec
délire de persécution et schizophrène sans délire de persécution) sur un continuum, par
rapport à la première partie de cette étude.

40
B) Méthode :

I) Première partie :

1) Participants :

Les sujets sont au nombre de 60 pour la première partie de cette étude. 30 participants
ont été diagnostiqués comme souffrant d’une schizophrénie non affective stabilisée avec
absence de modification de traitement durant le mois écoulé. Ils fréquentent actuellement
l’établissement de santé Intercommunal de Soins Spécialisés de Liège (Belgique). Ils
constituent le groupe clinique. Suite à l’accord du comité d’éthique pour la réalisation de cette
étude, différents membres du personnel ont été contactés dans le but de recommander des
participants. Ils ont été recrutés sur base de volontariat.

Les autres participants, au nombre de 30, forment le groupe contrôle. Leur recrutement
s’est fait via les réseaux sociaux et des panneaux d’affichage. Cependant, le groupe contrôle
n’est pas constitué de participants tout venant. Tout d’abord, les sujets doivent présenter
l’absence d’un niveau de paranoïa clinique attesté par un score inférieur à 16 à la sous échelle
« persécution » de la Green et al., Paranoid Thoughts Scale (Green et al., 2008). Ce score
correspond à une exclusivité de réponse « pas du tout » pour chacun des items.

De plus, les sujets présentant des troubles, psychiatriques ou d’abus de


substance/alcool sont écartés.

La constitution du groupe clinique étant accompagnée de difficultés quant à la


participation de personnes diagnostiquées, les sujets contrôles sont sélectionnés en fonction
du groupe clinique. Le but étant d’apparier les participants des deux groupes (âge, sexe et
niveau d’étude) afin de réaliser une analyse statistique valide. Tous les participants sont
majeurs (âge moyen = XX ans ; SD = X), non rémunérés et ont donné leur consentement
éclairé avant l’expérience. Maîtriser la langue française et l’absence de trouble neurologique
de type épileptique sont des critères d’inclusion.

41
2) Matériel :

Durant cette expérimentation, des lunettes de réalité virtuelle sont utilisées. Celles-ci
nous permettant de faire visionner les films à 360° aux participants (trois scenarii différents).
Les films mettent en scène des acteurs dans différents environnements 360° : Bar ;
Bibliothèque ; Ascenseur.

Bar :
Le scénario « Bar » se déroule, comme son nom l’indique, dans un bar avec la
présence de 15 acteurs (6 hommes et 9 femmes). Certains acteurs se déplacent dans
l’environnement, d’autres discutent et rigolent entre eux. Dans cette situation, le participant
est installé sur une chaise ayant un axe de rotation lui permettant de se tourner à 360° dans le
but d’explorer entièrement l’environnement virtuel. Durant ce scénario, plusieurs acteurs se
déplacent, certains passent prêt du sujet, d’autres regardent dans sa direction avec des
expressions du visage différentes (neutre, sourire) et/ou en parlant aux personnes attablées
avec eux. L’environnement sonore est un mélange de plusieurs conversations indiscernables.
Ces différents facteurs peuvent être la cible d’interprétations et d’attribution de la part du
participant. De plus, cet environnement se retrouve aisément dans la vie quotidienne. Il est
propice à des contacts et des rapports sociaux, ainsi que des interprétations vis-à-vis des
acteurs présents. Les différents comportements des acteurs peuvent potentiellement
déclencher des idées paranoïaques. C’est pourquoi sa présence dans notre étude nous paraît
légitime.

42
Figure 5 : Photo à 360° issue du scénario "Bar"

Bibliothèque :

Ce scénario se déroule dans une salle d’étude, avec 6 acteurs (2 hommes et 4 femmes)
attablés à différents endroits de l’environnement. Certains acteurs chuchotent entre eux,
d’autres regardent dans la direction du participant durant de brefs instants. Dans cette
situation aussi, le participant est installé sur une chaise ayant un axe de rotation lui permettant
de se tourner à 360° dans l’environnement. Ce scénario se retrouve aisément dans la vie
quotidienne accompagné de la présence d’autres personnes. L’environnement sonore est
calme, ponctué par des chuchotements et des ricanements, pouvant être interprétés librement
par le sujet, puisqu’incompréhensibles. Les acteurs étant à proximité du sujet, ce dernier peut
identifier leurs expressions faciales mais laisse libre l’interprétation de celles-ci puisque leurs
conversations sont indiscernables. Ces stimuli peuvent constituer des déclencheurs potentiels
des idées paranoïaques.

Ascenseur :

Ce scénario se déroule dans un ascenseur, porte ouverte, en présence de 4 acteurs (2


hommes et 2 femmes). Tous les acteurs restent silencieux durant la totalité du film. Certains
acteurs regardent brièvement dans la direction du participant par moments. Dans cette

43
situation, le participant reçoit l’instruction de rester debout dans le but de faire correspondre
sa posture à l’environnement de l’ascenseur. Il est néanmoins invité à se tourner à 360° pour
explorer la totalité de l’environnement. Ce scénario se retrouve aussi régulièrement dans la
vie quotidienne. À la différence des scénarii précédemment présenté, l’ascenseur propose une
proximité physique pouvant être la source de malaises. L’environnement sonore est
silencieux, les acteurs ne parle pas durant la totalité de la vidéo. Le seul stimulus auditif est
une voix pré-enregistrée, mais là encore, incompréhensible, intervenant ponctuellement. Les
différents regards des acteurs portés au sujet peuvent être interprétés librement par celui-ci et
ainsi provoquer des idées paranoïaques, accentuées par la proximité physique.

3) Mesures :

Mini International Neuropsychiatric Interview (MINI, Sheehan & al., 1997) :

Le Mini International Neuropsychiatric Interview (Sheehan & al., 1997 ; version


française, Lecrubier & al., 1997) se définit comme « un entretien diagnostique structuré […]
explorant de façon standardisée, les principaux Troubles psychiatriques de l’Axe I du DSM-
IV » (Lecrubier & al., 1997). Ainsi, l’utilisation complète de cet entretien n’est pas nécessaire.
La partie dédiée aux troubles psychotiques seulement sera retenue. Celle-ci est composée de
13 items (« avez-vous déjà eu l’impression que quelqu’un vous espionnait, ou complotait
contre vous, ou bien encore que l’on essayait de vous faire du mal ? ») avec deux possibilités
de réponses (« non », « oui ») et une possibilité de qualifier l’idée délirante et/ou
l’hallucination de bizarre ou non. Certains items s’accompagnent d’une question sur le
caractère actuel du symptôme. Selon les réponses du participant, le M.I.N.I. oriente vers un
diagnostic de syndrome psychotique actuel, syndrome psychotique de vie entière ou encore un
trouble de l’humeur avec caractéristiques psychotiques actuel. Le MINI présente une très
bonne concordance pour sa partie dédiée aux troubles psychotiques avec un kappa de 0.90
(N=42). Par l’utilisation de cet entretien, nous pourrons valider la présence d’une psychose
chez les participants.

Green et al. Paranoid Thought Scales (GPTS, Green & al., 2008) :

L’échelle GPTS (Green & al., 2008 ; version française, Della Libera & al., (review))
permet, quant à elle, de mesurer les pensées paranoïaques du participant clinique et non

44
clinique, au regard de 2 dimensions (idées de référence sociale et idées de persécution
sociale), à l’aide d’items tels que « les gens se sont certainement moqués de moi dans mon
dos », ou encore « les gens me surveillent ». Les items se différencient en fonction de trois
critères, la conviction, la préoccupation et la détresse. La réponse à chaque item se reporte sur
une échelle de Likert en 5 points, allant de « pas du tout » à « tout à fait ». Le score
indépendant des 2 dimensions se situe entre 16 et 80 points, plus le score est élevé, plus le
niveau de paranoïa est important. Il est à prendre en considération que le score de persécution
sociale sera plus important dans la population clinique par rapport au groupe contrôle. Cette
échelle d’évaluation présente une excellente validité interne (α = 0.97 ; N=403). L’échelle est
ici utilisée dans le but d’une pré-sélection des participants mais aussi comme élément de
comparaison entre les phases de l’étude.

State Social Paranoïa Scale (SSPS, Freeman & al., 2007) :

La State Social Paranoïa Scale (Freeman & al., 2007) permet l’évaluation des pensées
paranoïaques. Cette échelle est constituée de 20 items tels que « quelqu’un a essayé de
m’isoler » ou encore « quelqu’un était hostile envers moi ». Les réponses prennent la forme
d’une échelle de Likert en 5 points allant de « pas du tout d’accord » à « tout à fait d’accord ».
La validation de la version française officielle de la SSPS est en préparation (Della Libera &
al., (in prep)). L’échelle SSPS présente une très bonne validité interne avec α = 0.91 (N=185).
Cette échelle nous permet d’évaluer la présence d’idée(s) de persécution.

Items additionnels de paranoïa état :

Des items additionnels de la paranoïa ont été ajoutés en s’inspirant de l’échelle GPTS
référence sociale (Green & al., 2008) ainsi que de l’échelle IPSM (Boyce & Parker, 1989).
Ces items sont au nombre de 25, répartis en 4 catégories (référence sociale, sensibilité
interpersonnelle, méfiance état et distracteurs). Ainsi, nous retrouvons des items tels que « j’ai
senti que je pouvais faire confiance à ces personnes », « certains disaient des choses négatives
sur moi » ou encore « je me suis préoccupé(e) de ce que ces personnes pensaient de moi ».
Les réponses se font via une échelle de Likert en 5 points allant de « pas du tout d’accord » à
« tout à fait d’accord ». Ces items ont été ajoutés dans le but de sensibiliser l’évaluation des
pensées paranoïaques réalisée par la SSPS, mais aussi de pouvoir les détailler.

45
Entretien semi-structuré :

L’entretien semi-structuré a pour but d’interroger le participant sur l’interprétation


qu’il fait des acteurs présents autour de lui dans l’environnement à 360°. Il se déroule en deux
étapes. La première étant l’identification des interprétations lors d’interaction. Elle consiste à
déceler si le participant a vécu une interaction avec un ou plusieurs acteurs de la scène. Dans
le cas d’une interaction, le participant est interrogé sur l’identité de l’acteur concerné par cette
interaction, le ressenti du participant face à cette interaction, l’intention perçue de cette
interaction et l’attribution de l’intention derrière cette interaction. Si et seulement si une
interprétation malveillante est identifiée, la sévérité de l’interprétation de l’intention est
évaluée. Son évaluation se fait par la préoccupation et le stress déclenché par cette interaction
mais aussi par la conviction envers l’intention perçue. La réponse à chacun des items
correspond à un score sur une échelle allant de 1 à 10, 1 étant « pas du tout », 10 étant
« complètement ». Cette évaluation nous permet d’apporter des précisions sur les idées de
référence et/ou de persécution vécues par les participants, à l’égard des acteurs.

Interpersonal Sensitivity Measure (IPSM, Boyce & Parker, 1989) :

L’échelle de sensibilité interpersonnelle (IPSM, Boyce & Parker, 1989) se veut


mesurer « la conscience et la sensibilité accordée aux comportements et aux sentiments des
autres » (Boyce & Parker, 1989) par des items tels que « Je me sens en insécurité quand je dis
au revoir aux gens » ou encore « je sens que les autres m’apprécient en général ». Elle est
constituée de 36 items, classés en 5 catégories (conscience interpersonnelle, besoin
d’approbation, anxiété de séparation, timidité et fragilité personnelle) qui s’accompagnent
chacun d’une échelle de Likert en 4 points (me ressemble beaucoup = 4 points, me ressemble
modérément = 3 points, ne me ressemble pas tellement = 2 points, ne me ressemble pas du
tout = 1 point). Ainsi, le score total se situe entre 36 et 144 ; plus le score est élevé, plus la
sensibilité interpersonnelle est importante. Finalement, l’IPSM présente une bonne validité
interne (α = 0.85 ; N=265). La présence de cette échelle se justifie par son évaluation de
mesures sous-jacentes au délire de persécution (Boyce & Parker, 1989) et l’utilisation des
données dans le cadre d’une étude ultérieure. De plus, les items de cette échelle servent de
distracteurs afin de dissimuler le but réel de l’étude.

46
Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ, Witmer & Singer, 1998) :

L’Immersive Tendencies Questionnaire (Witmer & Singer, 1998 ; version française


Robillard et al., 2002) est une échelle permettant l’évaluation de la tendance d’un individu à
l’immersion. Ce questionnaire est composé de 18 items (exemple : « Vous arrive-t-il
d'être tellement absorbé(e) dans un film que vous n'êtes pas conscient(e) des choses qui se
passent autour de vous ? »), répartis en 4 sous-échelles (focus, implication, émotion et jeu).
Les réponses sont sous forme d’une échelle de Likert en 7 points. Plus le score total est élevé,
plus la tendance à l’immersion est importante. La validité interne de cette échelle est bonne (α
= 0.83 ; N=483). Par le biais de cette échelle, nous pourrons évaluer la qualité immersive de
nos films à 360°.

Gatineau Presence Questionnaire (GPQ, Laforest & al., 2016) :

Le questionnaire de présence GPQ (Laforest & al., 2016) a pour but d’évaluer le
sentiment de présence. Il est composé de 5 items sur une échelle allant de 0 à 100 (0
correspondant à pas du tout et 100 entièrement). Les différents items évaluent respectivement
le sentiment « d’être présent dans l’environnement virtuel », le degré de réalisme du ressenti,
la conscience que « l’environnement virtuel était créé artificiellement » et la conscience de ne
pas être « là dans l’environnement virtuel ». Finalement, la validité interne de ce
questionnaire est acceptable (α = 0.69 ; N=84). Cette échelle nous permet donc d’évaluer la
qualité immersive de nos films à 360°.

Simulator Sickness Questionnaire (SSQ, Kennedy & al., 1993) :

Le Simulator Sickness Questionnaire (Kennedy & al., 1993 ; version française


Bouchard et al., 2001) est une échelle permettant d’appréhender la sensation de malaise suite
à l’immersion dans une réalité virtuelle. Cette échelle répertorie 16 symptômes (nausées, mal
de tête…) selon différents degrés de sévérité (« pas du tout », « un peu », « modérément » et
« sévèrement »). Un score élevé à cette échelle traduit l’apparition de malaise. Ce
questionnaire présente une bonne validité interne (α = 0.87 ; N=371). Ainsi, le SSQ permet
d’évaluer la présence de cybermalaise provoqué par nos films à 360°.

Échelle Visuelle Analogue (EVA) :

L’échelle visuelle analogue est constituée de 7 questions portant sur l’état émotionnel
actuel du participant. Chaque item est noté par une échelle en 7 points, allant de « pas du

47
tout » à « totalement ». La confiance, la joie, la colère ou encore la tristesse sont, par exemple,
abordées dans ce questionnaire. Les résultats à cette échelle permettront de s’assurer que les
environnements virtuels n’induisent pas de sentiment négatif chez les sujets.

Alcohol Use Disorders Identification Test (AUDIT, Saunders & al., 1993) :

La mesure de consommation d’alcool et d’autres drogues se fait respectivement via les


échelles AUDIT (Saunders & al., 1993) et DUDIT (Berman & al., 2005). L’échelle AUDIT
(version française, Accietto, 2003) évalue la fréquence de consommation d’alcool, la
dépendance à l’alcool et les problèmes liés à l’alcool au travers de 10 questions. Les
possibilités de réponses se situent sur une échelle de Likert en 5 points (principalement). Un
score total compris entre 7 et 12 pour un homme et 6 et 11 pour une femme, traduit une
consommation à risque. Un score supérieur à 12 pour un homme et 11 pour une femme, tend
vers une dépendance à l’alcool. Cette échelle présente une bonne validité interne (α = 0.86 ;
N=1888). Cette échelle nous permet une pré-sélection des participants en excluant toute
personne ayant une consommation excessive d’alcool.

Drug Use Disorders Identification Test (DUDIT, Berman & al., 2005) :

L’échelle DUDIT (version française Berman & Brown, 2013) évalue la consommation
de drogue selon le même principe que l’AUDIT (3 axes, dont : la fréquence, la dépendance et
les problèmes liés à la drogue) avec 11 questions et une échelle de Likert en 5 points
(principalement). Le problème lié à la drogue se distingue par un score total supérieur ou égal
à 6 pour un homme et supérieur ou égal à 2 pour une femme. Si le score est supérieur à 25, le
sujet présente très probablement une dépendance à une ou plusieurs drogues, tous sexes
confondus. L’échelle DUDIT présente une bonne validité interne (α = 0.80 ; N=1500). Cette
échelle permet une pré-sélection des participants en excluant toute personne ayant une
dépendance à une ou plusieurs drogues.

4) Procédure :

Au cours de cette étude, le même plan expérimental fut administré aux deux groupes
(contrôle et clinique) à l’exception de l’administration du M.I.N.I. Le but de l’étude qui leur
était communiqué avant la passation était présenté ainsi « nous nous intéressons à la

48
perception et au ressenti de cet environnement à 360° ». Le but réel de l’étude leur était révélé
à la fin de la passation expérimentale.

Avant la passation, une consigne était donnée oralement à chaque participant par
l’expérimentateur. Au cours de celle-ci, l’expérimentateur leur décrivait les différentes étapes
de l’expérimentation en leur expliquant ce qu’est la réalité virtuelle. Il était précisé que le
participant pouvait arrêter l’expérimentation quand il le voulait. Une fois le déroulement de
l’étude expliqué, les participants étaient invités à remplir et signer un formulaire de
consentement.

L’étude s’est déroulée en deux étapes, espacées d’une moyenne de 5 jours, dans le but
d’éviter d’alourdir la passation expérimentale par une durée excessive. Lors de la première
étape, le participant était invité à répondre à 6 questionnaires sur un ordinateur. Les données
démographiques étaient d’abord interrogées, puis l’administration de l’échelle de sensibilité
interpersonnelle, la GPTS, l’Audit, la Dudit et enfin, le questionnaire de tendance à
l’immersion. Les questionnaires étant disponibles en ligne, les participants « contrôles »
avaient alors la possibilité de réaliser cette étape depuis chez eux, sans la présence de
l’expérimentateur. Les participants « cliniques » se voyaient administrer, en plus, l’entretien
structuré M.I.N.I. par l’expérimentateur, après le questionnaire de tendance à l’immersion.
Cette première étape s’est ainsi déroulée, pour le groupe clinique, dans un bureau de
l’établissement de santé Intercommunal de Soins Spécialisés de Liège.

La seconde étape commençait par l’administration de l’échelle visuelle analogue sur


l’état émotionnel. Suite à cela, le participant était invité à enfiler le casque de réalité virtuelle
pour l’étape d’habituation, dans laquelle il était exposé à un environnement à 360° d’un bar
vide. Une fois habitué l’expérimentateur lui donnait la consigne suivante « je vais à présent
vous insérer pendant trois minutes dans un environnement similaire. À l’intérieur de celui-ci,
il y aura quelques personnes ; je vous demande de vous mettre dans l’environnement comme
si vous y étiez et de faire attention à ces personnes. Essayez de vous faire une idée de ce que
vous pourriez penser de ces personnes et de ce que celles-ci pourraient penser de vous »,
l’immersion se faisait dans le même bar, mais cette fois-ci, avec des acteurs. L’échelle
visuelle analogue sur l’état émotionnel était administrée une nouvelle fois, suivie du
questionnaire sur les cybermalaises, de la State Social Paranoia Scale, des items additionnels
de paranoïa état et enfin, du questionnaire de présence. Puis, l’expérimentateur menait
l’entretien semi-structuré sur l’identification des intentions. Le protocole était alors répété

49
trois fois dans le but d’administrer les 3 environnements à 360° (Bar ; Bibliothèque ;
Ascenseur).

Un temps de débriefing suivait la fin de l’expérimentation pour expliquer au


participant les buts réels de l’étude.

II) Deuxième partie :

1) Participants :

Les sujets sont au nombre de 60 pour la deuxième partie de cette étude, similairement
à la précédente, dans le but de comparer les données récoltées au cours des deux études. 30
participants ont été diagnostiqués comme souffrant d’une schizophrénie non affective
stabilisée avec absence de modification de traitement durant le mois écoulé. Ils constituent le
groupe clinique. Suite à l’accord du comité d’éthique pour la réalisation de cette étude,
différents membres du personnel d’établissements de santé ont été contactés dans le but de
recommander des participants. Ils ont été recrutés sur base de volontariat.

Les autres participants, au nombre de 30, forment le groupe contrôle. Leur


recrutement s’est fait via les réseaux sociaux et des panneaux d’affichage. Cependant, le
groupe contrôle n’est pas constitué de participants tout venant. Tout d’abord, les sujets
doivent présenter l’absence d’un niveau de paranoïa clinique attesté par un score inférieur à
16 à la sous échelle « persécution » de la Green et al., Paranoid Thoughts Scale (Green et al.,
2008). Ce score correspond à une exclusivité de réponse « pas du tout » pour chacun des
items.

De plus, les sujets présentant des troubles, psychiatriques ou d’abus de


substance/alcool sont écartés.

La constitution du groupe clinique étant accompagnée de difficultés quant à la


participation de personnes diagnostiquées, les sujets contrôles sont sélectionnés en fonction
du groupe clinique. Le but étant d’apparier les participants des deux groupes (âge, sexe et
niveau d’étude) afin de réaliser une analyse statistique valide. Tous les participants sont
majeurs (âge moyen = XX ans ; SD = X), non rémunérés et ont donné leur consentement

50
éclairé avant l’expérience. Maîtriser la langue française et l’absence de trouble neurologique
de type épileptique sont des critères d’inclusion.

2) Matériel :

Nous retrouvons ici l’exposition à 3 environnements virtuels (360°) via un casque de


réalité virtuelle. Les scénarii restent les mêmes (Bar ; Bibliothèque ; Ascenseur), mais sont
présentés, cette fois-ci, les uns à la suite des autres, de manière continue, ponctués par
l’administration de différentes échelles d’évaluation ; c’est ce que nous appellerons la batterie
d’évaluation virtuelle.

Batterie d’évaluation virtuelle :

La batterie d’évaluation virtuelle est l’outil ciblé par cette méthodologie. Elle est
composée des trois scénarii, les mêmes dont il était question précédemment (Bar ;
Bibliothèque ; Ascenseur). La lecture de ces trois scénarii s’enchaîne en suivant l’ordre : Bar,
Bibliothèque, Ascenseur.

Après la première minute de lecture, deux premiers items sont présentés au participant,
toujours via le casque de réalité virtuelle. Ces questions consistent à détecter la présence
d’idée(s) de référence et/ou de persécution, de manière globale (présence vs. absence). Suite à
cela, si, et seulement si, le participant présente des idées de référence et/ou de persécution,
d’autres items lui sont présentés. Ces derniers proviennent de l’échelle d’évaluation
SSPS (Freeman & al., 2007) ainsi que de l’entretien semi-structuré utilisé dans la première
partie de cette étude, mais revisité. Ainsi, la présentation de ces items se fait par
l’intermédiaire d’un système expert (arbre décisionnel).

Suite à cela, la vidéo à 360° reprend son cours avant de présenter à nouveau ces
mêmes questions. Cette opération se répète après chaque minute de lecture, pour un total de
trois fois par scénario.

Indépendamment de ces questionnaires, la GPQ (Laforest & al., 2016 ) et le SSQ


(Kennedy & al., 1993 ) sont administrés pour une totalité de trois présentations (une par
scénario). L’ensemble des items de ces deux échelles d’évaluation est au nombre de 21. Ainsi,
ils sont divisés dans le but d’être répartis équitablement au sein d’un même scénario après

51
chaque minute (3x7=21). En d’autres termes, un tiers des items de ces deux échelles est
présenté à chaque minute de lecture. Le participant, pour une exposition aux trois scénarii,
répond trois fois à la GPQ et au SSQ.

Le système intelligent permet l’enchainement des questions en fonction des réponses.


Lorsque la présence d’idée(s) de référence et/ou de persécution est révélée par les deux items
concernés, le système intelligent ajoutera alors les items de paranoïa (SSPS et entretien semi-
structuré revisité) aux items de la GPQ et du SSQ. Dans le cas contraire, seules les questions
de la GPQ et du SSQ sont présentées au participant. L’ordre de présentation des items se fait
toujours de manière aléatoire. À l’exception des deux questions de détection d’idée(s) de
référence et de persécution, qui sont, quoiqu’il arrive, présentées avant les items de la
paranoïa.

De manière générale, le participant répond aux différentes questions en utilisant la


manette de contrôle du casque de réalité virtuelle.

52
Figure 6 : Structure batterie d’évaluation virtuelle

53
La batterie d’évaluation virtuelle permet la cotation des différentes échelles présentes,
et cela, de manière automatique. Les résultats sont finalement organisés et stockés dans la
mémoire du casque de réalité virtuelle et sont accessibles via un ordinateur.

3) Mesures :

Au cours de cette étude, les différentes mesures effectuées sont semblables à celles-
présentées auparavant au cours de l’étude 1. Ainsi, nous retrouvons, dans la première phase de
cette étude, le questionnaire interrogeant les données démographiques, la GPTS (Green & al.,
2008 ; version française, Della Libera & al., (review)), l’AUDIT (Saunders & al., 1993 ;
version française, Accietto, 2003), la DUDIT (Berman & al., 2005), l’ITQ (Witmer & Singer,
1998 ; version française Robillard et al., 2002 ) et la MINI (Sheehan & al., 1997 ; version
française, Lecrubier & al., 1997).

L’échelle d’évaluation IPSM (Boyce & Parker, 1989) n’est pas présente dans cette
étude. En effet, les différents items présents dans l’étude 1 avaient pour rôles de distraire le
participant. Rappelons que la distraction dans cette étude renvoie au fait de détourner
l’attention du participant du réel sujet de recherche, dans le but de ne pas biaiser les résultats.
De plus, les données de cette échelle étaient récoltées pour une analyse ultérieure, puisqu’il
semblerait, selon ses auteurs, que la sensibilité interpersonnelle soit une mesure sous-jacente
du délire de persécution. Nous ne trouvons pas ici d’utilité indispensable à son utilisation.

Les échelles d’évaluation constituant la batterie d’évaluation virtuelle sont au nombre


de 5. Nous retrouvons la SSPS (Freeman & al., 2007), l’entretien semi-structuré revisité, le
SSQ (Kennedy & al., 1993 ; version française, Bouchard et al., 2001), la GPQ (Laforest & al.,
2016), ainsi que l’EVA.

State Social Paranoïa Scale (SSPS, Freeman & al., 2007) :

En ce qui concerne la SSPS (Freeman & al., 2007 ; version française, Della Libera et
al., (in prep)), tous les items constituant cette échelle ne sont pas présents. Puisque la batterie
d’évaluation virtuelle vise l’optimisation de la détection du délire de persécution dans le cadre
de la recherche scientifique, il nous paraît légitime de réduire le temps d’administration. Dans
le cas de la SSPS, seuls les items distracteurs sont absents. Leur présence se justifie seulement

54
par la mesure de la validité divergente, ils n’ont pas « un intérêt psychométrique à proprement
parlé » (Freeman & al., 2007).

Entretien semi-structuré revisité :

La précision des idées de référence/persécution se fait grâce à l’entretien semi-


structuré utilisé au cours de la première étude. Cependant, des difficultés liées à
l’administration d’un entretien virtuel apparaissent. C’est pourquoi celui-ci a été revisité. Pour
se faire, nous avons analysé les réponses à cet entretien ayant les plus hautes fréquences
d’apparition au cours de l’étude 1. L’entretien semi-structuré est transformé en QCM
(questionnaire à choix multiple) avec comme première question : « Qu’avez-vous pensé des
personnes autour de vous ». Les propositions de réponses sont donc celles ayant eu la plus
forte fréquence d’apparition lors de l’étude 1. Si la présence d’une interaction est détectée
dans les réponses du participant, le système intelligent continu l’administration de l’entretien.
Dans le cas contraire, l’entretien est clôturé.

Trois autres items constituent cet entretien et font respectivement référence au ressenti
face à l’interaction, l’intention de cette interaction ainsi que les raisons de cette intention. Ce
dernier item (« intention ») est présent uniquement si une intention est détectée par le
participant. Enfin, si et seulement si une intention malveillante est identifiée, la sévérité de
l’interprétation de l’intention est évaluée. Deux items portent sur la préoccupation et le stress
provoqué par cette interaction et un item sur la conviction liée à cette intention. Ces trois
derniers items présentent une échelle de Likert allant de 1 (pas du tout) à 10 (complètement).

Items supplémentaires :

Finalement, deux items supplémentaires sont présents. Ils servent à la détection


d’éventuelle(s) idée(s) de référence/persécution. La réponse à cela permet au système
intelligent d’envoyer la suite de l’évaluation en fonction des réponses. Ces deux items ont été
sélectionnés puisqu’ils présentaient la plus haute fréquence de réponses positives lors de la
présence d’idée(s) de référence et de persécution. Le premier item cible la détection d’idée(s)
de référence. Une réponse positive à cet item provoque la présentation des autres items « idée
de référence ». Le second item, quant à lui, vise la détection d’idée(s) de persécution et, par
une réponse positive, provoque la présentation des autres items « idée de persécution ».

Les échelles d’évaluation étant présentées simultanément, le but réel de l’étude est de
ce fait, dissimulé.

55
4) Procédure :

Au cours de cette étude, le même plan expérimental fut administré aux deux groupes
(contrôle et clinique) à l’exception de l’administration du MINI (Sheehan & al., 1997) . Le
but de l’étude qui leur était communiqué avant la passation était présenté ainsi « nous nous
intéressons à la perception et au ressenti de cet environnement à 360° ». Le but réel de l’étude
leur était révélé à la fin de la passation expérimentale.

Avant la passation, une consigne était donnée oralement à chaque participant par
l’expérimentateur. Au cours de celle-ci, l’expérimentateur leur décrivait les différentes étapes
de l’expérimentation en leur expliquant ce qu’est la réalité virtuelle. Il était précisé que le
participant pouvait arrêter l’expérimentation quand il le voulait. Une fois le déroulement de
l’étude expliqué, les participants étaient invités à remplir et signer un formulaire de
consentement.

L’étude s’est déroulée en deux étapes, espacées d’une moyenne de 5 jours, dans le but
d’éviter d’alourdir la passation expérimentale par une durée excessive. Lors de la première
étape, le participant était invité à répondre à 5 questionnaires sur un ordinateur. Les données
démographiques étaient d’abord interrogées, puis l’administration de la GPTS (Green & al.,
2008), l’Audit (Saunders & al., 1993), la Dudit (Berman & al., 2005) et enfin, le questionnaire
de tendance à l’immersion (ITQ, Witmer & Singer, 1998) . Les questionnaires étant
disponibles en ligne, les participants « contrôles » avaient alors la possibilité de réaliser cette
étape depuis chez eux, sans la présence de l’expérimentateur. Les participants « cliniques » se
voyaient administrer, en plus, l’entretien structuré MINI (Sheehan & al., 1997) par
l’expérimentateur, après le questionnaire de tendance à l’immersion. Cette première étape
s’est ainsi déroulée, pour le groupe clinique, dans un bureau de l’établissement de santé
Intercommunal de Soins Spécialisés de Liège.

La seconde étape commençait par l’administration de l’échelle visuelle analogue sur


l’état émotionnel. Suite à cela, le participant était invité à enfiler le casque de réalité virtuelle
pour l’étape d’habituation, dans laquelle il était exposé à un environnement à 360° d’un bar
vide. Une fois habitué l’expérimentateur lui donnait la consigne suivante « je vais à présent
vous insérer dans plusieurs environnements similaires. À l’intérieur de ceux-ci, il y aura
quelques personnes ; je vous demande de vous mettre dans l’environnement comme si vous y
étiez et de faire attention à ces personnes. Essayer de vous faire une représentation de ce que

56
vous pouvez penser d’elles et de ce qu’elles pourraient penser de vous. Lors de votre
exploration, plusieurs questions vont apparaitre devant vous. Je vous invite à répondre à ces
questions ». S’en suivait alors l’administration de la batterie d’évaluation virtuelle.

Un temps de débriefing suivait la fin de l’expérimentation pour expliquer au


participant les buts réels de l’étude.

III) Analyses statistiques :

Dans un premier temps, nous réaliserons le test de Shapiro-Wilk pour s’assurer de la


normalité de l’échantillon puis un test de Student afin de vérifier l’absence de différence entre
les sujets du point de vue de l’âge, du sexe et du niveau d’éducation. Cette analyse sera
réalisée pour les deux parties de l’étude.

Suite à cela, nous vérifierons l’absence de cybermalaise et le sentiment de présence


dans les films à 360° en comparant les scores aux échelles SSQ et GPQ en fonction des
différents scénarii avec une analyse de variance multivariée simple. Cette analyse sera réalisée
pour les deux parties de l’étude pour ensuite pouvoir comparer les résultats entre-eux.

Puis, nous testerons la corrélation entre les scores GPTS, SSPS et items additionnels
de la première partie de l’étude, dans une analyse de variance multivariée simple avec les
deux groupes expérimentaux. Par cette analyse statistique, nous pourrons déterminer si oui ou
non, les vidéos à 360° déclenchent des idées de référence et de persécution. Ce test sera
réalisé dans la seconde partie de l’étude mais avec seulement le score de l’échelle GPTS et de
la SSPS.

Une analyse de variance multivariée simple sera à nouveau réalisée avec les scores aux
échelles SSPS, items additionnels, IPSM et entretien semi-sructuré pour déterminer
l’existence de différence entre les deux groupes expérimentaux.

Finalement, nous réaliserons une analyse discriminante sur base des scores aux
échelles SSPS et entretien semi-structuré dans le but de prouver l’existence d’une différence
significative entre le groupe contrôle, le groupe schizophrénie avec délire de persécution et le
groupe schizophrénie sans délire de persécution. Cette analyse sera réalisée pour les deux
parties de l’étude, puis, nous comparerons les résultats de ces deux analyses discriminantes

57
entre-elles afin de déterminer si l’un des deux protocoles est plus efficace dans le
déclenchement et la détection d’idées de persécution.

58
C) Discussion :

1) Rappel des hypothèses :

Ce présent travail visait à confirmer plusieurs hypothèses sur la base de l’utilisation de


l’outil « film à 360° » dans l’évaluation des pensées paranoïaques.

Étude 1 :

Cette première étude se voulait valider l’utilisation de trois scénarii à 360°, comme
déclencheurs d’idées de référence et/ou de persécution dans une population atteinte de
schizophrénie non affective stabilisée. Cette hypothèse serait confirmée par un score élevé à
l’échelle SSPS (Freeman & al., 2007), aux items additionnels et significativement supérieur
pour le groupe « clinique », par rapport au groupe « contrôle ». Le tout, devant être corrélé
avec les scores à l’échelle GPTS (GPTS, Green & al., 2008). Les films à 360° permettraient
aussi de distinguer, sur base des scores aux échelles SSPS, items additionnels, entretien semi-
structuré et IPSM (Boyce & Parker, 1989) la population contrôle de la population
schizophrène sans délire de persécution et de la population schizophrène avec délire de
persécution.

Étude 2 :

La seconde étude avait pour but l’amélioration de l’outil d’évaluation des pensées
paranoïaques. Les hypothèses quant à cette amélioration prévoyaient un score supérieur à
l’échelle SSPS pour le groupe « clinique », en comparaison avec le groupe « clinique » de la
première étude. Une distinction supérieurement significative devait se manifester entre le
groupe « clinique » et le groupe « contrôle » de cette étude, en comparaison avec le groupe
« clinique » et « contrôle » de la première étude.

Finalement, pour ces deux études, les hypothèses suggéraient une faible apparition,
voir une absence, de cybermalaise, confirmée par un faible score à l’échelle SSQ (Kennedy &
al., 1993). Mais aussi un haut sentiment de présence, confirmé par un score élevé à l’échelle
GPQ (Laforest & al., 2016).

59
2) Interprétation des résultats :

Au regard du contexte actuel et par mesure de prévention, les expérimentations n’ont


pu se faire. Cependant, nous parlerons ici des potentiels résultats que nous aurions pu récolter.

La confirmation des hypothèses de notre première étude se serait manifestée par un


score élevé à l’échelle SSPS et items additionnels pour la population « clinique », traduisant
la présence d’idées de référence et/ou persécution lors de l’exposition aux scénarii à 360°. Sur
la base du score à l’échelle SSPS, il aurait été possible de distinguer la population « clinique »
de la population « contrôle », les scores les plus élevés étant attribués à la population atteinte
de schizophrénie à délire de persécution. Les scores les moins élevés seraient, au contraire,
attribués à la population « contrôle » et caractérisés par une absence d’idée de persécution.
Les scores intermédiaires proviendraient d’une population atteinte de schizophrénie sans
délire de persécution.

Nous rappelons encore une fois que ce travail s’inscrit dans la continuité de la théorie
du continuum de la paranoïa. À l’issue de cette expérimentation, il serait donc envisageable
de positionner les participants sur un continuum, sous la forme d’un classement ayant pour
valeur de référence le score à l’échelle SSPS.

Figure 7 : Le continuum des scores SSPS

Ces résultats pointeraient vers la validation scientifique des trois films à 360° comme
déclencheurs d’idées de persécution. Cette conclusion pourrait être formulée par comparaison
des scores entre la population « clinique » et la population « contrôle ». Un faible score de la
population « contrôle » à l’échelle SSPS traduirait l’absence d’idée de persécution vis-à-vis
des films à 360°. L’environnement serait ainsi qualifié de neutre. En d’autre terme, ce faible
score indiquerait l’absence de comportement ambigu de la part des acteurs, pouvant être
attribuée à une potentielle hostilité perçu par les participants. Cependant, les participants

60
constituants le groupe « contrôle » pourraient développer des idées de référence au cœur des
scénarii, puisque ces idées sont considérées comme étant le versant « normal » de la paranoïa
(Freeman, 2016).

Pour ce qui est de la seconde étude, les scores à l’échelle SSPS pourraient être
significativement différents des scores à cette même échelle, récoltés lors de l’étude 1. Cette
différence de score traduirait une précision supérieure pour la seconde méthodologie, selon
notre hypothèse, et donc, une précision supérieure pour la batterie d’évaluation virtuelle. Cette
différence pourrait s’expliquer par un sentiment de présence plus fort et une absence de
cybermalaise. L’enchaînement des scénarii et des échelles d’évaluation, de manière continue,
supprimerait les interruptions et permettrait un meilleur rappel des idées de référence et de
persécution.

De plus, les scores à l’échelle GPQ ne doivent pas être passés au second plan. Leur
présence permettrait d’expliquer la confirmation ou le rejet de nos hypothèses. Ce
questionnaire permet d’appréhender le sentiment de présence qui, rappelons-le, désigne le
sentiment d’ « être là » (Minsky 1980). Ainsi, un faible sentiment de présence serait corrélé
avec un faible score à l’échelle SSPS. Le scénario étant considéré comme artificiel par le
participant, celui-ci ne devrait pas développer d’idées de persécution et/ou de référence à
l’égard des acteurs présents dans cet environnement.

Finalement, le score à l’échelle SSQ, mesurant la présence de cybermalaise, serait lui


aussi un facteur explicateur du rejet des hypothèses. La présence de cybermalaise
provoquerait la diminution du sentiment de présence (Witmer & Singer, 1998) et ainsi, la
perception de l’environnement virtuel comme étant artificiel. Par découlement, la présence de
cybermalaise provoquerait le non déclenchement d’idée de référence et/ou de persécution, de
la part du participant qui, concentrerait son attention sur son ressenti.

Pourtant, le cybermalaise pourrait être considéré comme un facteur participant au


déclenchement des idées de référence et/ou de persécution. Dans le modèle de déclenchement
du délire de Freeman & al. (2002), le stress provoqué par une situation quelconque va
déclencher une expérience anormale telle qu’une hallucination. Mais ce facteur stress pourrait
être induit ou même remplacé par le cybermalaise. Lors de l’expression du cybermalaise,
l’attention du sujet se focalise sur son ressenti désagréable (symptômes du cybermalaise) et
délaisse les stimuli environnants, diminuant le sentiment de présence. Les biais cognitifs en
jeu dans la schizophrénie pourraient alors se voir accentués du fait de la diminution des

61
ressources cognitives allouées à l’environnement. Ainsi, l’apparition du jumping to
conclusion (Freeman 2007) ou encore l’amplification du style attributionnel (Campbell &
Sedikides, 1999) par la présence d’un cybermalaise confirmerait les résultats de Freeman &
al. (2014). Notons que cette explication s’applique uniquement pour le groupe « clinique », le
groupe « contrôle » n’aurait pas d’augmentation d’idées de référence.

La présence de ces deux échelles (GPQ et SSQ) est d’autant plus nécessaire dans notre
deuxième étude. Rappelons que le film à 360° se met en pause pour permettre aux participants
de répondre aux différentes questions. Ces questions, apparaissant devant le participant,
peuvent nécessiter un effort de mise au point du système visuel. Les questions apparaissent au
premier plan alors que le regard du sujet se promène plus en profondeur. Ce facteur pourrait
être considéré comme favorisant l’apparition de cybermalaise et diminuant le sentiment de
présence.

3) Applications :

Nous précisons que la validation d’un tel outil (batterie d’évaluation virtuelle) tient
son importance principale dans le domaine de la recherche expérimentale. Bien que des
avantages soient évidents pour le domaine clinique, cette batterie, comme toute autre batterie,
ne peut remplacer le clinicien, mais vise seulement à l’accompagner, en sa qualité d’outil.

Pratiques :

Le principal avantage à la validation de cet outil serait la facilitation de l’évaluation de


la paranoïa. Les pensées propres à cette entité (référence et persécution) sont difficilement
vérifiables. Cependant, les environnements proposés par cet outil permettraient de déclencher
les idées paranoïaques. Ainsi, il devient facile de vérifier si les affirmations du sujet sont
fondées.

Le second avantage concerne les biais expérimentaux. La validation d’un tel dispositif
permettrait donc l’évaluation du phénomène paranoïaque mais en limitant l’impact des biais
habituellement présents lors d’une évaluation. L’environnement virtuel étant conçu
entièrement par les expérimentateurs, il est aisé de contrôler les différents éléments contenus
dans la scène. Une expression du visage non contrôlée peut provoquer une réaction de la part
du sujet « clinique », aboutissant à une idée de persécution. Ainsi, l’environnement virtuel

62
étant enregistré à l’avance, les expressions du visage sont contrôlées et évitent l’induction de
faux positifs.

L’étude de la formation du délire pourra être approfondie. L’utilisation de


l’environnement virtuel permet d’identifier de manière claire et précise le stimulus
déclencheur de l’idée de référence/persécution. Ce stimulus peut être modifié ou supprimé
aisément permettant l’élaboration de plusieurs conditions expérimentales à partir d’un seul
environnement virtuel.

Par rapport aux travaux de Freeman & al., (2007), notre outil est conçu à partir de
films à 360° avec la présence de véritables acteurs et non d’une réalité modélisée par
ordinateur, occupée par des avatars. Le recours aux acteurs permettrait d’éviter l’uncanny
valley. Rappelons que cet effet diminue le sentiment de présence et la confiance accordée
(Mathur & Reichling., 2016). Dans ce cas, une induction de faux positifs est possible. Les
films à 360° ne présentent pas ce biais.

Finalement, la batterie d’évaluation virtuelle permet un gain de temps pour la


passation, qui s’adapte automatiquement en fonction des réponses du sujet et administre
seulement les items nécessaires. Mais la cotation des réponses du sujet est, elle aussi,
automatisée. Elle se fera donc rapidement et sans l’aide de l’expérimentateur.

Cliniques :

Les avantages de cet outil d’un point de vue clinique sont plus limités ; cependant, ils
ne sont pas négligeables. Le plus important réside dans la standardisation de la manifestation
et de l’évaluation d’un phénomène difficilement mesurable.

Les films à 360° proposent le même contexte d’évaluation, la même situation, au


milieu des mêmes personnes, réalisant les mêmes actions (Bouchard & al., 2011). Il est donc
aisé de détecter la manifestation du phénomène paranoïaque et de le distinguer d’une idée
fondée sur la réalité.

S’ajoutant au déclenchement du phénomène, la batterie d’évaluation virtuelle propose


la cotation automatisée de la paranoïa sur une échelle d’évaluation. Le système réalise donc la
cotation d’une façon similaire au travers de toutes les passations. Sheehan & al. (1997) nous
informent sur les biais, propres aux cliniciens (formulation des questions, interprétation,
cotation), pouvant interférer l’évaluation et la rendre différente d’un clinicien à l’autre, pour

63
un même sujet. Les biais énoncés sont alors diminués, permettant une évaluation similaire
entre tous les cliniciens et les patients.

Cependant, la batterie d’évaluation virtuelle ne peut remplacer une évaluation clinique


comme l’affirme Mizutani (1985). Plusieurs arguments sont parfaitement légitimes. Ne serait-
ce que pour l’importance du non-verbal que le clinicien prend en considération durant son
entretien, mais que la batterie d’évaluation virtuelle est incapable d’intégrer dans son
évaluation.

C’est pourquoi la batterie d’évaluation virtuelle doit être considérée comme un outil
complémentaire à la pratique du clinicien et non comme une évaluation autonome.
Néanmoins, comme il est déjà le cas actuellement sous l’appellation VRET (Virtual Reality
Exposure Therapy ; Wald 2004), l’environnement virtuel trouve une utilité supérieure dans
l’accompagnement thérapeutique. Il permet l’introduction du patient dans une situation ou un
contexte particulier en vue d’un objectif thérapeutique. Pourtant, là encore, les limites de cette
approche se manifestent notamment dans l’alliance thérapeutique et le réduisent aux
caractéristiques d’un outil. Le concept de l’alliance thérapeutique se définit autour de trois
axes (les buts, les tâches et la relation entre le patient et le clinicien ; Bordin 1979).
L’établissement de cette alliance est important pour le bon déroulement de la thérapie
(Krupnick & al., 1996) et ne peut être assumé par l’environnement virtuel.

4) Limites méthodologiques:

Les deux études présentées au cours de ce travail possèdent certaines failles, pour
lesquelles nous proposons des pistes de résolution.

L’environnement virtuel :

Dans un premier temps, le sentiment de présence peut être amoindri, dans notre
deuxième étude, par la présence de manettes de contrôle. Le participant a recours aux
manettes pour répondre aux différentes questions d’évaluation. Cet élément, notamment
présent pour les jeux-vidéo, se révèle être un potentiel amplificateur du caractère artificiel de
l’environnement, puisqu’il ne permet pas l’isolement de l’environnement physique comme
suggéré par Witmer & Singer (1998). Dans le cas où l’impact de cet élément sur le sentiment

64
de présence serait critique, l’utilisation de commandes vocales comme réponses aux questions
devrait être étudiée et envisagée en tant qu’une solution appropriée.

La durée des vidéos à 360° avant l’apparition des items est fixée à une minute. Cette
durée est parfaitement arbitraire du fait qu’elle permet au participant de percevoir différents
détails de l’environnement mais suffisamment courte pour éviter l’intervention de biais
mnésiques. Une alternative aurait-été de couper les séquences en fonctions des stimuli
potentiellement déclencheurs de pensées de référence/persécution. Nous pourrions ainsi
introduire deux stimuli par séquence. Cependant, les vidéos étant à 360° et le participant
devant explorer ces environnements, la perception des stimuli par le sujet n’est pas assurée.
Des faux négatifs pourraient apparaître dans les résultats.

De plus, la différence de durée entre les deux études permettrait de chercher un effet
du temps d’exposition sur l’apparition d’idées de référence/persécution. Ainsi, il serait
possible de déterminer l’existence d’une durée minimum d’exposition à l’environnement
virtuel avant l’apparition de pensées paranoïaques.

Le séquençage des vidéos à 360° fut réalisé dans le but d’éviter l’intervention de biais
mnésiques pouvant diminuer la quantité d’information restituée. Bien que plusieurs études
aient mis en évidence la meilleure mémorisation des stimuli menaçants par des sujets atteints
de schizophrénie (Bentall & Kaney, 1989 ; Green & al., 2001 ; Phillips, 2000), l’empan
mnésique moyen reste le magical number (Miller 1956), soit sept, plus ou moins deux. Ce
séquençage nous permet donc d’assurer la restitution de vingt-et-un, plus ou moins six,
stimuli.

Ensuite, nous avons formulé l’hypothèse que l’apparition des items durant
l’administration de la batterie d’évaluation virtuelle pourrait provoquer des cybermalaises. Si
tel est le cas, il serait judicieux d’ancrer ces items au sein de l’environnement virtuel. De ce
fait, les questions pourraient apparaître sur l’un des murs de l’environnement virtuel, évitant
aux participants un effort oculomoteur.

Enfin, le casque de réalité virtuel peut, lui aussi, être un facteur négatif dans le
sentiment de présence. Cet argument est énoncé par Tabbaa & al., (2019). Durant leur étude,
l’un des participants refusa de porter le casque sous prétexte que celui-ci provoquait une gêne.
L’ergonomie du matériel en lui-même peut être optimisée. L’utilisation d’un protocole
recourant à une installation de type CAVE (Cave Automatic Virtual Environnement) ne

65
requiert pas de casque, et permet l’introduction de la représentation physique du corps du
participant (Cruz-Neira & al., 1992). Cependant, la mise en place d’un tel système est
beaucoup plus coûteuse et imposante que l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle.

Les scénarii :

En ce qui concerne les scénarii, nous avons noté plusieurs points pouvant induire des
biais potentiels dans les résultats.

L’habituation des participants s’est déroulé une seule fois en début de protocole et
uniquement dans le scénario « Bar » dénué d’acteur. Cette exposition pourrait provoquer une
diminution de l’anxiété chez le participant lors de son exposition au scénario « Bar » en
présence d’acteur et ainsi, diminuer le nombre d’idées de référence/persécution
potentiellement déclenchées par l’environnement en question (Green & Phillips, 2004). Ce
phénomène se traduirait par l’apparition de faux négatifs. Il serait peut-être préférable de
remplacer ce scénario d’habituation par un environnement virtuel que l’on ne retrouve pas par
la suite dans les scénarii servant à l’évaluation.

Le caractère artificiel peut être amplifié par la présence des acteurs, bien que ces
derniers ne bénéficient pas de l’effet uncanny valley, à l’inverse des avatars. Rappelons que
dans le cas d’un film à 360°, il n’y a pas d’interaction entre le participant et l’environnement.
Aussi, dans le cas où le participant cherche à interagir avec l’un des acteurs, ce dernier n’aura
aucune réaction. Le degré de réponse de l’environnement face aux actions du participant est
un des éléments majoritairement influant sur le sentiment de présence (Garau & al., 2005).
Dans ce cas, le degré de réponse face aux acteurs et aux objets environnants, est nul. Le
fondement artificiel du scénario sera alors un peu plus perceptible, pouvant diminuer le
sentiment de présence du participant et ainsi, provoquer de faux négatifs dans la détection
d’idées de référence/persécution.

De manière plus précise, le scénario « Ascenseur » présente des acteurs avec une taille
importante et non négligeable. Le contexte étant l’intérieur d’un ascenseur, la proximité
physique est présente, pouvant même provoquer un sentiment d’oppression aboutissant à de
l’anxiété. Cette situation pourrait donc être un terrain propice au développement d’idées de
référence/persécution. Il serait intéressant de voir dans les résultats si les idées de
référence/persécution se seraient manifestées significativement davantage dans ce scénario, en
comparaison aux scénarii « Bar » et « Bibliothèque ». Cette différence pourrait se retrouver

66
aussi bien dans le groupe « clinique » que dans le groupe « contrôle ». La conséquence à cela
serait la présence de faux positifs détectant la présence d’idées de référence/persécution, de
manière erronée.

Les échelles d’évaluation :

Le reproche majeur que nous pourrions formuler à l’égard des échelles d’évaluation
des idées de référence/persécution au sein de notre protocole est la possible induction de ces
idées chez le participant. Le sujet pourrait être influencé par la première série d’items. Sa
perception de la deuxième séquence vidéo serait orientée vers la détection d’une menace.
C’est pourquoi nous avons choisi l’intervention d’un système expert permettant de contrôler
l’ordre des questions, allant de la plus neutre possible, pour évoluer, en fonction des réponses
du participant, vers des questions de plus en plus ciblée.

Certains items des différentes échelles d’évaluation présentes dans la batterie


d’évaluation virtuelle (SSPS, ITQ, GPQ et SSQ) peuvent paraître ambigus pour les
participants. C’est le cas de l’item 13 de la SSPS « Quelqu’un m’avait dans le collimateur »
ou encore l’item 5 du SSQ « Difficulté à faire le focus ». Bien sûr, cette compréhension est
relative au participant. Cependant, l’incompréhension d’un item peut provoquer de faux
positifs ou de faux négatifs. Puisque le sujet est « coupé » de l’expérimentateur par son
immersion dans l’environnement virtuel, une demande d’éclaircissement de l’item ne sera pas
forcément formulée. Dans le cas contraire, le participant interpellant l’aide de
l’expérimentateur se verra quitter son expérience immersive. Le sentiment de présence en sera
impacté négativement. Néanmoins, il est important de souligner que l’interprétation des
questions peut être différente d’un sujet à l’autre. Il ne semble exister, à ce jour, aucune
solution pour remédier parfaitement à cela, même en dehors de notre étude, et notre outil ne
permet pas la résolution de ce problème.

L’échelle SSPS fut développée pour accompagner un environnement virtuel (Freeman


& al., 2007). L’évaluation du phénomène paranoïaque par cet outil se fait à l’aide d’une
réalité virtuelle déclenchant des idées de référence et/ou de persécution. Cependant,
l’utilisation de cette échelle dans un film à 360° peut poser question. Comme nous l’avons vu
précédemment, la réalité virtuelle et les films à 360° présentent certaines similitudes mais
aussi de nombreuses différences notables (uncanny valley ; avatar vs. acteur ; interaction). Il
serait bon de s’interroger sur l’adéquation de cette échelle vis-à-vis de son utilisation dans un
film à 360°. L’une des solutions serait de développer une échelle d’évaluation propre aux

67
films à 360°, prenant en considération toutes les caractéristiques de cette modalité. De plus,
cette échelle vise uniquement l’évaluation d’idées de persécution et non d’idées de référence.
Ce point est une faiblesse de son utilisation dans un contexte d’évaluation du continuum de la
paranoïa. Enfin, les items sont au passé. Comme précisé par Freeman & Garety (2000), les
idées de persécution sont formulées au futur, signifiant que « l’action va se réaliser ». Cette
caractéristique des idées de persécution pourrait induire des faux négatifs dans la détection de
ces idées.

Participants :

De manière générale, il serait judicieux d’effectuer cette recherche avec un échantillon


total supérieur à celui prévu dans la présente étude. Un total de 60 participants, « cliniques »
et « contrôles » confondus, n’est pas suffisant pour témoigner de la validité psychométrique
d’un nouvel outil d’évaluation. Pour se faire, nous devons réaliser un test de puissance pour
déterminer la taille de l’échantillon nécessaire à la validation de notre étude. Les participants
seront répartis équitablement dans les groupes expérimentaux (« clinique » ; « contrôle ») et
apparié en âge, sexe et niveau d’éducation. Cependant, nous gardons à l’esprit l’importance
d’une telle réalisation. L’effectif total de l’échantillon sera conséquent, d’autant qu’il s’agit de
recruter des personnes atteintes de schizophrénie.

Finalement, la comparaison des résultats des deux études doit se faire en respectant un
appariement entre les participants (âge, sexe, niveau d’éducation) pour en assurer la validité.
Nous insistons sur le fait que cet élément doit être pris en considération et implique une
difficulté supplémentaire non négligeable à la réalisation de ce travail.

Conclusion :

En validant la batterie d’évaluation virtuelle, permettant d’évaluer les pensées


paranoïaques des participants, nous nous orientons vers une possibilité de standardiser
l’évaluation de plusieurs troubles se manifestant dans une situation en particulier. Le principe
reste le même. Le sujet est exposé à un environnement virtuel réalisé dans le contexte d’un
trouble spécifique. Suite à la première interaction déclenchant potentiellement l’apparition
d’un symptôme, le premier item de l’échelle d’évaluation du symptôme est présenté. En
fonction de la réponse du sujet, la vidéo à 360° reprend la lecture en continuant de cibler le

68
stimulus déclencheur et présente alors des items permettant de détailler et de préciser le vécu
du sujet face à ce stimulus. Dans le cas contraire, le stimulus ne déclenche pas de réponse ; la
vidéo 360° passe à un second stimulus ou à un autre contexte situationnel et poursuit
l’administration des items.

L’outil final proposera alors plusieurs films à 360°, comprenant des échelles
d’évaluation de différents symptômes, aboutissant à une évaluation globale du sujet, et cela
pour plusieurs troubles. C’est pourquoi cette recherche peut s’inscrire dans le courant
transdiagnostic. L’évaluation d’un processus cognitif récurrent, ayant pour objectif la
détection de la présence d’un danger dans une situation serait un symptôme partagé par
plusieurs pathologies (phobie sociale, hypochondrie, schizophrénie ; Mansell & al., 2008). La
détection d’un tel symptôme pathologique pourrait permettre à la batterie d’évaluation
virtuelle d’exposer le participant à un second scénario et d’administrer les items en rapport
avec l’hypothèse diagnostique. Cette démarche permet la formulation initiale d’hypothèses
pour les éliminer au fur et à mesure de l’administration et ainsi, tester les hypothèses
restantes. Le diagnostic se précisera tout au long de l’administration.

Cet outil permettrait aussi de déterminer l’existence d’un continuum évolutif des
troubles mentaux. La sévérité du trouble sera évaluée par la batterie d’évaluation virtuelle.
Les résultats seront comparés au fil des années. Ce qui permettrait de déterminer, détecter les
prémices d’un trouble et de suivre son évolution au cours du temps. Pour se faire, une étude
longitudinale est requise. La batterie d’évaluation virtuelle prendrait la forme d’un bilan
psychologique testant une multitude de diagnostics par le biais de différentes échelles et
différents scénarii. Cependant, l’administration d’un tel outil serait particulièrement lourde
pour le sujet.

À l’heure actuelle, il est encore trop tôt pour envisager la conception d’un tel outil et
ce n’est pas là le but de ce présent travail. C’est pourquoi, la seule recommandation que nous
pourrions formuler aux futures investigations s’inscrivant dans la continuité de celle-ci, si ce
n’est de réaliser le protocole expérimental de cette étude, concerne l’échelle d’évaluation. Il
serait intéressant de réaliser des échelles évaluant la présence d’idées de référence et de
persécution, spécifiques à des films à 360°. En d’autres termes, chaque film à 360° aurait son
échelle attitrée. Ce qui permettrait de réaliser une étude précise et de détailler des stimuli
déclencheurs des idées paranoïaques en les questionnant directement (contexte, expression du
visage, rire, regard, proximité…).

69
Abstract :

En vue des recherches précédentes sur la paranoïa, il semblerait qu’il existe une
continuité des symptômes entre le « normal » et le « pathologique ». Par analogie, la paranoïa
serait représentée sous la forme d’un continuum. Certains auteurs se sont tournés vers les
nouvelles technologies afin d’étudier la symptomatologie de la paranoïa et notamment par
l’utilisation de la réalité virtuelle. Notre étude vise la validation de vidéos à 360° comme
déclencheurs d’idées de référence et de persécution. Mais aussi l’exploration de la conception
d’une nouvelle batterie d’évaluation utilisant un casque de réalité virtuelle.

Dans la première partie de notre étude, l’échantillon se compose d’un groupe contrôle
et d’un groupe clinique (schizophrénie). L’échelle GPTS est administrée à l’échantillon avant
l’exposition à trois environnements virtuels différents. Suite à l’exposition à chaque
environnement virtuel, les échelles SSPS, GPQ, et SSQ sont administrées.

Dans la seconde partie de notre étude, un échantillon semblable est utilisé. L’échelle
GPTS est administrée avant l’exposition aux environnements virtuels. Cependant, les vidéos à
360° s’enchainent les unes à la suite des autres et les échelles SSPS, GPQ et SSQ sont
directement administrées par le casque de réalité virtuelle.

Le contexte actuel des choses ne nous a pas permis de réaliser cette étude. Cependant,
nous attendions la présence d’idées de référence et de persécution pour le groupe
schizophrène au sein des vidéos à 360°. Nous attendions un sentiment de présence significatif
et une absence de cybermalaise. Enfin, la batterie d’évaluation devrait permettre une
évaluation plus précise des idées de référence et de persécution, ainsi qu’un sentiment de
présence supérieur.

70
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Annexe :

1. Scénarii :

Bar :

Bibliothèque :

86
Ascenseur :

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