Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
1. Introduction
Définitions des concepts liés au Multimédia (1/2)
Système multimédia : ordinateur et logiciels associés utilisés pour faire fonctionner une
application multimédia.
1
1. Introduction
Définitions des concepts liés au Multimédia (2/2)
Gestion de
Image Vidéo média
Gestion de Réseau
Texte
sécurité
Outils
Audio Voix
divers
Data
Streaming vidéo
Web autres
Streaming audio Client-serveur
1. Introduction
Equipements filaires pour le Multimédia
Internet
2
1. Introduction
Equipements sans fil et mobiles pour le Multimédia
1. Introduction
Principe général des applications multimédia distribuées
Réseau
Récepteur
(Client)
Serveur
(Source d’info)
Récepteur
(Client)
3
1. Introduction
Exemple d’infrastructure pour applications multimédia
PC/station PC/station Window
system
Caméra K
A G H
Codec Codec
B L
Microphones
p
Mixeur
Connexions
Ecran
réseau Stockage
C Video file system vidéo
D M
Codec
Window system
Composant Bandwidth Latence Taux_Perte Ressources requises
Caméra Out: 10 frames/sec, vidéo brute Zéro
640x480x16 bits
A Codec In: 10 frames/s, vidéo brute Interactive faible 10 ms CPU chaque 100 ms;
Out: Stream MPEG-1 10 M octets de RAM
B Mixeur In: 44 kb/s audio Interactive Très faible 1 ms CPU chaque 100 ms;
Out: 44 kb/s audio 1 M octets de RAM
H Window In: Varié Interactive Faible 5 ms CPU chaque 100 ms;
system Out: 50 frame/sec framebuffer 5 M octets de RAM
1. Introduction
Autres domaines
Satellites
Communication
(SATCOM)
Radar
Mode S
VHF HF
ACARS networks
4
1. Introduction
Autres domaines
Airbag
Clim.
Tableau
Contrôle
C t ôl de bord
moteur
Vitres
Suspension
active
ABS
5
2. Classes d’applications multimédia
Applications « streaming stored Audio/video » (1/2)
■ Clients
– demandent des fichiers audio/vidéo (musique, films)
– sauvegardent
g les données reçues
ç avant de les ‘jouer’
j
– les clients peuvent assurer : absorption de la gigue, décompression,
correction d’erreur (car ils n’agissent pas en temps réel)
■ Délai
– depuis la demande du client jusqu’au début du ‘play’ : 1 à 10 secondes
– la réception continue pendant le ‘play’.
■ Interactivité de l’utilisateur
– possibilités de contrôle : Pause, resume, rewind, fast forward…
3. Vidéo reçue
1. Vidéo (rythme variable)
enregistrée
(rythme fixe)
Délai réseau
2. Vidéo émise variable
(rythme fixe)
6
2. Classes d’applications multimédia
Applications « streaming 1 à m temps réel »
ou « temps réel unidirectionnelles »
ou « Streaming Live Multimedia »
■ Spécificités
– Exemples : TV et radio (mais réception via Internet)
– Plusieurs utilisateurs reçoivent en même temps les mêmes données
■ Délai
– Depuis le click sur ‘play’ jusqu’au début du ‘play’ : une dizaine de secondes
■ Interactivité de ll’utilisateur
utilisateur
– Pas d’interaction en général
– Dans certains cas, on peut faire un pause avec enregistrement automatique,
puis reprise en léger différé
■ Spécificités
– Exemple : téléconférence
– Plusieurs utilisateurs reçoivent en même temps les mêmes données
■ Délai
– Vidéo
délai < 150 msec : acceptable
– Audio
délai < 150 msec : bon
délai < 400 msec : acceptable
■ Interactivité de l’utilisateur
– Pas d’interaction dans le sens Pause, Resume…
– L’utilisateur est un acteur direct dans la communications (il parle, bouge…)
7
2. Classes d’applications multimédia
Multimédia en environnement mobile
■ Applications :
– Pompiers, ambulances, TV, VoD, Web, commerce mobile, jeux…
3. Compression de données
■ Taille
T ill dde ddonnées
é + débits
débit limités
li ité ==>
> Problèmes
P blè d’exploitation
d’ l it ti des d applications
li ti MM
8
3. Compression de données
Compression de vidéo
■ Principe de la vidéo
– Une vidéo est une séquence d’images jouées à raison de 24-30 images par seconde.
Chaque image est un tableau de n*m (n lignes et m colonnes de l’écran) pixels.
Chaque pixel est représenté sur un ensemble de bits (luminosité et couleur)
– Il existe deux types de redondance (exploitée par la compression) :
* redondance spatiale (des éléments sont analogues ou identiques dans une même image)
* redondance temporelle (des images se répètent totalement ou partiellement dans le temps)
3. Compression de données
Compression d’audio
■ Principe de l’audio
– Signal analogique échantillonné à un rythme constant :
Téléphonie: 8000 échantillons/s ==> 64 kb/s
Musique CD : 44000 échantillons/s
– Chaque échantillon est quantifié et représenté sur 8 bits (ou 7)
– A la réception le signal numérique est transformé en analogique.
– Exemples de débits
CD : 1,4 Mb/s
MP3 (MPEG layer 3) : 96, 128 ou 160 kb/s
Téléphonie sous IP : 55,3
3 kb/s à 13 kb/s
■ Compression
– Moments de silence
– Redondance temporelle
9
3. Compression de données
Exemples de techniques de compression dans Internet
■ Compression de l’audio
– GSM (13 Kb/s); G.729 (8 Kb/s); G.723(6.4 et 5.3 Kb/s)
– MPEG layer 3 (MP3) : 96, 128, 160 ou 320 kb/s
■ Compression de la vidéo
– MPEG (Moving Picture Experts Group) :
MPEG 1, pour images animées + son - ‘CD-ROM quality video’ (<=1.5 Mb/s)
MPEG 2 : pour images animées + son - ‘high quality DVD video’ (3-6 Mb/s)
MPEG 4 : ‘object oriented video compression’ (de 5 kb/s à plus d’un Gb/s)
p
MPEG 7 : ‘Multimedia Content Description Interface’
MPEG21 : formalise plus la notion de contenu
– H.261 : populaire dans Internet - elle a servi à la définition de MPEG -
débit de 64 kb/s
Convertisseur
Suppression de
Numérique - Codeur Ajout d’entête
silence
analogique
Chaîne de transmission/réception
10
4. Téléphonie sous IP en best effort
Architecture générale du VoIP
• Communication téléphonique
p q : pparole,, silence,, pparole...
– Normalement : il faut 64 kb/s pendant la phase de parole
• Les paquets sont générés uniquement pendant les phases de parole
– Message = un morceau de parole (de 160 octets de données) + entête
• Chaque message est encapsulé dans un segment UDP.
• L’application envoie des segments UDP via la socket-UDP toutes les 20 ms durant les
phases de parole. Le débit d’envoi est de 8 kb/s.
• Jusqu’à 10% (voire 20%) de perte de paquets est tolérable.
• Les paquets qui affichent un retard supérieur à 400 ms sont rejetés à la réception.
• La gigue est gérée par l’utilisation d’estampilles de paquets, des numéros de séquence
et en retardant certains paquets avant d’être écoutés par le récepteur.
11
4. Téléphonie sous IP en best effort
Délai dans la phase de Playout (1/3)
■ On essaie de retarder le pplus ppossible le début du pplayy d’une pphase de pparole;; mais une
fois commencée, la phase de parole est jouée avec un rythme fixe.
Retard,
Paquets perte
émis Playout à p’
Paquets
reçus Playout à p
Temps
r
p p’
12
4. Téléphonie sous IP en best effort
Délai dans la phase de Playout (3/3)
13
4. Téléphonie sous IP en best effort
Recouvrement en cas de perte de paquets (2/2)
■ Recouvrement par entrelacement
• Pas de redondance, mais il peut engendrer des retards dans le playout.
• Diviser les périodes de 20 msec de parole en périodes plus petites de 5 ms et entrelacer les
petits morceaux.
morceaux
• En cas de perte, utiliser des morceaux incomplets (plutôt que de perdre des gros morceaux
entiers).
14
5. Exigences des applications multimédia
Exigences des applications multimédia (1/7)
■ L’utilisateur (humain) sait à la fois être exigeant et s’adapter à ce qu’on lui offre.
■ Tendance actuelle de la demande : des délais de plus en plus courts, des débits de plus en plus
élevés,, des taux de pperte de plus
p en pplus faibles.
15
5. Exigences des applications multimédia
Exigences des applications multimédia (3/7)
16
5. Exigences des applications multimédia
Exigences des applications multimédia (5/7)
17
5. Exigences des applications multimédia
Exigences des applications multimédia (7/7)
Perte de paquet
5% Conversationnel Messagerie
Voix et vidéo audio/vidéo
Streaming
audio/vidéo
100 msec 1 sec 10 sec Fax 100 sec
0% délai
Commande/contrôle Background
Zéro Transactions Messagerie,
interactif (eg. Telnet,
perte jeux) (eg E-commerce, téléchargement
Web-browsing, Accès
e-mail)
■ RTP : une solution pour les AMM avec Internet en best effort
Application
Couche RTP
transport
UDP
IP
Liaison de données
Couche physique
18
6. Protocoles RTP et RTCP
Real-Time Protocol (RTP) (2/3)
Identificateur
Type de
T d Numéro
N é d de de source de Données
Estampille
flux séquence synchronisation
19
6. Protocoles RTP et RTCP
Real-Time Control Protocol (RTCP) (1/2)
• RTCP permet d’acheminer des paquets contenant des rapports concernant un
flux multimédia entre une source et un récepteur.
• Les rapports contiennent des statistiques sur : le nombre de paquets transmis,
le nombre de paquets perdus,
perdus la gigue de transfert…
transfert
• Les paquets rapports sont envoyés par les récepteurs, éventuellement à la
demande des sources.
• Les paquets rapports sont utilisés par la source pour modifier/adapter son
rythme aux conditions du réseau.
Source
RTP RTCP
Internet
RTCP
RTCP
Récepteur Récepteur
20
6. Protocoles RTP et RTCP
RTP et UMTS
P-CSCF : Proxy- Call Session
Control Function
Internet
7. Conclusion
Aujourd’hui
d’h : Diffusion
ff de
d vidéo
dé Demain : Vidéo
dé interactive
unidirectionnelle à la demande
21
7. Conclusion
Convergence
Aujourd’hui Demain
BILLS
7. Conclusion
■ Applications multimédia
– Une réalité
– Elles touchent à tous les secteurs d’activités
■ Challenges
Ch ll du
d multimédia
lti édi
– Conception de contenu, ergonomie
– Support de média continus
– Synchronisation temps réel
– Gestion de qualité de service (QoS)
– Communication multi partite sur des réseaux filaires ou non filaires
– Gestion de la mobilité des clients et des serveurs
– Interopérabilité d’équipements hétérogènes
– Coût faible des équipements et des logiciels
– Equipements performants (écran, processeur, stockage...) embarqués et transparents
22
7. Conclusion
Mutimédia et QoS
QoS de perception
Perception humain/user
QoS d’application
Applications/services
QoS de réseau
Réseau
7. Conclusion
Multimédia sur l’Internet actuel
23