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Synchronisation en MM

Techniques de spécification de
la synchronisation
• Approches à base de contraintes
d’intervalles ou d’instants
• Approches à base d’axes partagés par
les objets
• Approches à base de contrôle de flux
• Approches à base de programmation
événementielle

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Synchronisation synthétique

• Spécifiée explicitement par l’auteur


entre différents objets média afin de
décrire un scénario
! Définie sous forme de relations temporelles
entre les instants de début et/ou les
instants de fin de différents objets média
! Synchronisation à gros grain

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Synchronisation naturelle

• Synchronise deux types d’objets (une


vidéo avec audio), où les paramètres de
synchronisation sont déterminés lors de
la capture des objets
! Pour une vidéo à 25 images /seconde et une audio
à 8000 échantillons /seconde, une image doit être
affichée tous les 320 échantillons audio
! Synchronisation fine ou synchronisation de lèvres
(lip-sync)
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Naturelle vs synthétique
• Synchronisation naturelle
! Les relations temporelles introduites lors du processus d’acquisition doivent
être respectées au moment de la présentation
! La présentation et l’acquisition des données sont découplées
• Présence d’une unité de stockage
• Possibilité d’accès aléatoire et modification de la vitesse de présentation

• Synchronisation synthétique
! Supporte des relations de synchronisation flexibles entre les médias
! À la phase de présentation, les données sont présentées dans un mode
synchronisé
! Utilisation d’un modèle pour la spécification des opérations et des conditions
de synchronisation temporelle
• Ex. Présentation des flots en parallèle

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Synchronisation avec
l’environnement
• Permet à une application multimédia
d’effectuer des actions en réponse à
l’arrivée d’un événement venant de
l’extérieur
• L’utilisateur peut contrôler le déroulement
d’une présentation (démarrer, stopper ou
ralentir), Modifier le comportement normal de
l’application
• Ex: navigation via les documents multimédia
en réponse à l’interaction utilisateur
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Synchronisation de groupe

• Réaliser le principe de ‘What You See Is


What I See’ (WYSIWIS) dans des
applications coopératives
• Tous les participants doivent recevoir au
même instant la même vue des fenêtres
partagées et le même message audio

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Notions de synchronisation

• Organisation des données sous forme


d’unités logiques (LDUs)
• Différents niveaux de granularité des
LDUs
! Un objet vidéo se compose d’un ensemble de
scènes et de trames
! Chaque trame est divisé en blocs (16 x 16 pixels)
! Chaque pixel se compose de deux valeurs; la
luminance et la chrominance

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Notions de synchronisation

• Décomposition hiérarchique des objets


média
! Hiérarchie basée sur le contenu
! Hiérarchie basée sur le codage

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Classification des LDUs

• LDUs fermées: durée prédictible


! Séquence vidéo à 30 images par seconde: les
images sont considérées comme des LDUs
fermées à 1/30 seconde
! Un flot audio à 8000 échantillons par seconde:
LDUs à 512 échantillons d’où une durée de 0.064
s par LDU
! La durée peut être spécifiée par l’usager: nombre
d’images dans une séquence d’animation
! Les timers sont considérés comme un flot de LDUs
vides avec une durée fixe
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Classification des LDUs

• LDUs ouvertes: la durée ne peut pas


être prédite avant l’exécution de la
présentation
• Entrées provenant d’une source naturelle: caméra,
microphone
• Interaction usager: dans une interface graphique les
événements sont considérés comme des LDUs
• Dans une interaction usager la durée de l’interaction
n’est pas connue à l’avance
• La durée des LDUs est variable

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Synchronisation fine inter-


objets
• Différentes vues d’un journaliste ont été
considérées pour évaluer la perception du
skew (entre le mouvement des lèvres et la
parole) en fonction de la résolution

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Perception du décalage entre


l’audio et la vidéo

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Tolérance

• Le type de synchronisation de deux flots


audio dépend du contenu
! Le skew toléré pour deux canaux audio (signal stéréo) est
de + / - 11 ms
! Le skew toléré entre la parole et un background musical est
de 500 ms

• La synchronisation entre la vidéo et le


texte
! Un skew de 500 ms est suffisant (la perception humaine
d’une image simple nécessite au moins une seconde)

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Synchronisation par intervalle

• La durée de présentation d’un objet est


vue comme un intervalle
! Deux intervalles de temps peuvent être synchronisés selon 7
modes différents
! Certains sont réversibles: before et after
! Sept types sont non réversibles

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Synchronisation par intervalle

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Synchronisation par intervalle

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Avantages de la
synchronisation par intervalle
• Permet une intégration facile des objets
indépendants du temps
• Permet de manipuler des LDUs ouvertes et donc
d’intégrer des objets interactifs
• Supporte la spécification de relations temporelles
indéterministes
• Des opérateurs de disjonction peuvent être utilisés
pour spécifier des relations de présentation comme
non parallèle
• Modèle flexible permettant une spécification avec
plusieurs variétés d’exécution de présentations
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Inconvénients de la
synchronisation par intervalle
• La spécification est complexe
• Ne permet pas la spécification du « skew »
• La spécification des relations temporelles entre objets
est directe mais ne permet pas ça pour des sous-
unités d’objets
• La flexibilité du modèle conduit à des inconsistances
à l’exécution
• Les inconsistances doivent être résolues à l’exécution
sinon détectées avant l’exécution afin de rejeter la
spécification
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Synchronisation basée sur les


axes
• Synchronisation basée sur un « Timer »
global
• Les objets sont attachés à un axe de temps représentant
une abstraction du temps réel
• Les objets sont indépendants les uns des autres; la
synchronisation n’est pas affectée en enlevant un objet
• Dans les média actifs, le temps lié au monde est
accessible à tous les objets
• Chaque objet peut mettre en correspondance le temps
du monde à son axe local de temps
• Lorsque la distorsion entre le temps du monde et le
temps local dépasse une certaine limite une
resynchronisation est requise
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Avantage de la
synchronisation basée sur les
axes
• Facile à comprendre
• Le support des hiérarchies est facile à réaliser
• Facile à maintenir vue l’indépendance
mutuelle des objets
• Une bonne abstraction du contenu des média
• Facile d’intégrer des objets indépendants du
temps

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Inconvénients de la
synchronisation basée sur les
axes
• N’est pas suffisante pour exprimer une synchronisation entre
différentes présentations de flots
• La qualité de service en terme de valeur de « skew » doit être spécifiée
indirectement
• en utilisant un axe de temps commun
• En spécifiant une qualité de service additionnelle pour chaque paire de flots
• Étant donné que la synchronisation est définie par rapport à des points
fixes dans le temps, des objets de durée inconnue ne peuvent pas être
intégrés; une extension du modèle est requise
• Chaque flot doit se synchroniser lui même au « timer » global
• Difficile pour les flots audio à cause du problème de re-échantillonnage
• Un flot audio est souvent utilisé comme « timer » global
• Difficile de synchroniser plusieurs flots audio

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