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Étude de la symptomatologie paranoïaque au cœur
d’un environnement virtuel : Validation de vidéos
à 360° dans la population schizophrène.
1
Remerciements :
Avant toute chose, je souhaite remercier Monsieur Frank Larøi ainsi que
Madame Della Libera Clara pour m’avoir permis de réaliser ce travail, pour
m’avoir guidé, encadré et accompagné durant ces deux années.
À Romain qui reste un modèle pour moi depuis le début de nos études et
qui m’a toujours motivé à atteindre mes objectifs,
À tous mes ami(e)s belges, mes ami(e)s français(es) et les autres, qui
m’ont accompagné et inspiré,
Enfin, je tiens à remercier mes colocataires pour ces deux années passées
auprès d’eux avec la traditionnelle « raclette du lundi » qui savait nous
remonter le moral à chaque début de semaine.
2
Table des matières :
A) Introduction ...................................................................................................................... 5
I) La paranoïa, historique, nosographie et définition : ........................................................... 5
1) Verrücktheit (folie) : .................................................................................................... 6
2) Personnalité paranoïaque, de l’anglais « paranoid personality » : .............................. 7
3) Schizophrénie paranoïde : ........................................................................................... 7
4) Le trouble délirant : ..................................................................................................... 8
5) Le délire de persécution :............................................................................................. 8
6) Le continuum de la paranoïa : ................................................................................... 11
7) Les mécanismes cognitifs responsables de la paranoïa : ........................................... 12
a) Jumping to conclusions : ........................................................................................ 13
b) Le style attributionnel : .......................................................................................... 13
c) Theory of Mind :..................................................................................................... 14
d) Évitement des stimuli menaçants : ......................................................................... 15
e) Anxiété et safety behaviours : ................................................................................ 15
8) Les modèles du délire de persécution : ...................................................................... 16
9) L’évaluation du délire de persécution : ..................................................................... 18
II) Réalité virtuelle et film à 360° : ....................................................................................... 21
1) Historique : ................................................................................................................ 21
3) L’authenticité de l’expérience en environnement virtuel : ........................................ 24
a) Le sentiment de présence ....................................................................................... 24
b) La tendance à l’immersion : ................................................................................... 25
c) Le cybermalaise ..................................................................................................... 26
1) Les biais induits par les environnements virtuels ...................................................... 27
a) La reconnaissance des émotions ............................................................................ 27
b) Uncanny Valley ...................................................................................................... 27
c) La réalisation d’un environnement virtuel ............................................................. 29
III) L’environnement virtuel dans la psychologie : ............................................................. 29
1) La réalité virtuelle comme reproduction fidèle de la réalité : .................................... 29
2) La réalité virtuelle comme outil de recherche : ......................................................... 31
3) La vidéo à 360° : ........................................................................................................ 33
4) Une nouvelle perspective d’évaluation : ................................................................... 35
3
IV) La présente étude : ......................................................................................................... 39
1) Première partie :......................................................................................................... 39
2) Deuxième partie :....................................................................................................... 40
B) Méthode : ........................................................................................................................ 41
I) Première partie : ............................................................................................................ 41
1) Participants :........................................................................................................... 41
2) Matériel : ................................................................................................................ 42
3) Mesures : ................................................................................................................ 44
4) Procédure : ............................................................................................................. 48
II) Deuxième partie :....................................................................................................... 50
1) Participants :........................................................................................................... 50
2) Matériel : ................................................................................................................ 51
3) Mesures : ................................................................................................................ 54
4) Procédure : ............................................................................................................. 56
III) Analyses statistiques : ................................................................................................ 57
C) Discussion :...................................................................................................................... 59
1) Rappel des hypothèses : ............................................................................................. 59
2) Interprétation des résultats : ....................................................................................... 60
3) Applications : ............................................................................................................. 62
4) Limites méthodologiques: ......................................................................................... 64
Conclusion :.......................................................................................................................... 68
Abstract : .................................................................................................................................. 70
Annexe : ................................................................................................................................... 86
4
A) Introduction
Il est parfaitement adapté de se méfier d’autres personnes dans certaines situations, par
exemple lorsque nous voyons quelqu’un d’armée. Dans d’autres situations cela paraitrait
simplement grotesque et pourrait être défini comme étant de l’ordre de la « folie », « cette
personne m’en veut parce qu’elle a regardé dans ma direction ». Nous pouvons alors
considérer que "La maladie mentale n'est que l'exagération, la caricature de tout
comportement humain." (Zarifian, 1994). Ainsi, il nous semble raisonnable de nous
questionner sur l’existence d’une maladie mentale au fond de chacun d’entre nous. Cette
méfiance que nous expérimentons tous à certains moments est-elle normale ? Est-elle
excessive ? Existe-t-il un seuil à partir duquel une personne est considérée comme étant
atteinte d’une pathologie mentale ?
Avant d’aller plus loin, il serait judicieux de définir les différents termes ayant rapport à la
paranoïa. Mais surtout de les distinguer d’un point de vue différentiel, puisqu’il semble exister
dans la littérature, une certaine confusion. Celle-ci pouvant s’expliquer en partie par la
traduction de l’anglais du mot « paranoid » (Le Bihan & Bénézech, 2010).
5
1) Verrücktheit (folie) :
Utilisé officiellement pour la première fois en 1818 par Heinroth, « verrücktheit » (en
allemand) signifie « folie ». Selon lui, ce trouble est un « égarement d’ordre intellectuel
appartenant à la catégorie des perversions de l’intelligence» (Lévy, 2019), cependant, il
précise qu’il n’est pas question d’hallucination ou de trouble de la perception. C’est en 1863
que Kahlbaum employa ce terme pour nommer une pathologie que l’on connaîtra plus tard
sous le nom de paranoïa (Haustgen & Sinzell., 2010).
C’est grâce à Kraepelin (1899) que le terme « paranoïa » fut adopté pour nommer un
trouble présentant un délire inébranlable, évoluant de manière continue tout en conservant une
organisation de la pensée et du comportement (Haustgen & Sinzelle, 2010). « du grec
« παρ́α », signifiant à côté, et « νο̃υς », ce qui dans le psychisme correspond aux facultés de la
perception, de l'attention et du jugement » (Garrabé, 1989). En d’autres termes, les
pathologies présentant des troubles perceptifs et hallucinatoires sont exclues de ce diagnostic,
pour aller dans celui de la dementia praecox ; délire non systématisé popularisé par Kraepelin
en 1893, qui deviendra par la suite la schizophrénie sous l’influence de Bleuler (1911). En
1909, Sérieux et Capgras utilisent le terme délire de persécution, pour regrouper le « délire
des persécutions » (Lasègue, 1852) et le « délire de revendication » (Cullerre, 1897),
caractérisant la présence d’une idée « obsédante » faisant référence à un « préjudice ».
6
Quelques années plus tard et, principalement sous l’influence de Clérambaut (1921), le délire
de persécution devient un délire paranoïaque parmi d’autres.
Quant à la personnalité paranoïaque, elle est reconnue par l’APA (American Psychiatric
Association ; Association Psychiatrique Américaine) en 1968 (DSM-II), suite aux théories de
Mendel et de Kraepelin, et traduit « une perversion de la faculté de juger » sans l’existence,
ou du moins, secondaire, de trouble de la perception et/ou hallucinatoire.
Actuellement, les manuels diagnostiques se mettent d’accord pour dire que la paranoïa
peut se manifester au sein de deux troubles distincts : le trouble de la personnalité paranoïaque
et la schizophrénie paranoïde à délire de persécution (DSM-5 ; APA, 2013), pour lesquelles
nous allons entrer en détail.
3) Schizophrénie paranoïde :
7
négatifs » tels qu’un émoussement affectif, une alogie et une perte de volonté. Le second
élément, paranoïde, se réfère à « la présence d’idées délirantes ou d’hallucinations auditives
prononcées dans un contexte de relative préservation du fonctionnement cognitif et de
l’affect » (DSM-IV ; APA 2000). Les deux symptômes (idées délirantes et hallucinations)
sont déjà présents dans la constellation symptomatique schizophrénique globale, ce qui fait du
terme « paranoïde » un sous-type de la schizophrénie. Ce sous-type n’est aujourd’hui plus
présent dans le DSM-5, ainsi que d’autres entités diagnostiques (Conseil Supérieur de la
Santé, 2019). Cependant, il est important de ne pas se méprendre à confondre « paranoïde »
(français) désignant un sous-type de la schizophrénie, et « paranoid » (anglais), se traduisant
par « paranoïaque » (français). Puisqu’en effet, le terme français « paranoïde » ne fait
aucunement référence à l’idée d’une méfiance envers un tiers, à l’opposé du trouble
paranoïaque. Cette méfiance sera présente uniquement dans le thème de persécution des idées
délirantes caractérisant l’entité schizophrénique.
4) Le trouble délirant :
Le trouble délirant, de l’anglais « delusional disorder », peut apparaître seul et sous sept
formes différentes (érotomaniaque, mégalomaniaque, jalousie, persécution, somatique, mixte
et non-spécifié). Ce trouble se caractérise par la présence d’une ou plusieurs idées délirantes
durant une période d’un mois ou plus, avec ou sans hallucination et en l’absence d’une
désorganisation de la pensée et/ou du comportement (APA, 2013). Cette entité diagnostique et
les critères qui la constituent sont, aujourd’hui encore, discutés (Paniagua, 2013 ; De Portugal
et al., 1980 ; Fear et al., 1998) Le trouble délirant peut se retrouver dans la schizophrénie sous
le terme d’ « idée délirante », dans ce cas, seul le diagnostic de schizophrénie est admis.
5) Le délire de persécution :
8
engagés par l’individu (Freeman et al., 2019). Cette thématique de délire peut mener à des
comportements violents (Coid et al., 2013) et des idées suicidaires (Collett et al., 2016 ; Hor
& Taylor, 2010). À la différence de la personnalité paranoïaque, le délire de persécution
accompagne cette « croyance » notamment par des hallucinations (Janet, 1932). Nous
retrouvons là deux courants de pensée, celui qui considère que le délire est amplifié par des
hallucinations (Al-Issa, 1995 ; Morrison et al., 1995) et le second selon lequel le délire se
construit autour des hallucinations, c’est sur ce dernier que nous nous attarderons.
Ce délire de persécution se retrouve aussi dans d’autres pathologies. Parmi celles-ci nous
pouvons compter la schizophrénie, le trouble bipolaire et le trouble dépressif avec des
caractéristiques psychotiques (Cummings, 1985 ; Cutting & Shepherd, 1987 ; Manschreck &
Pétri 1978). Même si les idées de persécution peuvent paraître semblables entre elles, notons
qu’il existe un concept de hiérarchie allant de la pensée la plus inoffensive, à la plus
menaçante.
En 2005, Freeman et al, illustrent les résultats de leur étude par une organisation
hiérarchisée de la pensée paranoïaque (figure 1). La recherche en question portait sur des
participants non cliniques et révèle que 30 à 40% pensent que des personnes parlent d’eux
négativement, 10 à 30% ont des pensées de persécution et/ou de « menace légère ». En
d’autres termes, 10 à 30% pensent que des personnes tentent délibérément de les irriter. Enfin,
seulement 5% ont des pensées de type : « une conspiration est à l’œuvre ». Ainsi, les pensées
les moins menaçantes sont les plus communes avec une faible fréquence d’apparition intra-
individuelle (pour un même individu à des temps différents) et les pensées les plus
menaçantes sont les plus rares avec cependant, une fréquence d’apparition intra-individuelle
élevée. Les différentes pensées ont alors été hiérarchisées sous la forme d’une pyramide. Cette
pyramide a pour base la pensée la moins menaçante mais la plus commune, correspondant à la
sphère sociale (la pensée que le monde est dangereux, la peur d’être rejeté et le sentiment de
vulnérabilité). Au niveau immédiatement supérieur, nous trouvons les idées de référence (la
sensation d’être observé, « les gens parlent de moi »), selon le DSM-IV (APA, 2000), elles
correspondent à la croyance selon laquelle « les événements, les objets ou les autres personnes
de l'environnement immédiat du sujet ont une signification particulière et inhabituelle à
l’individu ». À distinguer de l’idée délirante de référence qui, elle, est accompagnée d’une
forte conviction et d’une organisation du délire. Ensuite, le troisième niveau englobe les
menaces légères (« des personnes tentent délibérément de m’irriter »). Le quatrième niveau
fait référence aux « menaces moyennes » et le cinquième et dernier niveau, aux menaces
9
sévères (la pensée que « des personnes tentent de me nuire psychologiquement, physiquement
ou socialement »).
10
intégrité physique et/ou psychologique est en danger, le mettant dans une position de détresse
psychologique.
6) Le continuum de la paranoïa :
Cette hypothèse est développée par Rose & Barker (1978) qui proposent d’appréhender
les pathologies par l’évaluation de l’intensité de chaque symptôme. Ainsi, le symptôme est
considéré comme potentiellement présent quoiqu’il arrive, néanmoins, il s’exprimera de
manière plus ou moins forte. De par sa fréquence, persistance et intensité, il sera considéré, ou
non, comme pathologique. Pour valider cette hypothèse, de nombreuses études ont vu le jour,
prenant comme objet d’évaluation les hallucinations ; symptôme retrouvé dans la
schizophrénie.
Cette hypothèse est alors testée par Grimby en 1993. Dans son étude, les participants,
recrutés parce qu’ils ont vécu un veuvage, étaient classés en trois catégories : 1 mois, 3 mois
et 12 mois, correspondant respectivement au temps écoulé depuis le décès de leur époux.
Chaque participant était interviewé à l’aide d’un entretien semi-structuré permettant
l’évaluation de différents facteurs. 1 mois après le décès, 82% des participants avaient des
hallucinations et des illusions concernant la personne disparue (sensation que la personne est
là, hallucinations auditives et visuelles de cette personne). 3 mois après le décès, 71% des
participants avaient des hallucinations et/ou des illusions et 12 mois après le décès, 52% des
participants avaient ces hallucinations/illusions. Les résultats semblent donc confirmer la
théorie du continuum, qui rappelons-le, suggère qu’un symptôme est toujours présent, mais
s’exprime à une intensité différente selon les individus.
En ce qui concerne la paranoïa, l’hypothèse du continuum est testée en 2008 par Freeman
et al. sur une population de participants non clinique. Les résultats confirment cette hypothèse
11
après avoir révélé que certains des participants ont expérimenté des idées de persécution au
cours de l’étude. Une étude similaire est réalisée deux ans plus tard (Freeman et al., 2010)
pour comparer trois groupes de participants (bas niveau de paranoïa, haut niveau de paranoïa
non clinique et délire de persécution). Il s’avère que suite à l’administration du protocole, les
participants ont expérimenté des idées paranoïaques. De plus, les idées paranoïaques du
groupe « délire de persécution » diffèrent significativement des autres groupes non cliniques.
Dans la continuité de ces recherches, en 2011, Daalman et al. se penchent sur l’étude d’un
phénomène précis que l’on retrouve dans le délire de persécution, les hallucinations. Ils
comparent deux groupes de participants, l’un ayant des hallucinations auditives et/ou
visuelles, l’autre sans hallucination. Tous les participants étant non cliniques, c’est-à-dire,
n’ayant aucun trouble psychologique diagnostiqué. Les résultats semblent pointer vers une
différence en ce qui concerne les fonctions exécutives. Le groupe des participants avec
hallucinations auraient un fonctionnement exécutif moindre que celui des participants sans
hallucinations, du moins, leurs scores à certains tests cognitifs seraient inférieurs. Les
fonctions exécutives désignent la flexibilité mentale (shifting), la mise à jour
(updating/monitoring) et l’inhibition selon Miyake et al. (2000). L’interaction de ces dernières
permet de planifier, d’organiser et d’élaborer des stratégies, en d’autres termes, l’adaptation
de l’individu à son environnement. Des mécanismes cognitifs précis, sous-jacents à ces
fonctions exécutives, pourraient être responsables de ces hallucinations ou du moins, selon la
théorie du continuum, de leur intensité de manifestation. Logiquement, nous pouvons tendre
vers une généralisation de ces résultats pour en déduire que le délire de persécution, se
cristallisant autour d’hallucinations (Janet, 1932) est, lui aussi, produit par des biais cognitifs.
Un biais cognitif se définit comme étant une tendance à commettre des erreurs de
raisonnement (Roberts & West., 2015), ils sont naturels dans certaines situations et donc, se
retrouvent aussi bien dans la population générale que dans la population cliniquement
diagnostiquée. Il en existe de nombreux exemples, néanmoins, nous ne nous intéresserons
uniquement à ceux en jeu dans l’entité paranoïaque, selon la conception de Freeman (2016).
12
a) Jumping to conclusions :
En 2000, Freeman et al. présentent à trois groupes de participants (le premier atteint de
délire de persécution, le second d’anxiété et le troisième étant le groupe contrôle) des
photographies de différentes scènes. Parmi celles-ci, des situations de « menace potentielle »,
« menace directe », « menace cachée » et « évènement heureux » étaient mises en scène. Les
résultats de cette étude semblent confirmer le biais « jumping to conclusion » puisque les
sujets du groupe « délire de persécution » prennent des décisions quant à la valeur menaçante
de la photographie, en regardant significativement moins de détails de la scène que le groupe
contrôle. De plus, il s’avère que le groupe « délire de persécution » regarde à moindre reprises
certains détails que le groupe contrôle, et cela pour la condition « menace potentielle » et
« évènement heureux ». Rappelons que le biais jumping to conclusion consiste à former des
déductions peu probables à partir d’un nombre d’indices restreint. Ainsi, il semblerait que la
collecte d’informations, dans l’évaluation d’une situation, soit diminuée par ce biais cognitif
(Freeman, Garety, & Phillips., 2000). Mais ce n’est pas tout, le style attributionnel va lui aussi
impacter sur l’évaluation.
b) Le style attributionnel :
Le style attributionnel se définit par la tendance naturelle que nous avons d’attribuer
les évènements positifs comme internes et négatifs comme externes (Campbell & Sedikides,
13
1999). Celui-ci est amplifié dans la paranoïa (Bentall et al., 2001) et plus précisément pour
l’attribution externe des évènements négatifs (Freeman et al., 2007). Bentall et al (1994)
expliquent ce processus par le fait qu’il existe, dans le délire de persécution, un écart entre le
soi perçu et le soi idéal. De ce fait, le sujet délirant tente de réduire cet écart par des
attributions externes, globales, stables (Kaney & Bentall, 1989) et en accordant un niveau de
confiance élevé à ces attributions (Bentall & Kaney, 1989) lors d’évènements négatifs, qui ne
seraient pas en accords avec l’image qu’il se fait du soi perçu. Ces erreurs d’attribution
peuvent provoquer différentes conséquences. Les évènements négatifs sont jugés comme étant
externes et dépendants d’une tierce personne plutôt que comme étant circonstanciels (Bentall
& Kaney, 1989) ce qui peut être considéré comme une barrière empêchant la compréhension
d’autrui. La ToM est alors mise en difficulté.
c) Theory of Mind :
14
des stimuli menaçants en comparaison à des stimuli positifs, neutres ou même négatifs
(Bentall & Kaney, 1989 ; Green et al., 2001 ; Phillips, 2000).
Malgré cela, il semblerait, d’après Green et al. (2003) que le sujet délirant évite les
stimuli menaçants. Durant leur expérience, une série de photographies était présentée aux
participants. Sur celles-ci figuraient des visages d’hommes et de femmes affichant une
émotion (colère, peur, joie, tristesse ou neutre). Durant l’exposition, le balayage visuel des
sujets était enregistré et chronométré. Il apparaissait alors une différence significative. Le
temps de fixation des stimuli menaçants, par un sujet délirant, apparaît inférieur au temps de
fixation d’un stimulus neutre ou même positif. Ce temps de fixation est aussi inférieur à celui
du groupe contrôle. L’anxiété peut expliquer cette différence du temps de fixation. C’est ce
que nous retrouvons dans le style « vigilance-évitement ».
En cumulant les différents biais cognitifs présentés, il est aisé de comprendre qu’une
situation puisse facilement être évaluée avec un décalage par rapport à la réalité par une
personne atteinte d’un délire de persécution. Néanmoins, il semblerait que d’autres facteurs
entrent en compte. Pour illustrer l’influence et l’interaction de ces différents biais cognitifs sur
l’évaluation d’une situation, plusieurs auteurs ont proposé des modèles.
15
8) Les modèles du délire de persécution :
Tout d’abord, celui de Freeman et al. (2002) qui suggère que le délire débute par un
évènement provoquant du stress ou par une consommation abusive de drogue (figure 2). S’en
suit alors une excitation émotionnelle (stress), qui, provoque une confusion entre la situation
vécue et le ressenti, causant des expériences anormales (hallucinations auditives, actions
involontaires…). L’apparition de ces expériences anormales peut être influencée par les
croyances de l’individu sur soi, sur les autres et sur la société, mais aussi par les biais
cognitifs précédemment présentés. Une explication à cette expérience anormale est alors
recherchée. Mais cette recherche est, elle aussi, influencée par les croyances et les biais
cognitifs. La présence d’une croyance selon laquelle « le monde est dangereux », ou encore
« les gens sont menaçants » suffit à achever la construction d’un délire de persécution. Il est à
noter que l’anxiété est un facteur prémorbide à ce genre de croyance et peut influencer
l’apparition d’un délire de persécution en prenant place dans l’étape d’excitation
émotionnelle. Pourtant, certains éléments de l’environnement viennent contredire
l’interprétation erronée de cette situation, jugée comme, menaçante.
16
Figure 2 : Modèle de la formation du délire
17
cognitifs propres à ce délire, d’autres preuves confirmant les croyances apparaissent donc aux
yeux de l’individu.
Selon ces différents modèles, plusieurs éléments sont présents dans cette entité
pathologique et forment le trouble par leur interaction. Pourtant, certaines échelles
d’évaluation tentent d’appréhender les psychopathologies en déterminant l’absence ou la
présence d’un symptôme, qui se retrouve alors isolé du reste du phénomène.
C’est ce constat, principalement, qui a amené Green et al. (2008) à concevoir la GPTS
(Green & al. Paranoid Thoughts Scale ; Échelle des Pensées Paranoïaques de Green et al.).
18
Cette échelle se veut mesurer les pensées paranoïaques à l’aide de deux catégories : les
« pensées de référence » (sociales) et les « pensées de persécution ». C’est grâce à la
distinction de ces deux catégories qu’il est possible d’évaluer la pathologie selon la théorie du
continuum, dans la continuité des travaux de Freeman et al. (2005) sur la hiérarchisation des
pensées paranoïaques. Ainsi, la distinction est faite dans la GPTS puisque lors de sa
validation, le score du groupe non-clinique était significativement plus élevé pour les items
relevant de la catégorie « pensées de référence ». À l’inverse, le score du groupe clinique
(schizophrénie à délire de persécution) était significativement plus élevé pour les items de la
catégorie « pensées de persécution ». La mesure proposée par cette échelle permet la
distinction de la population clinique et de la population contrôle, sur base de leurs pensées
paranoïaques.
19
provenant d’évaluations antérieures. Le problème principal de cette échelle réside dans sa
validation qui fut réalisée uniquement au sein d’une population non clinique. De plus, les
réponses aux items se limitent à « oui » ou « non », traduisant la présence ou l’absence
d’idées paranoïaques et non l’évaluation multidimensionnelle.
Le PIQ (Persecutory Ideation Questionnaire ; McKay et al., 2006) est une échelle
d’évaluation validée par un échantillon composé d’un groupe clinique et d’un groupe non
clinique. La taille modeste de ce questionnaire repose sur dix items proposant l’évaluation de
la présence d’idées de persécution aussi bien dans une population clinique, qu’une population
contrôle. Cependant, cette échelle ne prend toujours pas en considération les idées de
référence, ni la conviction, la détresse et la préoccupation engendrée par ces idées.
Des évaluations différentes existent ayant pour but le diagnostic. Ces diagnostics se
font selon les critères d’évaluation des deux manuels de classification des troubles mentaux,
le DSM (2013) et le CIM (1993). Ainsi, les troubles mentaux sont classés et décrits en termes
de symptômes possibles. Selon la présence ou l’absence de ces symptômes, un certain
diagnostic sera attribué au trouble présenté. La classification étant établie suite au travail et à
la réflexion d’un groupe d’experts, elle semble être le moyen le plus approprié d’orienter le
patient vers un diagnostic. La systématisation/standardisation des diagnostics est ainsi mise en
place et permet une bonne clarté symptomatologique. Pourtant, différents biais peuvent
encore influencer l’attribution du diagnostic. Parmi ces biais, nous pouvons citer la
formulation des questions (pouvant différer d’un clinicien à l’autre), l’interprétation des
termes par le clinicien mais aussi par le patient, ou encore la difficulté de déterminer la
présence ou l’absence d’un symptôme. C’est principalement l’existence de ces biais qui ont
poussé Sheehan et al. (1997) à proposer la standardisation d’une échelle d’évaluation
permettant un diagnostic clair, précis et approfondi : l’échelle MINI (Mini International
Neuropsychiatric Interview) Elle se compose de différentes questions permettant de
diagnostiquer en fonction des réponses du patient. Ces réponses sont « oui » ou « non »,
laissant ainsi peu de place à l’ambiguïté. Cependant, cette catégorie d’échelle n’est pas
appropriée pour la recherche expérimentale.
Vingt ans plus tard, c’est Freeman et al., (2007) qui se lancent dans la standardisation
d’échelle diagnostique simple d’utilisation. Mais cette fois-ci, en proposant une mesure
symptomatique directement réalisée lors de l’expression des symptômes : l’échelle SSPS. Par
cette échelle, le délire de persécution peut être provoqué, et ainsi, mesuré.
20
L’échelle SSPS (Freeman et al., 2007) permet l’évaluation d’idéation de persécution
par des questions simples et précises. La finesse de cet outil ne réside pourtant pas dans les
items qui le composent. En effet, cette échelle s’accompagne d’un environnement virtuel.
L’environnement virtuel est une reconstitution numérique d’une rame de métro londonien,
avec des personnages à l’intérieur, représentant d’autres passagers. Après une exposition de 5
minutes à cet environnement par un casque de réalité virtuelle, le participant est invité à
répondre aux questions de l’échelle. L’intérêt réside dans le fait que les questions concernent
la scène que les participants viennent de vivre au travers du casque de réalité virtuelle. Nous
parlons donc ici d’une mesure de la paranoïa état. Sachant que l’environnement est créé dans
le but d’être neutre et ainsi de minimiser tous les biais possibles. En d’autres termes, le
phénomène évalué peut être qualifié de « pur » puisque l’environnement dans lequel il se
manifeste est entièrement contrôlé. Ainsi, l’environnement virtuel permet, de par sa nature,
une évaluation dans un environnement neutre avec un impact minimum des divers biais
souvent retrouvés dans les protocoles expérimentaux. C’est pourquoi la présentation de cet
outil concernant la réalité virtuelle semble nécessaire.
1) Historique :
21
l’environnement virtuel par le participant. À l’époque, ces technologies étant encore rares, la
conception de tels systèmes atteignait des sommes élevées pour un résultat pas toujours à la
hauteur des espérances (5 images par seconde contre 24 pour un film classique).
Mais la conception de la première réalité virtuelle en tant que telle date des années
1960. Le Sensorama fut créé par Heilig (1962) et se présentait comme un simulateur d’un
trajet en moto dans les rues de New-York (un exemple parmi les 5 scénarii proposés). Le
participant est assis, la tête dans un caisson, l’isolant du monde extérieur, avec un écran
devant lui. L’installation est équipée d’un ventilateur, d’un émetteur d’odeur, un système son
stéréo, d’un siège mouvant et d’un système stéréoscopique en couleur. L’interaction de ces
différents éléments aboutit à une expérience se rapprochant de la réalité. Le film est en
couleur et en 3D, le siège bouge, les odeurs sont envoyées en rapport à la vidéo et le
ventilateur permet de simuler la sensation du vent, sur un fond sonore de bruits propres au
contexte.
Trois ans plus tard, Sutherland (1965) introduit le premier prototype de casque de
réalité virtuelle. Il propose une détection de la position de la tête du participant dans
l’environnement, lui permettant d’adapter les images en fonction (Sutherland, 1968).
Au fil des années, les avancées scientifiques ont permis des évolutions technologiques,
optimisant la réalité virtuelle. Alors que celle-ci semblait correspondre à un environnement
numérique permettant une immersion par simulation dans les années 1980, elle semble
différente aujourd’hui. La naissance de plusieurs catégories d’environnement virtuel nécessite
de les définir mais aussi de les distinguer.
2) Définition :
L’environnement virtuel s’expérimente le plus souvent par le port d’un casque couvrant
les yeux de son utilisateur. Le casque fonctionne en autonomie par la présence d’une batterie
électrique. Il transmet les images à l’utilisateur par le biais de deux lentilles, permettant un
effet 3D. Le champ visuel du participant ne perçoit alors que les images transmises par le
casque. La seconde façon d’expérimenter l’environnement virtuel, beaucoup moins répandue,
porte le nom de CAVE (Cave Automatic Virtual Environnement ; Cruz-Neira et al., 1992).
Elle consiste à projeter l’environnement sur les murs autour du participant, mais nous n’en
parlerons pas dans le présent travail.
22
Nous pouvons relever la présence de trois outils principaux dans le casque, qui sont
l’accéléromètre, le gyroscope et le magnétomètre. La combinaison de ces trois composants
permet de calculer la position de la tête du participant dans l’espace. L’inclinaison, la rotation
et les mouvements sont, de ce fait, détectés par le casque qui adapte l’image transmise pour
une immersion complète. En tournant la tête à gauche, le participant voit ce qu’il se passe
dans la partie gauche de l’environnement virtuel, de même pour la droite (Sanchez & Slater.,
2005). La présence de hauts parleurs permet au participant de percevoir le son correspondant
à ce qu’il voit.
Le film à 360° (ou vidéo à 360°), quant à lui, est un environnement virtuel qui peut être
visionné grâce à un casque de réalité virtuelle ou bien sur un simple écran (téléphone, tablette,
ordinateur…). Mais cet environnement ne réagit pas au contact du sujet, tel un spectateur
devant un film. Ainsi, même si le spectateur réagit face au film, celui-ci continuera sa lecture
sans aucune modification dans son déroulement. Comme le sous-entend le terme « film »,
l’environnement à 360° présent dans le film à 360° est issu de la réalité et non d’une
modélisation numérique. Les images sont tournées à l’aide de caméra à 360°, en présence ou
non d’acteur. Dans ce cas, il n’est pas question d’avatar mais bel et bien d’acteur. De plus, le
participant ne peut se déplacer librement dans l’environnement, il ne peut que regarder tout
autour de lui. Cependant, les acteurs présents dans cet environnement peuvent orienter leurs
yeux dans la direction du sujet et ainsi, lui donner l’impression d’être regardé.
Bien évidemment, un compromis entre la réalité virtuelle et les films à 360° est
envisageable. Cet entre-deux proposerait un environnement virtuel (issu d’images filmées ou
23
photographiées) dans lequel le spectateur aurait la possibilité de se promener et de rencontrer
une ou plusieurs personnes (acteurs réels). L’environnement et les acteurs pourraient agir et
réagir aux actions et paroles du spectateur, permettant une véritable interaction. Mais le
spectateur vivrait-il cette expérience comme réelle et authentique ? Si ce n’est pas le cas, cet
outil virtuel perdrait toute son utilité.
a) Le sentiment de présence
Comme cité précédemment, la facilité d’interaction, que nous pouvons aussi appeler
maniabilité, semble être liée au sentiment de présence. Plus la maniabilité est élevée, plus le
sentiment de présence est fort (Billinhurst & Weghorst, 1995). En effet, il paraît compliqué
d’être absorbé par un livre avec lequel nous n’arrivons pas à tourner les pages. Le second
24
critère serait la réponse de l’interaction. Ainsi, plus le participant a le contrôle sur
l’environnement, plus celui-ci se sent « présent » dans la réalité virtuelle (Welch et al., 1996 ;
Garau et al., 2005). Dans cette dernière étude, le réalisme de l’image a aussi été testé. Ce
critère semble négligeable par rapport aux autres, ayant pourtant un effet significatif sur le
sentiment de présence.
Heeter (1992) formule l’hypothèse d’une « présence sociale » s’expliquant par une
présence des différents participants au sein d’un même environnement virtuel. Le fait de voir
d’autres personnes réelles dans l’environnement, mais aussi le fait que ces personnes
perçoivent et confirment la présence du participant dans l’environnement, permet
d’augmenter le sentiment de présence. Ces différents critères semblent être effectivement liés
au sentiment de présence, mais une caractéristique principale est laissée de côté. Cette
caractéristique, propre à l’individu, est sa tendance à l’immersion.
b) La tendance à l’immersion :
Selon Witmer & Singer (1998), l’immersion se définit comme un « état caractérisé par la
perception d’être soi-même enveloppé par, inclus dans, et d’interagir avec, un environnement
qui implique une continuité de stimuli et d’expériences ». Ainsi, la tendance à l’immersion est
la « capacité ou la tendance des individus à être impliqués ou immergés ». Dans le but de
mesurer cette capacité individuelle, ces mêmes auteurs ont créé l’échelle ITQ (Immersive
Questionnaire Tendencies ou Questionnaire de Tendances à l’Immersion ; Witmer & Singer,
1998). Ce questionnaire permet ainsi de nuancer les résultats expérimentaux puisqu’il évalue
une caractéristique propre au participant. Un faible sentiment de présence n’est donc pas
indéniablement attribuable à l’environnement virtuel utilisé. La tendance à l’immersion des
participants est aussi en jeu. De plus, l’immersion est à la base du sentiment de présence
(Bouvier 2009), puisque, si le participant n’arrive pas à se concentrer suffisamment pour être
« absorbé » par une activité, il ne pourra à aucun moment se sentir présent dans
l’environnement virtuel. Il serait alors attrayant de penser qu’augmenter le temps d’exposition
à l’environnement virtuel permettrait à l’individu d’accorder suffisamment de ressource à sa
tâche. Plus la tendance à l’immersion du participant est faible, plus il est nécessaire
d’augmenter sa durée d’exposition. Ainsi, le participant disposerait d’un délai suffisant pour
s’immerger. Hélas, les choses ne sont pas si simples puisqu’il semblerait que l’augmentation
de la durée d’exposition amplifierait l’apparition de cybermalaise (Witmer & Singer, 1998).
25
c) Le cybermalaise
Le cybermalaise (ou Simulator Sickness) est comparable au mal des transports (ou
Motion Sickness ; Johnson 2005). Principalement, les symptômes sont de l’ordre de la nausée,
pâleur, sueur et salivation (Frank et al., 1985). Ce mal n’est pas encore parfaitement connu,
puisque beaucoup de mécanismes semblent entrer en jeu (Bouchard et al., 2009). Il apparaît
néanmoins que le système vestibulaire, le système oculaire et le système proprioceptif seraient
impliqués dans le déclenchement de ce trouble (Lackner 2014).
Imaginons un instant devoir se concentrer sur une tâche provoquant des nausées. Cette
mission semble difficile. C’est pourquoi le cybermalaise nuit à l’immersion et au sentiment de
présence, qui sont recherchés dans l’exposition à la réalité virtuelle. Lors d’un cybermalaise,
le participant se focalise sur ses sensations dérangeantes et laisse de côté l’environnement
virtuel (Witmer & Singer, 1998).
Dans le but d’appréhender cela, plusieurs échelles ayant pour cible le cybermalaise ont vu
le jour. Parmi celles-ci, nous pouvons citer le Simulator Sickness Questionnaire (SSQ ou
questionnaire du cybermalaise) créé par Kennedy et al. (1993). Cette échelle s’est inspirée de
précédentes échelles en y ajoutant la volonté de cadrer l’évaluation aux symptômes propres du
cybermalaise. Les échelles antérieures auraient été réalisées dans le contexte de simulateur de
vol (Kennedy et al., 1993). Le but étant de différencier et dissocier le mal des transports du
cybermalaise. Ainsi, à travers les items du SSQ, nous retrouvons les symptômes communs au
mal des transports mais aussi le « vertige », « mal de tête », « fatigue des yeux » et « difficulté
à se concentrer ». Un score élevé correspondant à un cybermalaise prononcé, cette échelle
permet d’appréhender les environnements virtuels du point de vue du ressenti du participant.
En diminuant, voir supprimant, les cybermalaises par des ajustements de l’environnement
virtuel, ou du matériel en lui-même, l’immersion et le sentiment de présence en seront
optimisés. L’authenticité de l’expérience en serait améliorée.
26
1) Les biais induits par les environnements virtuels
b) Uncanny Valley
Nous pouvons cependant déduire hypothétiquement que l’effet « Uncanny Valley » peut
impliquer des conséquences sur la reconnaissance des émotions exprimées par l’avatar, au
même titre que le cybermalaise. En effet, ce dernier pousse le participant à orienter son
attention sur ses propres ressentis et diminue ainsi l’attention portée à l’environnement virtuel,
ce qui a pour conséquence une diminution de l’immersion et du sentiment de présence
(Witmer & Singer, 1998). L’effet « Uncanny Valley » pourrait ainsi attirer l’attention du
participant sur le caractère étrange du visage de l’avatar, ce qui le poussera à chercher les
caractéristiques produisant ce sentiment dérangeant. Il en découlerait alors une déviation de
l’attention au détriment de la reconnaissance des émotions.
L’effet « Uncanny Valley » est un argument de poids dans le choix de la réalité virtuelle
ou du film à 360°, puisque la réalité virtuelle implique l’utilisation d’avatar(s) et le film à
360°, l’utilisation d’acteur(s). L’effet « Uncanny Valley » ou « Vallée de l’Étrange » se
rapporte à la présence d’un avatar. En 1970, Mori expose sa théorie sur la robotique et la
ressemblance à l’être humain. Selon lui, plus un robot humanoïde (une figure non humaine
ressemblant à un humain) sera ressemblant à un être humain, plus ses défauts seront perçus
27
comme démesurés et provoqueront chez l’observateur un sentiment étrange et dérangeant. Il
propose alors un seuil à partir duquel le robot est considéré comme très ressemblant à l’être
humain (figure 4). C’est aussi à partir de ce seuil que ses défauts sont perçus comme étant
grossiers. En dessous du seuil, le robot n’est considéré qu’en tant que tel et non comme un
être humain, ses défauts ne sont alors pas remarqués. La « Vallée de l’Étrange » se situe au-
dessus et délimite cette perception amplifiée des défauts. Á la sortie de cette « Vallée de
l’Étrange », la figure robotique sera considérée comme très ressemblante à une figure
humaine et ses défauts ne seront plus perçus comme exagérés.
Il semblerait que cet effet influence la confiance accordée envers un robot dans le
même sens que la ressemblance. La confiance serait proportionnelle au degré de familiarité
attribué. Ainsi, le participant voit sa confiance pour la machine grandir parallèlement au
niveau de ressemblance, et cela, jusqu’à un certain seuil. Lorsque le physique du robot entre
dans l’« Uncanny Valley », il est alors rejeté, provoquant une diminution conséquente de la
confiance accordée envers ce dernier (Mathur & Reichling., 2016). Néanmoins, il semblerait
que cette hypothèse de l’ « Uncanny Valley », aujourd’hui encore, ne provoque pas
28
l’unanimité dans la littérature (Pollick, 2010 ; Zlotowski et al., 2015) et qu’il resterait
beaucoup de paramètres à évaluer pour comprendre réellement cet effet (Katsyri et al., 2015).
C’est pourquoi le recours à des avatars dans la réalité virtuelle doit être utilisé avec prudence.
Si le physique de l’avatar présent se situe dans l’ « Uncanny Valley », le sujet pourrait voir
son immersion amoindrie et qualifierait son expérience en réalité virtuelle comme artificielle.
À l’inverse, la vidéo à 360° n’atteint pas des sommes extravagantes. Une caméra
permettant la réalisation de ce genre de vidéo a un prix de départ avoisinant les 300€.
Cependant, elle nécessite un lieu de tournage et potentiellement des acteurs. Le lieu de
tournage peut se révéler particulièrement difficile à trouver, puisqu’il dépendra du but visé. La
présence et le rôle des acteurs peuvent aussi poser question. Pour l’utilisation de vidéos à 360°
dans le traitement d’un trouble spécifique (phobie, peur de parler en public) il est aisé de
réaliser un scénario adapté. La tâche se révèle plus complexe lorsque le but du scénario est
l’évaluation du trouble.
En d’autres termes, la création d’un environnement virtuel (VR et film à 360°), ayant
comme objectif l’évaluation diagnostic, devient compliquée, mais les avantages d’un tel outil
ne sont pas négligeables, notamment dans le domaine de la psychologie.
29
Ainsi, lors d’une expérimentation, la perception du sujet serait entièrement contrôlée. De ce
fait, les biais indésirables, qui auraient un impact en temps normal sur les « performances »
mesurées, seraient absents et permettrait une standardisation quasi parfaite des évaluations.
Cette opportunité permettrait de mesurer un effet « pur » en diminuant fortement la présence
d’une éventuelle marge d’erreur. Il serait dès lors envisageable d’expérimenter bon nombre de
phénomènes « In Vivo » (Bouchard et al., 2011 ; Wiederhold & Bouchard, 2014).
30
2) La réalité virtuelle comme outil de recherche :
C’est selon ce mécanisme que le modèle du conditionnement de la peur est reconnu pour
des troubles tels que le trouble anxieux (Grillon 2008). Le but de la thérapie par exposition est
de provoquer l’extinction de la réponse conditionnée (salivation) par des expositions répétées
au stimulus conditionné (son de clochette), sans exposition au stimulus inconditionné
(gamelle pleine). Ainsi, la réponse conditionnée (salivation) diminuera progressivement à
chaque exposition au stimulus conditionné (son de clochette). Puisque le stimulus
inconditionné (gamelle pleine) est absent, la réponse conditionnée (salivation) n’a pas lieu
d’être (Holland & Straub, 1979). En utilisant la visualisation mentale et l’exposition réelle, la
thérapie d’exposition permet l’extinction de la peur associée à un stimulus neutre (Philippot et
al., 2015). Cependant, cette exposition est soit imaginaire, soit réelle ; il n’y a pas d’entre
deux pour pallier cet écart. C’est donc ce que propose la VRET (Virtual Reality Exposure
Therapy). Ainsi, l’exposition se fait dans un cadre thérapeutique de manière parfaitement
contrôlée par l’expérimentateur. Celui-ci modifie en temps réel le niveau et la durée
d’exposition et le stimulus va perdre progressivement son caractère anxiogène. De plus, il
semblerait que la VRET soit préférée à l’exposition réelle (Garcia-Palacio et al., 2017).
31
Par exemple, dans une étude de Wald (2004), les participants atteints de phobie spécifique
à la conduite d’une voiture sont invités à suivre un traitement administré par réalité virtuelle.
Le programme s’étale sur 8 sessions hebdomadaires. Pour chaque session, le participant doit
d’abord reprendre les éléments écrits dans son journal de conduite (les situations évitées par
peur, les symptômes ressentis liés à la phobie et le temps passé à conduire pour chaque
session). La deuxième étape est la conduite du simulateur avec des lunettes de réalité
virtuelle, un volant et des pédales. Ici, plusieurs scénarii sont possibles (route résidentielle,
autoroute avec pont, intersection urbaine…) pour une durée comprise entre 3 et 5 minutes (en
fonction de la vitesse du participant). Les sessions de conduite sont augmentées
progressivement de 5 minutes chaque semaine dans le but d’éviter les cybermalaises. La
première session commence donc par 25 minutes, pour atteindre un maximum de 50 minutes
en dernière session. En fin de session, les participants sont invités à remplir leur journal de
conduite. Au travers de cette étude, il est aisé de comprendre que l’avantage premier à
l’utilisation de la réalité virtuelle dans cette situation est la sécurité pour les participants, mais
aussi pour les autres usagers de la route. Nous retrouvons cet avantage dans le traitement du
délire de persécution par la réalité virtuelle (Freeman et al., 2019).
32
les expérimentations scientifiques utilisant la vidéo à 360°, dans le domaine de la
psychologie, ne soient pas particulièrement nombreuses.
3) La vidéo à 360° :
Quelques années plus tard, la vidéo à 360° est expérimentée. Archer & Finger (2018)
étudient l’induction de l’empathie par la vidéo à 360°. Les résultats mettent en avant que la
vidéo à 360° induit un plus haut niveau d’empathie qu’une simple photo ou qu’un texte. Sur
le long terme, les participants présentent un taux de rappel supérieur pour ce qui est de la
vidéo à 360°. De plus, tout comme la réalité virtuelle, la vidéo à 360° provoque un haut
niveau d’immersion (ce niveau d’immersion dépend bien sûr, des caractéristiques citées
précédemment). Les facteurs nécessaires, à l’utilisation de cet outil dans un protocole
expérimental, sont donc réunis et différentes études en témoignent.
C’est en 2018 que la peur de parler en public est étudiée via la vidéo à 360° (Stupar-
Rutenfrans et al.). Dans cette étude, les participants suivent un entraînement depuis chez eux
via un casque de réalité virtuelle. Plusieurs degrés de difficulté sont présents, en fonction de
l’avancée de leurs entraînements (salle de classe vide, petit auditoire et grand auditoire).
Après quatre semaines d’entraînement, une baisse significative du niveau d’anxiété est
révélée.
L’étude de Meindl et al. (2019) montre aussi l’efficacité de la vidéo à 360° envers la
phobie des prises de sang, cependant, pour un échantillon spécifique. La population de cette
étude est composée de sujets atteints de trouble du spectre autistique. Mais cette dernière
expérimentation soulève la question de la population cible de l’utilisation de la réalité
virtuelle ou bien de la vidéo à 360°.
33
Tabbaa et al., (2019) ont eux aussi abordé la question de la population. Les participants de
cette étude sont tous atteints de « démence » (trouble neurocognitif grave selon le DSM V ;
APA 2013) et vivent au moment de l’étude dans un hôpital psychiatrique fermé. Parmi les
démences nous retrouvons la maladie d’Alzheimer (n=2), maladie d’Huntington (n=2),
démence vasculaire corticale et sous-corticale (n=1), démence fronto-temporale (n=1) et
démence non-spécifiée (n=2) comme premier diagnostic. Pour le second diagnostic, les
participants présentent respectivement un trouble dépressif récurrent (n=3), épisode dépressif
(n=1), trouble de l’humeur (n=1) et schizophrénie paranoïde (n=1). Afin de déterminer les
vidéos à 360° utilisées dans l’étude, la réflexion est donnée à un groupe de 15 spécialistes de
la démence devant déterminer quelles vidéos à 360° seront présentées aux participants
(cathédrale, forêt, plage de sable, plage de cailloux et campagne) pour une durée totale
maximale de 15 minutes. Une grille d’observation est utilisée pour évaluer l’agressivité, une
seconde pour évaluer la durée d’expression des différentes émotions du participant, mais aussi
des observations qualitatives. Les résultats montrent une diminution de l’agressivité des
participants et s’expliquent, selon les auteurs, par le fait que l’environnement virtuel
correspond à une « diffusion virtuelle de leur espace personnel », une autonomie accordée
durant l’administration de l’environnement virtuel et une facilité attentionnelle. Le bien-être
des participants est amélioré, pendant, mais aussi après l’utilisation de l’environnement
virtuel, à court terme. De plus, les auteurs notent une stimulation cognitive qui se manifeste
par des réminiscences de souvenirs d’enfance ou de vacances. Cependant, un point négatif
apparaît dans cette expérimentation et se manifeste avec le port du casque. Celui-ci a
provoqué une gêne pour l’un des participants, sur une totalité de sept, qui refusa de le garder
sur la tête lors de la première administration. Pour les autres sessions, le casque ne posa aucun
problème à ce même participant.
Cette étude prouve ainsi que la population atteinte de démence n’est pas exclue de
l’utilisation de films à 360°. Rappelons-nous qu’il en est de même pour la réalité virtuelle
(Freeman et al., 2007). Pourtant, là encore, la différence entre la réalité virtuelle et la vidéo à
360° est importante. L’utilisation de ces technologies peut introduire différents biais et
augmenter la difficulté d’utilisation de l’un ou de l’autre outil dans le domaine de la recherche
scientifique. L’effet « Uncanny Valley » en est l’exemple, mais il n’est pas le seul.
La réalité virtuelle étant un outil encore récent, il est légitime de se poser des questions sur
son utilisation. Des effets secondaires peuvent-ils être envisagés au même titre que le
cybermalaise ? Le recours à la réalité virtuelle est-il néfaste sur le long-terme ? L’utilisation
34
de cet outil est-elle déconseillée pour une population en particulier ? Il est nécessaire de
répondre à ces questions pour faire ressortir clairement les limites de cet outil, ainsi que son
champ d’application, et cela, de manière précise. L’étude complète de cette perspective
permettrait une optimisation de son utilisation dans l’évaluation, comme il en fut le cas pour
l’intelligence artificielle et les systèmes automatisés, assisté par ordinateur. Puisque plusieurs
évaluations diagnostiques administrées via ordinateur et/ou intelligence artificielle ont déjà vu
le jour, il est légitime d’envisager la même chose pour l’environnement virtuel. Cette échelle
d’évaluation possèderait une administration autonome et auto-suffisante comme il en existe
déjà.
Eliza : C’est-à-dire ?
35
Eliza : Je suis désolée d’écouter que vous êtes déprimée.
Eliza : Pensez-vous que venir ici va vous aider à ne plus être malheureuse ? »
De par ses compétences, Eliza pouvait tromper les patients, qui, suite à l’entretien,
pensaient échanger avec un être humain.
Suite aux études de Roca-Bennasat et al. (1991) et Rosenfeld et al. (1992), Baer et al.
(1993), introduisent la première version de la Y-BOCS (Yale-Brown Obsessive Compulsive
Scale ; Goodman et al., 1989) administrée par un système téléphonique informatisé. Ce
système fut créé suite aux inconvénients attribués aux échelles informatisées précédentes (le
patient doit être physiquement présent pour compléter l’interview et certains patients ne sont
pas habitués, voire sont effrayés à l’idée d’utiliser un ordinateur, Baer et al., 1993). Ainsi, par
un système téléphonique, le programme informatique pose des questions propres aux items
d’une échelle d’évaluation (dans ce cas, nous parlons de la Y-BOCS). Les questions sont pré-
enregistrées, l’interlocuteur entend les questions par le biais d’une voix humaine. Il doit alors
répondre en utilisant la touche du téléphone correspondant à sa réponse.
Durant les années 2000, les nouvelles technologies n’ont cessé de se développer
permettant aux intelligences artificielles de s’améliorer mais aussi le développement de
36
nouveaux outils comme l’environnement virtuel, permettant lui aussi de réaliser des
évaluations.
L’outil serait alors administré grâce à un système expert prenant des décisions en
fonction des réponses du participant. Cette méthode a déjà été utilisée auparavant et a fait ses
preuves (Greist et al., 1973), permettant de détailler et préciser les données récoltées, tout en
maintenant la standardisation de l’évaluation. Plus concrètement, le participant suite à
l’exposition à la première situation (interaction avec un personnage dans l’environnement
37
virtuel) devra répondre à des questions s’affichant dans le casque de réalité virtuelle. La vidéo
à 360° se met alors en pause pour permettre au participant de répondre. Si le participant
perçoit les intentions de l’acteur en face de lui, la seconde situation pourrait être une seconde
interaction avec le même personnage, ce qui permettrait de préciser et détailler les
impressions et les intentions relatives à cet acteur. Si aucune intention particulière n’est
relevée, la seconde situation exposera une interaction avec un autre personnage. Les
environnements peuvent aussi être alternés.
38
L’interactivité sera néanmoins présente, simplifiée malgré tout, du fait que seules les
questions de l’échelle peuvent avoir un impact sur la suite du scénario (choix fermé). Le coût
d’un tel projet serait légèrement plus élevé qu’un film à 360° mais toujours moindre qu’une
réalité virtuelle. L’outil garderait son caractère standardisé puisque tous les scénarii seraient
validés en amont. Ce but est visé par la présente étude. Cependant, la validation d’un tel outil
doit se réaliser en plusieurs temps.
1) Première partie :
Nous prévoyons une corrélation positive entre les scores de la GPTS partie A (idées de
référence) et les scores aux items additionnels (idées de référence), ainsi qu’entre les scores de
la GPTS partie B (idées de persécution) et les scores à la SSPS (items de persécution), et ce,
pour la population contrôle et la population schizophrène. En d’autres termes, nous nous
attendons à ce que les films à 360° déclenchent une paranoïa état corrélée positivement à une
paranoïa trait.
Les scores aux échelles SSPS, items additionnels, IPSM et entretien semi-structuré
seront significativement plus élevés pour la population schizophrène par rapport à la
population contrôle. La population schizophrène manifestera donc plus de sensibilité
interpersonnelle, de méfiance, d’idées de références et de persécution avec une préoccupation,
conviction et détresse supérieure à la population contrôle.
39
population schizophrène à délire de persécution, le score le plus élevé et enfin, la population
schizophrène sans délire de persécution se retrouvera entre les deux précédentes.
2) Deuxième partie :
Le but de cette deuxième partie est de valider la fusion des scénarii et des échelles
d’évaluation au sein d’un environnement virtuel.
Enfin, l’écart entre les scores aux échelles SSPS et entretien semi-structuré revisité
nous permettront de distinguer plus précisément la population (contrôle, schizophrène avec
délire de persécution et schizophrène sans délire de persécution) sur un continuum, par
rapport à la première partie de cette étude.
40
B) Méthode :
I) Première partie :
1) Participants :
Les sujets sont au nombre de 60 pour la première partie de cette étude. 30 participants
ont été diagnostiqués comme souffrant d’une schizophrénie non affective stabilisée avec
absence de modification de traitement durant le mois écoulé. Ils fréquentent actuellement
l’établissement de santé Intercommunal de Soins Spécialisés de Liège (Belgique). Ils
constituent le groupe clinique. Suite à l’accord du comité d’éthique pour la réalisation de cette
étude, différents membres du personnel ont été contactés dans le but de recommander des
participants. Ils ont été recrutés sur base de volontariat.
Les autres participants, au nombre de 30, forment le groupe contrôle. Leur recrutement
s’est fait via les réseaux sociaux et des panneaux d’affichage. Cependant, le groupe contrôle
n’est pas constitué de participants tout venant. Tout d’abord, les sujets doivent présenter
l’absence d’un niveau de paranoïa clinique attesté par un score inférieur à 16 à la sous échelle
« persécution » de la Green et al., Paranoid Thoughts Scale (Green et al., 2008). Ce score
correspond à une exclusivité de réponse « pas du tout » pour chacun des items.
41
2) Matériel :
Durant cette expérimentation, des lunettes de réalité virtuelle sont utilisées. Celles-ci
nous permettant de faire visionner les films à 360° aux participants (trois scenarii différents).
Les films mettent en scène des acteurs dans différents environnements 360° : Bar ;
Bibliothèque ; Ascenseur.
Bar :
Le scénario « Bar » se déroule, comme son nom l’indique, dans un bar avec la
présence de 15 acteurs (6 hommes et 9 femmes). Certains acteurs se déplacent dans
l’environnement, d’autres discutent et rigolent entre eux. Dans cette situation, le participant
est installé sur une chaise ayant un axe de rotation lui permettant de se tourner à 360° dans le
but d’explorer entièrement l’environnement virtuel. Durant ce scénario, plusieurs acteurs se
déplacent, certains passent prêt du sujet, d’autres regardent dans sa direction avec des
expressions du visage différentes (neutre, sourire) et/ou en parlant aux personnes attablées
avec eux. L’environnement sonore est un mélange de plusieurs conversations indiscernables.
Ces différents facteurs peuvent être la cible d’interprétations et d’attribution de la part du
participant. De plus, cet environnement se retrouve aisément dans la vie quotidienne. Il est
propice à des contacts et des rapports sociaux, ainsi que des interprétations vis-à-vis des
acteurs présents. Les différents comportements des acteurs peuvent potentiellement
déclencher des idées paranoïaques. C’est pourquoi sa présence dans notre étude nous paraît
légitime.
42
Figure 5 : Photo à 360° issue du scénario "Bar"
Bibliothèque :
Ce scénario se déroule dans une salle d’étude, avec 6 acteurs (2 hommes et 4 femmes)
attablés à différents endroits de l’environnement. Certains acteurs chuchotent entre eux,
d’autres regardent dans la direction du participant durant de brefs instants. Dans cette
situation aussi, le participant est installé sur une chaise ayant un axe de rotation lui permettant
de se tourner à 360° dans l’environnement. Ce scénario se retrouve aisément dans la vie
quotidienne accompagné de la présence d’autres personnes. L’environnement sonore est
calme, ponctué par des chuchotements et des ricanements, pouvant être interprétés librement
par le sujet, puisqu’incompréhensibles. Les acteurs étant à proximité du sujet, ce dernier peut
identifier leurs expressions faciales mais laisse libre l’interprétation de celles-ci puisque leurs
conversations sont indiscernables. Ces stimuli peuvent constituer des déclencheurs potentiels
des idées paranoïaques.
Ascenseur :
43
situation, le participant reçoit l’instruction de rester debout dans le but de faire correspondre
sa posture à l’environnement de l’ascenseur. Il est néanmoins invité à se tourner à 360° pour
explorer la totalité de l’environnement. Ce scénario se retrouve aussi régulièrement dans la
vie quotidienne. À la différence des scénarii précédemment présenté, l’ascenseur propose une
proximité physique pouvant être la source de malaises. L’environnement sonore est
silencieux, les acteurs ne parle pas durant la totalité de la vidéo. Le seul stimulus auditif est
une voix pré-enregistrée, mais là encore, incompréhensible, intervenant ponctuellement. Les
différents regards des acteurs portés au sujet peuvent être interprétés librement par celui-ci et
ainsi provoquer des idées paranoïaques, accentuées par la proximité physique.
3) Mesures :
Green et al. Paranoid Thought Scales (GPTS, Green & al., 2008) :
L’échelle GPTS (Green & al., 2008 ; version française, Della Libera & al., (review))
permet, quant à elle, de mesurer les pensées paranoïaques du participant clinique et non
44
clinique, au regard de 2 dimensions (idées de référence sociale et idées de persécution
sociale), à l’aide d’items tels que « les gens se sont certainement moqués de moi dans mon
dos », ou encore « les gens me surveillent ». Les items se différencient en fonction de trois
critères, la conviction, la préoccupation et la détresse. La réponse à chaque item se reporte sur
une échelle de Likert en 5 points, allant de « pas du tout » à « tout à fait ». Le score
indépendant des 2 dimensions se situe entre 16 et 80 points, plus le score est élevé, plus le
niveau de paranoïa est important. Il est à prendre en considération que le score de persécution
sociale sera plus important dans la population clinique par rapport au groupe contrôle. Cette
échelle d’évaluation présente une excellente validité interne (α = 0.97 ; N=403). L’échelle est
ici utilisée dans le but d’une pré-sélection des participants mais aussi comme élément de
comparaison entre les phases de l’étude.
La State Social Paranoïa Scale (Freeman & al., 2007) permet l’évaluation des pensées
paranoïaques. Cette échelle est constituée de 20 items tels que « quelqu’un a essayé de
m’isoler » ou encore « quelqu’un était hostile envers moi ». Les réponses prennent la forme
d’une échelle de Likert en 5 points allant de « pas du tout d’accord » à « tout à fait d’accord ».
La validation de la version française officielle de la SSPS est en préparation (Della Libera &
al., (in prep)). L’échelle SSPS présente une très bonne validité interne avec α = 0.91 (N=185).
Cette échelle nous permet d’évaluer la présence d’idée(s) de persécution.
Des items additionnels de la paranoïa ont été ajoutés en s’inspirant de l’échelle GPTS
référence sociale (Green & al., 2008) ainsi que de l’échelle IPSM (Boyce & Parker, 1989).
Ces items sont au nombre de 25, répartis en 4 catégories (référence sociale, sensibilité
interpersonnelle, méfiance état et distracteurs). Ainsi, nous retrouvons des items tels que « j’ai
senti que je pouvais faire confiance à ces personnes », « certains disaient des choses négatives
sur moi » ou encore « je me suis préoccupé(e) de ce que ces personnes pensaient de moi ».
Les réponses se font via une échelle de Likert en 5 points allant de « pas du tout d’accord » à
« tout à fait d’accord ». Ces items ont été ajoutés dans le but de sensibiliser l’évaluation des
pensées paranoïaques réalisée par la SSPS, mais aussi de pouvoir les détailler.
45
Entretien semi-structuré :
46
Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ, Witmer & Singer, 1998) :
Le questionnaire de présence GPQ (Laforest & al., 2016) a pour but d’évaluer le
sentiment de présence. Il est composé de 5 items sur une échelle allant de 0 à 100 (0
correspondant à pas du tout et 100 entièrement). Les différents items évaluent respectivement
le sentiment « d’être présent dans l’environnement virtuel », le degré de réalisme du ressenti,
la conscience que « l’environnement virtuel était créé artificiellement » et la conscience de ne
pas être « là dans l’environnement virtuel ». Finalement, la validité interne de ce
questionnaire est acceptable (α = 0.69 ; N=84). Cette échelle nous permet donc d’évaluer la
qualité immersive de nos films à 360°.
L’échelle visuelle analogue est constituée de 7 questions portant sur l’état émotionnel
actuel du participant. Chaque item est noté par une échelle en 7 points, allant de « pas du
47
tout » à « totalement ». La confiance, la joie, la colère ou encore la tristesse sont, par exemple,
abordées dans ce questionnaire. Les résultats à cette échelle permettront de s’assurer que les
environnements virtuels n’induisent pas de sentiment négatif chez les sujets.
Alcohol Use Disorders Identification Test (AUDIT, Saunders & al., 1993) :
Drug Use Disorders Identification Test (DUDIT, Berman & al., 2005) :
L’échelle DUDIT (version française Berman & Brown, 2013) évalue la consommation
de drogue selon le même principe que l’AUDIT (3 axes, dont : la fréquence, la dépendance et
les problèmes liés à la drogue) avec 11 questions et une échelle de Likert en 5 points
(principalement). Le problème lié à la drogue se distingue par un score total supérieur ou égal
à 6 pour un homme et supérieur ou égal à 2 pour une femme. Si le score est supérieur à 25, le
sujet présente très probablement une dépendance à une ou plusieurs drogues, tous sexes
confondus. L’échelle DUDIT présente une bonne validité interne (α = 0.80 ; N=1500). Cette
échelle permet une pré-sélection des participants en excluant toute personne ayant une
dépendance à une ou plusieurs drogues.
4) Procédure :
Au cours de cette étude, le même plan expérimental fut administré aux deux groupes
(contrôle et clinique) à l’exception de l’administration du M.I.N.I. Le but de l’étude qui leur
était communiqué avant la passation était présenté ainsi « nous nous intéressons à la
48
perception et au ressenti de cet environnement à 360° ». Le but réel de l’étude leur était révélé
à la fin de la passation expérimentale.
Avant la passation, une consigne était donnée oralement à chaque participant par
l’expérimentateur. Au cours de celle-ci, l’expérimentateur leur décrivait les différentes étapes
de l’expérimentation en leur expliquant ce qu’est la réalité virtuelle. Il était précisé que le
participant pouvait arrêter l’expérimentation quand il le voulait. Une fois le déroulement de
l’étude expliqué, les participants étaient invités à remplir et signer un formulaire de
consentement.
L’étude s’est déroulée en deux étapes, espacées d’une moyenne de 5 jours, dans le but
d’éviter d’alourdir la passation expérimentale par une durée excessive. Lors de la première
étape, le participant était invité à répondre à 6 questionnaires sur un ordinateur. Les données
démographiques étaient d’abord interrogées, puis l’administration de l’échelle de sensibilité
interpersonnelle, la GPTS, l’Audit, la Dudit et enfin, le questionnaire de tendance à
l’immersion. Les questionnaires étant disponibles en ligne, les participants « contrôles »
avaient alors la possibilité de réaliser cette étape depuis chez eux, sans la présence de
l’expérimentateur. Les participants « cliniques » se voyaient administrer, en plus, l’entretien
structuré M.I.N.I. par l’expérimentateur, après le questionnaire de tendance à l’immersion.
Cette première étape s’est ainsi déroulée, pour le groupe clinique, dans un bureau de
l’établissement de santé Intercommunal de Soins Spécialisés de Liège.
49
trois fois dans le but d’administrer les 3 environnements à 360° (Bar ; Bibliothèque ;
Ascenseur).
1) Participants :
Les sujets sont au nombre de 60 pour la deuxième partie de cette étude, similairement
à la précédente, dans le but de comparer les données récoltées au cours des deux études. 30
participants ont été diagnostiqués comme souffrant d’une schizophrénie non affective
stabilisée avec absence de modification de traitement durant le mois écoulé. Ils constituent le
groupe clinique. Suite à l’accord du comité d’éthique pour la réalisation de cette étude,
différents membres du personnel d’établissements de santé ont été contactés dans le but de
recommander des participants. Ils ont été recrutés sur base de volontariat.
50
éclairé avant l’expérience. Maîtriser la langue française et l’absence de trouble neurologique
de type épileptique sont des critères d’inclusion.
2) Matériel :
La batterie d’évaluation virtuelle est l’outil ciblé par cette méthodologie. Elle est
composée des trois scénarii, les mêmes dont il était question précédemment (Bar ;
Bibliothèque ; Ascenseur). La lecture de ces trois scénarii s’enchaîne en suivant l’ordre : Bar,
Bibliothèque, Ascenseur.
Après la première minute de lecture, deux premiers items sont présentés au participant,
toujours via le casque de réalité virtuelle. Ces questions consistent à détecter la présence
d’idée(s) de référence et/ou de persécution, de manière globale (présence vs. absence). Suite à
cela, si, et seulement si, le participant présente des idées de référence et/ou de persécution,
d’autres items lui sont présentés. Ces derniers proviennent de l’échelle d’évaluation
SSPS (Freeman & al., 2007) ainsi que de l’entretien semi-structuré utilisé dans la première
partie de cette étude, mais revisité. Ainsi, la présentation de ces items se fait par
l’intermédiaire d’un système expert (arbre décisionnel).
Suite à cela, la vidéo à 360° reprend son cours avant de présenter à nouveau ces
mêmes questions. Cette opération se répète après chaque minute de lecture, pour un total de
trois fois par scénario.
51
chaque minute (3x7=21). En d’autres termes, un tiers des items de ces deux échelles est
présenté à chaque minute de lecture. Le participant, pour une exposition aux trois scénarii,
répond trois fois à la GPQ et au SSQ.
52
Figure 6 : Structure batterie d’évaluation virtuelle
53
La batterie d’évaluation virtuelle permet la cotation des différentes échelles présentes,
et cela, de manière automatique. Les résultats sont finalement organisés et stockés dans la
mémoire du casque de réalité virtuelle et sont accessibles via un ordinateur.
3) Mesures :
Au cours de cette étude, les différentes mesures effectuées sont semblables à celles-
présentées auparavant au cours de l’étude 1. Ainsi, nous retrouvons, dans la première phase de
cette étude, le questionnaire interrogeant les données démographiques, la GPTS (Green & al.,
2008 ; version française, Della Libera & al., (review)), l’AUDIT (Saunders & al., 1993 ;
version française, Accietto, 2003), la DUDIT (Berman & al., 2005), l’ITQ (Witmer & Singer,
1998 ; version française Robillard et al., 2002 ) et la MINI (Sheehan & al., 1997 ; version
française, Lecrubier & al., 1997).
L’échelle d’évaluation IPSM (Boyce & Parker, 1989) n’est pas présente dans cette
étude. En effet, les différents items présents dans l’étude 1 avaient pour rôles de distraire le
participant. Rappelons que la distraction dans cette étude renvoie au fait de détourner
l’attention du participant du réel sujet de recherche, dans le but de ne pas biaiser les résultats.
De plus, les données de cette échelle étaient récoltées pour une analyse ultérieure, puisqu’il
semblerait, selon ses auteurs, que la sensibilité interpersonnelle soit une mesure sous-jacente
du délire de persécution. Nous ne trouvons pas ici d’utilité indispensable à son utilisation.
En ce qui concerne la SSPS (Freeman & al., 2007 ; version française, Della Libera et
al., (in prep)), tous les items constituant cette échelle ne sont pas présents. Puisque la batterie
d’évaluation virtuelle vise l’optimisation de la détection du délire de persécution dans le cadre
de la recherche scientifique, il nous paraît légitime de réduire le temps d’administration. Dans
le cas de la SSPS, seuls les items distracteurs sont absents. Leur présence se justifie seulement
54
par la mesure de la validité divergente, ils n’ont pas « un intérêt psychométrique à proprement
parlé » (Freeman & al., 2007).
Trois autres items constituent cet entretien et font respectivement référence au ressenti
face à l’interaction, l’intention de cette interaction ainsi que les raisons de cette intention. Ce
dernier item (« intention ») est présent uniquement si une intention est détectée par le
participant. Enfin, si et seulement si une intention malveillante est identifiée, la sévérité de
l’interprétation de l’intention est évaluée. Deux items portent sur la préoccupation et le stress
provoqué par cette interaction et un item sur la conviction liée à cette intention. Ces trois
derniers items présentent une échelle de Likert allant de 1 (pas du tout) à 10 (complètement).
Items supplémentaires :
Les échelles d’évaluation étant présentées simultanément, le but réel de l’étude est de
ce fait, dissimulé.
55
4) Procédure :
Au cours de cette étude, le même plan expérimental fut administré aux deux groupes
(contrôle et clinique) à l’exception de l’administration du MINI (Sheehan & al., 1997) . Le
but de l’étude qui leur était communiqué avant la passation était présenté ainsi « nous nous
intéressons à la perception et au ressenti de cet environnement à 360° ». Le but réel de l’étude
leur était révélé à la fin de la passation expérimentale.
Avant la passation, une consigne était donnée oralement à chaque participant par
l’expérimentateur. Au cours de celle-ci, l’expérimentateur leur décrivait les différentes étapes
de l’expérimentation en leur expliquant ce qu’est la réalité virtuelle. Il était précisé que le
participant pouvait arrêter l’expérimentation quand il le voulait. Une fois le déroulement de
l’étude expliqué, les participants étaient invités à remplir et signer un formulaire de
consentement.
L’étude s’est déroulée en deux étapes, espacées d’une moyenne de 5 jours, dans le but
d’éviter d’alourdir la passation expérimentale par une durée excessive. Lors de la première
étape, le participant était invité à répondre à 5 questionnaires sur un ordinateur. Les données
démographiques étaient d’abord interrogées, puis l’administration de la GPTS (Green & al.,
2008), l’Audit (Saunders & al., 1993), la Dudit (Berman & al., 2005) et enfin, le questionnaire
de tendance à l’immersion (ITQ, Witmer & Singer, 1998) . Les questionnaires étant
disponibles en ligne, les participants « contrôles » avaient alors la possibilité de réaliser cette
étape depuis chez eux, sans la présence de l’expérimentateur. Les participants « cliniques » se
voyaient administrer, en plus, l’entretien structuré MINI (Sheehan & al., 1997) par
l’expérimentateur, après le questionnaire de tendance à l’immersion. Cette première étape
s’est ainsi déroulée, pour le groupe clinique, dans un bureau de l’établissement de santé
Intercommunal de Soins Spécialisés de Liège.
56
vous pouvez penser d’elles et de ce qu’elles pourraient penser de vous. Lors de votre
exploration, plusieurs questions vont apparaitre devant vous. Je vous invite à répondre à ces
questions ». S’en suivait alors l’administration de la batterie d’évaluation virtuelle.
Puis, nous testerons la corrélation entre les scores GPTS, SSPS et items additionnels
de la première partie de l’étude, dans une analyse de variance multivariée simple avec les
deux groupes expérimentaux. Par cette analyse statistique, nous pourrons déterminer si oui ou
non, les vidéos à 360° déclenchent des idées de référence et de persécution. Ce test sera
réalisé dans la seconde partie de l’étude mais avec seulement le score de l’échelle GPTS et de
la SSPS.
Une analyse de variance multivariée simple sera à nouveau réalisée avec les scores aux
échelles SSPS, items additionnels, IPSM et entretien semi-sructuré pour déterminer
l’existence de différence entre les deux groupes expérimentaux.
Finalement, nous réaliserons une analyse discriminante sur base des scores aux
échelles SSPS et entretien semi-structuré dans le but de prouver l’existence d’une différence
significative entre le groupe contrôle, le groupe schizophrénie avec délire de persécution et le
groupe schizophrénie sans délire de persécution. Cette analyse sera réalisée pour les deux
parties de l’étude, puis, nous comparerons les résultats de ces deux analyses discriminantes
57
entre-elles afin de déterminer si l’un des deux protocoles est plus efficace dans le
déclenchement et la détection d’idées de persécution.
58
C) Discussion :
Étude 1 :
Cette première étude se voulait valider l’utilisation de trois scénarii à 360°, comme
déclencheurs d’idées de référence et/ou de persécution dans une population atteinte de
schizophrénie non affective stabilisée. Cette hypothèse serait confirmée par un score élevé à
l’échelle SSPS (Freeman & al., 2007), aux items additionnels et significativement supérieur
pour le groupe « clinique », par rapport au groupe « contrôle ». Le tout, devant être corrélé
avec les scores à l’échelle GPTS (GPTS, Green & al., 2008). Les films à 360° permettraient
aussi de distinguer, sur base des scores aux échelles SSPS, items additionnels, entretien semi-
structuré et IPSM (Boyce & Parker, 1989) la population contrôle de la population
schizophrène sans délire de persécution et de la population schizophrène avec délire de
persécution.
Étude 2 :
La seconde étude avait pour but l’amélioration de l’outil d’évaluation des pensées
paranoïaques. Les hypothèses quant à cette amélioration prévoyaient un score supérieur à
l’échelle SSPS pour le groupe « clinique », en comparaison avec le groupe « clinique » de la
première étude. Une distinction supérieurement significative devait se manifester entre le
groupe « clinique » et le groupe « contrôle » de cette étude, en comparaison avec le groupe
« clinique » et « contrôle » de la première étude.
Finalement, pour ces deux études, les hypothèses suggéraient une faible apparition,
voir une absence, de cybermalaise, confirmée par un faible score à l’échelle SSQ (Kennedy &
al., 1993). Mais aussi un haut sentiment de présence, confirmé par un score élevé à l’échelle
GPQ (Laforest & al., 2016).
59
2) Interprétation des résultats :
Nous rappelons encore une fois que ce travail s’inscrit dans la continuité de la théorie
du continuum de la paranoïa. À l’issue de cette expérimentation, il serait donc envisageable
de positionner les participants sur un continuum, sous la forme d’un classement ayant pour
valeur de référence le score à l’échelle SSPS.
Ces résultats pointeraient vers la validation scientifique des trois films à 360° comme
déclencheurs d’idées de persécution. Cette conclusion pourrait être formulée par comparaison
des scores entre la population « clinique » et la population « contrôle ». Un faible score de la
population « contrôle » à l’échelle SSPS traduirait l’absence d’idée de persécution vis-à-vis
des films à 360°. L’environnement serait ainsi qualifié de neutre. En d’autre terme, ce faible
score indiquerait l’absence de comportement ambigu de la part des acteurs, pouvant être
attribuée à une potentielle hostilité perçu par les participants. Cependant, les participants
60
constituants le groupe « contrôle » pourraient développer des idées de référence au cœur des
scénarii, puisque ces idées sont considérées comme étant le versant « normal » de la paranoïa
(Freeman, 2016).
Pour ce qui est de la seconde étude, les scores à l’échelle SSPS pourraient être
significativement différents des scores à cette même échelle, récoltés lors de l’étude 1. Cette
différence de score traduirait une précision supérieure pour la seconde méthodologie, selon
notre hypothèse, et donc, une précision supérieure pour la batterie d’évaluation virtuelle. Cette
différence pourrait s’expliquer par un sentiment de présence plus fort et une absence de
cybermalaise. L’enchaînement des scénarii et des échelles d’évaluation, de manière continue,
supprimerait les interruptions et permettrait un meilleur rappel des idées de référence et de
persécution.
De plus, les scores à l’échelle GPQ ne doivent pas être passés au second plan. Leur
présence permettrait d’expliquer la confirmation ou le rejet de nos hypothèses. Ce
questionnaire permet d’appréhender le sentiment de présence qui, rappelons-le, désigne le
sentiment d’ « être là » (Minsky 1980). Ainsi, un faible sentiment de présence serait corrélé
avec un faible score à l’échelle SSPS. Le scénario étant considéré comme artificiel par le
participant, celui-ci ne devrait pas développer d’idées de persécution et/ou de référence à
l’égard des acteurs présents dans cet environnement.
61
ressources cognitives allouées à l’environnement. Ainsi, l’apparition du jumping to
conclusion (Freeman 2007) ou encore l’amplification du style attributionnel (Campbell &
Sedikides, 1999) par la présence d’un cybermalaise confirmerait les résultats de Freeman &
al. (2014). Notons que cette explication s’applique uniquement pour le groupe « clinique », le
groupe « contrôle » n’aurait pas d’augmentation d’idées de référence.
La présence de ces deux échelles (GPQ et SSQ) est d’autant plus nécessaire dans notre
deuxième étude. Rappelons que le film à 360° se met en pause pour permettre aux participants
de répondre aux différentes questions. Ces questions, apparaissant devant le participant,
peuvent nécessiter un effort de mise au point du système visuel. Les questions apparaissent au
premier plan alors que le regard du sujet se promène plus en profondeur. Ce facteur pourrait
être considéré comme favorisant l’apparition de cybermalaise et diminuant le sentiment de
présence.
3) Applications :
Nous précisons que la validation d’un tel outil (batterie d’évaluation virtuelle) tient
son importance principale dans le domaine de la recherche expérimentale. Bien que des
avantages soient évidents pour le domaine clinique, cette batterie, comme toute autre batterie,
ne peut remplacer le clinicien, mais vise seulement à l’accompagner, en sa qualité d’outil.
Pratiques :
Le second avantage concerne les biais expérimentaux. La validation d’un tel dispositif
permettrait donc l’évaluation du phénomène paranoïaque mais en limitant l’impact des biais
habituellement présents lors d’une évaluation. L’environnement virtuel étant conçu
entièrement par les expérimentateurs, il est aisé de contrôler les différents éléments contenus
dans la scène. Une expression du visage non contrôlée peut provoquer une réaction de la part
du sujet « clinique », aboutissant à une idée de persécution. Ainsi, l’environnement virtuel
62
étant enregistré à l’avance, les expressions du visage sont contrôlées et évitent l’induction de
faux positifs.
Par rapport aux travaux de Freeman & al., (2007), notre outil est conçu à partir de
films à 360° avec la présence de véritables acteurs et non d’une réalité modélisée par
ordinateur, occupée par des avatars. Le recours aux acteurs permettrait d’éviter l’uncanny
valley. Rappelons que cet effet diminue le sentiment de présence et la confiance accordée
(Mathur & Reichling., 2016). Dans ce cas, une induction de faux positifs est possible. Les
films à 360° ne présentent pas ce biais.
Cliniques :
Les avantages de cet outil d’un point de vue clinique sont plus limités ; cependant, ils
ne sont pas négligeables. Le plus important réside dans la standardisation de la manifestation
et de l’évaluation d’un phénomène difficilement mesurable.
63
un même sujet. Les biais énoncés sont alors diminués, permettant une évaluation similaire
entre tous les cliniciens et les patients.
C’est pourquoi la batterie d’évaluation virtuelle doit être considérée comme un outil
complémentaire à la pratique du clinicien et non comme une évaluation autonome.
Néanmoins, comme il est déjà le cas actuellement sous l’appellation VRET (Virtual Reality
Exposure Therapy ; Wald 2004), l’environnement virtuel trouve une utilité supérieure dans
l’accompagnement thérapeutique. Il permet l’introduction du patient dans une situation ou un
contexte particulier en vue d’un objectif thérapeutique. Pourtant, là encore, les limites de cette
approche se manifestent notamment dans l’alliance thérapeutique et le réduisent aux
caractéristiques d’un outil. Le concept de l’alliance thérapeutique se définit autour de trois
axes (les buts, les tâches et la relation entre le patient et le clinicien ; Bordin 1979).
L’établissement de cette alliance est important pour le bon déroulement de la thérapie
(Krupnick & al., 1996) et ne peut être assumé par l’environnement virtuel.
4) Limites méthodologiques:
Les deux études présentées au cours de ce travail possèdent certaines failles, pour
lesquelles nous proposons des pistes de résolution.
L’environnement virtuel :
Dans un premier temps, le sentiment de présence peut être amoindri, dans notre
deuxième étude, par la présence de manettes de contrôle. Le participant a recours aux
manettes pour répondre aux différentes questions d’évaluation. Cet élément, notamment
présent pour les jeux-vidéo, se révèle être un potentiel amplificateur du caractère artificiel de
l’environnement, puisqu’il ne permet pas l’isolement de l’environnement physique comme
suggéré par Witmer & Singer (1998). Dans le cas où l’impact de cet élément sur le sentiment
64
de présence serait critique, l’utilisation de commandes vocales comme réponses aux questions
devrait être étudiée et envisagée en tant qu’une solution appropriée.
La durée des vidéos à 360° avant l’apparition des items est fixée à une minute. Cette
durée est parfaitement arbitraire du fait qu’elle permet au participant de percevoir différents
détails de l’environnement mais suffisamment courte pour éviter l’intervention de biais
mnésiques. Une alternative aurait-été de couper les séquences en fonctions des stimuli
potentiellement déclencheurs de pensées de référence/persécution. Nous pourrions ainsi
introduire deux stimuli par séquence. Cependant, les vidéos étant à 360° et le participant
devant explorer ces environnements, la perception des stimuli par le sujet n’est pas assurée.
Des faux négatifs pourraient apparaître dans les résultats.
De plus, la différence de durée entre les deux études permettrait de chercher un effet
du temps d’exposition sur l’apparition d’idées de référence/persécution. Ainsi, il serait
possible de déterminer l’existence d’une durée minimum d’exposition à l’environnement
virtuel avant l’apparition de pensées paranoïaques.
Le séquençage des vidéos à 360° fut réalisé dans le but d’éviter l’intervention de biais
mnésiques pouvant diminuer la quantité d’information restituée. Bien que plusieurs études
aient mis en évidence la meilleure mémorisation des stimuli menaçants par des sujets atteints
de schizophrénie (Bentall & Kaney, 1989 ; Green & al., 2001 ; Phillips, 2000), l’empan
mnésique moyen reste le magical number (Miller 1956), soit sept, plus ou moins deux. Ce
séquençage nous permet donc d’assurer la restitution de vingt-et-un, plus ou moins six,
stimuli.
Ensuite, nous avons formulé l’hypothèse que l’apparition des items durant
l’administration de la batterie d’évaluation virtuelle pourrait provoquer des cybermalaises. Si
tel est le cas, il serait judicieux d’ancrer ces items au sein de l’environnement virtuel. De ce
fait, les questions pourraient apparaître sur l’un des murs de l’environnement virtuel, évitant
aux participants un effort oculomoteur.
Enfin, le casque de réalité virtuel peut, lui aussi, être un facteur négatif dans le
sentiment de présence. Cet argument est énoncé par Tabbaa & al., (2019). Durant leur étude,
l’un des participants refusa de porter le casque sous prétexte que celui-ci provoquait une gêne.
L’ergonomie du matériel en lui-même peut être optimisée. L’utilisation d’un protocole
recourant à une installation de type CAVE (Cave Automatic Virtual Environnement) ne
65
requiert pas de casque, et permet l’introduction de la représentation physique du corps du
participant (Cruz-Neira & al., 1992). Cependant, la mise en place d’un tel système est
beaucoup plus coûteuse et imposante que l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle.
Les scénarii :
En ce qui concerne les scénarii, nous avons noté plusieurs points pouvant induire des
biais potentiels dans les résultats.
L’habituation des participants s’est déroulé une seule fois en début de protocole et
uniquement dans le scénario « Bar » dénué d’acteur. Cette exposition pourrait provoquer une
diminution de l’anxiété chez le participant lors de son exposition au scénario « Bar » en
présence d’acteur et ainsi, diminuer le nombre d’idées de référence/persécution
potentiellement déclenchées par l’environnement en question (Green & Phillips, 2004). Ce
phénomène se traduirait par l’apparition de faux négatifs. Il serait peut-être préférable de
remplacer ce scénario d’habituation par un environnement virtuel que l’on ne retrouve pas par
la suite dans les scénarii servant à l’évaluation.
Le caractère artificiel peut être amplifié par la présence des acteurs, bien que ces
derniers ne bénéficient pas de l’effet uncanny valley, à l’inverse des avatars. Rappelons que
dans le cas d’un film à 360°, il n’y a pas d’interaction entre le participant et l’environnement.
Aussi, dans le cas où le participant cherche à interagir avec l’un des acteurs, ce dernier n’aura
aucune réaction. Le degré de réponse de l’environnement face aux actions du participant est
un des éléments majoritairement influant sur le sentiment de présence (Garau & al., 2005).
Dans ce cas, le degré de réponse face aux acteurs et aux objets environnants, est nul. Le
fondement artificiel du scénario sera alors un peu plus perceptible, pouvant diminuer le
sentiment de présence du participant et ainsi, provoquer de faux négatifs dans la détection
d’idées de référence/persécution.
De manière plus précise, le scénario « Ascenseur » présente des acteurs avec une taille
importante et non négligeable. Le contexte étant l’intérieur d’un ascenseur, la proximité
physique est présente, pouvant même provoquer un sentiment d’oppression aboutissant à de
l’anxiété. Cette situation pourrait donc être un terrain propice au développement d’idées de
référence/persécution. Il serait intéressant de voir dans les résultats si les idées de
référence/persécution se seraient manifestées significativement davantage dans ce scénario, en
comparaison aux scénarii « Bar » et « Bibliothèque ». Cette différence pourrait se retrouver
66
aussi bien dans le groupe « clinique » que dans le groupe « contrôle ». La conséquence à cela
serait la présence de faux positifs détectant la présence d’idées de référence/persécution, de
manière erronée.
Le reproche majeur que nous pourrions formuler à l’égard des échelles d’évaluation
des idées de référence/persécution au sein de notre protocole est la possible induction de ces
idées chez le participant. Le sujet pourrait être influencé par la première série d’items. Sa
perception de la deuxième séquence vidéo serait orientée vers la détection d’une menace.
C’est pourquoi nous avons choisi l’intervention d’un système expert permettant de contrôler
l’ordre des questions, allant de la plus neutre possible, pour évoluer, en fonction des réponses
du participant, vers des questions de plus en plus ciblée.
67
films à 360°, prenant en considération toutes les caractéristiques de cette modalité. De plus,
cette échelle vise uniquement l’évaluation d’idées de persécution et non d’idées de référence.
Ce point est une faiblesse de son utilisation dans un contexte d’évaluation du continuum de la
paranoïa. Enfin, les items sont au passé. Comme précisé par Freeman & Garety (2000), les
idées de persécution sont formulées au futur, signifiant que « l’action va se réaliser ». Cette
caractéristique des idées de persécution pourrait induire des faux négatifs dans la détection de
ces idées.
Participants :
Finalement, la comparaison des résultats des deux études doit se faire en respectant un
appariement entre les participants (âge, sexe, niveau d’éducation) pour en assurer la validité.
Nous insistons sur le fait que cet élément doit être pris en considération et implique une
difficulté supplémentaire non négligeable à la réalisation de ce travail.
Conclusion :
68
stimulus déclencheur et présente alors des items permettant de détailler et de préciser le vécu
du sujet face à ce stimulus. Dans le cas contraire, le stimulus ne déclenche pas de réponse ; la
vidéo 360° passe à un second stimulus ou à un autre contexte situationnel et poursuit
l’administration des items.
L’outil final proposera alors plusieurs films à 360°, comprenant des échelles
d’évaluation de différents symptômes, aboutissant à une évaluation globale du sujet, et cela
pour plusieurs troubles. C’est pourquoi cette recherche peut s’inscrire dans le courant
transdiagnostic. L’évaluation d’un processus cognitif récurrent, ayant pour objectif la
détection de la présence d’un danger dans une situation serait un symptôme partagé par
plusieurs pathologies (phobie sociale, hypochondrie, schizophrénie ; Mansell & al., 2008). La
détection d’un tel symptôme pathologique pourrait permettre à la batterie d’évaluation
virtuelle d’exposer le participant à un second scénario et d’administrer les items en rapport
avec l’hypothèse diagnostique. Cette démarche permet la formulation initiale d’hypothèses
pour les éliminer au fur et à mesure de l’administration et ainsi, tester les hypothèses
restantes. Le diagnostic se précisera tout au long de l’administration.
Cet outil permettrait aussi de déterminer l’existence d’un continuum évolutif des
troubles mentaux. La sévérité du trouble sera évaluée par la batterie d’évaluation virtuelle.
Les résultats seront comparés au fil des années. Ce qui permettrait de déterminer, détecter les
prémices d’un trouble et de suivre son évolution au cours du temps. Pour se faire, une étude
longitudinale est requise. La batterie d’évaluation virtuelle prendrait la forme d’un bilan
psychologique testant une multitude de diagnostics par le biais de différentes échelles et
différents scénarii. Cependant, l’administration d’un tel outil serait particulièrement lourde
pour le sujet.
À l’heure actuelle, il est encore trop tôt pour envisager la conception d’un tel outil et
ce n’est pas là le but de ce présent travail. C’est pourquoi, la seule recommandation que nous
pourrions formuler aux futures investigations s’inscrivant dans la continuité de celle-ci, si ce
n’est de réaliser le protocole expérimental de cette étude, concerne l’échelle d’évaluation. Il
serait intéressant de réaliser des échelles évaluant la présence d’idées de référence et de
persécution, spécifiques à des films à 360°. En d’autres termes, chaque film à 360° aurait son
échelle attitrée. Ce qui permettrait de réaliser une étude précise et de détailler des stimuli
déclencheurs des idées paranoïaques en les questionnant directement (contexte, expression du
visage, rire, regard, proximité…).
69
Abstract :
En vue des recherches précédentes sur la paranoïa, il semblerait qu’il existe une
continuité des symptômes entre le « normal » et le « pathologique ». Par analogie, la paranoïa
serait représentée sous la forme d’un continuum. Certains auteurs se sont tournés vers les
nouvelles technologies afin d’étudier la symptomatologie de la paranoïa et notamment par
l’utilisation de la réalité virtuelle. Notre étude vise la validation de vidéos à 360° comme
déclencheurs d’idées de référence et de persécution. Mais aussi l’exploration de la conception
d’une nouvelle batterie d’évaluation utilisant un casque de réalité virtuelle.
Dans la première partie de notre étude, l’échantillon se compose d’un groupe contrôle
et d’un groupe clinique (schizophrénie). L’échelle GPTS est administrée à l’échantillon avant
l’exposition à trois environnements virtuels différents. Suite à l’exposition à chaque
environnement virtuel, les échelles SSPS, GPQ, et SSQ sont administrées.
Dans la seconde partie de notre étude, un échantillon semblable est utilisé. L’échelle
GPTS est administrée avant l’exposition aux environnements virtuels. Cependant, les vidéos à
360° s’enchainent les unes à la suite des autres et les échelles SSPS, GPQ et SSQ sont
directement administrées par le casque de réalité virtuelle.
Le contexte actuel des choses ne nous a pas permis de réaliser cette étude. Cependant,
nous attendions la présence d’idées de référence et de persécution pour le groupe
schizophrène au sein des vidéos à 360°. Nous attendions un sentiment de présence significatif
et une absence de cybermalaise. Enfin, la batterie d’évaluation devrait permettre une
évaluation plus précise des idées de référence et de persécution, ainsi qu’un sentiment de
présence supérieur.
70
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Annexe :
1. Scénarii :
Bar :
Bibliothèque :
86
Ascenseur :
87