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Armement
Armement : Sacoche : Apparence (physique / vêtements) :
Corps-
orps-à-corps :
Distance :
Relations :
Alliés
Alliés :
Rivaux
Rivaux :
Ennemis
Ennemis :
Nom : Avantages :
Concept :
Nation / Religion :
Caractéristiques :
/
Richesse : Force
Réputation : Finesse
Résolution
Astuce
Panache
ARCANES
Vertu Travers
Compétences :
Armes blanches Intimidation
Art militaire Navigation
Athlétisme Persuasion
Bagarre Représentation
Dissimulation Subornation
Empathie Tir
Equitation Vigilance
Erudition Vol
Historiques :
Rang 3 : relancez un Dé Rang 4 : 2 mises par tranche de 15
Rang 5 : les 10 explosent (+1 Dé)
1 +1d10 aux jets de risque 2 scélérats gagnent 2d10 contre vous 3 dés de risque explosent sur les 10 4 vous êtes sans défense (ou +3d10 aux scélérats si dur à cuir) 5 sans défense (si dur à cuir)